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FICnmR NATIONAL
DES JOUEURS
60 DE .JEU DE RÔLE
Vous êtes un joueur solitaire, vous appartenez à un club.
Ceci vous concerne. Envoyez-nous :
Une fiche partant : Nom, prénom, adresse, tél., jeulxl pratiqué(s), meilleurs personnages,
expérience éventuelle de la compétition.
En échange de votre inscription vous :
- Recevrez la liste • de tous les joueurs de votre département (insaits)
• des clubs (s'ils nous contadent)
• des manifestations
Pourrez participer à notre banque • de module (échange, vente...)
• de matériel
sentinelles mortes
n . . Ne::U~i::U=~~sion
CONSTITUTION 08 ENDURANCE 20
FORCE 09 REVE 09
PERCEPTION 12 VOLONTE
~
09
Protection d4 VITESSE -/22/-
grdœ à notre SERVICE OCCASES
Mandibule.l1 niv + 3 init 8 + dom + 1 et venin
Eaqulve 11 niv + 3
DiscNtion 16 niv + 3
FIGURINES S. ClIcher 15 niv + 3
pour wargames et jeux de rôle
disponibles telles qu'elles ou Caractéristiques de squelettes
dé;à peintes 18 points de rive.
PUISSANCE 12 ENDURANCE 18
DEFENSE 18 Protection 8
PERCEPTION 18 VITESSE 18
METRO: CHAUSSEE D'ANTIN Griffe. 12 niv + 1 + dom + 1
E.quiv. 18 niv + 4
===========r...- Lecture d'Aura Magique---,===========;
porte et l'avoir refermée der· Une complète lecture d'aura magique sur le masque de Morte· morphos8 en Bête (Livre Il,
rière lui. Pour la chuta sur les bre donne les indications suivantes: page 54). la duree de base de
épieux, jouer un jet de Chance - Métal: argent (inertie - 14). la lecture est de 1 heure; la
(ajusté 8strologiquement). - 2 gemmes (alchimiquement pulvérisées et alliées). difficulté du texte est de - 2.
Réussi. le jet d'encaissement Le masque est un redoutable
est à +2 ; manqué. il est à + 10. Gemme No 1 T6 P6 Gemme No 2, T4 P3 objet magique. Spécialement
(inertie - 1) (inertie - 3) enchanté par une Grande
7. C"tait 1•••11. d'.nchan- Enchantement IFl1) 57 r Enchantement IFl1) 18 r Ecaille de Nareos, il permet à
tement et de travail de Mortè- Permanence··· 014) Permanence··· 014) celui qui le maîtrise de contrôler
bre. Antre de nécromancien, Autonomie···IEl1) Purification \F12) zombis et squelettes à une dis-
elle est encore meublée de ta· Purification \F12) Alliance (Ill tance de 2 fois Empathie fois 10
bles, étagères, etc., avec sous la Alliance (111 Individualité (C13) mètres (au lieu de 2 fois Empa-
poussière et le moisi des usten· Individualité (C13) Purification (F1 2) thie en matres). Il ne permet pas
siles à l'aspect sinistre. Inte/- Grande Ecaille de Narcos··· Griffe Morbide de le contrôle des morts-vivants
lect/Alchimie è -3 peut faire (Nécropole de Kroak Cl) Thanatos···'C10) actuellement soumis à leur pra-
· R·18r22 • .
compren d re que ce rt alns appa· Points de rêve actifs: 1 pre maltre, maIs permet par
reillages sont encore en bon Purification (Cl) contre le contrôle de ses pro-
état (valeur environ 5 PO). Parmi Grande Ecaille de Narcos··· pres morts-vivants à soi et de
les meubles, un coffre de métal (Nécropole d'Antinéar K14) tous tes zombis et squelettes
noir, gravé de scènes macabres, R-1e r 22 sauvages du moment qu'ils se
a l'air encore plus sinistre que Points de rêve actifs: 42 trouvent dans la portée. Pour
les autres. Il est verrouillé (-4). maîtriser le masque, il faut s'en
Il contient d'autres ustensiles Maîtrise totale de l'objet: points actuels de rêve â -7. la coiffer le visage et avoir l'idée
d'alchimie, pour une valeur de première G.E.N. confére à l'objet le pouvoir de contrôler les de son pouvoir. Cene idee sur-
2 PO, une bourse contenant 4 morts-vivants à une portée 10 fois plus grande que la normale. vient automatiquement en pré-
gemmes bleues pAIes (T4 P4 [T4 la seconde confère le pouvoir de prendre le contrôle des sence d'un mort-vivant agressif.
PSI TB P31 TI P3), un sachet de morts-vivants sauvages. la gemme No 1 dépense 7 r chaque fois la gemme (alliée) qui enchante
e pépins de Sel Noir, une fiole qu'elle est activée et/ou pour chaque heure d'utilisation. la le masque possède 42 points de
de 12 centilitres de Creve-Cœur gemme No 2, supportant la Griffe, n'a qu'un seul point actif et ne rêve actifs (6 ailes actives). Mais
(voir ces poisons ingestifs page dépense rien quand la Griffe est activée. une seconde gemme (égale-
58 du livre 1), une liasse de ment alliée) supporte une
parchemins couverts de symbo- Griffe Morbide de Thanatos (li-
les draconiques, et un masque durée de base de lecture est dans l'une ou l'autre des autres vre Il, page 57). la maîtrise de
d'argent noirci représentant fixe: 2 heures. Sa lecture per- voies doivent être instantané· l'objet doit donc se faire en
une tête de mort. la première met d'acquérir 35 points d'ex- ment éliminés. Telle est la loi de réussissant points actuels de
moitié des parchemins est un périencedanslaVoiedeThana- cette Voie vampirique. (Si le rêve à -7, faute de quoi non
traité général de la Voie de tos jusqu'à concurrence maxi- lecteur a déjà + 1 ou davan- seulement l'objet n'est pas maÎ-
Thanatos et peut être déchiffrée male du niveau + 1. Impor- tage en Voie de Thanatos, la trisé, mais la Griffe Morbide est
par n'importe laquelle des 4 tant: si les parchemins sont lecture ne change rien). La se· activee. le masque dépense 7r
Voies pour une difficulté varia- lus, les points et les niveaux conde moitié ne peut être lue sur ses 42 points actifs chaque
ble : Dniros, Hypnos : -4/Nar· correspondant sont aussitôt que par Thanatos. C'est la for· fois qu'il est activé etlou pour
cos: O/Thanatos : + 2. La acquis, et autant de niveaux mule du sortilège Autométa~ chaque heure d'utilisation. Il
régénère normalement ces l m 50 de haut. Il n'y a plus équivaudra à faire demi-tour. deux ogres pour avoir un bref
points grâce à Autonomif1. Tous aucun toit. Aucun objet non Enfin, dans ce second cas, l'un entretien particulier avec l'un
ces pouvoirs, y compris la Griffe plus. les ruines sont sur une d'eux peut posséder le masque. des voyageurs, une femme de
peuvent être découverts par éminence, une butte entourée S'il le maîtrise alors, il obtient le préférence, ou à défaut celui
une normale Lecture d'Aura par la forêt. Chaque ligne de contrôle des 20 zombis prê- dont l'Empathie est la plus
Magique. contour (plus ou moins abrupte) sents. haute. Elle dira ceci «Mon
8. Cette pilee délabrée était sur le plan représente une déni- De fait, si le masque est maî- pere ne m'a pas dit pourquoi
la chambre il coucher de Mor- vellation de 3 mètres. les ruines trisé, son possesseur a mainte- nous sHans " Ssguedix, mais,
tèbre. On y trouve encore des culminent à une dizaine de nant à sa disposition un énorme toutes les nuits, je 'sis /e mIme
meubles, mais ils sont en ruine, mètres de haut. pouvoir. A lui (et au Gardien des rêv8 s!trBUX : mon pèr" me
vermoulus et croûlants. les dé- Rêves) de voir comment ce marie de force à un riche mBis
corations, gravures et motifs Les zombis pouvoir sera utilisé et è quelles sffrtJux et brutal marchand de
encore visibles, sont d'un goût Lorsque les voyageurs se trou- fins pour la suite du scénario cochons... Et c'sst B peine si CB
très macabre. la salle ne veront parmi tes ruines, à l'exté- (qui dès lors peut prendre des mari me trsite ensuite mieux
contient rien qui soit d'aucune rieur, 20 zombis surgiront de la tournures très diverses). qUB ses bêtes 1J8 crois en CtiS
valeur. forêt, encerclant la butte, et ,'ves, et je ne veux pas s/lsr à
9. Le heU d'entr'. est à moi- resserrant leur cercle, monte- Retour à Toldlltone Ssguedix. Si, apr8s ou avant /e
tié éboulé. la lumière du jour y ront à t'assaut des voyageurs. passage de CB pont, vous arri-
Les voyageurs peuvent retour-
parvient par l'escalier C, et des les zombis n'apparaîtront qu'à
ner il Toldstone à divers mo-
viez " m 'snlever et à me
plantes sauvages, des mousses, ce moment. Si les voyageurs ments. O'abord, ils peuvent fort
conduire en s~curitIJ a Pa/ifax,
s'insinuent entre les pierres. viennent de la forêt, ils n'en bien tricher avec Worlang (qui
qui 58 trouve plus au Sud, je
l'escalier est encombré de gra- auront pas rencontré aupara- vous dédommagerais riche-
leur fait confiance), se conten-
vats. Pour s'y frayer un passage, vant, et maintenant, en haut de ment. J'si une tante qui vit là-
ter de rester à la lisière de la
il faut le dégager en partie. la la butte, ils ont le choix : soit les bas, et vous recevriez chacun
forêt pendant 3 jours et revenir
durée de base de cette tâche affronter (ils sont nombreux), raconter n'importe quoi à leur
10 PO...• Rosanna n'a pas d'au-
est de 3 minutes (à multiplier soit tenter de rompre le cercle tres garanties à offrir. les voya-
par F.T. Force). Si deux person- commanditaire. S'ils disent:
assaillant et fuir par la forêt (tes geurs peuvent ou non accepter
nes joignent leurs efforts, la
«Ce n'est pas passable II, Wor- de l'aider.
zombis les y poursuivront ; et
durée de base tombe à 1 mi- lang n'ira pas vérifier. Il n'ira pas
Survie en forêt, difficulté -3), au Pont des Dragons, mais ne
En réalité, Rossnna ne connaît
nute ; mais deux personnes soit dégager l'escalier et tenter personne à Palifax. Et si l'affaire
maximum peuvent travailler en- restera pas non plus il Tolds-
de fuir par là (les zombis ne les se poursuit effectivement jus-
semble à cause de l'étroitesse. tone. Il fera demi-tour, repartant
poursuivront pas au-delà rl'..une que là, arrivée dans cette ville,
Ceci est valable que l'on vienne d'ou la caravane venait, mais
porte fermée). Si les voyageurs elle éclatera en sanglots, tom·
du haut ou du bas. cette fois seul (avec sa fille et
viennent d'en bas, via le pas- bant à genoux devant les voya-
10. Le ruine. e_t6rieur•• ses deux ogres). On n'en enten-
sage secret sous l'arche du geurs, et leur demandera par·
ne sont qu'éboulis, herbes sau- dra plus jamais parler. les
pont, les choix sont les mêmes, don de les avoir abusés... mais
vages et ronces. Ce qu'il reste voyageurs auront facilement
sauf que l'escalier sera déjà c'était la seule façon qu'eUe
des murs fait au maximum gagner leurs PA et... fin du scé-
dégagé et que redescendre avait d'échapper à son horrible
nario. Si les joueurs disent destin. Comment les personna-
alors :« Pas terrible, cette his-
ges réagiront-ils ., lui pardon-
Caractéristiques des zombis toire », leur répondre «Peut-
neront-ils ., Si oui, bien qu'elle
15 points de rOve. être, mais juste. La grandeur de soit assez peu douée, Rosanna
PUISSANCE 15 ENDURANCE 30 vos aventures ne peut être que peut devenir leur amie et conti-
DEFENSE 07 Protection 0 proportionnelle à votre propre
nuer le voyage avec eux.
PERCEPTION 01 VITESSE 1/-/- petitesse.
En revanche, s'ils disent que Second passage
Griffe. 15 niv + 2 init 9 + dom + 3 l'on peut passer et escortent
Esquive 07 niv -2 Worlang, ils tomberont sur les du pont
dangers décrits. Les voyageurs Tout ce qui n'a pas déjà été
peuvent également revenir éliminé (Quauquemaire, zom-
après avoir vaincu le Ouauque- bis) ou contrôlé (zombis) se
maire, pensant Que c'était le trouvera près du pont pour en
seul danger. S'ils escortent empêcher le passage lors du
BIENVENUE CHEZ maintenant Worlang, 20 zombis
les attendront au pont. Enfin, ils
peuvent revenir après avoir ex-
retour des voyageurs en com-
pagnie de Worlang. (Si le mas-
que a déjà été maîtrisé, les
Cmr
ploré les ruines, avec ou sans le zombis peuvent aussi s'y trou-
masque. De fait, de la maitrise ver de par la volonté du porteur
ou non du masque dépend es- de l'objet). Dans tous les cas,
sentiellement la suite de l'his· les zombis seront au nombre de
taire, et c'est imprévisible. Si le 20, moins ceux qui auraient déjà
personnage qui maîtrise le pu être détruits. Il peut y avoir
masque (et donc une petite bataille ou fuite. les ogres,
Ligne compt~te armée) décide de l'utiliser à des Quant à eux, seraient plutôt
Jeux de ROte fins personnelles et d'une façon prêts à frapper; mais ils n'egi·
Aventures «mauvaise., pour attaquer le ront que sur ordre de Worlang.
village par exemple, la tournure Se souvenir que l'on peut tou-
Jeux de jours fuir devant les zombis
du scénario change du tout au
Simulation tout, et c'est lui qui devient l'en- avec de bonnes chances de ne
Figurines nemi à abattre. Gardiens des pas êlre rattrapé. Eventuelle-
Livres Jeux rêves, soyez prêts â cette éven- ment, dans la confusion ainsi
66 Revues tualité.
Dans tous les cas, si le Pont aux
créée, les voyageurs peuvent
saisir l'occasion de filer avec
Dés Dragons est déclaré «passa- Rosanna (Quitte à trouver un
Accessoires ble., Worlang et sa suite y parti- autre moyen pour traverser la
ront dès le lendemain matin. Sarguel et laisser Worlang se
S'ils le désirent, les voyageurs débrouiller seul avec ses ogres.
seront engagés à nouveau pour A eux de voir et au Gardien des
servir d'escorte jusqu'à Sague- rêves de régler la situation.
dix. Ils seront nourris pendant le Enfin, si le pont est finalement
voyage et toucheront chacun passé et si les voyageurs préfe-
2 PO arrivés à Saguedix, et seu- rent faire confiance à Wodang
lement à ce moment. «Je ne plutôt Qu'à Rosanna, ils seront
Arrivages fréquents voyage pas avec uns telle effectivement payés le prix
Nombreuses traductions somme sur moi 1 11 expliquera convenu dès leur arrivée à Sa-
Vente par correspondance Worlang. Il n'y a pas â mar- guedix. Ce qu'il adviendra en-
chander. les voyageurs accep- suite de ces personnages non-
Carte de fidélité tent ou refusent. joueurs est une autre histoire,
laissée à la libre inspiration du
92. rue de Monceau Rosanna Gardien des Rêves s'il désire
donner une suite de son choix à
PARIS Sème Au premier campement, la
jeune fille réussira à tromper la cene aventure.
Tél: 522.50.29 surveillance de son père el des DtHJiJ GtNfaud
IL
Une
histoire
ETAIT
UNE fOIS ...
Toute l'action de cette aventure
se déroule dans un petit duché
gouverné par un vieux cheva·
lier : Sire Hugues de Payns. Ce
dernier ne possède pour seul et
de OUSI
unique descendant, qu'une
jeune écervelée de dix-neuf
ans, répondant au doux nom de
Cassandre et qui occupe tout
son temps è courir les bois et à
faire des gaudrioles.
Dans ce duché, existe une école
de magie accueillant une di·
zaine d'étudiants, école fondée
par le Grand Mage Khert·Ne·
ther et son disciple. le sorcier
Nam Toth.
Tout aurait été pour le mieux
dans le meilleur des mondes. si,
un jour, Nem·Toth n'avait pas
été chargé par son maître de se
rendre à la capitale pour y faire
quelques courses. Emerveille
par la beauté somptueuse de la
~r8nde ville, il conçut le projet
(saugrenu) d'épouser la prin·
cesse du duché pour accéder au
pouvoir. Aussitôt dit, aussitôt
fait, il se jeta aux pieds de la
jeune beauté, clamant sa fou·
gue et son amour, mais, pas de
chance, la princesse ne voulut
rÎen savoir...
Fou de rage, Nem Toth ne
s'avoua pas vaincu pour autant
et décida de prendre la place de
son c vénéré » maître. Ce qui
ne changea d'ailleurs rien à son
problème. En désespoir de
cause, il engagea une tribu de
naÎns dégénérés afin qu'ils en·
lèvent la récalcitrante.
Tout se passa alors selon ses
plans, jusqu'au moment où, en
pleine nuit, la princesse parvint
è s'échapper. Elle trouva refuge
auprès d'une bande de brigands
et tomba instantanément
amoureuse de son chef 1
Apprenant la disparition de sa
fille, le roi fit appel à la Guilde
des Assassins de sa capitale,
afin qu'elle soit retrouvée et que
toute personne ayant pu lui
porter préjudice soit impitoya-
blement punie...
67
Quant à Nem Toth, malade de
dépit depuis la nuit de l'évasion,
il envoie ses hordes sanguinai-
res déferler sur tous les villages
des alentours, dans l'espoir de
retrouver Cassandre.
C'est clair, non 7
Eh bien, c'est à ce moment
précis de l'histoire que les aven·
turiers font leur apparition 1
NOS
HEROS
SONT LA
Tous les joueurs n'auront pas la
même mission à remplir, cer·
tains devront libérer Kerth·Ne·
ther, les autres devront retrou·
ver un bijou ...
Au départ tous sont à Khem, la cessé, et pour quelle raison leur donner ...ingt ans de plus. Il est bracelet en or, serti de pierres
ville des marchands. Les professeur a disparu. Même si absolument méchant, ambi· precieuses, qu'elle porte tou-
joueurs ne se connaissent pas les autres élèves sont partis tieux, sournois, hargneux, ca- jours à la che...iIIe et considère
forcément, ils vont être embau- étudier ailleurs, eux ...eulent ré- ractériel, et imbu de sa pero comme son fétiche (c'est le
chés par un marchand et par soudre cette énigme. sonne, il est mégalomane au bracelet que recherche Ezzro).
deuil: magiciens. Aussi depuis plusieurs jours possible et fou de voir qu'une la princesse est très capri-
trainent-ils dans les tarvernes simple princesse peut lui résis- cieuse, juste pour le plaisir de
de Khem, dans l'espoir de trou- ter. Cela ne l'empêche pas pou...oir ennuyer les gens ; elle
Le m.rch.nd : Euro dit ver deux ou trois ...olontaires. le d'être laid comme un pou et qui est de plus née pour jouer la
« Gr•• Double» problème est qu'ils n'ont pas un plus est couard .. comédie et adore faire marcher
Euro est un riche marchand de sou, mis â part ce Que peut leur Il n'est pas réellement tombé le monde, surtout les garçons.
Khem qui porte bien ses 30 ans rapporter leurs tours de magie, amoureux de la princesse, mais Elle n'a jamais fait attention à
et surtout une obésité certaine. et ne peu...ent que promettre il sait pertinement que c'est sa Nem Toth, elle l'a tout au plus
Cela ne l'empeche pas d'être Que leur maître, une fois délivré, meilleure chance d'arriver au remarqué pour sa laideur. la
bougrement malin, surtout en sera reconnaissant (il sait trés pou...oir. Khert-Nether ne l'au- nuit où elle fut enlevée, elle ne
affaires. Son point faible c'est bien, parait-il, enchanter les rait jamais laissé agir de la comprit pas très bien ce qui lui
incontestablement les bijoux. Il objets ... ) sorte, et c'est ainsi que lui est arrivait, mais elle saisit l'occa-
en possède une magnifique col· Ils ne sa...ent pas grand chose venue l'idée de s'en débarras- sion qu'elle a...ait de s'enfuir, et
lection dont le clou est une sur ce Qui est arrive, bien Qu'ils ser. Un soir il mit du somnifère des mains de ses ra...isseurs et
parure presque complète qui a soupçonnent Nem Toth, et dans le repas de son maître et de la cour qu'elle déteste. Elle a
autrefois appartenu à un très ignorent totalement l'histoire une fois endormi, le dépouilla, le trouvé refuge parmi une bande
illustre roi. C'est pourquoi il re· de la princesse. Ils pensent que ligota, et le sequestra dans un de brigands dont elle est tom-
cherche quelques mercenaires Khert-Nether est emprisonné à placard. bée amoureuse du chef.
(deux ou trois) afin de raider à l'école de magie. Ils pourront Seulement cela ne lui suffisait
compléter ce magnifique trésor. indiquer la route à sui...re et pas. Il passa alors un pacte avec Sire Hugues de P.yns
La pièce manquante est un bra- décrire l'aspect de l'école. Ils une tribu de nains dégénérés et dit «le Titu Boiteux»
celet d'or incrustè de pierres sont tous les' deux magiciens décida de faire enle...er la prin- C'est un homme d'une cinquan-
précieuses, dont la valeur est ni.... 1. cesse,le tout dans le plus grand taina d'années, de constitution
immense tant par le prix que par NB: Il faut que le MD s'arrange secret. Quand cette derniere solide, qui s'est autrefois illustré
la raretè. Ce bijou émet une pour que les deux groupes se réussit à s'enfuir, il décida de la sur les champs de bataille, ce
aura magique (car selon une rencontrent et fassent connais- retrou...er coûte que coûte, et il qui lui a ...alu d'être roi et de
... ieille légende, il aurait été sance. en...oie depuis lors ses hordes gagner une blessure il la jambe.
forgé par un dieu), aisément les joueurs n'ont pas plus d'in· déferler toutes les nuits sur les Il sait toujours ce qu'il ...eut et
détectable grâce à une espèce formations, et ne connaissent villages du duché. n'aime pas trop que l'on discute
de boussole que détient le mar· rien de l'existence de la prin· ses décisions. Il en ...eut beau-
chand, et Qui s'oriente toujours cesse. coup à Cassandre d'être une
C••••nde
dans la direction du bracelet. 1. princesse fille, et surtout de mener la vie
Ezzro remettra cet objet aux qu'elle mène. Il n'a cepandant
joueurs ainsi qu'une prime de dite" le petite pe.te )) pas supporté sa disparition et
cinq cents pièces d'or et la LES C'est une jeune femme de 21 fait appel à la Guilde des Assas-
promesse d'en a...oir mille de PERSONNAGES, ans pleine de charme et héri- sins de la capitale.
plus au retour. tière du trône, fonction Qui ne Le roi est un guerrier ni...eau 10.
LES FAITS, l'intèresse d'ailleurs pas le
LES LIEUX moins du monde. Elle aime la Guilde des Assassins
Les deux magiciens mieux aller courir les bois a...ec Largement financée par le roi
Ce sont deux jeunes élè...es de Nem Toth le m.gicien des coupeurs de bourses, et pour qu'on lui retrouve sa fille,
Khert-Nether, qui ne compre- C'est un homme d'une trentaine c'est ainsi qu'elle a reçu un jour la guilde a mis de gros moyens
nent pas pourquoi les cours ont d'années, mais â qui on pourrait comme cadeau, un magnifique en œu...re. Des petits groupes
Ne confondez pas
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Si vous habitez vers Metz, allez plutôt à
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68 Si vous habitez vers Nancy, allez plutôt à
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35, rue de la Commanderie, 54000 Nancy.
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Quoique finalement, rien ne vous empêche d'aller
de l'un à l'autre EXCALIBUR selon votre humeur
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Jeux de rôle - wargames
Démonstrations les samedis
Vente par correspondance
CARTE DE LA REGION NEMTOTH
M.gicle" humain niv.au 9. HP :
23. AC : 1 (4). AL.' CE.
FOR: 7. SAG: 8. INT : 18,
CON: 10, OEX : 17, CHA ,9.
Equipement: il porte toujours
sur lui une robe d'AC 4, une
ceinture' laqueUe sont su.pen·
due. une besace 'V8C Ion Irvr.
de SOrti, une dague + 2. trois
petites bourse. conten.nt de.
composants, et une quatr"me
contenant vingt pièces d'Of. Il •
toujours' portée d. 1. main son
balai volant. qui est Ion plus
fid'Ie compagnon an CIS de
fuite pr6cipitée.
Il • 24 sorts de. "tv.aux 1 • 5
danl son livre. lei sorti qu'il •
en t61a sont lai,..s au choix du
MD.
CASSANDRE
Ranger humaine niveau 4. HP :
38. AC : 10, AL : CG.
FOR :14, SAG :14. INT: 15,
CON: 14, OEX : 13. CHA: 17.
Equipement : au moment où
elle ••t_",.we. elle porte juste
une simple tunique, Ion br.ce·
let • 1. cheville et un anneau
d'invisibilit6 • 1. main gauche
(ce qui lui. permis de ,'enfuir).
Plus tard elle aur. une
longue et un arc long.
'p'e
L'ECOLE DE M lE
tour 1 tour 2
~ r,-- _ .,
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250 ln
=-;:
- -"'
300m ,-
"_.-
-
ravin /
Vue en coup. ,.
_1'· fTM;E.-
LES ASSASSINS
Chaque groupe se compose de
deux assassins niveau 5 qui ont
chacun 20 HP et un assassin envoie une bande de voleurs tres, dont les volets ne sont pas qui occuperont les autres meur-
niveau 6 qui a 25. leurs caraeté· suivre les aventuriers â un jour fermés. Un escalier en colima· trières.
nstiques sont les mimes : de décalage. Son but est d'at- çon va vers le laboratoire. prison, quarante dé-
FOR: 14. SAG : 10. INT : 15. tendre qu'ils se soient emparés ~ IV laboratoire de ma- chets humains y sont enfermés,
CON: 10. OEX : 18. CHA: 11. de l'objet pour leur voler, ou de gie. Cette pièce est complète· trente femmes et dix hommes ;
AC:4 (8). AL : LE. s'en emparer eux-même si les ment close, hormis une ouver- des squelettes et des rats jon-
D6Scription : tous les assassins aventuriers n'en sont pas capa- ture vers l'extérieur qui est fer· chent le sol.
de la guilde sont habillés de la bles_ Ils sont sept à suivre le mée par un panneau de bois écurie, à l'intérieur
même façon : vêtements som- groupe. amovible et un escalier en coli- quarante chiens de guerre (voir
bres sur une armure de cuir. une maçon qui mène vers la cham· MM page 29.
NB : si les assassins et les bre de Nem Toth. La bibliothè· chambres des
corde enroulée autour de la voleurs venaient à se rencon-
taille. Ils ne portent apparement que contient des traités de HO 6, il Y a dans chacune de ces
trer, ils ont toutes les chances magie et les livres de sorts de chambres un ratelier de cent
pas d'armes, mais dissimulent de trouver un terrain d'entente,
cinq dagues sous leurs vête· Khert-Nether (les sorts sont à carreaux et une jarre de poison.
et de se prêter mutuellement déterminer par le MO), il y en a chambre des six Oer-
ments. Ainsi qu'une petite main forte.
bourse contenant des instru- deux. Un placard contient des ras HO 4.
ments de voleur. Ils portent tous instruments et des composants chambre avec trois
L'école de megie Derros HO 3 et le chef Oerro
un anneau d'or au petit doigt de divers. Sur une table se trouve
L'école de magie a été créée il y du matériel d'alchimie. HD 1.
la main gauche (signe de la a dix·huit ans par Khert·Nether
guilde). Ni la chambre de Nem chambre avec quinze
et son maître, maintenant dé- Toth. la pièce est vide mis à HO 3, moins ceux qui sont en
funt. Son accès n'est pas des part les meubles : un lit, une bas.
LES VOLEURS plus simples, il faut suivre un armoire vide, et une petite bi· chambre du savant, il
• L. chef est un humain go sentier qui serpente dans la bliothéque qui contient des trai· ya 30 % de chances qu'il soit là
montagne pendant sept ou huit
niveau. Il porte une armure clou- tés d'astronomie sans valeur. en cas d'attaque de nuit; sinon
tée de cuir noir recouverte heures (un cheval ne passe Les volets sont ouverts, les fe- il sera dans le laboratoire de
d'une cape de velours vert pAie pas). l'architecture est très cu· nêtres fermées. magie. Un placard contient ses
rieuse, elle est formée de deux N
Qui est en réalité un manteau la chambre de vêtements de cérémonie, ainsi
d'etfe, il possède également des tours de deux cent cinquante Khert·Nether. C'est là que vit que ses objets magiques (qu'il
bottes d'elfe. Il a une épée lon- mètres qui se font face, sépa- maintenant Nem Toth, c'est aura sur lui en cas d'alerte, voir
gue accrochée à sa ceinture, et rées par un ravin. le seul moyen pour lui très symbolique. Il s'en- MM2 page 42). La porte de sa
de passer d'une tour à l'autre chambre est verrouillée, il porte
une giberne contenant son ma· fuira par la fenêtre grâce à son
tériel. Il dissimule deux dagues est d'emprunter le pont de balai volant, dès qu'il sentira la clef sur lui.
dans le dos. et une troisième pierre qui les relie. que sa vie est en danger, il aura laboratoire de ma-
dans sa botte gauche. Depuis la disparition de Khert- pris soin d'ouvrir une fenêtre si gie. La porte double est fermée
Nether, les cours ont cessé et la l'alerte a été donnée. la piéce à clef de l'intérieur par le savant
FOR: 17. SAG : 9. INT : 14.
DEX : 18. CON: 13. CHA: 12. tour est désormais habitée par contient une petite bibliothèque qui a toujours le trousseau dans
AL : NE. AC : 4 (8). HP : 45. Nem Toth, protégé par quel- avec quelques traités de magie sa poche. C'est là que dorment
• L•••Ix autr•• voleurs sont ques nains dégénérés : les Oer- les deux étudiants (ils dorment
et d'histoire antique, un lit, un
quatre femmes et deux hom- ras (voir MM2 page 42). Khert- placard avec quelques vête- le jour, en même temps que leur
mes du 40 niveau, Bien Que leur Nether n'est plus dans la tour. ments sans grande valeur. Au professeur). Il y a aussi des
habillement soit des plus variés, - Accès' la tour 1 : il faut centre un pupitre et deux brase- gardiens, ce sont les trois gar-
on peut considérer Qu'ils por- emprunter un petit escalier de ros sur un riche tapis. gouilles (voir MM page 42. HP :
pierre, qui permet d'arriver au 24/25/16). Une petite bibliothè-
tent tous une armure de cuir et
des vêtements sombres. Ils bâtiment par le sous-sol. que contient des traités de
possèdent comme armes une TOUR 1 les Derros ont passé un accord magie écrits pour la plupart en
• u 1 chambre des élè· avec Nem Toth, qui s'engage, Derro et des livres de sorts ré-
épée longue et deux dagues.
FDR : 12. SAG : 9. INT: 12. ves. C'est une vaste pièce qui en échange de leurs services ci digés dans la même langue.
DEX : 18. CON: 13. CHA: 15. peut accueillir jusqu'à douze leur fournir régulièrement des Quand le savant est dans la
AL : NE. AC : 4 (8). HP : 20. pensionnaires. Il y a donc doute esclaves. leur repère se trouve salle, un candélabre est allumé,
lits et deux grands placards qui dans une vallée ci environ cinq ainsi qu'un petit feu à même le
renferment des draps et autre kilomètres de l'écote de magie. sol.
LES BRIGANDS linge de maison sans grande Il est taillé ci même la roche et le prison. la grille est
Il Y a vingt brigands Qui sont valeur. les trois fenêtres et les plafond, aussi irrégulier que les verrouillée, c'est le savant qui a
troisième niveau de guerrier, ils volets sont clos. Quatre Oerros murs, ne dépasse jamais deux la clef. Khert·Nether y est ligoté,
sont d'alignement neutre. leur montent la garde dans la salle et metres. Il n'y a pas d'éclairage, nu sous une tunique. Il est com-
êquipement est laissé au choix sont parfaitement attentifs à ce sauf quand cela est précisé. piétement épuisé et n'a pas été
du MD. qui peut se passer dans l'esca- Toutes les portes sont en bois et nourri depuis une semaine ; il
O.i1 de faucon est guerrier lier. Ils sont armés d'arbalètes possédent une serrure, elles ne faut l'aider pour marcher, et ne
voleur niveau 7/6. et d'épées courtes, leurs car- sont pas fermées ci clef, sauf si peut pas lancer de sorts. Il est
FOR: 17. SAG : 10. INT: 14. reaux sont enduits de poison. cela est précisé. quatorzième niveau de magi-
CDN : 12. OEX : 17. CHA: 15. (HO : 3 Ihp : 15.12.11 1 AC :6). Dans le repère habitent au ta· cien.
HP : 40. AC : 3 (7). AL : N. Il l'un deux posséde un cor de tal : vingt Oerros (HO 3), six NB : le MO équipera sa tribu
possède une épée longue + 2 chasse pour alerter les autres. (HD 4). deux (HO 6). un (HO 1), de Oerros suivant la puissance
« flame tangue l, ainsi Qu'un Ni....au 2 : cuisine. Là aussi il y un savant, deux etudiants, trois des aventuriers. Tout est expli-
anneau de protection a des oerros (deux), qui s'em- gargouilles, et une quarantaine qué dans le MM2.
+ 4/+ 2, et un « eye of the busqueront en haut de l'escalier d'esclaves humains et dix·huit
eagle lt. avec leurs arbalètes, dès qu'ils chiens de guerre.
auront entendu l'alerte. (HO 3 1 Toutes tes nuits les oerros or-
d'assassins sont postés dans hp : 16,17 lAC: 6). Au centre ganisent des raids sur les villa· Ils vivent dans un petit refuge,
chaque village pour espionner de la pièce, il y a une table et ges afin de retrouver la prin-
70 et pour retrouver la trace de
Cassandre. La mission qui leur
quatre chaises, une grosse ar-
moire contient des ustensiles
cesse, et en profitent pour ra-
mener des esclaves. Pour cela
au cœur des montagnes. Ils font
surtout de la contrebande avec
te duché voisin. La princesse
est assignée est de ramener la de cuisine, sans valeur, là aussi ils forment deux groupes com- s'est réfugiée parmi eux, et est
princesse, même au péril de les volets sont fermés. posés chacuns de neuf Oerros tombée amoureuse d'œil de
leur propre vie. '\11 • u 3 salle ci manger. Ici (sept à HO 3, deux ci HO 4) qui faucon leur chef et réciproque-
Dans chaque village se trouve aussi les volets sont fermés, il chevauchent les chiens de ment.
trois assassins, qui savent tout n'y a personne à l'intérieur. guerre. Si les aventuriers atta- Maintenant, Cassandre est par-
de la fille du roi, en autre Qu'elle Deux placards contiennent de la quent la nuit, il restera au repère faitement intégrée à ce petit
ne se sépare jamais d'un brace- vaisselle et du linge de table, deux HO 6, deux HD 4, un HO 7, groupe de hors-Ia·loi pas vrai-
let qu'elle porte â la cheville sans valeur. Une porte fermée à le savant, les deux étudiants .. ment belliqueux, et compte bien
droite. Inutile de dire Qu'ils clef donne sur le pont (c'est quatre HO 3, et les trois gar· rester là. Elle ne refusera pas de
n'hésiteront pas à pister les Nem Toth qui a la clef). le pont gouiUes. donner son bracelet, mais fera
aventuriers afin de s'emparer est large de trois métres. fausse entrée, tes marcher les aventuriers un bon
de l'objet Qui peut les conduire TOUR 2 murs sont très irréguliers, il est moment, jusqu'à leur faire per-
chez la princesse : la boussole. ive u 1 salle des cours. très difficile de voir qu'il y a des dre patience (eile prétextera
C'est là que Khert-Nether dis- meurtrières. qu'elle l'a perdu dans le ravin ci
pensait son savoir, il se tenait n. y
salle de garde, il a côté ... ). Si les aventuriers veu-
debout derrière son pupitre, toujours deux Oerros avec leurs lent prendre le bracelet par la
Il n'y a malheureusement pas face aux trois tables entourées arbalètes (et du poison sur leurs force, ils auront à affronter
Qu'Ezzro qui soit intéressé par le de chaises ou s'installaient les carreaux) qui montent la garde. toute la bande.
bracelet, c'est aussi le cas de la étudiants. la pièce est très aé- S'ils entendent du bruit, ils iront
guilde des voleurs de Khem qui rée, de part le nombre de fenê- chercher quatre autres Oerros JBrôme Bohbot