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Création et Progression des Personnages

Métatype

- Replicant: Gen-6 Ouvrier Tolérance au froid, à la chaleur et aux radiations (conférant un bonus de +2 a la Constitution contre les
températures extrêmes [froid et chaleur] et les radiations), Peut respirer sans danger dans des atmosphères très polluées et des
atmosphères contaminées, à condition qu'il y ait suffisamment d'oxygène et qu'il n'y ait pas de composés corrosifs dans l'air, Absence de de
réactions allergiques, d’asthme et immunité contre le cancer et la plupart des maladies infectieuses, la Taille varie peu (1m80 a 1m90) 1d10+2
(max 10) annees de vie restante.
- Replicant: Gen-6 Luxe Guérison plus rapide que la normale (x2), Immunité à la plupart des maladies, Réduction du besoin de sommeil
(Seulement 4 à 6 heures de sommeil par jour), Amélioration de l'oxygénation du sang (permet au personnage de retenir sa respiration jusqu'à
10 minutes), la Taille varie peu (1m75 a 1m80) 1d10 annees de vie restante.
- Replicant: Gen-6 Soldat Peut retenir son souffle pour une durée maximale de 10 minutes, Poids augmenté a 110kg a 130kg, la Taille varie peu
(1m80 a 1m90) Bénéfice de plugs de liaison et d'interface de neurones (Utilise pour intégrer des logiciels) sans perte d’humanite, 1d6 annees
de vie restante.
- Replicant : Aeon-4 Orphelin

- Hybride : AquaForm Aucunes pénalités lors des déplacements aquatiques, Tolérance au sel, Tolérance au Froid, Les "Plongeurs" peuvent
retenir leur souffle 1 heure, Les Calamars possèdent des branchies et peuvent respirer sous l’eau indefiniment. Regime a base de poisson cru
(-600 Ed par mois ou allez pecher).
- Hybride : BrainChild Chauve sur tout le corps (meme pas un poil). Mémoire eidétique, QI d'au moins 160, et les capacités d'une calculatrice.
Sujets à de graves sautes d'humeur et à des ruptures émotionnelles. Pour combattre ces problèmes, la plupart des "Brainchilds" ont besoin
d'un régime strict de pharmacothérapie et,dans certains cas, même d'une puce comportementale afin de réguler leurs sautes d’humeur (-500
Ed par mois pour etre Régulé). Regime vegetarien (-725 Ed par mois ou allez jardiner).
- Hybride : Chat Griffes causant 1d6 dommages, Mauvaise vision des couleurs, Audition amplifiée entrainant un bonus de +1 Lors des tests de
Perception Auditive, Vision nocturne supprimant toutes les pénalités de vision causées par de mauvaises conditions d'éclairage. (Inutile dans
l'obscurité totale), Possede une Queue (purement decorative elle peut juste bouger). Regime a base de viande fraiche (-800 Ed par mois).
- Hybride : Silva Les Vetements nécéssitent d’etre fait sur mesure, les armes et armures sont à la taille imposante des Silva et ne peuvent
etre utilise par les autres races, Taille 1m95 a 2m10, Poids 115kg a 150kg. Regime fruits et legumes crus et tous ce qui est a base de sucre
(gateaux, bonbons, etc...) (-650 Ed par mois).
- Hybride : Spacer Tolérance au froid, à la chaleur et aux radiations (bonus de +2 au corps contre les températures extrêmes [froid et
chaleur] et les radiations), Bonus de +1 supplémentaire en Reflexe lorsque les quatre membres peuvent être utilisés (dans une atmosphère à
zéro-g ou sous l'eau), Dans un puits à gravité (par exemple, sur Terre, sur Mars), les "Spacers" subissent un malus de -2 à leur Reflexe et de -
3 sur leur compétence d'Endurance et de Force. Aucun Regime particulier et pas d’allergie.
- Hybride : TransHumain Guérison plus rapide que la normale (x2), Immunité à la plupart des maladies, Réduction du besoin de sommeil
(Seulement 4 à 6 heures de sommeil par jour), Amélioration de l'oxygénation du sang (bonus de +1 compétence d'endurance et pe rmet de
retenir sa respiration jusqu'à 10 minutes), Plus longue durée de vie. Regime a base d’aliment frais (adieu les conserves etc..) (-1000 Ed par
mois mais vous preferez manger dans des restaurants).
- Hybride : Saurus Ailé Guerison plus rapide (X1,25) Queue Prehensile (peut repousser si amputee), paire d’aile pour voler, morsure imposante
1d6+2 degats, odorat developpe avec sa langue (+2 en perception olfactive. Peut reperer des mammniferes a 30m meme dans l’obscurite),
musculature renforcee (+2 comp. Endurance et Force), Robuste (possede 6 cases de santé (au lieu de 4) a chaque niveau de blessure, Les seuil
de fracture et d’amputation sont augmentés de 2pts, Reduction de la detection IR ou thermographique. Regime a base de mammiferes encore
vivant (type souris, rat, mulots voir plus gros) (-1350 Ed par mois mais avec votre odorat vous pouvez en choper pres des poubelles) Taille
1m90 a 2m poids 110kg a 130kg
- Hybride : Quantique 4 supports d’interface neurale, Bonus de 1 en Initiative Matricielle, Drone/Robotique et Véhicule interfacé, +1 Comp.
Endurance, Cyber-Cervau de classe B. Aucun regime specifique ni d’allergie mais a besoinde manger double quantité.
- Clone : Nemrod
Base :
CON CHA DEX EMP INT MOUV PRES REF TECH SF PCs
Humain

3/7 4/8 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7
Humain 0 PCs
8/10 9/11 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10

Réplicant CON CHA DEX EMP INT MOUV PRES REF TECH SF PCs
Réplicant :
6/10 3/7 3/7 2/6 3/7 3/7 2/6 3/7 3/7 4/8
Ouvrier 4/7 PCs
11/13 8/10 8/10 7/9 8/10 8/10 7/9 8/10 8/10 9/11
Gen-6
Réplicant :
3/7 3/7 3/7 4/8 4/8 3/7 5/9 3/7 2/6 3/7
Luxe 4/7 PCs
8/10 8/10 8/10 9/11 9/11 8/10 10/12 8/10 7/9 8/10
Gen-6
Réplicant :
4/8 3/7 4/8 2/6 3/7 4/8 2/6 4/8 3/7 3/7
Soldat 5/8 PCs
9/11 8/10 9/11 7/9 8/10 9/11 7/9 9/11 8/10 8/10
Gen-6
Réplicant :
5/9 3/7 4/8 2/6 3/7 4/8 2/6 4/8 3/7 3/7
Orphelin 9/13 PCs
10/12 8/10 9/11 7/9 8/10 9/11 7/9 9/11 8/10 8/10
Aeon-4
Hybride CON CHA DEX EMP INT MOUV PRES REF TECH SF PCs
Hybride :
4/8 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7
AquaForm 1/2 PCS
9/11 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10 8/10

Hybride :
3/7 3/7 3/7 2/6 5/9 3/7 2/6 3/7 5/9 3/7
BrainChild 4 PCs
8/10 8/10 8/10 7/9 10/12 8/10 7/9 8/10 10/12 8/10
Régulé
Hybride :
3/7 3/7 3/7 2/5 7/11 3/7 2/5 2/6 6/10 3/7
BrainChild 4 PCs
8/10 8/10 8/10 6/8 12/14 8/10 6/8 7/9 11/13 8/10
Non Régulé
Hybride :
4/8 3/7 5/9 2/6 3/7 3/7 2/6 4/8 3/7 3/7
Chat 3/6 PCs
9/11 8/10 10/12 7/9 8/10 8/10 7/9 9/11 8/10 8/10

Hybride :
6/10 3/7 5/9 2/6 3/7 4/8 2/5 2/6 3/7 3/7
Silva 3/6 PCs
11/13 8/10 10/12 7/9 8/10 9/11 6/8 7/9 8/10 8/10

Hybride :
4/8 3/7 5/9 3/7 3/7 3/7 3/7 4/8 3/7 3/7
Spacer 1 PCs
9/11 8/10 10/12 8/10 8/10 8/10 8/10 9/11 8/10 8/10

Hybride : 4/8 3/7 3/7 2/6 4/8 3/7 3/7 4/8 2/6 3/7
4 PCs
Transhumain 9/11 8/10 8/10 7/9 9/11 8/10 8/10 9/11 7/9 8/10
Hybride :
5/9 3/7 4/8 2/6 3/7 4/8 2/5 2/6 3/7 3/7
Saurus Ailé 7/10PCs
10/12 8/10 9/11 7/9 8/10 9/11 6/8 7/9 8/10 8/10

Hybride :
2/5 3/7 3/7 2/6 5/9 3/7 2/6 3/7 5/9 4/8
Quantique 5/10 PCs
6/8 8/10 8/10 7/9 10/12 8/10 7/9 8/10 10/12 9/11

Clone :
6/10 2/5 5/9 2/5 3/7 4/8 2/5 4/8 4/8 3/7
Nemrod 10/14 PCs
11/13 6/8 10/12 6/8 8/10 9/11 6/8 9/11 9/11 8/10
Statistiques et Caracteristiques

Tous les personnages ont des points de caractéristiques à allouer en fonction du minimum de chaque Metatype:

- Les Replicants: Ouvrier et de Luxe ainsi que les Oprhans ont 27pts.
- Les Humains, Les Replicants: Soldat, Les Hybrides : AquaForm et les Hybrides : Saurus Ailé ont 26pts.
- Les Hybrides : Quantique, Les Hybrides : BrainChilds et Les Hybrides : Chat ont 25pts.
- Les Hybrides : TransHumain et les Hybrides : Silva ont 24pts.
- L’Hybride : Spacer a 23pts.
- Le Clone : Nemrod a 22pts
- Ils peuvent les répartir dans les 10 caracteristiques (ou 11 pour les Eveillés). Le maximum dans une carac est variable selon le MétaType: Le
1er chiffre indique le minimum que vous avez de base, le 2eme chiffre représentant la valeur maximum que vous pouvez atteindre ; mais l’une
d’entre elle peut dépasser ce montant d’un point.

Les personnages ont 58pts de Compétences à dépenser. Toutes les competences de Base des Roles sont à 2 gratuitement sauf les x2 qui ont 1
seulement. (Voire p88 Cyber Red). Vous pouvez descendre ce nombre pour gagner des PCs (chaque point diminué donne 1PCs. Maximum 10pts de
conversion).

Chaque personnage commence au Rang 4 dans leur Capacité de Role (Voir les annexes des Roles supplémentaires). Vous pouvez descendre ce rang pour
gagner des PCs (chaque rang diminué donne 3PCs. Déconseillé fortement)

Les joueurs commencent avec 0 point de réputation, il est possible d’acheter des points supplémentaires (maximum 4). Le cout est de 2 PCs par point de
réputation.

Tous les personnages débutent à la creation avec 5 PCs, que vous pouvez dépenser en Avantages ou dans la réputation ou en point de contacts. Vous
pouvez augmenter cette base avec des points de Compétences (1 pour 1), avec des rangs de capacité de role (1 rang pour 3 PCs gagner) ou en prenant
des Défauts.

Un seul joueur du groupe peut choisir de jouer un Réplicant (coute 4 PCs ou 7 PCs pour ne plus etre recherché) ou un Hybride Aqua-Form (1 PCs ou 2 PCs
pour la version militaire), BrainChild (4 PCs), Chat (3 PCs ou 6 PCs version militaire), Silva (3 PCs ou 6 PCs version militaire), Spacer (1 PCs), TransHumain
(4 PCs), Quantique (5 PCs ou 10 PCs pour la version militaire) Saurus Ailé (7 PCs ou 10 PCs pour la version militaire) et le clone Nemrod (10 PCS ou 14 PCs
pour ne plus etre recherché). Jouer un métatype compte comme un avantage (la limite avantage/défaut est maximum de 11 (au lieu de 12)

Les PJ ont, de base, des Contacts, calculez votre moyenne (Presence+Empathie /2) puis multipliez le par 4 points à distribuer comme vous le voulez.
(Voir tableaux des Contacts pour dépenser vos points). Les contacts ont au maximum dans leurs stats le niveau 2 a la création mais une peut etre a 3.

Les contacts gagnés sur les tables ont 5pts que vous pouvez repartir avec au maximum le rang 2 dans leurs stats mais une peut etre aun rang 3.
Les “Amis” commencent obligatoirement avec 3 en Fiabilite sans cout en point d’attribution, vous avez 4pt a depenser dans les autres stats. Le maximum
est toujours le rang 2 a chaque stat mais une peut etre au rang 3.
Les ennemis “gagnés” sur les tables obtiennent leurs stats en tirant 1d3-1 pour les stats Compétence, Réputation, Disponibilité. La fiabilité est
remplacée par la stat Haine et vous tirez 1d4-1 pour celle-ci.

Pour acheter leurs armes, équipements, cybernétiques ou autres, les personnages commencent avec (INT+CHA) x 1000 Ed (suppleme nt de x1,2 pour les
Fixers, x1,5 pour les Rockeurs et x1,8 pour le Consigliere de la Mafia (appliquez ce bonus quand vous avez fait tous vos jets sur les tables qui vous font
gagner des Ed), voire plus avec les Avantages. Pour evitez de créer des grosbill a la creation limitez la disponibilité des objets.

Pour chaque implant cybernétique que vous choisissez vous devez payer la pose aussi (divisez par deux a la création) comme indiqué p278 Cyberpunk
2099.
A moins de prendre les avantages correspondants ou de payer +50% du prix supplémentaire, les joueurs ne peuvent acquerir de l’équipements/armes de
disponibilité Médiocre ou Rare hormis les Réplicants soldats, les hybrides Chats militaires, les Silvas militaires, le Saurus ailé militaire et le clone
Nemrod
A moins de prendre les avantages correspondants ou de payer +50% du prix supplémentaire, les joueurs ne peuvent acquerir des implants cybernétiques
ou des bio-modifications de rang Super-Critique (SCr)

Lorsqu’un personnage est totalement créé, il recoit 100 PAM et 5 PCs flottants
Les Classes disponibles sont les suivantes :
- Le Rocker Rebelles rock’n’roll qui défient l'autorité a l'aide de concerts, d'ceuvres d’art et de discours enflammés.
- Le Solo Assassins, gardes du corps, tueurs a gages et soldats a louer dans un nouveau monde ou la loi n'a plus cours.
- L’Opérateur Clandestin Ancien militaire, Forces speciales. Mercenaire d’embuscade. Specialise en combat guerilla
- Le Pistoléro Cowboy du futur, as de la gachette expert dans les pistolets et revolver
- Le Fixer Trafiquants, contrebandiers, négociateurs et informateurs qui régnent sur les marchés de minuit, dans la Rue d‘aprés-guerre.
- Le Justicier Prive Des agents de l'autorité augmentés qui patrouillent dans les rues sauvages et les autoroutes ou régnent les barbares de la
route. Securite pivee de corporation ayant pouvoir dans les rues ou meme des chasseurs de prime
- Le Techie Mécaniciens renégats et inventeurs des supertechnologies; ce sont eux qui assurent le fonctionnement de ce futur sombre.
Spécialiste des véhicules
- Le Medtech Docteurs de quartiers qui exercent sans autorisation et médecins de la cybernétique ; ils réparent aussi bien la chair que le
métal. Specialiste des drogues et de la Psycho-chirurgie
- Le Nomade (Chef Nomade, L’Eclaireur, Le Coursier et Le Guerrier) Experts en transports, quintessence des guerriers de la route, pirates et
contrebandiers qui relient les communautés du monde entier.
- Le Netrunner Maitres cybernétiques du piratage de l'aprés-NET et cambrioleurs des secrets de la psyché.
- Le Rigger Specialiste du contrôle de drones. Accro a la surveillance et au soutien de toute equipe de runner
- Le Media Journalistes, stars médiatiques et influenceurs qui risquent tout au nom de la vérité — ou pour la gloire.
- Le Consigliere Mafieu Membre de la mafia qui veut grimper dans la hierarchie. Specialiste des actions mercenaires au nom (ou pas) de son
organisation.
- Le Tueur Professionnel. Solo méthodique spécialiste de l’infiltration/ex-filtration (dans pratiquement toutes les couches sociales) pour
l’assassinat de personnalités importantes
- L’Adepte Martial Génétique Un humain qui augmente ses capacités physiques et mentales par le transgénisme, devenant surhumain, sans pour
autant perdre son humanité mais qui doit éviter les implants cybernétiques. Les bio-modifications sont aussi là pour renforcer d’avantage le
corps.
- Sœur de l’Aube de l’Ordre du 6eme jour Classe de chasseuse des abominations génétiques et mystiques. Composé uniquement de femmes et
controlés par le vatican. Les cibles prioritaires sont les Replicants rebelles ou fugitifs, les Hybrides nées naturellement (considéré comme
sans ame), les Cyber-psycho hors de contrôle, les Borgs completement deshumanisé et les creatures mystiques (lycan, vampire et la magie)

S’AMELIORER

Apprendre de nouvelles competence et ameliorer les anciennes


A supposer que vous surviviez a tous les dangers de Night City, vous allez devoir vous améliorer dans ce que vous faites. Les joueurs peuvent améliorer
les caracteristique, les compétences et les capacités de role de leurs personnages (ou leur en donner de nouvelles) en accumulant ce que nous appelons
des points d’amélioration (PAM). Quand vous gagnez des PAM, vous les notez dans la partie Points d‘amélioration de votre fich e de personnage. Quand
vous avez recu suffisamment de points d’amélioration, vous pouvez augmenter le niveau d‘une compétence ou le rang de votre capacité de role ou une
caracteristique.

Amelioration basee sur le style de jeu


Contrairement a d'autres jeux de role papier, Cyberpunk RED utilise un systéme appelé l'amélioration selon le style de jeux. Ce type d'amélioration permet
au MJ de récompenser chaque joueur selon le type de jeu qu'il préfére et son degré de parficipation a ce type de jeu. Dans la taxonomie de Bartle
classique (qui concernait les joueurs de jeux vidéo), ces types sont les sociaux, les explorateurs, les bétisseurs et les tue urs. Mais dans Cyberpunk RED,
nous ufilisons les types suivants :
- Guerriers : les joueurs tournés vers le combat qui aiment mettre leurs compétences a l'épreuve face a des adversaires. Ils veulent créer le
combattant le plus puissant du groupe et avoir les meilleures armes ou les meilleures capacités de combat.
- Sociaux : les joueurs tournés vers les interactions sociales qui aiment |'expérience de jeu sociale dans son ensemble. Ils aiment faire des
blagues, raconter et écouter des histoires et contribuer de maniéres qui ne sont pas nécessairement directement en jeu. Dans et hors-jeu, ils
ont tendance a adopter des roles de soutien.
- Explorateurs : les joueurs tournés vers l'exploration qui aiment découvrir de nouvelles choses dans le monde. Ils veulent se faire des amis,
conclure des alliances, trouver de nouveaux lieux et vivre de nouvelles choses. lls adorent résoudre les casse-tétes et les mystéres qui ne sont
pas liés au combat.
- Acteurs : les joueurs tournés vers le roleplay qui aiment jouer leur personnage de maniére aussi réaliste que possible. Ils écrivent un passé
détaillé pour le personnage, qui inclut souvent des idées personnelles, des images et méme parfois des journaux intimes. Il s aiment jouer les
scénes importantes de maniére dramatique en faisant des discours ou des descriptions élaborées.
Quel type de joueur étes-vous ?
Alors quel est le style de jeu qui vous correspond. Nous le déterminons en proposant un petit questionnaire a chaque joueur quand il a terminé la création
de personnage. Cela aide a la fois le MJ et le joueur a définir quel style de jeu se rapproche le plus du type du joueur.
Dans les cases ci-dessous, le joueur doit choisir et entourer les 5 éléments qu'il trouve les plus importants lorsqu’il joue. La case qui comporte le plus de
cercles est son style de jeu principal. La case qui arrive en deuxiéme au vu du nombre de cercles représente son style de jeu secondaire.

Guerriers Explorateurs
• Vaincre un ennemi au combat • Trouver un nouvel endroit sur la carte
• Acquérir un outil ou une arme puissante • Rencontrer une nouvelle personne en jeu
• Prouver vos compétences au combat • Résoudre un casse-téte difficile
• L'excitation de la traque • En apprendre plus sur le monde ef son histoire
• Créer le personnage / l'outil le plus puissant • Fonder un lieu ou conclure une alliance
• Batir un bastion • Contribuer a l'histoire du monde
• Avoir un ennemi juré a vaincre
Sociaux Acteurs
• Vous rappelez votre moment préféré dans une partie • Avoir un portrait de votre personnage
• Raconter les parties que vous jouez aux autres • Rédiger le passé de votre personnage
• Contribuer a la réussite du groupe • Créer toute une famille autour de vore personnage
• Faire équipe pour surmonter un défi • Connaitre les animaux de compagnie, les choses préférées, les
• Vous faire des amis en dehors du jeu amis et les ennemis de votre personnage
• Faire partie du groupe • Jouer l'accent et la maniére d'étre de votre personnage

Gagner des points d’ameliorations et des PCs.


Aprés chaque séance de jeu, le MJ donne a tous les joueurs un nombre de points d‘amélioration basé sur le degré de réussite de leur mission. Si la mission
a été terminée (qu'elle soit réussie ou ratée), les joueurs gagnent un nombre de points d'amélioration basé sur la réussite de leur groupe (la valeur
correspondante a la colonne Groupe), sauf si le MJ considére qu‘un joueur a accompli quelque chose qui se démarque du point de vue de l'un des styles de
jeu et qui lui rapporterait davantage de points. Si les joueurs n'ont pas terminé la mission, ils recoivent un nombre de PAM basé soit sur leur style de jeu
principal, soit sur leur style de jeu secondaire, sauf si le MJ considére quun joueur a accompli quelque chose qui se démarque du point de vue de l'un des
autres styles de jeu et qui lui rapporterait davantage de points.
Par exemple, si Bob Jones a un joueur de style Guerrier et réussit a vaincre tous les membres de la redoutable Equipe X en lui tendant un piége pour la
coincer au milieu d'une fusillade, cette action entre dans la catégorie «A utilisé de maniére particuliérement intelligente ou efficace les compétences de
combat et a ainsi vaincu plusieurs adversaires de facon inattendue ou peu conventionnelle.», donc, Bob recoit 50 PAM de style de jeu pour cet exploit.

Conserver le total que vous gagnez pendant vos aventures car 50% de ceux-ci seront reverser a votre
personnage secondaire (ou si votre perso principal meurt)
Gain
Groupe Guerrier Social Explorateur Acteur
PAM
A souvent tenter
Le groupe n’a pas reussi A souvent utilise les d’enqueter sur le monde /
A soutenu et aide le
la mission, mais a fait comp. De combat, meme la situation ou de A souvent tente de bien
10 groupe, en jeu ou hors-
tous les efforts si l’efficacite n’etait pas l’explorer, meme si jouer son personnage
jeu
possibles exceptionnelle l’efficacite n’etait pas
exceptionnelle
Les actions de soutien
A souvent utilise les
Le groupe a accompli les ont aidé a maintenir A utilise efficacement Est constamment reste
comp. De combat de
objectifs de la mission, l’unite et la cohesion des l’exploration pour en dans son personnage et
20 manière efficace et a
mais tout juste et sans joueurs (liste de apprendre plus sur le l’a souvent joue
ainsi vaincu des
reussite supplementaire citations, note de partie monde / la situation efficacement
adversaires importants
etc...)
A souvent soutenu ou
A souvent utilise les aide le groupe de manière A souvent utilise A souvent bien joue son
Le groupe a bien comp. De combat de efficace, ce qui a l’exploration et l’enquete personnage de manière
collabore et a accompli la manière efficace et a contribué a maintenir de manière efficace pour efficace pour accomplir
30 plupart des objectifs de ainsi vaincu les l’unite et la cohesion des faire progresser un objectif (a joue des
la mission. Tout le monde adversaires les plus joueurs ou du groupe l’accomplissement de ses actions au lieu de lancer
a participé a l’aventure dangereux lors d’un (portraits des objectifs personnels et les dés pour accomplir
combat donne personnage, journaux de de ceux du groupe. une tâche)
parties, etc...)
A utilisé de maniére A utilisé de maniére
pariiculiérement A fait quelque chose de parficuliérement A fait quelque chose qui
Le groupe a bien rempli la intelligente ou efficace particuliérement intelligente ou efficace sort de l’ordinaire sur le
plupart des obiectifs de les compétences de efficace ou intelligent qui les activités d'enquéte plan du roleplay (un beau
40
la mission et exécuté un combat ef a ainsi vaincu o encouragé ou aidé le ou d'exploration pour discours ou une
bon travail d'équipe. plusieurs adversaires de groupe de maniére découvrir une personne, interaction intelligente
facon inatiendue ou peu globale. un lieu, un indice ou un en jeu)
conventionnelle. objet imporiant.
A utilise de manière A utilisé de maniére
A utilisé de maniére
particulierement parficuliérement
A fait quelque chose de particulierement
Le groupe a extrement intelligente ou efficace intelligente ou efficace
particulierement intelligente ou efficace
bien accompli la plupart les comp. De combat et a les activités d'enquéte
50 efficace qui a encouragé le roleplay (une
des objectifs de la ainsi vaincu plusieurs ou d'exploration pour
ou aide le groupe de interaction intelligente
mission adversaires de facon découvrir une personne,
manière globale ou un moment de roleplay
inatendue ou peu un liev, un indice ou un
important)
conventionnelle objet important
Les actions de roleplay
La mission du groupe a Les compéiences de La participation du L'utilisation de l'enquéte
ont é1é cruciales pour le
é1é une réussite notable combat ont été cruciales joueur pour soutenir le ou de l'exploration par le
joueur lors de cefte
et le groupe a accompli pour le personnage lors groupe a joué un role joueur pour découvrir
séance de jeu (il a changé
tous les objectifs de cetie séance de jeu et trés important pour une personne, un lieu, un
60 le dénouement de la
exposés avec plusieurs lui ont permis de vaincre aider le groupe indice ou un objet
partie pour son
moments vraiment seul un adversaire collaborer afin important a été cruciale
personnage en le jouant
exceptionnels lors de majeur ou un ennemi juré d'accomplir ses pour le personnage lors
de maniére
l’aventure. de longue date. objectifs. de cette séance de jeu.
convaincante).
La mission du groupe a
éié une réussite Les actions de roleplay
Les competences de L'utilisation de l'enguéte
retentissante et le ont éte cruciales pour
combat du personnage La participation du ou de l'exploration par le
groupe a accompli tous tout le groupe lors de
ont été cruciales pour joueur pour soutenir le joueur pour découvrir
les objectifs exposés, cette séance de jeu (le
tout le groupe lors de groupe a été cruciale afin une personne, un lieu, un
70 ainsi que plusieurs joueur a changé le
cette séance de jeu (sans d'aider le groupe de indice ou un objet
objectifs secondaires de dénouement de toute la
l'aide du personnage, le collaborer pour accomplir important a été cruciale
la séance. Le groupe o partie en jouant son
groupe aurait été ses objectifs. pour tout le groupe lors
oussi fait preuve de personnage de maniére
totalement vaincu). de cette séance de jeu.
beaucoup de coopération convaincante).
et de travail d'equipe.
La mission du groupe a
eté une réussite A accompli un véritable
A accompli un veritable
legendaire ef le groupe a exploit lors d'un combat L'utilisation de l'enquéte
exploit de roleplay, par
accompli tous les (a abattu un ennemi A accompli un véritable tou de l'exploraion par le
exemple un discours
objectifs exposés, ainsi d'une seule balle, a exploit pour soutenir le joueur lui a permis de
héroique, un vrai moment
80 que tous les objectifs vaincu un adversaire ou groupe et l'aider a découvrir quelque chose
de cinéma ou une
secondaires de la séance. un ennemi juré collaborer pour accomplir de vraiment incroyable
influence extraordinaire
Le groupe a aussi fait apparemment impossible ses objectifs. lors de cette seance de
sur le denouement de la
preuve d'une coopération a battre, a sauvé tout le jeu
partie par le roleplay
ef d'un travail d'équipe groupe).
exceptionnels.
Les personnages gagnent aussi des PC flottants :
Pour bon roleplay et bonnes idées, compléter des éléments du jeu, explorer. Ces PCs sont évalués a la fin de chaque session de jeu.
- Participer a une session : 1 PC
- Finir une intrigue secondaire : 1 PC
- Finir l'intrigue principale : 1-3 PC selon succès
- Bon Roleplay: 1 PC
- Bonne tactique : 1 PC
- Utilisation intelligente des capacités du perso : 1 PC
- Etc....
Ils peuvent dépenser les PC flottants en Avantages, racheter des Désavantages,faire un nouveau jet sur les tables ci-dessous et ajouter dans des
compétences non utilisées en jeu.
- Cout d'avantage / défauts : 10 PCs par point de cout décrit dans le document des Avantages et Défauts
- Cout d’un nouveau jet sur la table chance 2.A : 30 PCs (Une seule fois par personnage)
- Cout d’un nouveau jet sur la table chance 2.C : 100 PCs (30% de niveau 2 si applicable). Necessite un labo corporatif et / ou militaire selon
la légalité. (Une seule fois par personnage)
- Cout d’un nouveau jet sur la table 7A Les Professionnels : 45 PCs (Une seule fois par personnage)
- Cout d’un nouveau jet sur la table 8A Dons naturels et chance : 45 PCs (Une seule fois par personnage)

Depenser des points d’ameliorations


Les joueurs peuvent dépenser les points d'amélioration qu’ils ont gagnés pour améliorer leur personnage. Pour augmenter le niveau d'une compétence ou
le rang d'une capacité de role, ils doivent dépenser un nombre de points d’amélioration, qui varie en fonction du niveau/rang a atteindre dans la
compétence ou la capacité de role.

Amélioration d’une Competence Ordinaire


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Cout 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 250 300 350 400

Amélioration d’une Competence Difficile (x2)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Cout 40 80 120 160 200 240 280 320 360 400 500 600 700 800

Amélioration du Rang d’une Capacite de Role


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Cout 60 120 180 240 300 360 420 480 540 600 720 840 960 1080

Amélioration du rang d’une capacité de role Expert professionnel


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Cout 70 140 210 280 350 420 490 560 630 700 820 940 1060 1180

Pour augmenter une caractéristique jusqu’au seuil normal maximum (le 3eme chiffre dans les tableaux) vous devez dépenser 40 pts x le niveau suivant
(augmentez la REF de 6 à 7 coutera 280 PAM).
L’apprentissage pour augmenter une caractéristique (au dela du seuil maximum le 3eme chiffre) est longue (en semaines ou en mois) et couteuse (vous ne
bossez presque pas, vous devez vous concentrer sur les études, les entrainements, les regimes etc.... Donc il vous faut des ED d’avance). Ensuite il vous
faut dépenser 60 pts x le niveau souhaité en PAM (+1 dans une caracteristique maximum par scenario complété). Pour le Borg vous aurez seulement
besoin d’un Techie et des Ed pour optimiser votre corps cybernetique (CON, DEX, MOUV et REF)
Specialisation et Maitrise Parfaite

A partir du rang 6 dans une compétence (pas une capacite de role), vous pouvez vous Spécialisé dans celle-ci (exemple une specialité de Pistolet pourrait
etre Pistolet lourd ou Pistolet Leger, il ya bcp de combinaison possible). Vous pouvez vous spécialiser que dans une seule competence par catégorie a
part si vous avez une Maitrise Parfaite. Une Specialisation coute 5 PCs
- Cela vous octroie +1 au jet pour toucher et +1 aux dommages pour les armes a distance, les armes de melee et le corps a corps.
- Pour les competences hors combat cela vous donne un bonus de +2 (exemple : Perception : Odorat)
- Pour les Arts Martiaux vous gagnez +1 dans chaque technique et +1 aux degats
A partir du rang 6 dans une Competence Spécialisé (pas une capacite de role), vous pouvez apprendre la Maitrise Parfaite de celle-ci. Vous pouvez avoir
une Maitrise Parfaite que dans une seule competence Spécialisé par catégorie. Cela vous permet aussi de choisir une autre Spécialisation dans la meme
catégorie au cout de 5 Pcs. Quand vous obtenez une Maitrise Parfaite vous pouvez faire des actions normalement impossible (comme faire un tir
ricochet A voir avec votre MJ)). Une Maitrise Parfaite coute 10 PCs
- Cela vous octroie +3 au jet pour toucher et +3 aux dommages pour les armes a distance, les armes de melee et le corps a corps.
- Pour les competences hors combat cela vous donne un bonus de +5
- Pour les Arts Martiaux vous gagnez +2 dans chaque technique et +2 aux degats

Le Multiclassage,l’Expert Professionnel et le Légendaire (Prendre plusieurs roles)

Vous ne pouvez pas commencer en prenant deux roles a la fois (hormis avec
une evenement de la vie).
Tout comme dans la vraie vie, les gens doivent se donner a fond dans une
carriére pour arriver a quelque chose, votre role est une carriére a plein
temps. Vous allez devoir consacrer toute votre énergie simplement a vous
tailler une réputation dans un domaine de la Rue, alors évitez de prendre la
grosse téte, pigé !!
Cela dit, rien ne vous empéche de commencer une « carriére » de role, puis
de changer pour une autre. Dans la vraie vie, les gens le font trés souvent. A
l'Ere du Rouge, vous pouvez changer de role dès que vous avez obtenu au
moins 4 rangs dans votre ancien role, en achetant le rang 1 du nouveau role
avec des points d’'amélioration.
Vous entamez ensuite le nouveau role au rang 1, en commencant a maitriser
les subtilités de votre nouvelle carriére. Quand vous suivez une nouvelle
carriére, vous ne pouvez plus changer de nouveau avant que votre role le plus
récent soit au moins au rang 4.
Vous pouvez toujours continuer a augmenter le rang de votre ancien role et
vous conservez tous les effets qu’il vous accorde, mais la Rue vous verra dans
votre nouveau role, car vous vous concentrez sur l'apprentissage des ficelles
de ce métier. Les roles qui offre les memes bonus d’un autre role ne peuvent
etre acquis. Tel que le bonus d’Initiative et de Perception du danger tous les
2 niveaux du Solo et du Pistolero par exemple.

Les meme Spécialités de role de deux classes peuvent etre pris mais le niveau maximum reste de 10. Exemple si vous avez la spécialité Inébranlable a 8
avec le solo et que vous dépensez des rangs dans la meme spécialité du Pistolero il pourra la monter a 2 maximum (8+2=10)
Vous ne pouvez entreprendre une troisieme classe avant que les deux premieres soit au rang 10
Expert Professionnel
A partir du rang 7 vous pouvez devenir un Expert de votre classe en
dépensant 100 PAM. Vous gagnez 1 en Réputation, +2% par rang (en Expert)
sur les paies de contrat et vous débutez au rang 1 d’Expert. Vous gagnez 2
points a dépenser dans vos spécialités de role (le niveau maximum reste de
10), mais vous ne gagnez plus des bonus en tant qu’Expert : Seul le
developpement de la capacité d’origine compte.
Exemple au rang 6 solo vous gagnez 1pt en initiative et perception du
danger tous les deux niveaux mais quand vous augmentez les rangs d’Expert
vous ne gagnez plus ces bonus. Vous devez continuer a monter la base pour
obtenir les bonus.

Quand vous suivez une carriére d’Expert Professionnel, vous ne pouvez plus
changer de nouveau avant que votre role le plus récent soit au moins au rang
égal. (Si vous commencez la carriere d’Expert Professionnel au rang 6 vous
devez atteindre le rang 6 d’Expert Professionnel, avant de revenir sur la
carriere d’origine)

Légendaire Edegrunner
A partir du rang 9 dans votre role d’origine et dans celui d’Expert
Professionnel pour pouvez devenir une légende sur terre dans votre
profession en dépensant 300 PAM et 10 PCs. Vous gagnez 3 en réputation,
+5% par rang (en Légendaire) sur les paies des contrats et vous débutez au
rang 1 de Légendaire. Vous gagnez 2 points a dépenser dans vos spécialités
de role (le niveau maximum reste de 10), mais vous ne gagnez plus des bonus
en tant qu’Expert : Seul le developpement de la capacité d’origine compte.

Quand vous suivez une carriére de légendaire, vous ne pouvez plus changer
de nouveau avant que votre role le plus récent soit au moins au rang égal.

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