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The

ABYSS
Secret Bonus

Le Kraken

Sylvain Vip
&
Maxime Schucht
- The Abyss -

L’effet

Effet n°1 :
Le mentaliste fait choisir au hasard une page à un spectateur. Le
spectateur est invité à sélectionner, sur cette page, un mot qu’il peut se
représenter concrètement et visuellement. Il se concentre alors sur cette
image.

Le mentaliste perçoit tout d’abord une forme prédominante très


précise que lui confirme le participant. Puis, dans un dernier effort, il
dessine l’image exacte que le participant a en tête.

Effet n°2 :
Le mentaliste fait choisir au hasard une page à un spectateur. Le
spectateur est invité à choisir sur cette page, un mot qu’il peut se
représenter concrètement et visuellement.

Le mentaliste propose alors au spectateur de jouer au jeu des 20


questions, ce fameux jeu de déduction dans lequel en temps normal un
ordinateur devine vos pensées en moins de 20 questions. Le mentaliste,
bien que n’étant pas un ordinateur va tenter d’y parvenir lui aussi avec le
moins de questions possibles. Le participant devra uniquement répondre
par oui ou par non à chacune des questions.

Le participant répond à une première, puis une deuxième question.


Le mentaliste propose alors de corser un peu le jeu et offre la possibilité
au participant de dire la vérité ou de mentir dans sa réponse à la
question suivante. Enfin, pour finir, le participant devra répondre à la
dernière question uniquement dans son esprit.

A l’issue de ce jeu, le mentaliste révèle sous forme de dessin ce à


quoi pense le participant.

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- Le kraken -

La méthode

1) La page 148
Pour réaliser ces effets, il vous faudra forcer la page 148 du livre.

Cette page présente une particularité supplémentaire par rapport


aux autres. Il n’y a dans le texte de cette page que 6 mots que l’on peut
se représenter mentalement sous une forme concrète et visuelle. Ce sont
tous des mots courts commençant chacun par une lettre différente de
l’alphabet.

Voici les 6 mots :


- Bague
- Cible
- Lune
- Œuf
- Pomme
- Roue

En forçant la page 148 au participant et en lui demandant de


choisir sur cette page un mot qui représente quelque chose qui existe
physiquement de manière concrète et précise au point qu’il est possible
de le visualiser et même le dessiner, il choisira nécessairement un de ces
6 mots.

La page 148 est une page paire. Ainsi, vous pouvez la forcer au stop
avec un processus en apparence similaire à celui du choix de page pour
les effets de la section « Le Récif ». Vous effeuillez le livre, le spectateur
vous dit « Stop » pour vous arrêter sur une page (sauf qu’ici vous la
forcez en ayant gardé un break à cette page), puis vous ouvrez le livre
face au participant pour qu’il choisisse son mot comme il aurait pu le
faire pour le premier mot de la page. Vous pouvez également forcer la

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page à l’aide d’un autre livre si vous ne voulez pas vous approcher du
roman dans lequel le participant choisit son mot.

Une fois sur la page, dites bien au participant de prendre son temps
et de ne pas hésiter à regarder plusieurs mots avant d’arrêter son choix.
Ajoutez également que si jamais par malheur il n’y avait pas de mot
répondant aux critères demandés, alors nous sélectionnerions une autre
page.

En disant cela, vous implantez implicitement dans l’esprit des


spectateurs deux choses essentielles : le spectateur a un choix réel et
large puisqu’il vagabonde entre plusieurs mots avant de choisir et ce
choix se fait totalement au hasard puisque la page choisie pourrait ne
pas contenir de mot qui convienne.

Attention : le premier mot de la page (« source ») qui sert pour


l’effet « Flashback » peut présenter un risque. Pour sécuriser l’effet,
demandez tout simplement au spectateur d’éviter de prendre le premier
ou le dernier mot de la page et de ne pas hésiter à aller promener son
regard dans le texte pour vraiment choisir au hasard.

Le participant a désormais choisi un mot parmi les 6 possibilités


qui s’offraient à lui. N’oubliez pas que dans son esprit comme dans celui
des spectateurs, il a choisi un mot parmi les dizaines de milliers possibles
dans le livre et que c’est le hasard qui l’a amené jusqu’à ce mot précis.
Voyons à présent comment déterminer de quel mot il s’agit.

2) Le dessin
a) L'approche directe
Les 6 mots que le participant a pu choisir ont tous une
caractéristique commune. Si vous les dessinez, ils ont tous comme
élément principal une forme circulaire / arrondie.

Ainsi, si vous demandez au participant de dessiner dans son esprit le


mot auquel il pense et que vous tentez de pénétrer ses pensées, vous
pourrez affirmer en toute sécurité : « Je perçois très clairement une forme
circulaire prédominante dans votre dessin. Une forme arrondie qui constitue
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- Le kraken -
l’élément principal du dessin ». Le participant validera bien sur
immédiatement votre affirmation et sera extrêmement surpris. Si vous
choisissez de faire votre révélation sous forme de dessin, commencez en
dessinant un demi-cercle en bas de votre feuille tout en faisant votre
affirmation. En effet, tous les dessins contiennent au moins ce demi-
cercle.

Concentrez-vous à nouveau. Annoncez que vous avez une idée


assez claire du dessin. Apprêtez-vous à dessiner à nouveau puis marquez
une pause soudaine et adressez-vous au participant : « juste pour
m’assurer que je pars bien dans la bonne direction, dites-moi juste la première
lettre de ce à quoi vous pensez ». Dans la mesure où vous avez eu un hit
très clair sur le départ de l’expérience, votre question ne sera pas
suspecte ou embarrassante. Dès que le participant vous donne la lettre
(ce qui vous permet de connaître le mot) affirmez immédiatement « oui
c’est bien ce que je percevais alors » et finissez aussitôt le dessin en ajoutant
le mot à côté pour bien identifier de quoi il s’agit.

Il ne vous reste alors plus qu’a demander au participant de dire à


haute voix ce à quoi il pense et de révéler votre dessin au public.

b) L'approche indirecte
Pour cette approche vous allez utiliser une autre particularité
propre aux 6 mots qui s’offrent au choix du participant. Il existe pour
chacun de ces mots (sauf Pomme), un autre mot appartenant à son
champ lexical et commençant par la lettre P. C’est le même principe
que pour le « Léviathan ».

Voici pour chacun des mots, le mot en P leur correspondant :


Bague – Parure ou pendentif
Cible – Pistolet
Lune – Planète
Œuf – Poule
Roue – Pédale ou Poulie

Pour réaliser l’expérience, demandez tout d’abord au participant de


se concentrer sur le sens de son mot. Comme pour le « Léviathan »,

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donnez l’impression d’hésiter, puis écrivez la lettre P sur votre support
d’écriture.

Demandez alors au participant de dire à haute voix la première


lettre de son mot.
Si c’est un P, vous avez un hit direct et vous pouvez continuer en
écrivant le reste du mot. L’expérience est alors réussie.

Si c’est une autre lettre, alors montrez que vous aviez écrit un P et
d’un air un peu déçu, dites que vous allez tenter une autre méthode.
Précisez que vous allez quand même écrire le mot auquel vous pensiez
et écrivez le mot en P correspondant au mot du participant (vous
connaissez à présent ce mot grâce à sa première lettre), sans le lui
montrer pour le moment.

Vous proposez donc au participant une nouvelle méthode et vous


lui demandez de dessiner le mot dans son esprit. Vous pouvez dès lors
faire une duplication de ce dessin. Lorsque vous avez fini votre dessin,
regardez-le et notez à côté de quoi il s’agit puis dites : « Ah, je comprends
mieux le mot que j’avais perçu tout à l’heure, je n’étais pas si loin que ça,
j’avais pensé en premier au mot___ » (placez ici le synonyme en P).

Demandez au participant de dire à haute voix le dessin qu’il vient


de faire dans son esprit. La correspondance avec votre synonyme sera
déjà un premier petit succès, puis retournez votre bloc-notes pour
montrer à tout le monde le dessin que vous venez de faire et qui
correspond à 100% à celui du participant. Ce double impact final en
crescendo vous garantira une belle réaction.

3) Le jeu des 20 questions


La page 148 a également été pensée pour vous permettre de jouer
avec le participant au jeu des 20 questions. Comme vous le savez
probablement déjà, il s’agit à l’origine d’un jeu proposé sur ordinateur
ou sur Smartphone dans lequel l’intelligence artificielle de l’appareil
tente de lire vos pensées. Le principe est très simple : vous pensez à
quelque chose de défini puis l’ordinateur vous pose des questions
concernant ce à quoi vous pensez. Vos réponses sont binaires (soit Oui,
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soit Non) et en moins de 20 questions, l’appareil est censé pouvoir
deviner ce à quoi vous pensez. Le logiciel en réalité recoupe par
algorithmes toutes vos réponses et cherche parmi les milliers de
possibilités, celles qui correspondent à vos affirmations. En affinant,
question après question, le champ des possibilités, l’ordinateur finit par
ne plus avoir qu’une seule possibilité dont le profil correspond à
l’ensemble de vos réponses.

Vous allez pouvoir réaliser exactement la même chose pour vos


spectateurs, sans pourtant être un ordinateur et en deux ou trois
questions seulement.

Les 6 mots à forcer de la page 148 ont été choisis avec soin afin de
permettre cette présentation. En effet, ils appartiennent tous à des
catégories diverses, associées directement à des questions typiques du
jeu des 20 questions. Ces catégories fonctionnent de manière progressive
comme illustré dans le tableau ci-dessous.

Chose suffisamment petite pour Chose trop grande pour tenir dans
tenir dans la main la main
Bague Cible
Œuf Lune
Pomme Roue
Non-
Comestible Fabriqué par l’homme Naturel
comestible
Œuf Bague Cible Lune
Pomme Roue
Visible au Rare au
Sucré Salé
quotidien quotidien
Pomme Œuf Roue Cible

Ne prenez pas peur devant ce tableau, vous allez voir que son
utilisation est extrêmement simple et logique dès lors que vous
connaissez les 6 mots à forcer et les quelques questions à poser.

Vous allez simplement poser au participant les questions dans


l’ordre logique. Voici le déroulement précis du processus, avec les
questions exactes à poser au participant, afin de déterminer rapidement
le mot auquel il pense.
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Vous voyez donc que dans deux cas (Bague et Lune), en seulement
deux questions vous connaissez le mot auquel pense le participant. Dans
les autres cas, vous le saurez après trois questions. Les questions ne
s’apparentent pas à du fishing mal dissimulé puisqu’elles font partie
intégrante du jeu des 20 questions. Tout est donc logique et justifié.

Attention, lorsque vous connaissez le mot, ne le révélez pas


immédiatement. Cela ne serait absolument pas cohérent avec la logique
propre au jeu des 20 questions. Afin de donner une cohérence et une
crédibilité au processus, il vous faut quelques questions supplémentaires.
En revanche, vous allez profiter du fait de connaître précisément le mot
pour d’une part orienter les questions suivantes de manière logique et
d’autre part rendre le jeu encore plus impossible. Il vous faudra
évidemment poser des questions qui semblent se rapprocher
logiquement de ce à quoi pense le participant.

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Dès que vous connaissez le mot, expliquez au participant que vous
allez modifier un peu la règle du jeu afin de rajouter une difficulté
supplémentaire.

Vous pouvez par exemple donner au participant la possibilité de


mentir lorsqu’il répond. Votre rôle sera alors de déterminer s’il ment ou
pas, tout en continuant de tenter de trouver ce à quoi il pense. Comme
vous connaissez le mot, vous allez réellement pouvoir détecter si le
participant ment ou non en répondant à vos questions ! Vous ajoutez
donc un effet supplémentaire à la divination du mot.

Vous pouvez aussi demander au participant de répondre


uniquement dans son esprit. Une fois de plus, comme vous connaissez le
mot, vous pouvez rebondir en permanence sur les attitudes du
participant pour montrer que vous savez ce qu’il est en train de penser
lorsqu’il répond mentalement.

Après quelques questions, vous pouvez alors révéler le mot, soit


verbalement, soit par un dessin.

Cette présentation est très impactante pour les spectateurs et le


participant car n’oubliez pas qu’ils sont persuadés d’avoir eu le choix
d’un mot parmi les dizaines de milliers qui composent le livre. Le fait de
trouver le mot pensé par le participant en analysant et recoupant les
réponses à quelques questions est alors une prouesse incroyable.

Vous pouvez même réaliser cette présentation pour deux


participants simultanément. Ils vous suffit de demander à un premier
participant de choisir un mot sur la page et de le montrer au second
participant afin qu’il ne choisisse pas le même. Ils pensent alors chacun à
un mot différent. Il ne vous reste plus qu’à commencer avec la même
première question pour les deux : «Ce à quoi vous pensez peut-il tenir dans
la main ? », puis d’adopter les chemins adéquates pour chacun d’entre
eux selon leurs réponses respectives.

P.S : Si l’utilisation des choix et codes binaires en mentalisme vous


intéresse, nous vous conseillons de vous pencher sur les différentes

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publications de Leo Boudreau. Il a consacré la majorité de son travail à
explorer ce domaine.

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www.mindbox.fr

© 2016 Mindbox Productions / Maxime Schucht & Sylvain Vip

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