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tuettes, bijoux, papyrus, etc...).

ACTE 1: Au centre de la piéce, protégée


par une imposante vitrine, trône
Le drame de le clou de l'exposition: une
Champigny grande momie. Si l'un des per·
sonnages réussit un jet de Per-
ception, il remarquera un ankh
(croix de vie égvptienne) en or
Mi-octobre 1900 maintenue autour du cou de la
Chaque personnage reçoit à momie par une petite chainette
son domicile un carton d'invita· du même métal.
tian libellé en ces termes: Au bout d'un moment. le Comte
«Isidore Marie Duprés. Comte réclamera le silence et enta·
de la Marelloise, de retour mera un long discours sur la
d'Egypte. vous invite cordiale- grandeur de t'esprit français,
ment â assister à la présenta- citant et remerciant les person-
lion du produit de ses fouilles. nes qui ont participé à son ex-
Elle Bura lieu à 20 heures 30, le pédition dans ta valtée des rois;
28 de ce mois en sa demeure de te capitaine Laville (présent
Champigny •. parmi l'usemblée) et le célèbre
Note: Champigny est une petite égvptologue Jules Meunier
bourgade située à une dizaine qu'une grippe foudrovante a
de kilomètres au Sud-Est de empêché de venir. Il attirera
Paris. ensuite l'attention de l'assis-
Mardi 28 octobre 1900 tance sur la momie qu'il pense
Cest par une soirée fraiche et être celle d'un certain Ub-Sa-
brumeuse que les personnages baoth, grand prêtre de la cin-
arriveront. en calèche, à la de- quième dvnastie. Son discours
meure du Comle de la Marel- terminé (enfin Il, le Comte
loise. Il s'agit d'une grande bâ· priera ses invites de passer
tisse de style renaissance en- dans la salle à manijer attenante
tourée d'un vesle parc et oû un buffet froid (champagne,
construite à quelques minutes caviar, foie gras, etc... l les at-
du centra de Champigny. tend.
Après avoir été accueillis par Note pour le MJ : pendant le
Hector, le majordome, les per· repas, les personnages auront
son nages seront introduits dans l'opportunité de discuter avec
un grand salon richement dé· certains invités. Les sujets
coré oû sont déjà rassemblées abordés seront certainement
une vingtaine de personnes très cantrés autour de l'Orient mys-
c bon chic, bon genre.. Dès térieux et de l'affaire Drey1us.
qu'il les apercevra, le Comte, un Certaines personnes sont plus
homme d'une quarantaine remarquables que d'autres.
d'années aux cheveux poivre et - L'archiduchesse Anastasia
sel, viendra les saluer. Volodine, grosse dame d'ori·
Oes vitrines, placées le long des gine russe (elte a un accent à
murs, offrent aux regards toutes couper au couteau 1) jettera
sortes de vestiges de la grande son dévolu sur t'un des person-
culture de l'Egypte antique (sta- nages et l'abreuvera de banali·

La réalité derrière la II§gende de


Ub- Sabaoth
uelques millénaires avant J.C., un puissllnt m/lge
égyptien inllOQua Ub·Sabaoth, l'un des inombra-
bles démons de l'enfer. Ce demier prit apparence
humaine et ravagea les alentours verc/oyants de la
Val/ëe du Nil, les transformant en désert. Un prltre
réussit B le vaincre et dstruisit (presque) tous ses
58 pouvoirs. Puis il plaça autour du cou du démon une amulette en
forme de croix ansse ayant pour but de le plonger dans un
sommeil sternfll. Ensuite, il l'enferma dans un sarcophage
magique destiné à empêcher l'irradiation de l'aura maléfique
d'Ub-Sabaoth. Enfin, il l'ensevelit dans un tombeau non loin de
la ValliJe des Rois.
Meunier. en détruisant le sarcophage, fut assailli de plein fouet
par les ondes mauvaises accumulées depuis des dinines de
siécles dans ce coffre spirituellement hermétique. A cet instant
précis, son aspn"t bascula dans la folie at il na cessa pas de river
que la • momie :1 allait les tuer tous, lui et ses compagnons. Petit
B petit, il devint convaincu que le seul moyen pour lui de s'en
sortir était de prendre le talisman que la momie avait autour du
cou. De la Marelloisa y étant opposé, Meunier l'assassinll et
s'empara de l'amulatte. Au moment où il s'an saisit, il remar-
quer qua Ub·Sabaoth eut un sursaut. Rsa/isant que le dsmon
était réveillti, il décida de l'attendre B l'extsrieur et de lui
proposer son aide afin d'entrer dans ses bonnes gr'ces. LBS
inVÎttis partis, la momia se lev8, tua les derniers occupants de la
maison et dsc/ancha l'incendie.
Dilns le parc, elle rencontra Meunier. Fut·elle impressionn" par
lB talisman que brandissait l'lJgyptologua l Nul ne lB S/lura
jamais. En tout cas, elle accapta de le suivre jusqu'aux catacom·
bas où il lui serait possible de rester cachée jusqu'. ce qU'Bile
ait retrouvr8 tous ses pouvoirs.
tés. Il faudra réussir un jet en tés en les priant de venir au la momie, l'égyptologuè Meu- changés depuis des lustres et
Aptitudes Physiques pour se commissariat le lendemain nier se munit d'une masse et des livres ouverts encombrent
dégager de son étreinte. après-midi pour faire leurs dé- força le cercueil. Ce dernier le plancher. Le bureau est cou-
- Si un personnage réussit un positions. Dans un coin, le capi- tomba instantanément en vert de documents et de papy-
jet en Perception, il remarquera taine Laville, atterré, contemple poussière révélant pour la pre- rus en cours de traduction. En
un homme obése et mal habillé fixement le corps de son ami... mière fois, depuis des millénai- réussissant des jets de Percep-
dont le visage est orné d'énor- Mercredi 29 Octobre 1900 res, la dépouille d'Ub-Sabaoth. tion (un par document), ils pour-
mes moustaches. Il s'agit de L'édition de midi du « Petit Pari- A Marseille, au retour, la momie ront trouver
Léon Mildiou, inspecteur de la sien) apporte des éléments qui était très lourde (150 kilos), - La traduction d'un manuscrit
brigade criminelle de Paris, dé- nouveaux. Un article intitulé se décrocha d'un palan et égyptien. « ... et lorsque les prê-
péché sur place pour veiller il la «Meurtre, Scandale et Incendie tomba sur un employé des tres d'Horus eurent vaincu le
protection de l'exposition. à Champigny» précise que peu docks, le tuant sur le coup.. démon.. détruit presque tous
Homme borné et irritable, il ne aprés le départ des invités, le Si les personnages mènent cor- ses pouvoirs... ils l'enfouirent
comprend jamais rien à rien, manoir du Comte a brulé dans rectement leur enquête, ils dans le sol avec... cou un talis-
mais reste toujours persuadé son intégralité. Deux personnes pourront découvrir que Jules man qui le tiendrait pris... car ils
d'avoir raison .. étaient encore dans la maison : Meunier habite un appartement ne pouvaient le tuer... mal est
- Un autre jet de Perception le capitaine Laville et Irma Ra- meublé situé au 11 de la rue immortel et ne peut être dé-
réussi permettra de remarquer duse, la cuisinière du défunt Mont-Cenis â Montmartre. La truit~. Le texte est signé d'une
un homme jeune et bien fait de Comte. On présume qu'ils ont rue Mont-Cenis est une petite ankh.
sa personne qui évite conscien- péri dans le sinistre. Les noms ruelle en pente typique de l'am- - Une lettre du Comte de la
cieusement de prendre part aux et adresses de tous les invités biance villageoise du Montmar- Marelloise adressée a Meunier,
conversations. Il parait anxieux sont cités dans l'article. Les tre de l'époque. Meunier habite en date du 25 Octobre dernier.
et jette de fréquents coups personnages sont éclaboussés au troisième étage du numéro Le passage le plus significatif
d'oeil sur sa montre à gousset. par le scandale, à eux de réagir 1 11, sous les toits. l'immeuble en est le suivant: «Soyez sé-
Son nom est Jacques Villard, il Le « Clairon Vespéral », un jour- est défendu par la redoutable rieux, Jules ! Je vous repéte
est importateur en soieries. Sa nal du soir, reprendra les détails Madame Poilu, concierge de que je ne peux vous ceder ce
femme ne sait pas qu'il est ici. Il de l'affaire et annoncera dans son état, qui sait parfaitement que vous reclamez. Arrêtez de
espérait retrouver sa maitresse, un autre article, que les corps qu'un balai peu servir à autre croire a toutes ces sottises ~.
une certaine Eulalie Maupin décapités de deux hommes - chose qu'aux tâches domesti- - Un dessin représentant un
(mariée, elle-aussi), mais la un commis-boulanger et un tail- ques (Attaque: ta). Gouail- lion couché (MJ le lion de la
dame de son coeur n'est pas leur - ont été retrouvés à leuse et parisienne jusqu'au place Denfert-Rochereau) sur-
venue. Dès les premiers inci- l'aube dans un buisson d'un bout des ongles, elle pourra montant un point d'interroga-
dents, il s'esquivera discrète- square de la place Denfert-Ro- révéler que son locataire a bien tion et portant la mention
ment. chereau. changé depuis son retour Il L'endroit adéquat •.
Soudain, un râle sinistre prove- Les jours suivants d'Egypte et qu'il ne sort plus Si les personnages suivent
nant du salon de l'exposition, Les journaux se feront presque qu'a la nuit tombée, si elle est Meunier lors de l'une de ses
pétrifie l'assistance. Presque quotidiennement l'écho de nou interrogée adroitement. périgrinations noctures, ils ris-
aussitôt, un bruit de verre brisé velles morts par lt arrachage de quent fort de découvrir..
et une galopade se font enten- tête) dans le sud de Paris, aux Jules Meunier est un homme
dre. abords de la place Denfert~Ro· d'une trentaine d'années, aux
Mildiou, n'écoutant que son chereau. cheveux et a la barbe hirsutes,
courage se précipite le premier Cela durera jusqu'à ce que l'af- affligé d'un terrible bégaiement
ACTE 11/:
et... bloque le passage vers la faire soit résolue.. (une conséquence de la malé· L'enfer sous Paris
piéce voisine. diction d'Ub-Sabaoth). Son es·
Un personnage réunissant son prit est manifestement dérangé,
jet de Perception pourra voir ACTE Il: et il refusera de parler avec Tous les soirs, vers dix heures,
deux choses par dessus son Un démon venu de quiconque. Il ne se sépare ja- Jules Meunier sortira de chez lui
épaules: mais de sa canne-épée et saura et se rendra au 2 bis de la place
- le Comte de la Marelloise git la nuit des temps s'en servir si le besoin s'en fait Denfert-Rochereau. Très mé-
sur le sol, un couteau de cuisine sentir. Si les personnages profi- fiant, il se retournera souvent (il
profondément enfoncé dans la Les personnages pourront tent de l'une de ses absences a 8 en Perception). Le 2 bis est
poitrine. connaître les circonstances de pour forcer la porte de son ap- un petit pavillon à frises sculp·
- un homme vêtu d'une cas- la découverte de la momie soit partement (jet en Aptitude Phy- tées marqué de l'enseigne
quette et d'un manteau noirs en discutant avec le capitaine sique, malus - 2 ou Habilite, «Inspection des Carrières. En-
est en train de sauter par une Laville au cours de la soirée du malus - 4 pour crocheter la trée Interdite au Public •. Grâce
fenêtre donnant sur le parc. drame, soit en lisant un article serrure), ils découvriront un in- à un passe-partout, l'égyptolo-
Rapide comme un éléphant (et du même Laville dans un des croyable capharnaum. Les gue ouvrira la porte et s'enfon-
aussi encombrant 1), Mildiou derniers suppléments du di- l'iraps du lit défait n'ont pas été cera dans l'obscurité. Si les
foncera vers la fenêtre et tirera manche du célèbre journal « Le
par deux fois dans la nuit. Un cri Monde Illustré: :
UB·SABAOTH
de douleur retentira dans le
parc.
(Maitre de Jeu : en fait, Mildiou
-La tombe d'Ub-Sabaoth était
située un peu à l'écart de la
Vallée des Rois. Au premier
Se présentant sous t'apparence d'une momie couverte de
bandelettes, dont le visage découvert arbore une expression
59
vient de blesser griévement le abord, elle parut vide aux explo- hideuse, Ub-Sabaoth mesure près de deux mètres de haut et
majordome Hector qui était rateurs. Mais, des hyéroglyphes pèse 150 kilos. Du fait de son poids, sa vitesse de déplacement
sorti fermer la grille de l'en- couvraient l'un de ses murs et est légèrement inférieure à celle d'un homme. Ce handicap est
ceinte. Malgré ses dénégations, leur traduction (<< N'approche contre-balancé par son invulnérabilité. En effet, il ne peut pas
l'inspecteur restera toujours pas de cet endroit. Tu n'y trou- être tué ou détruit. Pour le vaincre, il n'existe qu'un seul moyen:
persuadé de sa culpabilité). vera que mort et désespoir») lui remettre l'amulette antique autour du cou (Jet d' Habilité,
Si un personnage se précipite incita le Comte de la Marelloise malus - 2).
au secours du Comte, il pourra à faire abattre la paroi. Pendant Voir Ub-Sabaoth en train de bouger peut pétrifier d'effroi le plus
recueillir ses dernières paro- ce travail de démollition, deux courageux des aventuriers; c'est pourquoi, il faudra réussir un
les: «Ub-Sabaoth.. La malé- fellahs (ouvriers égyptiens) jet d'Ouverture d'Esprit {ampleur : 3 Il pour pouvoir faire autre
diction 1 1 1 1# trouvèrent la mort sous un chose que rester là, bouche bée, à ta merci du démon millénaire.
La vitrine de la momie a ete éboulement. Les autres ne de· Ses annas :
brisée à la hauteur de la tête de mandèrent pas leur reste et - Ses bras sur-puissants. Attaque 20. Dommages équivalents
cette dernière. S'ils l'avaient s'enfuirent. Seuls, les trois à ceux d'un fusil de chasse (sa manie est d'arracher les têtes 1).
remarquée auparavant, les per- Français pénètrent dans la - Sa pensée. Grâce à elle, il peut contrôler un personnage si
sonnages pourront noter que la chambre mortuaire d'Ub-Sa- celui-ci ne réussit pas son jet de Spiritualité (degré: 2). Il ne
croix ansée en or a disparu. baoth. Il n'y avait là qu'un sar- peut faire qu'une tentative par séquence de combat et ne peut
Pour Mildiou, l'affaire est cophage en granit noir recou- jamais contrôler qu'un seul individu.
claire: Hector est coupable. JI vert d'inscriptions incompré- Sa tactique :
congédiera rapidement les invi- hensibles. Anxieux de découvrir Ub·Sabaoth aime tuer et satisfera toujours son instinct quand
------ c'est possible. En contrepartie, il craint que son existence soit
révélée, ce Qui pourrait nuire à sa quiétude. Il préférera donc fuir,
quand il aura des doutes sur le nombre de ses assaillants.
personnages attendent sur continuer à avancer, la majorité nier se retournera vers les indis- devront trouver un endroit où le
place, ils verront sortir Ub-Sa- d'entre-eux devra réussir un crets muni de sa canne épée. dissimuler (ex : derrière les os-
baoth deux heures plus tard nouveau jet en Ouverture d'Es- Son col de chemise sera grand sements de l'Ossuaire, au fond
(entre-temps, ils auront eu 30 % prit. Une fois cette porte pous· ouvert et laissera apparaître la de la Seine, dans un cimetière,
de chances d'être attaqués par sée, une nouvelle épreuve les croix d'or que portait originel- etc...). Alors que les personna-
des maraudeurs armés de attend: ils pénètrent dans l'Os- lement la momie. Au cas où les ges réfléchiront à de dilemme,
gourdins). suaire de Paris. Les parois sont personnages seraient amenés à procédez en secret à un jet sous
S'ils continuent â suivre Meu· couvertes de millions d'osse- s'enfoncer plus profondément leur Spiritualité. Si l'un ou l'au-
nier, ils découvriront que le pa· ments. Un jet réussi en Ouver- dans les souterrains, il faudra tre de ces jets est raté, le per-
villon est occupé pour moitié ture d'Esprit évitera au dames que l'un d'entre-eux réussisse sonnage concerné sera hanté
par des bureaux, alors que le de s'évanouir (c'était très à la deux jets consecutifs en Fluide pendant de longues annees par
resta est une sorte de remise à mode à l'époque 1) et aux mes· (ils pourront en faire un par des rêves terribles : il se verra
outils (pelles, pioches, cordes, sieurs de pousser un cri qui heure) pour retrouver leur che- en train de détacher l'amulette
lanternes, etc... ). Dans cette avertirait Meunier et.. son min. En effet, sortir du labyrin- du cou de la momie...
deuxième partie, un escalier, compagnon. the inextricable des catacom-
dissimulê par une porte de S'ils ne font pas de bruit, les bes relève plus de la chance, et Epilogue
métal (qui n'est pas fermée à personnages découvriront donc du surnaturel, que de l'in- Il est très possible que les
clef) mène à près de vingt mè- Meunier agenouillé et en tran· telligence. joueurs ne suivent pas exacte·
tres sous le niveau du sot jus- ses au pied de la momie dans Conclusion ment la trame proposée dans ce
qu'aux catacombes. l'une des salles de l'Ossuaire. Après qu'ils soient parvenus, scénario. Dans ce cas, le Me-
S'ils font du bruit, Ub-Sabaoth grAce à l'amulette, à neutraliser neur de Jeu devra se préparer à
Nor. pour ,. MJ: les cata· s'enfuira en sautant dans un Ub-Sabaoth, les personnages toutes les éventualités. A Malé·
combes de ce scénario doivent trou donnant sur les niveaux seront confrontés à un gras fices, il est le Metteur en Scène
être encore plus inquiétantes inférieurs des catacombes (it ne problème : le démon ne pou- suprême; à lui, s'il le désire,
que nature. Les couloirs sont craint pas les chutes) et Meu- vant être ni tué, ni détruit, ils d'imaginer de nouveaux rebon·
assez etroits et se dirigent dans dissements et d'autres déve-
toutes les directions. Il y règne loppements de l'intrigue de
une odeur de salpètre et de base. Il faut cependant qu'il se
mort. Les seuls sons que l'on Quelques prtfcisions concernant... souvienne toujours qu'il est là
peut y entendre sont ceux pro- pour procurer du plaisir à ses
duits par des gouttes d'eau qui La Place Denfert-Rochereau joueurs et non pas pour tuer
tombent du plafond et des rats Située dans la partie sud de la capitale, cette grande place leurs personnages (ce qui serait
Qui s'enfuient. Les personnages parisMlnne est occupée en son centre par une statue monumen· facile dans cette aventure 1).
devront réussir un jet en Ouver· tale en bronze représentant un lion couché réalisée par Bartholdi Conteur, il doit enluminer par
ture d'Esprit pour ne pas suc- (le sculpteur de la Statue de la Uberte). Symbole de la résis- des descriptions appropriées ce
comber à la terreur. tance héroïque de Belfort au cours de la guerre de 70, elle fut qui ne pourrait être qu'une sim-
Quatre-vingt-dix marches plus érigée en hommage aux défenseurs de cette ville dont Oen- ple carte postale un peu jaunie
bas, les personnages pourront fert-Rochereau, lui-même fit partie. témoignant d'une époque mé·
suivre une galerie creusée dans connue de notre histoire. Dans
le calcaire. L'Ossuaire de Paris l'univers de Maléfices, les rues
Ils auront tout intérêt à suivre L'Ossuaire rassemble plus de six millions de squelettes sur une sentent le purin de cheval, le
les flèches grossiérement pein- surface d'environ 800 mètres carrés. Ces corps ont été amenés brouillard est synonyme de
tes sur les murs pour ne pas se dans ce lieu dès le XVIII ème siècle pour des raisons de salubrité mystère et la nuit est le refuge
perdre. Au bout de Quelques publique. Ils proviennent pour la plupart de cimetières (celui des des terreurs de la superstition
minutes, ils arriveront devant Innocents n'est pas le moins connu) qui a l'époque etaient populaire.
une porte de fer sur laquelle est • surpeuplès •. Il est possible aujourd'hui de visiter cet Ossuaire,
mais... suivez le guide 1 Jean Salczesak
écrit : ~ Arrête. c'est ici l'Em-
pire de lB Mort. Pour pouvoir

ENFIN ! ce que VOUS attendiez , •

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Frais d'Inscription : 25 F
~~ La Qt1eAt des
Y~'~~ived~o.
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sentinelles mortes

Au village cenaires enrôlés pour la sécu-


rité du voyage.
de Toldstone De fait, on discute très ferme, et
la consternation se mêle à la
C'est le début de l'été. le 10- colère. La route de Saguedix est
jour du mois de la Couronne. coupée. le grand pont de bois
Les voyageurs (incarnés par les qui traversait la Sargue â 5 ki-
joueurs) viennent d'arriver 8U lomètres à l'ouest du village a
village de Toldstons. C'est une
62 petite agglomération d'une cin·
quantaine de maisons de bois et
6 /0 15 JôT)
été emporté au printemps par
une crue soudaine et catastro-
phique. la rivière, à cet endroit,
de torchis. vivant pauvrement est encaissée entre les collines,
d'une agriculture précaire et de elle fait de 30 â 40 mètres de
l'industrie de la tourbe. Le vil- large, sa profondeur est de 12 à
lage doit surtout son existence 15 mètres, et son courant est
à la route qui le traverse et encore très rapide. Il n'y a aucun
mène ensuite il la grande cité de gué dans Jes environs. la re-
Saguedix. C'est une assez construction du pont est pré-
bonne route, empruntée par des vue, mais c'est â peine si les
caravanes de marchands. l'une travaux ont commencé, â peine
de ces caravanes a justement si les prans ont été dresses. les
précédé les voyageurs d'un jour villageois proposent une solu-
ou deux ; et quand ils arrivent Il tion de secours : construire de
l'auberge (car Toldstone se grands radeaux pour faire pas·
permet néanmoins une assez ser la caravane. Ils seront mis à
vaste auberge, une sorte de flot une douzaine de kilomètres
caravansérail), ils la découvrent plus au Nord, là où tes rives
pleine de monde : des chariots deviennent accessibles. le pro·
dételés encombrent la cour, blème, c'est que les radeaux ne
dans la salle discutent les mar· seront pas prêts avant trois ou
chands, les serviteurs, les mer· quatre semaines.
==:===:-~W:o~r~la~n~g:=~n~·.~s~t=:p:a~s~u~n=:m~a~r~.= sentier longe la Sargue et mène
WORLANG chand. Il n'a ni chariot ni mar-
chandises. C'est un seigneur qui
probablement au pont. Per-
sonne ne l'emprunte, et surtout,
né à l'heure du Serpent. 49 ans. 1 m 12.70 kg.
TAILLE 10 VOLONTE 19 VIE 11 va à Saguedix tl pour affaires.... fait assez parlant en lui-même :
APPARENCE 08 INTELLECT 12 ENDURANCE 30 De fait, bien que succint, ceci personne n'en vient jamais.
CONSTlTUTION12 EMPATHIE 11 PROTECTION d2 est l'entière vérité. Worlang, Quittes à passer un mois à l'au-
FORCE 12 ELOQUENCE 09 VITESSE 12 malgré son aspect rébarbatif, berge, les marchands vont alors
AGILITE 11 REVE 12 n'a aucune responsabilité ni se résigner et attendre les ra-
DEXTERITE 11 CHANCE 12 complicité dans les évènements deaux. Mais pas Worlang.
VUE 14 Mllé. 11 de cette histoire. Son rôle est l'homme en gris va faire des
OUlE 15 Tir 12 simplement d'être pressé et de offres de service : il désire
ODORAT 06 Lancer 12 vouloir rejoindre la cité au plus qu'un petit groupe d'hommes
GOUT 06 Dérobée 11 vite. Peu importent véritable- courageux aillent jusqu'au pont,
Dague mAIé. nÎv + 4 init 9 + dom + 1 ment les affaires qu'il a à y l'inspectent, voient s'il est pas-
Ep6e 1 main niv + 4 init 9 + dom + 2 (épée courte) traiter (encore que Rosanna sable et reviennent lui commu-
Eequlve niv + 4 prétendra que c'est pour l'y niquer les résultats. Si le pont
Discours + 31 Discrétion + 61 Se cacher + 2/ Commerce marier contre son gré... ), mais le est passable, il l'empruntera car
O/Equitation + 91 Premiers soins + 41 Survie en cité. forêt, Gardien des Rêves est invité â le il est pressé de rejoindre Sa-
collines, plaines + 31 Autres suMes ·2/ Armurerie + 31 Nata- jouer de façon ambiguë et à guedix. Dans cette optique, il
tion + 31 Orfsvrerie + 31 Légendes 0/ LirB & écrire + 3. laisser croire qu'il a un rapport pourra éventuellement renga-
direct avec les zombis de la ger les éclaireurs, pour lui servir
forêl. cette fois d'escorte supplémen-
C'est dans cette ambiance et par leur intelligence. Vêtus de Quant aux deux ogres (voir taire. Il accorde un délai de 4
avec ce problème que les voya- cuir renforcé de métal, ils sont page 72 du livre 1 des règles), jours (on suppose qu'il y a un
geurs vont faire connaissance armés de boucliers et de gran- ils sont totalement dévoués à jour et demi de route jusqu'au
avec les villageois et les carava- des haches. Worlang et loyaux envers lui. pont). Il est prêt à verser pour
niers. L'auberge étant bondée, il Aux voyageurs, les marchands Sur un signe de leur maître, ils cette mission 5 PA par éclaireur,
ne reste que les chambres les interrogés répondront qu'il sont prêts à se battre jusqu'à la dont 1 payée d'avance, ainsi
plus chères (5 PB la nuit) ou un s'agit du seigneur Worlang qui mort. que des provisions pour 4 jours.
coin de paillasse dans le dortoir voyage en compagnie de sa fille Worlang et sa fille voyagent Rien d'autre. (Si on marchande,
(5 PEI. Rosanna et de ses deux gardes chacun sur un cheval de selle. Worlang montera jusqu'à 7 PA
du corps, des ogres (c'est visi- Une mule porte leurs bagages maximum, mais dont toujours
ble), Thrill et Ghast. Mais ne (assez réduits). les deux ogres une seule payée d'avance). les
Avec la caravane voyage un vont à pied (aucun cheval ne les montures sont rares. Il n'yen a
homme il part, apparemment demandez pas qui est Thrill et
qui est Ghasl. Depuis deux se- supporte, non pas à cause du pas au village et les marchands
pas un marchand. Il est assis à poids, mais de la peur). ne veulent pas se déssaisir des
l'écart et ne participe pas à la
conversation. Agé d'une cin-
quantaine d'années, il arbore
une mine sévere. Ses lèvres ne ROSANNA
----------,
maines qu'ils voyagent avec
leurs. Si les voyageurs n'en ont
pas, ils iront à pied.
Enfin, si les voyageurs accep-
tent, il réglera pour eux toutes
sont qu'un mince filet et ne née il l'heure du Vaisseau. 19 ans. 1 m 57.38 kg. leurs dépenses raisonnables à
doivent jamais avoir connu le TAILLE 07 VOLONTE 10 VIE 07 l'auberge jusqu'au lendemain
sourire. l'homme est vêtu d'ha- APPARENCE 11 INTELLECT 09 ENDURANCE 17 matin (y compris une chambre à
bits de voyage en cuir gris, so- CONSTlTUTlON07 EMPATHIE 15 PROTECTION dO 5 PB). lui-même et sa fille dor-
bres et stricts. Une épée courte FORCE 06 ELOQUENCE 09 VITESSE 12 ment dans une chambre, les
se laisse deviner sous son man- AGILITE 10 REVE 14 deux ogres restent devant leur
teau. Contrairement aux mar- DEXTERITE 09 CHANCE 12 Mo...1 • 1 porte, dans le couloir, dormant
chands, il ne boit que de l'eau. VUE 13 MI". 08 par terre à tour de rôle. De fait,
Près de lui se trouve une jeune OUlE 13 TIr 11 les personnages des joueurs
fille. Une personne frêle d'envi- OOORAT 10 L8ncer 08 sont les seuls à pouvoir accep-
ron 20 ans, aux cheveux châ- GOUT 10 D'rob'. 12 ter la mission. Pas un villageois
tains clairs ramenés en torsades O.gue ml"e niv - 3 init + dom 0 ne s'aventurerait dans la forêt
sur la nuque, ni belle ni laide. Esquive niv + 3 pour tout l'or du monde; et les
Elle a l'air timide, ou désempa- Danse 0/ Discrétion + 3/ Se cacher + 5/ Equitation 0/ Pre- mercenaires, déjà liés par
rée. Elle ne dit rien, mais semble miers soins 0/ Survie en cité, forlt, collines, plsines - 3/ Nsta- contrat avec les marchands,
complètement soumise à ·'.....&....;;...
tian - 31 Légendes - 5/...;;LI.. c'.;.....0
re ... .... restent avec eux.
l'homme en gris. Enfin, le cou-
ple est gardé par deux colos-
L f t
ses : deux ogres se ressem- les histoire racontées par les
nous dans la caravane, per- Le pont dans la forêt villageois, sans être absolument
blant comme des jumeaux, 2 sonne n'a encore pu les diffé- TOt ou tard, ce sujet sera fausses, manquent néanmoins
mètres 20 de haut, chauves et rencier. Oui ... la fille a l'air abordé. N'existe-t-il réellement de véracité. le pont ne date que
glabres, la peau grisâtre, les triste 1On ne sait pas pourquoi. aucun moyen de traverser cette du Second Age et doit son nom
yeux jaunes et les lèvres trous- Ils ne communiquent guére, sacrée rivière 1 aux statues dont sont formés
sées sur des crocs protubé- vous savez. Ils voyagent avec
rants. Ils ne semblent pas briller nous pour plus de securité. Mais Certes, il y a un pont, un grand ses piliers. Quant à la forêt
ouvrage de pierre, sans doute elle-même, un jet de Intellect!
capable de résister aux crues Légendes il -3 peut rappeler le
THRILL les plus fortes. C'est le PONT refrain d'une vieille complainte
né i "heure du Château Dormant. AUX DRAGONS. Mais il est présumée dater du Second
GHAST loin... Et puis est-il encore pas- Age,
né è l'heure des Epees.
2 m 20. 160 kg. Mêmes caractéristiques.
TAILLE 18 VOLONTE 12 VIE 18 ... Lll1ende de Mortlbre : 63
Bllmes enchantements qui fument et qui blastent
APPARENCE 04 INTELLECT 04 ENOURANCE 40
CONSTITUTION17 EMPATHIE 08 PROTECTION d4+2 Et déchirent le rIve en grincements funèbres 1
FORCE 18 ELOQUENCE 02 VITESSE 14 Rire des ossements et rire de Mortèbre,
AGILITE 10 REVE 10 Grand- œuvre de malmort du Noir Oniroc!aste !
DEXTERITE 11 CHANCE 12 Au fond de la forêt comme grouillants cloportes
VUE 07 Mllé. 14 Veillent sur son non-rêve les Sentinelles Mortes 1
OUlE 07 TIr 09
ODORAT 12 18ncer 13 sable 1... Et puis... il se trouve
Mortèbre est cite comme le
GOUT 08 D'rob'. 06 au cœur de la grande forêt dont
nom de l'un des Neuf Magiciens
O.gue mllte niv + 4 init 11 + dom + 5 la lisière commence à 20 kilo-Fous dont la légende veut qu'ils
O.gue jet niv + 3 init 9 + dom + 4 mètres de Toldstone et qu'on consommerent à eux neuf la
H.che 1 main niv + 7 init 14 + dom + 7 (hache de bataille) appelle la FORET DES SENTI- ruine totale et définitive du Se-
Bouclier niv + 7 (bouclier lourd) NELLES MORTES. Pourquoi 7... cond Age. Mortèbre aurait pos-
COrpl. corps niv + 5 init 12 + dom (d4+4) Parce que le pont est très vieux,
sédé des centaines de repaires,
Elquive niv + 4 (-2 dO à l'armure) il date du Premier Age, dit-on, et
pouvant se déplacer magique-
Escalade + 5/ Saut + 51 Charpenterie + 4/ Maçonnerie parce que les Dragons en par- ment de l'un à l'autre. On dit
+ 41 Survie en forlt, collines, plaines, montagnes + 8/ Survie tant y ont laissé des gardes im-
qu'il y mettait sur pieds d'énor-
en cits + 3/ Autres survies 0/ Armurerie 4/ Maroquinerie périssables. Des gardes morts mes foules de morts-vivants
+ 4/ Natation + 4/ Botsnique 41 Légendes -6. qui ne peuvent donc être tuésdestinés il remplacer définiti-
-:===~~u~n~.:...:s~.~c~o~n~d~.~fO~;~S.:..
~U:n~v~a~g~u~.~...::.vement les Hurnains dans le
rêve des Dragons. «Ce que statues qui semblent soutenir le talus Est sous le pont, que la tourne deux fois sur lui· même,
j'aime chez les squelettes, pro- pont. l'ensemble est mainte- maçonnerie n'est pas stable. De pour une dénivellation d'environ
clamait-il, c'est qu'ils sont per- nant très érodé, verdi, moussu. fait, toute une partie peut pivo- 7 métres.
plJtuellemeot souriants ... Intellect/Maçonnerie à -3 en ter intérieurement. l'entrée se- 3. Troia porte. donnent dans
C'etait bien entendu un haut· fait remonter la construction au créte fait 1 mètre de large sur ce hall de pierre nue, verdAtre et
rêvant adepte de la Voie de milieu du Second Age (il y a très autant de haut. Il faut pour le gluant. Elles sont massives, ren-
Thanatos. Aucune légende ni approximativement 6 ou 7000 détecter jouer Vue/Maçonnerie forcées de parements en
témoignage ne sont restés sur ans). Vue/Maçonnerie à 0 per- à -2. Au-delà commence un bronze. Malgré le temps, leur
sa disparition. met de penser qu'il durera en- souterrain qui aboutit, environ solidité est intacte. Seule la
li y a effectivement 9-10 heures core au moins aussi longtemps. 400 mètres plus Join, dans la porte Nord-Ouest (donnant sur
de marche entre Toldstone et le Mais les voyageurs n'auront pas grande caverne située sous le l'escalier A) est encore verrouil-
Pont aux Dragons. la forêt est immédiatement le temps de repaire de Mortèbre. lée : difficulté -3.
sombre, dense. avec des ravi- t'examiner en détail. Dès qu'ils Dans l'autre sens, du cOté ca- 4. Cette gr.nde crypte ser.
nes hérissées de ronciers, et en approcheront l'entrée, une verne, au cas où les personna- 'lait à Mortèbre de réserve de
très silencieuse. Empsthie ou grande forme grisâtre semblera ges y arriveraient en commen- matériaux. 1/ s'y trouve encore
IntelltH:t/Survie en forêt. -1 surgir de /a pénombre de la çant par les ruines, l'entrée se- une dizaine de cercueils ver-
peut amener • penser qu'une pierre à l'autre bout, se dressant créte doit être détectée de la moulus contenant des restes
telle absence de bruits d'ani· sur ses ergots et poussant un même façon. inoffensifs. et de nombreux os-
maux n'est pas normale. nauséabond « cocorico 1 1. sements éparpillés. Dans l'an·
C'est une entité de cauche· Les RUIn S gle Nord·Est, 6 épieux de
Drago s mar : un QuauquemBire qui se de Mo bre bronze sont scellés dans le sol.
C'est un gra"i"tcr""édifice de pierre. précipitera sur les arrivants. Il ne s'agit pas du repaire prin- pointe tendue vers le plafond.
enjambant les 30 métres de ri· Toutefois, si ceux-ci se replient cipal du nécromancien, mais de Des restes de cadavres déssé-
vière de ses cinq grandes ar· dans la forêt, l'entité ne les y l'un de ses nombreux chés y sont encore agglutinés.
ches. le tablier fait 7 métres de poursuivra pas. Mais ni le pas- pied·à-terre, ou plus exacte- C'est d'autant plus étrange que,
large avec, de part et d'autre, un sage ni l'examen du pont ne ment« pied-sous-terre 1. Seu- au-dessus, le plafond est nor-
petit parapet de 80 centimètres sont possibles tant que le tes les chambres souterraines mal (à moins de réussir un jet de
de haut. Il surplombe les eaux Quauquemaire n'est pas dé- présentent encore un certain résistance. 1"%, auquel cas on y
rapides de la Sargue d'environ truit. intérêt. les voyageurs peuvent y distingue un trou carré de 2
12 mètres. Les pilliers de cha· Si les voyageurs examinent en pénétrer de deux façons : par le mètres de cOté). Un jet de Ms-
que arche sont formés de gran· détail les arches du pont, ils bas, c'est-A-dire par les caver· çonnerie ne peut rien appren-
des statues de dragons, ailes peuvent découvrir, sous la pre- nes après avoir trouvé l'entrée dre. Enfin, dans la crypte se
déployees. Ce sont les ailes des mière arche, donnant dans le secrète sous le pont, ou par le trouvent encore 2 squelettes
haut, c'est-è-dire par les ruines animés, devenus «sauvages 1
extérieures. Ces dernières ne depuis la disparition de leur
sont pas visibles du pont. Pour maître.
Caractéristiques du Quauquemaire les trouver, via la forêt, il faut S Aucun. d •• port•• d. c.
REVE21 ENDURANtE42 TAILLE21 avancer dans la bonne direction hall nu et moisi n'est verrouil-
Protection (jet de rêve de l'attaquant Il -3) (plein Est) et, au bout de 4 è 500 lée. l'escalier B a les mêmes
VITESSE oU sol -/24/- ; on vol -/48/- métres, réussÎr un jet de Vue/ caractéristiques que rexcalier
Ergot• • griHe. 21 niv + 3 init 13 + dom + 8 Survie en forêt è -2. En cas A. l'entrée secrète de la salle
Bec 21 niv + 3 init 13 + dom + 8 d'échec, ce jet peut être retenté d'enchantement (7) peut être
Eaqulv. 10 niv 3 toutes les 15 minutes tant que détectée (et ouverte) avec
l'on reste dans le bon périmètre. Vue/Maçonnerie à -3.
,. L•••0 .t.rr.i creusés à 6. 10ut au fond, un. port.
même la terre et le roc, font en identique aux autres termine
moyenne 2 mètres de large sur apparemment ce couloir. C'est
2 m 50 de haut. les cavernes, une illusion et un piège. la porte
naturelles. ont leur plafond situé n'existe pas, non plus que les
à environ 4 mètres. Elles sont deux derniers métres de sol du
humides. l'air y est lourd et couloir. A la place, un trou carré,
UBRAIRIE/JEUX DE STRATEGIE vicié. les torches ou lanternes béant. surplombe les epieux de
brûlent mal en fumant beau· la crypte (4). l'illusion est don-
coup. Qui ptus est, elles sont née par un sort d'Illusion Géo-
infestées de cafards géants : graphique (Oniros), rendu per·
LE DAMIER des chrasmes. Il y en a environ
une quinzaine, répartis dans
toutes les cavernes et les
manante et fonctionnant tou·
jours.
le jet da résistance est normal :
DE L'OPERA boyaux. Ils ne surgiront pas tous
en même temps. C'est au Gar-
dien des Rêves de régler leur
r% (voir Uvre Il page 26). les
êtres ou les choses entrant dans
l'illusion se comportent tou·
fréquence et leur nombre à jours, pour les spectateurs, en
chaque apparition. accord avec l'illusion. Dans le
7, rue Lafayette - 75009 PARIS 2 ,e devient artifi- cas présent. un objet jeté au
Tél. : 874.33.21 cielle, avec des murs lisses et
perpendiculaires. l'escalier en
fond du couloir. par exemple,
semblera y rester (même s'il est
colimaçon est couvert de moi- en fait tombé). Un personnage
sissures, il n'a pas dû être em- (tombant) semblera pour les
GRANDE VARlm DE prunte depuis des siècles. Il autres être trés vite entré par la

64 WARGAMES Caractéristiques des chrasmes


TAILLE bs VIE 07

n . . Ne::U~i::U=~~sion
CONSTITUTION 08 ENDURANCE 20
FORCE 09 REVE 09
PERCEPTION 12 VOLONTE

~
09
Protection d4 VITESSE -/22/-
grdœ à notre SERVICE OCCASES
Mandibule.l1 niv + 3 init 8 + dom + 1 et venin
Eaqulve 11 niv + 3
DiscNtion 16 niv + 3
FIGURINES S. ClIcher 15 niv + 3
pour wargames et jeux de rôle
disponibles telles qu'elles ou Caractéristiques de squelettes
dé;à peintes 18 points de rive.
PUISSANCE 12 ENDURANCE 18
DEFENSE 18 Protection 8
PERCEPTION 18 VITESSE 18
METRO: CHAUSSEE D'ANTIN Griffe. 12 niv + 1 + dom + 1
E.quiv. 18 niv + 4
===========r...- Lecture d'Aura Magique---,===========;
porte et l'avoir refermée der· Une complète lecture d'aura magique sur le masque de Morte· morphos8 en Bête (Livre Il,
rière lui. Pour la chuta sur les bre donne les indications suivantes: page 54). la duree de base de
épieux, jouer un jet de Chance - Métal: argent (inertie - 14). la lecture est de 1 heure; la
(ajusté 8strologiquement). - 2 gemmes (alchimiquement pulvérisées et alliées). difficulté du texte est de - 2.
Réussi. le jet d'encaissement Le masque est un redoutable
est à +2 ; manqué. il est à + 10. Gemme No 1 T6 P6 Gemme No 2, T4 P3 objet magique. Spécialement
(inertie - 1) (inertie - 3) enchanté par une Grande
7. C"tait 1•••11. d'.nchan- Enchantement IFl1) 57 r Enchantement IFl1) 18 r Ecaille de Nareos, il permet à
tement et de travail de Mortè- Permanence··· 014) Permanence··· 014) celui qui le maîtrise de contrôler
bre. Antre de nécromancien, Autonomie···IEl1) Purification \F12) zombis et squelettes à une dis-
elle est encore meublée de ta· Purification \F12) Alliance (Ill tance de 2 fois Empathie fois 10
bles, étagères, etc., avec sous la Alliance (111 Individualité (C13) mètres (au lieu de 2 fois Empa-
poussière et le moisi des usten· Individualité (C13) Purification (F1 2) thie en matres). Il ne permet pas
siles à l'aspect sinistre. Inte/- Grande Ecaille de Narcos··· Griffe Morbide de le contrôle des morts-vivants
lect/Alchimie è -3 peut faire (Nécropole de Kroak Cl) Thanatos···'C10) actuellement soumis à leur pra-
· R·18r22 • .
compren d re que ce rt alns appa· Points de rêve actifs: 1 pre maltre, maIs permet par
reillages sont encore en bon Purification (Cl) contre le contrôle de ses pro-
état (valeur environ 5 PO). Parmi Grande Ecaille de Narcos··· pres morts-vivants à soi et de
les meubles, un coffre de métal (Nécropole d'Antinéar K14) tous tes zombis et squelettes
noir, gravé de scènes macabres, R-1e r 22 sauvages du moment qu'ils se
a l'air encore plus sinistre que Points de rêve actifs: 42 trouvent dans la portée. Pour
les autres. Il est verrouillé (-4). maîtriser le masque, il faut s'en
Il contient d'autres ustensiles Maîtrise totale de l'objet: points actuels de rêve â -7. la coiffer le visage et avoir l'idée
d'alchimie, pour une valeur de première G.E.N. confére à l'objet le pouvoir de contrôler les de son pouvoir. Cene idee sur-
2 PO, une bourse contenant 4 morts-vivants à une portée 10 fois plus grande que la normale. vient automatiquement en pré-
gemmes bleues pAIes (T4 P4 [T4 la seconde confère le pouvoir de prendre le contrôle des sence d'un mort-vivant agressif.
PSI TB P31 TI P3), un sachet de morts-vivants sauvages. la gemme No 1 dépense 7 r chaque fois la gemme (alliée) qui enchante
e pépins de Sel Noir, une fiole qu'elle est activée et/ou pour chaque heure d'utilisation. la le masque possède 42 points de
de 12 centilitres de Creve-Cœur gemme No 2, supportant la Griffe, n'a qu'un seul point actif et ne rêve actifs (6 ailes actives). Mais
(voir ces poisons ingestifs page dépense rien quand la Griffe est activée. une seconde gemme (égale-
58 du livre 1), une liasse de ment alliée) supporte une
parchemins couverts de symbo- Griffe Morbide de Thanatos (li-
les draconiques, et un masque durée de base de lecture est dans l'une ou l'autre des autres vre Il, page 57). la maîtrise de
d'argent noirci représentant fixe: 2 heures. Sa lecture per- voies doivent être instantané· l'objet doit donc se faire en
une tête de mort. la première met d'acquérir 35 points d'ex- ment éliminés. Telle est la loi de réussissant points actuels de
moitié des parchemins est un périencedanslaVoiedeThana- cette Voie vampirique. (Si le rêve à -7, faute de quoi non
traité général de la Voie de tos jusqu'à concurrence maxi- lecteur a déjà + 1 ou davan- seulement l'objet n'est pas maÎ-
Thanatos et peut être déchiffrée male du niveau + 1. Impor- tage en Voie de Thanatos, la trisé, mais la Griffe Morbide est
par n'importe laquelle des 4 tant: si les parchemins sont lecture ne change rien). La se· activee. le masque dépense 7r
Voies pour une difficulté varia- lus, les points et les niveaux conde moitié ne peut être lue sur ses 42 points actifs chaque
ble : Dniros, Hypnos : -4/Nar· correspondant sont aussitôt que par Thanatos. C'est la for· fois qu'il est activé etlou pour
cos: O/Thanatos : + 2. La acquis, et autant de niveaux mule du sortilège Autométa~ chaque heure d'utilisation. Il
régénère normalement ces l m 50 de haut. Il n'y a plus équivaudra à faire demi-tour. deux ogres pour avoir un bref
points grâce à Autonomif1. Tous aucun toit. Aucun objet non Enfin, dans ce second cas, l'un entretien particulier avec l'un
ces pouvoirs, y compris la Griffe plus. les ruines sont sur une d'eux peut posséder le masque. des voyageurs, une femme de
peuvent être découverts par éminence, une butte entourée S'il le maîtrise alors, il obtient le préférence, ou à défaut celui
une normale Lecture d'Aura par la forêt. Chaque ligne de contrôle des 20 zombis prê- dont l'Empathie est la plus
Magique. contour (plus ou moins abrupte) sents. haute. Elle dira ceci «Mon
8. Cette pilee délabrée était sur le plan représente une déni- De fait, si le masque est maî- pere ne m'a pas dit pourquoi
la chambre il coucher de Mor- vellation de 3 mètres. les ruines trisé, son possesseur a mainte- nous sHans " Ssguedix, mais,
tèbre. On y trouve encore des culminent à une dizaine de nant à sa disposition un énorme toutes les nuits, je 'sis /e mIme
meubles, mais ils sont en ruine, mètres de haut. pouvoir. A lui (et au Gardien des rêv8 s!trBUX : mon pèr" me
vermoulus et croûlants. les dé- Rêves) de voir comment ce marie de force à un riche mBis
corations, gravures et motifs Les zombis pouvoir sera utilisé et è quelles sffrtJux et brutal marchand de
encore visibles, sont d'un goût Lorsque les voyageurs se trou- fins pour la suite du scénario cochons... Et c'sst B peine si CB
très macabre. la salle ne veront parmi tes ruines, à l'exté- (qui dès lors peut prendre des mari me trsite ensuite mieux
contient rien qui soit d'aucune rieur, 20 zombis surgiront de la tournures très diverses). qUB ses bêtes 1J8 crois en CtiS
valeur. forêt, encerclant la butte, et ,'ves, et je ne veux pas s/lsr à
9. Le heU d'entr'. est à moi- resserrant leur cercle, monte- Retour à Toldlltone Ssguedix. Si, apr8s ou avant /e
tié éboulé. la lumière du jour y ront à t'assaut des voyageurs. passage de CB pont, vous arri-
Les voyageurs peuvent retour-
parvient par l'escalier C, et des les zombis n'apparaîtront qu'à
ner il Toldstone à divers mo-
viez " m 'snlever et à me
plantes sauvages, des mousses, ce moment. Si les voyageurs ments. O'abord, ils peuvent fort
conduire en s~curitIJ a Pa/ifax,
s'insinuent entre les pierres. viennent de la forêt, ils n'en bien tricher avec Worlang (qui
qui 58 trouve plus au Sud, je
l'escalier est encombré de gra- auront pas rencontré aupara- vous dédommagerais riche-
leur fait confiance), se conten-
vats. Pour s'y frayer un passage, vant, et maintenant, en haut de ment. J'si une tante qui vit là-
ter de rester à la lisière de la
il faut le dégager en partie. la la butte, ils ont le choix : soit les bas, et vous recevriez chacun
forêt pendant 3 jours et revenir
durée de base de cette tâche affronter (ils sont nombreux), raconter n'importe quoi à leur
10 PO...• Rosanna n'a pas d'au-
est de 3 minutes (à multiplier soit tenter de rompre le cercle tres garanties à offrir. les voya-
par F.T. Force). Si deux person- commanditaire. S'ils disent:
assaillant et fuir par la forêt (tes geurs peuvent ou non accepter
nes joignent leurs efforts, la
«Ce n'est pas passable II, Wor- de l'aider.
zombis les y poursuivront ; et
durée de base tombe à 1 mi- lang n'ira pas vérifier. Il n'ira pas
Survie en forêt, difficulté -3), au Pont des Dragons, mais ne
En réalité, Rossnna ne connaît
nute ; mais deux personnes soit dégager l'escalier et tenter personne à Palifax. Et si l'affaire
maximum peuvent travailler en- restera pas non plus il Tolds-
de fuir par là (les zombis ne les se poursuit effectivement jus-
semble à cause de l'étroitesse. tone. Il fera demi-tour, repartant
poursuivront pas au-delà rl'..une que là, arrivée dans cette ville,
Ceci est valable que l'on vienne d'ou la caravane venait, mais
porte fermée). Si les voyageurs elle éclatera en sanglots, tom·
du haut ou du bas. cette fois seul (avec sa fille et
viennent d'en bas, via le pas- bant à genoux devant les voya-
10. Le ruine. e_t6rieur•• ses deux ogres). On n'en enten-
sage secret sous l'arche du geurs, et leur demandera par·
ne sont qu'éboulis, herbes sau- dra plus jamais parler. les
pont, les choix sont les mêmes, don de les avoir abusés... mais
vages et ronces. Ce qu'il reste voyageurs auront facilement
sauf que l'escalier sera déjà c'était la seule façon qu'eUe
des murs fait au maximum gagner leurs PA et... fin du scé-
dégagé et que redescendre avait d'échapper à son horrible
nario. Si les joueurs disent destin. Comment les personna-
alors :« Pas terrible, cette his-
ges réagiront-ils ., lui pardon-
Caractéristiques des zombis toire », leur répondre «Peut-
neront-ils ., Si oui, bien qu'elle
15 points de rOve. être, mais juste. La grandeur de soit assez peu douée, Rosanna
PUISSANCE 15 ENDURANCE 30 vos aventures ne peut être que peut devenir leur amie et conti-
DEFENSE 07 Protection 0 proportionnelle à votre propre
nuer le voyage avec eux.
PERCEPTION 01 VITESSE 1/-/- petitesse.
En revanche, s'ils disent que Second passage
Griffe. 15 niv + 2 init 9 + dom + 3 l'on peut passer et escortent
Esquive 07 niv -2 Worlang, ils tomberont sur les du pont
dangers décrits. Les voyageurs Tout ce qui n'a pas déjà été
peuvent également revenir éliminé (Quauquemaire, zom-
après avoir vaincu le Ouauque- bis) ou contrôlé (zombis) se
maire, pensant Que c'était le trouvera près du pont pour en
seul danger. S'ils escortent empêcher le passage lors du
BIENVENUE CHEZ maintenant Worlang, 20 zombis
les attendront au pont. Enfin, ils
peuvent revenir après avoir ex-
retour des voyageurs en com-
pagnie de Worlang. (Si le mas-
que a déjà été maîtrisé, les

Cmr
ploré les ruines, avec ou sans le zombis peuvent aussi s'y trou-
masque. De fait, de la maitrise ver de par la volonté du porteur
ou non du masque dépend es- de l'objet). Dans tous les cas,
sentiellement la suite de l'his· les zombis seront au nombre de
taire, et c'est imprévisible. Si le 20, moins ceux qui auraient déjà
personnage qui maîtrise le pu être détruits. Il peut y avoir
masque (et donc une petite bataille ou fuite. les ogres,
Ligne compt~te armée) décide de l'utiliser à des Quant à eux, seraient plutôt
Jeux de ROte fins personnelles et d'une façon prêts à frapper; mais ils n'egi·
Aventures «mauvaise., pour attaquer le ront que sur ordre de Worlang.
village par exemple, la tournure Se souvenir que l'on peut tou-
Jeux de jours fuir devant les zombis
du scénario change du tout au
Simulation tout, et c'est lui qui devient l'en- avec de bonnes chances de ne
Figurines nemi à abattre. Gardiens des pas êlre rattrapé. Eventuelle-
Livres Jeux rêves, soyez prêts â cette éven- ment, dans la confusion ainsi
66 Revues tualité.
Dans tous les cas, si le Pont aux
créée, les voyageurs peuvent
saisir l'occasion de filer avec
Dés Dragons est déclaré «passa- Rosanna (Quitte à trouver un
Accessoires ble., Worlang et sa suite y parti- autre moyen pour traverser la
ront dès le lendemain matin. Sarguel et laisser Worlang se
S'ils le désirent, les voyageurs débrouiller seul avec ses ogres.
seront engagés à nouveau pour A eux de voir et au Gardien des
servir d'escorte jusqu'à Sague- rêves de régler la situation.
dix. Ils seront nourris pendant le Enfin, si le pont est finalement
voyage et toucheront chacun passé et si les voyageurs préfe-
2 PO arrivés à Saguedix, et seu- rent faire confiance à Wodang
lement à ce moment. «Je ne plutôt Qu'à Rosanna, ils seront
Arrivages fréquents voyage pas avec uns telle effectivement payés le prix
Nombreuses traductions somme sur moi 1 11 expliquera convenu dès leur arrivée à Sa-
Vente par correspondance Worlang. Il n'y a pas â mar- guedix. Ce qu'il adviendra en-
chander. les voyageurs accep- suite de ces personnages non-
Carte de fidélité tent ou refusent. joueurs est une autre histoire,
laissée à la libre inspiration du
92. rue de Monceau Rosanna Gardien des Rêves s'il désire
donner une suite de son choix à
PARIS Sème Au premier campement, la
jeune fille réussira à tromper la cene aventure.
Tél: 522.50.29 surveillance de son père el des DtHJiJ GtNfaud

Métro Villiers - Ouvert tous les jours


• •• . '. , ••

IL
Une
histoire
ETAIT
UNE fOIS ...
Toute l'action de cette aventure
se déroule dans un petit duché
gouverné par un vieux cheva·
lier : Sire Hugues de Payns. Ce
dernier ne possède pour seul et

de OUSI
unique descendant, qu'une
jeune écervelée de dix-neuf
ans, répondant au doux nom de
Cassandre et qui occupe tout
son temps è courir les bois et à
faire des gaudrioles.
Dans ce duché, existe une école
de magie accueillant une di·
zaine d'étudiants, école fondée
par le Grand Mage Khert·Ne·
ther et son disciple. le sorcier
Nam Toth.
Tout aurait été pour le mieux
dans le meilleur des mondes. si,
un jour, Nem·Toth n'avait pas
été chargé par son maître de se
rendre à la capitale pour y faire
quelques courses. Emerveille
par la beauté somptueuse de la
~r8nde ville, il conçut le projet
(saugrenu) d'épouser la prin·
cesse du duché pour accéder au
pouvoir. Aussitôt dit, aussitôt
fait, il se jeta aux pieds de la
jeune beauté, clamant sa fou·
gue et son amour, mais, pas de
chance, la princesse ne voulut
rÎen savoir...
Fou de rage, Nem Toth ne
s'avoua pas vaincu pour autant
et décida de prendre la place de
son c vénéré » maître. Ce qui
ne changea d'ailleurs rien à son
problème. En désespoir de
cause, il engagea une tribu de
naÎns dégénérés afin qu'ils en·
lèvent la récalcitrante.
Tout se passa alors selon ses
plans, jusqu'au moment où, en
pleine nuit, la princesse parvint
è s'échapper. Elle trouva refuge
auprès d'une bande de brigands
et tomba instantanément
amoureuse de son chef 1
Apprenant la disparition de sa
fille, le roi fit appel à la Guilde
des Assassins de sa capitale,
afin qu'elle soit retrouvée et que
toute personne ayant pu lui
porter préjudice soit impitoya-
blement punie...
67
Quant à Nem Toth, malade de
dépit depuis la nuit de l'évasion,
il envoie ses hordes sanguinai-
res déferler sur tous les villages
des alentours, dans l'espoir de
retrouver Cassandre.
C'est clair, non 7
Eh bien, c'est à ce moment
précis de l'histoire que les aven·
turiers font leur apparition 1

NOS
HEROS
SONT LA
Tous les joueurs n'auront pas la
même mission à remplir, cer·
tains devront libérer Kerth·Ne·
ther, les autres devront retrou·
ver un bijou ...
Au départ tous sont à Khem, la cessé, et pour quelle raison leur donner ...ingt ans de plus. Il est bracelet en or, serti de pierres
ville des marchands. Les professeur a disparu. Même si absolument méchant, ambi· precieuses, qu'elle porte tou-
joueurs ne se connaissent pas les autres élèves sont partis tieux, sournois, hargneux, ca- jours à la che...iIIe et considère
forcément, ils vont être embau- étudier ailleurs, eux ...eulent ré- ractériel, et imbu de sa pero comme son fétiche (c'est le
chés par un marchand et par soudre cette énigme. sonne, il est mégalomane au bracelet que recherche Ezzro).
deuil: magiciens. Aussi depuis plusieurs jours possible et fou de voir qu'une la princesse est très capri-
trainent-ils dans les tarvernes simple princesse peut lui résis- cieuse, juste pour le plaisir de
de Khem, dans l'espoir de trou- ter. Cela ne l'empêche pas pou...oir ennuyer les gens ; elle
Le m.rch.nd : Euro dit ver deux ou trois ...olontaires. le d'être laid comme un pou et qui est de plus née pour jouer la
« Gr•• Double» problème est qu'ils n'ont pas un plus est couard .. comédie et adore faire marcher
Euro est un riche marchand de sou, mis â part ce Que peut leur Il n'est pas réellement tombé le monde, surtout les garçons.
Khem qui porte bien ses 30 ans rapporter leurs tours de magie, amoureux de la princesse, mais Elle n'a jamais fait attention à
et surtout une obésité certaine. et ne peu...ent que promettre il sait pertinement que c'est sa Nem Toth, elle l'a tout au plus
Cela ne l'empeche pas d'être Que leur maître, une fois délivré, meilleure chance d'arriver au remarqué pour sa laideur. la
bougrement malin, surtout en sera reconnaissant (il sait trés pou...oir. Khert-Nether ne l'au- nuit où elle fut enlevée, elle ne
affaires. Son point faible c'est bien, parait-il, enchanter les rait jamais laissé agir de la comprit pas très bien ce qui lui
incontestablement les bijoux. Il objets ... ) sorte, et c'est ainsi que lui est arrivait, mais elle saisit l'occa-
en possède une magnifique col· Ils ne sa...ent pas grand chose venue l'idée de s'en débarras- sion qu'elle a...ait de s'enfuir, et
lection dont le clou est une sur ce Qui est arrive, bien Qu'ils ser. Un soir il mit du somnifère des mains de ses ra...isseurs et
parure presque complète qui a soupçonnent Nem Toth, et dans le repas de son maître et de la cour qu'elle déteste. Elle a
autrefois appartenu à un très ignorent totalement l'histoire une fois endormi, le dépouilla, le trouvé refuge parmi une bande
illustre roi. C'est pourquoi il re· de la princesse. Ils pensent que ligota, et le sequestra dans un de brigands dont elle est tom-
cherche quelques mercenaires Khert-Nether est emprisonné à placard. bée amoureuse du chef.
(deux ou trois) afin de raider à l'école de magie. Ils pourront Seulement cela ne lui suffisait
compléter ce magnifique trésor. indiquer la route à sui...re et pas. Il passa alors un pacte avec Sire Hugues de P.yns
La pièce manquante est un bra- décrire l'aspect de l'école. Ils une tribu de nains dégénérés et dit «le Titu Boiteux»
celet d'or incrustè de pierres sont tous les' deux magiciens décida de faire enle...er la prin- C'est un homme d'une cinquan-
précieuses, dont la valeur est ni.... 1. cesse,le tout dans le plus grand taina d'années, de constitution
immense tant par le prix que par NB: Il faut que le MD s'arrange secret. Quand cette derniere solide, qui s'est autrefois illustré
la raretè. Ce bijou émet une pour que les deux groupes se réussit à s'enfuir, il décida de la sur les champs de bataille, ce
aura magique (car selon une rencontrent et fassent connais- retrou...er coûte que coûte, et il qui lui a ...alu d'être roi et de
... ieille légende, il aurait été sance. en...oie depuis lors ses hordes gagner une blessure il la jambe.
forgé par un dieu), aisément les joueurs n'ont pas plus d'in· déferler toutes les nuits sur les Il sait toujours ce qu'il ...eut et
détectable grâce à une espèce formations, et ne connaissent villages du duché. n'aime pas trop que l'on discute
de boussole que détient le mar· rien de l'existence de la prin· ses décisions. Il en ...eut beau-
chand, et Qui s'oriente toujours cesse. coup à Cassandre d'être une
C••••nde
dans la direction du bracelet. 1. princesse fille, et surtout de mener la vie
Ezzro remettra cet objet aux qu'elle mène. Il n'a cepandant
joueurs ainsi qu'une prime de dite" le petite pe.te )) pas supporté sa disparition et
cinq cents pièces d'or et la LES C'est une jeune femme de 21 fait appel à la Guilde des Assas-
promesse d'en a...oir mille de PERSONNAGES, ans pleine de charme et héri- sins de la capitale.
plus au retour. tière du trône, fonction Qui ne Le roi est un guerrier ni...eau 10.
LES FAITS, l'intèresse d'ailleurs pas le
LES LIEUX moins du monde. Elle aime la Guilde des Assassins
Les deux magiciens mieux aller courir les bois a...ec Largement financée par le roi
Ce sont deux jeunes élè...es de Nem Toth le m.gicien des coupeurs de bourses, et pour qu'on lui retrouve sa fille,
Khert-Nether, qui ne compre- C'est un homme d'une trentaine c'est ainsi qu'elle a reçu un jour la guilde a mis de gros moyens
nent pas pourquoi les cours ont d'années, mais â qui on pourrait comme cadeau, un magnifique en œu...re. Des petits groupes

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Vente par correspondance
CARTE DE LA REGION NEMTOTH
M.gicle" humain niv.au 9. HP :
23. AC : 1 (4). AL.' CE.
FOR: 7. SAG: 8. INT : 18,
CON: 10, OEX : 17, CHA ,9.
Equipement: il porte toujours
sur lui une robe d'AC 4, une
ceinture' laqueUe sont su.pen·
due. une besace 'V8C Ion Irvr.
de SOrti, une dague + 2. trois
petites bourse. conten.nt de.
composants, et une quatr"me
contenant vingt pièces d'Of. Il •
toujours' portée d. 1. main son
balai volant. qui est Ion plus
fid'Ie compagnon an CIS de
fuite pr6cipitée.
Il • 24 sorts de. "tv.aux 1 • 5
danl son livre. lei sorti qu'il •
en t61a sont lai,..s au choix du
MD.

CASSANDRE
Ranger humaine niveau 4. HP :
38. AC : 10, AL : CG.
FOR :14, SAG :14. INT: 15,
CON: 14, OEX : 13. CHA: 17.
Equipement : au moment où
elle ••t_",.we. elle porte juste
une simple tunique, Ion br.ce·
let • 1. cheville et un anneau
d'invisibilit6 • 1. main gauche
(ce qui lui. permis de ,'enfuir).
Plus tard elle aur. une
longue et un arc long.
'p'e

REPERE DES DERROS


-/rIIVEAIJ OCJ SOl-

L'ECOLE DE M lE
tour 1 tour 2
~ r,-- _ .,
,
,
250 ln
=-;:
- -"'
300m ,-

"_.-
-
ravin /

Vue en coup. ,.

_1'· fTM;E.-
LES ASSASSINS
Chaque groupe se compose de
deux assassins niveau 5 qui ont
chacun 20 HP et un assassin envoie une bande de voleurs tres, dont les volets ne sont pas qui occuperont les autres meur-
niveau 6 qui a 25. leurs caraeté· suivre les aventuriers â un jour fermés. Un escalier en colima· trières.
nstiques sont les mimes : de décalage. Son but est d'at- çon va vers le laboratoire. prison, quarante dé-
FOR: 14. SAG : 10. INT : 15. tendre qu'ils se soient emparés ~ IV laboratoire de ma- chets humains y sont enfermés,
CON: 10. OEX : 18. CHA: 11. de l'objet pour leur voler, ou de gie. Cette pièce est complète· trente femmes et dix hommes ;
AC:4 (8). AL : LE. s'en emparer eux-même si les ment close, hormis une ouver- des squelettes et des rats jon-
D6Scription : tous les assassins aventuriers n'en sont pas capa- ture vers l'extérieur qui est fer· chent le sol.
de la guilde sont habillés de la bles_ Ils sont sept à suivre le mée par un panneau de bois écurie, à l'intérieur
même façon : vêtements som- groupe. amovible et un escalier en coli- quarante chiens de guerre (voir
bres sur une armure de cuir. une maçon qui mène vers la cham· MM page 29.
NB : si les assassins et les bre de Nem Toth. La bibliothè· chambres des
corde enroulée autour de la voleurs venaient à se rencon-
taille. Ils ne portent apparement que contient des traités de HO 6, il Y a dans chacune de ces
trer, ils ont toutes les chances magie et les livres de sorts de chambres un ratelier de cent
pas d'armes, mais dissimulent de trouver un terrain d'entente,
cinq dagues sous leurs vête· Khert-Nether (les sorts sont à carreaux et une jarre de poison.
et de se prêter mutuellement déterminer par le MO), il y en a chambre des six Oer-
ments. Ainsi qu'une petite main forte.
bourse contenant des instru- deux. Un placard contient des ras HO 4.
ments de voleur. Ils portent tous instruments et des composants chambre avec trois
L'école de megie Derros HO 3 et le chef Oerro
un anneau d'or au petit doigt de divers. Sur une table se trouve
L'école de magie a été créée il y du matériel d'alchimie. HD 1.
la main gauche (signe de la a dix·huit ans par Khert·Nether
guilde). Ni la chambre de Nem chambre avec quinze
et son maître, maintenant dé- Toth. la pièce est vide mis à HO 3, moins ceux qui sont en
funt. Son accès n'est pas des part les meubles : un lit, une bas.
LES VOLEURS plus simples, il faut suivre un armoire vide, et une petite bi· chambre du savant, il
• L. chef est un humain go sentier qui serpente dans la bliothéque qui contient des trai· ya 30 % de chances qu'il soit là
montagne pendant sept ou huit
niveau. Il porte une armure clou- tés d'astronomie sans valeur. en cas d'attaque de nuit; sinon
tée de cuir noir recouverte heures (un cheval ne passe Les volets sont ouverts, les fe- il sera dans le laboratoire de
d'une cape de velours vert pAie pas). l'architecture est très cu· nêtres fermées. magie. Un placard contient ses
rieuse, elle est formée de deux N
Qui est en réalité un manteau la chambre de vêtements de cérémonie, ainsi
d'etfe, il possède également des tours de deux cent cinquante Khert·Nether. C'est là que vit que ses objets magiques (qu'il
bottes d'elfe. Il a une épée lon- mètres qui se font face, sépa- maintenant Nem Toth, c'est aura sur lui en cas d'alerte, voir
gue accrochée à sa ceinture, et rées par un ravin. le seul moyen pour lui très symbolique. Il s'en- MM2 page 42). La porte de sa
de passer d'une tour à l'autre chambre est verrouillée, il porte
une giberne contenant son ma· fuira par la fenêtre grâce à son
tériel. Il dissimule deux dagues est d'emprunter le pont de balai volant, dès qu'il sentira la clef sur lui.
dans le dos. et une troisième pierre qui les relie. que sa vie est en danger, il aura laboratoire de ma-
dans sa botte gauche. Depuis la disparition de Khert- pris soin d'ouvrir une fenêtre si gie. La porte double est fermée
Nether, les cours ont cessé et la l'alerte a été donnée. la piéce à clef de l'intérieur par le savant
FOR: 17. SAG : 9. INT : 14.
DEX : 18. CON: 13. CHA: 12. tour est désormais habitée par contient une petite bibliothèque qui a toujours le trousseau dans
AL : NE. AC : 4 (8). HP : 45. Nem Toth, protégé par quel- avec quelques traités de magie sa poche. C'est là que dorment
• L•••Ix autr•• voleurs sont ques nains dégénérés : les Oer- les deux étudiants (ils dorment
et d'histoire antique, un lit, un
quatre femmes et deux hom- ras (voir MM2 page 42). Khert- placard avec quelques vête- le jour, en même temps que leur
mes du 40 niveau, Bien Que leur Nether n'est plus dans la tour. ments sans grande valeur. Au professeur). Il y a aussi des
habillement soit des plus variés, - Accès' la tour 1 : il faut centre un pupitre et deux brase- gardiens, ce sont les trois gar-
on peut considérer Qu'ils por- emprunter un petit escalier de ros sur un riche tapis. gouilles (voir MM page 42. HP :
pierre, qui permet d'arriver au 24/25/16). Une petite bibliothè-
tent tous une armure de cuir et
des vêtements sombres. Ils bâtiment par le sous-sol. que contient des traités de
possèdent comme armes une TOUR 1 les Derros ont passé un accord magie écrits pour la plupart en
• u 1 chambre des élè· avec Nem Toth, qui s'engage, Derro et des livres de sorts ré-
épée longue et deux dagues.
FDR : 12. SAG : 9. INT: 12. ves. C'est une vaste pièce qui en échange de leurs services ci digés dans la même langue.
DEX : 18. CON: 13. CHA: 15. peut accueillir jusqu'à douze leur fournir régulièrement des Quand le savant est dans la
AL : NE. AC : 4 (8). HP : 20. pensionnaires. Il y a donc doute esclaves. leur repère se trouve salle, un candélabre est allumé,
lits et deux grands placards qui dans une vallée ci environ cinq ainsi qu'un petit feu à même le
renferment des draps et autre kilomètres de l'écote de magie. sol.
LES BRIGANDS linge de maison sans grande Il est taillé ci même la roche et le prison. la grille est
Il Y a vingt brigands Qui sont valeur. les trois fenêtres et les plafond, aussi irrégulier que les verrouillée, c'est le savant qui a
troisième niveau de guerrier, ils volets sont clos. Quatre Oerros murs, ne dépasse jamais deux la clef. Khert·Nether y est ligoté,
sont d'alignement neutre. leur montent la garde dans la salle et metres. Il n'y a pas d'éclairage, nu sous une tunique. Il est com-
êquipement est laissé au choix sont parfaitement attentifs à ce sauf quand cela est précisé. piétement épuisé et n'a pas été
du MD. qui peut se passer dans l'esca- Toutes les portes sont en bois et nourri depuis une semaine ; il
O.i1 de faucon est guerrier lier. Ils sont armés d'arbalètes possédent une serrure, elles ne faut l'aider pour marcher, et ne
voleur niveau 7/6. et d'épées courtes, leurs car- sont pas fermées ci clef, sauf si peut pas lancer de sorts. Il est
FOR: 17. SAG : 10. INT: 14. reaux sont enduits de poison. cela est précisé. quatorzième niveau de magi-
CDN : 12. OEX : 17. CHA: 15. (HO : 3 Ihp : 15.12.11 1 AC :6). Dans le repère habitent au ta· cien.
HP : 40. AC : 3 (7). AL : N. Il l'un deux posséde un cor de tal : vingt Oerros (HO 3), six NB : le MO équipera sa tribu
possède une épée longue + 2 chasse pour alerter les autres. (HD 4). deux (HO 6). un (HO 1), de Oerros suivant la puissance
« flame tangue l, ainsi Qu'un Ni....au 2 : cuisine. Là aussi il y un savant, deux etudiants, trois des aventuriers. Tout est expli-
anneau de protection a des oerros (deux), qui s'em- gargouilles, et une quarantaine qué dans le MM2.
+ 4/+ 2, et un « eye of the busqueront en haut de l'escalier d'esclaves humains et dix·huit
eagle lt. avec leurs arbalètes, dès qu'ils chiens de guerre.
auront entendu l'alerte. (HO 3 1 Toutes tes nuits les oerros or-
d'assassins sont postés dans hp : 16,17 lAC: 6). Au centre ganisent des raids sur les villa· Ils vivent dans un petit refuge,
chaque village pour espionner de la pièce, il y a une table et ges afin de retrouver la prin-
70 et pour retrouver la trace de
Cassandre. La mission qui leur
quatre chaises, une grosse ar-
moire contient des ustensiles
cesse, et en profitent pour ra-
mener des esclaves. Pour cela
au cœur des montagnes. Ils font
surtout de la contrebande avec
te duché voisin. La princesse
est assignée est de ramener la de cuisine, sans valeur, là aussi ils forment deux groupes com- s'est réfugiée parmi eux, et est
princesse, même au péril de les volets sont fermés. posés chacuns de neuf Oerros tombée amoureuse d'œil de
leur propre vie. '\11 • u 3 salle ci manger. Ici (sept à HO 3, deux ci HO 4) qui faucon leur chef et réciproque-
Dans chaque village se trouve aussi les volets sont fermés, il chevauchent les chiens de ment.
trois assassins, qui savent tout n'y a personne à l'intérieur. guerre. Si les aventuriers atta- Maintenant, Cassandre est par-
de la fille du roi, en autre Qu'elle Deux placards contiennent de la quent la nuit, il restera au repère faitement intégrée à ce petit
ne se sépare jamais d'un brace- vaisselle et du linge de table, deux HO 6, deux HD 4, un HO 7, groupe de hors-Ia·loi pas vrai-
let qu'elle porte â la cheville sans valeur. Une porte fermée à le savant, les deux étudiants .. ment belliqueux, et compte bien
droite. Inutile de dire Qu'ils clef donne sur le pont (c'est quatre HO 3, et les trois gar· rester là. Elle ne refusera pas de
n'hésiteront pas à pister les Nem Toth qui a la clef). le pont gouiUes. donner son bracelet, mais fera
aventuriers afin de s'emparer est large de trois métres. fausse entrée, tes marcher les aventuriers un bon
de l'objet Qui peut les conduire TOUR 2 murs sont très irréguliers, il est moment, jusqu'à leur faire per-
chez la princesse : la boussole. ive u 1 salle des cours. très difficile de voir qu'il y a des dre patience (eile prétextera
C'est là que Khert-Nether dis- meurtrières. qu'elle l'a perdu dans le ravin ci
pensait son savoir, il se tenait n. y
salle de garde, il a côté ... ). Si les aventuriers veu-
debout derrière son pupitre, toujours deux Oerros avec leurs lent prendre le bracelet par la
Il n'y a malheureusement pas face aux trois tables entourées arbalètes (et du poison sur leurs force, ils auront à affronter
Qu'Ezzro qui soit intéressé par le de chaises ou s'installaient les carreaux) qui montent la garde. toute la bande.
bracelet, c'est aussi le cas de la étudiants. la pièce est très aé- S'ils entendent du bruit, ils iront
guilde des voleurs de Khem qui rée, de part le nombre de fenê- chercher quatre autres Oerros JBrôme Bohbot

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