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une application concréte de ia théorie des ensembles re TT Cee nt) VERT NATHAN OBA Ce jeu comprend 32 cartes. Chague carte repr sente une partie de ensemble & 5 éléments (rose bleu - jaune - rouge - vert}, Chaque élémant est représenté par un disque de couleur. On trouve dans le jeu toutes les parties de cet ensemble, Toutes les cartes sont distinctes. Sur toutes les cartes, chaque élément de. l'ensemble se treuve toujours situé au méme endrait. JEU DE CARTES LOGIQUES On reproche parfois 8 l’enseignement des mathématiques modernes a I'école primaire et dans le premier cycle, d’étre un enseignement trop abstrait, coupé de I2 réalité, En fait, ce n’est pas tant I'abstraction que on accuse mais plutét le manque d'applications concrétes & la portée des enfants, utilisables par les enfants, lors de leurs activités. Ce jeu permet de supprimer ce reproche : il utilise directement les notions enseignées en classe, qui ont ainsi une application en dehors de la legon, au niveau du jeu. Ce jeu présente un double aspect édueatif : - Au niveau de I'éléve : I permet de préciser les nations acquises en classe et donne une expérience & |'éléve qui lui sera utile lors des lecons suivantes. Par exemple une partie de ¢jeu de I'intersection» lui apprendra davantage sur les propriétés de cette opération que de nombreux exercices. Cette exnérience acquise par I’éléve n’aura plus, ensuite, qu’s étre formalisée par le maitre. Le plaisir de jouer s'aecompagne toujours du désir de mieux jouer, et, peur mieux jouer, rien ne vaut ta ‘connaissance du cours ; la motivation de I'éleve visa-vis du cours Gevient plus importante = Au niveau du maitre : Los réactions des éléves, lors du jeu, leur apporterant des renseignements trés précieux sur Iassimilation de la econ, les renseignements ainsi obtenus serant beaucoup plus précis que ceux obtenus a l'aide d'une interrogation ; les éléves sont plus libres et le nombre de problémes avec lesquels ils sont confrantés est plus important que celui des exercices que l'on trouve a la fin d'un chapitre de li Ce jou stadresse aux éléves du premier cycle du secondaire. Les régles de jeu indiquées ci-dessous ne sont pas données pour une classe précise, elles recouvrent les programmes en rapport avec la théorie des ensembles. Chaque jeu peut étre explaité dés que la notion fondamentele indiquée dens le titre a été définie en classe. Les élaves jouent plus ou moins bien, selon leur niveau, et chacun apprend du jeu selen son niveau. | - RECHERCHE DES CARACTERES COMMUNS jeu simplifié On appelle caractére commun la présence d’une couleur commune entre deux ou plusieurs cartes. Par exemple Présentent 1 caractére commun : BLEU Présentent 2 caractéres communs + WERT et BLEU 8 Présentent 2 caractéres communs : ROUGE et VERT régle pour 2 4 4 joueurs * Distribuer § cartes & chaque joueur. * Laisser le talon au centre de la table Le but est d’avoir en main § cartes ayant elles cing, deux caractéres communs. * Chacun joue 4 son tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui d jouer prend la carte du dessus du talon, II regarde alors sil posséde dans son jeu 5 cartes ayant deux caractéres communs. $i cui, il montre ces 5 cartes et rejette la sixiéme a eété du talon. Hl a gagné. S‘il ne posséde pas ees 5 eartes, il rejette une earte de son choix et passe son tour. Le joueur suivant joue de la méme facon. Au lieu de prendre Id carte qui est au-cessus du talon, ila le droit de prendre celle qui vient d’étre rejetée par le jaueur précédent. * Lorsqu’il n'y a plus de talon, on reprend les cartes jetées, on les bat et on continue avecce nouveau talon . * Les joueurs continuent 4 jouer entre eux jusqu'a ce qu'il n’en reste plus qu’un seul jeu complet On appelle caractére commun la présence ou Vabsence d'une couleur commune. Par exemple : Presentent 2 caractéres communs : La présence de ROUGE Ltabsence de ROSE Présentent 2 caractéres communs : L’absence de ROSE L’absence de JAUNE #4 Le jeu se joue de la méme fagon que le jeu simple, chaque joueur devant, le plus rapidement possible, avoir dans son jeu 5 cartes présentant deux caractéres communs, e’est-a-cire ou bien la présence de 2 couleurs + ou bien la présence et l'absence d’une couleur cu d'une forme. ou bien I’absence de 2 couleurs ou de 2 formes. Quand les joueurs sont entraihés & cette régle, on peut augmenter la difficulté en donnant & chacun 6 cartes, Il « JEU DE L'INCLUSION (2 a 4 joueurs) * Distribuer 6 cartes 4 chaque joueur * Les cartes restantes constituent le talon * Le donneur commence . II pose une carte de son jeu au milieu de la table . I s‘agit, pour les joueurs, de placer une de leurs cartes en relation d'inclusion avec la derniére earte posée. Les joueurs suivants, doivent poser, s‘ils le peuvent, sur la table, & tour de role, une carte 2 coté de le derniére carte posée. © Gi ta carte que l'on veut jouer représente un ensemble inclus dans celui représenté par la derniare carte mise, cette carte sera posée au-dessous de la derniére carte * Dans le cas contraire, la carte sera posée & droite de la derniére * Si cela n’est pas possible, le joueur prend une carte dans le talon et passe son tour. © Lorsqu’un joueur n'a plus de cartes, ile gagné. * Les autres continuent 4 jouer entre eux jusqu’a ce qu'il ne reste plus qu‘un seul joueur. * Lorsqu’il n'y 2 plus de cartes dans le talon, on bat les cartes que l'on a jetées : elles forment un nouveau talon. Exemples dans le jeu de ("inclusion 1}- PIERRE posséde les cartes la derniére carte poste est ne peut rien mettre a eété. II doit prendre une cart 2) - PIERRE posséde les cartes la derniére carte poste est : il peut placer au-dessous de la demiére carte posée ; gr fe du talon et passer son tour. ©) 3 6) | car ) il peut aussi placer car = 4 droite de la derniére carte IL choi rte. Clest alors au suivant de jouer et 3) - PIERRE posséde | la derniére carte est il peut placer au-dessous oh Cc Exemple de chatne formée dans le jeu de Inclusion + 6 NOTA : est inclus dans : (7 lll - JEU DES GOMPLEMENTAIRES § (3 @ 5 joueurs) 1 NOTA : Deux cartes sont camplémentaires: j elles n’ont aucune couleur commune 1°)- si 2°) -Si elles ont les 5 couleurs a elles deux " Enlever du jeu la carte portant les 5 éléments et la poser face visible au milieu de la table. Elle servira de témoin * Distribuer tout le reste du jeu entre les joueurs (certains joueurs pouvant avoir une certe de plus que d'autres}. * Les joueurs examinent leur jeu. * lis jettent, @ tour de réle, sur la table, les paires de cartes qui se complétent pour reconstituar ensemble témain donné, Exemple : Exemple = Exemple : e Exemple : ‘e e e “Certains joueurs peuvent ne pas trouver, dans leur jeu, des cartes se complétant ; ils gardent, dans ce cas, toutes leurs cartes. “Lorsque les paires de cartes qui se complétent ont été éliminges, les jaueurs continuent la partie avec les cartes qu’ils ont encore en main. * Le joueur situé & gauche du donneur donne une carte a tirer au joucur situé asa gauche, en lui présentant son jeu face cachée. * Le jouaur suivant élimine, s'il le peut, une paire de cartes qui se camplétent et donne, a son tour, une carte & tirer a son voisin de gauche. * On continue 4 jouer jusqu’é ce qu'un joueur n'ait plus de cartes ; il a alors gagné. * Le joueur qui reste avec "ensemble vide a alors perdu. IV - JEU DE LA REUNION ET DE L’INTERSECTION (2 a 4 joueurs) Be * Distribuer 8 cartes 4 chaque joueur. * S'il y @ 4 joueurs, le dernier joueur ne regoit que 7 cartes la Same étant retournée, face visible, sur [a table, A 2 ou 3 joueurs, les cartes non distritsudes sont éliminées aprés en avair retourné une, face visible sur la table. II s‘agit, pour le joueur, de trouver s'il existe dans son jeu une carte représentant ‘intersection (ou la réunion) des ensombles représentés par deux ou plusicurs des cartes placées face visible sur la table. * Le but du jeu est de gagner le plus de cartes possible “Le premier joueur doit poser une 22 carte sur la table, face visible et passer son tour. @ joueur suivant examine son jeu puis observe les deux cartes qui sé trouvent sur la table > “S'll possdde une carte qui comprend toutes les pastilles contenues a fa fois dans chacune des deux cartes (qui représente donc l'intersection des deux ensembles), i place sa carte sur la table et prend les cartes qui s’y trouvaient. Les cartes ainsi prises sont mises a part, face cachée;elles ne serviront plus jusqu’a la fin de la partie *S'il posséde une carte qui comprend exectement toutes les pestilles contenues dans I’une ‘ou Mautee des deux cartes (qui représante donc la réunion des deux ensembles), i jaue de la mame fagon “Sill ne posséde ni l'une ni autre de ces cartes, i! pose une carte 4 sa convenance cété des autres. Le jeu continue de la méme fagon. S'il y a plus de deux cartes sur la table, on cherche 4 en ramasser le plus possible, en mettant a la place une carte qui représente soit ‘intersection, soit a réunion des ensembles représentés sur les cartes que l’on prend I n'y a qu’une seule carte sur la table, celui qui deit jauer pose une carte nouvelle et pesse son tour * La partie ost terminée lorsqu‘un joueur n'a plus de cartes en main * On compte alors autant de points que de cartes ramassdes par chaque joueur pendant la partie. Exemples dans le jeu de Vinterseetion et de fe réunion 1) - PAUL posséde Iyasur la table a I pase sur la table et prend — (*\- 0 C'est alors au suivant de jouer °) ey Rien ne lui convient, il pose alors une carte, parexerple —|/ et e’est au suivant de jouer, e e 3) - PAUL poss ily asur la table | pase la carte 2 ©) e C'est alors au suivant de jauer V - LE RECOUVREMENT (4 joueurs) * Distribuer toutes les cartes entre les joueurs. * Le premier jauour pose une earte sur ta table: * Le joueur suivant peut (s'il le veut) la recouvrir par une carte contenant au mains les mémes pastilles que Ia carte posée. Par exemple Pour recouvrir on peut mettre e mais non * Le joueur suivant peut au! * Le joueur suivant peut alors recouvrir ou passer, etc. * Lorsque trois joueurs consécutifs passent, celui qui a mis la derni@re carte gagne toutes les cartes posées. Il les place prés de lui sur la table, face visible, pose une autre carte et ('on recommencs- S‘il n’a plus de cartes, c‘est le joueur suivant qui en pose une. f Lorsque les joueurs n’ont plus de cartes en main, ehacun compte les cartes quill a ramassées ; \e gagnant est celui qui en a le plus. VI - JE PRECISE (4 joueurs) * Distribuer toutes les cartes entre les joueurs. * Chacun regarde son jeu, 11 s‘agit,pour lee joueurs, d'ennoncer, & tour de role, un caractére (présent ou absent} jusqura ce ave les 5 tirscdaves cient été prévisés. Le joueur ayant la carte correspondant & ee ou ees earactéres énumérés, marque un point, Par exemple : ANDRE annonce «il y @ ROUGE» BERNARD annonce «il manque BLEU» z CLAUDE annonce «il y a ROSE» DANIEL annonce «il y a VERT» ANDRE annonce «il manque JAUNE» * CLAUDE qui posséde (ROUGE - ROSE - VERT) montre la carte et marque un point * C’est alors 2 BERNARD de commencer & annoncer. 7 * Lorsque & points ont été marqués, on redenne les ¢artes pour un autre tour. *

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