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Sur
Chrysopée
«Sur la route de Chrysopée»
© Morgane Reynier pour le texte
© Marion Bulot pour les illustrations
Éditeur : Morgane Reynier, 58200 COSNE SUR LOIRE
Imprimé en France par Copy-media, 23 rue Francisco Ferrer 33700 MERIGNAC
Prix : 20 euros
ISBN : 978-2-9551248-0-2.
Tous droits réservés par l’auteur. Reproduction de tout ou partie du texte ou des illustrations strictement interdite sans
accord écrit de l’auteur ou de l’illustratrice.
Le ciel bleu se moque
Du pauvre langage des Hommes
Lui l’insaisissable !
Mes remerciements vont..
Tout d’abord à Marion, Muse et Amie sans qui le Monde tout
A utour n’aurait jamais trouvé ses couleurs.
A Darky, architecte adjoint des Archives Suspendues et grand
chaman du code html.
A Fabien, Julien, Sylvie & Fabien, Alice & Grégory, Gabriel &
Miranda, Lionel, Guylène & Steve, Benjain & Vincent, Thomas
& Julien, explorateurs-déchiffreurs attentifs et inspirés.
A Catherine, Vivien, Maxime, Guillaume, Shyriu, Fabien, Mickael et
Benoît qui ont posé un regard vigilant sur ce carnet.
Je vous lègue mon carnet pour que vous puissiez vous lancer à
votre tour sur la route de Chrysopée. Mes notes sont des suggestions,
des exemples ou des conseils afin que votre périple soit le plus enrichissant
possible. Bon voyage !
Sur la route de Chrysopée est un jeu de rôle : il vous propose
de vivre une aventure à deux en inventant des personnages qui
seront les héros d’une quête exceptionnelle. C’est votre imagination
qui fera avancer leur périple selon un cadre et des règles décrits dans
ce carnet.
Une correspondance comme celle à laquelle vous allez
donner vie se crée sur le long terme. Vous n’arriverez pas au bout de
votre voyage en quelques heures, ni même en quelques jours. Ce qui
se cache dans les pages de ce carnet, c’est une exploration avec un
rythme unique, où les silences se révéleront aussi précieux et riches
que les écrits.
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2. Jouer avec le monde autour de vous
À la différence de certains jeux de rôles qui se déroulent
autour d’une table ou d’un conte qui s’invente les yeux fermés, Sur la
route de Chrysopée vous propose une autre façon de créer l’histoire.
Le but du jeu est de raconter un voyage en vous inspirant
directement de tous les éléments de votre vie réelle : imaginez que ce
musée que vous visitez soit en fait le rendez-vous d’une confrérie de
scientifiques durant les jours de fermeture, que ce vieux livre chez le
libraire contienne en fait des plans et des savoirs perdus depuis des
siècles, que la route sur laquelle vous roulez vous emmène vers une
cité inconnue...
Il ne s’agit pas de faire un jeu de piste mais bien de piocher
parmi les lieux, les objets, les œuvres, les personnes qui retiennent
votre attention pour que ceux-ci participent à votre histoire.
Avec les appareils photos et les téléphones portables, il devient
facile de capter un détail qui vous plaît pour le partager ensuite avec
votre compagnon de jeu !
Rendez-vous sur :
www.archives-suspendues.net
Dans mon carnet, les personnages seront appelés les explorateurs, les
voyageurs mais aussi les alchimistes. Cela signifie qu’ils suivent une quête
extraordinaire inspirée de l’alchimie, pas nécessairement qu’ils pratiquent
cette discipline.
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Première escale
Comment jouer
« Retiens que le monde abrite mille mystères fabuleux.
Celui qui veut les découvrir et les comprendre, celui-là va être
transformé par sa quête. La curiosité est le don le plus précieux
d’un individu. Grâce à elle, il observe, interroge, analyse, étudie,
cherche et sa curiosité ne se tarit jamais. C’est une fontaine qui
irriguera son existence pour toujours.
Si tu fais de cette fontaine le moteur de ton voyage alors
tu ne connaîtras jamais l’ennui et tu trouveras sans cesse de
nouveaux objets à ta curiosité. »
1. En quelques mots
Le jeu vous propose de raconter un voyage à l’aide d’une
correspondance entre deux personnages que nous appellerons le
maître et le disciple. Ce voyage est motivé par la quête d’un idéal et
permet d’explorer des thèmes comme la connaissance, la recherche
du bonheur, le progrès ou le rapport à l’autorité.
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2. Les principes de base du jeu
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Les lettres fonctionnent donc de cette façon :
Explorer le monde
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Atteindre Chrysopée
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3. Les deux rôles
« Lorsque je t’ai vu passer la porte de chez moi pour la
première fois, j’ai maudit le ciel. J’aspirais au silence. J’avais
formé tellement de sots, de fats, de fous... Ce sont peut-être
tes yeux brûlants qui m’ont fait changer d’avis. Les mêmes que
ceux de ton père. Puis je t’ai vu à l’œuvre devant la colonne de
distillation et mes doutes se sont évaporés comme l’éther. »
Le maître n’est pas l’équivalent d’un maître de jeu dans un jeu de rôle
traditionnel. C’est un joueur à part entière, mais dont le récit est centré
autour du passé, de la réflexion et de la relation humaine. Le disciple aura
un récit davantage tourné vers le présent, l’action et l’aventure.
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4. Envoyer les lettres
Choisir un rythme de jeu
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Les explorateurs ont ainsi mis en place un rituel : une en-tête
qui ouvre toutes leurs lettres et qui renseigne leur correspondant sur
l’avancée du voyage. Pour les disciples et leurs maîtres, ce procédé
est d’autant plus essentiel à leur travail qu’il permet de suivre avec
précision les trajets des uns et des autres, et éventuellement de
pouvoir envoyer de l’aide si nécessaire.
le numéro de la lettre,
le lieu de résidence,
le moment de la saison
Lettre XXIII
Eskir du Ponant
Milieu de l’automne
Lettre 8
Col des trois lunes de corail
Début du printemps
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Organiser la correspondance
Par exemple :
04_Andromède_lettre2
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Deuxième escale
L’univers de jeu
« Mon ami,
tu disposes désormais de toutes les informations
nécessaires pour tracer ta route et atteindre Chrysopée. Mais ne
voudrais-tu pas en savoir plus sur le monde qui nous entoure ?
Certains, comme moi, l’ont beaucoup arpenté. Peut-
être que les descriptions que j’ai esquissées durant mes voyages
t’aideront à mieux t’orienter. Puissent-elles te faire rêver,
au moins, en attendant le moment où tu feras tes valises et
t’élanceras sur la route ! »
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Quand le mépris ou la moquerie ne les anime
pas, les esprits éclairés s’y promènent en touristes à
bord de longues caravelles de voyage. De nombreux ouvrages
d’explorateurs consignent ces expéditions, y ajoutant des
croquis, des lithographies et des échantillons.
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Là réside le terrible paradoxe du Monde tout A utour : Considérées comme
les endroits les plus civilisés, les régions aérées sont portées par l’idée
de progrès, d’innovation et de suprématie de la raison. Ce sont aussi les
lieux où le vent fait le plus de ravages. L’homme de science, qui met tant
d’espoir dans le génie humain, vit dans un climat où l’érosion accélérée des
paysages le prive des témoignages du passé. Pris dans la course redoutable
des courants, élevé dans le culte de la vitesse et de la hauteur, l’habitant
des régions aérées perd lentement les traces de ses origines au profit
d’une envolée conquérante vers l’avenir.
Les habitants des zones immobiles ne bénéficient pas du
même essor technologique vertigineux. Privés de vent, ils résident
encore dans des paysages silencieux, aux climats pesants et aux
moyens limités.
Ces peuplades, jugées arriérées et rustres, sont pourtant
celles qui ont gardé le lien le plus fort avec les anciennes croyances.
Elles ne vouent pas de culte aux livres mais gardent précieusement
des témoignages du fond des âges et des superstitions bien ancrées.
La vie y est plus rude, plus lente, plus franche.
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Les premiers regardent vers le futur
conquérant où les limites ne cessent de voler en éclats
comme l’ignorance des hommes. Leurs adversaires voient
la déchéance au bout de cette course. Le savoir est peut-être
préservé dans les bibliothèques, mais personne n’ose avouer qu’il y
est emmuré. L’esprit abandonne la réalité pour les hautes sphères de
l’utopie ou de l’arrogance.
Ce débat dure depuis plusieurs décennies, peut-être même
des siècles.
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Il vous faut simplement bien retenir que :
L’ambiance du monde
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bleus, parfois des villages épars ou d’étranges
monuments poncés par le temps à la gloire d’une déité
oubliée.
Au détour de l’horizon, pourtant, peuvent jaillir l’ombre
projetée d’une citadelle ou les immenses colonnes de vapeur qui
annoncent une grande cité. Bien vite, ses clochers, ses dômes et
ses passerelles de fer apparaîtront au voyageur à travers les brumes
mouvantes qui bordent les grands fleuves gris.
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Mots-clé d’ambiance..
(pour faciliter l’écriture et inspirer votre correspondance)
Régions aérées Zones immobiles
Confiance, science, progrès, Tranquillité, silence, infini,
vent, urbanisme, verre, tradition, nomades, simplicité,
vitesse, efficacité, futur, caravanes, vide, lacs, méfiance,
mathématiques, expérience, rituels, hospitalité, plaines,
énergie, hélice, caravelle, artisanat, tissage, lenteur, azur,
lumière, dôme, ambition, érosion, dédain, mélancolie, ermitage,
curiosité, élégance, institutions, feu, difficulté, famille, lutte,
bibliothèques, orgueil, dynamique, voyage, improvisation, lassitude,
versatilité, falaises, citadelles, liberté, bannières, croyances,
classification, art décoratif, conflit, frontières, chamanisme,
opéra, mépris, protocole, contemplation, danse,
commerce, librairies, velours, agressivité, troupeaux,
aristocratie, positivisme, étoiles, végétation, échange,
philosophie, mérite, académies, observation, villages, crépuscule,
suprématie, pluie. franchise, histoire, dignité,
brouillard.
2. Les différents moyens de communication
Les bornes
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Les grapheins
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Le graphein et la borne sont l’adresse e-mail ou postale du joueur
L’orbe
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Troisième escale
Se lancer sur la route
« Nous n’avons pas qu’un esprit à notre disposition. Notre
corps est un formidable laboratoire avec mille outils fascinants.
Considère que ton nez ou ta langue ont autant à
t’apprendre que l’œil (qui est le prince de tous les sens pour les
académiciens). »
Fiona la Fileuse
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Le maître
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a accepté de former son élève en particulier, c’est qu’il est convaincu
de son potentiel et des résultats de leur collaboration.
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Le disciple
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il n’aura sans doute pas assez d’une vie pour espérer approcher
Chrysopée. Que cette présence soit pour lui amicale ou autoritaire,
elle sera la pierre angulaire de sa progression.
Le disciple a en effet besoin de son maître pour de multiples
raisons : ses connaissances, son réseau, son savoir-faire, sa réputation,
ou simplement les sentiments qui les lient tous les deux.
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vierge et la formidable capacité d’adaptation
de l’homme.
Lors de son voyage, il pourra inventer de nouveaux
personnages qui lui porteront secours, lui mettront des bâtons
dans les roues ou chercheront à l’éloigner de sa quête : amour,
amants, amis d’enfance, rivaux...
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Mots-clé associés à chaque rôle
Maitre Disciple
Affection Affection
Amertume A ppréhension
Anxiété A udace
A utorité Action
Détermination Curiosité
Frustration Culpabilité
Envie Désarroi
Espérance Entrain
Fierté Excitation
Intérêt Hésitation
Mélancolie Impatience
Optimisme Intérêt
Pudeur Mépris
Regrets Pitié
Solitude Tourment
Surprise Surprise
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2. Décider d’une quête alchimique
Les deux personnages partagent un même rêve intense,
immense, ambitieux : réaliser une quête alchimique incroyable
et grâce à elle, trouver Chrysopée. Se sont-ils choisis parce que
leurs objectifs concordaient ? Le maître a-t-il transmis sa passion
dévorante à son disciple pendant des années avant que ce dernier ne
se lance à sa poursuite ?
Il existe mille domaines de savoir et d’expérimentation.
Les sciences, l’histoire, l’occulte, les sentiments ou la
politique sont autant de chemins qui se proposent à vous.
Sentez-vous libre de choisir pour la chose la plus incroyable et
fascinante qui vous vient à l’esprit. Qu’importe que votre progression
ne soit pas réaliste tant qu’elle reste cohérente avec l’univers et
l’humanité de votre tandem.
Choisissez une quête commune à vos deux personnages.
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Rémi et Barbara décident de jouer ensemble à Sur la
route de Chrysopée parce qu’ils aiment écrire.
Ils décident d’une quête commune :
Rémi sait qu’il pourra lui écrire au bout d’un mois et une semaine.
Mais au bout d’un mois et deux jours, Rémi reçoit un SMS de Barbara :
« Maître, je suis coincé dans les montagnes au sud d’Eskir. Dès que
nous aurons passé le col, je vous écrirai et rattraperai mon retard ! »
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3. La nostalgie
Chaque personnage a une part d’ombre que le jeu nomme
nostalgie. C’est un élément douloureux de son passé, qu’il en ait
souffert ou qu’il n’en soit pas fier.
C’est une amertume enfouie et irrésolue qui lui pèse et qui
le suit comme un fantôme tenace. S’agit-il de relations familiales
orageuses ? D’actions douteuses ? Ou d’un amour tumultueux qui
aura brisé des coeurs et des espoirs ?
La nostalgie ne fait pas forcément du personnage quelqu’un
de répréhensible. Peut-être a t-il été la victime malheureuse de
personnes sans scrupules ou de proches critiquables. Mais ce qu’il
a vécu lui a laissé des traces plus ou moins profondes de regret, de
remord ou de culpabilité.
La nostalgie du personnage attire son regard en arrière
lorsqu’il voyage. Inéluctablement, elle tourne ses pensées vers ce
sombre passé et ses secrets. Il ne peut se confier facilement à son
sujet, car elle le marque intimement et qu’affronter ses ténèbres
intérieures n’est pas chose facile.
Chaque joueur choisit une nostalgie pour son personnage et
la garde secrète jusqu’au moment de la révéler durant le jeu...
« On m’appelle Izram le Fou, petit. Toi, je sais qui tu es. Fibril, fils de
Forza. Ce sont les esprits du vent qui me l’ont dit. Ils m’ont dit aussi
que tu avais l’esprit vif. C’est bien. Il faut être vif pour communiquer
avec le vent. »
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leur aventure sur la route de Chrysopée les pousse à se réaliser en
dehors des cadres habituels.
C’est aussi un moyen de se reconnaître discrètement entre
explorateurs du monde. Un simple nom donné dans une présentation
anodine peut vous ouvrir des portes inattendues, parce qu’on aura
compris qui vous êtes.
Dans les zones que le progrès n’a pas atteintes, les noms des
chercheurs immobiles se composent ainsi :
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Ces coutumes servent-elles à traduire la fierté
que les chercheurs ressentent pour leur activité ou
permettent-elles subtilement d’identifier les origines et les
philosophies de chacun ?
Les grandes académies nieront qu’elles trient les ouvrages et
les publications sur ce critère mais il est certain que la réputation
d’un explorateur va de pair avec la forme de son nom, et que cette
réputation peut donc diamétralement varier d’une région à l’autre,
selon qu’elle est aérée ou non.
Celles que l’on appelle les régions aérées sont les régions du progrès
scientifique, de la confiance en l’avenir et des technologies les plus
avancées. Elles abritent les lieux de savoir les plus connus et les villes
les plus densément peuplées. On doit à ces régions l’invention des
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citadelles volantes. Ce sont des régions où la présence du vent est
favorisée par l’homme.
Les cités de l’autre type de région, que l’on appelle les zones immobiles
parce que la présence du vent n’y est pas favorisée, sont de vastes
paysages souvent sauvages où la présence humaine est dispersée et où
demeurent d’étranges ruines et témoignages d’anciennes civilisations.
Mon carnet vous propose en annexe quelques lieux dont vous pouvez vous
inspirer pour votre histoire. Le site internet des Archives Suspendues
contient également nombre de rapports d’autres voyageurs. Leurs
indications pourraient vous intéresser si vous prévoyez de vous rendre à
votre tour dans les endroits qu’ils mentionnent.
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Voici comment Rémi et Barbara ont choisi d’interpréter leurs personnages
:
Le personnage-maître de Rémi est Zacharias l’Exalté, originaire des
bois dorés de la Forêt Immuable. C’est une zone immobile. Zacharias
est chaman. Il possède aussi des connaissances en soin des animaux, en
herboristerie et en spiritisme.
Zacharias est l’oncle d’Azel. Il vit en retrait de leur village, dans la fôret,
pour étudier les esprits qui l’habitent.
Lorsque, enfant, Azel a une vision en rêve de nuages d’or habités par
d’étranges créatures, Zacharias le prend comme apprenti. Il lui enseigne le
chamanisme traditionnel de leur clan durant cinq ans mais lui apprend aussi
l’existence de Chrysopée.
Azel, qui n’a jamais oublié son rêve, sait qu’il lui sera un jour possible de
communiquer avec tous les animaux de sa vision.
La carte est un outil précieux, des explorateurs. Si vous avez peine à
suivre votre compagnon dans les multiples déplacements qu’il vous ra-
conte, demandez-lui un croquis de son parcours. Votre correspondance
s’enrichira d’un document et permettra à vos personnages de comprendre
les chemins empruntés par l’autre explorateur.
Pour évoquer le climat
Pour vous aider, voici les climats les plus courants selon les
saisons :
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Calculer les temps de parcours
Dans le Monde tout A utour, les distances se mesurent en nœud.
Un nœud équivaut au temps que met le vent à faire le tour de la
boussole anéchoïque conservée à Eskir du Ponant. Par extension,
les temps de trajet annoncés dans les aérogares et les aérodômes
sont calculés ainsi :
Un nœud = 1 heure de trajet en caravelle
2 heures de trajet en train-spi
Eskir > Mitjgorn 8 nœuds
Eskir > Val d’Aval 5,8 nœuds
Eskir > Noroit 4,2 nœuds
Eskir > Archives 50 nœuds
Eskir > Nova du Williw aw 7,6 nœuds
Eskir > Ananda 157 nœuds
Mitjgorn > Archives 20,8 nœuds
Mitjgorn > Ananda 170 nœuds
Questions/réponses avant de se mettre en route
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Quatrième escale
Les règles du jeu
1. Avant-propos
Pourquoi mettre des règles dans une relation épistolaire ?
Parce que Sur la route de Chrysopée est un jeu et que le système de
règles présent dans ce carnet a été pensé pour rendre vos parties
plus dynamiques et vous permettre d’y inclure plus facilement des
rebondissements, des défis et des enjeux.
Il permet aussi de rendre la relation entre le maître et le
disciple plus intéressante en permettant à chacun des personnages
de disposer d’une part d’autorité.
2. Principe général
Les explorateurs qui prennent la route pour Chrysopée ne
sont pas appelés alchimistes par hasard. Leur chemin est marqué
par des étapes qui ont pour but de les amener progressivement vers
l’aboutissement de leur quête.
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Tout en obtenant le savoir dont ils ont besoin
pour réaliser leur rêve, les explorateurs partent à la
découverte d’eux-mêmes : le corps, l’esprit et le cœur sont
tour à tour observés, améliorés et réconciliés.
L’Athanor
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Le maître et l’apprenti arpentent tous les deux l’Athanor.
L’objectif à atteindre à chacune de ses étapes est le même pour les
deux personnages mais les façons de procéder vont différer car le
maître et son disciple ne vivent pas l’expérience de Chrysopée de la
même façon.
53
À ce stade, l’alchimiste est un esprit critique
et libre, qui s’est débarrassé des cadres obsolètes pour
poursuivre sa route l’esprit clair.
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Avancer sur la route
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qu’il puisse s’investir dans l’étape.
Plutôt que d’écrire « Maintenant que tu arpentes l’œuvre
de la Lune, il te faut parvenir à réformer une institution » écrivez
plutôt : « J’ai entendu que mon ancien rival est finalement arrivé à la
tête de l’Académie d’Urbanisme. Cet homme m’a toujours paru dangereux.
Il faut que nous fassions quelque-chose ou l’Académie sombrera dans sa
mégalomanie. »
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Raconter le voyage
Cette annonce peut se faire avant le trajet ou bien une fois sur
place.
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Les lettres des deux personnages peuvent
contenir des réflexions, des doutes ou des questions,
et le récit pur et simple de ce que font les personnages durant
leur journée.
Ils peuvent débattre sur un sujet, s’envoyer des images ou de
la poésie, donner des nouvelles d’autres personnages inventés par
les joueurs, parler de leurs ennuis ou de leurs finances... Tout ce que
peut contenir une correspondance habituelle.
Évaluer la progression
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Donner trois points à une lettre
III. Le maître devrait à nouveau donner deux points pour cette lettre
mais il ne reste qu’une lune à cocher avant le symbole de l’œuvre de
Mercure. Le maître coche donc le dernier point et...
IV. Il envoie une lettre à son disciple pour lui expliquer que ses
recherches récentes lui ouvrent la voie d’une nouvelle étape.
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Si un point reste en suspens parce qu’une étape est à franchir, notez-le
dans un coin. Vous pourrez toujours le reporter sur l’Athanor une fois
l’oeuvre réussie.
O
« Vis lumineux, crée un poème et va :
accrois l’espace de la terre. »
Le point de départ a toujours une saveur particulière pour le
voyageur.
Lorsque l’on se retourne en chemin, le cœur soudain attiré
en arrière par un élan de nostalgie, on revoit l’endroit qui a vu nos
premiers pas. Avant le début du voyage, ses pavés étaient l’ultime
frontière avant l’inconnu. Sans lui, il n’y aurait peut-être jamais eu de
voyage.
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Que doit-on nécessairement trouver dans cette première lettre ?
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Étape 1 : L’œuvre de Mars
E
« Les questionnements ardents rendent si imprécises
les limites de l’âme. »
Mars, la planète rouge, est l’astre de l’élément fer. Elle est
parfois nommée Igneus, l’étincelante. Son influence gouverne les
travailleurs acharnés et les ouvrages qui demandent volonté et
patience. Elle est la planète du savoir-fer.
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Cette étape est aussi appelée : la quête de l’établissement.
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Étape 2 : L’œuvre de Saturne
G
« Voyez, en Saturne l’or est caché (...)
De même l’homme, après la chute, se cache
en une effigie de lui-même. »
Saturne ou Ophereth, le soleil noir, est l’astre de l’élément
plomb. Pour les alchimistes, c’est sous sa protection que se déroule
ce qu’ils appellent l’œuvre au noir. Cette opération repose sur la
calcination, liant cette étape à la mort et à la disparition.
C’est sous son égide que se déroule la deuxième étape de
l’Athanor. Un explorateur ne pourra pas voyager tranquille si ses
fantômes personnels hantent la route et lui barrent l’accès à des
expériences fondamentales. La première des explorations consiste
donc, avant de se mesurer au monde, à affronter son propre univers
intérieur. La planète est le symbole de l’intimité et des rancœurs sans
paix ni oubli.
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Cette étape est aussi appelée : la quête des profondeurs.
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Étape 3 : L’œuvre de la Lune
B
« Un halo de lumière entoure le monde de l’esprit.
Le vide est illuminé par la lumière du cœur du ciel.
Le disque de la Lune repose solitaire. »
La Lune veille sur l’œuvre au blanc, ou encore « petit œuvre ».
Grâce à elle, l’alchimiste obtient la Mirifica Aqua, l’eau purificatrice.
Elle est l’astre de l’élément argent.
C’est sous son égide que se déroule la troisième étape de
l’Athanor. La purification est un long procédé qui consiste à rendre
l’esprit plus clair et l’âme plus légère.
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Cette étape est aussi appelée : la quête de l’innovation.
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Étape 4: L’œuvre de Mercure
C
« Il renferme une liqueur qu’il convient d’observer avec attention
car je vous révèle que cette liqueur
n’est autre que le mercure des philosophes. »
Mercure est un astre primordial pour les alchimistes. Il
gouverne le métal du même nom qui, avec le soufre et le sel, compose
toute chose et mène vers la pierre philosophale. On le dit à l’origine
de tous les autres métaux de la planète. Il est donc pensé comme un
principe de vie, le réceptacle de l’intelligence et du sacré. Mercure
veille sur l’étude et l’esprit.
C’est sous son égide que se déroule la quatrième étape de
l’Athanor. Toutes les œuvres précédentes pourraient être vues comme
une préparation pour celle de Mercure. La planète est la plus proche
du Soleil. À travers elle, l’alchimiste aperçoit donc une grande partie
de la vérité. La moitié du chemin est déjà derrière lui et le but est en
vue, plus rayonnant que jamais.
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Cette étape est aussi appelée : la quête de l’élévation.
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Étape 5: L’œuvre de Vénus
D
« À quoi sert de voyager si tu t’emmènes avec toi ?
C’est d’âme qu’il faut changer, non de climat. »
Vénus gouverne l’œuvre au jaune, que l’on appelle aussi la
sublimation. Sublimer ses sentiments, c’est choisir de s’attacher
non pas à un être en particulier mais à tous les êtres, quels qu’ils
soient. C’est embrasser chaque chose, la comprendre, l’entendre, la
considérer.
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Cette étape est aussi appelée : la quête du déploiement.
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Étape 6 : L’œuvre du Soleil
76
ensemble, les épreuves traversées et les miracles accomplis. C’est à ce
moment qu’ils peuvent décider d’aller jusqu’au bout du chemin et
d’atteindre Chrysopée ou bien d’y renoncer pour une raison ou une
autre.
77
3. Le journal d’alchimiste
Pour consigner toutes les informations utiles à la fiction,
chacun des explorateurs peut remplir un document afin de ne pas
oublier d’élément important :
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Cinquième escale
Voyage dans le Monde tout Autour
Les Archives Suspendues
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Eskir du Ponant
Eskir est réputée dans toutes les régions aérées pour l’immense
qualité de son enseignement académique. La coupole la plus vaste de
la ville abrite l’observatoire astronomique du Consortium d’Albâtre,
une institution séculaire à l’origine d’un nombre stupéfiant de
travaux révolutionnaires. Nombre de chercheurs se sont étonnés
qu’un laboratoire astronomique d’une telle qualité ait vu le jour dans
une ville au ciel si souvent bouché par les nuages, mais les savants du
Consortium ont toujours affirmé qu’il y avait une excellente raison à
cet illusoire paradoxe.
Les savants du Consortium ont, de fait, une réponse à tout.
Est-ce parce qu’ils ne sélectionnent que les esprits les plus brillants
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et les plus prometteurs ? Ou parce que le
passé marchand d’Eskir a enrichi leurs coffres et leur
gigantesque bibliothèque ?
Quelle que soit l’origine de la grâce providentielle dont est
gratifiée l’institution depuis des décennies, cette dernière a su
prouver son utilité en étant à l’origine de certaines avancées majeures
du Monde tout Autour : les plans époustouflants des citadelles
volantes, le Traité Majeur des Apesanteurs et des Lévitations, les
prototypes encore à l’essai de bulles de vie géostationnaires et la
construction du plus complexe circuit de distillation en cristal
jamais réalisé. Ce projet, dont le financement obscur a demandé
des sommes colossales, fournit des résultats prometteurs à l’heure
actuelle, a annoncé le recteur à la presse scientifique.
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La canopée d’Orion
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à une goutte de rosée posée sur une feuille
immense, accrochant le soleil rasant qui frôle la
chaîne montagneuse de bout en bout. La nuit, la canopée
d’Orion prend l’allure d’une immense méduse, ses câbles
phosphorescents ondulant sur le paysage lianescent.
Les chercheurs qui y résident vivent en relative autarcie durant
les quelques semaines que durent leurs travaux. Tous soulignent
l’expérience perturbante du grand silence profond qui monte de la
forêt vierge :
« Le bruit ne cesse jamais. Les oiseaux, les insectes, les animaux tapis
en dessous des arbres, ils n’arrêtent jamais de bruisser et de crisser
en permanence Pourtant, je n’ai jamais expérimenté de bruit aussi
silencieux. Je ne saurais pas comment l’expliquer. »
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Mais tous les occupants de la
canopée d’Orion ne sont pas aussi
scrupuleux et malgré les rigoureux
examens d’admission qui permettent
d’obtenir une place sous la bulle, panthères
arboricoles et Théclas arc-en-ciel se retrouvent
parfois dans les cabinets de curiosité
de riches patriciens.
La canopée accueille aussi
quelques astronomes car le ciel
d’Azpaluna est d’une rare pureté, les
nuages cantonnés de l’autre côté de la
chaîne montagneuse n’en franchissant
jamais les pics escarpés.
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Le caravansérail de corail
92
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vie commune. La taille de la caravane varie
donc en permanence, au fil des étapes franchies, des
naissances et des décès, dans un joyeux brouhaha de dialectes
variés.
Les caravaniers meurent parmi les leurs lors de rituels
poignants et humbles. Parfois, un hôte temporaire émet le souhait
de rejoindre la caravane pour le reste de ses jours. Il doit alors
voyager avec elle un an durant avant que son souhait ne soit accepté
ou rejeté par l’ensemble des membres du convoi.
S’il est vrai que la rigueur d’une marche perpétuelle peut
rebuter de nombreux explorateurs, le caravansérail de corail est
à l’image de beaucoup de nomades : généreux, simple et soudé.
Certains préfèrent les difficultés d’un voyage en groupe au confort
d’une excursion solitaire.
95
La ligne du 59 e méridien
96
La ligne du 59 e méridien n’est plus le moyen le plus rapide de
franchir les plaines et les gorges qui parsèment les régions aérées.
Après les innombrables conceptions d’engins volants, la
démesure des citadelles a achevé le rêve des lanceurs de rails. La 59 e
reste néanmoins le transport le plus pittoresque que puisse s’offrir
une bourse bien remplie. Le balancement hypnotique des wagons,
mêlé aux panoramas qui se déroulent comme des aquarelles par les
vitres sans tain, donne au voyage une saveur unique.
97
rappelle peut-être un peu trop l’élitisme et la
pédanterie dont ils se drapent eux-même.
L’idée d’un transport sûr, peu coûteux, et qui
desservirait l’intégralité du Monde tout Autour fait donc
trembler les magnats de la route tandis que filent les wagons verts
de la 59 e.
98
Appendice pour enrichir le jeu
« Dès lors que tu parleras de secrets, il y en aura pour
tendre l’oreille. Tu capteras l’attention des ambitieux qui aspirent
à la réussite matérielle ou politique, tu intéresseras les mystiques
et les religieux qui cherchent à dépasser les frontières de la
conscience et à changer d’état, tu feras vibrer les collectionneurs,
les chercheurs avides de vérité, ceux qui s’intéressent à nos
origines naturelles ou à notre évolution. »
1. L’alchimie
Sur la route de Chrysopée s’inspire de la tradition de l’alchimie
et de la recherche du Grand Œuvre.
Dans ses travaux les plus connus, l’alchimie recherche la
transmutation des métaux (notamment le plomb en or par la pierre
philosophale, le fameux Grand Œuvre) mais aussi l’élixir de longue
vie, la panacée.
99
métaux, l’organisation d’un corps). Le monde
aurait une structure commune à toute chose que
l’alchimiste peut saisir pour embrasser la totalité de la nature.
100
2. L’étude de la connaissance
Il existe un courant de la philosophie qui se nomme
l’épistémologie. Cette discipline cherche à répondre à des questions
telles que : qu’est-ce qu’une connaissance ? Comment se forme-t-
elle ? Comment est-elle validée ? Comment évolue-t-elle ?
3. La symbolique de Chrysopée
Si cet endroit peut être vu comme le point final d’une
recherche, c’est aussi un état d’esprit. Chrysopée est la volonté de
rechercher une réponse et d’y travailler assidûment. C’est l’élan qui
pousse à se surpasser, à tester ses limites, à confronter ses hypothèses
au monde et à toujours réévaluer ce qui semble acquis.
102
Exemple de questionnaire
pour préparer une partie
Ce questionnaire n’est qu’une proposition pour aider les
joueurs à définir ensemble leur tandem vers Chrysopée.
Morgane : Hahaha !
Julien : Deuxièmement, j’ai pensé à trouver un moyen d’agir
103
d’une quelconque façon sur le temps. Et
troisièmement à trouver la preuve d’une existence
après la mort.
104
Julien : Ça me donne une idée, tiens. « Mettre les rêves en boîte ».
Morgane : C’est génial. Maintenant, d’où souhaites-tu venir ?
Julien : Des régions aérées.
Morgane : Ça marche. Il faut donc te choisir un nom de la forme
« prénom de [Nom de ville d’origine] ».
Morgane : Parfait !
Julien : Est-ce que je suis obligé de jouer un homme ?
106
fabrique des boîtes à musique qu’il exporte partout. Il espérait réussir
à capter la musique des rêves pour en faire la boîte à musique la plus
onirique et douce qui soit, mais son commerce et l’âge l’empêchent
de voyager. Il t’envoie donc sur les routes car vous avez le même rêve.
Morgane : Très bien. Lorsqu’il t’a remis ton orbe, Maximilien t’a dit :
« Ton orbe, cher disciple. C’est avec honneur que je t’accepte désormais
parmi les explorateurs et alchimistes du Monde tout Autour. Où que
t’emmène ton voyage, avec cet objet, tu m’auras toujours près de toi si
le besoin s’en fait sentir. Puisses-tu trouver Chrysopée au bout de ton
chemin. » Il t’a également remis ceci.
107
( Morgane montre à Julien une photo d’un instrument indien,
le veena)
Julien : Trop cool !
Morgane : « Ceci, Artemis, est un veena. C’est un instrument des zones
immobiles, là où les montagnes forment des terrasses de verdure. Il
a appartenu à ta tante. Sa musique est utile à la méditation et à la
transe, dans ces villages. Pour quelqu’un qui cherche les rêves, c’est
un allié précieux. »
108
109
Table des matières
Remerciements
Introduction : bon voyage....................................................................... 1
1. Sur la route de Chrysopée : une expérience................................... 2
2. Jouer avec le monde autour de vous.............................................. 3
3. Dans ce carnet, vous trouverez ................................................... 3
113
Règles abrégées 1/2
ou pour une lettre qui le concerne
L’Athanor : mais ne contient aucune image ou
document.
Chaque personnage possède
sur sa fiche l’Athanor de son - 2 points pour une lettre qui
correspondant. C’est sur cette concerne l’Athanor et qui contient
spirale qu’il va noter la progression une image ou un document.
de son vis-à-vis. Chaque étape
finale (ou « œuvre ») est symbolisée - 3 points si la lettre concerne
par son signe alchimique. l’Athanor, contient une image ou un
document et si celui qui la reçoit
Il faut démarrer sur le point le plus la juge particulièrement réussie.
extérieur de la spirale. Cette étape Limité à trois lettres durant le jeu.
sera considérée comme validée à la
réception de la première lettre du
correspondant. Les épreuves des œuvres :
Une fois une étape validée, la Chaque œuvre permet à un
suivante se déroule en deux étapes : personnage de décider d’une
- Cocher au fur et à mesure les 3 épreuve et une seule pour son
phases de la lune. correspondant.
- Valider définitivement l’étape
dans une lettre dédiée qui permettra La correspondance devra donc
de cocher le symbole alchimique de raconter comment le personnage
l’épreuve. réussit cette épreuve et ce qu’il en
retire.
La notation
L’épreuve doit nécessairement
- 1 point pour une lettre qui ne s’inscrire dans l’intention de l’œuvre
concerne pas directement l’Athanor à laquelle elle se rapporte.
114
Règles abrégées 2/2
Les exemples donnés par le carnet
du jeu sont non-exaustifs et doivent
être personnalisés par les joueurs
O
- Le numéro de la lettre.
- Renoncer à Chrysopée. Il en
informe son partenaire qui écrira la
dernière lettre.
115
Lexique 1/2
ALCHIMISTES : Explorateurs CHRYSOPÉE : Ville mythique
des joueurs, c’est-à-dire des et mystique de la connaissance.
personnages habités par une quête Opération alchimique consistant à
extraordinaire qui cherchent à changer le plomb en or.
atteindre la mythique Chrysopée.
CITADELLE : Cité volante
ARCHIVES SUSPENDUES : propulsée par des hélices. Symbole
Bibliothèque dédiée à l’exploration du progrès, de l’intelligence et de
du monde par les alchimistes. Son l’orgueil humain.
contenu est accessible depuis les
bornes ou directement sur place. ESCALE : Étape durant le voyage
du disciple.
ATHANOR : Parcours initiatique
qui mène les alchimistes jusqu’au GRAND ŒUVRE : Quête d’un
seuil de Chrysopée. Il passe par 7 alchimiste.
œuvres pratiques et symboliques
qui transforment l’alchimiste en GRAPHEIN : Dispositif d’envoi
profondeur. du courrier le plus commun dans
le Monde tout Autour. Pas toujours
BORNE : Après l’orbe, dispositif fiable.
d’envoi du courrier le plus
sophistiqué qui soit. Réservé aux MONDE TOUT AUTOUR :
grandes institutions et librairies des Le monde à explorer au cours du
régions aérées. voyage.
116
RÉGION AÉRÉE : Région où le
Lexique 2/2
vent est le moteur du progrès et où
A
les hommes ont favorisé sa présence.
TRANSCENDANCE : Action
de changer quelque chose ou soi-
même vers un état supérieur de
conscience/existence.
TRANSMUTATION: Terme
alchimique qui signifie « changer la
matière en une autre matière ».
117