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Baccalauréat STI2D

Approche fonctionnelle et structure d’une chaine


d’information

Codage et traitement de l’information


Chaque difficulté rencontrée doit être l'occasion d'un nouveau progrès ( Pierre de Coubertin).

Le numérique au quotidien

Nous utilisons tous les jours d e s appareils


numériques, qui traitent et exploitent des
données numériques : du texte, des images, du
son, des vidéos….
Ces informations numériques ne sont qu’une
succession de nombres obtenus par les systèmes
de numérisation intégrés dans ces appareils. Exemple: Capteur CCD
C’est le décodage de ces informations que d'un appareil photo numérique
nous allons traiter dans cette activité.

Première partie : Codage binaire d'un texte

Avant de commencer l'activité lisez "C'est quoi l'ASCII, l'UNICODE, l'UTF-8"

1.1 - Problématique

En recherchant la fable "Le Corbeau et le


Renard" de Jean de La Fontaine, nous sommes
tombés sur la page WEB ci-contre.

Question 1 . 1 1 : Pourquoi une partie du texte


n’est pas compréhensible.

Car le codage utilisé pour la page web ne


prends pas en compte certains caractères.

Question 1 - 1 2: Préciser quel type de lettre pose


problème. Aidez vous du fichier
original "le corbeau et le renard"
situé dans le "Dossier Ressource".

Ce sont toutes les lettres accentuées ou


avec des cédilles qui posent problème.

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1.2 - Le code ASCII

Le code ASCII (American Standard Code for


Information Interchange), défini aux Etats-Unis en
1963, est basé sur un tableau contenant les
caractères les plus utilisés en langue anglaise.
Chaque caractère est représenté sur 7 bits (ce
qui donne 27=128 combinaisons possibles). Le 8ème
bit peut être utilisé comme bit de parité ou bien
utilisé par les constructeurs pour définir leur
propre jeu de caractères en intégrant des
caractères graphiques ou accentués. On parle alors
de code ASCII étendu (ou ASCII à 8 bits).
(Voir Document "C'est quoi l'ASCII, l'UNICODE, l'UTF-8")

Le caractère A est codé en ASII par le nombre hexadécimal 41, ou 65 en décimal ou


(1000001)2 en binaire.

Les codes compris entre 0 et 31 ne représentent pas des caractères, ils ne sont pas
affichables. Ces codes, souvent nommés caractères de contrôles sont utilisés pour indiquer des
actions comme passer à la ligne (CR, LF), émettre un bip sonore (BEL), etc… (voir fichier Table
des codes ASCII et leur correspondance situé dans le Dossier Ressource).

Questions 1 . 21 Coder, à l'aide de la table ASCII du "Dossier Ressource", la phrase suivante:


"Tenait en son bec un fromage. " (donner le résultat en Hexadécimal).
(54 65 6E 61 69 74 20 65 6E 20 73 6F 6E 20 62 65 63 20 75 6E 20 66 72 6F 6D 61 67 65
2E)16

Question 1 . 22 Retrouver le texte correspondant aux codes hexadécimaux suivants : (45 74 20


70 6F 75 72 20 6D 6F 6E 74 72 65 72 20 73 61 20 62 65 6C 6C 65 20 76
6F 69 78 2C)1 6.

Et pour montrer sa belle voix,

Question 1 . 23 Justifier, pourquoi il n'est pas possible de coder correctement le texte


"Maître Corbeau, sur un arbre perché, " à l'aide du code ASCII simple.

C'est impossible car certains caractères n'existent pas dans la table ASCII.
Ce sont les caractères î et é qui posent problème.

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1.3 - Les codes ISO 8859-1 et ANSI utilisé par Windows

De nouvelles méthodes plus sûres que le contrôle de


parité ayant été inventées, le 8ième bit a pu être
utilisé pour coder plus de caractères notamment les
lettres accentuées, et des caractères typographiques
utiles comme des tirets de diverses tailles et sortes.

Ce code a été normalisé sous le nom ISO 8859–1


appelée aussi Latin-1 ou Europe occidentale. Il s’agit
d’une partie de la norme complète appelée ISO 8859
(qui comprend 16 parties) et qui permet de coder tous
les caractères des langues européennes.
Cette norme est utilisée par de nombreux systèmes d’exploitation, dont Linux et Windows.
Elle a donné lieu à quelques extensions et adaptations, dont Windows-1252 (appelée ANSI) et
ISO 8859-15 (voir document ressource).

Question 1 . 31 Rechercher à partir de ces propriétés la taille en octet du


fichier "Picasso. txt". Justifier la taille de ce fichier à
...... partir du texte visualisé avec le Bloc- notes de Windows.
(Aidez-vous du sous dossier "Picasso" situé dans le "Dossier Ressource")

Le fichier fait 115 octets.


Le fichier comporte 115 caractères au total (espace
compris) cela correspond bien à la taille du fichier.

Question 1 . 32 Lancer le logiciel EditHexa (application) situé dans le sous Dossier EditHexa
du répertoire "Dossier Ressource" et ouvrir le fichier "Picasso. txt".
Donner l'adresse du dernier octet du fichier. Justifier sa valeur.

Valeur (72)16 ce qui correspond à 114 en L'offset correspond au poids fort en hexadécimal de
la position d'un octet par rapport au début du fichier.
valeur décimal, si on ajoute l'octet Le poids faible de l'adresse de 0 à F correspond au N° de
d'adresse 00 cela donne 113 octet ce qui la colonne d'affichage de l'octet considéré.
correspond à la taille du fichier.

Question 1 . 33 Donner le codage binaire du


mot "taire"

t a i r e

74 61 69 72 65

01110100 01100001 01101001 01110010 01100101

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Il est possible de modifier directement les valeurs du fichier sur chaque caractère ASCII
dans la fenêtre de visualisation à droite ou de modifier la valeur hexadécimale de l'octet.

Question 1 . 34 Remplacer, sous EditHexa, les octets précédents par leurs équivalents en
majuscules (Voir fichier "Table des codes ASCII et leurs correspondances" situé dans le
répertoire "Dossier Ressource").
Donner la valeur hexadécimale de ces octets et 54 41 49 52 45
vérifier le fichier en l'ouvrant avec le Bloc- notes.

Question 1 . 35 Ouvrir le fichier "Picasso. doc" avec Word. Visualiser bien le texte de ce
fichier (différents habillages). Rechercher à partir de ses propriétés
la taille en octet du fichier. Indiquer pourquoi la taille de ce fichier
est différente de celle du fichier "Picasso. txt".
Taille : 12288 octets
Le fichier en .doc contient des informations supplémentaires telles que la
mise en page, la couleur du texte, la police de caractère ….

Question 1 . 36 Ouvrir le fichier "Picasso. doc" dans EditHexa, et remplacer la valeur de


l'octet BC ayant pour offset 00000240 par une autre valeur quelconque
(4C, 02, 8A. . . ). Enregistrer les modifications et fermer EditHexa. Ouvrir à
nouveau le fichier "Picasso. doc" avec Word et indiquer ce qui se passe.
Préciser à quelle information doit correspondre la valeur de l’octet
modifiée.

Le fichier ne peut plus être ouvert.


Les deux caractères de l'octet modifiés correspondent au type de fichier.
Si on les modifie le fichier est illisible.

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1.4 - Codage Unicode

La globalisation des échanges culturels et économiques a mis l’accent sur


le fait que les langues européennes coexistent avec de nombreuses autres
langues aux alphabets spécifiques voire sans alphabet.
La généralisation de l’utilisation d’Internet dans le monde a ainsi
nécessité une prise en compte d’un nombre beaucoup plus important de
caractères (à titre d’exemple, le mandarin possède plus de 5000 caractères !).

La norme Unicode permet le codage de texte écrit en donnant à tout caractère de n’importe
quel système d’écriture un charset, constitué d'un nom d'un identifiant numérique, et ce de
manière unifiée, quelle que soit la plate-forme informatique ou le logiciel.

Le répertoire Unicode peut contenir plus d'un million de caractères, ce qui est bien trop
grand pour tenir dans un seul octet. La norme Unicode définit donc des méthodes standardisées
pour coder et stocker cet index sous forme de séquence d'octets : UTF-8, UTF-16, UTF-32 et
leurs différentes variantes. L’UTF-8 est l’encodage (Encoding) le plus répandu. Les navigateurs
Internet utilisent le codage UTF-8 par défaut.
Un caractère déjà codé en ASCII de base est codé de manière identique en UTF-8.

Voir : http://www.unicode.org/fr/charts/charindex.html

Lancer, le navigateur WEB Firefox .


Aller sur la page d'accueil du site internet du lycée Carnot.
http://www.lyceecarnot.fr
Cliquer droit sur la page et sélectionner "Code source de la page".
Rechercher, dans l'entête (balise <head>) du code html, le t yp e UTF - 8
d e co dage ch oisi pour configurer le site WEB du lycée. Celui -ci
s e tro uve s ur l' ex tr émi té d' une d es li gn es d'écriture.

http://www.lyceecarnot.fr
Lancer, le navigateur Internet Explorer .
Aller sur la page d'accueil du site internet du lycée Carnot.
Cliquer droit sur la page et sélectionner "Codage" et sélectionner "Europe centrale" (ISO 8859-1)
Indiquer ce qu'il se passe. Justifier.

Certains caractères ne sont plus lisibles.


Le codage des lettres accentuées sur le site du lycée est en (UTF-8). Certains caractères
ne sont pas compatibles avec le codage sous windows (ISO 8859-1).

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Deuxième partie : Les images numériques

2.1- La définition et la résolution d'une image

La définition d'une image c'est le nombre


total de pixels (points) qui constitue cette
image.
La résolution d'une image est définie par la
densité de points par unité de surface. La
résolution permet de définir la finesse
de l'image. Plus la résolution est grande, plus la
finesse de l'image est grande.
La résolution s’exprime en ppp (pixels par
pouce). L’ensemble des deux définit la taille de
l’image.

Exemple: L’image ci-contre possède une définition de 1900 x 1174 et une résolution de 72 ppp.
La taille de l’image est :

1900 1174
Largeur = x 2.54 = 67 cm Hauteur = x 2.54 = 41.4 cm
72 72

40 x 25 = 1000 pixels 80 x 50 = 4000 pixels

160 x 100 = 16000 pixels 400 x 250 = 100000 pixels

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Question 2. 1 1 Déterminer le nombre de pixel d'une image 800 par 600. 480 000 pixels

Déterminer la largeur et la hauteur de cette image sachant qu'elle présente


une résolution de 72 ppp.

800 6 00
Largeur = x 2.54 = 28.22 cm Hauteur = x 2.54 = 21.16 cm
72 72

2.2 - Le codage des couleurs

Il existe plusieurs modes de codage informatique des couleurs, le plus utilisé pour le
maniement des images est l'espace colorimétrique Rouge, Vert, Bleu (RVB ou RVG : Red Green
Blue) par synthèse additive.

Une image RVB est composée de la somme des trois rayonnements


lumineux Rouge, Vert, Bleu dont les faisceaux sont superposés. A l'intensité
maximale ils produisent une lumière blanche. La gamme des couleurs
reproductibles par ce mode, quoique conditionnée par la qualité du matériel
employé, est très étendue, et reproduit bien les couleurs saturées. En
contrepartie, elle convient mal à la restitution des nuances délicates des
lumières intenses et des tons pastels.
Dans l'image de l'autruche ci-contre, le 21ème
pixel de la ligne du bas à une couleur dont les
composantes RVB ont respectivement pour niveau
de luminosité:

Soit une couleur dont la valeur numérique est


16#CEBCAB ou 2#110011101011110010101011 ou
206188171 respectivement en Hexadécimal, en
binaire et en décimal.

Rappel: Dans un nombre hexadécimal, chaque


chiffre à un poids qui est une puissance de 16. Dans
nombre CE le poids de C = 16¹ , le poids de E = 16° .

CE(16) = (12 x 16) + (14 x 1) = 206(10)

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Le codage de la couleur est réalisé sur 3 octets dont


les valeurs codent la couleur dans l'espace RVB. Chaque
octet représente la valeur d'une composante couleur par un
entier.

Pour répondre aux questions suivantes, aidez-vous de


l’outil "modifier les couleurs" du logiciel PAINT.

Question 2. 21 Combien de niveaux existent- ils pour


chaque couleur de base.
256 niveaux (de 0 à 255)

Question 2. 22 Combien de bits sont nécessaires pour


coder la couleur d’un pixel.
3 octets de 8 bits soit 24 bits

Quel sera alors le nombre de couleurs


différentes.

256x256x256 = 16 777 216 couleurs

Dans une image en niveau de gris, le niveau de l'intensité est


codé sur un seul octet (256 valeurs). Par convention, la valeur 0 représente le noir (intensité
lumineuse nulle) et la valeur 255 le blanc (intensité lumineuse maximale) :

Les différents systèmes de colorimétrie :

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Question 2. 23 Indiquer quelle couleur est obtenue pour une


intensité maximale des 3 couleurs RVB.

Blanc
Question 2. 24 Indiquer quelle couleur est obtenue pour une
intensité minimale des 3 couleurs RVB.

Noir

2.3 - Les différents formats d'images

Question 2. 31 Ouvrir l'image "papillon.bmp" avec le logiciel Paint.


Enregistrer l'image sous le nom "papillon256.bmp" avec le type "Bitmap
256 couleurs"
Ouvrir à nouveau l'image "papillon.bmp" avec le logiciel Paint.
Enregistrer l'image sous le nom "papillon16.bmp" avec le type "Bitmap 16
couleurs"
Ouvrir à nouveau l'image "papillon.bmp" avec le logiciel Paint. Enregistrer
l'image sous le nom "papillonmono.bmp" avec le type "Bitmap monochrome"

Refaites la même opération en enregistrant le fichier en "papillon.jpg" et en


"papillon.gif"

Compléter les 5 premières colonnes du tableau page suivante et effectuer un classement au


niveau de la qualité visuelle (classer de 1 à 6).

Pour déterminer la résolution de l'image on vous donne ses dimensions : 3.39 cm x 3.39 cm.
Appliquer la relation : nombre pixels sur un coté / longueur d'un coté en pouces = ... ppp
Arrondir votre résultat et le vérifier dans "PAINT".
Résolution image = ........ppp

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Nombre de Taille fichier Profondeur Nb max de Résolution Classement


Image pixel Ko en Bits par pixel couleurs ppp Qualité

128 x 128=
papillon.bmp 48 24bits 16 777 216 96 ppp 1
16384
128 x 128=
papillon256.bmp 17 8 bits 256 96 ppp 4
16384
128 x 128=
papillon16.bmp 8.11 4 bits 16 96 ppp 5
16384
128 x 128=
papillonmono.bmp 2.06 1 bit 2 96 ppp 6
16384
128 x 128=
papillon.jpg 6.33 24bits 16 777 216 96 ppp 2
16384
128 x 128=
papillon.gif 11.4 8 bits 256 96 ppp 3
16384

On peut vite se rendre compte que la profondeur de couleur de chaque image est liée au
poids de celle-ci.

Question 2. 32 En utilisant la relation ci- dessous, vérifiez que vos valeurs sont exactes.
(Uniquement pour "papillon. bmp" et " papillon1 6. bmp")

Nombre de pixel total X codage couleurs (octet) = Poids (octet)

Sans oublier que 1024 Octets forment un kilo-octet (Ko).

Nbr de pixels x codage couleurs = poids


Réponse colonne 5 (96 ppp)
(16384 x 3 (24/8))/1024 = 48 Ko Taille image en pouces = 128 pixels/96 ppp =
(16384 x 0.5 (4/8))/1024 = 8 Ko 1.33 pouces soit 3.39 cm
image réelle mesure 3.39 cm x 3.39cm

Question 2. 33 Justifier pourquoi la qualité de l’image au format GIF est- elle altérée.

L'image au format GIF est altérée car elle est codée sur 8 bits uniquement soit 256
couleurs contre 16 777 216 pour le fichier BMP ou JPG

Question 2. 34 Justifier pourquoi le format JPG est un des formats les plus utilisés.

Le fichier reste de bonne qualité et le poids de l'image est fortement réduit par rapport
aux fichiers en BMP.
On le rencontre régulièrement sur internet.

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Troisième partie : Pour que les meilleurs aillent plus loin

3.1- Codage binaire d'une image BMP

Le format BMP est un des formats d’image les plus simples. Il a été développé par Microsoft
et IBM, ce qui explique qu'il soit particulièrement répandu sur les plateformes Windows.
Un fichier BITMAP ou BMP est un fichier d'image graphique stockant les pixels sous forme
de tableau de points. Le codage de l'image se fait en écrivant successivement les bits
correspondant à chaque pixel, ligne par ligne.

La structure d'un fichier


bitmap est la suivante :
en-tête du fichier
en-tête du bitmap
corps de l'image.

Pour mieux comprendre, consulter l'exemple de la ressource "comprendre format bmp"


L'entête du fichier fournit des informations sur le type de fichier BITMAP, sa taille et
indique où commencent les informations concernant l'image à proprement parler. L'entête est
composé de 4 champs :
la signature (sur 2 octets), indiquant le type de fichier BMP à l'aide des deux caractères.
Pour une image BMP Windows : BM (0x42 et 0x4D) ;
la taille totale du fichier en octets (codée sur 4 octets). Les octets sont lus de droite à gauche ;
un champ réservé (sur 4 octets)
l'offset ou décalage de l'image (sur 4 octets) : adresse relative du début des
informations concernant l'image par rapport au début du fichier.

L'entête de l'image fournit des informations sur l'image, notamment ses dimensions et ses
couleurs. L'entête de l'image est composé de 11 champs :
Consulter l'exemple de la ressource "comprendre format bmp"

Question 3. 31 Ouvrir l’image "papillon. bmp". Déterminer à partir de ses propriétés la taille en
octets du fichier ainsi que la définition de cette image (nombre de pixels
verticaux et nombre de pixels horizontaux).
Taille en octets : 49208

Nombre de pixels verticaux et 128

nombres de pixels horizontaux : 128

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Question 3. 32 Lancer le logiciel EditHexa et ouvrir le fichier "papillon. bmp".


Justifier la valeur des octets ayant pour adresse 0x0000 et 0x0001
Caractères indiquant un fichier de type BMP.

Question 3. 33 Déterminer la taille en octet du fichier "papillon. bmp" à partir de l’entête du


fichier. Vérifier que cette taille correspond à celle trouvée à la question 3. 31 .
Attention
au sens de Taille du fichier 0000C038 = 49208 octets.
lecture

Question 3. 34 Déterminer l'adresse de l’octet à partir duquel commence le codage de l’image.

Adresse 00000036

Question 3. 35 Donner le nombre de pixels horizontaux et le nombre de pixels verticaux.


Vérifier que ces valeurs correspondent aux valeurs trouvées à la question 3. 31 .

0000 0080 x 0000 0080 soit 128 x 128 bonne correspondance.

Question 3. 36 Donner la profondeur de l'image en bits par pixels.


0018 soit 24 bits par pixel … correspond à 3 octets.

Question 3. 37 Donner le numéro de l’octet et la valeur permettant de justifier que l’image


n’est pas compressée.

A l'adresse 0000001E la valeur 00 indique "pas de compression".

Question 3. 38 Ouvrir l’image "carre. bmp". Déterminer à partir de ses propriétés la


définition de l’image (nombre de pixels verticaux et nombre de pixels
horizontaux) et la résolution.
150 x 150 pixels 72 ppp

Question 3. 39 Calculer la taille de l’image sachant que le codage est le codage RVB.

150 x 150 = 22500 pixels soit 67500 octets réelle 67854 octets

Question 3. 40 Lancer le logiciel EditHexa. Ouvrir le fichier "carre. bmp".


Déterminer la taille de l’image "carre. bmp" à partir de l’entête de l’image.
Convertir les codes (donné en octet) hexadécimaux choisis en valeurs décimales
pour une bonne lecture du résultat.
Vérifier que cette taille correspond à celle trouvée question 3. 39.
Aidez vous du lien :http://sebastienguillon.com/test/javascript/convertisseur.html
Soi7854octets
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0001090E (taille de l'image en octets), soit 67854 octets en base 10.

Question 3. 41 Donner la valeur des 3 octets codant le 1 er pixel. 38 C7 4D

Remplacer ces 3 octets par les valeurs suivantes : $0000FF.


Enregistrer le fichier.
Ouvrer le fichier "carre. bmp" avec le logiciel "Paint".
Préciser quel pixel a été modifié. Donner la nouvelle couleur du pixel.
Le pixel modifié est celui en bas à gauche. Couleur rouge.

Question 3. 42 Ouvrir à nouveau le fichier "carre. bmp" avec le logiciel EditHexa


Remplacer les 3 octets codant le second pixel par les valeurs suivantes : $00FF00
Enregistrer le fichier. Ouvrir le fichier "carre. bmp" avec le logiciel Paint.
Donner la position et la nouvelle couleur du pixel.

Le pixel est toujours en bas à gauche et à droite du pixel rouge. Couleur vert.

Question 3. 43 Ouvrir à nouveau le fichier "carre. bmp" avec le logiciel EditHexa.


Remplacer les 3 octets codant le dernier pixel par les valeurs suivantes :
$FFFF00. Enregistrer le fichier (Attention au sens).

Question 3. 44 Ouvrir le fichier "carre. bmp" avec le logiciel Paint.


Donner la position et la nouvelle couleur du pixel.

Le pixel est toujours en haut à droite . Couleur orange.

Question 3. 45 En déduire le principe de codage de l’image BMP. Expliquer dans quel ordre
sont codés les pixels et les couleurs.

Le premier pixel à être codé est celui d'en bas à gauche et ensuite celui qui
est à sa droite et ainsi de suite jusqu'au coin du haut à droite.

Chaque pixel est codé de la 37 83 5F 37 83 5F


droite vers la gauche

Bleu Vert Rouge  5F8337

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