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Alchimie avancée

Alchimie avancée Préparation


Pour fabriquer une potion classique, il faut déjà connaî-
Je trouve que les règles d’alchimie présentées dans Les
tre la formule. Pour ça il faut posséder une recette ache-
Royaumes de Sorcellerie sont assez décourageantes
tée, échangée ou volée à un autre apothicaire. Il faut
pour tout joueur qui voudrait se lancer dans ce domai-
ensuite récupérer les ingrédients soit en les achetant,
ne. Surtout quand on compare le coût, la préparation
soit en les cherchant dans leur milieu naturel. Le mi-
et les dangers aux simples potions d’apothicaires (de
lieu naturel dépend principalement de l’origine de la
l’Arsenal du Vieux Monde).
recette.
Voici donc une série de règles optionnelles pour faciliter
En effet, à peu près toutes les potions peuvent être ob-
la vie des sorciers dorés et des autres alchimistes en tout
tenues avec des ingrédients différents selon la région
genre. Je vais faire une différenciation très claire entre
dans laquelle on se trouve (à l’appréciation du MJ),
les potions classiques et les potions magiques.
mais la recette indique à chaque fois un environnement
Nouvelle carrière bien précis (forêts tempérées, forêts tropicales, souter-
rains, marais, haute montagne, haute mer, désolations
Alchimiste du chaos, etc). Une même potion de soins, avec les
Description : Cette carrière correspond aux apothicaires mêmes effets, aura des ingrédients très différents selon
qui ont réussit a développer une certaine affinité avec qu’elle ai été inventée par un norse, un bretonnien ou
la magie. Ceci leur permet de ne plus se limiter aux un arabe.
potions “classiques” mais aussi de développer des po- Acheter les ingrédients coûte généralement la moitié du
tions magiques avec des effets exceptionnels. Les ingré- coût de la potion dans le commerce. Mais si l’apothi-
dients sont toujours très chers et seuls les plus riches ou caire les achètent chez un herboriste dans la région
les plus aventureux (qui vont chercher eux-même leurs appropriée , là où il a facilement accès à l’environne-
ingrédients) deviennent de véritables alchimistes. Cette ment décrit dans la recette, ce prix peut grandement
carrière est particulièrement appréciée des sorciers de diminuer (selon le MJ, mais en général on le divise en-
l’Ordre Doré. Les alchimistes qui ne font pas partie d’un core par 2).
Collège de Magie sont à la limite de la légalité. En effet,
Aller chercher soit-même les ingrédients est un peu plus
l’alchimie est-elle considérée comme une forme de ma-
compliqué, mais à l’avantage d’être gratuit. Après
gie ? Certains répurgateurs ont tendance à le penser.
avoir passé une journée complète (au moins 10 heures)
CC – CT +5% F +5% E +15% Ag +15% Int +35%  à chercher les composants dans l’environnement appro-
FM +20% Soc +10% prié, le personnage peut faire un jet d’Intelligence ou de
A – B +5 BF – BE – M – Mag +1 PF – PD – Survie (au choix du joueur). Ce jet subit les modificateurs
de difficulté donnés dans la description de la potion
Compétences : Conn. Académiques (sciences), Conn. (assez facile pour une potion de soins, assez difficile
Académiques (magie) ou Soins, Lire/écrire, Langage pour le courage en bouteille, etc). En cas de succès,
secret (guildes), Langue classique, Métier (apothicaire), il trouve ce qu’il cherchait et récupère 1D5 doses d’in-
Perception, Préparation de poisons grédients ; en cas d’échec il a perdu son temps, mais il
Talents : Résistance au poison, Linguistique ou Résistan- aura quand même un bonus de +10% à ce même jet
ce à la maladie s’il cherche à nouveau le lendemain. S’il est aidé par
un ou plusieurs comparses dans ces recherches, ceux-
Dotation : Laboratoire alchimique (qualité moyenne ou ci ont aussi droit au même jet (avec un malus de -10%
supérieur), 2 potions (magique), 5 potions (classiques), pour ceux qui ne possèdent pas la compétence Métier
3 formules de potions magiques (apothicaire)). Pour chaque succès supplémentaire, le
Accès : Apothicaire, Apprenti sorcier, Médecin, Sorcier temps de recherche est diminué de 2 heures (minimum
de village 2) ou ils trouvent une dose de plus. Certaines potions
peuvent demander des ingrédients spécifiques en plus
Débouché : Apothicaire, Apprenti sorcier, Chirugien de ceux trouvés ainsi dans la nature (si le MJ le décide,
barbier, Erudit, Maître de guilde, Marchand, Médecin, surtout pour les concoctions les plus chères et les plus
Sorcier de village, Trafiquant de cadavres impressionnantes), comme par exemple l’«Essence du
Potions classiques Chaos» qui demande un cerveau d’homme-bête.

Ces potions peuvent être fabriquées par n’importe qui Les apothicaires et les herboristes professionnels
possédant la compétence Métier (apothicaire) et des n’aiment pas trop acheter des ingrédients de seconde
outils d’artisan (apothicaire) (50 Co dans tout bon mar- main, donc passer son temps à aller chercher des in-
ché). grédients n’est pas aussi lucratif qu’il n’y paraît. Avant
tout, l’herboriste se méfiera, car il ne peu pas être sûr


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de la provenance des ingrédients. Ensuite, il ne paiera Potions magiques


jamais plus du dixième du coût de la potion donné dans
Ce type de potion ne peut pas être fabriqué par n’im-
la liste d’équipement.
porte qui ; seuls ceux qui possèdent au moins 1 point
Une fois les ingrédients récupérés, l’alchimiste doit pas- dans la caractéristique Magie peuvent l’utiliser. Mais en
ser 1D10 heures pour créer la préparation proprement plus il faut aussi posséder soit une Science de la Magie,
dite (pas forcément des heures consécutives). soit la compétence Métier (apothicaire) (cette deuxième
Une fois qu’il a fini, il peut faire un jet de Métier (apo- possibilité étant la meilleure).
thicaire) avec le modificateur de difficulté donné dans Préparation
la description de la potion. En cas d’échec, vous avez
perdu votre temps et les ingrédients sont détruits. Mais Les potions magiques sont bien plus longue, plus coû-
en cas de succès, vous créez une dose de la potion sou- teuses et plus dangereuses à fabriquer que les potions
haitée. Un échec pour les potions classiques est moins normales. Mais le résultat peut être exceptionnel.
dangereux qu’avec les potions magiques, mais si vous La préparation des potions magiques suivent en grande
faites 3 degrés d’échec ou plus, vous devez quand partie les règles données dans les Royaumes de la Sor-
même lancer les dés sur la table 7-10 : catastrophes de cellerie, mais utilisez les modifications suivantes :
concoction à la page 201 des Royaumes de la Sorcel-
Recherche des ingrédients
lerie (mais sans ajouter le nombre de degrés d’échec).
Sur cette table, remplacez tous les résultat supérieurs A la place du jet d’Intelligence, vous pouvez faire un jet
ou égaux à 7 par 6 : Migraine ; en effet les composés de Survie. Si vous êtes aidé par une ou plusieurs person-
utilisés sont moins dangereux que ceux des potions vé- nes (seuls les personnes remplissant les conditions pour
ritables. fabriquer des potions magiques ou les personnes ayant
la compétence Survie peuvent aider), comptez le nom-
Par contre, tenez compte des degrés de réussite au jet,
bre de succès. Pour chaque succès après le premier,
car les potions classiques se détériorent comme les po-
diminuez le temps de recherche de 2 jours (minimum
tions magiques (voir page 193 des Royaumes de la Sor-
2), ou alors vous trouver de quoi faire une préparation
cellerie), même si vous divisez leur âge par 2 (il n’y a
en plus pour 2 succès supplémentaires.
aucun danger avant 2 saisons) et que toutes les potions
classiques ont une instabilité mineure. Pour la plupart Apothicaire
des potions achetées dans le commerce, comptez que
En lieu et place du jet d’Intelligence qui sert à la prépa-
l’apothicaire a fait 2 degrés de réussite.
ration, vous pouvez faire un jet de Métier (apothicaire).
Mémoriser les formules Celui-ci peut bénéficier des bonus que vous avez ache-
tés pour cette compétence.
Les formules des potions classiques sont beaucoup plus
simple que celles des potions magiques et il y a moyen Fabriquer une seule dose
de les apprendre par coeur. D’ailleurs, beaucoup d’her- La méthode de fabrication donnée dans le livre de ma-
boristes ne savent ni lire ni écrire. gie permet de fabriquer 1D5 doses de potion à chaque
Pour mémoriser une formule, il faut l’étudier pendant préparation. Mais il est beaucoup plus rapide et plus
une journée (ou passer une journée avec un professeur simple de fabriquer une seule dose à la fois. Pour ça,
qui vous l’enseigne) et réussir un jet d’Intelligence modi- divisez le prix des ingrédients par 3 (arrondit à la co
fié par la difficulté de la potion. supérieure), ou si vous cherchez vous-même vos ingré-
dients, vous pouvez faire un jet tous les 3 jours au lieu
Inventer des formules de toutes les semaines (une aide permet de diminuer
Inventer des formules de potions classiques n’est pas le temps d’un jour par succès supplémentaire, avec un
vraiment difficile. Il faut juste que le MJ et le joueur se minimum d’un jour).
mettent d’accord sur les effets, la difficulté et le coût de Ensuite le temps de préparation est diminué. Un jour
la préparation. devient 3 heures ; 1 semaine devient 3 jours ; 1 mois
Ensuite, le personnage doit passer un semaine à faire devient 10 jours.
des expérience (à raison d’au moins 6 heures par jour) Enfin, le jet pour la préparation se fait avec un bonus
et dépenser 2 fois le prix de la potion (il dépense en de +10%. En cas de réussite, vous fabriquez une et une
réalité 4 fois les ingrédients, mais il peut aller les cher- seule dose.
cher normalement pour ne rien payer). Il doit alors faire
un jet de Métier (apothicaire) modifié par la difficulté de Préparation rapide
la potion. En cas de réussite, la formule est notée, sinon Vous pouvez grandement accélérer la préparation d’une
il faut tout recommencer. potion en ignorant certaines étapes secondaires. Mais
bien entendu cette préparation est bien plus aléatoire.


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Modifiez le temps de création comme suis : 1 jour de- la pourriture de Neiglish.


viens 2 heures, 1 semaine deviens 2 jours, 1 mois de-
Trouver de tels ingrédients peut tout à fait être le centre
vient 1 semaine. Divisez ce temps encore par 2 si vous
de tout une aventure. La seule règle que le MJ doit suivre
ne voulez fabriquer qu’une seule dose.
est : un ingrédient exotique est rare et difficile à trouver
A la fin de ce temps, faites votre jet avec un malus de et ne peut jamais être acheté. Quand le personnage se
-10%. Mais le plus grave, c’est qu’en cas d’échec vous retrouve à pouvoir collecter cet ingrédient, il en trouve
doublez les degrés d’échec pour lancer sur la table 7- assez pour faire 1D5 préparations (qui peuvent cha-
10 : catastrophes de concoction. cune donner 1D5 doses). Quand l’ingrédient est utilisé
pour fabriquer une seule dose, il peut servie 3 fois plus
Enfin, ces potions sont beaucoup plus volatiles et vous
(1/3 d’ingrédient perdu à chaque préparation d’une
comptez leur âge en semaines et non en saisons.
seule dose, alors que l’on perd 1 ingrédient sur les 1D5
Prendre son temps pour chaque préparation complète).
Au contraire de la préparation rapide, le personnage Les ingrédients exotiques ont plusieurs utilités. Ils comp-
peut prendre tout son temps pour augmenter ses chan- tent comme la moitié des ingrédients nécessaires et di-
ces de succès. Doublez le temps de création, mais vous minuent donc de moitié le coût (ou, si le personnage
avez un bonus de +20% au jet de préparation. cherche les composés lui-même, il peut faire un jet tous
Fabriquer plus de doses les 4 jours au lieu de toutes les semaines ; ou tous les
2 jours s’il veut trouver des ingrédients pour une seule
Vous pouvez faire plus de doses en une fois sans pour dose). De plus, ils sont de tellement bonne qualité qu’ils
autant changer le temps de préparation ; il suffit d’utili- donnent un bonus de +20% au jet de préparation de
ser des récipients plus grands. Vous pouvez utiliser jus- la potion.
qu’à 3 doses d’ingrédients, pouvant donc fabriquer jus-
qu’à 3D5 doses de potions. Le temps de création n’est Les ingrédients exotiques gardent toutes leurs propriétés
pas modifié, mais le prix des ingrédients est forcément pendant 1 mois à condition d’être conservés dans un
multiplié par 2 ou par 3. Le jet de préparation devient bocal de formol ou d’être séchés. Après ça, ils ne don-
par contre plus difficile et vous avez un malus de -10% nent plus qu’un bonus de +10% au jet.
si vous fabriquez 2D5 doses ou de -20% si vous faites Pour encore diminuer le prix des potions, on peut consi-
3D5 doses. En cas d’échec, tous les ingrédients sont dérer que quand des ingrédients sont achetés dans une
perdus. citée entourée de leur environnement naturel, leur prix
Vous pouvez combiner ces règles avec la préparation peut grandement diminuer, voir même être divisé par
rapide ou alors vous pouvez prendre votre temps. deux.

Acheter des potions magiques Inventer des formules


On ne trouve pas de potions magiques en grande quan- Inventer une formule pour une potion magique est assez
tité dans le commerce pour les potions classiques. Mais long. Avant tout, le MJ et le joueur doivent discuter pour
il n’est pourtant pas rare que des alchimistes s’enrichis- mettre en place les effets, les contre-coups, les difficultés
sent par cette méthode. Le prix qu’ils demandent est et le coût. Ensuite, la recherche proprement dite peut
souvent à la tête du client, car il n’y a pas de prix précis commencer.
ni de réelle concurrence, mais ils font payer en géné- Il faut d’abord faire des recherches pour trouver les bons
ral environ 2/3 ou 3/4 du prix des ingrédients donné ingrédients ; ceci prend déjà un mois. Ensuite, il faut
dans la formule. réunir assez de ces ingrédients pour faire 3 prépara-
Coût et ingrédients exotiques tions et au moins une fois l’ingrédient exotique. Utilisez
la table 6-9 : durée de la recherche à la page 169 des
Le prix des ingrédients donné dans la liste des Royaumes Royaumes de la Sorcellerie. A la fin de cette durée, il faut
de la Sorcellerie ne donne pas envie aux joueurs de se faire un test de Métier (apothicaire) avec une difficulté
lancer dans l’alchimie. Il est regrettable quand on passe égale à celle de la potion. En cas d’échec, faites un
2 mois à préparer un potion qui a coûté plus de 500 co jet sur la table 7-10 : catastrophes de concoction, mais
de rater son jet et de voir son laboratoire exploser. doublez la marge d’échec. De plus, vous devez trouver
Pour rendre le métier d’alchimiste plus attractif et plus de nouveaux ingrédients et tout recommencer depuis le
aventureux, il existe l’option des ingrédients exotiques. début. En cas de réussite, la formule fonctionne et peut
Il s’agit de composés rares qui peuvent être trouvés lors être mise sur papier définitivement.
d’aventures. C’est souvent des morceaux de créatures
rares que l’on trouve dans l’environnement des ingré- Abuser des potions
dients de la potion, comme du crin de licorne, une griffe Boire plusieurs potions dans un temps réduit peut être
de grand aigle ou les entrailles d’un chien foudroyé par très dangereux (souvent les aventuriers abusent des po-


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tions de soins). Il faut normalement attendre 12 heures Il faut verser un peu de cette huile sur les deux mains
après la fin des effets avant de boire une nouvelle po- d’une personne pour qu’elle prennent effet. Ce produit
tion, que ce soit une potion classique ou magique. est en effet poisseux et glissant, mais se laver n’aidera
en rien. Pendant 3D10 minutes, la personne affectée a
Les potions classiques demandent déjà un jet d’Enduran-
un malus de -10% à tous ses jets d’Agilité ou de Métier,
ce à chaque fois que vous en buvez une moins de 12
à toutes les actions demandant de la précision ainsi
heures après une autre, mais ce jet est facile (+20%).
qu’aux jets de CC effectués avec une arme. Il tombe,
En cas d’échec, lancez un dé sur la table 7-9 : effets des
lâche des objets, fait glisser ce qu’il ne faut pas, laisse
potions avariées (p.194 des Royaumes de la Sorcellerie)
tomber son arme, etc.
dans la colonne Modérée. Si vous buvez encore une
autre moins de 12 heures après la deuxième, le jet se Potion «marchand de sable» (Moyenne)
fait avec un malus cumulatif de -10% pour chaque po-
18 co, assez courant
tion après la deuxième.
Cette potion peut aussi être fabriquée avec la compéten-
Les potions magique sont bien plus dangereuses. Quand
ce Préparation de poisons. Cette potion peut être versée
vous en mélanger ainsi deux dans votre estomac, vous
dans la nourriture ou la boisson d’une personne ; mais
devez faire un jet d’Endurance assez difficile (-10%).
il faut la mettre dans un plat assez épicé ou corsé pour
Cette difficulté augmente encore d’un cran (-10%) à
cacher son goût d’anis. Celui qui la boit doit faire un
chaque potion que vous cumulez. En cas d’échec, lan-
premier jet d’Endurance assez facile (+10%) 1 minute
cez les effets sur la table 7-9 : effets des potions ava-
après l’avoir ingurgitée. En cas d’échec, il tombe en-
riées mais utilisez l’Instabilité la plus élevée de toutes
dormis pendant 2D10 minutes. Sinon il se rend compte
les potions et augmentez-la encore d’un cran (mineure
qu’il s’endort et doit alors lutter contre le sommeil. Pour
devient modérée, modérée devient majeure, etc).
cela, il doit réussir un jet de FM facile (+20%) toutes
Nouvelles potions classiques les 2 minutes, jusqu’à la fin de l’effet de la potion. S’il
échoue à l’un de ces jet, il tombe endormis pour le reste
Fromage de l’Ostland (assez difficile) du temps.
30 co, inhabituel Sang de vampire (difficile)
Ces fromages à l’odeur pestilentiels ne sont produits 95 co, rare
qu’avec le laid des vaches de l’Ostland ; il parait que
ceux qui le mange est soigné de tout poison qui l’in- Cette concoction venue de Sylvanie est préparée à par-
fecte. On raconte que c’est la proximité avec les terres tir de baies qui ne poussent que là bas. On dit que
du Chaos qui permet cela. Quelqu’un qui avale une les buissons qui les produisent ne poussent que là où
potion fabriquée à partir de ces fromages alors qu’il est le sang d’un vampire a été versé. C’est en réalité un
empoisonné a droit à un nouveau jet d’Endurance pour alcool aux effets imprévisibles. Celui qui le bois devient
annuler son effet. A partir de ce moment, il a un bonus Sans Peur pendant 1D10 heures, mais quand la potion
de +20% à tout jet d’Endurance pour résister à tout poi- cesse de faire effet, il gagne 1D5 points de folie.
son pendant 2D10 minutes. Tache de vin (facile)
Manger un simple fromage (qui peut s’acheter 10 sc) 2 co, courant
ne fait que donner un bonus de +10% pour résister aux
Cette potion a pour seul effet de tacher de manière du-
poisons pendant 1D10 minutes.
rable un objet ou une personne. Si le falcon est lancé ou
Flammes liquides (difficile) renversé sur un tissu, la tache rouge ne partira jamais.
60 co, très rare Sur une personne, la marque restera visible sur sa peau
pendant 1D10 jours sans possibilité de l’enlever. Il y a
Ces petites fioles fermées avec de la cire renfermes moyen de confonde cette tache rouge avec du sang.
un liquide très inflammable. Elles peuvent être utilisées
comme des armes de jet (portée 5/10). Une fois que Tonique du garde attentif (moyenne)
la fiole se casse, elle explose en une gerbe de liquide 20 co, inhabituel
enflammé. Celui qui est touché directement se prend un
Cette potion qui sert aux gardes, mais aussi aux alchi-
jet de dégâts d’une valeur de 4, de plus il doit réussir un
mistes qui aiment travailler tard, sert à ignorer les effets
jet d’Agilité difficile (-20%) pour éviter de prendre feu.
de la fatigue. Quand on la bois, on ne subit plus aucun
Toute personne dans un rayon de 2 mètres se prend des
malus dûs à la fatigue pendant 12 heures (voir ci-des-
dégâts d’une valeur de 0 et doivent réussir un jet d’Agi-
sous Insomnie de l’alchimiste). Mais une fois que l’effet
lité facile (+20%) pour éviter de prendre feu.
prend fin, il faut faire un jet d’Endurance pour résister à
Huile de maladresse (moyenne) la fatigue et ce jet se fait avec un malus supplémentaire
45 co, inhabituel de -20%.


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Ingrédients exotiques des potions existantes Nouvelles potions magiques


Amie du débauché Coagulant miraculeux
Un peu de bille d’un elfe mort saoul (façon de parler) Effet : Ce produit peu vous sauver la vie si vous êtes
gravement blessé. En cas de critique où l’hémorragie
Crachat des dieux
risque de vous tuer, boire cette potion arrête l’écoule-
De la salive d’un maître des runes nain ment du sang et vous sauve.
Liqueur amincissante Temps de réaction : aucun
De l’urine d’elfe ayant vécus au moins 1 an dans le Instabilité : Moyenne
désert
Prix des ingrédients : 100 co
Musc de sanglier
Localisation des ingrédients : Montagnes
Des dents d’orc
Difficulté des ingrédients : Moyenne (+0%)
Nectar de coquetterie
Ingrédient exotique : Des poils d’aisselle de troll de
Des plumes de grand aigle pierre
Potion de beauté Difficulté de création : Moyenne (+0%)
Des ongles d’un suivant de Slaneesh ; au passage, vu Temps de création : 2 semaines
ses effets et ses conséquences, les ingrédients de cette
Lessive lumineuse
potion ne valent que 300 co.
Effet : Lavez vos vêtements dans de l’eau mélangée à ce
Potion de dentition
produit. Vous verrai toutes les taches disparaître comme
De la moisissure de dent de troll par magie, et ce pendant longtemps. Les vêtements la-
Potion de focalisation vés de cette manière (il n’y a assez de potion que pour
les vêtements d’une personne) restent impeccables pen-
Du sang de chaman homme-bête dant 1D5 mois. Si la potion est avariée, c’est celui qui
Potion de négation de la douleur porte les vêtements qui risque les effets secondaires.

Des poils de minotaure Temps de réaction : aucun

Potion de patte de lézard Instabilité : Mineure

Des écailles d’homme-lézard (difficile d’imaginer un Prix des ingrédients : 30 co


scénario qui mène jusqu’en Lustrie, mais qui sait ce Localisation des ingrédients : Forêts tempérées
qu’un conquistador à pus rapporter, ou si cette histoire
d’«enfant-lézard» dans un cirque de monstre n’est pas Difficulté des ingrédients : Assez facile (+10%)
vrai ?) Ingrédient exotique : De la graisse d’ogre
Potion de perception exacerbée Difficulté de création : Facile (+20%)
Des poils de lycanthrope Temps de création : 4 jours
Potion de puissance Malédiction de Ranald
De la poudre de malpierre (elle est assainie dans le Effet : Celui qui boit ce liquide doré devient incroya-
processus et ne provoque donc pas de mutation) blement chanceux, mais ce n’est que pour tomber de
Potion de virilité plus haut. Pendant 2D5 heures, la victime qui a bu la
potion voit se réaliser tout ce qu’il désire et réussit tout
Une verge d’homme-bête ce qu’il entreprend ; la femme qu’il aime lui tombe dans
Tonique capillaire ses bras, il gagne à tous les jeux de hasard, un on-
cle éloigné décède et lui transmet toute sa fortune, etc.
Des poils de créatures aquatiques (au choix du MJ) Mais une fois que la potion cesse de faire effet, tout lui
Tonique de lucidité est repris de manière brutale ; la femme se fait tuer, on
le traite de tricheur et la populace veut le pendre ou lui
Des dents de chaman gobelin couper la main, l’oncle n’a jamais existé et les impôts
impérieux lui reprennent tout et le conduisent en justice
pour fraude, etc.
Temps de réaction : aucun


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Instabilité : Modérée mortelle est dissipée. Les maladies mortelles demandent


quand même de réussir un jet d’Endurance très facile
Prix des ingrédients : 280 co
(+30%).
Localisation des ingrédients : Désert
Temps de réaction : 12 heures
Difficulté des ingrédients : Assez difficile (-10%)
Instabilité : Extrême
Ingrédient exotique : Les pattes d’un loup funeste
Prix des ingrédients : 450 co
Difficulté de création : Moyenne (+0%)
Localisation des ingrédients : Toute étendue d’eau salée
Temps de création : 2 mois
Difficulté des ingrédients : Difficile (-20%)
Mort simulée
Ingrédient exotique : Algue dorée de la mer des griffes
Effet : Celui qui boit cette potion tombe dans le coma (on le les trouves que dans les profondeurs extrêmes de
pendant 1D10 heures. Pendant ce temps, sa peau est la mer des griffes)
froide, il n’a aucune réaction et son coeur bas tellement
Difficulté de création : Difficile (-20%)
lentement qu’il est difficile à repérer ; il a tout l’aspect
d’un mort. Pour découvrir la supercherie il faut réussir Temps de création : 2 semaines
un jet de Soins avec un malus de -50%.
Potion de guérison
Temps de réaction : 1 minute
Effet : Cette potion miraculeuse soigne toutes vos bles-
Instabilité : Mineure sures. Vous récupérez immédiatement 2D10 blessures
que vous soyez gravement ou légèrement blessé.
Prix des ingrédients : 60 co
Temps de réaction : aucun
Localisation des ingrédients : Souterrains
Instabilité : Majeure
Difficulté des ingrédients : Moyenne (+0%)
Prix des ingrédients : 150 co
Ingrédient exotique : De la mousse qui ne pousse qu’en-
tre les orteils des gobelins de la nuit Localisation des ingrédients : Marais tempérés
Difficulté de création : Moyenne (+0%) Difficulté des ingrédients : Assez difficiles (-10%)
Temps de création : 2 jours Ingrédient exotique : Des dents de troll d’eau réduites
en poudre
Mutation inversée
Difficulté de création : Moyenne (+0%)
Effet : Cette potion incroyable permet de se défaire de
ses mutations, du moins elle laisse un espoir. Celui qui Temps de création : 3 semaines
la bois voit dans un premier temps toute ses mutations
Potion de jouvence
disparaître. Mais il doit ensuite faire un jet de FM as-
sez facile (+10%), mais avec un malus de -10% pour Effet : Cette potion de jeunesse très appréciée des no-
chaque mutation après la première. En cas d’échec, il bles permet de rajeunir, du moins en apparence. L’âge
tire aléatoirement autant de nouvelles mutations que ce apparent de la personne diminue de 2D10 ans (jusqu’à
qu’il en possédait à l’origine et gagne autant de points un minimum de 21 an), mais à l’intérieur, il continue de
de folie. subir les effets du vieillissement. Ces effets sont perma-
nents. Mais à chaque fois que vous buvez une de ces
Temps de réaction : 5 minutes
potions, vous devez réussir un jet de FM pour éviter de
Instabilité : Extrême devenir dépendant de celle-ci.
Prix des ingrédients : 750 co Temps de réaction : 10 minutes
Localisation des ingrédients : Désolations du Chaos Instabilité : Extrême
Difficulté des ingrédients : Très difficile (-30%) Prix des ingrédients : 680 co
Ingrédient exotique : Le sang d’un démon de Tzeench Localisation des ingrédients : Forêts tropicales
Difficulté de création : Difficile (-20%) Difficulté des ingrédients : Difficile (-20%)
Temps de création : 2 mois Ingrédient exotique : Des doigts d’elfe
Panacée véritable Difficulté de création : Difficile (-20%)
Effet : Cette potion est une vrai merveille pour guérir tou- Temps de création : 3 mois
tes les maladies. Après l’avoir bue, toute maladie non-


Alchimie avancée
Potion de métamorphose rien n’est impossible.
Effet : Avant de la boire, vous devez verser des che- Un coche peut contenir du matériel d’alchimiste de
veux ou des rognures d’ongle d’une personne ou d’une bonne ou d’excellente qualité, mais il doit être adapté
créature humanoïde de moins de 2,5 mètres dedans. pour que les fioles, les creusets, les bocaux et le reste
Quand vous la buvez, vous prenez l’aspect de cette du matériel ne se brise pas pendant les voyages. Ceci
personne ou de cette créature pendant 1D10 heures. demande un long travail de charpentier, de plus la sus-
La potion ne modifie pas vos vêtements et vous ne sa- pension doit être impeccable pour éviter la casse. Ces
vez pas forcément parler son langage. La potion ne coches d’alchimiste sont la plupart du temps remplis
change pas non plus votre voix et vous devrez peut-être d’armoires et de tiroirs, avec des cales et des formes de
faire des jets de Déguisement ou d’Expression artistique façon à ce que presque rien ne bouge.
(acteur). Quand les effets se dissipent, vous êtes pris de
Fabriquer un tel coche demande un mois de travail et
nausées pendant 24 heures qui vous imposent un malus
il faut faire 5 jets de Métier (charpentier) pendant ce
de -10% à tous vos jets.
temps. Il faut en réussir 3 sur 5 pour que le coche soit
Temps de réaction : 1 minute bien adapté (sinon il est bancal). Ceci demande quand
Instabilité : Extrême même 500 co de matériel.

Prix des ingrédients : 360 co Acheter un tel coche demande une commande bien à
l’avance, et le charpentier demandera au moins 2000
Localisation des ingrédients : Forêt tempérée co. Cependant, il faut avouer que ce coche sera une
Difficulté des ingrédients : Assez difficile (-10%) merveille dans son genre. Il devra être tiré par au moins
2 chevaux, même si 4 chevaux serait plus approprié.
Ingrédient exotique : De la poudre de cornes d’homme- Une fois toutes les affaires d’alchimie pliées et rangées,
bête il y a moyen de voyager à 6 personnes dans ce coche
Difficulté de création : Moyenne (+0%) (dont deux sur la banquette du conducteur).
Temps de création : 5 jours Pour ceux qui n’ont pas les moyens de se payer un tel
moyen de transport, des affaires d’alchimiste de qualité
Potion de réanimation
standard tiennent dans un grand sac qui peut facile-
Effet : Cette potion doit être forcée dans la bouche d’une ment être porté par un cheval. Du matériel de bonne
personne morte depuis moins d’1 minute. La victime est qualité demande au moins une carriole. Mais attention
alors prise de spasmes pendant une minute. Celle-ci a à la casse, surtout si le sac ou la carriole ne sont pas
droit à un jet d’Endurance et un jet de FM. Si elle réussit prévus pour.
les deux, elle revient à la vie, mais aucune de ses bles-
sures n’est soignée (cette potion est inutile sur quelqu’un Insomnie de l’alchimiste
de décapité ou de coupé en deux, mais peut sauver Les alchimistes passent souvent au moins 6 heures par
une personne morte d’une hémorragie ou d’un poison). jour à faire leurs potions. Mais quand ils n’ont pas le
Celui qui est sauvé par cette potion aura quand même temps, ils n’hésitent pas à y passer la nuit. C’est pour-
besoin d’au moins 24 heures de repos complet. quoi ils sont souvent pâles et ont les yeux cernés. Pour
Temps de réaction : 1 minute représenter ceci, voici quelques règles concernant les
nuits blanches.
Instabilité : Extrême
Avant tout, on différencie les nuits partielles (entre 2 et
Prix des ingrédients : 950 co 5 heures de sommeil) et les nuits blanches (entre 0 et
Localisation des ingrédients : Désert 2 heures de sommeil). Il faut normalement dormir au
moins 6 heures par nuit, même si une nuit de 8 heures
Difficulté des ingrédients : Très difficile (-30%) est plus réparatrice.
Ingrédient exotique : Du venin d’un scorpion du désert Après une nuit partielle, il faut faire un jet d’Endurance
géant (ces titans font quand même environ 10 mètres très facile (+30%). Ce modificateur diminue d’un cran
de long sans compter leur queue) (-10%) après chaque nuit partielle ou nuit blanche jus-
Difficulté de création : Très difficile (-30%) qu’à devenir très difficile (-30%).
Temps de création : 2 mois Après une nuit blanche, il faut faire un jet d’Endurance
assez facile (+10%). Ce modificateur diminue d’un cran
La roulotte de l’alchimiste (-10%) après chaque nuit partielle ou nuit blanche jus-
Il est difficile d’être un alchimiste itinérant, car le maté- qu’à devenir très difficile (-30%).
riel prend souvent la place d’une pièce entière. Mais Comptez le nombre d’échec à ces jets et appliquez les
heureusement, avec un bon ébéniste et deux chevaux effets ci-dessous :


Alchimie avancée

❖ 1 échec : vous êtes légèrement fatigué, ce qui se


traduit par un malus de -5% à tous vos jets de la
journée. Pour récupérer de cet effet, vous devez
passer une bonne nuit récupératrice (au moins 8
heures).
❖ 2 échecs : vous êtes très fatigué, ce qui se traduit
par un malus de -10% à tous vos jets de la journée.
Pour récupérer de cet effet, vous devez passer une
bonne nuit récupératrice (au moins 8 heures).
❖ 3 échecs : vous commencez à voir des choses qui
n’existent pas. Vous gagnez 1 point de folie, vous
avez un malus de -15% à tous vos jets de la jour-
née et vous diminuez vous mouvement de 1. Vous
devrez parfois faire des jets de FM assez facile
(+10%) pour vous concentrer sur une conversation.
Pour récupérer de cet effet, vous devez passer une
journée de repos complet (au moins 24 heures).
❖ 4 échecs : vous ne tenez plus debout. Vous conti-
nuez avec votre malus de -15% à tous vos jets et vo-
tre malus de mouvement passe à -2. Vous gagnez
encore 1 point de folie. Vous devrez parfois faire
des jets de FM assez difficiles (-10%) pour vous
concentrer sur une conversation. Pour récupérer de
cet effet, vous devez passer une journée de repos
complet (au moins 24 heures).
❖ 5 échecs : vous vous écroulez de fatigue. Il est im-
possible de vous réveiller pendant 1D5x12 heures,
et même en insistant vous ne faites que divaguer.
Vous gagner aussi 1D5 points de folie.

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