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DÉVELOPPEMENT DU MÉDIA D’APPRENTISSAGE DE

FRANÇAIS EN UTILISANT SWISHMAX


À SMAN 21 MEDAN

MÉMOIRE

Rédigé Afin D’accomplir L’une Des Conditions Pour


Obtenir Le Titre De Sarjana Pendidikan

PAR :

RISKI MARTA DOLOKSARIBU


No. Du Reg. 2163131021

DÉPARTEMENT DES LANGUES ÉTRANGÈRES


FACULTÉ DES LANGUES ET DES ARTS
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
RÉSUMÉ

Riski Marta Doloksaribu. 2163131021. Développement Du Media


D'apprentissage De Français En Utilisant Swishmax À SMAN 21 Medan.
Mémoire, Section Française, Département Des Langues Étrangères, Faculté
Des Lettres et d’Arts. Universitas Negeri Medan 2022.

Cette recherche vise à développer le media d'apprentissage en utilisant swishmax


dans l’apprentissage de français au Lycée et savoir le niveau de validité du média
d’apprentissage développé. La recherché utilise la methode de développement ou
Research and Development (R&D). La recherche n’est pas arrivée à l’étape de
tester l’éfficacité du produit. L’étape de la recherche est commencé par collecter
des informations et analyser des besoins en distribuant des questionnaire aux
élèves, concevoir en rassemblant du matériel d’apprentissage et réaliser le média
d’apprentissage selon la conception qui a été réalisé, et valider le média
d’apprentissage à l’expert en média et à l’expert en matériau. L’instrument de
collecte des données est des fiches d’évaluation des validateurs. La technique
d’analyse des données utilise l’analyse du contenu et l’analyse d’évaluation en
pourcentage. Les résultats de recherche déclarent que le média d’apprentissage
développé en utilisant swishmax est valide à utiliser dans l’apprentissage de
français au Lycée. Le résultat de validation par l’expert en média est 90% et
l’expert en matériau est 78%. Les résultats de validation du média est inclus dans
la catégorie ‘’très bien’’. Les résultats de validation de matériel est inclus dans la
catégorie ‘’bien’’. Basé sur des résultats d’étude, on peut voir que le média
d’apprentissage en utilisant swishmax est valide à utiliser dans l’apprentissage de
français.

Mots-clés: Développement, Média D’apprentissage, Lycée, Swishmax

i
ABSTRAK

Riski Marta Doloksaribu. 2163131021. Pengembangan Media Pembelajaran


Bahasa Prancis di SMA Negeri 21 Medan Menggunakan Swishmax. Skripsi,
Program Studi Pendidikan Bahasa Prancis, Jurusan Bahasa Asing, Fakultas
Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Medan 2022.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran


menggunakan swishmax dalam pembelajaran bahasa Prancis di tingkat SMA dan
mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan.
Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau Research and
Development (R&D). Penelitian tidak sampai pada tahapan uji efektifitas produk.
Tahapan dalam penelitian ini diawali dengan mengumpulkan informasi dan
menganalisis kebutuhan dengan membagikan angket kepada siswa, merancang
dengan cara mengumpulkan materi pembelajaran dan membuat media
pembelajaran sesuai dengan design yang telah dibuat, serta memvalidasi media
pembelajaran kepada ahli media dan ahli materi. Instrumen pengumpulan data
penelitian ini berupa lembar penilaian untuk validator. Teknik analisis data
penelitian ini menggunakan analisis isi dan analisis persentase. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan menggunakan
swishmax dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam
pembelajaran bahasa Prancis di tingkat SMA. Hasil uji validasi oleh ahli media
adalah 90% dan ahli materi adalah 78%. Hasil validasi media termasuk dalam
kategori ‘’sangat baik’’. Hasil validasi materi termasuk dalam kategori ‘’baik’’.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat dilihat bahwa media pembelajaran
menggunakan swishmax layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Prancis.

Kata kunci : Pengembangan, Media Pembelajaran, SMA, Swishmax

ii
AVANT – PROPOS

D’abord, je remercie à Jésus Christ, grâce à Son grand amour, j’arrive à


finir mon mémoire. Je me rends compte que ce mémoire n’est pas parfait, voilà
pourquoi j’accepterai volontairement des critiques et des conseils pour améliorer
ce mémoire.
A cette occasion, je voudrais bien adresser mes remerciements aux
Mesdames et Messieurs:
1. Dr. Syamsul Gultom, SKM, M.Kes., en tant que Recteur de l’UNIMED.
2. Dr. Abdurahman Adisaputra, M.Hum., en tant que Doyen de la Faculté des
Langues et des Arts de l’UNIMED.
3. Dr. Wahyu Tri Atmojo, M.Hum., en tant que Vice Doyen I,
4. Dr. Masitowarni Siregar, M.Ed., en tant que Vice Doyenne II,
5. Dr. Marice, M.Hum., en tant que Vice Doyenne III et jury de mon
mémoire.

6. Dr. Zulherman, M.M., M.Pd., en tant que Chef du Département des


Langues Etrangères.
7. Dr. Risnovita Sari, M.Hum., en tant que Secrétaire du Département des
Langues Étrangères.
8. Dr. Tengku Ratna Soraya, M.Pd., en tant que Chef de la Section Française
et jury de mon mémoire.
9. Dr. Balduin Pakpahan, M.Hum.,en tant que Directeur de mon Mémoire
qui me donne sans cesse conseils, motivations, aides, critiques temps et
patiences surtout pendant que je fais ce mémoire.
10. Dr. Rabiah Adawi, M.Hum en tant que jury de mon mémoire.
11. Tous les professeurs de la section Française: Dr. Irwandy, M.Pd, Dr.
Jubliana Sitompul, M.Hum, Dr. Isda Pramuniati., M.Hum, Dr. Evi
Eviyanti, M.Pd., Dr. Andi Wete Polili, M.Hum., Dr. Elvy Syahrin
M.Hum., Dr. Hesti Fibriasari.,M.Hum., Dr. Junita Friska, M.Pd, Nurilam
Harianja, S.Pd, M.Hum, Dr. Abdul Ghofur,M.Pd, Wahyuni Sa’dah,
S.Pd,M.Si., Ria Fuji Destiara S.Pd,M.Pd.

iii
12. Dr. Surya Hutagalung, M.Hum en tant que Chef au laboratoire qui m’aide
beaucoup dans le processus administratif dans la laboratoire des langues
étrangères de la Faculté des Langues et Arts, Universitas Negeri Medan.
13. Nursyifah Dwi Rizky, S.Pd, Employé de Faculté des Langues et des Arts
qui m’aide à régler tous les papiers.
14. Mes chers parents que j’adore beaucoup T. Doloksaribu et S. Manurung,
qui me donne toujours du courage, des conseils, de la motivation, des
intentions et des prières inestimables et ma sœur Korin, Darlin Eka,
Keisya, et mes frères Gideon, Riccad, Axel et aussi opung Ridwan
Manurung qui m’ont aidé dans les conférences et a donné beaucoup
d’encouragement et prière.
15. Mes meilleurs amis que j’aime beaucoup Rosinta, Rati, Jenni, Swis,
Ramaida, Yuni, Desy Debora, et Amour God, K’Melfine, K’Melinda,
Agnes, Rosalia, Sanita, Trinita qui m’ont aidé dans les conférences et a
donné beaucoup d’encouragement et prière.
16. Je remercie à Hery Sihotang qui m’ont aidé dans les conférences et a
donné beaucoup d’encouragement et prière.
Enfin, je remercie à ceux qui m’ont donné les aides dans laquelle je ne
peux pas tous les nommer. On souhaite que ce mémoire soit capable
d’apporter des avantages pour toute la communauté universitaire et aussi
pour les lecteurs en général.

Medan, Septembre 2022


L’écriture

Riski Marta Doloksaribu


2163131021

iv
SOMMAIRE
RÉSUMÉ........................................................................................................................... i
ABSTRAK ....................................................................................................................... ii
AVANT – PROPOS ....................................................................................................... iii
SOMMAIRE .................................................................................................................... v
LISTE DES IMAGES ................................................................................................... vii
LISTE DE TABLEAUX .............................................................................................. viii
LISTE DES ANNEXES ................................................................................................. ix
CHAPITRE I INTRODUCTION .................................................................................. 1
A. États de Lieux ................................................................................................. 1
B. Identification des Problèmes .......................................................................... 7
C. Limitation Des Problèmes .............................................................................. 7
D. Formulation Des Problèmes ........................................................................... 7
E. But de la Recherche ....................................................................................... 8
F. Avantages de la recherche .............................................................................. 8
CHAPITRE II RECOURS AUX THÉORIQUES ..................................................... 10
A. Plan De Théorie ............................................................................................ 10
1. Média D'apprentissage ............................................................................ 10
2. Français au Lycée .................................................................................... 13
3. Média Swishmax ..................................................................................... 16
4. Conception du Développement du média................................................ 20
B. Recherche Précédentes ................................................................................. 23
C. Plan Du Concept .......................................................................................... 26
CHAPITRE III MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE................................... 27
A. Méthode de la Recherche ............................................................................. 27
B. Lieu et Temps de la Recherche .................................................................... 28
C. Objet de la Recherche .................................................................................. 28
D. Procédures de la Recherche ......................................................................... 28
E. Données Et Sources des Données ................................................................ 34
F. Technique d'analyse des Données ................................................................ 35

v
CHAPITRE IV RÉSULTAT DE LA RECHERCHE .............................................. 37
A. Analyser ....................................................................................................... 37
B. Dessiner le Média d’Apprentissage.............................................................. 40
C. Développer le Média d’Apprentissage ......................................................... 41
1. Résultat de Développement du Média d’Apprentissage ......................... 41
2. Test de Validité........................................................................................ 47
CHAPITRE V CONCLUSION ET SUGGESTION .................................................. 52
A. Conclusion.................................................................................................... 52
B. Suggestion .................................................................................................... 53
BIBLIOGRAPHIE ........................................................................................................ 54
SYTOGRAPHIE ........................................................................................................... 56

vi
LISTE DES IMAGES

Image 1.1 Vue de Swishmax ........................................................................................... 6


Images 2.1 Vue de Swishmax ......................................................................................... 17
Images 2.2 Schéma des étapes R&D par Dick & Carey ................................................ 21
Images 2.3 Plan du concept ............................................................................................ 26
Images 3.1 Storyboard ................................................................................................... 30
Images 3.2 Page de d'accueil .......................................................................................... 31
Images 3.3 Page de Menu .............................................................................................. 31
Images 3.4 Page d'Introduction ..................................................................................... 32
Images 3.5 Page de Compétence ................................................................................... 32
Images 3.6 Page de Matériel ........................................................................................ 33
Images 3.7 Page d'Exercice ............................................................................................ 33
Images 3.8 Page de Bibliothèque .................................................................................... 34
Images 4.1 Page de Départ .............................................................................................. 41
Images 4.2 Affichage du menu d’accueil ....................................................................... 42
Images 4.3 Page D’instructions ...................................................................................... 42
Images 4.4 Page de Compétence ..................................................................................... 43
Images 4.5 Page de Matériaux Se Présenter ................................................................... 44
Images 4.6 Page d’Exercices .......................................................................................... 44
Images 4.7 Page d’Exercices .......................................................................................... 45
Images 4.8 Page de Résultat D’évaluation ..................................................................... 45
Images 4.9 Page de Bibliographie ................................................................................... 46
Images 4.10 Page du développeur ................................................................................... 46

vii
LISTE DE TABLEAUX

Tableau 3.1 Score du Critère de L’éligibilité Par Des Experts ............................ 35


Tableau 3.2 Pourcentage du Critère de L’éligibilité ............................................. 36
Tableau 4.1 Données d’Analyse de Besoin ........................................................... 37
Tableau 4.2 Résultat de Validation par L’expert en Matériaux ............................ 47
Tableau 4.3 Résultat de Validation par L’expert en Média .................................. 49
Tableau 4.4 Suggestion du validateur du média ................................................... 50
Tableau 4.5 Révision du média ............................................................................. 51

viii
LISTE DES ANNEXES

Annexe 1 Résultat du Questionnaire


Annexe 2 Questionnaire de validation d’expert en matériaux
Annexe 3 Questionnaire de validation d’expert en média
Annexe 4 Déclaration du validateur
Annexe 5 RPP

ix
CHAPITRE I

INTRODUCTION

A. États de Lieux

Le développement de la technologie apporte des changements importants

au processus d'apprentissage. Le développement rapide de la technologie et de

l'information contribue à l'apprentissage qui vise à faciliter le processus

d'apprentissage et à résoudre les problèmes d'apprentissage. L’utilisation de la

technologie dans le processus d’apprentissage est très utile car il existe de

nombreux média intéressants à utiliser comme média d’apprentissage.

Par conséquent, pour que les enseignants ne soient pas à la traîne de ces

évolutions scientifiques et technologiques, des ajustements sont nécessaires. Dans

les activités d'apprentissage, il y a plusieurs composantes dont : les objectifs, le

matériel d'apprentissage, les évaluations, les méthodes et les outils ou médias. Ces

composantes sont qui doivent être satisfaites dans le processus d'enseignement et

d'apprentissage. L'une des composantes de l'apprentissage qui support les efforts

visant à produire de bons concepts d'enseignement consiste à renforcer les

développements technologiques.

L'utilisation des médias technologiques est la préparation et la mise en

œuvre de stratégies d'apprentissage des langues, en particulier l'apprentissage de

la langue française. L'apprentissage du français dans les établissements

d'enseignement est inclus dans la catégorie des cours complémentaires. Les cours

de français couvrent quatre aspects principaux des compétences, à savoir : la

1
2

compréhension orale, la compréhension écrite, la production orale et la production

écrite. Les quatre compétences doivent être bien maîtrisées par les élèves.

L'utilisation des technologies de l'information dans les processus

d'apprentissage est le médias d'apprentissage. Le multimédia offre aux élèves la

possibilité d'apprendre non seulement à partir d'une source telle qu'un enseignant,

mais offre également aux élèves la possibilité d'obtenir des informations sur les

connaissances via les médias Internet qui se développent très rapidement

aujourd'hui. les élèves peuvent mieux développer leurs capacités cognitives, de

manière créative et innovante.

Mais dans la pratique, l'utilisation des médias n'a pas été utilisé de manière

optimale dans l'apprentissage et limité, comme cela s'est produit à SMA Negeri 21

Medan. Sur la base des résultats d'entretien mené avec l'un d’enseignant de

français, Madame Diniyah Puteri Harahap S.Pd, M.Pd le 12 Février 2022 à SMA

Negeri 21 Medan. Elle a déclaré que l'utilisation des médias pour soutenir

l'apprentissage du français n'a pas été réalisée de manière optimale. En raison des

conditions pandémiques qui ont frappé le monde entier, à savoir COVID-19, le

processus d'apprentissage a été perturbé de sorte que l'apprentissage s'est déroulé

en face à face où, pendant le processus d'enseignement et d'apprentissage, les

élèves et l’enseignant se sont rencontrés 2x45 minutes/semaine. Avec le temps

limité disponible, l'enseignant n'est pas optimal dans l'utilisation des médias

comme support pour l'apprentissage du français.

De plus, les équipements de soutien tels que les projecteurs sont également

encore insuffisants. Bien que l’enseignant utilisent des médias d'apprentissage en


3

ligne tels que google classroom, Kahoot, Quizlet, Padlet, etc., seuls certains des

élèves accèdent à ces médias. Certains des élèves ne le font pas parce qu'ils

veulent économiser leur quota Internet. Les réponses des élèves qui ne sont pas

complètement sérieuses dans l'apprentissage provoquent l'ennui d’enseignant. Par

consequence, les élèves ne comprennent pas la grammaire et le vocabulaire

française de l’identité. Après avoir distribué le test aux élèves à la classe X IPA 1

SMA Negeri 21 Medan, il y a encore des élèves qui ne comprennent pas

l'utilisation de la conjugaison du verbe avoir et être pour exprimer la nationalité et

la profession. Les élèves ne comprennent pas l'utilisation des formes masculins et

féminin pour exprimer la nationalité et la profession.

Par exemple, la conjugaison du verbe avoir est utilisée pour exprimer la

nationalité, que devrait utiliser la conjugaison du verbe être. La réponse des élèves

sont visibles ci-dessous :

On peut voir que cet élève a fait la réponse Je ai indonésienne, que

devrait Je suis indonésienne.


4

Ensuite, les élèves sont ne comprennent pas l’utilisation des formes masculins et

féminin pour exprimer la nationalité. La réponse des élèves au test peuvent être ci-

dessouss :

On peut voir que cet élève a fait la réponse français, que devrait

française.

Sur la base l'exemple ci-dessus, la maîtrise de la grammaire et le

vocabulaire de L'identité par les élèves est encore minime. Cela est dû au manque

de pratique dans la lecture de textes français de sorte que les élèves ont moins

précis dans la compréhension du contenu d'un passage et leur vocabulaire est

relativement peu développé.

De plus, les élèves ne reçoivent pas non plus de mèthode de français en

raison de la situation actuelle du covid-19 qui oblige les élèves à ne pas accepter

les manuels d'apprentissage du français. Comme les élèves ne reçoivent pas de

manuels de français, l'enseignant utilise dans la réalisation du processus

d'apprentissage des mèdias audiovisuels (vidéos d'apprentissage et powerpoint).

Même si l'enseignant a utilisé des médias d'apprentissage, les médias

d'apprentissage utilisés n'attirent pas l'attention des élèves. Par conséquent, les

élèves ne comprennent pas la matière enseignée par l'enseignant. Pour cette


5

raison, un questionnaire est utilisé pour déterminer le besoin de média

d'apprentissage pouvant être distribué pendant l'apprentissage. Ce questionaire a

été publié le 12 Février 2022, qui vise à découvrir les faiblesses d'apprentissage

des élèves. Les résultats du questionnaire sur les besoins des élèves de la classe X

de SMA Negeri 21 Medan en mèdia d’apprentissage, 80% des élèves ont déclaré

leur besoin de nouveaux médias pour le processus d'apprentissage, 20 % des

élèves disent qu'ils n'ont pas besoin de nouveaux medias.

D'après l'explication ci-dessus, on peut voir que l’enseignant et les élèves

ont besoin de bons médias d'apprentissage basés sur la technologie, accessibles à

tout moment et en tout lieu. Ils peuvent également améliorer les compétences, en

particulier les compétences de la compréhension écrite du français. Le processus

d'apprentissage de la compréhension écrite du français peut être appris à partir de

divers médias d'apprentissage basés sur la technologie, dont l'un utilise Swishmax.

Swishmax est un programme pour concevoir des graphiques animés avec

du texte, des images, du son facilement et rapidement sous forme audiovisuelle.

Swishmax est logiciel de développement e-learning relativement simple à mettre

en œuvre, car il n'a pas besoin de comprendre des langages de programmation

sophistiqués. L'utilisation des mèdias d'apprentissage swishmax dans le processus

d'apprentissage peut rendre les élèves plus enthousiastes à l'égard de

l'apprentissage, de sorte que les résultats d'apprentissage seront meilleurs (Isna,

2017 : 48).

Les mèdias d'apprentissage Swishmax peuvent faciliter la tâche des

enseignants afin de les rendre plus clairs et plus faciles à comprendre pour les
6

élèves. L'enseignant n'a plus besoin de transmettre tout le contenu de la matière

par le biais de cours magistraux, mais l'enseignant sert de facilitateur pour

résoudre les difficultés d'apprentissage rencontrées par les élèves. Swishmax est

une combinaison de concepts d'apprentissage avec une technologie audiovisuelle

être capable de produire de nouvelles fonctionnalités pouvant être utilisées dans

l'apprentissage. Les fonctionnalités de Swishmax sont capables de concevoir des

animations plus attrayantes, non monotones et facilitant la livraison de matériel.

L'objectif est de faciliter la tâche d’enseignant et des élèves pour donner et

comprendre les leçons.

Image 1.1 Vue de Swishmax

Sur la base de la description ci-dessus, on s’intéresse à mener une

recherche sur developpement du media Swishmax dans l'apprentissage du français

avec le titre "Développement du Media D'apprentissage de Français En

Utilisant Swishmax À SMAN 21 Medan ".


7

B. Identification des Problèmes

Basè sur l'explication des états de lieux ci-dessus, les problèmes qui

peuvent être identifiés sont les suivants.

A. Les médias d'apprentissage utilisés comme google classroom, kahoot et

quizlet ne sont pas optimaux.

B. Le média Swishmax n'a été jamais utilisé pour l'apprentissage à SMA

Negeri 21 Medan.

C. Le développement de la technologie nécessite aujourd'hui des médias

d'apprentissage innovants .

D. Les élèves ne comprennent pas la grammaire et le vocabulaire de français.

C. Limitation Des Problèmes

Pour que cette recherche soit plus ciblée et approfondie, il est nécessaire

de limiter la problématique de recherche. Par conséquent, cette recherche se limite

au développement des médias d'apprentissage de la langue française à l'aide de

l'application Swishmax.

D. Formulation Des Problèmes

Sur la basé de l'identification des problèmes et des limites du problème ci-

dessus, on peut conclure que la formulation du problème à partir de cette

recherche est la suivante :

1. Comment est le développement du média d’apprentissage de français en

utilisant Swishmax à SMA Negeri 21 Medan ?


8

2. Comment est la faisabilité du media d’apprentissage de français en

utilisant Swishmax à SMA Negeri 21 Medan ?

E. But de la Recherche

En se basant sur la formulation du probléme qui a été exposée ci-dessus,

les objectifs à atteindre dans cette recherche sont les suivants :

1. Décrire le développement du media d’apprentissage de français en

utilisant Swishmax à SMA Negeri 21 Medan.

2. Savoir la faisabilité du média d’apprentissage de français en utilisant

Swishmax à SMA Negeri 21 Medan.

F. Avantages de la recherche

Les avantages dans cette recherche, comme ci-dessus:

1. Pour Les Élèves

Cette recherche peut aider les élèves à améliorer la compréhension

écrite dans l’apprentissage de français et développer cette recherche à

l’avenir.

2. Pour Les Enseignants

Grâce à cette recherche, les enseignants devraient pouvoir approfondir

leurs connaissances sur le média d’apprentissage basé sur les TIC ou le

multimédia, et ils peuvent servir de référence au cours du processus

d’apprentissage.
9

3. Pour Les Rechercheurs

Cette recherche peut être comme l’une référence ou une source

d'information supplémentaire pour les chercheurs qui souhaitent des

recherches développement du média en utilisant le média Swishmax.


CHAPITRE II

RECOURS AUX THÉORIQUES

A. Plan De Théorie

1. Média D'apprentissage

a. Définition média d'apprentissage

Le mot media vient du latin medius qui signifie milieu, intermédiaire ou

introduction. Donc, linguistiquement, les médias signifient une introduction ou un

intermédiaire. AECT (Association of Education and Communication Technology)

limite les médias qui sont tout ce qui est utilisé par une personne pour transmettre

des messages/informations (Sukiman, 2012: 28).

Gagné (dans Arsyad, 2013 : 3) soutient que les médias d'apprentissage

sont un outil qui est physiquement utilisé pour fournir du matériel d'apprentissage.

Les médias peuvent prendre la forme de livres, de magnétophones, de cassettes,

de caméras vidéo, de diapositives, d'images, de télévision et d'ordinateurs. La

même chose est également véhiculée par Sadiman et dkk (2014 : 7) les médias

d'apprentissage sont divers outils utilisés par les enseignants pour transmettre des

messages d'enseignement aux élèves par la vue et l'ouïe. Ainsi, les médias

d'apprentissage sont un outil utilisé par les enseignants pour fournir du matériel

pédagogique sous forme de matériel aux élèves.

Gerlach et Ely, (2013 : 241) ont suggéré « A medium broadly conceived id

a persons, material,or even that estabilishes conditions which enable the learner

to acquire knowledge, skill, and attitudes”», c'est-à-dire que les médias, lorsqu'ils

sont compris au sens large, sont humaines, matérielles ou des événements qui

créent des conditions permettant aux élèves d'acquérir des connaissances, des

10
11

compétences et des attitudes. En prêtant attention à la notion de média qui a été

mise en avant par Gerlach et Ely (2013 : 241), les médias d’apprentissage peuvent

être utilisés pour aider à faciliter l’apprentissage tels que les idées et les

informations qui seront véhiculées peuvent être bien et plus facilement acceptées

par les élèves.

En prêtant attention à la notion de média qui a été énoncée ci-dessus, on

peut conclure que les médias d'apprentissage sont tout ce qui est utilisé comme

moyen servant à canaliser les messages d'apprentissage vers les destinataires du

message, à savoir les élèves pour atteindre de meilleurs objectifs d'apprentissage.

b. Avantages Des Médias D'apprentissage

Azhar Arsyad (2013:29) suggère plusieurs avantages de l'utilisation des

média pédagogiques dans le processus d'enseignement et d'apprentissage comme

suit :

1) Les médias d'apprentissage peuvent clarifier la présentation des messages

et des informations afin de faciliter et d'améliorer les processus et les

résultats d'apprentissage.

2) Les médias d'apprentissage peuvent augmenter et diriger l'attention des

enfants afin qu'ils puissent conduire à une motivation d'apprentissage, à

une interaction plus directe entre les élèves et leur environnement et à la

possibilité pour les élèves d'apprendre de manière autonome en fonction de

leurs capacités et de leurs intérêts.

3) Les médias d'apprentissage peuvent surmonter les limitations des sens, de

l'espace et du temps ;
12

a. Les objets trop gros pour être affichés directement dans la salle de

classe peuvent être remplacés par des images, des photos, des

diapositives, de la réalité, des films, de la radio ou des maquettes.

b. Les objets trop petits qui ne sont pas visibles pour les sens peuvent

être présentés à l'aide d'un microscope, d'un film, de diapositives ou

d'images.

c. Des événements rares qui se sont produits dans le passé ou qui se sont

produits une fois au cours des décennies peuvent être affichés

verbalement à travers des enregistrements vidéo, des films, des

photos, des diapositives.

c. Critères de Choix des Médias D’apprentissage

Azhar Arsyad (2013 : 74) propose plusieurs critères de sélection des

médias, à savoir les suivants :

1. En fonction des objectifs à atteindre, ce qui fait généralement référence à

un ou une combinaison de deux ou trois domaines cognitifs, affectifs et

psychomoteurs.

2. Approprié pour soutenir le contenu des leçons qui sont des faits, des

concepts, des principes ou des généralisations. Afin d'aider efficacement le

processus d'apprentissage, les médias doivent être alignés et conformes

aux besoins des tâches d'apprentissage et aux capacités mentales des

élèves.

3. Pratique, flexible et durable. Les médias sélectionnés doivent pouvoir être

utilisés n'importe où et n'importe quand avec les équipements disponibles

à proximité, et faciles à déplacer et à transporter partout.


13

4. L'enseignant sait l'utiliser. Quel que soit le média, l'enseignant doit

pouvoir l'utiliser dans le processus d'apprentissage.

5. Regroupement cible. Il existe des médias appropriés pour les types de

grands groupes, de groupes moyens, de petits groupes et d'individus.

6. Qualité technique. Le développement visuel, tant des images que des

photographies, doit répondre à certaines exigences techniques.

Conformément à cet avis, les médias d'apprentissage utilisés doivent avoir les

critères suivants : (1) conformes aux objectifs à atteindre, (2) appropriés pour

soutenir le contenu des leçons qui sont des faits, des concepts, des principes ou

des généralisations, ( 3) pratique, flexible et survivre, (4) l'utiliser habilement, (5)

le groupement cible et (6) la qualité technique.

2. Français au Lycée

L'apprentissage des langues étrangères dans l’école est une étape stratégique

pour faire face à l'ère de la mondialisation, qui est actuellement un besoin

croissant pour les élèves. Presque toutes les écoles proposent l'apprentissage des

langues étrangères dans le cadre du contenu local de leur école. Conformément au

règlement du ministre de l'Éducation et de la Culture (Permendikbud) numéro 69

de 2013, l'indonésien et l'anglais sont des matières obligatoires pour les élèves du

secondaire. Pendant ce temps, le français ou d'autres langues étrangères sont

inclus dans le groupe des matières de spécialisation.

En général, l'apprentissage du français est orienté vers quatre compétences,

soit Compréhension Orale, Production Orale, Compréhension Écrite, et

Production Écrite. Dans le processus d'apprentissage de ces quatre compétences,


14

des leçons de grammaire et de vocabulaire sont également insérées afin que les

élèves soient capables de communiquer à la fois oralement et par écrit.

Conformément au programme de 2013, le français est enseigné aux classes X,

XI et XII. Généralement, l'apprentissage du français aux élèves se fait au niveau

A1 ou élémentaire. Sur la base du programme d'études 2013 pour les matières

françaises de spécialisation, les élèves de la classe X doivent avoir la capacité de

se présenter; décrire des personnes et des choses; dire salutations ; être

reconnaissants; fournir des informations relatives au temps ; montrer des

bâtiments ou des installations publiques ; montrer des directions, des directions ;

et apprécier les chansons françaises.

a. Compréhension Écrite

Lire est l'activité la plus élémentaire réalisée par les élèves pour trouver

des informations qu'ils ne connaissaient pas auparavant. Les informations fournies

par de lire peuvent prendre la forme d'écrits, d'images ou de diagrammes, de sorte

qu'elles ajouteront à leur perspicacité. Lire consiste à déterrer des informations

dans des textes, à la fois sous forme d'écrits et d'images ou de diagrammes, ou

d'une combinaison de tout cela (Kridalaksana, 2011 : 151).

Selon Dadang et Iskandarwassid (2009 : 245), les compétences en lire sont

une compétence tout à fait unique et jouent un rôle important dans le

développement des connaissances et comme outil de communication pour les

humains. On peut donc dire que les compétences en lire sont très importantes car

le pourcentage le plus élevé de transfert de connaissances se fait par lire

Tarigan (2009 : 10) affirme que lire est une compétence complexe, qui est

compliquée, qui implique ou implique une série de compétences plus petites. De


15

plus, Tarigan (2009 : 7) affirme également que lire est un processus mis en œuvre

et utilisé par les lecteurs pour obtenir le message à transmettre par l'auteur par

l'intermédiaire des mots ou du langage écrit. On peut donc dire que lire est la

façon dont une personne trouve des messages ou des informations dans les médias

écrits qu'elle lit.

Sur la base de la compréhension de lire selon les opinions des experts ci-

dessus, on peut conclure que la lecture est une compétence de lire utilisée par les

utilisateurs de la langue (lecteurs) pour obtenir des messages ou des informations

des écrivains par le biais des médias écrits.

b. Objectif de lire

En général, une personne effectue des activités de lire pour obtenir des

informations des médias écrits qu'elle lit. Comme le révèle Tarigan (2015 : 9) qui

affirme que le but principal des activités de lire est d'obtenir des informations à

partir d'une lire, qu'il s'agisse du contenu ou de la compréhension du sens contenu

dans une lire. Conformément à cela, Anderson dans Tarigan (2015: 9-11) suggère

que le but de la lire est de : (a) obtenir des détails ou des faits, (b) obtenir des

idées principales, (c) connaître l'ordre ou l'agencement de l'organisation des

histoires, (d) conclure, lire des références, (e) classer et classer, (f) évaluer et

évaluer, (g) comparer ou contraster. Sur la base de la description ci-dessus, on

peut conclure que le but principal de la lire est d'obtenir des informations et de

comprendre le contenu du texte d'un passage. Dans l'apprentissage des langues,

pour que l'objectif puisse être atteint au maximum, l'enseignant et l'apprenant

(élève) doivent d'abord comprendre le but de la lire elle-même.


16

c. Évaluation des compétences en lire

Sudjana dans Putra (2015 : 18) révèle que l’évaluation est un processus

mis en œuvre pour déterminer la valeur d’un objet sur la base de critères

prédéterminés. Parallèlement, Tuckman dans Putra (2015 : 18-19) ajoute que

l'évaluation est un processus utilisé pour tester l'adéquation entre une activité, un

processus d'activité, le résultat d'un programme, avec des objectifs et des critères

prédéterminés. Nurgiyantoro dans Putra (2015 : 19) suggère que le test de

capacité de lecture est utilisé pour mesurer la capacité des élèves à trouver et à

comprendre les informations contenues dans la lire.

Pour mesurer les compétences en lire en français, les élèves reçoivent un

texte ou une lire accompagnés de questions, puis les élèves sont invités à répondre

à des questions liées au texte ou à la lecture. Iskandarwassid et Sunendar dans

Faizah (2014 : 35) indiquent qu’il existe plusieurs formes de tests utilisés pour

mesurer la capacité de lecture, à savoir : les tests de forme vrai-faux, les phrases

complètes, les choix multiples, la rédaction de résumés ou de résumés, les tests de

cloze, les c-tests, et autres.

3. Média Swishmax

a. Definition swishmax

Swishmax est logiciel permettant de créer des animations complexes en un

rien de temps. Swishmax est le résultat du développement du programme swish

v.2. Au début, les gens savaient que ce logiciel ne fonctionnait que comme un

outil pour créer des animations de texte, donc la popularité de ce logiciel est bien

moindre que les autres logiciels de création d'animation, mais avec le

développement du monde de l'animation, swish a commencé à se développer en


17

lançant une nouvelle génération de swish v.2, à savoir Swishmax (Mulyanta,

2009:16).

Swishmax est un programme pour concevoir des graphiques animés avec

du texte, des images, du son facilement et rapidement sous forme audiovisuelle.

Les animations créées à l'aide de l'application swishmax peuvent être exportées au

format swf, qui est le format de fichier utilisé par macromedia flash afin que les

animations créées puissent être lues sur n'importe quel ordinateur personnel sur

lequel est installé et peuvent être insérées dans des pages Web et même importées

dans des documents Microsoft PowerPoint.

Swishmax peut être utilisé pour faire des présentations, des animations, des

sites Web et faire du montage vidéo sans utiliser Adobe Flash. L'utilisation de

Swishmax n'est pas aussi compliquée que Macromedia Flash qui est capable de

gérer différents types d'animations, il est donc très facile à apprendre et peut créer

des animations avec du texte, des images, des graphiques et du son en peu de

temps. Voici un affichage de Swishmax :

Image 2.1 Vue de Swishmax


18

b. Utilisation du Média Swishmax

Selon Haryono (2008 : 28), les étapes de l'exécution de Swishmax sont les

suivantes :

1. Ouvrez l'application Swishmax en double-cliquant sur le raccourci sur le

bureau ou via le menu Démarrer.

2. Une fois l'application Swishmax ouverte, vous pouvez voir

l'environnement de travail Swishmax.

3. Pour définir la couleur d'arrière-plan sur Swishmax, cliquez sur les

propriétés du film sur le panneau, puis cliquez sur la case sur l'étiquette de

couleur d'arrière-plan afin que le choix de couleur apparaisse comme

couleur d'arrière-plan.

4. En plus de pouvoir changer la couleur d'arrière-plan de l'affichage à

l'écran, nous pouvons également créer divers objets tels que du texte et des

formes. Cela peut être fait en plaçant le curseur de la souris sur la section

des outils et en cliquant sur les outils de texte.

5. Après avoir réussi à créer des objets sur la scène Swishmax, nous pouvons

donner divers effets disponibles dans le menu d'insertion en cliquant sur

insérer - effet - choisir l'effet préféré.

6. Une fois que l'objet a reçu un effet disponible dans le menu d'insertion, un

autre effet qui peut être donné à l'objet consiste à entrer une image clé sur

l'objet que vous souhaitez donner au mouvement ou au mouvement.

7. En plus de pouvoir donner des effets aux objets sur la scène, nous pouvons

également inclure du son/audio dans la scène Swishmax en faisant un clic


19

droit sur l'image 1 de la scène (si vous voulez démarrer le son/audio sur

l'image 1) - son - joue le son.

8. Lorsque vous avez terminé, pour voir l'animation qui a été créée, vous

pouvez l'exécuter en appuyant sur Ctrl+t ou en cliquant sur le bouton de

lecture du film dans les barres d'outils.

En tant que média de présentation d'apprentissage, Swishmax présente

plusieurs avantages, à savoir :

a. Peut créer des images animées en douceur et des couleurs vives afin que le

stimulus donné par l'enseignant aux lycées puisse fonctionner plus

rapidement.

b. La présentation est simple mais très efficace, équipée de symboles sous

forme de boutons paramétrables à l'aide d'un script à volonté.

c. Peut afficher des médias sous forme audio, visuelle ou audiovisuelle tels

que des images, du son, du texte et des films.

d. la capacité d'être un média interactif car Swishmax est équipé de divers

scripts pour entrer des commandes et peut être exécuté comme une

application.

e. Le logiciel swishmax est relativement facile à utiliser et est équipé de

diverses animations intéressantes et est facile à utiliser. Sur la base des

avantages de Swishmax qui ont été décrits, on peut conclure que Swishmax

a une bonne capacité à créer des médias d'apprentissage, car il est capable

de fournir un affichage aux couleurs vives et diversifiées, équipé de scripts

pouvant être réglés selon le souhait, commande et peut afficher des

animations.
20

4. Conception du Développement du média

Selon Dadang Supriatna et Mochamad Mulyadi (2009 : 11), la conception

de l'apprentissage peut être interprétée sous différents angles, par exemple en tant

que discipline, en tant que science, en tant que système et en tant que processus.

En tant que discipline, la conception pédagogique traite de diverses recherches et

théories sur les stratégies et le processus de développement et de mise en œuvre

de l'apprentissage.

En tant que science, la conception de l'apprentissage est la science de la

création de spécifications pour le développement, la mise en œuvre, l'évaluation et

la gestion de situations qui fournissent des installations de services d'apprentissage

à une échelle macro et micro pour diverses matières. En tant que système, la

conception de l'apprentissage est le développement d'un système d'apprentissage

et de son système de mise en œuvre pour améliorer la qualité de l'apprentissage.

En tant que processus, la conception de l'apprentissage est un développement

systématique de l'enseignement qui utilise spécifiquement des théories

d'apprentissage pour assurer la qualité de l'apprentissage.

Ainsi, on peut conclure que la conception de l'apprentissage est la pratique

consistant à compiler les médias et le contenu des technologies de communication

pour aider à un transfert efficace des connaissances entre l’enseignant et les

élèves. La conception de l'apprentissage met l'accent sur le processus de

conception de programmes d'apprentissage pour aider les processus

d'apprentissage des élèves. Ce processus comprend la détermination de l'état

initial de la compréhension des élèves, la formulation d'objectifs d'apprentissage

et la conception de traitements basés sur les médias pour faciliter la transition.


21

La recherche sur ce développement utilise le modél ADDIE qui proposé par

Dick and Carey (2015:148). ADDIE signifie Analyse, Conception,

Développement, Implementation and Evaluations. L'une des fonctions d'ADDIE

est de devenir une ligne directrice dans la construction d'outils et d'infrastructures

de programmes de formation efficaces, dynamiques et soutenant la performance

de la formation elle-même.

Ce modéle se divise en 5 étapes à savoir:

ANALYSE DÉVELOPPEMENT
DÉSIGN

IMPLIMENTATION ÉVALUATION

Image 2.2

Schéma des étapes R&D par Dick & Carey(2015:148)

a. Analyse (analysis)

L'étape d'analyse est un processus de définition de ce que les élèves

apprendront, à savoir la réalisation d'une évaluation des besoins (analyse des

besoins), l'identification des problèmes (besoins) et la réalisation d'une analyse

des tâches. Par conséquent, dans l'analyse du développement des médias

d'apprentissage pour les sujets des systèmes informatiques, il faut savoir quels

problèmes rencontrés par l'objet ou la cible du produit en cours de développement

sont acceptables (analyse des performances) et ce qui est nécessaire pour que les

utilisateurs de ces médias d'apprentissage améliorent la compréhension afin

d'améliorer les résultats d'apprentissage des élèves.


22

b. Désign

Cette étape est également connue sous le nom de réalisation d'un dessin.

Comme un bâtiment, avant de construire un plan sur papier, il doit y avoir un

plan. Ce qui peut être fait à ce stade est de formuler des objectifs d'apprentissage.

Ensuite, organisez un test, où le test doit être basé sur les objectifs

d'apprentissage qui ont été formulés plus tôt. Ensuite, déterminez à quoi devraient

ressembler les stratégies d'apprentissage appropriées pour atteindre ces objectifs.

Dans ce cas, il existe de nombreux choix de combinaisons de méthodes et de

médias que nous pouvons choisir et déterminer lequel est le plus pertinent. De

plus, considérez d'autres sources de soutien, telles que des ressources

d'apprentissage pertinentes, quel environnement d'apprentissage devrait être, etc.

Tout cela est contenu dans un document appelé un plan directeur clair et détaillé.

c. Développement

Le développement est le processus de réalisation du plan directeur, c'est-à-

dire de la conception. Autrement dit, si la conception nécessite un logiciel sous

forme d'apprentissage multimédia, alors le multimédia doit être développé. Ou un

module d'impression est nécessaire, alors le module doit être développé. De

même, d'autres environnements d'apprentissage qui soutiendront le processus

d'apprentissage doivent tous être préparés à ce stade. Une étape importante de la

phase de développement consiste à tester avant la mise en œuvre. Cette phase

d'expérimentation fait en effet partie d'une des démarches de l'ADDIE, à savoir

l'évaluation. Plus précisément l'évaluation formative, car les résultats servent à

améliorer le système d'apprentissage que nous développons.


23

d. Implementation

Un plan d'apprentissage qui a été fait, nous ne connaîtrons pas les résultats si

aucune action n'est entreprise. L’existence de ces actions est très significative car

l’apprentissage apportera de nouvelles choses sous la forme d’impacts qui peuvent

être utilisés comme expérience ou même comme référence s’ils ont produit des

résultats

e. Évaluation

L'évaluation est un processus visant à déterminer si le système

d'apprentissage en cours de construction est réussi, conforme ou non aux attentes

initiales. En fait, l'étape d'évaluation peut avoir lieu à n'importe laquelle des quatre

étapes ci-dessus. L'évaluation qui se produit à chacune des quatre étapes ci-dessus

est appelée évaluation formative, car le but est de nécessiter une révision. Par

exemple, au stade de la conception, nous pouvons avoir besoin d'une forme

d'évaluation formative, telle qu'un examen par un expert pour fournir des

informations sur la conception que nous réalisons. Au stade du développement, il

peut être nécessaire de tester le produit que nous développons ou peut nécessiter

une évaluation en petit groupe, etc.

B. Recherche Précédentes

D’après la revue de la littérature réalisée, voici quelque études antérieures

précédents, comme suit :

1. Khilda Nuril Khotimah dans sa recherche intitulée Le Développement Du

Média D’apprentissage «Jeu De L’oie » Basé Sur Le Macromedia Flash

Profesional 8 Pour La Compétence Du Compréhension Écrite Des


24

Apprenants De La Classe De X Man Yogyakarta 1. Le résultat de la

recherche et du développement montre que: (1) la qualité de la matériel et

celle du média développée sont catégorisées comme «excellente » : (a)

selon la maîtrise de la matériel,la qualité de lamatériel est catégorisée

comme «excellente », le pourcentage de la note moyenne obtenu est 88,4

%, (b) selon la maîtrise du média la qualité du média est catégorisé

comme «excellente » avec le pourcentage de la note moyenne 90,2 %.

2. Andhika Ayu Wulandari et Afif Afghohani dans leur recherche intitulée

“Penggunaan Flash Swishmax Sebagai Media Pembelajaran Statistika

Matematika I’’. Ce type de recherche est quasi-expérimental. Cette

recherche présente plusieurs similitudes et différences. La similitude avec

la recherche qui sera menée par les chercheurs est l'utilisation du logiciel

comme moyen de développement. La différence avec les recherches qui

seront menées par les chercheurs fait l'objet de recherches, de matériaux et

de majeures différentes.

3. Agustien Pranata Sukma dans sa recherche intitulée ‘Pengembangan

Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment Berbantuan

Swishmax Melalui Pendekatan Metaphorical Thinking Terhadap

Pemahaman Konsep Matematis Kelas X. résultats de la recherche à SMA

Negeri 5 Metro classe X montrent que le développement des médias

d'apprentissage a de très bons critères avec une évaluation moyenne des

experts en matériaux de 89% et des experts en médias de 86%. Le test

d'attractivité a de très bons critères en petits groupes, le pourcentage

moyen est de 89% et les essais sur le terrain sont de 90%.


25

4. Reni Ulfa Sari*, Farida, Siska Andriani et Bambang Sri Anggoro dans

leur recherche intitulée Swishmax Dalam Pengembangan Media

Pembelajaran Struktur Aljabar. Cette recherche viserait à produire des

médias d'apprentissage sous la forme d'une structure algébrique et à

déterminer la faisabilité de swishmax dans le développement de structures

algébriques auprès des validateurs et des utilisateurs. La méthode de

recherche utilisée est la Recherche et Développement (R&D) basée sur un

modèle 4D composé de 4 étapes, à savoir Définir, Concevoir, Développer

et Diffuser. L'évaluation de ce média par l'expert des médias est incluse

dans la catégorie valide avec une note moyenne de 3,49 à partir de la note

moyenne la plus élevée de 4,00. Sur la base de ces résultats, on peut

conclure que le Swishmax Assisted Mathematics Learning Media on

Group and Subgroup Materials est faisable et efficace pour être utilisé

comme aide à l'apprentissage.


26

C. Plan Du Concept
CHAPITRE III

MÉTHODOLOGIE DE LA RECHERCHE

A. Méthode de la Recherche

La méthode de recherche utilisée dans cette rechercee est la méthode

Recherche et Développement (R&D). Cette recherche vise à produire un produit et

à tester la faisabilité du produit en tant que support d'apprentissage. Selon

Sugiyono (2015:407), les méthodes de recherche et développement sont des

méthodes de recherche utilisées pour fabriquer certains produits et tester

l'efficacité de ces produits.

Pour produire certains produits, la recherche est utilisée qui nécessite une

analyse et pour tester l'efficacité de ces produits, la recherche est effectuée par

étapes / longitudinalement afin que les résultats de ces produits puissent être utiles

à la communauté au sens large, donc la recherche est nécessaire pour tester

l'efficacité de ces produits. Ensuite, Borg et Gall (Sugiyono,2015:28) expliquent

que "la recherche et le développement sont une méthode de recherche utilisée

pour développer ou valider des produits utilisés dans la recherche et

l'apprentissage en éducation".

Dans cette recherche, la conception et la fabrication de produits utilisant le

modèle de développement ADDIE. Le modèle de développement ADDIE est un

modèle de développement efficace et efficient et le processus est interactif, car les

résultats sont faciles à obtenir en complétant nos recherches. Le modèle de

développement utilisé dans cette recherche est proposé par Dick & Carey

(2015:148) dans Emzir (2017 : 217), qui est un modèle de développement

composé de cinq étapes consistant en Analyse (analysis), Désign (Design),

27
28

Développement (development), Réalisation (Implementation) et Évaluation

(Evaluation). Cependant, dans recherche seulement jusqu'au stade de

développement.

B. Lieu et Temps de la Recherche

Cette recherche a été menée à la laboratoire des langues et des arts

Universitas Negeri Medan. La recherche se déroulé au mois de mai 2022

jusqu’au mois de juillet 2022.

C. Objet de la Recherche

L'objet de cette recherche est le développement du media Swishmax

utilisant le matériel l’identité à la classe X IPA 1 SMA Negeri 21 Medan.

D. Procédures de la Recherche

Cette procédure se divise en 3 étapes qui vont être décrites comme ci-

dessus :

1. Analyse

Dans les premieres étape, ce développement se trouve la phase d'analyse.

L'analyse a été menée pour obtenir des informations sur la nécessité de présenter

des médias pédagogiques et des matériels thématiques. Cette analyse a été réalisée

en interrogeant l’enseignant de français et en distribuant des questionnaires aux

élèves de la classe X IPA 1 SMA Negeri 21 Medan. L'étape d'analyse comprend

quatre étapes, à savoir:


29

1. Analyse des besoins en matière de média d'apprentissage

Les résultats de l'analyse des besoins les élèves IPA 1 SMA Negeri 21

Medan sur les besoins des médias d'apprentissage indiquent que

l’enseignant utilisent des médias PowerPoint et des vidéos d'apprentissage

lorsqu’ils enseignent en classe.

2. Analyse des besoins et des caractéristiques les élèves.

Les élèves qui étudient le français ont tendance à s'ennuyer et à paresser

lorsqu'ils apprennent en face à face. Les élèves ont besoin de médias qui

attirent l’attention des élèves pendant l’apprentissage. Les médias peuvent se

présenter sous la forme d'une combinaison de plusieurs composants

multimédias, notamment du texte, des images, des animations et des

vidéos.

3. Analyse de performance.

L'analyse des performances est réalisée pour trouver les problèmes

rencontrés par les élèves ou les objets en utilisant des médias

d'apprentissage, de sorte que les produits des médias d'apprentissage à

concevoir puissent être acceptés et appliqués.

4. Analyse des travaux du programme.

A ce stade, il vise à déterminer les performances des médias

d'apprentissage. La procédure d'utilisation des médias éducatifs est conçue

pour que les utilisateurs puissent les utiliser facilement.


30

2. Désign

Aprés l'analyse effectuée, l'étape suivante consiste à créer un design média.

Cette conception de médias vise à déterminer le contenu des produits médiatiques

en collectant du matériel d'apprentissage et des conceptions d'évaluation

(évaluations) qui seront utilisées dans les médias d'apprentissage. Une fois le

matériel arrangé, un storyboard est créé. À partir de ce storyboard, les chercheurs

peuvent décrire comment la séquence de fabrication des médias. Voici le

storyboard des médias d'apprentissage qui seront utilisés :

Image 3.1 Storyboard

3. Développement (Development)

L'étape de développement est l'étape de fabrication des médias

d'apprentissage. A ce stade, le média est développé selon les conceptions qui ont

été faites précédemment.


31

1. La page Accueil

La page d'accueil est l'affichage initial du média qui est utile pour attirer

l'attention des utilisateurs lors du démarrage d'un média d'apprentissage et

décrire le titre du média et l'identité du créateur du média d'apprentissage.

Image 3.2 Page d'accueil

2. Menu

Les options de menu contiennent les menus du media d'apprentissage.

introduction compétence matériel

exercice bibliothéque profil

Image 3.3 Page de Menu


32

3. Introduction

Le menu Introduction est menu qui contient des instructions pour l'utilisation

des médias d'apprentissage et les boutons utilisés.

introduction

compétence

matériel

exercice

bibliothèque

profil

Image 3.4 Page de Introduction

4. Compétence

Le menu des compétences est un menu qui contient des informations pour les

élèves sur les compétences de base, et les objectifs d'apprentissage.

introduction

compétence

matériel

exercice

bibliothèque

profil

Image 3.5 Page de Compétence


33

5. Matériel

Le menu des matériaux est un menu qui contient des informations relatives au

contenu des matériaux à présenter.

introduction

compétence

matériel

exercice

bibliothèque

profil

Image 3.6 Page de Matériel

6. Exercice

Le menu de pratique est un menu qui contient des questions pratiques

concernant l'identité du matériel pour mesurer le niveau de compréhension les

élèves dans la maîtrise du matériel qui a été étudié.

introduction

compétence

matériel

exercice

bibliothèque

profil

Image 3.7 Page de Exercice


34

7. Bibliothèque

Le menu de la bibliothèque contient une liste de livres utilisés comme source

de création médiatique.

introduction

compétence

matériel

exercice

bibliothèque

profil

Image 3.8 Page de Bibliothéque

E. Données Et Sources des Données

Les données issues de cette recherche sont des données sur le processus de

développement de médias d'apprentissage utilisant des médias swishmax selon des

procédures de développement prédéterminées. Et les données concernant la

faisabilité de l'apprentissage des médias après avoir calcul le score moyen de

chaque critère sont calculé à partir de l'évaluation d'experts en matériaux et

d'experts en médias. Ensuite, le score est comparé au score idéal pour déterminer

la faisabilité du média d'apprentissage résultant.

Dans cette recherce, les sources de données sont des données primaires et

les données secondaires. Nous utiliserons les données primaires dans un but précis

pour résoudre le problème en question. La collecte des données est effectuée

directement à partir de la première source ou du premier lieu de l'objet de

recherche. Les données secondaires sont des données qui seront collectées à des
35

fins autres que la résolution du problème en question. Ces données peuvent être

trouvées rapidement. Dans cette recherce, les sources de données secondaires sont

la littérature, les articles, les revues et les sites Web sur Internet concernant la

recherche menées.

F. Technique d'analyse des Données

L'analyse des données est l'une des activités de recherche sous la forme de

la compilation et du traitement des données pour interpréter les données obtenues

dans une conclusion de recherche. La technique d'analyse des données utilisée

dans cette recherche est celle d'analyse quantitative et qualitative. Les données

qualitatives ont été obtenues à partir des contributions du validateur au stade de la

validation, des contributions des experts en matériaux et des experts des médias.

Alors que les données quantitatives décrivent les résultats du développement de

produits obtenus sous la forme de médias interactif utilisant l'application

Swishmax. Les données qualitatives sur une échelle de Likert complétées par des

experts ont été converties en données quantitatives. Ces données quantitatives

montreront le niveau de pertinence du médias développé par les auteurs.

Tableau 3.1
Le Score du Critère de L’éligibilité Par Des Experts
Score Critère
5 Très bien
4 Bien
3 Assez bien
2 Mauvais
1 Très mauvais

Échelle de Likert (à Sugiyono, 2015: 134)


36

Les résultats d'un questionnaire à l'échelle de Likert peuvent être calculés

au moyen de:

𝒇
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎%
𝑵

Description:

P = pourcentage

f = score brut obtenu

N = score maximum

Les résultats des calculs ci-dessus sont ensuite utilisés pour déterminer la

faisabilité du média. La classification est divisée en cinq catégories sur une

échelle de Likert. Ce qui suit est une distribution de la gamme des catégories

d'admissibilité des médias.

Tableau 3.2
Le Pourcentage du Critère de L’éligibilité
Critères Pourcentage
Très bien 81% - 100%
Bien 61% - 80%
Assez bien 41% - 60%
Mauvais 21% - 40%
Très mauvais 0% - 20%

Cette recherche réussira si les résultats obtenus à partir du questionnaire

sont dans les critères de " Très Bien" avec un score d'intervalle de 81-100 et les

critères de " bien" avec un score d'intervalle de 61-80. Le tableau ci-dessus est un

critère d'évaluation comme référence à partir de l'évaluation menée par

l'utilisateur et puis la faisabilité du produit développé pour les médias

d'apprentissage a l‟aide de medias swishmax.


CHAPITRE IV

RÉSULTAT DE LA RECHERCHE

Dans se chapitre, on expliquera les résultats de la recherche dans le

développement de média d’apprentissage en utilisant Swishmax. Cette recherche

utilise la méthode ADDIE. Les étapes à savoir : Analysis (Analyse), Design

(Conception), Development (Développement), Implementation (Implémentation)

et Evaluating (Evaluation), mais seulement des trois étapes sont utilisées, à savoir,

Analyse, Désignation, et Développement, des étapes comprennent: les étapes de

détection du potentiel et des problèmes, la collecte des données, la conception du

produit, et la validation de la conception.

A. Analyser

1. Analyse de Besoins

Cette étape est réalisée une analyse pour trouver le potentiel et le problème.

Les données ont été collectées en distribuant des questionnaires pour analyser les

besoins des médias d'apprentissage et des entretiens avec plusieurs les élèves de

SMAN 21 Medan. Les résultats d’analyse des besoins peut être voir au tableau ci-

dessus :

Tableau 4.1 Données d’Analyse de Besoin


Frekuensi Persentase
No Pertanyaan Jawaban
Siswa
Menurut anda, apakah mata
pelajaran Bahasa Prancis termasuk
1 Ya 26 86,6 %
mata pelajaran yang sulit
dimengerti ?

37
38

Tidak 4 13,3 %
Apakah anda, Senang dan tertarik Ya 22 73,3 %
belajar mata pelajaran Bahasa Tidak 8 26,6 %
2
Prancis ?

Apakah penggunaan media Ya 24 80 %


pembelajaran yang menarik akan
3
meningkatkan kompetensi anda Tidak 6 20 %
pada pelajaran Bahasa Prancis ?
Apakah anda sudah memiliki Ya 29 96,6 %
4 laptop/handphone sebagai media
Tidak 1 3,3 %
teknologi ?
Menurut anda, apakah Ya 22 73,3 %
menggunakan media teknologi
5 berbasis digital akan menambah
semangat anda untuk belajar bahasa Tidak 8 26,6 %
Prancis ?
Apakah guru selalu menggunakan Ya 10 66,6 %
media pembelajaran yang menarik
6
dalam proses pembelajaran bahasa Tidak 20 33,3 %
Prancis ?
Apakah anda tertarik untuk belajar Ya 22 73,3 %
7 bahasa Prancis dengan
Tidak 8 26,6 %
menggunakan aplikasi ?
Apakah Anda sudah mengenal Ya 0 0%
8 media pembelajaran berbasis
aplikasi Swishmax ? Tidak 30 100 %
Apakah anda sudah pernah Ya 0 0%
menggunakan media pembelajaran
9
berbasis digital pada aplikasi Tidak 30 100 %
Swishmax?
Swishmax adalah sebuah aplikasi Ya 24 80 %
berbasis digital yang dapat
10 digunakan dalam belajar dan proses
Tidak 6 20 %
evaluasi. Apakah anda tertarik
menggunakannya?

Basé sur le tableau au-dessous, on voit que :


1. Dans le processus d’apprentissage du français, 26 élèves sur 30 disent que

le français est difficile à comprendre.


39

2. 73,3% des élèves ont déclaré qu'ils étaient heureux et intéressés à

apprendre le français.

3. Les élèves (80%) ont déclaré que l'utilisation de média d'apprentissage

intéressants augmenterait la compétence d'apprentissage du français.

4. 96,6% des élèves disposent déjà d'ordinateurs portables et de téléphones

portables comme supports technologiques pour l'apprentissage.

5. 73,3% des élèves déclarent que l'utilisation de médias technologiques

numériques ajouterait de l'enthousiasme au processus d'apprentissage.

6. 66,6% des élèves disent que les enseignants utilisent toujours des média

d'apprentissage intéressants dans le processus d'apprentissage du français

et 33,3% disent que les enseignants n'utilisent pas toujours des média

d'apprentissage intéressants dans le processus d'apprentissage du français.

7. 73,3% des élèves déclarent qu'il était intéressé à apprendre le français en

utilisant l'application.

8. Tous les élèves disent que connaissait l'application Swishmax comme

moyen d'apprentissage.

9. Tous les élèves ont déclaré que n'avait jamais été utilisé le média

d'apprentissage Swishmax.

10. 80% des élèves ont déclaré qu'ils étaient intéressés à utiliser l'application

Swishmax pour le processus d'apprentissage.

Basé sur l’explication des résultats de la collecte des données, il est nécessaire

de produire un média d'apprentissage interactif. Média développé avec le logiciel

Swishmax et toute autre assistance logicielle étant utile de créer ce média. Après
40

ce média est conçu et compilé et réalisé sous la forme d'un site swf ou exe. Il peut

être utilisé par les élèves sur un ordinateur ou une portable.

B. Dessiner le Média d’Apprentissage

La conception de logiciels du média d'apprentissage interactif doit prêter

attention à des aspects tels que les suivants:

a. Utilisateurs du média d'apprentissage interactif, ce média conçu pour

faciliter le processus d'apprentissage des élèves afin qu’ils soient en

mesure d'améliorer leurs compétences en utilisant ce média.

b. Équipement de support multimédia, c’est un équipement qui peut être

utilisé pour exécuter ce média d'apprentissage interactif. Il est créé sous

la forme d'un site Web afin qu'il soit facilement accessible où et quand.

c. Images, ce média est équipé d'images de la page et d'images qui

soutiennent le matériel discuté.

d. Audio, ce média est équipé d'une voix claire pour soutenir le bon

apprentissage des élèves vers le matériel de lecture ainsi que pour

améliorer leurs capacités en lecture.

e. Exercices, ce média est équipé d'exercices, il vise à former les élèves à

compréhension du matériel présenté.

La conception des médias interactifs doit prêter attention à la présentation des

informations, à l'utilisation des médias, à la facilité d'utilisation. Une fois ces

aspects remplis, les médias interactifs commencent par (1) la page ouverture, (2)
41

la page d'accueil, (3) la page de menu des médias, sur la page de menu il y a menu

de introduction, compétences, matériel, les exercices, et bibliothèque.

C. Développer le Média d’Apprentissage

1. Résultat de Développement du Média d’Apprentissage

Les résultats du développement de ce média d'apprentissage interactif en

utilisant Swishmax sont les suivants:

1. Page de départ

Page de départ est l'affichage de la page d'ouverture initiale lorsque le média

d'apprentissage est en cours d'exécution. L'affichage sur la couverture a un

bouton de démarrage avec animation puis entrer dans média d'apprentissage.

Image 4.1 Page de Départ

2. Page du menu d’accueil

Menu d'accueil est une fenêtre sur le contenu qui sera affiché, comme les

instructions d'utilisation des médias, KI/KD (compétences

essentielles/compétences de base), les materiel d'apprentissage, les références, les

exercices, et le profil.
42

Image 4.2 Affichage du menu d’accueil

3. Page d'instructions

Cette page explique les instructions d'utilisation de ce média interactif.

Image 4.3 Page D’instruction

4. Page de compétence

Cette page présente les compétences de essentielles, les compétences de base.

Chaque média d'apprentissage interactif possède des compétences différentes d'un

média à l'autre.
43

Image 4.4 Page de Compétence

5. Page de matériel

Cette page est une page de matériel qui a été adaptée aux RPP pour les cours

de français de la classe X en fonction du matériel pour se présenter. Dans cette

page, il y a plusieurs boutons qui sont utiles pour entrer dans la page suivante ou

revenir à la page précédente ainsi que le bouton d'accueil pour aller à la page du

menu principal et le bouton de sortie pour quitter. Dans ce sous-matériel contient

également des pages qui contiennent tous les matériaux liés au sujet et

conformément à la compétence, les images suivantes sont affichées dans le menu

des matériaux.
44

Image 4.5 Page de Matériaux Se Présenter

6. Page d’exercices

Cette page est une page d’exercices contenant des questions où les élèves

seront en mesure de connaître immédiatement les résultats des questions

auxquelles ils ont répondu. Vient ensuite l'affichage d’exercice.

Image 4.6 Page d’Exercices


45

Image 4.7 Page d’Exercices

Image 4.8 Page de Résultat D’évaluation

7. Page de Bibliographie

Cette page contenant les références qu’on utilise pour organiser ce média.
46

Image 4.9 Page de Bibliographie

8. Page de développeur de médias d’apprentissage

Sur cette page, on veut voir développeur le dans cette médiaa

Image 4.10 Page du développeur


47

2. Test de Validité

Après avoir produit le média, on le valide, à l’expert en média et à l’expert

en matériaux. Chaque validation fournira une meilleure évaluation de produit. Ces

activités fournissent des suggestions ou des corrections aux inconvénients de ce

média. Si elles existent toujours, des révisions et des améliorations seront

apportées afin que le média soit adapté à une utilisation comme le média

d’apprentissage pour les élèves.

Les catégories utilisées dans cette validation sont : très bien (5), bien (4),

assez bien (3), mauvaise (2), très mauvaise (1). Elles sont une option choisie par

les experts.

a. Validation par L’expert en Matériaux

Le logiciel du média d’apprentissage créé est validité par l’expert en

matériaux en incluant une feuille d’évaluation. Voici les résultats de la validation

d’expert en matériaux par Dr. Rabiah Adawi, M.Hum présente dans le tableau ci-

dessous :

Tableau 4.2 Résultat de Validation par L’expert en Matériaux

INDIKATOR BUTIR PENILAIN PILIHAN


PENILAIAN 1 2 3 4 5
1. Keruntutan konsep √
2. Kelengkapan identitas soal √
3. Penyajian sesuai KD dan √
Indikator
4. Kejelasan penyajian gambar √
Penyajian
5. Dapat digunakan secara √
individu ataupun kelompok
6. Kesesuaian kategori soal √
7. Sebagai alat evaluasi yang √
praktis dan efisien
48

8. Kunci jawaban √
9. Keterlibatan pembelajar √
10. Kelengkapan soal sesuai materi √
11. Keakuratan konsep √
12. Keakuratan gambar √
Kualitas Isi
13. Keakuratan istilah-istilah √
14. Komunikatif √
15. Mendorong rasa ingin tau √
16. Kesesuaian soal sesuai √
kemampuan pembelajar
Konstruksi
17. Urutan penyajian soal √
18. Memberikan motivasi belajar √
19. Keefektifan penggunaan √
Penggunaan 20. Kepraktisan penggunaan alat √
evaluasi
Le score 6 72
Le score total 78
Score Maximum 100
Pourcentage du Score 78%
Critères Bien

Les résultats de la validation par le validateur ci-dessous montre que le

matériel se présenter qui est développé inclut les critères ‘’Bien’’ avec le score 78

%. Nous examinons les résultats de validation d’expert materiaux en utilisant le

formule ci dessous :

𝒇 𝟕𝟖
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎% = × 𝟏𝟎𝟎% = 78 %
𝑵 𝟏𝟎𝟎

Ainsi, le score total obtenu est de 78 % dans la catégorie «Bien» où le matériel

présenté dans ce matériel d’apprentissage. Mais dans certaines parties, ils doivent

être modifiés ou révisés selon les conseils du validateur de matériaux. Base sur de

ces résultats, nous concluons que l’ajustement de la forme du texte, afin qu’il soit

plus facile pour les utilisateurs de lire chaque texte du matériel d’apprentissage.
49

b. Validation par L’expert en Média

Le logiciel du média d’apprentissage créé est validité par l’expert en média en

incluant une feuille d’évaluation. Voici les résultats de la validation d’expert en

média par Dr. Tengku Ratna Soraya, M.Pd présente dans le tableau ci-dessous :

Tableau 4.3 Résultat de Validation par L’expert en Média

INDIKATOR BUTIR PENILAIAN PENILAIAN


5 4 3 2 1
A. Desain 1. Penampilan unsur tata letak √
Awal pada background muka,
belakang secara rapi dan
konsisten.
2. Warna unsur menarik. √
3. Menampilkan pusat pandang √
(center point) yang baik.
4. Huruf yang digunakan √
mudah dibaca.
5. Tidak menggunakan terlalu √
banyak kombinasi jenis
huruf.
B. Desain Isi 1. Penempatan unsur tata letak √
konsisten berdasarkan pola.
2. Penempatan ilustrasi dan √
keterangan gambar (caption)
tepat.
3. Penempatan kata dan gambar √
tidak menggangu
pemahaman.
4. Slide yang berdampingan √
porporsional.
5. Spasi antara teks dan ilustrasi √
sesuai.
C. Ilustrasi Isi 1. Kreatif dan dinamis. √
2. Mampu mengungkapkan √
makna/arti dari objek.
50

3. Bentuk akurat dan √


proporsional dengan
kenyataan.
D. Audio 1. Suara audio jelas. √

Le score 35 28
Le score total 63
Score Maximum 70
Pourcentage du Score 90 %
Critères Très Bien

Les résultats de la validation par le validateur ci-dessous montre que le média

d’apprentissage qui est développé inclut les critères ‘’ Très Bien’’ avec le score 90

%. Cela peut être vu à partir des scores qui ont été obtenus. Le score total est

obtenu en utilisant le formule ci-dessous :

𝒇 𝟔𝟑
𝐏= × 𝟏𝟎𝟎% = 𝟕𝟎 × 𝟏𝟎𝟎% = 90 %
𝑵

Basé sur ce résultat, on peut conclure que ce média est facile à utiliser par les

élèves car là-bas il existe le guide d’information et d’utilisation pour aider les

élèves. Ensuite il est adapté aux besoins actuels des élèves car on organise ce

média basé sur leurs besoins. Mais dans certaines parties, on doivent être changés

ou révisés selon les conseils de l’expert en média.

Tableau 4.4 Suggestion du validateur du média.

No Suggestion
1 Memperbaiki latar belakang musik di media
2 Penulisan kata bahasa Prancis dimiringkan
51

Tableau 4.5 Révision du média.

No Avant Révision Après Révision


1

Sur la base des résultats de la révision d’expert du média, tableau numéro

1, L'écriture des mots français dans les médias doit être en italique, tableau

numéro 2, faire des exemples de matériel de les nationalités, tableau numéro 3,

supprimer le titre la salutation et remplacer le titre par le mot exemple et y

compris l'audio dans chaque théorie.


CHAPITRE V

CONCLUSION ET SUGGESTION

A. Conclusion

Basé sur la formulation, le but, le résultat et la discussion de la recherche

du développement du média d’apprentissage en utilisant Swishmax à SMAN 21

Medan, il a concluré comme suit :

1. Le média est développé basé sur les données d’analyse des besoins à

SMAN 21 Medan, alors on crée donc un média d’apprentissage contenant

du texte et de l’audio qui est conforme à la réalisation des compétences

d’apprentissage. Media a été développé en utilisant le modèle ADDIE par

Dick & Carey. Mais, cette recherche utilise seulement que trois étapes, à

savoir les étapes : Analyse, Design, et Développement.

Dans la phase d'analyse, on a distribué un questionnaire aux élèves et il a

montré que l'utilisation du média swishmax n’a jamais été appliqué comme

média d’apprentissage. À l'étape de Design, on créer des conceptions du

média en rassemblant du matériel d’apprentissage. À l’étape du

développement, on développe le média en fonction du design qui a été

réalisé.

La conception des médias doit prêter attention à la présentation des

informations, à l'utilisation des médias, à la facilité d'utilisation. Une fois

ces aspects remplis, les médias interactifs commencent par (1) la page de

départ, (2) la page d'accueil, (3) la page de menu des médias, sur la page

de menu il y a menu de l’introduction, les compétences, le matériel, les

exercices, la bibliothèque et le profil.

52
53

2. Les résultats de validation par l’expert en média et de l’expert en matériau

du média d’apprentissage développé sur le matériel se présenter à SMAN

21 Medan déclare que la catégorie d’évaluation du média est ‘’Très

Bien’’. La qualité du média d’apprentissage est bien où le score totale de

l’expert en média est 90 % avec des révisions corriger la musique de fond

dans les médias et écriture de mots français en italique et l’expert en

matériau est 78% avec la catégorie ‘’Bien’’ des révisions comme en

ajustant la forme du texte, il est donc plus facile à lire pour l’utilisateur.

B. Suggestion

Basé sur les résultats de recherche qui ont déjà expliqué dans la

conclusion, voici quelques suggestions :

1. Il est recommandé à enseignants d’utiliser la technologie pour développer

le média d’apprentissage au maximum car les élèves vont obtenir les

autres informations d’apprentissage et ils perfectionneront leurs

compétences en utilisant ce média d’apprentissage.

2. Le produit du résultat de cette recherche peut être utilisé par le prochain

chercheur pour tester l’efficacité du média d’apprentissage en utilisant

swishmax sur le matériel « se présenter » et on espère qu’il existe l’autre

développement du média d’apprentissage avec la même logiciel ou

l’autre. Ils peuvent aussi développer le média d’apprentissage en utilisant

swishmax dans le sujet différent.


BIBLIOGRAPHIE

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Swishmax &gs_I.Html, Page consultée 23 Février 2022

56
RÉSULTATS DU QUESTIONNAIRE

1. Menurut anda, apakah mata pelajaran Bahasa Prancis termasuk mata pelajaran
yang sulit dimengerti ?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 86,6 26
Tidak 13,3 4

2. Apakah anda senang dan tertarik belajar mata pelajaran Bahasa Prancis ?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8

3. Apakah penggunaan media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan


kompetensi anda pada pelajaran Bahasa Prancis?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 80 24
Tidak 20 6

4. Apakah anda mempunyai komputer (pc), laptop atau handphone sebagai media
teknologi?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 96,6 29
Tidak 3,3 1

5. Menurut anda, apakah penggunaan media teknologi berbasis digital akan


menambah semangat anda untuk belajar Bahasa Prancis?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8

6. Apakah guru selalu menggunakan media yang menarik pada proses


pembelajaran Bahasa Prancis?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 33,3 10
Tidak 66,6 20

7. Apakah anda tertarik untuk belajar Bahasa Prancis dengan menggunakan


aplikasi?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 73,3 22
Tidak 26,6 8
8. Apakah anda sudah mengenal media pembelajaran aplikasi Swishmax?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 0 0
Tidak 100 30
9. Apakah anda sudah pernah menggunakan media pembelajaran berbasis digital
pada aplikasi Swishmax?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 0 0
Tidak 100 30

10. Swishmax adalah aplikasi berbasis digital yang dapat digunakan dalam belajar
dan proses evaluasi. Apakah anda tertarik menggunakannya?

Result
Opsi % Jumlah
Ya 80 24
Tidak 20 6
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Nama Sekolah : SMAN 21 MEDAN
Mata Pelajaran : Bahasa Perancis
Kelas/Semester : X /1
Materi Pokok : Se Présenter
Alokasi Waktu : 3 × 45 menit
A. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.2 Mendemonstrasikan tindak 3.4.2 Peserta didik mampu
tutur memperkenalkan diri mengidentifikasi informasi
(Se Présenter) dengan tentang memperkenalkan diri
memperhatikan fungsi sosial, sendiri dan orang lain (Se
struktur teks, dan unsur Présenter) dalam bahasa
kebahasaan pada teks perancis
interpersonal dan teks 3.4.3 Peserta didik mampu menjawab
transaksional tulis dan lisan pertanyaan yang berkaitan
dengan tindak tutur untuk
memperkenalkan diri sendiri
dan orang lain (Se Présenter)
dalam bahasa perancis

4.2 Menerapkan tindak tutur 4.3.1 Peserta didik mampu


untuk menyatakan dan mempraktekkan cara
memperkenalkan diri dengan memperkenalkan diri dan orang
memperhatikan fungsi sosial, lain (Se Présenter) dalam
struktur teks, dan unsur bahasa Prancis
kebahasaan pada teks
interpersonal dan teks
transaksional tulis dan lisan

B. TUJUAN PEMBELAJARAN
Dengan metode discovery learning peserta didik dapat menghayati dan mengamalkan
ajaran agama yang dianutnya dalam mempelajari materi Se Présenter dengan penuh kejujuran,
teliti, disiplin, tanggung jawab, kerja keras dan menerima pendapat orang lain.

1
C. MATERI PEMBELAJARAN
1. Se présenter

https://www.bonjourdefrance.com/n5/cdm2.htm

D. Metode Pembelajaran
Model/metode Pembelajaran : Discovery Learning, diskusi, tanya jawab, penugasan
E. Media Pembelajaran
1. Media : Power Point Presentation
2. Alat : Laptop, LCD, spidol
F. Sumber Belajar
Internet :
- https://francesdesdecero.files.wordpress.com/2012/11/les-prc3a9positions-pays-et-
villes.pdf
- http://la-conjugaison.nouvelobs.com/fle/pays-et-villes-3.php

G. Langkah-langkah Pembelajaran
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu

20 Menit
Pendahuluan

2
1. Guru memberi salam
2. Peserta didik bersama guru berdoa
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik
4. Guru memberi gambaran tentang materi yang akan
dipelajari
5.Guru menyampaikan indikator dan tujuan
pembelajaran

100 menit
Inti 1. Guru membacakan sebuah teks perkenalan diri
sendiri dan memperkenalkan orang lain.
2. Peserta didik mendengarkan dan memperhatikan
guru dalam membaca teks perkenalan diri sendiri dan
orang lain
3. Guru meminta peserta didik untuk menirukan
4. Menampilkan sebuah teks perkenalan diri sendiri
dan memperkenalkan orang lain
5. Guru membacakan kembali teks perkenalan diri
sendiri dan memperkenalkan orang lain
6. Guru meminta peserta didik didik untuk membaca
1 anak 1 kalimat secara bergantian
7. Guru menjelaskan isi dari teks
8. Guru memberi kesempatan kepada peserta didik
untuk bertanya tentang teks perkenalan diri sendiri
dan memperkenalkan orang lain
9. Meminta peserta didik untuk mempresentasikan
diri sendiri dan temannya di depan kelas
10. Guru menjelaskan tentang materi donner l’identité
(presenter son identité, dire et demander nom,
adresse, profession, nationalité et preposition)
11. Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk
bertanya tentang materi donner l’identité

3
12. Guru memberi contoh sebuah courriel tentang
donner l’identité dan menjelaskannya
13. Guru mengecek pemahaman siswa tentang
donner l’identité dengan memberikan pertanyaan
berdasarkan materi
14. Peserta didik mengerjakan soal yang di berikan
oleh guru
15. Guru dan peserta didik mencocokan jawaban

Penutup 1. Guru bersama peserta didik membuat rangkuman / 15 menit


simpulan pelajaran
2. Guru memberi umpan balik
3. Guru memberikan tugas
4. Menyampaikan materi yang akan dipelajari pada
pertemuan selanjutnya
5. Guru menutup pelajaran dengan salam dalam
bahasa Prancis

4
H. Evaluasi

Bacalah teks berikut dan jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat !

https://www.bonjourdefrance.com/n5/cdm2.htm

A. Tu comprends ? Vrai ou Faux ?


1. Bastien a une amie s’appelle Sylvie Vrai/Faux
2. Bastien est Japonais Vrai/Faux
3. Bastien et Sylvie habitent à paris Vrai/Faux
4. Sylvie est chanteuse Vrai/Faux
5. Sylvie est née le 3 décembre 1990 Vrai/Faux
B. Jawablah pertanyaan dibawah ini dengan tepat !
1. Qui écrit ce courriel ?
2. Quel est le nom de l’amie de Bastien ?
3. Quelle est la nationalité de Bastien ?
4. Quelle est la profession de Sylvie ?
5. Quelle est la nationalité de Sylvie ?
Kunci jawaban :
A. Vrai ou Faux ? B. Isian
1. Vrai 1. Bastien
2. Faux 2. Sylvie
3. Faux 3. Française
4. Vrai 4. Chanteuse
5. Faux 5. Japonaise

5
Keterampilan berbicara
Perkenalkan diri anda!
perkenalkan satu teman anda atau tokoh idola anda !
(Nama, alamat, profesi, kebangsaan, umur, dll)

Kunci jawaban :
- Bonjour, je m’appelle Anna. Je suis indonésienne. J’ai 18 ans. Je suis née le 15 janvier 1999. Je
suis étudiante.
- Bonjour. J’ai un ami. Il s’appelle Jean. Il a 18 ans. Il habite à Paris. Il est chanteur.

Medan, April 2022

Kepala SMA Negeri 21 Medan Mahasiswa

SUNARIYO, S.Pd, M.Si Riski Marta Doloksaribu


NIP.196712281999031003 2163131021

6
BIODATA ALUMNI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

Nama Lengkap (sesuai ijazah) : Riski Marta Kristina Doloksaribu


Tempat Tanggal Lahir : Parbagasan, 16 Juli 1998
Nomor Induk Mahasiswa : 2163131021
Program Studi : Pendidikan Bahasa Prancis
Jenjang Studi : S1
Fakultas : Fakultas Bahasa dan Seni
Ijazah Memasuki Program Studi : SMA N 1 ULUAN
Tanggal Ujian (ujian skripsi) : 25 Agustus 2022
Indeks Prestasi :
Alamat Setelah Lulus : Jalan Taduan No.121
Telepon : 082363704613
Kode Pos : 20222
Nama Orang Tua
Ayah : Tigor Doloksaribu
Ibu : Sofianna Manurung
Alamat Orang Tua : Jl. Gereja Desa Doloksaribu Lumban Nabolon
Telepon : 081360596468
Kode Pos : 22384

No. Mata Kuliah Yang Diambil Terakhir SKS Nilai


1. Français de Tourisme 2 A
2. Traduction 2 B
3. Entrepreneuriat 2 A
4. Jeux et Creativite en FLE 3 B
5. Audition Prononciation 2 B
6. Littérature Française 2 B
7. Français Précoce 3 B

Judul Tugas Akhir/Skripsi/Tesis*) Tanggal Persetujuan Judul


20 Juli 2021
“Développement du Media D'apprentissage Tanggal Mulai Penelitian
de Français en Utilisant Swishmax À SMAN 31 Mei 2022
21 Medan ” Tanggal Ujian Meja Hijau
25 Agustus 2022
Dosen Pembimbing Tugas Akhir/Skripsi/Tesis : Dr. Balduin Pakpahan, M.Hum
Dosen Penasehat Akademik (PA) : Dr. Rabiah Adawi, M.Hum

Medan, September 2022

Riski Marta Doloksaribu


NIM. 2163131021

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