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Cours Informatiques ESTS-TICQ

ALGORITHMIQUE

L’algorithmique est un ensemble de règles logiques à respecter lors de la


description d’une démarche menant à la solution d’un problème.

Un algorithme est une succession ordonnée d’opérations élémentaires,


acceptés par la logique de fonctionnement de la machine, qui coopèrent entre
elles afin de réaliser une tâche demandée. Il constitue la base pour élaborer
correctement et rapidement son programme équivalent.

Exemple 1 : résoudre a x + b = 0
Entrées ou données : a et b
Sorties ou résultats : x
Algorithme :
 Début
 Lire ( a , b )
 Si a ≠ 0 alors x = - b/a et écrire(x)
Sinon si b = 0 alors écrire ( R est l’ensemble solution )
Sinon écrire ( pas de solution )
 Fin

Exemple 2 : Déchargement d’un camion


Soit un camion plein de sacs de ciment. Celui ci sera déchargé par un robot
programmable. On propose l’algorithme suivant :
1. Lever le bras robot à une position face aux sacs
2. repérer un sac ( par un caméras)
3. Saisir le sac
4. Déplacer le sac à une position donnée

Mme F.Z. ELAMRANI


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5. Poser le sac
6. Aller à l’étape 1 tant que le camion est non complètement déchargé
7. Fin.

Quelques notions de base


Constante :
C’est un objet dont l’information est invariante. Elle peut être de différents types
(entier , réel , lettre , mot , ….)

Exemple :
19 , 114 et 2153 sont des constantes numériques entières.
3.14 , 8.0 et 309.01 sont des constantes réelles.
‘A’ , ‘L’ , ‘I’ , ‘S’ , ‘M’ sont des constants lettres.
‘ASMAE’ , ‘OMAR’ , ‘ALI’ sont des constantes mots ( chaînes de caractères ).

Variable :
C’est un objet à valeur non fixe. Elle est caractérisée par :
 Sa valeur instantanée
 Son nom ( ou identité )
 Son type ( entier , réel ,….)
Exemple :
Heure , jour , mois , âge , …..

Types d’objets :
a. Type numérique
On entend par type numérique l’ensemble de toutes les valeurs numériques que
l’unité centrale sait très bien manipuler. Ces valeurs peuvent être entières,
réelles ou complexes.

Mme F.Z. ELAMRANI


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Exemple :
12 , -7 : entiers
3.14 , 365.0 : réels
2 + 3 i , 3 – 4 i : complexes
Remarque
Le type numérique complexe n’est pas toujours prédéfini pour tous les langages
évolués. Par exemple, en fortran, il est défini mais en Pascal ou en C, ils ne le
sont pas. ( il y a quand même possibilité de le définir )
b. Type caractère :
De même, le type caractère est défini comme étant l’ensemble des caractères
connus par le processeur. Ils peuvent être des lettres (majuscules ou
minuscules), des chiffres ( 0…9), des signes de ponctuation ( , ; . ? !....)ou des
caractères spéciaux ( α , ,….)
c. Type chaîne :
C’est l’ensemble des séquences de caractères, telles qu’un mot, une phrase ou un
texte. Le nombre de caractères d’une chaine ne doit pas dépasser au maximum
255, y compris les espaces (caractères blancs)

Exemple
‘’Ahmed ‘’
‘’La vie est pleine d’envies et d’espoirs mais….’’
‘’2153’’

Remarque
Une chaîne peut être caractérisée par sa longueur ( nombre de ses caractères ).
Elle est dite vide ou à longueur nulle si elle ne contient aucun caractère.

d. Type logique ou booléen

Mme F.Z. ELAMRANI


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C’est la paire { vrai , faux } ({True , false}{ 0 , 1}{on , off}). Les valeurs de ce
type sont donc soit « true » soit « false »

e. Type composé
C’est l’ensemble des associations d’objets de types quelconques ( différents ou
identiques )
Ces éléments peuvent être par exemple un tableau d’objets, un enregistrement,
un fichier…

Exemple
Date de naissance ( jour , mois , année)
Identité d’une personne ( nom , prénom , N°CIN , fonction , adresse,…)
Actions ( Instructions ou ordres )

a- Action Lire(…)
Lire une variable V, c’est affecter à V la donnée tapée au clavier. A toute
exécution de l’action lire( V ) , le processeur se met en attente et observe le
clavier, chaque touche frappée lui communique une partie de l’information
attendue. La fin de la saisie sera indiquée en tapant la touche « enter » ou
« entrée ».

b- Action Ecrire(…)
Cette action se charge de l’affichage des messages, des résultats sur l’écran ;
autrement dit si l’action « Lire » fait passer l’information de l’utilisateur vers
l’ordinateur alors l’action « écrire » fait l’opération inverse c'est-à-dire elle
permet d’envoyer l’information à l’utilisateur.

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c- Action Affecter
Cette action consiste à attribuer une valeur donnée ( information ) à une variable
de même type. Par la suite, si on appelle une variable au cours d’un traitement,
alors c’est la valeur affectée qui sera mise en jeu.
Sa notation en algorithmique est :
Variable  valeur
La valeur d’affectation peut être
 Une constante
 Une variable déjà affectée
 Une expression arithmétique ou logique évaluable.
Exemple
V  10 , XV , W(V+X)*X
V1 , X  V/2 , WX
V  13.23 , V  309 , WV

d- Action de contôle et de répétition :


1. Action de test
Si ( condition ) alors ( instruction 1 )
Sinon ( instruction 2 )

Commentaire :
Si ( condition ) est vraie alors la machine exécute ( instruction 1) sinon elle
exécute ( instruction 2). Dans le cas où ( instruction 2) n’est pas considérée,
l’action devient : Si ( condition ) alors ( instruction )

2. Action de répétition
 Si le nombre de répétitions est connu à l’avance :
L’action s’écrit :

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Pour i allant de ( valeur inférieure) à ( valeur supérieure ) faire ( instruction)

Commentaire :
L’exécution de instruction sera répétée un nombre de fois égal à
(valeur supérieure ) – ( valeur inférieure ) +1
 Le nombre de répétitions est inconnu ou non
1. Tant que ( condition ) faire ( instruction )
2. Répéter ( instruction ) jusqu’à ( condition )

Commentaire :
Pour la première, Tant que ( condition ) est vraie, on répète l’exécution de
(instruction) quant à la deuxième, on répète l’exécution de (instruction) jusqu’à
avoir la vérité de (condition)

Remarque :
Si on a à tester ou répéter simultanément un ensemble d’instructions, ces
dernières doivent être mises entre deux délimiteurs de bloc : début et fin.

Etapes de résolution d’un problème


Normalement, afin d’aboutir à un programme correct et efficace, il est hors
question de travailler à l’aveuglette. Il est alors indispensable de suivre une
démarche méthodique et pratique dont les étapes sont :

1. Définition du problème
Bien comprendre le problème, mettre en évidence ses données, discuter les cas
de ses résultats et proposer dans la mesure du possible un raisonnement de
résolution.

Mme F.Z. ELAMRANI


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2. Algorithme
Etablir un algorithme équivalent, englobant tous les cas de solutions possibles.
Raffiner cet algorithme en cherchant à le rendre précis, efficace, complet et
clair.

3. Validation de l’algorithme
Pour le valider, appliquer à ses entrées des données particulières dont les
résultats sont déjà disponibles et voir si les sorties donnent la même chose. Ce
test n’est pas suffisant pour juger avec certitude l’efficacité de l’algorithme mais
il aide à prendre une décision.

4. Programmation :
Après avoir établi l’algorithme, on le traduit dans un langage de programmation
( ce qu’on appelle la codification)

5. Compilation et exécution :
Une fois le programme est saisi, on le compile. S’il y a une détéction d’erreurs
de syntaxe, on les corrige, sinon on passe immédiatement à l’exécution.
Noter :
Un langage de programmation est un symbolisme assurant la
communication entre la machine ( ordinateur ) et l’utilisateur. Il possède un
vocabulaire bien défini, clair et simple, qu’il est indispensable de respecter le cas
où on lui fait appel.
Ce qu’on convient d’appeler phrase dans le langage naturel, est nommé
« instruction » c'est-à-dire un ordre que l’ordinateur exécute à une demande du
programmeur ou de l’utilisateur
Un langage évolué est aussi appelé un langage de haut niveau. Il est très
proche du langage naturel ; une simple lecture du programme écrit conduit à
conclure sur son objectif ( Exemple : Basic, fortran, Pascal,C,….)

Mme F.Z. ELAMRANI

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