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Choix des métiers (“ /10 ” = 10h de travail pour passer l’amélioration et 10h = 1 point d’accomplissement)
-cuisinier
cuisi. de production cuisi. de qualité
1,5x plus de quanti. /15 1,5x plus de end. /15
2x plus de quanti. /30 2x plus de end. /30
quantité 3x et endurance 2x quantité 2x et endurance 3x
Recette possible
recette gaterie (pour la volonté):
-oeufs farcis à l’Andalouse ( oeuf d’oiseau, poivron, sel, 10 end./portion)
-gaufrette ( farine de blé, crème de lait, 5 end./portion et 7 de volon.)
-tarte (farine de blé, fruit, 15 end./portion et 10 de volon.)
-sirop de fleurs( eau, sucre, et fleur 2 end./portion)
-alchimiste
alch. illégale acide et explosif alch. légale potion et poison
-Acide et poudre instable /15 -potion vie et poison léger/15
-poudre noir pour fusille et Acide -potion vie +et poison fort/30
piranha:/30 -poison mortelle et -potion
teste bombe 10-50 /40 vie ++/40
pâte explosive/50 -potion antidote Maladie et
Plastique explosive/60 potion antidote infection/50
-potion stase total ++/60
alchimie possible
-poudre instable: 30 % de charbon, 30 % de soufre, 40 % de salpêtre
-poudre noire pour fusil: 12 % de charbon, 10 % de soufre, 78 % de salpêtre
-pâte explosive 1d50+30: 10 % de charbon, 15 % de soufre, 25% de salpêtre, 50%minerai
cuivre
-Plastique explosive 3d50+30: 10 % de charbon, 15 % de soufre, 25% de salpêtre,
30%minerai cuivre, 20% or
-Acide: 10% herbe excitante, 30% soufre, 60%eau sale
-Acide piranha: 10% herbe excitante, 30% soufre, 30% herbe, poison, 30%eau sale
-potion vie 1d6+3: 50% herbe soin, 50% eau
-potion vie + 2d6+3: 50% herbe soin, 25% herbe excitant, 25% eau
-potion vie ++ 3d6+3: 50% herbe soin, 50% herbe excitante
-potion antidote Maladie: 50% champignon antidote, eau
-potion antidote infection: 50% herbe antidote, eau
-potion stase total ++ : 50% herbe antidote, 25% herbe excitante
-poison léger 1d20 3tour: 50% herbe poison, 50% eau
-poison fort 1d20 5tour: 25% herbe poison, 25% eau, 25%salpêtre, ingrédient effet
-poison mortel 1d10+ 10 6tour: 25% herbe de soin, 25% herbe poison, 50% antidote
-forgerons
Forgerie possible
-acier
Moins chers et tous les métaux se base sur ces détails.
-Bronze
Plus facile a forgé pour rendre les armes et armures plus efficaces mais elles sont moins
solide.
arme:+1 dmg et -10%rup
armure:+1 arm et -20%rup
-Acier renforcé
Assez identique à l’acier mais il est forgé beaucoup plus longtemps pour concentrer le
métal.
arme: +0,5kg et +10%rup
armure:+2kg et +20%rup
(splendide)
-Argent
Le métal considéré comme le plus religieux et le x2 dmg peut être en accord avec votre
dieux.
arme: +1 dmg et 2x dmg sur toute entité démonique ou angélique
armure: protection magique et physique
-Acier d’Onyx
armes d’onyx: sont pareilles que celles des armes fabriquées à partir d’acier renforcé.
Cependant, les armes d’onyx pourraient avoir un bonus de dmg magiques égal à la
moyenne de sag et de int (bonus activable seulement si la moyenne de sag et de int=11 et
chaque coup enlève 10% des points de rupture)
(Maître)
-Adamantium
Le métal le plus solide et il faut une forge pour adamantium. Car ce métal est tellement dure
qu’il faut des marteau de Tairkine pour le forgé.
arme: +20rup, +1 lvl de dés et +4 dmg fixe mais si il y en a pas, il ne s'applique pas.
armure: +4 arm et +50%rup
-Cell-méta-finis
Fait à partir de sel d’infinité purifié par de rune de fils de dieux. Créer par des maîtres
forgerons avec des marteaux méta finis.
arme: Dmg physique et magique
armure: Les attaques magiques et physiques te redonne 10% dmg en Pv max pour la
journé.
-Marin
(linguistique+1 / connaissance exploration+2)
permet de naviguer et créer un bateau
-marchand
(connaissance folklore local+2 / connaissance histoire+2)
permet de baisser le prix jusqu'à 50% du prix et de faire monter le prix jusqu'à 50%
-Constructeur
(connaissance plan+2 / connaissance ingénierie+2)
permet de faire des plans de tout et de réparer ou créer les bâtiments
-botaniste
(connaissance nature+2 / premier secours+1)
-Mestre
(connaissance religion+2 /connaissance Noblesse +2)