Vous êtes sur la page 1sur 6

 

 
Règlement  WSX  /  World  Skate-­‐Cross  Series  
 
  1. PRESENTATION  
   
  World   Skate-Cross Series
2. MATERIEL  
Règlement
 
  Règlement  W
3. SX   /  World  Skate-­‐Cross  Series  
SKATECROSS  
  3.1. Qualifications  
3.1.1. Ordre  de  passage  
  1. PRESENTATION  
 
3.1.2. Déroulement  
3.2. Finales  
   
2. MATERIEL  
3.2.1. Organisation  des  groupes  
  3.
3.2.2. Déroulement  
SKATECROSS  
3.2.3. Actions  litigieuses  
3.1. Qualifications  
  3.2.4. Annonce  des  résultats  
3.1.1. Ordre  de  passage  
 
  4.
3.1.2. Déroulement  
FREESTYLE  CROSS  
3.2. Finales  
  4.1    Qualifications  
3.2.1. Organisation  
4.2    Construction   des  groupes  
des  groupes  
4.3    3.2.2.
Ordre  dDéroulement  
  3.2.3.
e  passage  
Actions  litigieuses  
4.4    Déroulement  
  4.5    3.2.4. Annonce  des  résultats  
Jugement  
 
 
  4.
5. FREESTYLE  
COMPORTEMENT   CROSS  
4.1     Q ualifications  
  6.
 
4.2    Construction  
CAHIER   des  groupes  
DES  CHARGES  
  4.3  
6.1.  Ordre   de  passage  
Juges  
4.4    Déroulement  
6.2. Matériel  
  4.5    Jugement  
6.3. Modules/Aménagement  du  
 
  5. COMPORTEMENT  
parcours  
 
  6. CAHIER  DES  CHARGES  
  6.1. Juges  
6.2. Matériel  
  6.3. Modules/Aménagement  du  
parcours  
 
 
 
 
 
1. PRESENTATION  
 
1.1  Skate  Cross  
Le  Skate  Cross  est  une  course  d’obstacles  en  rollers  qui  se  déroule  en  deux  parties  :  les  
qualifications  individuelles  et  les  finales  en  groupes.  
Lors  des  qualifications,  il  faut  réaliser  le  meilleur  temps  possible  pour  se  qualifier  pour  
les  phases  finales.  
Lors  des  phases  finales,  qui  se  déroulent  par  groupes  de  2,  3  ou  4  compétiteurs,  il  faut  
arriver  le  1er  ou  dans  les  2  premiers  de  son  groupe  pour  se  qualifier  pour  le(s)  tour(s)  
suivant(s),  jusqu’à  la  finale.  
 
1.2  Freestyle  Cross  
Qu’est-­‐ce  que  le  Freestyle  Cross  ?  (ou  Freecross)  
Les  patineurs  doivent  s’élancer  chacun  son  tour  sur  le  circuit,  en  réalisant  le  plus  de  
figures  possibles  ,  et  en  utilisant  chacun  des  obstacle  sur  leur  chemin.  A  la  fin  du  run,  les  
juges  donnent  un  classement  et  les  meilleurs  seront  qualifies  pour  le  tour  suivant  
jusqu’en  finale.    
 
 
2. MATERIEL  
 
Tous  types  de  rollers  sont  autorisés  :  roller  en  ligne  à  2,  3,  4  ou  5  roues,  quads.    
Les   rollers   doivent   être   en   bon   état   et   ne   pas   présenter   de   parties   non   fixes   qui  
pourraient   se   détacher   pendant   la   compétition,   ni   de   partie   extérieure   coupante   qui  
pourrait  blesser  les  autres  compétiteurs.    
 
Le   jury   peut   inspecter   le   matériel   de   chaque   compétiteur   et   lui   demander   de   changer   de  
matériel  ou  de  le  modifier  si  ce  dernier  n’est  pas  conforme  ou  présente  des  risques.  
 
 
3. SKATECROSS  
 
3.1. QUALIFICATIONS  
 
Chaque  compétiteur  a  droit  à  1  ou  2    passages  individuels  chronométrés  non-­‐consécutifs  
selon  le  souhait  de  l’organisateur  et  le  planning  de  chaque  évènement.    
Le  meilleur  des  2  passages  est  retenu  pour  établir  le  classement  des  qualifications.    
En  cas  d’égalité,  le  temps  du  2e  passage  sera  utilisé  afin  de  départager  les  compétiteurs.  
 
3.1.1. Ordre  de  passage  :  
 
Pour   le   premier   passage,   les   compétiteurs   passent   dans   l’ordre   inverse   du   world  
ranking.    
Les   compétiteurs   non   classés   passent   les   premiers   dans   un   ordre   aléatoire,   suivis   des  
compétiteurs  classés.  
 
Après   le   premier   passage,   le   classement   provisoire   est   établi   par   ordre   croissant   (du  
meilleur  temps  au  moins  bon  temps.)  
 
Le   deuxième   passage,   se   déroule   selon   l’ordre   inverse   du   classement   provisoire  
(décroissant)  :  du  moins  bon  temps  au  meilleur  temps.  
 
Tous  les  compétiteurs  doivent  se  présenter  pour  le  premier  passage.  
Si   un   compétiteur   ne   se   présente   pas   pour   son   premier   passage,   il   sera   disqualifié.   Si   un  
patineur,  pour  des  raisons  techniques  ou  matérielles,  ne  peut  participer  au  1er  passage,  
les  juges  peuvent  l’autoriser  à  participer  au  2e  passage  uniquement.  
Si  un  compétiteur  décide  de  ne  pas  participer  au  2e  passage,    il  doit  le  signaler  au  jury.  
Dans  ce  cas,  seul  le  temps  de  son  premier  passage  sera  retenu.  
 
3.1.2. Déroulement  :    
 
A  l’appel  de  son  nom,  chaque  compétiteur  se  présente  sur  la  ligne  de  départ.  
Le  compétiteur  doit  respecter  la  procédure  de  départ  pour  s’élancer.  
 
La  procédure  de  départ  s’effectue  en  3  phases  :    
Phase  1  :  «  On  your  marks  »,  ou  «  à  vos  marques  »  ;  durant  cette  phase,  le  concurrent  se  
met  en  position  et  s’immobilise  complètement.  
Phase  2  :  «  Set  »,  ou  «  Prêt  »  ;  durant  cette  phase,  le  concurrent  est  immobile  et  se  tient  
prêt  à  partir  sans  bouger.  
Phase  3  :  Signal  électronique  de  départ,  le  concurrent  peut  s’élancer  dès  qu’il  entend  ce  
signal.    
Si   le   parcours   est   équipé   de   portillons   de   départ   automatiques,   le   concurrent   peut  
s’élancer  dès  l’ouverture  de  ceux-­‐ci.  
Si   le   concurrent   s’élance   avant   le   signal   de   départ   ou   effectue   un   mouvement   avant   le  
signal   sonore   et   après   la   commande   «  Set  »   ou   «  Prêt  »,   il   lui   sera   attribué   un   «  faux  
départ  »,   et   il   devra   recommencer.   Le   juge   de   départ   relance   la   procédure.   Si   le  
concurrent  effectue  2  faux  départs  d’affilée,  il  sera  disqualifié  pour  la  manche  en  cours.  
 
Une  fois  que  le  compétiteur  s’est  élancé,  il  doit  réaliser  le  parcours  tel  qu’il  a  été  défini  
par   l’organisateur   (passer   par   les   obstacles   imposés).   A   la   fin   du   parcours,   il   doit  
franchir   la   ligne   d’arrivée   en   équilibre   sur   ses   patins   pour   couper   la   cellule   du  
chronomètre.  
Si  un  compétiteur  chute  volontairement  en  passant  la  ligne  d’arrivée,  (glissade  ou  autre)  
il  sera  disqualifié  pour  la  manche  en  cours.  
 
Si  un  compétiteur  passe  par-­‐dessus  la  ligne  d’arrivée  en  la  sautant  et  que  le  chronomètre  
ne   s’arrête   pas,   il   doit   revenir   en   arrière   pour   arrêter   ce   dernier,   sous   peine   d’être  
disqualifié  pour  la  manche  en  cours.  
 
 
3.2. FINALES  
 
3.2.1. Organisation  des  groupes  
 
Les   finales   se   déroulent   par   poules   de   2,   3   ou   4   compétiteurs,   suivant   le   format   de  
compétition  souhaité  par  l’organisateur  et  la  largeur  du  tracé  de  la  course.  
 
Les   groupes   sont   composés   en   fonction   du   classement   des   qualifications,   suivant   le  type  
de  tableau  ci-­‐dessous,  par  exemple  pour  32  concurrents  qualifiés  :    
 
 

 
 
3.2.2. Déroulement  
 
Des  «  Box  »  de  départ  sont  clairement  matérialisés  au  sol  ou  par  des  poignées  de  prise  
d’élan.  
 
Pour   le   premier   tour,   le   compétiteur   le   mieux   classé   du   groupe   lors   des   qualifications  
(qui   doit   porter   le   chasuble   de   couleur   rouge)   peut   choisir   son   couloir   de   départ   en  
premier,  suivi  du  deuxième  mieux  classé  (qui  doit  porter  le  chasuble  de  couleur  jaune),  
suivi   du   troisième   mieux   classé   (qui   doit   porter   le   chasuble   de   couleur   verte),  et   enfin  
suivi  du  quatrième  (qui  doit  porter  le  chasuble  de  couleur  bleue)  qui  prendra  le  couloir  
restant.    
 
Lors  des  tours  suivants,  les  deux  concurrents  de  chaque  groupe  ayant  fini  premiers  du  
tour  précédent,  ont  la  priorité  pour  choisir  leur  place,  suivant  l’ordre  des  qualifications.  
Dans   tous   les   cas,   le   concurrent   portant   le   chasuble   de   couleur   rouge,   est   le   premier   à  
choisir   sa   ligne  ;   suivi   par   le   concurrent   portant   le   chasuble   jaune  ;   suivi   par   le  
concurrent  portant  le  chasuble  vert  ;  suivi  par  le  concurrent  portant  le  chasuble  bleu  qui  
prendra  la  dernière  ligne  restante.  
 
La  procédure  de  départ  est  la  même  que  celle  des  qualifications.  
 
En  cas  de  faux  départ,  même  procédure  que  pour  les  qualifications.  
 
Si   des   couloirs   sont   matérialisés   par   des   lignes   au   sol,   les   concurrents   doivent   respecter  
leurs   couloirs,   jusqu’à   la   fin   du   marquage,   sans   passer   dans   les   couloirs   voisins,   sous  
peine  d’être  déclassés/disqualifiés.  
 
 
3.2.3. Actions  litigieuses  
 
Lors   des   phases   de   groupes,   les   contacts   de   course   non-­‐volontaires   sont   tolérés.  
Cependant,  certaines  actions  sont  interdites  :  
Il  est  interdit  de  :  
-­‐ Pousser  ses  adversaires  ;  
-­‐ Tirer  ses  adversaires  ;  
-­‐ Retenir  ses  adversaires  par  le  maillot  ;  
-­‐ Bloquer  un  concurrent  pour  l’empêcher  de  doubler  ;  
-­‐ Bloquer  un  concurrent  pour  favoriser  un  autre  concurrent  ;  
-­‐ Faire  tomber  ses  concurrents  délibérément  ;  
-­‐ Réaliser  des  figures  qui  peuvent  être  dangereuses  pour  les  autres  concurrents  ;  
-­‐ Faire  tomber  des  obstacles  délibérément.    
 
Toute  action  litigieuse  peut  aboutir,  après  délibération  des  juges,  à  une  disqualification  
ou  à  un  déclassement  du/des  concurrent(s)  mis  en  cause.    
En   cas   de   disqualification   d’un   concurrent,   celui-­‐ci   est   déclassé   en   dernière   position  
selon  l’ordre  d’arrivée.    
En  aucun  cas    un  concurrent  qui  a  subi  un  litige  ne  peut  être  automatiquement  qualifié,  
si  celui-­‐ci  n’est  pas  dans  les  2  premiers  après  déclassement/reclassement.  
Toute   action   dangereuse   volontaire   peut   entrainer   une   sanction   sportive   disciplinaire  
(perte  des  points  acquis,  suspension,  etc…)  
 
 
3.2.4. Annonce  des  résultats  
 
Après   chaque   run,   les   concurrents   doivent   se   rendre   dans   la   zone   de   résultats   pour  
l’annonce  du  classement  final  officiel.  
 
 
 
4. FREESTYLE  CROSS  
 
4.5.7  Résultats  
 
Après  chaque  run,  les  concurrents  doivent  attendre  l’annonce  des  résultats  dans  la  zone  
de  résultats  prevue  à  cet  effet.    
 
5. COMPORTEMENT  
 
A  tout  moment,  les  compétiteurs  doivent  avoir  un  comportement  en  accord  avec  l’esprit  
sportif  et  l’éthique  sportive,  envers  les  organisateurs,  les  autres  concurrents,  le  public,  et  
les  juges.  
Aucune   violence   verbale   ou   physique   ne   sera   tolérée,   sous   peine   d’entraîner   la  
disqualification   de   la   compétition   en   cours,   la   perte   des   points   WSX   acquis   lors   de   la  
compétition   concernée,   la   suspension   pour   plusieurs   évènements   consécutifs,   voire   la  
radiation  du  compétiteur  du  circuit  World  Skate  Cross  Series  /  WSX.  
 
Pour   la   sécurité   des   compétiteurs,   les   juges   peuvent   disqualifier   un   concurrent   s’ils  
estiment  que  ce  dernier  n’est  pas  apte  ou  en  état  de  concourir.    
 
Chaque  compétiteur  doit  disposer  de  sa  propre  assurance  et  doit  être  en  possession  d’un  
certificat  médical  stipulant  son  aptitude  à  la  pratique  du  roller  en  compétition.  
 
 
6. CAHIER  DES  CHARGES  
 
 
6.1. Juges  :    
-­‐ juge  arbitre  
-­‐ juges   de   courses   (quantité   en   fonction   du   parcours   et   de   l’importance   de  
l’événement)    
-­‐ juge  de  départ  (chronomètre)  
-­‐ juge  d’arrivée  
 
 
6.2. Matériel  (Voir  cahier  des  charges)  :    
-­‐ Chronomètre  +  Ordinateur  
-­‐ Source  de  courant  
-­‐ Prise  multiple  
-­‐ Tape/Scotch/Gaffer  
-­‐ Affichage  des  résultats  et  informations  
-­‐ Imprimante  
-­‐ Clé  USB  
-­‐ Sono  +  MC  
-­‐ (Ordinateur  relié  à  la  sono  pour  départ)  
-­‐ …  
 
 
6.3. Modules/Aménagement  du  parcours  :    
 
Le  parcours  doit  être  de  type  «  skatepark  »,  et  comporter  des  modules  de  départ  et  de  
saut  (de  type  plan  inclinés,  tables,  quarters,  fun  box,  …)  
 
 
Module  de  départ  fortement  conseillé  :  plan  incliné.  
Un  quarter  peut  éventuellement  être  utilisé  si  celui-­‐ci  est  validé  par  le  juge  arbitre.  
 

Vous aimerez peut-être aussi