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Skripsi Riski Marta
Skripsi Riski Marta
MÉMOIRE
PAR :
i
ABSTRAK
ii
AVANT – PROPOS
iii
12. Dr. Surya Hutagalung, M.Hum en tant que Chef au laboratoire qui m’aide
beaucoup dans le processus administratif dans la laboratoire des langues
étrangères de la Faculté des Langues et Arts, Universitas Negeri Medan.
13. Nursyifah Dwi Rizky, S.Pd, Employé de Faculté des Langues et des Arts
qui m’aide à régler tous les papiers.
14. Mes chers parents que j’adore beaucoup T. Doloksaribu et S. Manurung,
qui me donne toujours du courage, des conseils, de la motivation, des
intentions et des prières inestimables et ma sœur Korin, Darlin Eka,
Keisya, et mes frères Gideon, Riccad, Axel et aussi opung Ridwan
Manurung qui m’ont aidé dans les conférences et a donné beaucoup
d’encouragement et prière.
15. Mes meilleurs amis que j’aime beaucoup Rosinta, Rati, Jenni, Swis,
Ramaida, Yuni, Desy Debora, et Amour God, K’Melfine, K’Melinda,
Agnes, Rosalia, Sanita, Trinita qui m’ont aidé dans les conférences et a
donné beaucoup d’encouragement et prière.
16. Je remercie à Hery Sihotang qui m’ont aidé dans les conférences et a
donné beaucoup d’encouragement et prière.
Enfin, je remercie à ceux qui m’ont donné les aides dans laquelle je ne
peux pas tous les nommer. On souhaite que ce mémoire soit capable
d’apporter des avantages pour toute la communauté universitaire et aussi
pour les lecteurs en général.
iv
SOMMAIRE
RÉSUMÉ........................................................................................................................... i
ABSTRAK ....................................................................................................................... ii
AVANT – PROPOS ....................................................................................................... iii
SOMMAIRE .................................................................................................................... v
LISTE DES IMAGES ................................................................................................... vii
LISTE DE TABLEAUX .............................................................................................. viii
LISTE DES ANNEXES ................................................................................................. ix
CHAPITRE I INTRODUCTION .................................................................................. 1
A. États de Lieux ................................................................................................. 1
B. Identification des Problèmes .......................................................................... 7
C. Limitation Des Problèmes .............................................................................. 7
D. Formulation Des Problèmes ........................................................................... 7
E. But de la Recherche ....................................................................................... 8
F. Avantages de la recherche .............................................................................. 8
CHAPITRE II RECOURS AUX THÉORIQUES ..................................................... 10
A. Plan De Théorie ............................................................................................ 10
1. Média D'apprentissage ............................................................................ 10
2. Français au Lycée .................................................................................... 13
3. Média Swishmax ..................................................................................... 16
4. Conception du Développement du média................................................ 20
B. Recherche Précédentes ................................................................................. 23
C. Plan Du Concept .......................................................................................... 26
CHAPITRE III MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE................................... 27
A. Méthode de la Recherche ............................................................................. 27
B. Lieu et Temps de la Recherche .................................................................... 28
C. Objet de la Recherche .................................................................................. 28
D. Procédures de la Recherche ......................................................................... 28
E. Données Et Sources des Données ................................................................ 34
F. Technique d'analyse des Données ................................................................ 35
v
CHAPITRE IV RÉSULTAT DE LA RECHERCHE .............................................. 37
A. Analyser ....................................................................................................... 37
B. Dessiner le Média d’Apprentissage.............................................................. 40
C. Développer le Média d’Apprentissage ......................................................... 41
1. Résultat de Développement du Média d’Apprentissage ......................... 41
2. Test de Validité........................................................................................ 47
CHAPITRE V CONCLUSION ET SUGGESTION .................................................. 52
A. Conclusion.................................................................................................... 52
B. Suggestion .................................................................................................... 53
BIBLIOGRAPHIE ........................................................................................................ 54
SYTOGRAPHIE ........................................................................................................... 56
vi
LISTE DES IMAGES
vii
LISTE DE TABLEAUX
viii
LISTE DES ANNEXES
ix
CHAPITRE I
INTRODUCTION
A. États de Lieux
Par conséquent, pour que les enseignants ne soient pas à la traîne de ces
matériel d'apprentissage, les évaluations, les méthodes et les outils ou médias. Ces
développements technologiques.
d'enseignement est inclus dans la catégorie des cours complémentaires. Les cours
1
2
écrite. Les quatre compétences doivent être bien maîtrisées par les élèves.
possibilité d'apprendre non seulement à partir d'une source telle qu'un enseignant,
mais offre également aux élèves la possibilité d'obtenir des informations sur les
Mais dans la pratique, l'utilisation des médias n'a pas été utilisé de manière
optimale dans l'apprentissage et limité, comme cela s'est produit à SMA Negeri 21
Medan. Sur la base des résultats d'entretien mené avec l'un d’enseignant de
français, Madame Diniyah Puteri Harahap S.Pd, M.Pd le 12 Février 2022 à SMA
Negeri 21 Medan. Elle a déclaré que l'utilisation des médias pour soutenir
l'apprentissage du français n'a pas été réalisée de manière optimale. En raison des
limité disponible, l'enseignant n'est pas optimal dans l'utilisation des médias
De plus, les équipements de soutien tels que les projecteurs sont également
ligne tels que google classroom, Kahoot, Quizlet, Padlet, etc., seuls certains des
élèves accèdent à ces médias. Certains des élèves ne le font pas parce qu'ils
veulent économiser leur quota Internet. Les réponses des élèves qui ne sont pas
française de l’identité. Après avoir distribué le test aux élèves à la classe X IPA 1
nationalité, que devrait utiliser la conjugaison du verbe être. La réponse des élèves
Ensuite, les élèves sont ne comprennent pas l’utilisation des formes masculins et
féminin pour exprimer la nationalité. La réponse des élèves au test peuvent être ci-
dessouss :
On peut voir que cet élève a fait la réponse français, que devrait
française.
vocabulaire de L'identité par les élèves est encore minime. Cela est dû au manque
de pratique dans la lecture de textes français de sorte que les élèves ont moins
raison de la situation actuelle du covid-19 qui oblige les élèves à ne pas accepter
d'apprentissage utilisés n'attirent pas l'attention des élèves. Par conséquent, les
été publié le 12 Février 2022, qui vise à découvrir les faiblesses d'apprentissage
des élèves. Les résultats du questionnaire sur les besoins des élèves de la classe X
de SMA Negeri 21 Medan en mèdia d’apprentissage, 80% des élèves ont déclaré
tout moment et en tout lieu. Ils peuvent également améliorer les compétences, en
divers médias d'apprentissage basés sur la technologie, dont l'un utilise Swishmax.
2017 : 48).
enseignants afin de les rendre plus clairs et plus faciles à comprendre pour les
6
résoudre les difficultés d'apprentissage rencontrées par les élèves. Swishmax est
Basè sur l'explication des états de lieux ci-dessus, les problèmes qui
Negeri 21 Medan.
d'apprentissage innovants .
Pour que cette recherche soit plus ciblée et approfondie, il est nécessaire
l'application Swishmax.
E. But de la Recherche
F. Avantages de la recherche
l’avenir.
d’apprentissage.
9
A. Plan De Théorie
1. Média D'apprentissage
limite les médias qui sont tout ce qui est utilisé par une personne pour transmettre
sont un outil qui est physiquement utilisé pour fournir du matériel d'apprentissage.
même chose est également véhiculée par Sadiman et dkk (2014 : 7) les médias
d'apprentissage sont divers outils utilisés par les enseignants pour transmettre des
messages d'enseignement aux élèves par la vue et l'ouïe. Ainsi, les médias
d'apprentissage sont un outil utilisé par les enseignants pour fournir du matériel
a persons, material,or even that estabilishes conditions which enable the learner
to acquire knowledge, skill, and attitudes”», c'est-à-dire que les médias, lorsqu'ils
sont compris au sens large, sont humaines, matérielles ou des événements qui
créent des conditions permettant aux élèves d'acquérir des connaissances, des
10
11
mise en avant par Gerlach et Ely (2013 : 241), les médias d’apprentissage peuvent
être utilisés pour aider à faciliter l’apprentissage tels que les idées et les
informations qui seront véhiculées peuvent être bien et plus facilement acceptées
peut conclure que les médias d'apprentissage sont tout ce qui est utilisé comme
suit :
résultats d'apprentissage.
l'espace et du temps ;
12
a. Les objets trop gros pour être affichés directement dans la salle de
classe peuvent être remplacés par des images, des photos, des
b. Les objets trop petits qui ne sont pas visibles pour les sens peuvent
d'images.
c. Des événements rares qui se sont produits dans le passé ou qui se sont
psychomoteurs.
2. Approprié pour soutenir le contenu des leçons qui sont des faits, des
élèves.
Conformément à cet avis, les médias d'apprentissage utilisés doivent avoir les
critères suivants : (1) conformes aux objectifs à atteindre, (2) appropriés pour
soutenir le contenu des leçons qui sont des faits, des concepts, des principes ou
2. Français au Lycée
L'apprentissage des langues étrangères dans l’école est une étape stratégique
croissant pour les élèves. Presque toutes les écoles proposent l'apprentissage des
de 2013, l'indonésien et l'anglais sont des matières obligatoires pour les élèves du
des leçons de grammaire et de vocabulaire sont également insérées afin que les
a. Compréhension Écrite
Lire est l'activité la plus élémentaire réalisée par les élèves pour trouver
humains. On peut donc dire que les compétences en lire sont très importantes car
Tarigan (2009 : 10) affirme que lire est une compétence complexe, qui est
plus, Tarigan (2009 : 7) affirme également que lire est un processus mis en œuvre
et utilisé par les lecteurs pour obtenir le message à transmettre par l'auteur par
l'intermédiaire des mots ou du langage écrit. On peut donc dire que lire est la
façon dont une personne trouve des messages ou des informations dans les médias
Sur la base de la compréhension de lire selon les opinions des experts ci-
dessus, on peut conclure que la lecture est une compétence de lire utilisée par les
b. Objectif de lire
En général, une personne effectue des activités de lire pour obtenir des
informations des médias écrits qu'elle lit. Comme le révèle Tarigan (2015 : 9) qui
affirme que le but principal des activités de lire est d'obtenir des informations à
dans une lire. Conformément à cela, Anderson dans Tarigan (2015: 9-11) suggère
que le but de la lire est de : (a) obtenir des détails ou des faits, (b) obtenir des
histoires, (d) conclure, lire des références, (e) classer et classer, (f) évaluer et
peut conclure que le but principal de la lire est d'obtenir des informations et de
Sudjana dans Putra (2015 : 18) révèle que l’évaluation est un processus
mis en œuvre pour déterminer la valeur d’un objet sur la base de critères
l'évaluation est un processus utilisé pour tester l'adéquation entre une activité, un
processus d'activité, le résultat d'un programme, avec des objectifs et des critères
capacité de lecture est utilisé pour mesurer la capacité des élèves à trouver et à
texte ou une lire accompagnés de questions, puis les élèves sont invités à répondre
Faizah (2014 : 35) indiquent qu’il existe plusieurs formes de tests utilisés pour
mesurer la capacité de lecture, à savoir : les tests de forme vrai-faux, les phrases
3. Média Swishmax
a. Definition swishmax
v.2. Au début, les gens savaient que ce logiciel ne fonctionnait que comme un
outil pour créer des animations de texte, donc la popularité de ce logiciel est bien
2009:16).
format swf, qui est le format de fichier utilisé par macromedia flash afin que les
animations créées puissent être lues sur n'importe quel ordinateur personnel sur
lequel est installé et peuvent être insérées dans des pages Web et même importées
Swishmax peut être utilisé pour faire des présentations, des animations, des
sites Web et faire du montage vidéo sans utiliser Adobe Flash. L'utilisation de
Swishmax n'est pas aussi compliquée que Macromedia Flash qui est capable de
gérer différents types d'animations, il est donc très facile à apprendre et peut créer
des animations avec du texte, des images, des graphiques et du son en peu de
Selon Haryono (2008 : 28), les étapes de l'exécution de Swishmax sont les
suivantes :
propriétés du film sur le panneau, puis cliquez sur la case sur l'étiquette de
couleur d'arrière-plan.
l'écran, nous pouvons également créer divers objets tels que du texte et des
formes. Cela peut être fait en plaçant le curseur de la souris sur la section
5. Après avoir réussi à créer des objets sur la scène Swishmax, nous pouvons
6. Une fois que l'objet a reçu un effet disponible dans le menu d'insertion, un
autre effet qui peut être donné à l'objet consiste à entrer une image clé sur
7. En plus de pouvoir donner des effets aux objets sur la scène, nous pouvons
droit sur l'image 1 de la scène (si vous voulez démarrer le son/audio sur
8. Lorsque vous avez terminé, pour voir l'animation qui a été créée, vous
a. Peut créer des images animées en douceur et des couleurs vives afin que le
rapidement.
c. Peut afficher des médias sous forme audio, visuelle ou audiovisuelle tels
scripts pour entrer des commandes et peut être exécuté comme une
application.
avantages de Swishmax qui ont été décrits, on peut conclure que Swishmax
a une bonne capacité à créer des médias d'apprentissage, car il est capable
animations.
20
de l'apprentissage peut être interprétée sous différents angles, par exemple en tant
que discipline, en tant que science, en tant que système et en tant que processus.
de l'apprentissage.
à une échelle macro et micro pour diverses matières. En tant que système, la
de la formation elle-même.
ANALYSE DÉVELOPPEMENT
DÉSIGN
IMPLIMENTATION ÉVALUATION
Image 2.2
a. Analyse (analysis)
d'apprentissage pour les sujets des systèmes informatiques, il faut savoir quels
sont acceptables (analyse des performances) et ce qui est nécessaire pour que les
b. Désign
Cette étape est également connue sous le nom de réalisation d'un dessin.
plan. Ce qui peut être fait à ce stade est de formuler des objectifs d'apprentissage.
Ensuite, organisez un test, où le test doit être basé sur les objectifs
d'apprentissage qui ont été formulés plus tôt. Ensuite, déterminez à quoi devraient
médias que nous pouvons choisir et déterminer lequel est le plus pertinent. De
Tout cela est contenu dans un document appelé un plan directeur clair et détaillé.
c. Développement
d. Implementation
Un plan d'apprentissage qui a été fait, nous ne connaîtrons pas les résultats si
aucune action n'est entreprise. L’existence de ces actions est très significative car
être utilisés comme expérience ou même comme référence s’ils ont produit des
résultats
e. Évaluation
initiales. En fait, l'étape d'évaluation peut avoir lieu à n'importe laquelle des quatre
étapes ci-dessus. L'évaluation qui se produit à chacune des quatre étapes ci-dessus
est appelée évaluation formative, car le but est de nécessiter une révision. Par
d'évaluation formative, telle qu'un examen par un expert pour fournir des
peut être nécessaire de tester le produit que nous développons ou peut nécessiter
B. Recherche Précédentes
la recherche qui sera menée par les chercheurs est l'utilisation du logiciel
de majeures différentes.
4. Reni Ulfa Sari*, Farida, Siska Andriani et Bambang Sri Anggoro dans
dans la catégorie valide avec une note moyenne de 3,49 à partir de la note
Group and Subgroup Materials est faisable et efficace pour être utilisé
C. Plan Du Concept
CHAPITRE III
MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE
A. Méthode de la Recherche
Pour produire certains produits, la recherche est utilisée qui nécessite une
analyse et pour tester l'efficacité de ces produits, la recherche est effectuée par
étapes / longitudinalement afin que les résultats de ces produits puissent être utiles
l'apprentissage en éducation".
développement utilisé dans cette recherche est proposé par Dick & Carey
27
28
développement.
C. Objet de la Recherche
D. Procédures de la Recherche
Cette procédure se divise en 3 étapes qui vont être décrites comme ci-
dessus :
1. Analyse
L'analyse a été menée pour obtenir des informations sur la nécessité de présenter
des médias pédagogiques et des matériels thématiques. Cette analyse a été réalisée
Les résultats de l'analyse des besoins les élèves IPA 1 SMA Negeri 21
lorsqu'ils apprennent en face à face. Les élèves ont besoin de médias qui
vidéos.
3. Analyse de performance.
2. Désign
(évaluations) qui seront utilisées dans les médias d'apprentissage. Une fois le
3. Développement (Development)
d'apprentissage. A ce stade, le média est développé selon les conceptions qui ont
1. La page Accueil
La page d'accueil est l'affichage initial du média qui est utile pour attirer
2. Menu
3. Introduction
Le menu Introduction est menu qui contient des instructions pour l'utilisation
introduction
compétence
matériel
exercice
bibliothèque
profil
4. Compétence
Le menu des compétences est un menu qui contient des informations pour les
introduction
compétence
matériel
exercice
bibliothèque
profil
5. Matériel
Le menu des matériaux est un menu qui contient des informations relatives au
introduction
compétence
matériel
exercice
bibliothèque
profil
6. Exercice
introduction
compétence
matériel
exercice
bibliothèque
profil
7. Bibliothèque
de création médiatique.
introduction
compétence
matériel
exercice
bibliothèque
profil
Les données issues de cette recherche sont des données sur le processus de
d'experts en médias. Ensuite, le score est comparé au score idéal pour déterminer
Dans cette recherce, les sources de données sont des données primaires et
les données secondaires. Nous utiliserons les données primaires dans un but précis
recherche. Les données secondaires sont des données qui seront collectées à des
35
fins autres que la résolution du problème en question. Ces données peuvent être
trouvées rapidement. Dans cette recherce, les sources de données secondaires sont
la littérature, les articles, les revues et les sites Web sur Internet concernant la
recherche menées.
L'analyse des données est l'une des activités de recherche sous la forme de
dans cette recherche est celle d'analyse quantitative et qualitative. Les données
validation, des contributions des experts en matériaux et des experts des médias.
Swishmax. Les données qualitatives sur une échelle de Likert complétées par des
Tableau 3.1
Le Score du Critère de L’éligibilité Par Des Experts
Score Critère
5 Très bien
4 Bien
3 Assez bien
2 Mauvais
1 Très mauvais
au moyen de:
𝒇
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎%
𝑵
Description:
P = pourcentage
N = score maximum
Les résultats des calculs ci-dessus sont ensuite utilisés pour déterminer la
échelle de Likert. Ce qui suit est une distribution de la gamme des catégories
Tableau 3.2
Le Pourcentage du Critère de L’éligibilité
Critères Pourcentage
Très bien 81% - 100%
Bien 61% - 80%
Assez bien 41% - 60%
Mauvais 21% - 40%
Très mauvais 0% - 20%
sont dans les critères de " Très Bien" avec un score d'intervalle de 81-100 et les
critères de " bien" avec un score d'intervalle de 61-80. Le tableau ci-dessus est un
RÉSULTAT DE LA RECHERCHE
et Evaluating (Evaluation), mais seulement des trois étapes sont utilisées, à savoir,
A. Analyser
1. Analyse de Besoins
Cette étape est réalisée une analyse pour trouver le potentiel et le problème.
Les données ont été collectées en distribuant des questionnaires pour analyser les
besoins des médias d'apprentissage et des entretiens avec plusieurs les élèves de
SMAN 21 Medan. Les résultats d’analyse des besoins peut être voir au tableau ci-
dessus :
37
38
Tidak 4 13,3 %
Apakah anda, Senang dan tertarik Ya 22 73,3 %
belajar mata pelajaran Bahasa Tidak 8 26,6 %
2
Prancis ?
apprendre le français.
6. 66,6% des élèves disent que les enseignants utilisent toujours des média
et 33,3% disent que les enseignants n'utilisent pas toujours des média
utilisant l'application.
moyen d'apprentissage.
9. Tous les élèves ont déclaré que n'avait jamais été utilisé le média
d'apprentissage Swishmax.
10. 80% des élèves ont déclaré qu'ils étaient intéressés à utiliser l'application
Basé sur l’explication des résultats de la collecte des données, il est nécessaire
Swishmax et toute autre assistance logicielle étant utile de créer ce média. Après
40
ce média est conçu et compilé et réalisé sous la forme d'un site swf ou exe. Il peut
la forme d'un site Web afin qu'il soit facilement accessible où et quand.
d. Audio, ce média est équipé d'une voix claire pour soutenir le bon
aspects remplis, les médias interactifs commencent par (1) la page ouverture, (2)
41
la page d'accueil, (3) la page de menu des médias, sur la page de menu il y a menu
1. Page de départ
Menu d'accueil est une fenêtre sur le contenu qui sera affiché, comme les
exercices, et le profil.
42
3. Page d'instructions
4. Page de compétence
média à l'autre.
43
5. Page de matériel
Cette page est une page de matériel qui a été adaptée aux RPP pour les cours
page, il y a plusieurs boutons qui sont utiles pour entrer dans la page suivante ou
revenir à la page précédente ainsi que le bouton d'accueil pour aller à la page du
également des pages qui contiennent tous les matériaux liés au sujet et
des matériaux.
44
6. Page d’exercices
Cette page est une page d’exercices contenant des questions où les élèves
7. Page de Bibliographie
Cette page contenant les références qu’on utilise pour organiser ce média.
46
2. Test de Validité
apportées afin que le média soit adapté à une utilisation comme le média
Les catégories utilisées dans cette validation sont : très bien (5), bien (4),
assez bien (3), mauvaise (2), très mauvaise (1). Elles sont une option choisie par
les experts.
d’expert en matériaux par Dr. Rabiah Adawi, M.Hum présente dans le tableau ci-
dessous :
8. Kunci jawaban √
9. Keterlibatan pembelajar √
10. Kelengkapan soal sesuai materi √
11. Keakuratan konsep √
12. Keakuratan gambar √
Kualitas Isi
13. Keakuratan istilah-istilah √
14. Komunikatif √
15. Mendorong rasa ingin tau √
16. Kesesuaian soal sesuai √
kemampuan pembelajar
Konstruksi
17. Urutan penyajian soal √
18. Memberikan motivasi belajar √
19. Keefektifan penggunaan √
Penggunaan 20. Kepraktisan penggunaan alat √
evaluasi
Le score 6 72
Le score total 78
Score Maximum 100
Pourcentage du Score 78%
Critères Bien
matériel se présenter qui est développé inclut les critères ‘’Bien’’ avec le score 78
formule ci dessous :
𝒇 𝟕𝟖
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎% = × 𝟏𝟎𝟎% = 78 %
𝑵 𝟏𝟎𝟎
présenté dans ce matériel d’apprentissage. Mais dans certaines parties, ils doivent
être modifiés ou révisés selon les conseils du validateur de matériaux. Base sur de
ces résultats, nous concluons que l’ajustement de la forme du texte, afin qu’il soit
plus facile pour les utilisateurs de lire chaque texte du matériel d’apprentissage.
49
média par Dr. Tengku Ratna Soraya, M.Pd présente dans le tableau ci-dessous :
Le score 35 28
Le score total 63
Score Maximum 70
Pourcentage du Score 90 %
Critères Très Bien
d’apprentissage qui est développé inclut les critères ‘’ Très Bien’’ avec le score 90
%. Cela peut être vu à partir des scores qui ont été obtenus. Le score total est
𝒇 𝟔𝟑
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎% = 𝟕𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% = 90 %
𝑵
Basé sur ce résultat, on peut conclure que ce média est facile à utiliser par les
élèves car là-bas il existe le guide d’information et d’utilisation pour aider les
élèves. Ensuite il est adapté aux besoins actuels des élèves car on organise ce
média basé sur leurs besoins. Mais dans certaines parties, on doivent être changés
No Suggestion
1 Memperbaiki latar belakang musik di media
2 Penulisan kata bahasa Prancis dimiringkan
51
1, L'écriture des mots français dans les médias doit être en italique, tableau
CONCLUSION ET SUGGESTION
A. Conclusion
1. Le média est développé basé sur les données d’analyse des besoins à
Dick & Carey. Mais, cette recherche utilise seulement que trois étapes, à
montré que l'utilisation du média swishmax n’a jamais été appliqué comme
réalisé.
ces aspects remplis, les médias interactifs commencent par (1) la page de
départ, (2) la page d'accueil, (3) la page de menu des médias, sur la page
52
53
ajustant la forme du texte, il est donc plus facile à lire pour l’utilisateur.
B. Suggestion
Basé sur les résultats de recherche qui ont déjà expliqué dans la
54
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Bandung: Penerbit Alfabeta
55
SITOGRAPHIE
56
RÉSULTATS DU QUESTIONNAIRE
1. Menurut anda, apakah mata pelajaran Bahasa Prancis termasuk mata pelajaran
yang sulit dimengerti ?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 86,6 26
Tidak 13,3 4
2. Apakah anda senang dan tertarik belajar mata pelajaran Bahasa Prancis ?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8
Result
Opsi % Jumlah
Ya 80 24
Tidak 20 6
4. Apakah anda mempunyai komputer (pc), laptop atau handphone sebagai media
teknologi?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 96,6 29
Tidak 3,3 1
Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8
Result
Opsi % Jumlah
Ya 33,3 10
Tidak 66,6 20
Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8
8. Apakah anda sudah mengenal media pembelajaran aplikasi Swishmax?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 0 0
Tidak 100 30
9. Apakah anda sudah pernah menggunakan media pembelajaran berbasis digital
pada aplikasi Swishmax?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 0 0
Tidak 100 30
10. Swishmax adalah aplikasi berbasis digital yang dapat digunakan dalam belajar
dan proses evaluasi. Apakah anda tertarik menggunakannya?
Result
Opsi % Jumlah
Ya 80 24
Tidak 20 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Nama Sekolah : SMAN 21 MEDAN
Mata Pelajaran : Bahasa Perancis
Kelas/Semester : X /1
Materi Pokok : Se Présenter
Alokasi Waktu : 3 × 45 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan metode discovery learning peserta didik dapat menghayati dan mengamalkan
ajaran agama yang dianutnya dalam mempelajari materi Se Présenter dengan penuh kejujuran,
teliti, disiplin, tanggung jawab, kerja keras dan menerima pendapat orang lain.
1
C. MATERI PEMBELAJARAN
1. Se présenter
https://www.bonjourdefrance.com/n5/cdm2.htm
D. Metode Pembelajaran
Model/metode Pembelajaran : Discovery Learning, diskusi, tanya jawab, penugasan
E. Media Pembelajaran
1. Media : Power Point Presentation
2. Alat : Laptop, LCD, spidol
F. Sumber Belajar
Internet :
- https://francesdesdecero.files.wordpress.com/2012/11/les-prc3a9positions-pays-et-
villes.pdf
- http://la-conjugaison.nouvelobs.com/fle/pays-et-villes-3.php
G. Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu
20 Menit
Pendahuluan
2
1. Guru memberi salam
2. Peserta didik bersama guru berdoa
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru memberi gambaran tentang materi yang akan
dipelajari
5.Guru menyampaikan indikator dan tujuan
pembelajaran
100 menit
Inti 1. Guru membacakan sebuah teks perkenalan diri
sendiri dan memperkenalkan orang lain.
2. Peserta didik mendengarkan dan memperhatikan
guru dalam membaca teks perkenalan diri sendiri dan
orang lain
3. Guru meminta peserta didik untuk menirukan
4. Menampilkan sebuah teks perkenalan diri sendiri
dan memperkenalkan orang lain
5. Guru membacakan kembali teks perkenalan diri
sendiri dan memperkenalkan orang lain
6. Guru meminta peserta didik didik untuk membaca
1 anak 1 kalimat secara bergantian
7. Guru menjelaskan isi dari teks
8. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
untuk bertanya tentang teks perkenalan diri sendiri
dan memperkenalkan orang lain
9. Meminta peserta didik untuk mempresentasikan
diri sendiri dan temannya di depan kelas
10. Guru menjelaskan tentang materi donner l’identité
(presenter son identité, dire et demander nom,
adresse, profession, nationalité et preposition)
11. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk
bertanya tentang materi donner l’identité
3
12. Guru memberi contoh sebuah courriel tentang
donner l’identité dan menjelaskannya
13. Guru mengecek pemahaman siswa tentang
donner l’identité dengan memberikan pertanyaan
berdasarkan materi
14. Peserta didik mengerjakan soal yang di berikan
oleh guru
15. Guru dan peserta didik mencocokan jawaban
4
H. Evaluasi
Bacalah teks berikut dan jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat !
https://www.bonjourdefrance.com/n5/cdm2.htm
5
Keterampilan berbicara
Perkenalkan diri anda!
perkenalkan satu teman anda atau tokoh idola anda !
(Nama, alamat, profesi, kebangsaan, umur, dll)
Kunci jawaban :
- Bonjour, je m’appelle Anna. Je suis indonésienne. J’ai 18 ans. Je suis née le 15 janvier 1999. Je
suis étudiante.
- Bonjour. J’ai un ami. Il s’appelle Jean. Il a 18 ans. Il habite à Paris. Il est chanteur.
6
BIODATA ALUMNI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN