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WHJDR Alchimie
WHJDR Alchimie
Ces potions peuvent être fabriquées par n’importe qui Les apothicaires et les herboristes professionnels
possédant la compétence Métier (apothicaire) et des n’aiment pas trop acheter des ingrédients de seconde
outils d’artisan (apothicaire) (50 Co dans tout bon mar- main, donc passer son temps à aller chercher des in-
ché). grédients n’est pas aussi lucratif qu’il n’y paraît. Avant
tout, l’herboriste se méfiera, car il ne peu pas être sûr
Alchimie avancée
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tions de soins). Il faut normalement attendre 12 heures Il faut verser un peu de cette huile sur les deux mains
après la fin des effets avant de boire une nouvelle po- d’une personne pour qu’elle prennent effet. Ce produit
tion, que ce soit une potion classique ou magique. est en effet poisseux et glissant, mais se laver n’aidera
en rien. Pendant 3D10 minutes, la personne affectée a
Les potions classiques demandent déjà un jet d’Enduran-
un malus de -10% à tous ses jets d’Agilité ou de Métier,
ce à chaque fois que vous en buvez une moins de 12
à toutes les actions demandant de la précision ainsi
heures après une autre, mais ce jet est facile (+20%).
qu’aux jets de CC effectués avec une arme. Il tombe,
En cas d’échec, lancez un dé sur la table 7-9 : effets des
lâche des objets, fait glisser ce qu’il ne faut pas, laisse
potions avariées (p.194 des Royaumes de la Sorcellerie)
tomber son arme, etc.
dans la colonne Modérée. Si vous buvez encore une
autre moins de 12 heures après la deuxième, le jet se Potion «marchand de sable» (Moyenne)
fait avec un malus cumulatif de -10% pour chaque po-
18 co, assez courant
tion après la deuxième.
Cette potion peut aussi être fabriquée avec la compéten-
Les potions magique sont bien plus dangereuses. Quand
ce Préparation de poisons. Cette potion peut être versée
vous en mélanger ainsi deux dans votre estomac, vous
dans la nourriture ou la boisson d’une personne ; mais
devez faire un jet d’Endurance assez difficile (-10%).
il faut la mettre dans un plat assez épicé ou corsé pour
Cette difficulté augmente encore d’un cran (-10%) à
cacher son goût d’anis. Celui qui la boit doit faire un
chaque potion que vous cumulez. En cas d’échec, lan-
premier jet d’Endurance assez facile (+10%) 1 minute
cez les effets sur la table 7-9 : effets des potions ava-
après l’avoir ingurgitée. En cas d’échec, il tombe en-
riées mais utilisez l’Instabilité la plus élevée de toutes
dormis pendant 2D10 minutes. Sinon il se rend compte
les potions et augmentez-la encore d’un cran (mineure
qu’il s’endort et doit alors lutter contre le sommeil. Pour
devient modérée, modérée devient majeure, etc).
cela, il doit réussir un jet de FM facile (+20%) toutes
Nouvelles potions classiques les 2 minutes, jusqu’à la fin de l’effet de la potion. S’il
échoue à l’un de ces jet, il tombe endormis pour le reste
Fromage de l’Ostland (assez difficile) du temps.
30 co, inhabituel Sang de vampire (difficile)
Ces fromages à l’odeur pestilentiels ne sont produits 95 co, rare
qu’avec le laid des vaches de l’Ostland ; il parait que
ceux qui le mange est soigné de tout poison qui l’in- Cette concoction venue de Sylvanie est préparée à par-
fecte. On raconte que c’est la proximité avec les terres tir de baies qui ne poussent que là bas. On dit que
du Chaos qui permet cela. Quelqu’un qui avale une les buissons qui les produisent ne poussent que là où
potion fabriquée à partir de ces fromages alors qu’il est le sang d’un vampire a été versé. C’est en réalité un
empoisonné a droit à un nouveau jet d’Endurance pour alcool aux effets imprévisibles. Celui qui le bois devient
annuler son effet. A partir de ce moment, il a un bonus Sans Peur pendant 1D10 heures, mais quand la potion
de +20% à tout jet d’Endurance pour résister à tout poi- cesse de faire effet, il gagne 1D5 points de folie.
son pendant 2D10 minutes. Tache de vin (facile)
Manger un simple fromage (qui peut s’acheter 10 sc) 2 co, courant
ne fait que donner un bonus de +10% pour résister aux
Cette potion a pour seul effet de tacher de manière du-
poisons pendant 1D10 minutes.
rable un objet ou une personne. Si le falcon est lancé ou
Flammes liquides (difficile) renversé sur un tissu, la tache rouge ne partira jamais.
60 co, très rare Sur une personne, la marque restera visible sur sa peau
pendant 1D10 jours sans possibilité de l’enlever. Il y a
Ces petites fioles fermées avec de la cire renfermes moyen de confonde cette tache rouge avec du sang.
un liquide très inflammable. Elles peuvent être utilisées
comme des armes de jet (portée 5/10). Une fois que Tonique du garde attentif (moyenne)
la fiole se casse, elle explose en une gerbe de liquide 20 co, inhabituel
enflammé. Celui qui est touché directement se prend un
Cette potion qui sert aux gardes, mais aussi aux alchi-
jet de dégâts d’une valeur de 4, de plus il doit réussir un
mistes qui aiment travailler tard, sert à ignorer les effets
jet d’Agilité difficile (-20%) pour éviter de prendre feu.
de la fatigue. Quand on la bois, on ne subit plus aucun
Toute personne dans un rayon de 2 mètres se prend des
malus dûs à la fatigue pendant 12 heures (voir ci-des-
dégâts d’une valeur de 0 et doivent réussir un jet d’Agi-
sous Insomnie de l’alchimiste). Mais une fois que l’effet
lité facile (+20%) pour éviter de prendre feu.
prend fin, il faut faire un jet d’Endurance pour résister à
Huile de maladresse (moyenne) la fatigue et ce jet se fait avec un malus supplémentaire
45 co, inhabituel de -20%.
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Potion de métamorphose rien n’est impossible.
Effet : Avant de la boire, vous devez verser des che- Un coche peut contenir du matériel d’alchimiste de
veux ou des rognures d’ongle d’une personne ou d’une bonne ou d’excellente qualité, mais il doit être adapté
créature humanoïde de moins de 2,5 mètres dedans. pour que les fioles, les creusets, les bocaux et le reste
Quand vous la buvez, vous prenez l’aspect de cette du matériel ne se brise pas pendant les voyages. Ceci
personne ou de cette créature pendant 1D10 heures. demande un long travail de charpentier, de plus la sus-
La potion ne modifie pas vos vêtements et vous ne sa- pension doit être impeccable pour éviter la casse. Ces
vez pas forcément parler son langage. La potion ne coches d’alchimiste sont la plupart du temps remplis
change pas non plus votre voix et vous devrez peut-être d’armoires et de tiroirs, avec des cales et des formes de
faire des jets de Déguisement ou d’Expression artistique façon à ce que presque rien ne bouge.
(acteur). Quand les effets se dissipent, vous êtes pris de
Fabriquer un tel coche demande un mois de travail et
nausées pendant 24 heures qui vous imposent un malus
il faut faire 5 jets de Métier (charpentier) pendant ce
de -10% à tous vos jets.
temps. Il faut en réussir 3 sur 5 pour que le coche soit
Temps de réaction : 1 minute bien adapté (sinon il est bancal). Ceci demande quand
Instabilité : Extrême même 500 co de matériel.
Prix des ingrédients : 360 co Acheter un tel coche demande une commande bien à
l’avance, et le charpentier demandera au moins 2000
Localisation des ingrédients : Forêt tempérée co. Cependant, il faut avouer que ce coche sera une
Difficulté des ingrédients : Assez difficile (-10%) merveille dans son genre. Il devra être tiré par au moins
2 chevaux, même si 4 chevaux serait plus approprié.
Ingrédient exotique : De la poudre de cornes d’homme- Une fois toutes les affaires d’alchimie pliées et rangées,
bête il y a moyen de voyager à 6 personnes dans ce coche
Difficulté de création : Moyenne (+0%) (dont deux sur la banquette du conducteur).
Temps de création : 5 jours Pour ceux qui n’ont pas les moyens de se payer un tel
moyen de transport, des affaires d’alchimiste de qualité
Potion de réanimation
standard tiennent dans un grand sac qui peut facile-
Effet : Cette potion doit être forcée dans la bouche d’une ment être porté par un cheval. Du matériel de bonne
personne morte depuis moins d’1 minute. La victime est qualité demande au moins une carriole. Mais attention
alors prise de spasmes pendant une minute. Celle-ci a à la casse, surtout si le sac ou la carriole ne sont pas
droit à un jet d’Endurance et un jet de FM. Si elle réussit prévus pour.
les deux, elle revient à la vie, mais aucune de ses bles-
sures n’est soignée (cette potion est inutile sur quelqu’un Insomnie de l’alchimiste
de décapité ou de coupé en deux, mais peut sauver Les alchimistes passent souvent au moins 6 heures par
une personne morte d’une hémorragie ou d’un poison). jour à faire leurs potions. Mais quand ils n’ont pas le
Celui qui est sauvé par cette potion aura quand même temps, ils n’hésitent pas à y passer la nuit. C’est pour-
besoin d’au moins 24 heures de repos complet. quoi ils sont souvent pâles et ont les yeux cernés. Pour
Temps de réaction : 1 minute représenter ceci, voici quelques règles concernant les
nuits blanches.
Instabilité : Extrême
Avant tout, on différencie les nuits partielles (entre 2 et
Prix des ingrédients : 950 co 5 heures de sommeil) et les nuits blanches (entre 0 et
Localisation des ingrédients : Désert 2 heures de sommeil). Il faut normalement dormir au
moins 6 heures par nuit, même si une nuit de 8 heures
Difficulté des ingrédients : Très difficile (-30%) est plus réparatrice.
Ingrédient exotique : Du venin d’un scorpion du désert Après une nuit partielle, il faut faire un jet d’Endurance
géant (ces titans font quand même environ 10 mètres très facile (+30%). Ce modificateur diminue d’un cran
de long sans compter leur queue) (-10%) après chaque nuit partielle ou nuit blanche jus-
Difficulté de création : Très difficile (-30%) qu’à devenir très difficile (-30%).
Temps de création : 2 mois Après une nuit blanche, il faut faire un jet d’Endurance
assez facile (+10%). Ce modificateur diminue d’un cran
La roulotte de l’alchimiste (-10%) après chaque nuit partielle ou nuit blanche jus-
Il est difficile d’être un alchimiste itinérant, car le maté- qu’à devenir très difficile (-30%).
riel prend souvent la place d’une pièce entière. Mais Comptez le nombre d’échec à ces jets et appliquez les
heureusement, avec un bon ébéniste et deux chevaux effets ci-dessous :
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