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Projet Nemrod (Prédateur Yautja)

Descriptifs et origines du Nemrod

Les Yautjas connu familièrement comme les Predators, sont une espèce extraterrestre caractérisés par leur chasse d'autres espèces
dangereuses pour le sport et l'honneur, y compris les humains.

Les Predators sont une race humanoïde sensible qui respire une atmosphère similaire à celle de la Terre, mais possèdent un niveau de
progrès technologique dépassent de loin tout ce qui existe pour les humains. Les Predators traquent et tuent leurs proies en utilisant
une combinaison d'une technologie très avancée, telles que le camouflage optique et des armes à énergie actifs, combinées avec des
armes traditionnelles anciennes, comme les lames, les lances et les filets. Les Predators souvent rituellement mutilent leurs victimes et
revendiquent souvent le crâne de leur carrière comme un trophée. Capable de Voyager dans le temps à bord de navires étoilés, les
Predators ont chassé sur Terre depuis des siècles et ont également eu un contact préalable avec les Pilotes. Ils ont été connus pour se
reproduire délibérément avec les Xenomorphes afin de les chasser, souvent dans le cadre de rituels d'initiation pour les jeunes
Predators.

Histoire

Civilisation antique
Les Yautjas sont une espèce humanoïde vivant sur la planète Yautja
Prime.
Un jour, ils vinrent sur Terre et finirent par trouver un nid de
Xénomorphe (aussi appelés plus communément Aliens), une espèce
créée par les Ingenieurs Mala'kak, et commencèrent un élevage afin
d'obtenir des reines. Cela leur permet de construire les aires de
chasse et de les alimenter en Xénomorphes, pour les rites de passage
des Premier-Sang.
En -3000, une civilisation ancienne située en Antarctique vénéra
comme des dieux les Yautjas. Ils construirent une pyramide sous leur
direction. Cette pyramide est en réalité une prison pour une reine
Alien. Les humains s'offrirent en sacrifice dans cette pyramide, leur
permettant de chasser les Aliens.
Un jour, une chasse tourna mal. Les Premier-Sang n'avaient pas réussi
à tenir tête aux Aliens qui finissent par s'échapper de la pyramide.
Ils se reproduisirent par centaines. Le dernier Yautja n'eut pas
d'autre choix que de s'autodétruire en provoquant une explosion qui
mit fin à cette infection et par-delà même à la civilisation. Les
survivants se dispersèrent et fondirent ainsi plusieurs grandes
cultures terrestres antiques.

Chasse
Plus tard, les Yautja furent coutumiers de la chasse à l'homme sur Terre, en plus de la chasse à l'Alien dans leurs temples. Un jour, un
Yautja affronta un pirate : le capitaine Raphaël Adolini. Ce dernier, alors qu'il se battait en duel avec le Yautja, fut mortellement
touché par une balle qu'un membre de son équipage a tirée. Sur le point de mourir, Adolini fit don de son pistolet à l'extraterrestre. Ce
dernier inhumera Adolini avec une arme de son propre arsenal.

Deux siècles plus tard environ, les luttes entre les Yautja et les Aliens s'intensifièrent. Les occupants d'une station de pêcheur de
baleine située en Antarctique disparurent mystérieusement : ils furent pris à partie dans une chasse des Aliens par les Yautja.
Mode de vie

Description physique
Le Yautja, connu aussi sous le nom de « Predator », est une créature humanoïde bipède mesurant environ 2,20 m avec un poids moyen,
pour les mâles, de 190 kg. Son poids est composé en grande partie de masse musculaire et très peu de graisse, du fait de son style de
vie et son régime de « prédateur ». La couleur de sa peau est généralement jaune, chiné avec des taches noires. La couleur des yeux
est verte ou jaune. Sur sa tête, on peut noter la présence de ce qu’il semblerait être l’équivalent de nos cheveux, en fait des
dreadlocks noires. Bien que le corps du Yautja semble être humanoïde en général, ce n’est absolument pas le cas de la partie faciale. Le
Yautja possède quatre mandibules proéminentes dont le centre est caractérisé par une petite bouche garnie de petites dents. Ces
mandibules sont utilisées afin de communiquer. Cela dit, le Yautja possède aussi un langage verbal (composé de grognements, cliquetis
et autres bruitages). Il utilise son générateur de son embarqué pour reproduire des enregistrements ou des morceaux de paroles.
Environnement
Biologiquement, le Yautja est beaucoup plus fort et rapide que ne le
sera jamais l’espèce humaine. Il possède une dextérité et des
réflexes hors du commun. Son sang vert phosphorescent est tres
caracteristique. Les sens du Yautja sont beaucoup plus développés
que ceux des humains ; toutefois, on ne sait pas si l’odorat fait
partie des sens que possède le Yautja. Au niveau de l’environnement,
le Yautja préfère être dans des conditions chaudes et humides avec
une atmosphère riche en azote. Il ne fait aucun doute que cela est
dû aux conditions de vie de sa planète d’origine.

Equipement
Il est d’usage que le Yautja utilise une technologie très avancée,
basée sur l’équivalent de notre système de vision infra-rouge et
autres amplificateurs, afin d’améliorer et de pousser au maximum
ses sens. Il utilise aussi un système avancé de camouflage
(invisibilité), capturant les ondes lumineuses d’un côté et les
recomposant de l’autre. De ce fait, ils sont extrêmement difficiles à
localiser par les humains qui ne peuvent parfois juste percevoir «
une forme », due à la latence de la combinaison, à la réflexion des
rayons lumineux tangentiels sur leur armure.

Croissance
La durée de vie du Yautja s’étend à plusieurs décennies, pouvant
aller jusqu’à 300 ans. Cette longévité laisse à supposer que les fils
vivent avec leurs mères durant de nombreuses années, le temps pour
eux d’apprendre à se défendre seuls. Les filles restent
probablement avec leurs mères par la suite afin d’élever leurs
propres enfants et assurer la descendance du clan.
Ils arrivent occasionellement que des femelles douee naturellement soient entrainé comme des eclaireurs. Ces femelles donnent des
naissances toutes les décennies environ. Ils n’existent pas de liens familiaux chez les Yautja et les femelles changent souvent de
partenaires, ce qui entraîne inévitablement une lutte entre les différents mâles.

Procréation
Les mâles vivent en groupes indépendants. Dans cette atmosphère de
compétition, ils luttent afin d’obtenir le droit de procréer. Beaucoup de
mâles n’obtiennent pas ce droit. Afin d’obtenir ce droit, les Yautja doivent
chasser de dangereuses proies et ramener d’impressionnants trophées.
Les mâles chassent principalement pour obtenir l’admiration des femelles
et de leurs aînés.
Guérisseurs
Les Yautja possèdent en outre une connaissance profonde de la médecine
et peuvent souvent se soigner eux-mêmes de blessures même lourdes, en
utilisant un arsenal de poudres, de précipités et de combustions
moléculaires utilisant une technique de fusion cicatrisante. Le code de
l’honneur pousse aussi les Yautja à renoncer à toute capture, considérée
comme déshonneur profond de leur clan. Ils préfèrent parfois, dans le cas
de blessures mortelles, d’immobilisation ou d’emprisonnement, déclencher
un explosif nucléaire à retardement situé dans la manchette de leur
armure, et ainsi regagner l’honneur de leur clan.
Culte de la chasse
Le Yautja vit en clan. Il peut chasser en groupe ou en solitaire. Leur
culture tourne essentiellement autour du concept de la chasse et de la
traque de leurs proies, concept associé à celui d’une culture tribale,
guerrière et initiatique. Le membre le plus fort et le plus efficace est le
chef du clan : c’est ce membre qui contrôle les actions du groupe. Tandis
qu’ils peuvent paraître impitoyables, cruels et brutaux, les guerriers
Yautja agissent selon un code éthique, ressemblant au « Bushido »
japonais ou encore à la chevalerie car il favorise le courage, la
compétence martiale ainsi que la fidélité à son groupe. La plupart des
Yautja ne chassent pas les créatures qu’ils considèrent comme faibles ou
sans défense, si ce n’est par pure vengeance. Ainsi, ils n’attaqueront jamais un homme désarmé ou faible, ni un enfant, ni une femme
enceinte même si elle est armée.
La proie du Yautja est, la plupart du temps, prédéfinie. Le Yautja préfère chasser des proies dangereuses ainsi que d’autres
prédateurs, ce qui pourrait expliquer leur préférence pour la proie humaine (surtout des militaires, et troupes d’élite surarmées,
surentraînées). Comme rite de passage à l’âge adulte, chaque Yautja mâle entraîné pour la chasse (classe des Unblooded) doit chasser
sa première kainde amedha (« viande difficile ») ; ces créatures sont, communément, des humains ou bien des Xénomorphes. Mais
attention, le choix des proies ne se fait pas à la légère, ces derniers en sont l’exemple parfait : en effet, ces créatures sont des proies
extrêmement difficiles à attraper et à tuer. D’ailleurs, dans certains clans, les jeunes mâles sont emmenés dans un endroit hostile afin
de les chasser. Il est arrivé qu’un jour un humain fasse partie d’un clan de Yautja. Une femme a combattu au côté d’un Yautja et lui a
sauvé la vie, et a pu adhérer au clan.

Hierarchie
Il existe différentes classes chez les Yautja:
- Premier-Sang regroupe les Yautja n’ayant pas encore l’expérience
de la chasse. Ils doivent alors passer l’épreuve du « kainde amedha »
qui est un rite d’initiation à la chasse. Son échec signifie
généralement la mort, tandis qu’en cas de réussite le Yautja devient
un Jeune Initié. Le Yautja doit alors se marquer le front avec le
sang acide d’un Xénomorphe. Cette marque est aussi un symbole de
respect et d’appartenance à un clan. Chaque marque est spécifique à
un clan et uniquement utilisée par ce groupe. Ce symbole peut être
utilisé pour différencier les différents vaisseaux des clans ainsi que
pour reconnaître leurs membres lors des cérémonies, il est souvent
marqué sur le masque du Yautja en plus d’être sur les fronts des
Jeunes Inities. Les Premiers-Sang sont pleins d’ambition et de
fierté une fois qu’ils ont obtenu leur premier trophée : le crâne de
leur proie. Le chasseur qui possède cette marque depuis plusieurs
années peut alors passer à la classe supérieure qui est celle des
Blooded.
- Sur-Guerrier comporte les Yautja très expérimentés, qui
adhèrent complètement aux croyances et aux codes. Ce sont des
chasseurs solitaires voyageant de planètes en planètes et utilisant
une technologie de pointe afin de trouver des proies honorables
ainsi que d’obtenir de nombreux trophées. Les Yautja appartenant à
cette classe sont très respectés par les autres membres du clan. ls
connaissent notre planète depuis des millions d’années probablement
depuis l’ère des dinosaures (dans la salle des trophées, outre un
crâne de xénomorphe, on aperçoit des crânes de plusieurs créatures
extra-terrestres, mais aussi ce qui pourrait ressembler à un crâne
de Tyrannosaurus Rex, ce dernier pouvant représenter par sa férocité, une proie de choix pour un Yautja).
- Ancien est la plus sage et la plus respectée de toutes. Quand un Yautja fait preuve d’honneur et de respect mutuel, qu’il a des milliers
de trophées à son actif, il est apte à passer au stade d’Ancien. Ce sont les Yautja ayant vécu le plus longtemps, ayant survécu à des
milliers de chasses. Ils respectent les autres espèces et ne craignent pas de prouver leur amitié (en échangeant différents trophées
par exemple). Si un Yautja a failli au code d’honneur en assassinant un autre Yautja ou en combattant en tant qu’ennemi, l’Ancien se
devra de livrer un combat à mort contre ce traître.
- Sang-Noir constitue le bas de l’échelle, ce sont les Yautja ayant commis des crimes : tels des meurtres, des chasses déshonorantes,
des vols de trophées, etc. Si ce Yautja est démasqué et cherche à fuir plutôt que de subir sa punition, il n’y aura aucune rémission. On
permet alors à la classe Warrior d’éliminer ces traîtres. Les Sang-Noirs ne sont jamais épargnés. Cependant, il arrive que certains
d’entre eux s’échappent, ils sont alors bannis à jamais et sont condamnés à errer dans la galaxie en chassant toute forme de vie, même
les autres Yautja. C’est aussi la classe qui se permet d’utiliser des implants cybernétiques a outrance, alors que la majorité n’ont que
des bio-modifications

Naissance du projet Nemrod


Après une hécatombe de mort, il ya 25ans, dans l’ancienne ville de Tokyo un Sang-Noir en pleine chasse fut capturé avant qu’il n’active
son auto-destruction. Le massacre qu’il a engendré fut caché par le gouvernement, et des fausses affirmations d’une maladie
contagieuse couvra l’existence et la capture du premier extra-terrestre.
Celui-ci fut intérrogé et tortué de toutes les manieres, et toutes les informations receuillient sur la race des Yautjas venait de lui. Son
equipement offensif et défensif fut aussi étudié avec soins et quelques parcelles de technologie font partie intégrante du monde civil,
la majorité etant gardé jalousement par le gouvernement japonais.
La prochaine étape fut l’élaboration d’un hybride Yautja-Humain mais apres des années d’essai l’incompatibilité génétique était
flagrante. Le sang vert des Yautjas n’etant pas constitué de globules rouges, il en resultat divers hybrides-monstres sans aucne
humanité et furent éliminé.
L'armée se rabatit sur le clonage pur et simple de l’espece en y integrant des profils pyschologiques et des verrous mentals orientés
pour l’obeissance et des capacités militaires. Les resultats était probant mais la puissance de la mémoire génétique des Yautja se
manifesta sur diverses formes non prévues. Ainsi ils comprirent que des groupes de 3 Nemrods (le nom de code choisit pour cette
forme de vie nouvelle) fonctionnaient en symbiose (sans q’uils sachent pourquoi) ce qui en faisait des éclaireurs terrestres redoutable,
ainsi que pour la traque bien evidemment. Les aptitudes innées génétiques des Yautja ont aussi été transmis aux clones Nemrod, ainsi
que des verrous génétiques de comportement (pas obligatoire pour les PJs mais les verrous rapportent des PCs). Les Nemrods n’ont pas
le but obssesionel de la chasse des Yautjas (ça leur arrive parfois quand meme surtout les gros bio-organismes ou les borgs) mais ils
apprecient fortement les valeurs de courage et competences de combat des humains. Seul l’équipement (inférieur technologiquement)
utilisé par les Nemrods les differencie des Yautjas purs. Tous les Nemrods ont en mémoire le passé (par bribes intermittentes) du
Yautja dont ils ont été clonés (défaut Tabula Rasa niv2). Meme s’ils ont la mémoire de la technologie des prédators, ils leur aient
difficile de la reproduire avec la technologie des humains. Leur durée de vie est inconnue mais selon le sang-noir cela serait de
plusieurs siecles.

Modification des Nemrods


La Race cloné entraine les modifications suivantes :
- Un bonus de +3 en Corps
- Un bonus de +1 en Reflexes
- Un bonus de +2 en Dextérité
- Un bonus de +1 en Mouvement (Bonus de 1m en saut en hauteur
et 2m en saut en longueur)
- Un Bonus de +1 en Technique
- Un malus de -2 en Empathie
- Un malus de –2 en Présence
- Un malus de –2 en Chance
- Cybercerveau de classe C Firewall 25 (possibilité d’un
Cybercerveau de classe B si vous payez 6,000ed a la création. Le
Firewall passant a 35)
- Grande Enjambée Bonus Mouvement x3 quand le Nemrod fait
l’action courir et Mouvement x6 quand le Nemrod fait l’action
Sprint.
- Bonus +3 en competence Endurance et Force
- Bonus Cyber-affinité (coute 12PCs) cumulable avec Humanite
superieur a la normale avec le surcout
- Bonus Humanité Superieur a la Normale (cout normal mais tirez
des d4 au lieu des d6)
- Bonus Compétences Génétique : Connaissance (Technologie
Yautja) +5 / Connaissance (Biologie Yautja) +5 / Assistance
Médicale (Yautja) +2 / Langue (Yautja) +4 / Langue (Japonais) +4
/ Armuerie +2
- Robuste (possede 6 cases de santé (au lieu de 4) a chaque niveau
de blessure, Les seuil de fracture et d’amputation sont
augmentés de 3pts.
- Bio-modification Fixateur de Reflexe : Mélée +1pt (seuil max +1)
- Bio-modification Fixateur de Reflexe : Fouet Moléculaire +1pt
(seuil max +1)
- Bio-modification Fixateur de Reflexe : Archerie +1pt (seuil max
+1)
- Bio-modification Fixateur de Reflexe : Arme de jet +1pt (seuil
max +1)
- Bio-modification Fixateur de Reflexe : Arme sur Monture +1pt
(seuil max +1)
- Bio-modification Orthoderme niv2 : +4PA sur l’ensemble du
corps, +6PA a la tete et +3PA au cou.
- Bio-modification Filtre antalgique : Permet d’ignorer la douleur,
annule les malus des blessures et ne peut etre sonné
- Reduction de 2m les hauteurs de chute
- Des griffes non rétractables (mains et pieds) causant 1d6+1
dommages, mais tous les jets qui néccesite les actions precises
des doigts (tel que reparer une montre ou utiliser une arme a feu
de taille humaine) ont un malus de 2. +2 aux jets en Escalade
- Pas de felin. +3 aux jets de discrétion et se cacher/semer
- Immunité aux radiations. Les Nemrods récuperent plus vite en
présence de radiations (+25%)
- Les Nemrods peuvent apprendre le Sinanju x4, un art martial
basé sur leurs compétences, leurs caractéristiques physiques et
leurs armements/équipements tres particulier.
- Tous les Nemrods sont des militaires et appartiennent a l’armée nippone. Choix de classe limité : La classe est aléatoire Solo
(01-11) ou Traqueur Furtif (12-79) ou Adepte Martial Génétique (80-94) ou Franc-tireur (95-100). Ce dernier est le seul avoir
2 canons a plasma pour le prix d’un seul. Les bonus des pistolets s’appliquent a ceux-ci. Ces classes sont aussi les seuls pouvant
etre choisit par les Nemrods pour se Multi-Classé ou etre un Expert Professionnel de l’une d’elle.
- Les Nemrods n’ont pas de cristal organique et n’ont pas de pile (Ils ne peuvent etre réenveloppé).
- Les Nemrods subissent une perte d’humanité supplémentaire de 25% pour les implants cybernetiques.
- Après la création les implants cybernétiques coutent plus chere (+25% ed) à cause de la taille et de la biologie particuliere des
Nemrods, à condition de trouvé un cyber-chirurgien qui en soit capable.
- Les bio-modifications coutent +25% du prix supplémentaire ainsi que la durée de transformation, à condition de trouvé un bio-
généticien qui en soit capable.
- Les vetements et armures doivent etre faite sur mesure (tout malus au REF ou MOUV sont augmentés de 1, à part pour
l’armure Yautja).
- Regime a base de viande crue uniquement (-800ed/mois)
- La Perception Visuelle est en rouge sang et en rouge noir (equivalent du daltonisme)
- Allergie a la pollution : malus de –2 aux jets en présence de polluant (omnipresent dans les grandes villes).
- Taille 1m95 a 2m20, Poids 180k a 210kg. Les adversaires tirant sur un Nemrod ont un bonus de +3 aux toucher a cause de la
taille imposante de celui-ci.
- Tous les Nemrods créés a ce jour sont invariablement des males.

- Sensibilité aux temperatures basses. Malus de –1 a tous les jets si la


temperature est inferieur a 25°celcius, Malus de –2 si la temperature
est inferieur a 20°celcius, Malus de –3 si la temperature est inferieur
a 10°celcius. Malus de –1 supplementaire pour chaque 5°celsius en
dessous de 0 degré. Test d’Endurance chaque heure pour annuler le
malus. SD de base 15 plus 1 par tranche de température inferieur a
25°celcius
- Vulnérabilité Froid : les degats de froid sont augmenté de 50%
- Morphologie et biologie interne compliqués a soigner (-3 a tous les jets
pour stabiliser ou soigner un Nemrod). Le sang est vert et a besoin de
soleil pour regnerer naturellement de ses blessures.
- Sens diminué Odorat et Gout : Les jets de Perception olfactive et
gustative souffrent d'un malus de –2. Pas de Perception avec le casque
a part auditive, visuel ou le touché.
- Tous les Nemrods sont stériles et ne peuvent fonder une famille. La
procréation se fait par le clonage avec le code génétique d’un Nemrod
mâle et femelle
- Tous les humains et meme les hybrides se méfient des Nemrods. Malus
de –2 aux interactions sociales lors des premieres rencontres
- Vérrou Mental Génétique (Suicide) +1 PCs : les Nemrods mortellement
bléssé, et sentant la mort arrivée, prefera se suicider a l’aide d’un
puissant explosif qui carbonise tous dans un rayon de 25m (10d6
degats). C’est aussi vrai s’ils sont capturés et qu’ils ne voient aucun
moyen de s’échapper.
- Vérrou Mental Génétique (Honneur) +2 PCs : Le Nemrod fera tout pour
accomplir son devoir, y compris risquer sa vie, s’il a donné sa parole. Le
Nemrod est prêt à donner sa vie pour accomplir sa mission. Il en va de
meme lors de ses parties de chasse privée
- Vérrou Mental Génétique (Sens moral) +2 PCs: Le Nemrod n’attaquera
et ne tuera pas des personnes faibles qui ne peuvent combattre ou se
defendre (enfant, vieillard, malade gravement atteint etc.…)
- Vérrou Mental Génétique (Vœu) +4 PCs : Les Nemrods estiment que les armes humaines sont obsoletes et primitives (trop de
bruit, pas maniable et peu puissante) et n’utiliseront jamais celles-ci, se reposant uniquement sur l’équipement Yautja (meme
s’ils leur reste que des armes de mélée). Au cas ils se retrouveraient sans aucun arme Yautja ils pourraient utiliser de telles
armes mais avec un malus de -3
- Limitation des Avantages : Les Nemrods ne peuvent pas choisir a la création les avantages suivants (Arme Signature,
Hybridation, (meme apres la création), Trauma Team Platine (meme apres la création), Don pour les langues (meme apres la
création), Apparence humaine (meme apres la création), Aucun Avantage Social, Quelconque (meme apres la création)
- Limitation des Défauts : Les Nemrods ne peuvent pas choisir a la création les défauts suivants (Sacré Camelote, Aphantasique,
Code d’Honneur, Chevaleresque, Couard, Daltonien, Illettré, Petite Nature, Vertiges Braindance, Faiblard génétique, Génome
amoindri, Vieux, Aucun Défaut Social, Casier Judiciaire)
- Défaut (Hai) par l’Ordre du 6eme jour dès que l’existence des Nemrods sera établi publiquement
- Défaut (Aucun SIN) : Les Nemrods fugitifs n’ont plus de SIN légal, ils doivent s’en payer un au marché noir
- Défaut (Drogue) : Ne peuvent bénéficier des bonus des drogues a moins d’etre modifié pour la physiologie Yautja
Les groupes de 3 Nemrods (comme les Yautjas d’origine) fonctionnent, on ne sait comment, en symbiose. Ils connaissent chacun la
position exacte des deux autres (dans un rayon de 5km), n’ont pas besoin de parler pour communiquer (possible lien télépathique) et
peuvent coordonner leurs attaques sous des angles différents d’un meme objectif mais pas de la meme proie (a part d’une taille
demesurée).

Tous jets sur les Evenements de la vie sont restreint :


• Vous ne pouvez avoir qu’un seul ami et deux ennemis (du fait que vous essayez de vous faire discret). Refaite un jet si vous
tomber sur ces catégories une deuxieme fois ou troisieme fois pour un ennemi.
• Les implications romantiques sont impossibles. Refaite un jet
• Si vous tombez une deuxieme fois sur la table 2.A, vous pouvez tirer sur la table 2.C Bio-Expérience a la place.

Equipement de base de tous les Nemrods : Casque/Masque avec


diverses fonctions optiques/auditifs et un respirateur
d’oxygene/azote avec 6 heures d’autonomie, Bracelet droit avec
Eventreurs. Bracelet Gauche avec commande électronique des
fonctions du casque, charge explosive de suicide.

Légalité : Militaire
Temps de transformation : 8 mois (Gestation)
Coût : 600 000ed
Armes et Equipements des Nemrods

La grande majorité des équiments des Yautja sont d’une technologie assez avancée et n’ont pas été parfaitement reproduite. De vrais
équipements Yautja ont des capacités bien superieur a ceux décrit ci-dessous. Le cout en PCs et en Ed est à la création. En jeu ils
coutent plus chere si vous pouvez en dénicher au marché noir (cout en PCs au moins x5)
Casque/Masque integral Blindé
- (22PA Armure rigide a la tete et cou. Possede 20PS)
- Monovision. 5 options Optiques supplémentaire maximum. +2
en Perception visuel +1 en Perception du danger
- Audio Omnidirectionnelle. Options Audio illimités. +2 en
Perception audio
- Affineur d'image. Perception +2 en recherche visuelle
- Réticule de tir (+1)
- Visée laser (+1)
- Téléoptique. Zoom, grossissement jusqu'à x30
- Thermographe. Vision des isothermes et lecture des
températures en fausses couleurs (permet donc aussi de
voir en infrarouge)
- Respirateur avec 6h d’oxygene

Bracelet Gauche Blindé de Contrôle Cybernétique


- (18PA Armure rigide a l’avant-bras gauche. Possede 20PS)
- Système de contrôle des Optiques du Casque. Changer le
mode de vision coute une action simple.
- Système de contrôle auxiliaire.
- Système de Controle Auditive. Changer le mode d’écoute
coute une action simple.
- Système de contrôle du Camouflage Optique. Allumer ou eteindre le camouflage optique coute une action simple
- Système d’auto-destruction (10d6 Rayon de 15m). Compte a rebour de 10sec a 5min

Bracelet Droit Blindé


- (18PA Armure rigide a l’avant-bras droit. Possede 20PS)
- Etripeur Moléculaire. 3d6+2 (PA/3). Cause toujours un
saigement de 1pt par tranche de 3 au dela du SD, au début du
tour suivant. Déployer l’Etripeur Moléculaire coute une action
gratuite

Armure lourde de camouflage Thermo-Optique (3 PCs et 3,000ed)


- Des capteurs répartis sur l’armure et qui prend la couleur de
tout ce qui est autour, donnant une impression de flou optique,
presque invisible a plus de 15m. Le bonus est de +6 à la
difficulté pour le repérer, +1 par tranche de 10m. S'ajoute la
discrétion du porteur de l’armure. IR et thermographie
inéfficace sur cette armure. Les attaques éffectuées avec le
camouflage fournit un bonus de +4 au touché.
- Lorsque vous effectuez une attaque (mélée ou tir), en étant
camouflé, vous réapparaissez automatiquement mais vous
pouvez dépenser votre prochaine action simple pour
réenclencher le système. (Cela réduit votre initiative de 10
comme a la normale). Entre les deux passes d’initiative vous
etes visible et donc attaquable si les adversaires reussissent
un test de perception diff 14+ modificateurs de portée
- Renforcement en alliage orbital (25PA Armure rigide sur le
corps hormis avant-bras, tete et cou. Possede 40PS. 16PA aux
mains et pieds). Total Encombrement –1.
- La perte de plus de 8PA sur un emplacement peut rendre
inéfficace le Camouflage optique
- Nécéssite CON 8 et Endurance 3 pour supporter le poids en
continue.
Monture d’arme sur l’epaule (3 PCs chaque monture et 2,000ed)
La monture peut être fixée sur une armure lourde. Similaire à la monture
d’arme de Yautja, mais bien moins puissante avec une capacité de tir réduite,
Le bras articulé dépasse au-dessus de la tête et couvre 360°. Il peut recevoir
un canon a impulsion, une mitrailleuse légère (style gatling), un lance-roquette
ou un lance-grenade aux choix. Nécéssite CON 7 et Endurance 3 pour
supporter le poids en continue. Nécessite de developper la compétence Arme
sur monture. Si vous prenez des dégats a l’epaule gauche c’est la monture
d’arme qui sera touché. Possede 10PA et 20PS
Existe en version gyrostabilisée : C'est une monture plus lourde munie de
gyroscopes de stabilisation et autres compensations de recul. Elle donne une
pénalité de -2 en REF et DEX mais permet d'ignorer les malus pour tireur en
mouvement et cibles en mouvements.
Pour recharger les armes (hormis le canon à Impulsion) il faut enlever la
monture, remettre des munitions puis refixer à la monture, donc infaisable en
combat.
Le canon à plasma se recharge tout seul au rythme de 1 par heure, ou tous sur
un chargeur spécial pendant 2 heures (de la taille d’une grosse malle).

• Canon à Impulsion : Précision (Variable) / SD Portée (egal au PM) /


Dégats (Variable). Enflamme les vetements et les armures souples /
Munition 10 / Recharge 1 munition par heure. / Tir 1
- Mode Tir léger. Précision +2 / Dégats 6d6 / Munition -1
- Mode Tir Moyen. Précision +0 / Dégats 8d6 (armure /2) / Munition –3
- Mode Tir Lourd. Précision -1 / Dégats 9d6 (armure /3) / Munition -4
- Changer le Mode de tir du canon a plasma est une action simple.
- Ou Mitrailleuse (style Gatling) : Précision +0 / SD Portée (egal au Fusil d’assaut) / Dégats 5d6 / Munition 90 / Tir 2-3-10
- Ou Lance-Roquette (a guidage laser) : Précision +3 (+5 avec guidage laser) / SD Portée (egal au lance-roquette) / Dégats 8d6
(explose a l’impact 4d6 dans un rayon de 3m) / Munition 4 / Tir 1
- Ou Lance-Grenade d’Impact : Précision +0 / SD Portée (egal au pistolet) / Dégats (variable) / Munition 6 (doit recharger apres
chaque tir) / Tir 1
- Thermique (45 eb pièce) : gerbe en fusion (3000° à la sortie du canon). Dégâts : Courte Portée (0-12m) 8D6, Moyenne Portée
(13-50m) 6D6, Longue Portée (51-100m) Toute armure non métallique est réduite de moitié. Attention aux incendies lors de
son utilisation.
- 25 mm HEP (30 eb pièce) : une charge d'explosif est propulsée contre la cible. Dégâts : 6D6 (Armure/2) à la cible et 3D6 dans
un rayon de 3 mètres. Peut être facilement adapté aux grenades standards de 25 mm.

Arc escamotable a déploiement rapide (3 PCS et 1,500ed)


Grace a des matériaux orbital tres flexible, cet arc peut etre replier a son minimum,
faisant la taille d’un pistolet lourd, et il peut etre dissimulé sous une simple veste. Il est
presque impossible que l’arc sous cette forme soit pris pour une arme.
Dégainer l’arc nécéssite une action simple et le déploiement (en appuyant sur la poignée)
nécéssite une action gratuite. Pour le reduire de nouveau il faut dépenser une action
simple puis une action supplémentaire pour le rengainer.
Encocher une fleche ou tirer coute une action simple comme a l’accoutumé
Avec l’arc est fourni un petit carquois contenant 16 fleches téléscopique (type aux choix)
15ed chacune. Celles-ci ne mesurent que 15cm et peuvent retrouver leur taille normale
d’un simple coup vif (ne coute aucune action). Il est pourvu d’une lunette de visée x20. Il
est possible d’ajouter un Smartgun sur l’arc si vous dépensez une action simple pour
brancher le cable via le casque. Nécessite CON 9 et Force 3 pour le manier.
Il est possible de créér d’autres modeles de fleche Yautja, avec les matériaux de la terre,
si le Nemrod se souvient de la technologie.
Stats : Précision +1 / SD Portée (egal a l’arc) / Dégats 4d6+3 / Munition 1 / Tir 1
Il y a 8 modeles de fleche
• Fleche grappin : Avec une tete d’acier expodentielle a l’impact et un cable
synthetique haute resistance de 20m. Supporte 250kg de charge maximum. Les
fleches grappins ne peuvent etre recupéré mais le cable oui. (30ed)
• Fleche Explosive : Précision -1, Porté 100m maximum, dégats 7d6 et 3d6 dans un
rayon de 3m, armure/2 (pour chaque 2pt qui passe l’armure reduisez les PA
d’autant de points). Les fleches explosives ne peuvent etre récupéré (35ed)
• Fleche a guidage IR : Ces fleches comptent pour trois dans la capacité des
fleches et une connection Smartgun est nécéssaire. “Condition” vous devez
dépenser une action simple avant de tirer. Les fleches a guidage IR gagnent +6 a
la précision meme si la cible se met derriere un abri total. La fleche peut changer
de direction et suivre la cible ainsi focalisée en ignorant les PS des abris. Ces
fleches peuvent etre récupéré (50ed)
• Fleche Multiple : Ces fleches comptent pour deux dans la capacité des fleches et une connection Smartgun est nécessaire.
“Condition” vous devez depensé une action simple de viser avant de tirer. Quand vous tirez cette fleche elle se sépare en deux
pour toucher deux adversaires (grace a un guidage laser) ou frapper deux fois la meme cible (a deux emplacements differents
mais seul la 1ere peut déclencher un effet de critique). Les malus de tirer sur plusieurs adversaires doivent etre prise en
compte meme si c’est deux fleches sur la meme cible. Ces fleches ne peuvent etre récupéré. (40ed)
• Fleche Taser : Fleche allégée et non lethal avec une tete en forme de taser. Si cela touche un emplacement sans armure rigide
ça infligera 6d6 dégats étourdissants électrique moins l’armure et 3 dégats normaux, la cible doit faire immediatement un jet
contre l’étourdissement basé sur les degats recus. L'attaque inflige toujours 3 dégats minimum meme avec les armures
rigides. Si cela touche un implant cybernétique (tel qu’un cybermembre) il est désactivé pour 5min en plus des dégats. Sur un
critique il est désactivé jusqu’a réparation. Ces fleches peuvent etre récupéré mais il faut les recharger. (25ed)
• Fleche Bola : Fleche alourdi qui stop le mouvement de la cible et la fait tomber a terre en s’enroulant autour des membres
inférieurs, si vous avez localisé votre tir sur les jambes avec un malus de 4. Dans le cas d’un tir au centre du corps et avec un
malus de –6, vous pouvez entrelacer les bras au corps l’empechant de se servir de ses bras. La résistance du filin est de 20PS
ou pour s’en défaire SD25 d’un jet de Force. Ces fleches ne peuvent etre recupérées. (35ed)
• Fleche d’Ambre : Ces fleches comptent pour trois dans la capacité des fleches. A l’impact la tete libere une réaction gazeuse.
L’ambre est un gaz qui se solidifie, un vrai brouillard à couper au couteau, le gaz emplit l’espace et commence à se polymériser,
les différentes actions nécessitant des mouvements rapides subissent un malus de -1 par round (en plus de l’opacité du
brouillard) et les MV sont réduits de 2 points. Les armes à feu perdent un niveau de fiabilité (-1d6) par tranche de 2 rounds
dans le brouillard. Le fait de respirer de l’ambre conduit à une asphyxie (suivre les règles de l’oxygène de mauvaise qualité).
Ces fleches ne peuvent etre recupéré. (300ed)
• Fleche de base : Tete Perce Blindage en serie (Armure/2). Ces fleches peuvent etre recupéré.

Smartlink du Canon a Impulsion, du Fusil a Impulsion Electromagnétique ou de l’Arc Escamotable (1 PCs et 500ed)
Un cable est connecté au canon a plasma, ou a l’arc, et au casque du Nemrod, offrant un bonus de +3 au touché

Shuriken a guidage magnétique (1 PCs chaque et 1,000ed)


Ce Shuriken possède des capacités intégrées de suivi et de correction de vol
qui lui permettent de suivre une cible (ou même plusieurs cibles
simultanément) préalablement taggé par un laser et de revenir à l'utilisateur.
Cependant, en raison de son poids et de son encombrement accrus, il n'est pas
rare que l'arme échoue à ce dernier égard et se coince dans des surfaces
solides au lieu de retourner à son point d'origine. Les Shurikens ont un pouvoir
de coupe considérable : on a vu un d'entre eux tailler proprement un réplicant
sans ralentir, tout en maintenant une vitesse suffisante pour ensuite soulever
et épingler un humain contre un mur à plusieurs pieds au-dessus du sol. Le
déploiement des lames ne coute aucune action. Nécéssite CON 7 et
Athletisme 4 pour le manier et la compétence Arme de jet
Précision +3 / SD Portée (egal a pistolet mais 50m maximum) / dégats 2d6+1
(armure /2) / 60% de chance de retourner au lanceur (90% si un membre est
amputé) et vous devez faire un jet d’arme de SD 9 pour ne pas vous blésser

Bouclier a Déploiement Circulaire (2 PCs et 1,000ed)


Intégré au bracelet gauche du Nemrod, ce bouclier peut se déployer (au prix
d’une action simple) en circulaire pour proteger le porteur de grands dégats.
Une fois déployé, le bouclier est capable de proteger le Nemrod de la tete a la
cuisse avec un blindage supplémentaire de 25PA et 30PS. Neanmoins si le
bouclier est trop endommagé (plus de la moitié de PS perdu) il ne peut se
rétracter et reste en position déployé.
Nécéssite CON 7 et Force 2 pour le manier

Pack d’energie supplémentaire (Pour Canon a plasma) (1 PCs et 500ed)


Cellule d’énergie pour recharger un canon a plasma. Néccesite 3min pour le
changement de cellule. Poids 5kg ou 10kg pour la version “Capacité élevé” (Enc 1
dans ce cas)

Pack d’énergie a capacité élevée (Pour Canon a plasma) (1 PCs et 1,000ed)


Cellule d’énergie de 14 munitions mais pese sur la résistance du Nemrod. Poids
10kg (un jet d’endurance SD 10 par heure, SD+1 par 2h)

Régulateur Environemental Interne pour Armure lourde de camouflage


Thermo-Optique (3 PCS +1 PCS par niveau supplémentaire et 1,000ed par
niveau)
Permet de réduire les malus du aux temperatures externes du niveau du
Régulateur Environemental Interne. La durée d’utilisation en continue est égal a
son niveau x 4 heures

Dague/Fouet moléculaire a vibration sonique (3 PCs et 3,000ed)


L’arme ultime quand le Nemrod se trouve a court de munitions avec
de multiple ennemis a portée de combat de mélée. La lame peut etre
déployé en un fouet d’une longueur de 6m maximum, permettant de
frapper a distance des cibles a courte portée. Le pommeau en forme
de crochet peut aussi servir de grappin avec un filin de 5m et d’une
tension maximale de 220kg
La maitrise de cette arme nécessite de développer une nouvelle
compétence : Fouet (moléculaire) (DEX) (1 action complexe par
attaque). CON 7, DEX 6 et Force 3 pour le manier
Une attaque peut stopper le mouvement de la cible et la faire
tomber a terre en s’enroulant autour des membres inférieurs, si vous
avez localisé votre attaque sur les jambes avec un malus de 4. Dans
le cas d’une attaque au centre du corps et avec un malus de –6, vous
pouvez entrelacer les bras au corps l’empechant de se servir de ses
bras. La résistance du filin est de 100PS ou pour s’en défaire SD35
d’un jet de Force. Entrelacer les jambes ou les bras occasionnent des
dégats chaque tour par constriction (1d6 dégats et armure annulée)
(action simple)
Le revêtement micro dentelé du fouet permet de transpercer l’acier
en activant la vibration sonique de la lame, Quand celui-ci est activé
il fait un petit bruit de vibration en continu.
Précision : +1 / Portée 5m maximum / Dégâts 3d6 mais armure souple
/4 et armure rigide/2,

Aéro-Planeur “Aile Noire” (3 PCs et 5,000ed)


Pourvu lui aussi d’un Camouflage Thermo-optique (SD+6 pour le
reperer +1 par tranche de 20m) et d’un système de bruit-blanc
contre la perception auditive, l’aéro-planeur “Aile Noire” est un
moyen rapide de suivre/traquer des cibles a distance ou pour
atteindre des altitudes élévées. L’équilibrage se fait par palier
avec une selle télescopique et au niveau des pieds de meme que
pour l’accélération. Il nécessite CON 9 (en puissance des jambes)
et Endurance 3 et Force 3 pour le piloter en mode équipage
Il peut etre commandé a distance manuellement via le bracelet de
Commande (le gauche) et nécéssite la compétence Contrôle
Système Distant x2 (INT) pour des actions compliquées. Les
actions effectuées avec le drone remplacent vos actions
physiques, bien qu’il puisse obeir a des ordres simples (rejoins moi, pose-toi) ou avec des autosoft ou cyber-programme. Un contact
Rigger pourrait vous aider dans des taches plus spécifiques mais aussi pour améliorer l’aéro-planeur.
Il faut aussi développer la compétence Aéro-Planeur x2 (REF) pour effectuer des manoeuvres compliquées.
S’il est trop endommagé il peut perdre sa faculté de camouflage.
• Point de Structure : 60
• Point Matriciel : 20
• Point d’Armure : 14
• Mouvement : 18 avec équipage, 20 en autopilote
• Altitude Maximum : 500m
• Maniabilité : 3
• Autopilote : 6
• Senseur : 5
• Autosoft : 19
• Autonomie : 500km
• Capacité de port : 250kg
• Amélioration
• Peut etre équipé d’un canon a plasma pour 3 PCS
supplémentaires

Option Bracelet de Contrôle Cybernétique (Bras Gauche)


• Optique (1 PCs par option et 1,000ed par option. 3 options
supplémentaire maximum)
• Rayon-X/Scanner Biologique. Portée 3m.
• Vision périphérique améliorée. +1 en Perception pour les
embuscades et attaques surprise
• Anti-Eblouissement et Anti-Flash
• Blindage des visieres optiques +8PA
• Compas Cyberoptique et Enregistreur de trajet
• Dodgeball. Permet d'analyser les mouvements d'un
adversaire en mêlée. +1 en Arts martiaux ou Mêlée
• Durcissement EMP/micro-ondes. Insensible aux effets
secondaires des micro-ondes et des EMP
• Micro-optique. Permet de distinguer des détails très fins
• Audio (1 PCs par 2 options et 1,500ed par option. Options
illimitées)
• Omnidirectionnel. Perception auditive +2
• Bande passante élargie. Capacité d'écoute en infra et
ultrasons
• Détecteur de micros. 70% de chance de détecter micros
et écoutes dans un rayon de 5m
• Durcissement EMP/micro-ondes. Insensible aux effets
secondaires des micro-ondes et des EMP
• Editeur de son. Perception +2 pour écouter un son
spécifique
• Liaison radio directionnelle. Communication radio
indétectable (portée 2 km)
• Pisteur. Localise un traceur spécifique. Portée 2 km
• Réducteur de niveau. Compensation du bruit automatique
• Scanner radio large bande. Capte les communications sur
les fréquences courantes
• Divers (1 PCs et 2,000ed par option. Option illimitées)
• Camouflage sonore actif. +3 en Discrétion
• Audiovox. Synthétiseur vocal pour effets spéciaux
• Imitateur. Permet d'imiter une autre empreinte vocale
• Blindage en acier orbital. Ajoute 4PA a un bracelet ou le
casque (0 PCs et 500ed)
• Détecteur de mouvement. 70% de localiser vibrations des
murs/planchers
• Monolame. Situé sur le côté de l’avant-bras. Rétractable :
Dégâts 3D6, PA/3 (1 PCS et 500ed)
• Flashbulb. Portée 6 mètres. Jet Résister torture Très
Difficile SD 24 ou paralysé/ébloui 1D6 min, les lunettes ou
des aptitudes antiflash annule l’effet)
• Morsure de serpent. Situé sur le côté de l’avant-bras gauche, c’est un filin avec une petite électrode crochue au bout
(rétractable) raccordées à une batterie dans le bracelet, qui délivrent une impulsion électrique puissante pouvant immobiliser
ou tuer (jet de CON Diff. 20, ou immobilisé pour 1D10+1 minutes, si la victime est touchée à la tête ou au torse et fait un jet
inférieur à 15 elle doit faire un jet contre la mort ou tombé raide mort). Les électrodes percent 3 PA, et ont 10% de griller la
cybernétique qu'elles touchent si elle n'est pas protégée. La batterie assure 2 décharges (1 recharge par jour) en effactuant
une attaque de mélée. Portée 2m ou au contact. Nécéssite un ajustement chaque mois (-500ed/mois)

Bloc de munitions supplémentaire pour Mitrailleuse sur monture (1 PCs et 500ed)


Bande de 100 balles supplémentaires mais pése sur la résistance du Nemrod. Poids 10kg (un jet d’endurance SD 10 par heure, SD+1 par
tranche de 2h)

Trousse de secours Yautja (1 PCS chaque et 500ed chaque)


Une panoplie d’ustensile pour soigner un Nemrod. Procure +4 aux jets des compétences Diagnostic, Premiers Soins et Assistance
Médical mais seulement sur de Nemrods/Yautja. Vous pouvez stopper la douleur completement et meme vous soigner d’amputation, de
saignement et des traumatismes severes. Ne peut servir que 5 fois avant épuisements des composants.

Options pour Bracelet de combat (Bras droit). Remplace l’Etripeur


moléculaire
• Canon a Impulsion de bras (2 PCs et 2,500ed)
Précision (Variable) / SD Portée (egal au PM) / Dégats
(Variable). Enflamme les vetements et les armures souples /
Munition 6 / Recharge 1 munition par heure. / Tir 1
- Mode Tir léger. Précision +1 / Dégats 6d6 / Munition -1
- Mode Tir Moyen. Précision -1 / Dégats 8d6 (armure /2) /
Munition –3
- Mode Tir Lourd. Précision -2 / Dégats 9d6 (armure /3) /
Munition -4
- Changer le Mode de tir du canon a plasma est une action
gratuite
• Ou Mitrailleuse (style Gatling) (2 PCS et 2,500ed)
- Précision +0 / SD Portée (egal au Fusil d’assaut) / Dégats 5d6
/ Munition 50 / Tir 2-3-10
• Ou Lance-Roquette (a guidage laser) (2 PCS et 2,500ed)
- Précision +2 (+4 avec guidage laser) / SD Portée (egal au lance-
roquette) / Dégats 8d6 (explose a l’impact 4d6 dans un rayon
de 3m) / Munition 2 / Tir 1
• Ou Lance-Grenade d’Impact (2 PCS et 2,500ed)
- Précision +0 / SD Portée (egal au pistolet) / Dégats (variable)
/ Munition 3 (doit recharger apres chaque tir) / Tir 1
- Thermique (45 eb pièce) : gerbe en fusion (3000° à la sortie du canon). Dégâts : Courte Portée (0-12m) 8D6, Moyenne Portée
(13-50m) 6D6, Longue Portée (51-100m) Toute armure non métallique est réduite de moitié. Attention aux incendies lors de
son utilisation.
- 25 mm HEP (30 eb pièce) : une charge d'explosif est propulsée contre la cible. Dégâts : 6D6 (Armure/2) à la cible et 3D6 dans
un rayon de 3 mètres. Peut être facilement adapté aux grenades standards de 25 mm
• Ou Canon Lance Filet a Monofilament Sonique (2 PCS et 2,500ed)
- Tire 4 grosses billes autour d’un tube qui déploit un filet au bout de 3m. Si cela touche le torse de la cible (de CON 12 et
moins de 2m maximum) celle-ci est empétré. Aucun dégats initial mais la cible est paralysée pour le reste du tour de combat. A
chaque tour et a chaque action de bouger ou d’essayer de s’en libérer la cible prend 1d6+2 dégats général (le filet vibre et
s’incruste tant que la cible essaye de bouger). Les armures souples et semi-rigide ne sont pas comptabilisé et sont totalement
détruite au bout de 3 tours (sur l’ensemble du corps). Les armures lourdes perdent les PA en fonction des dégats qu’il prend
chaque tour/action. Une fois a 0PA les dégats sont appliqués. Le filet a 5PA et 10PS pour le couper. SD 25 si vous essayez de
le déchirer a mains nues mais vous prenez des dégats aux mains. Les effets s’appliquent pendant 10 tours.
- Précision : +0 et ça doit toucher le torse pour que cela fonctionne / SD Portée (egal au fusil a pompe) / dégats : Variable /
Munition : 2 / Tir : 1 / Le filet peut etre récupéré au bout de 10min mais nécéssite 3h pour rembobiner celui-ci dans les billes.
• Monolame. Situé sur le côté de l’avant-bras. Rétractable : Dégâts 3D6, PA/3 (1 PCS et 500ed)
• Blindage en acier orbital. Ajoute 4PA au bracelet. (0 PCs et 500ed)
Cuve de Régénération Accéléré (4 PCS et 10,000ed)
Outre le fait qu’il est nécessaire d’avoir une piece large pour le stocker, d’un acces
a de l’eau potable, des produits bio-Génétique et d’une bonne alimentation en
énergie pour de puissants projecteurs a UV,
La Cuve de régénération permet a un Nemrod de s’y plonger entierement et de
guérir de la majorité des blessures (meme les amputations). La cuve peut
fonctionner seul si elle est programmée en estimant le temps du processus de
guérison.
Elle permet de récuperer 3PV par jour en plus de la guérison naturelle, de
ressouder un membre en 1 semaine ou de le faire repousser en 1 mois.
Cela a un cout de 500ed par jour plongé dans la cuve en produit bio-génétique et
d’autres instruments.
Un Medtech qui en prend le contrôle peut diminuer de 50% le cout d’un séjour
dans la cuve, tant qu’il reste le temps du processus (et d’avoir une bonne confiance
en lui !!).
La cuve ne peut en aucun cas soigner d’autres races, les produits utilisés sont
radio-actifs et toxiques pour le corps humain. Peut etre que les réplicants peuvent
etre soigné par celle-ci mais cela n’a jamais été testé

Fusil a Impulsion Electromagnetique (3 PCs et 3,500ed)


Bien que les armes à impulsion électromagnetique font partie des armes
militaires conventionelles, l’etude d’une arme a une main Yautja n’a pu etre
abouti à cause de la difficulté à le reproduire. Néanmoins ça a permis de
créér cette arme impréssionante qui nécessite une grande force pour la
manier (CON 10 et Force 6) à cause du poids et du recul a chaque tir. Un
jet de Force SD 17 est nécéssaire apres un tir “chargé” sinon vous perdez
une action simple pour le reprendre en main).
S’utilise avec la compétence Arme d’Epaule et Tir Auto pour les rafales.
Une arme a impulsion électromagnétique tire des aiguilles d’aluminium à
très haute vitesse. Son pouvoir de pénétration ainsi que les dommages que
celle-ci provoque s’en voient fortement réhaussés. Ces deux statistiques
vont grandement dépendre du temps de « chargement » de l’arme. Plus la
charge électromagnétique est accumulée est grande avant sa libération,
plus rapide sera le projectile. Attention cependant, une arme a impulsion ne
peut pas être chargée indéfiniment. En effet, une fois son temps de
charge maximal atteint, si celui-ci est dépassé, une sécurité relâche
l’énergie accumulée sans tirer de projectile.
L'arme a aussi l’option de tirer en mode EMP : si vous touchez une cible
avec de l’equipement électronique ou cybernétique cela court-cicuite ceux-
ci, les rendant inutilisable jusqu’a réparation.
Les chargeurs d’aiguilles d’aluminium supplémantaire coutent 400ed l’unité.
Les munitions de l’arme coutent75ed par boite de 50.
Statistique de base :
Précision : 0 / SD Portée : (egal au Pistolet) / Dégats : 5d6+3 / Munition : 20 / Cadence : 1 tir chargé puis des tirs normaux a moins de
remettre l’arme en charge. / Peut tirer en rafale de 3 ou en rafale continue sans charge mais pas avec la charge.

Charge et Pénétration

Temps de charge Bonus aux dégats Pénétration


Aucun Aucun Aucun
1 tour +2 Armures et couverts divisés par 2
2 tours +1d6 Armures et couverts divisés par 2. La piece d’armure perd 3PA ou +3 dégats si aucun PA
3 tours +2d6 Armures et couverts divisés par 2. La piece d’armure perd 6PA ou +4 dégats si aucun PA
4 tours +3d6 Armures et couverts divisés par 3. La piece d’armure perd 12PA ou +5 dégats si aucun PA
Disque “Ricochet” Thermo-Dynamique (3 PCS et 3,000ed)
Un disque à lames tranchantes tenu en main. Peut être utilisé pour des
attaques de mêlée rapides et efficaces ou lancé et piloté via l'ordinateur de
poignet. Les impacts avec des proies pendant le pilotage infligent des dégâts
massifs.
L’utilisateur peut tagger 3 cibles au maximum grace au Casque et transmet les
informations au disque (coute une action complexe), puis il peut lancer le
disque (une action simple et un jet d’attaque pour chaque cible). Que le disque
touche ou pas il enchaine sur la cible suivante jusqu’à la 3eme puis revient vers
le lanceur.
Nécéssite CON 7 et Athletisme 4 pour le manier. Nécéssite la compétence
Arme de jet.
Précision +0 / SD Portée (egal a pistolet mais 50m maximum) / dégats 3d6+2
(armure /3) / 95% de chance de retourner au lanceur et vous devez faire un
jet d’arme de SD 9 pour ne pas vous blésser

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