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Modéliser une main : technique du box modelling combiné avec la fonction poly éditable de 3ds Max.

Pré-requis: utilisation courante de 3DSMax.

Je ne suis ja mais vraiment convaincu de l'utilité des tutos de modélisation vous guidant pas à pas, du style réalisez une porche carréra en 1227
étapes... Je pense que ce type d'exercice est loin de faire progresser car il ne donne pas les "bases de la modélisation".
Ce que je vous propose ici, c'est une approche de la modélisation, une méthode parmis tant d'autre, à vous de vous l'approprier, de la faire votre,
de la modifier à votre gré et selon vos besoins.
En bref je ne vais pas vous apprendre ce que c'est qu'une main en volume, mais je vais vous donner les outils nécéssaires pour la réaliser.

Let's go !
Ouvrez 3dsMax, et dans la vue de dessus, créez un cube longeur 6, largeur 10, hauteur 6.
Renommez cet objet "main_base" et sauvegardez votre scène (Ctrl + s).
Sélectionnez "main_base" et faites un clique droit dessus et "convert to > convert to editable poly" (convertir en > convertir en editable poly".
Déplacer votre cube (touche w, puis souris) sur l'axe x de trois ou quatre d'unités et maintenant la touche shift de votre clavier enfoncée, dans la
nouvelle fenêtre qui s'ouvre, sélectionnez "référence", renommez "main_smooth" puis "OK".

Avec ce nouveau cube sélectionnné, dans le panneau de droite, onglé "modify" (modifier), ouvrez la liste des modificateur et sélectionnez
"meshsmooth" (lissage de maillage).
Mettez "itérations" à 2.
Pourquoi avons nous créé une "référence" : comme l'instance, cette fonction permet de créer un objet qui reste en relation avec l'original, toute
modification, sur celui-ci entraine une modification à l'identique de la référence.
En revanche, si j'ajoute un modificateur à ma référence (ici meshsmooth), celui-ci ne vas pas se répercuter sur l'original comme le ferait une
instance (faites le test avec une instance, vous verrez...)

Cette main référence vas nous servire de... Référence visuelle ! (quelle surprise, hein ?)

Nous travaillerons donc avec le cube "main_base", sélectionnez-le et passez en mode "face".
Sélectionnez la face qui "tourne le dos" à l'axe des Y et dans le panneau "modify", cliquez sur "Extrude", puis dans la fenêtre cliquez sur votre
face et en maintenant le bouton de la souris enfoncé (pour le suite je dirait cliquez-tirez...) tirez d'un peu moins d'une unité.

TIP'S : passez en modes d'affichage facettes pour mieux voire : touche F4 de votre clavier ( si vous êtes en filaire,F3 pour le mode ombré, puis
F4).

Appuyer sur la touche "r" pour activer l'outil échelle et élargissez un peu cette face sur l'axe X, puis déplacez (touche "w") la légèrement sur la
gauche.

Toujour sur la même face, activez "extrude", et tirez dans la même direction que précédement, mais plus loin, relâchez, puis recliquez sur la face
et extrudez encore une fois mais assez court, clique droit dans la fenêtre pour désactivez la fonction "extrude" , puis faite un clique gauche,
toujours dans la fenêtre pour désactiver la face.

Mettez cette face en gros plan, de façon à pouvoir travailler dessus à l'aise, et dans le sous menu "Edith Geometry" (éditer géométrie) à droite,
activez la fonction "cut" (couper), amenez la souris au niveau de l'edge (arête) supérieur (l'icone change de forme), cliquez, puis déplacévous
audessus de l'edge inférieur et cliquez de nouveau, terminez par un clique droit pour stopper la fonction: on vient de créer un nouvel edge
vertical.
Répétez cette opération (en tout 6 fois) pour obtenir ceci (à peu près) :

Passez en vue de face : touche "f", cadrez : touche "z", passez en mode "vertex" (sommets), activez l'outil de déplacement : touche "w" et
déplacez vos vertex pour équilibrer ce qui va être le départ de nos doigts.

Passez en mode "edges" et déplacez et tournez chaque arête de façon à décrire un léger arc de cercle (regardez votre propre main, de façe, pour
vous rendre compte) centré sur le départ de l'index.

Passez en vue de dessus : touche "t", et, en mode vertex, déplacez les groupes de sommets en léger arc de cercle (observez votre propre main,
vu de dessus, pour vous y aider.)

Revenez en vue perspective : touche "p" et sélectionnez les 4 faces formant la base des doigts, activez la fonction bevel, cliquez-tirez sur une des
4 faces sélectionnez pour former la première phalange, relâchez et déplacez légèrement la souris vers le bas pour diminuer un peu la surface
des faces et cliquez pour terminer.

Toujours avec les 4 faces sélectionnées (le but du jeux étant de garder une sélection jusqu'au bout des doigts), recommencez la même opération
"bevel", mais en extrudant très peu et en augmentant légèrement la surface des faces en déplacent votre souris vers le haut, cette fois-ci et clique
pour finir. Passez en mode rotation : touche "e", et tournez très legèrement sur l'axe X pour orienter les faces vers le bas (juste quelques degrés.)

On recommence : bevel, de la taille de la deuxième phalange, quand on relâche on déplace légèrement la souris vers le bas pour diminuer la
taille des faces et on clique pour finir.Avec les faces sélectionnées, déplacez légèrement vos faces vers le bas, et faites également une légère
rotation sur l'axe X toujours.

On s'en lasse pas : bevel court pour l'articulation, on augmente légèrement la taille des faces, puis on effectue une rotation sur l'axe X.

Courage : activez la fonction bevel et cliquez-tirez sur vos faces, faite environ la moitié de la dernière phalange, diminuez légèrement la taille des
faces, activez l'outil de déplacement et tirez doucement les faces sélectionnées vers le haut. Encore une fois, cliquez-tirez l'autre moitié de
phalange et terminer en reserrant fortement les faces (souris se déplace vers le bas), cliquez pour finir, activer l'outil de déplacement et tirez
légèrement les faces sélectionnées vers le haut :

Bravo, les doigts sont faits, on va s'attaquer aux articulations à la base des doigts.
Dans le sous-menu "Edith Geometry", activez la fonction "cut" (couper), déplacez votre souris au dessus du sommet qui est à la base de l'index,
juste à coté de celui qui forme la base du majeur (l'icone change de forme pour signaler qu'on démarre d'un sommet), cliquez puis déplacez la
souris au dessus de l'arête qui se trouve en face (l'icône indique alors qu'on s'apprête à couper une arête) clique droit pour stopper l'outil, une
nouvelle arête est crée.
Répétez l'opération pour tous les sommets situés à la bas des doigts.

Sélectionnez les 4 nouvelles faces et activez la fonction bevel, cliquez-tirez très court et resserez les face fortement.

On vas maintenant faire ce qu'il ne faut jamais faire : des faces triangulaires. Pourquoi ?
Les faces triangulaires entrainent des défauts de lissages... Défaut ? Hum... Pas toujours, dans ce cas, nous allons utiliser ces "défauts" à notre
avantage :
Fonction "cut" (couper) et comme tout à l'heure vous allez cliquer à la base du premier vertex des nouvelles faces, puis sur l'arête située en face,
puis vous revenez cliquer sur le second vertex de façon à former un triangle (c'est la forme de l'icone qui vous indiquera si vous cliquez bien sur le
vertex) et clique droit pour sortir.

Faites la même chose avec les autres :

Puis pour respecter un bon motif de division pour le lissage de maillage, terminez en coupant comme ceci maintenant vous savez faire ! ) :

Retournez votre main, bouh ! en dessous c'est pas joli, joli (regardez votre référence pour vous en convaincre) Faite la même chose que pour le
dessus, inutile de s'apesantir, vous sa-vez !

Toujours sous la main sélectionnez les faces et tirez vers le bas pour donner de l'épaisseur à la main.

Activez la fonction "cut" (coupez) et divisez la face sur le coté

Sélectionnez la nouvelle face et sa voisine de gauche et extrudez-les (vous savez...)

Sélectionnez la face formant la base du pouce et effectuez une rotation sur l'axe Z, puis descendez-là legèrement:

passez en mode rotation "locale" (dans la barre de menu, en haut, dans la liste affichant view, vue, sélectionnez local) et tournez la face d'un 1/4
de tour sur l'axe Z local.

Activez la fonction bevel et extrudez la seconde (et oui, déjà...) phalange, relâchez et déplacez doucement la souris vers le bas pour réduire la
face. passez en mode rotation en revenant en mode vue (toujours le menu d'en haut) et tournez légèrement la face sur l'axe Z de façon à ce
qu'elle soit presque dans la même direction que les doigts.

Encore un bevel, court et on élargi la face (ça vous rappelle rien ? On change pas une équipe qui gagne)

Encore un bevel, la moitié de la dernière phalange, réduire légèrement la face, puis un second bevel en réduisant fortement la face. Activez l'outil
de déplacement et déplacez franchement cette face sur l'axe X.

Passez en mode arête et sélectionnez l'arête qui se trouve juste avant la base du pouce, activez l'outil échelle (touche "r") et réduisez d'1/4 la
hauteur de l'arête, passez en mode déplacement (w), descendez l'arête légèrement et rapprochez-la vers l'intérieur de la main :

On termine le dessus de la main et tirant les vertex du dessus légèrement pour bomber doucement celle-ci :

Allez, le dessous !
Ouh ! C'est le bordel !
Sélectionnez le vertex qui est au milieux du gras du pouce, ramenez-le vers l'intérieur de la paume et tirer-le vers le bas pour donner du volume à
la base du pouce.

Séparez la main, par le milieu, avec l'outil "cut" (couper), en partant du vertex à la base du majeur :

On termine le gras du pouce, toujours avec l'outil cut :

Puis le sillon au centre de la paume, outil cut, biensûr :

En mode vertex, creusez correctement ce sillon en remontant les 4 vertex au centre de la paume :

Outil "cut", on rêgle le problème à la base index-majeur (on a une face à 6 cotés, c'est au moins un de trop):

Outil "cut", on rêgle le problème côté auriculaire-annumaire (une face à 6 côté) et on vas prolonger pour former la partie grasse de ce côté-ci de la
paume :

Et puisqu'on veut du "gras", passons en mode arêtes et on tire vers le bas (pas trop cette partie n'est pas aussi importante que sous le pouce) :

Soufflez, on a bientot fini...


Passez en vue de dessus (touche : t), rien ne vous choque ? Ben, oui la taille des doigts, normal on les a extrudé en même temps, donc même
taille !
Passez en mode vertex et réajustez l'auriculaire, l'annulaire et l'index en prenant le majeur comme référence (voilà pourquoi on ne vas pas la
toucher !), veillez à bien respecter la courbe que forme l'extrémité des doigts (observez votre main) avec de l'application, vous obtenez ceci :

Passez en vue perspective (touche : p) et supprimez la face à la base de votre main et hop ! C'est fini !

Voilà, vous avez maintenant une méthode de base pour modéliser une main. Travaillez les tailles, les proportions en retouchant la position des
vertex, mais tâchez de conserver la base.
Libre à vous, par la suite, de détailler votre main : les ongles, les sillons de la paume... Ce sont toujours les mêmes outils : cut, extrude, bevel,
comme une vocabulaire de base... Parlez-vous 3D ?

Voici un exemple de modèle plus poussé (mais sur la même base !)

Un p'tit rendu rapide...

A vous de jouer !

Allez, dites merci ! ;-)

Tuto réalisé par Cortex3D

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