Vous êtes sur la page 1sur 12

Prof : KONAN HYACINTHE

Initiation à l'algorithmique
Chapitre 2 : Instructions élémentaires
Licence 1 SRIT 2021-2022

Plan du Chapitre
3. INSTRUCTION D’ÉCRITURE................................................................................................................ 2

2. INSTRUCTION D’AFFECTATION......................................................................................................... 3

3. INSTRUCTION DE LECTURE................................................................................................................ 5

4. UN EXEMPLE COMPLET...................................................................................................................... 8

Objectif du chapitre
A la fin de ce chapitre, vous devez être capable de d’utiliser les instructions
d’affectation, de lecture, d’écriture dans un algorithme.

p. 1
Les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont fondamentalement capables de
comprendre que quatre catégories d'ordres (en programmation, on n'emploiera pas
le terme d'ordre, mais plutôt celui d'INSTRUCTIONS). Ces quatre familles
d'instructions sont :
 l’instruction de LECTURE / ÉCRITURE
 l’instruction D’AFFECTATION
 les instructions de TESTS
 Les instructions REPETITIVES (ou boucles)
Un algorithme informatique se ramène donc toujours au bout du compte à la
COMBINAISON de ces quatre petites briques de base. Il peut y en avoir
quelques-unes, quelques dizaines, et jusqu’à plusieurs centaines de milliers dans
certains programmes de gestion. On se propose d’examiner d’abord les instructions
élémentaires.

3. Instruction d’écriture

Rôle : instruction de SORTIE qui permet l’interactivité avec l’utilisateur. Utilise


un périphérique de sortie (l’écran).

Syntaxe :

ECRIRE (<expression1>, [<expression2>, …])

Mécanisme :
Prend les expressions les unes après les autres et envoie leur valeur en sortie
(écran).

Exemple
Ecrire un algorithme nommé "Salutation", qui affiche "Bonjour tout le monde à
l'écran. Le traduire ensuite en langage C.

ALGORITHME Salutation
|
DEBUT
| ECRIRE ("Bonjour tout le monde")
FIN

p. 2
Traduction en C

#include <stdio.h>
int main()
{
printf("Bonjour tout le monde");
}

Affiche :
Bonjour tout le monde

2. Instruction d’affectation

Rôle : instruction de MODIFICATION de la valeur d’une variable par la valeur


d’une expression.

Syntaxe :

< identificateur de variable > ← < expression >

< expression > c’est :


 une constante
 une variable
 le résultat d’un calcul fait à partir de constantes et de variables
Mécanisme :
1. EVALUATION de l’expression qui se trouve à droite de la flèche
2. RANGEMENT de ce résultat dans la variable dont l’identificateur est à gauche
de la flèche
Conséquence : s’il y avait une valeur dans la variable, elle est perdue (écrasée par
la nouvelle valeur)
Important : le type du résultat de l’expression doit être compatible avec le type
de la variable.

Tableau de compatibilité :

Type de L’expression Entier Réel Caractère


Þ
Type de la
Variable ß
entier Oui Non Non
réel Oui Oui Non
caractère Non Non Oui

p. 3
Exemple
Une banque vous accorde un prêt de 1000 FCFA. Vous remboursez cette somme
avec un intérêt de 50%. Ecrire un algorithme nommé "RemboursementPret"
permettant d'afficher à l'écran la somme à rembourser. Traduire l'algorithme en
lanage C.

ALGORITHME RemboursementPret
| VARIABLES
| | Somme : REEL
| | Interet : REEL
| | ARemb : REEL
DEBUT
|1 Somme ← 1000
|2 Interet ← (Somme * 50)/100
|3 ARemb ← Somme + Interet
|4 ECRIRE ("Vous devez rembourser : ", ARemb, "FCFA")
FIN

Simulation

N° Somme Interet ARemb Ecran


Inst.
1 1000
2 1000 500
3 1000 500 1500
4 1000 500 1500 Vous devez rembourser : 1500 FCFA

Traduction en C

#include <stdio.h>
int main ()
{ float somme;
float interet;
float ARemb;
somme = 1000;
interet = (somme * 50)/100;
ARemb = somme + interet;
printf("Vous devez rembourser : %f FCFA", ARemb);
}

p. 4
Affiche :
Vous devez rembourser : 1500 FCFA

3. Instruction de lecture

Rôle : instruction d’ENTREE qui permet l’interactivité avec l’utilisateur. Utilise


un périphérique d’entrée(Le clavier).

Syntaxe :

LIRE (< identificateur de variable1>, [<identificateur de variable2>, …])

Mécanisme :
1. INTERUPTION du déroulement de l’algorithme
2. ATTENTE des saisies de l’utilisateur
3. RANGEMENT des valeurs saisies respectivement dans les variables dont
les identificateurs suivent le mot réservé LIRE

Conséquence :
S’il y avait une valeur dans chacune des variables, elle est perdue (écrasée par
la nouvelle valeur).

Important :
Le type de la valeur entrée doit être compatible avec le type de la variable.

Exemple
Ecrire un algorithme nommé "LectureNomAge" permettant de lire vos nom (par
exemple KONE), prénoms (par exemple YVES) et âge (par exemple 4) et
d'afficher à l'écran "On vous appelle KONE YVES. Vous avez 4 ans". Traduire
l'algorithme en langage C.

ALGORITHME LectureNomAge
| VARIABLES
| | Nom, Prénom : CHAINE
| | Age : ENTIER
DEBUT
|1 LIRE(Nom, Prénom, Age)
|2 ECRIRE("On vous appelle", Nom , " ", Prénom , " Vous avez " , Age , " ans")
FIN

p. 5
Simulation

N° Nom Prenom Age Clavier Ecran


1 KONE YVES 4 KONE
YVES
4
2 On vous appelle
KONE YVES Vous
avez 4 ans

Traduction en langage C

#include <stdio.h>
int main()
{
char nom[30] ;
char prenom[30] ;
int age ;
printf("Entrez votre nom, Prenom et age : ") ;
scanf(" %s %s %i", nom, prenom, &age) ;
printf("On vous appelle %s %s vous avez %i ans", nom, prenom, age) ;
return 0 ;
}

EXERCICE 1
Simuler l’algorithme suivant

ALGORITHME Ecritures
| VARIABLES
| x : ENTIER
DEBUT
| x5
| ECRIRE ("Bonjour")
| ECRIRE (10, 3*(x-2), '8')
FIN

p. 6
EXERCICE 2
Ecrire un algorithme nommé Moyenne bien indenté, qui calcule la moyenne de
deux nombres saisis par l’utilisateur, simulé comme suit :

N°inst x y Moy clavier ecran


1 Entrez la valeur du premier nombre
2 5 5
3 5 Entrez la valeur du deuxième nombre
4 5 3 3
5 5 3 4
6 5 3 4 La moyenne des 2 nombres est : 4

EXERCICE 3
Ecrire un algorithme qui demande à l'utilisateur les coordonnées de 2 points
distincts du plan et qui affiche les coordonnées du point milieu.

EXERCICE 4
Simuler l’algorithme suivant :

ALGORITHME simple
| VARIABLE
| | x, y : ENTIER
DEBUT
| x1
| y2
| xx+1
| yy+x
| ECRIRE ("y vaut : ", y)
FIN

4. Un exemple complet

Ici on ne présente qu’un exemple d’exécution de l’algorithme pris en exemple au


chapitre 1. Les instructions de l’algorithme s’exécutent SEQUENTIELLEMENT
(c'est-à-dire que l’une se termine avant que l’autre ne commence) au cours du
temps et modifient certaines valeurs des variables.

p. 7
Revenons à notre algorithme

ALGORITHME CalculDeMoyenne
|{Cet algorithme calcule la moyenne de N notes. Ici N = 3}
| CONSTANTES
| | N=3
| VARIABLES
| | Note : REEL
| | SommeDeNotes : REEL
| | MoyenneDesNotes : REEL
| | NombreDeNotesSaisies : ENTIER
DEBUT
|1 SommeDesNotes ← 0
|2 NombreDeNotesSaisies ← 0
|3 TANTQUE(NombreDeNotesSaisies < N)FAIRE
|4 | ECRIRE ("Note Numéro : ", NombreDeNotesSaisies +1)
|5 | LIRE (Note)
|6 | SommeDesNotes ← SommeDesNotes + Note
|7 | NombreDeNotesSaisies ← NombreDeNotesSaisies + 1
|8 FINTANTQUE
|9 MoyenneDesNotes ← SommeDesNotes / N
|10 ECRIRE ("Moyenne des ", N, "note(s) : ", MoyenneDesNotes)
FIN

Remarque : Normalement un ALGORITHME ne comporte pas de numéros de


lignes. Ceux qui ont été introduits dans cet exemple ne sont là que pour faciliter la
simulation. Les indentations sont utilisées pour assurer une bonne lisibilité.

p. 8
Chaque numéro de ligne fait référence à la ligne de l’algorithme. Il est convenu
que, si la valeur d’une variable est modifiée par l’instruction courante, la nouvelle
valeur de la variable est inscrite dans la case correspondante. L’exemple ci-dessous
présente une exécution de l’algorithme pour laquelle l’utilisateur a saisi 10, 11 et
12.

N° Ecran

(NombreDeNotesSaisies < N)
NombreDeNotesSaisies

Expression booléenne

MoyenneDesNotes
SommeDesNotes

Note

1 0
2 0
3 VRAI
4 Note Numéro : 1
5 10
6 10
7 1
3 VRAI
4 Note Numéro : 2
5 11
6 21
7 2
3 VRAI
4 Note Numéro : 3
5 12
6 33
7 3
3 FAUX
9 11
10 Moyenne des 3 note(s) : 11

FIN DU CHAPITRE 2

p. 9
Exercices

Exercice 1 :
Quelles seront les valeurs des variables A, B et C après exécution des instructions
suivantes ?

ALGORITHME Affectation_1
| VARIABLES
| | A, B, C : ENTIER
DEBUT
| A8
| B  -2
| CA+B
| A4
| CB–A
FIN

Exercice 2 :
Quelles seront les valeurs des variables A et B après exécution des instructions
suivantes ?

ALGORITHME Affectation_2
| VARIABLES
| | A, B : ENTIER
DEBUT
| A2
| BA+5
| AA+B
| BB+2
| AB-A
FIN

p. 10
Exercice 3 :
Qu'affiche l’algorithme suivant ?

ALGORITHME Affectation_3
| VARIABLES
| | A, B : ENTIER
DEBUT
| ECRIRE ("entrer la valeur de A : ")
| LIRE(A)
| ECRIRE ("entrer la valeur de B : ")
| LIRE (B)
| AA+B
| BA-B
| AA-B
| ECRIRE (" A = ", A)
| ECRIRE (" B = ", B)
FIN

Exercice 4 :
Que produit l’algorithme suivant ?

ALGORITHME Affectation_3
| VARIABLES
| | A, B, C : CHAINE
DEBUT
| A  "423"
| B  "12"
| CA+B
| ECRIRE(" C = ", C)
FIN

Exercice 5 :
1. Ecrire un algorithme permettant d’échanger les valeurs de deux variables A et B,
et ce quel que soit leur contenu préalable.
2. On dispose de trois variables A, B et C. Ecrivez un algorithme transférant à A la
valeur de B, à B la valeur de C et à C la valeur de A (quels que soient les contenus
préalables de ces variables).

p. 11
Exercice 6 :
Ecrivez un algorithme qui calcule et affiche la surface et la circonférence d’un
cercle (2 πR et R2 ). L’algorithme demandera à l’utilisateur d’entrer la valeur du
rayon.

Exercice 7 :
Comment calculer le plus rapidement possible x16 ? Calculer x25 avec le minimum
de multiplication.

Exercice 9 :
Écrire un algorithme qui effectue la lecture du temps t en seconde, et il affiche le
temps t en jours, heure, minutes, secondes. Exemple : si t = 21020 secondes
l’algorithme affichera "0 jours 5 heures 50 minutes et 20 secondes".

FIN DU CHAPITRE 2

p. 12

Vous aimerez peut-être aussi