Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Les technologies numériques sont maintenant omniprésentes. Elles sont le moteur et l'objet de ce
qu'on appelle la « révolution numérique ». Elles sont basées sur l'interaction entre : des
programmes, aussi appelés logiciels, décrivant des processus de traitement de
l'information : biens immatériels, des ordinateurs, capables d'exécuter ces programmes : biens
matériels. L’architecture des Ordinateurs demande de définir ce que sont, d’une part un ordinateur,
d’autre part l’architecture.
Un ordinateur est un machine qui traite une information fournie par un organe d’entrée
suivant un programme et délivre une information sur un organe de sortie. La partie de l’ordinateur
chargée du traitement de l’information est appelée Unité Centrale (UC) ou Central Processing Unit
(CPU). L’explosion des jeux informatiques et videos a certainement diffusé auprès du “grand
public” une connaissance fonctionnelle de certains composants architecturaux : chacun sait que,
pour jouer raisonnablement sur un PC, il vaut mieux qu’il soit équipé d’une carte 3D, et beaucoup
connaissent la hiérarchie en termes de rapport qualité/prix de ces cartes. En tant que sous-discipline
scientifique de l’informatique, aussi bien qu’en tant que compétence professionnelle, l’architecture
des ordinateurs est plus que cette connaissance encyclopédique.
Dans le sens le plus général, l’architecture est donc la conception et l’organisation des
composants matériels de l’ordinateur basés sur la technologie des circuits intégrés, et plus
particulièrement du processeur.
Le fonctionnement d'un ordinateur peut s'envisager suivant la hiérarchie des niveaux comme
le montre la figure ci-dessous
Chaque processeur dispose d’un langage spécifique, son jeu d’instructions, qui implémente ces
mécanismes communs. Le jeu d’instruction est également appelé langage-machine, ou encore
architecture logicielle du processeur. De façon précise, le jeu d’instruction est une abstraction
programmable (i.e. utilisable pour la programmation) du processeur. Les niveaux suivants sont figés
dans le matériel, et ne sont pas reprogrammables. Le jeu d’instruction est donc l’interface de
programmation, l’API, du processeur.
Le jeu d'instructions est implémenté par divers circuits logiques : registres, UAL etc.
L’organisation et la coordination de ces organes constitue l’architecture matérielle du processeur.
De même qu’une API est destinée à recevoir plusieur implémentations, ou une voiture plusieurs
motorisations, un jeu d’instruction correspond en général à plusieurs architectures matérielles
différentes. Finalement, les circuits logiques abstraits sont instanciés dans une technologie donnée.
L’interaction entre les niveaux de la hiérarchie n’est pas simplement descendante. Une
architecture logicielle est d’une part conçue pour permettre une compilation commode et efficace
des langages de haut niveau, mais aussi en fonction des possibilités d’implantation matérielle.
L’exemple le plus élémentaire est la taille des mots que le processeur peut traiter : 8 bits dans les
années 70, 32 et plus souvent 64 maintenant. Plus précisement, la période récente (années 85- 90) a
vu une convergence forte des jeux d’instructions des processeurs non Intel vers un noyau RISC
(Reduced Instruction Set Computer).
2. L'information
L'information est représentée au sein des composants de l'ordinateur sous forme de différents états
de la matière : « Trou » ou « pas trou » sur la surface d'un cédérom ou DVD, Orientation nord ou
sud d'un matériau magnétique, Lumière ou absence de lumière émise par un laser, Courant
électrique ou non. Ce sont souvent des représentations à deux états, c'est-à-dire « binaires ».
Presque tous les ordinateurs sont construits à base de circuits électroniques. Les circuits
électroniques sont réalisés au moyen de transistors (Composant élémentaire, dont le courant de
sortie dépend de deux valeurs d'entrée). Un transistor a donc trois « pattes » appelées : base,
émetteur et collecteur. Il est analogue à un « robinet à électricité » : plus il
arrive de courant sur la base, plus le courant circule de l’émetteur vers le collecteur.
Dans les ordinateurs, on utilise les transistors en mode saturé, c'est-à-dire « tout ou rien »
Ce fonctionnement est analogue à celui d'un interrupteur (soit le courant passe, soit-il ne passe pas
du tout représenté par des valeurs binaires « 0 » et « 1 »). En combinant plusieurs transistors (Sur la
base de montages en série ou en parallèle), on peut effectuer des calculs complexes. Les
constituants de l’ordinateur sont regroupés au sein de « circuits intégrés ».
Les calculs des ordinateurs sont cadencés par une horloge : Plus la fréquence de l'horloge est élevée,
et plus l'ordinateur pourra effectuer d'opérations par seconde (s'il n'est pas ralenti par autre chose...).
On mesure la fréquence d'une horloge en Hertz (Hz), nombre de battements par seconde :
b. Evolutions architecturales
Les évolutions architecturales connues par les ordinateurs depuis les années 40 sont les suivantes:
- 1946 : Ordinateur ENIAC, architecture à base de lampes et tubes à vide : 30 tonnes, 170 m 2
au sol, 5000 additions par seconde 0,005 MIPS ;
- 1958 : Invention du circuit intégré sur silicium : multiples transistors agencés sur le même
substrat
- 1971 : Processeur Intel 4004, 2300 transistors dans un unique circuit intégré
Fréquence de 740 kHz, 0,092 MIPS
- 2011 : Processeur Intel Core i7 2600K : Plus de 1,4 milliards de transistors, Fréquence de
3,4 GHz, 4 cœurs, 8 threads, 128300 MIPS
- Entre le 4004 et le Core i7 2600K : La fréquence a été multipliée par 4600, La puissance en
MIPS a été multipliée par 1,4 million.
Les paramètres tels la chaleur et la complexité sont des paramètres très délicats lors de la
construction des ordinateurs: