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Table 9.

A “Eveil, Sortilèges et Dons”


(Un troisième jet sur cette table vous oblige de tirer une fois sur la table 10.A “Défauts dans l’Eveil”

Jet 1d100 Résultat


Accès à une Bibliothèque Magique Votre personnage a accès à une bibliothèque de magie hermétique (Invocation,
01-02
Sorcellerie et Théorie Magique) d’un indice égal a 1d6+2.
Bonne éducation magique. Vous apprenez 2 sorts supplémentaires (1 sort pour adepte mystique) ou 1 rituels ou 0,25 points
03-04
de pouvoir. (Ne se cumule pas avec d’autres gains sort/rituel/pouvoir de ce tableau)
Accès à un Laboratoire Alchimique. Votre personnage peut utiliser un laboratoire alchimique à la condition minimale d’y
05-06
apporter ses ingrédients. Il n’est généralement pas le seul à y avoir accès (membres d’un ordre magique, étudiants, ...).
Affinité Magique. Votre personnage possède un dé supplémentaire pour lancer des sorts d’une certaine catégorie (combat,
07-08
détection, illusion, ...).
Don naturel. Vous pouvez choisir un Avantage qui vous coute 4 Karma ou moins ou réduire de 4 le cout de l’un d’eux (ne
09-10
compte pas dans la limite des Avantages/Défauts)
Ami des Esprits. Votre personnage est considéré par un type d'esprit (esprit des cités, élémentaire du feu...) comme étant
11-12 un ami. Il possède un bonus de -1 au seuil de réussite pour l'invocation de ce type d'esprit (coût +2) ou un drain diminué
d'un niveau (minimum Léger, coût +4).
Ange Gardien. Il arrive rarement quelque chose de grave au personnage. Il possède 2 points de chance qui ne sont
13-14
utilisables que pour contrer un danger de mort. Il ne peut pas griller ces 2 points.
Aura Résistante. Votre personnage possède une aura résistante au drain qui lui donne +1 dé supplémentaire pour résister
15-16
au drain des sorts qu'il lance
Perspicace. Le diable se cache dans les détails et vous distinguez régulièrement ses cornes. Votre personnage obtient +2
17-18
dés pour les tests de Perception (cela inclut les perceptions magiques et matricielles).
Vous pouvez choisir un Avantage a 5 Karma gratuitement ou réduire de 5 le cout de l’un d’eux (ne compte pas dans la limite
19-20
des Avantages/Défauts)
Bonne éducation magique. Vous apprenez 4 sorts supplémentaires (2 sorts pour adepte mystique) ou 2 rituels ou 0,5 points
21-22
de pouvoir. (Ne se cumule pas avec d’autres gains sort/rituel/pouvoir de ce tableau)
Connaissance des Objets Magiques. Votre personnage a 2 dés supplémentaires à répartir pour la création de focus. Il
23-24
possède aussi 1 dé supplémentaire pour analyser un focus
Contact Alchimiste. Vous possédez un contact (Loyauté et Réseau 1d6) supplémentaire. Celui-ci est un alchimiste
possédant son propre laboratoire. Vous pouvez, par son intermédiaire, acheter des focus d’un indice supérieur à 6 (à la
création du personnage et après). Ses caractéristiques sont :
25-26
Con 3 / Réa 5 / For 3 / Cha 3 / Log 6 / Vol 4 / Ess 6 / Magie 6
Sorcellerie 3 / Théorie Magique 4 / Enchantement 6 / Travail du Métal 4 / Travail du Bois 4 / Biologie 2 / Sciences 2 / Magie
6
27-28 Drain Facile. Le seuil du drain d’un sort est baissé de 1, minimum 2
Même pas mal. Le personnage est très résistant a la douleur et aux chocs. Vous avez +3 en VOL pour calculer les cases de
29-30
dommage étourdissant. L’attribut n’est pas modifié en lui-même.
31-32 Drain Faible. Le niveau du drain d’un sort est baissé de 1,
Le Destin en marche. Relancez sur cette table et faite un jet supplémentaire sur cette même table OU Choisissez un bonus
33-34
de ce tableau
Fléau. Le personnage gagne 1 dé par (1d3) pour toute action de magie offensive contre une race Méta-Humaine donnée ou
35-36
un type d’humain donné (corpos, flics, gangsters, magiciens, ...).
Erreurs Karmiques Profitables. Vous êtes capable d’apprendre par vos erreurs. Si, lors d’un run, le personnage commet une
37-38 complication ou un échec critique sur une activité magique (sort, rituel...), il gagne 8 karma en plus de ceux donnés à la fin
de l’aventure (Un seul gain même s’il cumule les maladresses).
Résistance Magique. Le personnage gagne un bonus de +1 pour résister aux sorts. Ce bonus s’applique à l’attribut servant
39-40 de seuil au sort (si le seuil est fixe, cet avantage ne sert pas). Le personnage gagne donc un dé pour résister avec son
attribut et le mage +1 au SR,
Forte Résistance Magique. Le personnage gagne un bonus de +2 pour résister aux sorts. Ce bonus s’applique à l’attribut
41-42 servant de seuil au sort (si le seuil est fixe, cet avantage ne sert pas). Le personnage gagne donc deux dés pour résister
avec son attribut et le mage +2 au SR,
43-44 Génie Inventif. Le personnage reçoit +1 dé pour toute création magique (enchantement, sort ou fétiche).
Bonne éducation magique. Vous apprenez 6 sorts supplémentaires (3 sorts pour adepte mystique) ou 3 rituels ou 0,75
45-46
points de pouvoir. (Ne se cumule pas avec d’autres gains sort/rituel/pouvoir de ce tableau)
Initié. Le personnage peut être initié à sa création ; au MJ et au joueur à se mettre d’accord sur les modalités (appartenance
à un groupe ou maître initiateur, geas, ...). Lancez 1d3-1 pour connaitre le grade. Le MJ peut imposer des défauts tels que
47-48
Vœux Magiques ou Serment de Fidélité. Le personnage doit tout de même dépenser ses points de Force pour être initié.
Les adeptes physiques doivent acheter les points de Force nécessaires.
Invocateur. Le personnage possède un dé supplémentaire pour toute utilisation de sa compétence Invocation avec un type
49-50
d’esprit particulier (esprit des eaux, élémentaire du feu, ...).
Magie Cyclique. La magie du personnage est liée à un cycle (lunaire, solaire, saisonnier, ...), sa puissance dépend donc de
la situation du cycle. Il gagne des modificateurs pour toutes ses activités magiques d’un nombre de dés variable. La somme
51-53 des modificateurs dans le temps doit être nulle et le maximum d’un modificateur est +3 dés. Exemples :
Cycle saisonnier : Printemps +1 dé, Eté +2 dés, Automne -1 dé, Hiver -2 dés.
Cycle Lunaire : Pleine Lune +2 dés, Lune Montante +1 dé, Lune descendante -1 dé, Lune noire -2 dés.
Magie Persistante. Les sorts du personnage durent plus longtemps que la normale (sauf les instantanés et les permanents).
54-57
Ils persistent un nombre de tour égal au nombre de dés de la réserve de Magie utilisé en Tour. Pendant ce laps de temps le
personnage peut accomplir n’importe quelle activité sans malus (même magique sauf un sort exclusif qui annulera alors le
sort persistant).
58-61 Maîtrise Totale d’un Sort. Le SR du sort choisi en prenant cet avantage est diminué de 1.
Craignez ma haine. Tous les sorts de combat directs à cible unique de votre personnage voient leur VD augmentée de 2.
62-65 Cependant, cette canalisation dévastatrice de forces destructrices a un impact sur votre système. Le Drain augmente de +2
pour les sorts de combat directs affectés. (Uniquement pour Eveillés)
66-69 Potentiel Accru. Vous gagnez aux choix : 0.5 Pouvoir/Résonnance en plus ou vous apprenez 3 sorts/rituels supplémentaires
Esprit Mentor. Tout le monde a besoin d’aide dans la vie, même si elle vient de quelqu’un de relativement diaphane et
70-73 insubstantiel. Esprit mentor signifie que le personnage suit le patronage d’un esprit aux choix qui le guide dans sa pratique
de la magie et lui procure certains avantages ainsi que des inconvénients à ses capacités naturelles.
Bonne éducation magique. Vous apprenez 8 sorts supplémentaires (4 sorts pour adepte mystique) ou 4 rituels ou 1 point de
74-77
pouvoir. (Ne se cumule pas avec d’autres gains sort/rituel/pouvoir de ce tableau)
78-81 Focus. Vous possédez un Focus (dont vous pouvez vous servir) d’indice de Puissance de 1d6
82-85 Au-delà des limites. Votre limite Mentale est augmentée de 1
86-89 Mental renforcé. Vous gagnez 1pts en INT, LOG, CHA ou VOL. Cela peut atteindre l’indice maximum mais pas le dépasser.
90-93 Shaman né. Vous gagnez 1pt de CHA et le seuil racial est augmenté de 1
94-95 Avenir Hermétique. Vous gagnez 1pt en LOG et le seuil racial est augmenté de 1
96-97 Changelin. Vous êtes un hybride de changelin et du métatype que vous voulez.
Le Destin en marche. Relancez sur cette table et faite un jet supplémentaire sur cette même table OU Choisissez un bonus
98-100
de ce tableau

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