Yedriel

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NOM : Yedriel ETHIQUE : Ferveur METIER : Chaman AGE : 30 CONCEPT : Aventurier

ETHNIE : Darshan-Ardani RELIGION : Totem Cerf SEXE : F NE A : la Forêt de Glace

Caractéristiques Score Temp Max DESCRIPTION :


PUISSANCE (PUI) 10
RESISTANCE (RES) 16
CORPULENCE (COR) 6
INTELLIGENCE (INT) 15 PASSE : Enfant Inventive, 2 ans de Labeur, 2
AISANCE (AIS) 18 ans d’Ordre, 3 ans de Sauvage, 1 an de Voyage,
PRESENCE (PRE) 14 1 an d’Eclaireur.

ŒIL (INT) -2 TETE (INT) 0 FORCE : 2


Chasse (3) 10 Alchimie(0) ENCAISSEMENT : 3
Ecoute (5) 10 Bestiaire(1) pred 10 VITALITE : 15
Evaluation (3) 10 Commandement(1) 5 ROBUSTESSE :Tête & Jambes : 6
Goût (3) 5 Coutumes(3) 5 Bras : 4 Torse : 8
Intuition (1) 10 Dressage(1) FATIGUE : 10
Jeux d’Observation (3) 5 Ecrit (1) RECUPERATION : D4
Odorat(3) 6 MANA : 29
Orientation(3) 10 Ferme(3) VOLONTE : 20
Tir(3) pred 19 Herboristerie(1) pred 10 INITIATIVE : 32
Toucher(3) Jeux de Réflexion(3) AURA : 7: DESTINEE : 1
Vue(5) 15 Légendes(1) 5 SAGESSE : 8
Médecine(0) 5 R5 = Parfait
Navigation(0) R4 = Excellent
Occultisme(0) 5 R3 = Bon
Tactique (3) 7 R2 = Moyen
Terres(1) 7 R1= Médiocre
Théologie(1) 5 E0 = Mauvais
E-1 = Lamentable

CŒUR (PRE) 0 BRAS (PUI) +1 Score R2 R3 R4 R5


Autorité(1) 5 Armure(5) 1 0 0 0 0
Brutalité(3) Articulée(1) 2 1 0 0 0
Chant(3) 5 Bagarre (5) 3 2 1 0 0
Charme(5) Bouclier (3) 4 3 2 1 0
Comédie(3) 10 Cavalier(1) 5 3 3 1 0
Commerce(3) Encaisser(5) 7 6 4 3 2 1
Concentration(3) 5 Epées(3) 7 5 4 2 1
Danse(3)* Haches(3) 8 6 4 2 1
Jeux de Hasard (5) Hast(3) 9 6 5 2 1
Langage(1) Darshan 20 Masses&Marteaux(3) 10 7 5 2 1
Impérial 10 11 8 6 3 1
12 9 6 3 1
Signes(1) 13 9 7 3 1
Sorcellerie(0) 14 10 7 3 1
Prière (0) 15 15 11 8 3 1
16 12 8 4 1
MAIN (AIS) 0 JAMBE (AIS) -1 17 12 9 4 1
Art(1) Acrobatie(3)* 10 18 13 9 4 1
Camouflage(3)* pred 12 19 14 10 4 1
Artisanat(1) Cuir 8 Conduite(3) 20 15 10 4 1
Course(5)* 21 15 11 5 2
Chirurgie(0) 11 Discrétion(3)* pred 12 22 16 11 5 2
Crochetage(1) Equitation(5) pred 20 23 17 12 5 2
Escrime(3) Escalade(3)* 24 18 12 5 2
Jeux d’Adresse(5) Esquive(1)* 10 25 18 13 5 2
Lancer(3) 5 Jeux d’Equipe(3) 26 19 13 6 2
Matelotage(3) 5 Lutte(5) 15 27 20 14 6 2
Mécanique(1) Natation(3)* 28 21 14 6 2
Musique(1) Saut(5)* 29 21 15 6 2
30 22 15 6 3
* Compétence d’Agilité
Coût des pts de compétence : 0 à 1 : 3xp le pt, 1 à 5 : 1xp par pt, 6 à 10 : 2xp par pt, 11 à 15 : 3xp par pt, 16 à
20 : 4xp par pt. Modifiez le coût en pt par le Talent (minimum 1)
PUI : 10 VITALITE : 15 PR : 4 Force : 2 COMBAT Talent Score
RES : 16 FATIGUE : 10 Rob :6 Encaissement : 3 Intuition -2 10
COR : 6 VOLONTE : 20 BL : Récupération : D4 Tir -2 19
INT : 15 MANA : 29 Initiative : 32 Commandement 0 5
AIS : 18 Tactique 0 7
PRE : 14 PR :4 PR :4 PR :4 Autorité 0 5
BLESSURES : Rob :4 Rob :8 Rob :4 Comédie 0 10
BL : BL BL : Prière 0 15
Encaissement +1 7
Lancer 0 5
FATIGUE : Acrobatie -1 10
Esquive -1 10
PR :4 PR :4 Lutte -1 15
Rob :6 Rob :6
0 NF : Fatigué : -1 NR BL : BL :
-2 NF : Epuisé : PV pour
Agir
-5 NF : Survie : Agonie

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C- c D2 - -
Pied Bag M- c D4 - -
Tête Bag C- c D3 - -
Saisie Lut C- sp Prise - -

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Arc Darshan Tir D8 E R 70 240 1 1

ARMURE de CUIR RENFORCE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE 0 4 NM C Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 1 4 NM C Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 0,5 4 NM C ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 0,5 4 NM C TOTAL :
JAMBE GAUCHE 1 4 NM C EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 1 4 NM C NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

MATERIEL : 17 Couronnes AURA : Score R2 R3 R4 R5


1 0 0 0 0
2 1 0 0 0
3 1 1 0 0
4 2 2 1 0
5 3 3 1 0
6 4 3 2 1
7 5 4 2 1
8 6 4 2 1
PRISES CONNUES : Mordre, Dégagement, Immobilisation, Etranglement, 9 6 5 2 1
Mise au Sol, Projection, Désarmer, Coup, Repousser/Tirer, Balayage, Chute, Casse, 10 7 5 2 1
Retournement, Luxation, Ecrasement, Arracher, Ecartèlement, Plaquage, Clé, Lancer, Brise-Rein. 11 8 6 3 1
12 9 6 3 1
HISTORIQUE : Don de la Nature, Allergie à la Sorcellerie, Prédilection 13 9 7 3 1
Bestiaire, Herboristerie, Discrétion, Camouflage, Tir, Equitation, Œil & Jambe 14 10 7 3 1
-1, Boiteux : pas de Sprint, -1 NR Course, /2 Déplacement, Charge est une 15 11 8 3 1
Action Tardive, Peur des Loups : pas de PV en présence de loup ou assimilé. 16 12 8 4 1
Paria : rejeté par les siens, Ennemi : Malkan, un Druide Loup Darshan (-4). 17 12 9 4 1
Chaman, Cerf Blanc, Marque du Sauvage : Ailes de papillon ; peut freiner et 18 13 9 4 1
contrôler sa chute, voir s’élever avec un vent ascendant, Seconde Incarnation, 19 14 10 4 1
Arc Darshan 20 15 10 4 1
21 15 11 5 2
22 16 11 5 2
23 17 12 5 2
24 18 12 5 2
25 18 13 5 2
30 22 15 6 3
FEUILLE DE VOIE

ANCIEN VOIE DESCRIPTION


DON
Rites Totem du Cerf Communion : Le croyant effectue un test de Prière NR1, 2 si ce n’est pas au
(1) bon moment, et récupère 1 PV s’il est réussi.
Rites Totem du Cerf Chants & Danses : Inspiration (Jambe) : SL:5, Tous les participants voient le
(2) talent concerné baisser d’1 point (peut aller en dessous de -2).
Rites Totem du Cerf Chants & Danses : Conviction : SL:9, Les priants gagnent +2 au NR des tests
(3) de PRE contre les effets mentaux.
Rites Totem du Cerf Rituel : Animal Totem : Temps : 2 heures, SL : 20, NR : 2. Investiture. Lie
(4) l’Officiant à un animal totem. Ce dernier est un membre puissant de son espèce
(Caractéristiques X1,2 , +5/1 Combat) L’Officiant peut avoir un animal totem
par tranche de 10 en Rites.
Rites Totem du Cerf Chants & Danses : Appel : SL:1/10m, Appelle les membres du cultes à se
(5) rendre près des priants. Ils n’y sont pas obligés mais sont guidés tant que dure la
prière
Rites Totem du Cerf Sacerdoce : Force de la Nature (Jambe) : Temps : 3 Round, SL : 30, NR : 2.
(6) L’Officiant invoque en lui le pouvoir de son Totem jusqu’au prochain
crépuscule. Il récupère 1 PV/rd et son Talent baisse de 2 (max -4, non
cumulable avec Inspiration). Après cela, il reste Fatigué jusqu’à la fin de la
prochaine aventure (Attrition d’Ouvrage)
Harmonie Harmonie (1) Parole des Bêtes : Peut engager la conversation avec les animaux.
Harmonie Harmonie (2) Parole des Vents : Peut engager la conversation avec les esprits de l’air.
Harmonie Harmonie (3) Parole de la Flèche : Viser et tirer est une Action Rapide.
Harmonie Harmonie (4) Parole des Corps : Diagnostic instantané à la demande (+1NR jet de médecine).
Harmonie Harmonie (5) Parole du Combat : Le jet de Lutte donne directement la prise voulue (pas de jet
de Prise) pour les techniques suivantes : Repousser, Désarmer, Mise au Sol,
Coup, Projection, Balayage, Luxation, Arracher l’Arme, Plaquage, Lancer,
Casse, Brise-Nuque. Il y a contact, mais pas de prise réelle (guide mais
n’attrape pas).

Actes Dédiés : Aider un Cerf, Protéger la tribu, Equitation, Tir


Actes Sacrilèges : Trahir la tribu, Porter atteinte à un Cerf
Interdits MineursRefuser de porter assistance à un Cerf, Menacer un Cerf.
Interdits Majeurs : Manger de la viande de Cerf,Tuer un Cerf
Communion : Au Matin, prier l’esprit du Cerf dans la rosée. (Si en intérieur : +1 NR) Si un
Cerf Blanc est présent, le NR requis baisse d’1.
Effectuer une Prière : Celui dont le Rite est le plus élevé dirige la prière, c’est le Guide. Les
autres participants doivent être de son culte, ou de cultes amis pour pouvoir participer, et ils
doivent connaître la Prière. Participer à une Prière est une Action Rapide et nécessite d’y
investir au moins 1 PV. Ensuite, on additionne le Rite du Guide, aux PV dépensés. Si la
somme égale le Seuil de Libération (SL), la Prière fonctionne. S’il manque des pts, des PV
supplémentaires doivent être dépensés pour combler le manque. Une prière est effective à la
fin du round, et après le 1er rd, chaque participant doit dépenser 1 PV pour maintenir la prière
chaque round.

Effectuer un Rituel : Un rituel nécessite un Officiant qui le connaisse, et des Participants qui
le soutienne. Le temps d’exécution d’un Rituel est sensiblement plus long qu’une prière, et
durant ce temps, ni l’Officiant, ni les Participants ne peuvent faire autre chose. Un Participant
qui agit ne compte plus comme tel, la volonté qu’il a dépensée est perdue. Si c’est l’Officiant,
le Rituel avorte…
Le Seuil de Libération fonctionne comme pour les prières, mais il y a en plus un jet en Prières
de l’Officiant à la fin du Rituel, qui conditionne son succès : si le NR est n’est pas atteint, le
SL est accru de 10 par NR d’Echec, et il est diminué d’autant par NR au dessus du NR requis
en cas de bon succès.
Zone : lorsqu’un Rituel a une zone, elle est égale au Rite de l’Officiant en m et est centrée sur
lui.
Maintien : Un Rituel a Maintien coûte 1 PV par Round aux pratiquants, dès que l’un d’eux
s’arrête, le Rituel s’arrête à la fin du Round. Si l’Officiant fait le Rite seul, c’est lui qui
maintient le Rituel.
Investiture : les Rituels d’Investiture sont permanents.

Sacrifice : pour effectuer certains rituels particulièrement puissants, il peut être possible de
faire un sacrifice. Cela dépend des cultes. Ce sacrifice s’effectue à la fin du rituel, après le jet
de prière.
- Sacrifice Matériel : Léger (1/20e de ses biens) +1 au SL ; Important (la ½ de ses
biens) +6 au SL ; Total (tous ses biens) +9
- Sacrifice Animal : 1 animal +2, un troupeau +5
- Sacrifice du Corps (le sien) : pt de RES +4/

Sacerdoce : les Rituels marqués d’une * font partie des devoirs des prêtres, leur emploi
justifié est récompensé par un Xp supplémentaire en fin d’aventure.

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