Formation au
Product Management
A. COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
B. CONSTRUIRE SON PRODUIT
1. Discover
2. Think
3. Experiment
4. Plan
5. Design
6. Build
7. Run
8. Grow
9. Kill
C. CONSTRUIRE UNE ORGANISATION PRODUIT
1. Une équipe produit
2. Une organisation produit
SLIDES TYPES
Contenu théorique
En bleu
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SLIDES TYPES
Méthode, outil ou canevas
En vert
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Comment le remplir :
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SLIDES TYPES
Exemple Airbnb
En rose
SLIDES TYPES
Cas pratique
Durée : X minutes
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A. Comprendre le
product management
Durée : 20 minutes
Phases :
- Le product management
- Le produit
- Le product manager
- Les méthodes du product management
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Le product management
Pourquoi en faire ?
- 64% des fonctionnalités d’un produit ne sont
jamais utilisées par ses utilisateurs.
- 25% des applications qui constituent le système
d’information des entreprises ne servent à rien.
- 75% des décideurs interrogés estiment qu’1/4 des
applications de l’entreprise n’ont pas été utilisées
au cours des trois dernières années.
- Seulement 16% des projets traditionnels se
terminent dans les temps
Source : Rapport Standish Group
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Le product management
Mais qu’est-ce que c’est ?
Le Product Management est une discipline encore
méconnue en France qui consiste à imaginer,
conceptualiser, développer et promouvoir des
produits digitaux.
À l’origine du succès de nombreuses entreprises
Doctolib, BlablaCar, AirBnb, Uber, Spotify, etc...
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Petite histoire du product management
Dès 1931, l’entreprise Procter et Gamble définit “The Brand Man”, un poste qui se voit attribuer toute la
responsabilité d’un produit. L’entreprise théorise également que la réussite d’un produit s’obtient en
faisant des essais sur le terrain et en interagissant directement avec les clients.
Dans les années 1980, Intuit, une entreprise qui développe et vend des logiciels financiers et comptables,
est le premier éditeur à incorporer les principes de gestion de marque avec le produit Quicken. S’il n’est
pas le premier logiciel financier BtoC, il est l’un des premiers à prendre en compte les besoins des
utilisateurs et l’expérience utilisateur.
Dans les années 1990, les équipes de Microsoft réalisent leur besoin d’intégrer à leurs équipes de
développement produit un “Program Manager” capable de faire le pont entre les utilisateurs et les
ingénieurs. Un rôle que Microsoft nomme “program manager” et qui intervient sur des produits comme
Excel.
Si le rôle de product manager s’est démocratisé à toutes les entreprises numériques au cours des
années 2000 - 2010, cette discipline ne fait pas encore l’objet d’un enseignement académique. Ce sont donc
les géants du web comme Google, Adobe ou Netflix qui en définissent les tendances et façonnent les
règles et principes du product management moderne.
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Les quatre piliers du product management
Qui couvrent l’ensemble du cycle de vie du produit
Le Product Management couvre 4 dimensions du produit :
- Product Strategy
- Product Design
- Product Ownership
- Product Growth
Ces 4 domaines peuvent intervenir à tout moment de la
vie du produit. Le Product Manager doit donc assurer
qu’ils servent la même vision commune en les conjuguant
intelligemment.
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Le produit
Une grande variété de produits digitaux
Logiciels Applications web Plateformes et sites web
Logiciels systèmes (Mac OS) CRM (SalesForce) Sites e-commerces (Amazon)
Logiciels applicatifs (Pack Office) CMS (WordPress) Réseaux sociaux (Facebook)
SAAS (Google Suit) Plateformes de streaming et
de vidéo (Youtube)
Applications mobiles IOT
Jeux / loisirs (Candy crush) Quantified Self (Iwatch)
Actualités / veille (Le Monde) Domotique (Philips hue)
Communication (WhatsApp) Bien-être et santé (Withings)
Service (Uber) Assistants vocaux (Alexa)
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Produit vs. Projet
Approche Produit Approche Projet
Développer un bien ou un produit qui Mettre en place un ensemble d’actions
correspond et s’adapte aux demandes successives afin de construire une solution
successives de l’utilisateur et s’adapte aux répondant à une demande du client ou de
tendances et aux évolutions l’utilisateur
technologiques.
Le respect du cahier des charges
L’évolution perpétuelle Pour être considéré comme réussi, un
Un produit s’améliore au fil du temps : des projet doit respecter un périmètre, des
versions en sont publiées, mais elles ne délais et un budget qui ont été défini en
sont jamais que des versions améliorables amont du projet.
dans le futur.
Exemple : Organiser une soirée d’entreprise
Exemple : Créer une jeu
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Les rôles du product manager
Product Strategy
- Récolter les besoins des utilisateurs
- Identifier un concept de produit
- Vérifier le potentiel du produit
Product Design
- Détailler le parcours de l’utilisateur
- Maquetter les fonctionnalités du produit
- Lancer un prototype
Product Ownership
- Accompagner le développement du produit
- Partager la vision produit au sein de l’organisation
- Faire respecter les cérémonies agiles
Product Growth
- Rechercher du feedback utilisateur
- Adapter le produit en fonction de ce feedback
- Promouvoir le lancement sur le marché
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Product Manager vs. Chef de Projet
Product manager Chef de projet
Objectif : Concevoir et réaliser le meilleur Objectif : Délivrer un produit en fonction
produit possible pour ses utilisateurs d’une planification établie au préalable
(délai, budget, périmètre)
Rôle : Garantir le respect de la vision
produit en fonction du besoin utilisateur, Rôle : Garantir le respect du périmètre
de l’imagination au développement du imaginé en amont pour une bonne
produit livraison du produit
Caractéristiques : Caractéristiques :
- Intervention tout au long de la vie du - Intervention du début à la fin du projet
produit - Réalisation du produit sur la base d’un
- Réalisation du produit de manière cahier des charges
itérative - Reporting permanent auprès de la
- Dialogue permanent avec les utilisateurs hiérarchie
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Les soft skills du product manager
Développer l’état d’esprit produit
- Rester centré sur l’utilisateur
- Être orienté résultats
- Savoir prioriser
- Avoir de la curiosité
Communiquer efficacement
- Savoir écouter et être empathique
- Savoir demander de l’aide et porter main forte
- Savoir évangéliser
Fédérer une équipe étendue
- Challenger les métiers et manager les parties prenantes
- Savoir faire collaborer et être diplomate
- Savoir négocier
Manager sans autorité
- Instaurer une culture du feedback et offrir le droit à l’erreur
- Manager pour faire grandir
- Inspirer et motiver les équipes
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Les méthodes
Sur lesquelles s’appuie le product management
Design Lean Agilité Growth
Thinking Startup Hacking
Méthode d’innovation Méthode itérative de Approche itérative et Processus
centrée sur les usages, développement de incrémentale du d’expérimentation
permettant de résoudre produit digitaux visant à développement de rapide visant à identifier
des problèmes en valider le plus produits qui implique un les moyens marketing
partant des besoins des rapidement possible des effort collaboratif entre optimaux pour accélérer
utilisateurs et de hypothèses produit une équipe produit, les rapidement et
construire des solutions grâce à la création d’un parties prenantes et les significativement la
basées sur l’expérience Produit Minimun Viable utilisateurs croissance
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Un cadre méthodologique innovant
B. Construire son produit :
De l’imagination à la diffusion
COMPRENDRE LE PRODUCT MANAGEMENT
Les phases de création d’un produit
01.
Discover Durée : 1 heure
Objectifs :
- Connaître les utilisateurs potentiels du produit
- Maîtriser le marché existant sur le secteur
- Inspirer la vision produit
Phases :
- Comprendre le Design Thinking
- Comprendre ses utilisateurs
- Identifier sa problématique marché
- Analyser le potentiel marché
- Identifier la concurrence produit
- Analyser le potentiel corporate
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Le Design Thinking
Innover par le design
Le Design Thinking est une méthodologie visant à produire de meilleurs produits et services en plaçant
l’humain et ses besoins au centre de la réflexion. Ce processus innovant de résolution de problèmes
propose différentes étapes et ateliers pour augmenter la connaissance des utilisateurs et chercher à
stimuler la créativité afin de résoudre efficacement leurs problèmes.
1980’ 1990’ 1991 2010’
Les chercheurs s’intéressent Enseignement à Stanford du Adaptation du Design Thinking Démocratisation des
aux méthodes et approches « Design Thinking comme aux problématiques business méthodes de Design
de résolution de problèmes méthode d’action créative » par l’agence de Design et Thinking au sein des
des designers et architectes d’Innovation IDEO entreprises
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Le Design Thinking
Ses principes
L’empathie : Chercher à comprendre ses utilisateurs
permet d’avoir une meilleure connaissance de sa cible et
de ses usages, et ainsi de concevoir des solutions
innovantes qui trouveront une utilité dans leur quotidien.
Divergence et convergence : Un processus de Design
Thinking est composé de 5 étapes, qui proposent d’alterner
des phases de divergence dédiées à explorer le plus
largement possible (recherche et idéation) et des phases de
convergence où l’on cherche à cadrer et rendre tangible la
solution (définition et prototypage)
Itération : Modéliser la solution imaginée permet de la
tester et d’en tirer des leçons, afin de pouvoir
recommencer plusieurs fois le processus en ayant toujours
plus d’informations sur les utilisateurs et leurs besoins.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Le Design Thinking
Ses avantages
- Permet d’identifier les problèmes réels des
utilisateurs et de sécuriser la démarche créative
- Propose de mettre de côté les idées préconçues
pour envisager le problème avec objectivité et sans
biais.
- Intègre les motivations et besoins profonds des
utilisateurs, tout au long de l’expérience vécue,
matérialisés via des outils de “storytelling” et de
scénarisation
- Favorise les idées créatives tout en éliminant
l’incertitude via le test de solutions tangibles
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Définir ses utilisateurs cibles
L’identification des utilisateurs cibles est la première
étape de création d’un produit et de formalisation
d’une vision. Cette réflexion guidera l’ensemble des
phases à venir.
Les typologies d’utilisateurs
Les utilisateurs peuvent être distingués via une
combinaison de nombreux critères :
- Particuliers ou Professionnels (B2B ou B2C)
- Critères démographiques (âge, sexe, …)
- Localisation (ville, pays, urbains ou non…)
- Métier/Secteur
- Niveau de vie
- Centres d’intérêts
- Usages
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Interview utilisateur
Objectif : Comprendre les problèmes des utilisateurs,
et identifier comment un produit peut les aider, afin de
guider la conception produit à venir.
Principe : Questionner les profils d’utilisateurs identités
sur leur quotidien, leurs problèmes et leurs besoins.
Les prérequis d’une bonne interview :
- Avoir un objectif d’interview clair (résumable en
quelques phrases)
- Choisir des participants sur des critères précis (usages,
comportements...)
- Préparer une liste de questions (ouvertes, qui ne
cherchent pas à confirmer des idées, spécifiques et
centrées sur l’utilisateur)
- Prévoir un protocole pour guider l'entretien (qui
timebox les différents sujets à évoquer et décrit ce
qu'on peut dire pour introduire et conclure l'entretien)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Le shadowing
Objectif : Observer les comportements, interactions et
frustrations de l’utilisateur dans son quotidien.
Principe : Devenir l’ombre d’un utilisateur que l’on
souhaite découvrir, dans l’environnement que l’on
souhaite étudier (ex : au bureau), en se plaçant derrière
lui afin de l’observer évoluer sans le gêner.
Fonctionnement : Restituer le shadowing dans une
grille d’observation, en listant :
- Ce que l’utilisateur aime
- Ce qu’il n’aime pas
- Ses habitudes dans l’environnement choisi
- Les actions et tâches qu’il effectue
- Les objets qu’il utilise
- L’organisation de l’espace dans lequel il évolue
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Les personae
Objectif : avoir une meilleure idée des
problèmes rencontrés par les utilisateurs,
pour chercher à les résoudre entièrement ou
en partie avec notre produit.
Principe : développer de l’empathie pour les
utilisateurs en se mettant dans leur peau, et
en dressant tout ce que l’on connaît et ignore
sur eux.
Comment le remplir : pour chaque
utilisateur type du produit identifié lors
de la recherche, définir :
- son identité
- sa vie
- ses habitudes
- ses objectifs
- ses frustrations
- ses motivations
LA BOÎTE À OUTILS DE LA RECHERCHE
Personae
Quelques astuces
● Éviter d’illustrer les personas par des mannequins de photo stock : privilégier des photos “de la
vraie vie” ou des illustrations plus conceptuelles.
● Ne faire figurer sur le persona que des données issues de la recherche, et non de croyances.
Un persona évolue donc avec la recherche et la connaissance qu’on a des utilisateurs.
● Prendre en compte le contexte produit dans l’élaboration du persona : tous les éléments qui
y figurent doivent servir la conception.
● Les informations de personnification ne sont pas prioritaires : inutile de forcer le verbatim ou
d’hésiter sur le prénom et l’âge.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Personae : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Experience map
Objectif : approfondir sa connaissance sur
les utilisateurs cibles d’un produit naissant
ou existant afin d’inspirer la proposition de
valeur et les fonctionnalités du produit.
Principe : se mettre à la place de son
utilisateur, vivre sa vie quotidienne et en
identifier les points-clés positifs et négatifs
sur lesquels le produit peut avoir un impact.
Comment le remplir : cartographier de
manière visuelle l’expérience de l’utilisateur
lors de l’utilisation d’un produit ou d’un
service.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Experience map : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Empathy map
Objectif : affiner la compréhension des
utilisateurs cibles.
Principe : se mettre à la place de son
utilisateur au moment où il utilise le produit
ou le service.
Comment le remplir : se poser les
questions suivantes :
- Que pense/ressent mon utilisateur ?
- Qu’entendrait mon utilisateur ? Que
diraient ses amis, ses collègues, sa famille ?
- Que verrait-il en utilisant le produit dans
son environnement ?
- Que ferait-il d’autre en utilisant le produit ?
Est-ce que cela change en public / privé ?
- Que dirait-il en utilisant le produit ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Comprendre ses utilisateurs
Empathy map : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Identifier sa problématique marché
Résoudre un problème qui compte
Selon une étude de CB Insights, 42% des propositions de
valeur ne répondent à aucun besoin marché, ou à un
besoin couvert différemment. “ Avant d’investir des mois
ou des années d’efforts
L’évaluation du “pain point” utilisateur :
Pour identifier une problématique marché pertinente, on
dans la construction d’un
va donc chercher à se concentrer sur un problème : produit, la première
- Répandu étape est de déterminer si
- De plus en plus fréquent le produit vaut le coup d’
- Récurrent dans la vie des utilisateurs être construit.”
- Ne créant pas d’autres contraintes
(ex : le temps de chargement des voitures électriques freine Ash Maurya, auteur de Running Lean
leur développement)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Analyser le potentiel marché
Appréhender la taille de son marché
Il existe aujourd’hui deux manières de réaliser un “market sizing” de qualité :
Top Down Bottom Up
1. Partir du marché adressable 1. Estimer le nombre de ventes
annuelles d’un produit similaire
2. Restreindre la population en filtrant auprès de chaque cible client
par facteurs socio-économiques,
géographiques... 2. Additionner ces populations pour
obtenir une vision du marché
3. Estimer le taux de pénétration adressable
4. Estimer le nombre d’achats par 3. Estimer la part du marché que votre
segment cible par an produit peut capturer
NB : lors du lancement d’un nouveau produit, il est préférable de cibler un marché de niche facilement
adressable avant de l’étendre à un marché de masse, plus exigeant en terme de besoins
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Analyser le potentiel marché
Analyser des tendances de marché
L’arrivée régulière de nouvelles technologies, la modification du comportement des consommateurs, le
contexte économique… Autant de paramètres fluctuants du marché qui influent sur les orientations à
donner au produit que l’on construit. Il est donc nécessaire de consacrer un temps à l’étude des «
tendances » du marché.
Inquiet de rater le virage de l’internet social, Google lance son réseau social Google+ en 2011. Mais la mauvaise
adaptation du service aux supports mobiles alors que les applications explosent explique en partie son échec.
Consulter Contacter Imaginer
Les études sectorisées, la presse Les consommateurs potentiels, Réaliser un exercice de prospective en
spécialisée (papier et en ligne), les les fédérations professionnelles imaginant des "scénarii de l'extrême"
sites internet spécialisés ou les syndicats du secteur sur l'évolution du marché pour éviter
de "rater le virage"
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Identifier la concurrence produit
Surveiller l'état du marché
Identifier un créneau potentiel pour le produit ne suffit pas : il faut également surveiller le marché
existant sur le secteur.
Questions à se poser lors de la création d’un produit
- Y a-t-il des produits cherchant déjà à résoudre cette problématique ?
Si oui, comment faire mieux qu’eux ?
- Des produits proches du vôtre ont-ils déjà existé sans succès ?
Si oui, qu’y a-t-il à apprendre de leur échec ?
- Avez-vous des concurrents en train de se lancer ?
Si oui, où en sont-ils ?
Surveiller la concurrence
Surveiller les levées de fonds et acquisitions et les nouveaux produits et fonctionnalités grâce à une
veille concurrentielle quotidienne, un suivi sur des réseaux sociaux ou encore des Google Alerts
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Identifier la concurrence produit
Feature table
Objectif : s’assurer que sa solution est
objectivement plus compétitive que les
solutions concurrentes.
Principes : comparer les éléments
différenciants des produits existants.
Fonctionnement : dans un tableau, lister les
fonctionnalités, services, prix et modes de
distribution de votre produit et des produits
concurrents.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Identifier la concurrence produit
Feature table : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Analyser le potentiel corporate
Corporate Discovery
La Corporate Discovery mesure les actifs tangibles (ressources) dont dispose l’entreprise avant de se
lancer dans la construction d’un nouveau produit :
Ressources humaines Ressources technologiques Ressources financières
Qui est responsable du Quels logiciels/outils numériques ? Budget consacré au développement
développement produit ? Veille technologique ? produit ?
Quelles sont les équipes en place ?
Recrutement interne possible ?
Formations en interne ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Analyser le potentiel corporate
Diagnostic de la maturité produit
Objectif : évaluer la maturité produit de
l’entreprise avant de se lancer dans le
développement opérationnel
Fonctionnement : auditer l’organisation sur
4 clés de lecture afin de définir le cadre mis
en place par l’organisation pour construire
ses produits :
- Processus
- Organisation
- Outils
- Gouvernance
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Cas pratique
Chats et chiens perdus
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Cas pratique : l’énoncé
Plusieurs dizaines de milliers d’animaux domestiques sont perdus chaque année en France. Pourtant, les
propriétaires n’ont que peu d’options pour retrouver leurs compagnons, et elles sont d’un autre temps :
petites annonces, appels à témoin, ou la traditionnelle affiche dans les rues du quartier. Votre mission :
construire une solution plus efficace que celles existantes sur le sujet.
Objectifs Déroulé des ateliers
L’objectif de ce cas est de découvrir en pratique - Les Personae - Le Crazy 8
les différentes phases du Product Management - L’elevator pitch - Les User Stories
à travers des ateliers incontournables de chaque - Le Lean Canvas - La priorisation des US
étape de la construction d’un produit. - Le canevas d’hypothèse - L’estimation des US
- Quel type de MVP ? - La planification de sprint
- L’impact mapping - Le Daily Scrum Meeting
- Le story mapping - La revue de sprint
- La roadmap produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Cas pratique : Vidéo utilisateur
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Cas pratique : les personas
Durée : 30 minutes
Consigne : créer le
persona d’un propriétaire
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DISCOVER
Corrigé : les personas
02.
Think Durée : 1 heure 20
Objectifs :
- Formaliser une première vision produit
commune
- Avoir un Business Plan
- Identifier les fonctionnalités clés du
produit à tester par la suite
Phases :
- Atteindre le PSF
- Définir la vision produit
- Construire sa stratégie produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Atteindre le Problem/Solution Fit
Même en étant convaincu de la pertinence de sa solution,
en ayant eu des verbatims dans ce sens, le doute sur
l’intérêt du produit peut subsister.
Le PSF permet de le chasser de façon rationnelle : en
fixant un objectif chiffré qui valide le besoin utilisateur
que notre produit adresse.
Un produit a atteint son PSF lorsqu’il a, par exemple :
- X utilisateurs disant avoir besoin d’une solution à leur
problème
- X utilisateurs disant avoir besoin de notre produit pour
résoudre leur problème
- X utilisateurs prêts à nous aider pour développer notre
produit
- X utilisateurs se disant prêts à payer pour notre solution
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Atteindre le Problem/Solution Fit
Problem-Solution Fit Canvas
Objectif : Transformer les problèmes en
solutions qui conviendront aux utilisateurs.
Principes : Prendre en compte le
comportement des utilisateurs et leur
contexte d’usage pour concevoir des
solutions qui seront adoptées.
Comment le remplir : en trois temps
1. Faire l’état des lieux des utilisateurs
2. Identifier les véritables raisons derrière les
problèmes et comportements de la cible
3. Réfléchir à comment atteindre la cible et
comment déclencher son usage
4. Traduire ses données en une solution qui
répond à un problème réel et qui est
adaptée au comportement de la cible.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
La vision produit est la description claire, concise et opérationnelle
des objectifs longs termes d’une entreprise pour son produit. Elle
communique l’ambition stratégique du produit et décrit la valeur
ajoutée qu’il va apporter à ses utilisateurs.
Pourquoi formaliser une vision produit ?
- Aligner et fédérer les parties prenantes autour d’une
compréhension commune du produit
- Faciliter l’élaboration d’une roadmap et la priorisation des
fonctionnalités
- Convaincre les utilisateurs de la valeur ajoutée du produit
- Anticiper les choix techniques et prioriser les fonctionnalités
On définit une vision produit en repartant du problème et en
identifiant LA fonctionnalité qui répond au besoin. C’est à partir
de celle-ci que l’on va pouvoir prioriser lors des phases suivantes de
la construction produit, et garder le cap en se souvenant pourquoi l’
équipe a décidé de concevoir cette solution.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Quelques exemples de visions
Sonos
Fill every home with music.
Google
To provide access to the world’s information with one click.
Instagram
To capture and share the world’s moments.
Uber
Evolving the way the world moves. By seamlessly connecting riders to drivers through our apps, we make cities
more accessible, opening up more possibilities for riders and more business for drivers.
LinkedIn
To connect the world’s professionals and make them more productive and successful
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Elevator pitch
Objectif : formaliser les premiers contours
d’un produit de façon très synthétique.
Principes : comme s’il était expliqué pendant
un trajet en ascenseur, le pitch ne doit pas
durer plus de 30 secondes.
Fonctionnement : le pitch couvre les points
suivants :
- A quel(s) persona(e) s’adresse-t-il ?
- Que veulent ces utilisateurs ?
- Quel est le concept du produit ?
- Qu’apporte-t-il comme solution ?
- Qu’y a-t-il à date sur le marché ?
- Quelle est la proposition de valeur ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Elevator pitch : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Le Product Vision Board
Objectif : Pouvoir partager facilement une
version simplifiée mais complète de la vision.
Principes : Définir rapidement une vision
simple d’un produit grâce à un dérivé du
Lean Canvas.
Fonctionnement :
1) Lister les cibles, qui sont relatives aux
personas identifiés
2) Lister 5 à 7 de leurs besoins principaux
3) Identifier 5 à 7 fonctionnalités permettant
de répondre aux besoins exprimés
4) Lister 5 à 7 KPI’s mesurables
5) Définir la vision en une simple phrase
complète, mais simple.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Value Proposition Canvas
Objectif : clarifier les segments clients visés et les
propositions de valeur associées du produit à
venir.
Comment le remplir : Le canevas est décomposé
en deux parties à remplir l’une après l’autre: le
customer segment (qui résume la situation vécue
par l’utilisateur) et la value map (qui explique
l’apport qu’aura le produit pour l’utilisateur)
Job to be done : interactions clés avec le produit
attendues par l’utilisateur
Pains : obstacles, risques et frustrations
Gains : tout ce qui créera de la satisfaction
Product & services : produits et services qui
répondront aux besoins clients
Pain relievers : ce qui viendra soulager les pains
ressentis par l’utilisateur
Gain creator : ce qui permet de remplir les objectifs
attendus du produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Définir la vision produit
Value Proposition Canvas : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Identifier les points clés du produit
La product box
Objectif : identifier les key features, ces
fonctionnalités à tester en priorité pour valider ou
pas les hypothèses. Si elles ne les valide pas, un
changement de stratégie sera nécessaire pour ne
pas construire un produit voué à l’échec.
Comment le remplir : Grâce à des boîtes en
carton et des feutres, concevoir le packaging du
produit comme s’il devait se vendre en magasin.
Les 6 faces doivent être remplies, et on place
généralement devant le titre et une phrase choc,
sur les côtés des prérequis ou des processus, et
derrière, toutes les caractéristiques du produit.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Construire sa stratégie produit
La définition d’une stratégie produit vise à préciser la vision, en
réfléchissant à comment créer un produit structurellement rentable.
Car si connaître ses utilisateurs, leurs problèmes et savoir comment les
résoudre est indispensable pour concevoir un bon produit, il ne sert à rien
s’il n’est pas rentable ou n’a aucun moyen d’être connu par ses utilisateurs.
En plus de la vision produit, une bonne stratégie produit comprend :
- les canaux de distribution du produit
- ses sources de revenus
- ses coûts associés
- les KPIs à suivre durant son évolution
- les avantages compétitifs détenus par l’équipe
Cette stratégie aide notamment :
- À identifier et de formaliser des hypothèses
- À construire une vision fonctionnelle du produit
- À identifier les fonctionnalités à prioriser
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Construire sa stratégie produit
Le Lean Canvas
Objectif : Construire une vision cohérente
avant de passer à l’expérimentation.
Principes : le Lean Canvas pousse à réfléchir
à tous les aspects clés de la vision produit : à
qui s’adresse-t-il, quels problèmes résout-il,
comment, quels sont ses coûts/revenus…
Comment le remplir : Dans cet ordre,
- Les segments de clientèle et les problèmes
vécus par ces clients
- La Proposition de Valeur Unique
- Les solutions apportées par le produit
(directement liées aux problèmes)
- Les canaux de distribution
- Les revenus et coûts du produit
- Les KPIs clés à suivre
- L’avantage compétitif versus le marché (ex :
compétences, technique…)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Construire sa stratégie produit
Le Lean Canvas : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Construire sa stratégie produit
Le Business Model Canvas
Objectif :
- Formaliser ce qui fera que le produit sera
rentable
- Identifier les hypothèses Business à valider dès le
MVP
- Avoir une vision commune dans l’équipe
Principes : dérivé du Lean Canvas, il faut le
remplir tôt dans le processus : ne pas y arriver est
un important signal d’alerte, car il est inutile de
créer un produit qui ne sera jamais rentable.
Comment le remplir : commencer par remplir la
dimension client (segments de clientèle, relation
client, canaux de distribution), la proposition de
valeur, puis la dimension production (
activités-clés, ressources clés, partenaires clés) et
enfin la dimension économique ( sources de
revenus et structure des coûts)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Construire sa stratégie produit
Le Business Model Canvas : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Cas pratique : elevator pitch
Durée : 10 minutes
Consigne : créer l’elevator
pitch de votre produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Corrigé : elevator pitch
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Cas pratique : le Lean Canvas
Durée : 45 minutes
Consigne : créer le Lean
Canvas de votre produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : THINK
Corrigé : le Lean Canvas
03.
Experiment Durée : 1 heure
Objectifs :
- Valider le problem/solution fit
- Construire un MVP afin de tester des
hypothèses clés
- Savoir si le produit apporte suffisamment
de valeur pour être développé
Phases :
- Comprendre le Lean Startup
- Formaliser des hypothèses produit
- Tester via une logique de MVP
- Valider ou invalider une hypothèse produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Le Lean Startup
Créer un produit par une approche expérimentale
Le Lean Startup est une méthode de création de produit comme expérience scientifique : elle vise à tester
les hypothèses de départ de son business de la manière la plus simple, la plus économe, et la plus rapide
possible plutôt que d’engager d’importantes ressources dans une idée non prouvée.
Pour cela, elle propose de mettre le plus rapidement possible le produit en contact avec la réalité du
terrain, pour voir s’il rencontre ses premiers utilisateurs (les early adopters), recueillir du feedback auprès
d’eux et l’utiliser pour améliorer le produit.
1990’ 2004 2008 2010’
Formalisation du concept Après plusieurs échecs, E. Après le succès d’IMVU, E. Essor de la méthode dans
Lean dans l’industrie par T. Ries lance sa startup IMVU Ries publie Lean Startup et le milieu des startups
Ohno, ingénieur chez Toyota en s’inspirant du Lean définit ses principes
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Le Lean Startup
Ses principes
Le MVP : Première version imparfaite du produit que l’on va
pouvoir mettre sur le marché pour tester ses hypothèses sur
le terrain, dans les conditions les plus vraies possible
Itérer : Une stratégie Lean Startup suit toujours le même
cycle court : construire, mesurer, apprendre, améliorer,
recommencer
Mesurer : Le test est une expérimentation scientifique, dont
la validation est permise par des métriques de performance
Pivoter : Si l’innovation ne rencontre pas ses clients ou que
l’hypothèse s’avère fausse, il ne faut pas hésiter à changer
d’hypothèse ou de concept pour repartir sur une toute
nouvelle idée
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Le Lean Startup
Ses avantages
- Monter un produit très rapidement dans un monde
ultra-concurrentiel
- S’assurer d’être en adéquation avec les besoins clients
- Réduire au maximum l’incertitude
- Réduire les cycles de développement et de
commercialisation du produit
- Minimiser les investissements nécessaires et
améliorer le ROI
- Valider l’accroche au marché et aux clients par des
hypothèses scientifiquement mesurables
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Formaliser des hypothèses produit
Passer d’une liste de suppositions à l’établissement d’hypothèses
Une phase d’expérimentation n’a de sens que si elle permet d’en tirer
des conclusions : pour cela, il faut écrire des hypothèses.
Une hypothèse est une supposition que l’on fait à partir d’une
intuition, d’une observation ou d’une réflexion et que l’on va chercher
à vérifier pour en tirer des conséquences et faire progresser son
produit.
Formulées de manière à être précises, mesurables et binaires (elles
seront soit validées, soit invalidées), et permettront d’arbitrer et donc
de faciliter la prise de décision.
Certaines hypothèses sont considérées comme critiques : leur
non-validité peut mettre en danger le modèle et l’existence même
du produit. Ainsi, les hypothèses de proposition de valeur et de
croissance sont fondamentales et doivent être validées en priorité.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Formaliser des hypothèses produit
Canevas d’hypothèse
Objectif : Formuler correctement les
hypothèses à tester afin d’éviter tout flou
dans leur validation (ou non) une fois
vérifiées.
Comment le remplir :
1er cadre : Formulation de l’hypothèse en
incluant la population cible et le résultat
attendu.
2e cadre : Liste des actions menées afin de
valider l’hypothèse écrite.
3e cadre : Critères mesurables utilisés afin
de déterminer la validité ou non de
l’hypothèse formulée.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Formaliser des hypothèses produit
Canevas d’hypothèse : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Tester via une logique de MVP
Le Produit Minimum Viable
Un MVP est la version la plus minimaliste d’un produit
qui puisse être considéré comme commercialisable,
donc a même d’apporter une valeur suffisante au
client pour qu’il l’achète.
En Lean Startup, l’objectif est de mettre le plus vite
possible sur le marché une première version d’un
produit, en répondant aux problèmes principaux
d’une cible de niche. On élargira ensuite la cible et
apportera graduellement de la valeur en s’appuyant
sur les retours constants des utilisateurs.
Objectifs du MVP
- observer la réaction de l’environnement
- valider ou invalider les hypothèses critiques
- adapter les fonctionnalités et la roadmap
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Tester via une logique de MVP
Les différents types de MVP
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Valider / invalider une hypothèse produit
Une hypothèse produit se construit sur 4 dimensions :
Une Cible : quelle population sera observée
Un Problème : la douleur des utilisateurs sur laquelle notre
produit va agir
Une Solution : comment le produit va résoudre ce problème
Une Métrique de succès : le chiffre que l’on souhaite atteindre.
C’est lui qui donnera le caractère binaire de la validation
d’hypothèse : si l’indicateur est atteint, l’hypothèse est validée.
Mieux une hypothèse est construite, plus elle sera facile à
(in)valider
Construction d’une hypothèse en Product Management
“Nous pensons que (la cible) a (un problème) car (raison). Si
nous (action), cette (métrique) va s'améliorer.”
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Valider / invalider une hypothèse produit
Les objectifs “SMART”
SMART est un moyen mnémotechnique permettant de
décrire des objectifs formulés de façon claire et efficace. Il
est pertinent sur des hypothèses à valider via un MVP, mais
ne s’applique pas uniquement dans ce cadre.
“SMART”, qu’est-ce que ça signifie ?
Spécifique : simple et compréhensible par tous
Mesurable : un seuil est nécessaire afin de savoir à partir de
quel niveau (qualitatif ou quantitatif) l’hypothèse est validée.
Acceptable : partagé et accepté par toute l’équipe
Réaliste : le seuil fixé doit être motivant, mais atteignable,
sinon il n’aura pas de sens dans la validation de l’hypothèse
Temporellement défini : une hypothèse doit être validée à
un instant T : s’il faut allonger les délais, c’est que
l’expérience n’est pas concluante
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Cas pratique : Canevas Hypothèse
Durée : 25 minutes
Consigne : clarifier une
des hypothèses que vous
voulez vérifier à propos
de votre produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Corrigé : Canevas Hypothèse
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Cas pratique : Quel MVP choisir ?
Durée : 15 minutes
Consigne : Quel MVP
devriez-vous réaliser pour tester :
- que le produit peut intéresser
suffisamment de personnes ?
- que les utilisateurs sont prêts à
se détourner de leur
comportement actuel ?
- que le produit peut augmenter
le taux d’animaux retrouvés ?
N.B : en pratique, les hypothèses à
vérifier doivent être plus précises
que celles-ci.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : EXPERIMENT
Corrigé : Quel MVP choisir ?
Que le produit peut intéresser suffisamment de personnes ?
Landing Page : un bon moyen d’évaluer le nombre de personnes intéressées et qui souhaiteraient
s’inscrire. Conseil : demander le mail des personnes, car étape engageante (distingue les simples curieux
des gens intéressés) et constitue une base de gens à recontacter une fois l’appli en ligne.
Qu’est-ce que les utilisateurs sont prêts à se détourner de leur comportement actuel ?
Interview/Sondage : le plus simple ici est de poser directement la question aux utilisateurs, que ce soit en
qualitatif (réponses précises mais moins nombreuses) ou quantitatif (échantillon représentatif mais moins
quali). Attention : prévoir un biais d’utilisateurs annonçant pouvoir changer alors qu’ils ne le feront pas en
pratique.
Est-ce que le produit peut augmenter le taux d’animaux retrouvés ?
MMP (Produit) : Sur une telle hypothèse, difficile d’être sûr sans développer le produit. L’impact théorique
est facile à imaginer, mais seule la pratique permet d’évaluer la pertinence de l’hypothèse.
04.
Plan Durée : 2 heures 40
Objectifs :
- Définir la structure du produit
- Prioriser les fonctionnalités
essentielles du produit
- Construire une roadmap
- Créer les indicateurs visuels qui
donneront de la visibilité à toute l’équipe
Phases :
- Construire la vision fonctionnelle
de son produit
- Définir la structure de son produit
- Préparer l’architecture cible
- Construire une roadmap produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire une vision fonctionnelle
Qu’est-ce qu’une vision fonctionnelle ?
Décrire les fonctionnalités basiques ou l’objectif d’un produit
ne suffit pas à s’assurer que tout le monde a la même
compréhension de ce qui va être développé. En entrant un
peu plus dans le détail, l’équipe va soulever des débats,
diverger sur les fonctionnalités nécessaires, puis converger
vers un parcours unique : c’est la vision fonctionnelle.
Aller plus loin que les fonctionnalités clés
Exprimer une vision fonctionnelle se fait donc en partant de
la vision produit formulée plus tôt, puis en divergeant en
répondant notamment aux questions :
- Quels sont les besoins de mes utilisateurs que je ne couvre
pas encore ?
- Quelles fonctionnalités secondaires sont induites par mes
fonctionnalités clés ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire la vision fonctionnelle
Impact mapping
Objectif : Commencer par définir l’objectif
recherché pour idéer sur les fonctionnalités et
identifier celles qui auront un impact réel sur
l’objectif business.
Principes : Rapide à mettre en oeuvre et facile
à faire en groupe, cette technique de
planification stratégique propose de définir
l’objectif, puis les acteurs qui peuvent y
contribuer, puis les impacts attendus de ses
acteurs et enfin les features qui répondent à
ces impacts.
Comment le remplir :
- Tracer les 3 cercles sur un grand papier
- Ecrire l’objectif clé du produit à l’intérieur du
plus petit cercle
- Remplir le canvas cercle par cercle.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire une vision fonctionnelle
Impact mapping : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Définir la structure du produit
Pourquoi définir la structure de son produit ?
Les fonctionnalités les plus prioritaires sont les plus simples
à identifier, mais un produit n’est pas uniquement constitué
de fonctionnalités clés : certaines pages d’un site, par
exemple, ont surtout pour but d’offrir un parcours
utilisateur cohérent. Pour assurer cette continuité de
l’expérience utilisateur, il est nécessaire de travailler la
structure de son produit.
Un travail lié aux parcours utilisateurs
La structure du produit dépendra évidemment du type de
produit construit (site, app mobile, IoT, objet…), mais elle se
construira de toute façon en réfléchissant aux parcours
utilisateurs : quelles actions va-t-il faire, par quelles phases
(ou pages) doit-il passer pour utiliser les fonctionnalités
clés…
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Définir la structure du produit
Story mapping
Objectif : construire la vision fonctionnelle
de son produit en décortiquant le besoin.
Principes : lister les fonctionnalités
importantes du produit en les ordonnant
selon le parcours de l’utilisateur et en les
rangeant par priorité.
Comment le remplir : Positionner dans le
haut du story mapping les grandes étapes
structurantes du parcours utilisateur. En
dessous de chaque grande étape du flot de
narration, définir les différentes User Stories,
puis les trier selon si elles sont prioritaires ou
moins prioritaires.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Définir la structure du produit
Site Mapping
Objectif :
- Construire la vision fonctionnelle du
produit au travers des connexions entre les
pages d’un site ou d’une application
- Assurer une expérience utilisateur et un
parcours cohérent
Principe : Représenter le contenu des pages
de son site et les liens possibles entre les
pages sous la forme d’un diagramme.
Fonctionnement : Commencer par la page
d’accueil et illustrer comment les autres
pages sont liées à elles et liées entre elles.
Pour des produits d’envergure ou
complexes, s’aider d’un logiciel dédié permet
de conserver une certaine clarté.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Définir la structure du produit
Site mapping : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Préparer l’architecture cible
Préparer l’architecture SI
Un produit ne peut être construit indépendamment du SI
existant, notamment dans les grands groupes. Dans le pire des
cas, il mourra car inutilisable, dans le meilleur des cas, le temps
passé à le brancher au SI sera énorme.
La clé : l’anticipation
Plus l’architecture du SI groupe dans lequel s’intégrer est
complexe (multiplicité des briques métier, technologies
anciennes…), plus il sera complexe de se greffer si le
rattachement du produit au SI global n’a pas été anticipé.
Le fait d’anticiper le sujet en étudiant le SI existant avant même
de faire les choix technologiques du produit peut permettre :
- D’aligner les choix de technologies du produit sur ceux du SI
- D’adapter l’architecture du produit pour correspondre aux
besoins côté SI.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire une roadmap produit
À quoi sert la roadmap produit ?
Une roadmap est l’itinéraire simplifié entre là où se trouve le
produit actuellement et la destination définie dans la vision.
Aligner les parties prenantes
Si la vision fonctionnelle permet en théorie de mettre toutes les
parties prenantes sur la même longueur d’onde, en pratique la
vision peut différer. La roadmap détaille de façon concrète et
tangible la vision commune et le contenu du produit. Elle permet
donc de récolter du feedback : chacun peut donc s’exprimer, et
voir modifier la roadmap si son point est partagé par l’équipe.
Donner de la visibilité
Lors des phases à venir, il sera difficile pour certaines parties
prenantes (notamment le management) d’avoir de la visibilité sur
l’avancement des développements. La roadmap donne ainsi une
vision à titre indicatif de l’avancement du produit, même si elle
n’est pas gravée dans le marbre.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire une roadmap produit
Roadmap produit
Objectif : prioriser la stratégie produit afin
d’atteindre la vision.
Principe : définir les étapes intermédiaires
et les réalisations prévues au sein de
chacune d’entre elles
Comment la remplir : pour chaque étape
définie, attribuer une date de livraison, un
objectif à atteindre, des fonctionnalités à
inclure et des métriques à suivre.
Les objectifs chiffrés, les moyens mis en
oeuvre et les risques identifiés peuvent
également y figurer.
La roadmap a pour vocation d’évoluer avec
le produit.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Construire une roadmap produit
Roadmap produit : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Utiliser les bons outils
MUST HAVE SHOULD HAVE COULD HAVE
Miro Flowmapp Notion
Réflexion collaborative Réflexion collaborative Product Management
Similar Web
Benchmark Concurrentiel Craft.io
Product Roadmap
Product Board
Product Roadmap
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Cas pratique : Impact mapping
Durée : 30 minutes
Consigne : Identifier la manière
la plus efficace de mettre en
relation les personnes qui ont
perdues et celles qui ont
retrouvé un animal
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Corrigé : Impact mapping
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Cas pratique : Story mapping
Durée : 30 minutes
Consigne : Construire
le story mapping de
sa matinée (morning
routine / phase 2 le
rush)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Cas pratique : Story mapping
Durée : 30 minutes
Consigne : Construire
le story mapping du
produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Corrigé : Story mapping
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Cas pratique : Roadmap produit
Durée : 30 minutes
Consigne : Construire la
roadmap à 4 mois du produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : PLAN
Corrigé : Roadmap produit
05.
Design Durée : 1 heure 20
Objectifs :
- Visualiser le produit
- Créer le prototype qui concrétise
la vision produit
- Faire les choix visuels qui vont structureront
le produit
Phases :
- Dessiner des wireframes
- Construire une identité graphique
- Maquetter son produit
- Prototyper son produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Les wireframes
Première représentation visuelle du produit, le
wireframe définit les zones et l’agencement des
composants des interfaces utilisateur.
Il sert à structurer, organiser et adapter le contenu à
son support en prenant en compte :
- l’utilisateur, de qui on veut optimiser l’expérience
- le type et la quantité de contenu
- les bonnes pratiques ergonomiques
- les objectifs business du produit, qui doivent être
atteints grâce à la navigation de l’utilisateur
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Le priority guide
Objectif : prioriser les contenus du produit
(site ou application mobile) en vue du
wireframing, afin de dessiner en premier les
contenus clés.
Comment le remplir : En s’appuyant sur le
Site Mapping réalisé précédemment, lister
page par page le contenu à faire figurer, du
plus prioritaire au moins prioritaire.
On réfléchit d’abord collectivement sur les
contenus souhaités sur chaque page, puis
on les priorise.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Le priority guide : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Le crazy 8
Objectif : identifier quelles fonctionnalités et
idées constitueront la base du produit.
Principes : dessiner en 8 minutes 8 écrans
clés du produit.
Fonctionnement : chaque participant
dessine pendant 8 minutes, même de
manière très basique, les écrans qui lui
semblent les plus importants, puis chacun
expose ses écrans aux autres participants.
Un vote - avec des gommettes pour
sélectionner les écrans préférés - peut
permettre de départager les fonctionnalités.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Le crazy 8 : l’exemple d’Airbnb
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
L’identité graphique
L’identité graphique d’un produit correspond à toute la
partie visuelle de son image de marque.
Elle permet au produit :
- d’être identifié comme une entité unique sur
l’ensemble des canaux de communication
- de véhiculer ses valeurs
- de se différencier de la concurrence, et ainsi retenir
l’attention
Les éléments principaux qui la composent sont précisés
dans la charte graphique, le document qui décline les
composants visuels et l’utilisation que l’on peut en faire,
à savoir : le logotype, les couleurs, les typographies,
les éléments graphiques (icônes, illustrations, images)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Les maquettes
La réalisation de maquettes consiste en l’intégration
des éléments d’identité graphique sur les
wireframes. Ces représentations très précises des
interfaces du produit seront ensuite intégrées lors
de la phase de développement.
Objectifs des maquettes :
- créer un univers propre au produit tout en
respectant les critères d’usabilité
- renforcer les intentions ergonomiques imaginées
lors des wireframes pour guider l’utilisateur
- rendre l’utilisation du produit agréable
- permettre une meilleure projection des utilisateurs
lors des tests
- monter un Design System
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Designer son produit
Le prototype
Le prototype a pour objectif de proposer une
première expérience du service, dans le but de
mesurer s’il répond aux besoins des utilisateurs, et
observer comment ceux-ci interagissent avec le
produit afin d’améliorer les interfaces.
Objectifs du prototype :
- Étoffer le parcours utilisateurs, en créant le
parcours imaginé et en l’affinant
- Faire des premiers tests de fonctionnalité auprès
des utilisateurs
- Présenter le produit à des utilisateurs, aux
parties prenantes ou à des investisseurs
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Utiliser les bons outils
MUST HAVE SHOULD HAVE COULD HAVE
Sketch Figma Zeplin
Maquettes et prototypes Maquettes et prototypes Collaboration
designers - développeurs
Adobe XD
Invision Maquettes et prototypes
Prototypes DSM
Design System Manager
Suite Adobe
Design Visuel
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Cas pratique : Le Crazy 8
Durée : 8 minutes
Consigne : Dessiner 8
différents écrans du produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Corrigé : Le Crazy 8
CONSTRUIRE SON PRODUIT : DESIGN
Cas pratique : Wireframing
Durée : 40 minutes
Consigne :
1. Sélectionner 4 à 6 écrans que vous souhaitez sketcher plus en détails
2. Commencer par un sketching papier détaillé des écrans
3. Connectez-vous sur MIRO et mettez au propre les différents wireframes
06.
Build Durée : 3 heures
Objectifs :
- Construire une première version du produit
pour aller à la rencontre des utilisateurs
- Optimiser le temps en priorisant les
développements clés
Phases :
- Comprendre les méthodologies clés du Build
- Connaître les rôles dans une équipe produit
- Connaître les cérémonies
- Connaître les artefacts produit
- Rédiger des user stories de qualité
- Suivre la capacité de l’équipe à délivrer
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’agilité
Un autre paradigme de conception produit
L’agilité est une approche itérative et incrémentale du développement de logiciels. Constituée de plusieurs
méthodes d’application, elle implique un effort collaboratif entre une ou plusieurs équipes transverse(s) et
autonome(s), les parties prenantes et les utilisateurs.
Depuis 1970, une unique méthode aiguille les développements d’un produit : la méthode du cycle en V
(ou waterfall). En 2001, une petite vingtaine de spécialistes du développement logiciel se réunissent pour
formaliser une nouvelle façon de penser : l’agilité.
1990’ 2001 2007
Le rythme de développement n’arrive
Constatation d’un pas à suivre l’évolution des besoins Publication du Manifeste Adoption de l’agilité
time-to-market utilisateurs et le marché devient de Agile détaillant les par une majorité
moyen > 4 ans plus en plus concurrentiel principes de l’agilité d’acteurs du digital
LES FONDAMENTAUX DE L’AGILITÉ
L’agilité...
Le manifeste Agile
Les 4 valeurs fondatrices de l’agilité sont les suivantes :
- Individus et interactions plutôt que processus et les outils
- Fonctionnalités opérationnelles plutôt que documentation exhaustive
- Collaboration avec le client plutôt que la contractualisation des relations
- Acceptation du changement plutôt que la conformité aux plans
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’agilité
Ses principes
La construction incrémentale par cycles itératifs :
Plutôt que de construire un produit fini, l’agilité permet
de commencer par la réalisation d’un MVP puis de le
l’améliorer de manière incrémentale. Au cours de
chaque cycle, l’équipe produit planifie, design, teste,
développe et valide de nouvelles fonctionnalités qu’elle
met en ligne à la fin du sprint : c’est l’incrément produit.
La communication : Le principe de cycles oblige les
équipes à échanger et à collaborer au quotidien pour
atteindre leurs objectifs communs.
La culture du feedback : L’agilité permet de
confronter très régulièrement le produit au marché, et
donc d’intégrer les retours des utilisateurs au coeur de
la roadmap produit.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’agilité
Ses avantages
« L’agilité est la capacité
- Livraison rapide et continue
d’une organisation à
fournir tôt et souvent des
- Meilleur engagement des équipes services important ses
utilisateurs, tout en
- Augmentation de la qualité
s’adaptant à temps aux
- Augmentation de la productivité changements dans son
environnement »
Claude Aubry, auteur de
Scrum, le guide pratique
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’agilité
Le cycle en V vs. l’agilité
Projet Produit
Spécificités techniques Spécificités techniques
en amont du projet affinées “juste à temps”
Pas de changement Ouverture au
possible changement
Effet tunnel : peu de Vision partagée aux
visibilité sur le projet parties prenantes
Pas d’implication des Prise en compte du
utilisateurs finaux besoin des utilisateurs
Processus linéaire Processus itératif
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’agilité
Et ses différentes méthodologies
Plus normatif Plus adaptatif
RUP XP Scrum Kanban
+120 règles 13 règles 9 règles 5 règles
- Pilotage par les - Une équipe - 3 rôles - Visualiser le flux
cas d’usage - Des standards de - 3 cérémonies - Limiter le travail
- Système à base développement - 3 artefacts en cours
de composants - Développement - Mesurer et
- Adaptation aux piloté par les tests optimiser le flux
changements - Responsabilité - Rédiger
- Gestion des collective explicitement
risques - Tests utilisateurs - Améliorer la
- Livraison de - Intégration collaboration
qualité continue
- 4 phases - Petites releases
... ...
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Scrum
La plus pratiquée des méthodes agiles
Le termes « Scrum » vient du rugby et signifie « mêlée ». Au contraire de la course de relais qui s’apparente
au cycle en V, Scrum par analogie au rugby se base sur une équipe qui collabore pour avancer
ensemble. Aujourd’hui, Scrum est la méthode agile la plus utilisée : 2/3 des praticiens de l’agile utilisent
cette méthode.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Scrum
Ses principes
Les sprints : Un sprint est un cycle de
développement. C’est un bloc de temps d’une durée
fixe et stable (2, 3, ou 4 semaines) à la fin duquel un
incrément fonctionnel du produit doit être réalisé.
Les rôles : Les responsabilités qui vont être
attribuées aux différentes personnes de l’équipe
Scrum
Les artefacts : L’ensemble des informations clés
que l'équipe Scrum et les parties prenantes doivent
connaître sur l’avancement du produit
Les cérémonies : Les moments ayant pour objectif
d’organiser le travail de l’équipe
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Scrum
Ses avantages
- Accroît la fluidité des développements
- Augmente la flexibilité sur les changements
d’orientation en cours de Build
- Élimine les lourdeurs hiérarchiques et
favorise les échanges entre les parties
prenantes
POUR ALLER PLUS LOIN
Kanban
L’agilité par le management visuel
Kanban est une méthode agile de gestion de projet. C’est un système visuel qui favorise la
fluidification et l’évolution du processus de travail en se basant sur des boucles de feedback,
l’apprentissage rapide et l’amélioration continue
Kanban est une pratique qui repose sur trois règles principales :
- Visualiser le flux
- Limiter le flux
- Gérer le flux tiré
1950’ 2010’
Apparition de Kanban sur les lignes de production de Toyota La méthode Kanban est popularisée
Motor Company, dans le but d’éviter la surproduction en pour l’IT, puis pour la gestion de
n’achetant et ne produisant que le nécessaire projet râce à David J. Anderson.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Kanban
Visualiser le flux
Kanban repose sur une bonne
visualisation du flux (ou process de
production). Ainsi, le management
visuel tient une place prépondérante
dans Kanban.
Visualiser le travail en cours permet de :
- Favoriser le suivi du travail
- Améliorer la communication
- Améliorer la collaboration
- Favoriser la transparence
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Kanban
Limiter le flux
Limiter le travail en cours est un concept clé
de Kanban :
“ Je termine le travail en cours” plutôt que
“J’ouvre autant de sujets que possible”
Limiter le travail en cours permet de :
- Augmenter le débit de production et
réduire le time to market
- Éviter le gaspillage inhérent à la
surproduction
- Augmenter la qualité de son travail en
évitant le multitasking
Dans Kanban, la limitation de flux va se
manifester par un nombre de tickets
maximum à prendre par colonne.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Kanban
Gérer le flux tiré
Un élément de travail n’est démarré que
lorsqu’un travail existant est livré ou tiré par
une activité en aval. C’est le principe de
planification juste à temps. L’objectif est de
limiter le gâchis dans la production.
Exemple :
On n’écrit pas de fonctionnalités qu’on ne peut pas
coder
On n’écrit pas de code qu’on ne peut tester
On ne déploie pas du code qu’on ne peut utiliser
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les artefacts produit
Le Product Backlog
Le product backlog est une liste priorisée d’éléments de
travail plus ou moins finement découpés représentant
l’ensemble des fonctionnalités à réaliser.
Le Product Owner est responsable et propriétaire du
backlog : c’est lui qui le suit et le maintien via des outils
comme Jira ou du management visuel. Il peut néanmoins
contenir des propositions de l’ensemble de l’équipe.
Les éléments constituant le Backlog sont exprimés sous
forme de User Story. En Agile, il est important de ne pas trop
les anticiper : si tout est écrit 6 mois à l’avance, cela
ressemble beaucoup à un cahier des charges.
Pour autant, prévoir les US du jour au lendemain créerait
des erreurs de priorisation et empêcherait aux
développeurs d’anticiper les éventuelles difficultés.
Le mieux est de toujours avec 2-3 sprints prêts
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les artefacts produit
Le Sprint Backlog
Le Sprint Backlog est constitué d’éléments du Product
Backlog qui ont été jugés par l’équipe prioritaires et
prêts à être développés.
L’équipe s’engage sur le fait que les éléments du Sprint
Backlog soient réalisés et livrés au cours de l’itération à
venir : ils seront donc traités par l’équipe de
développement, puis validés par le Product Owner
Comme dans le Product Backlog, les éléments
constituant le Sprint Backlog sont rédigés sous forme
de User Story, mais également de tâches de
développement qui permettent d’atteindre les
fonctionnalités demandées par les User Stories.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les artefacts produit
L’incrément produit
L’incrément produit est le résultat du travail effectué sur le
Sprint, contenant toutes les User Story du Sprint Backlog.
Il fournit une image transparente de l’état du produit à la fin
de chaque itération. Il est alors utilisé par les parties
prenantes afin d’essayer et d’inspecter l’état actuel du produit
développé.
Différence entre incrément et livraison
Un incrément produit n’est pas forcément livré en production
: l’équipe peut choisir d’attendre encore avant de mettre en
production le produit développé.
Néanmoins, retarder une mise en production augmente les
chances qu’elle soit laborieuse le jour J : mettre en production
aussi souvent que possible est recommandé.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Le cycle de vie d’une User Story
Feature, Epic et User Story
Feature (ou Thème) : regroupement de User Stories sur
la même thématique fonctionnelle
Exemple : page panier, moyen de paiement, gestion des
livraisons etc.
Epic : Une epic est une grosse story. Elle doit être
décomposée avant d’être intégrée à un futur sprint.
User Story : Une User Story représente un besoin
fonctionnel exprimé par les utilisateurs
Exemple : En tant que client, je souhaite pouvoir payer mon
achat en 3 fois
Tâche : Les développeurs découpent des user-stories en NB : Le sens d’epic et de feature n’est pas le même
tâches techniques afin de les aider dans leur quotidien. dans l’ensemble des méthodologies et des outils
agiles (ex: SAFe, JIRA...).
Exemple : Créer API paiement par CB, créer connexion
sécurisée avec OAUTH…
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Le cycle de vie d’une User Story
Le processus d’affinage d’une User Story
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les différents types de User Stories
User Story User Story
Fonctionnelle Technique
Petit morceau de Travail qui apporte de la
fonctionnalité visible d’un valeur à l’équipe mais qui
utilisateur qui permet d’en n’est pas visible (ex : étude
apprendre sur le produit technique ou diminution de
grâce au feedback risque)
Le remboursement de La correction de
dette technique bugs
Retravail de parties moins Développement consacré à
finies (volontairement ou corriger une imperfection qui
non) afin d’éviter d’accumuler nuit à l’usage d’une
de la dette qui nuirait à la fonctionnalité
santé technique
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Rédiger des user stories
Framework de User Story
Objectif : décrire les fonctionnalités à développer pour
le produit en exprimant la valeur qui sera apportée
auprès des utilisateurs.
Principes : Une bonne user story s’exprime sous une
forme précise, qui lui assure d’être suffisamment
précises pour être comprises par tous, et suffisamment
détaillées pour être développées rapidement. Tout le
processus de construction du produit s’en trouve
fluidifié.
Fonctionnement : À partir d’une EPIC, la création de
User Stories se fait selon un framework qui permet de
préciser : Règles métiers
- La typologie d’utilisateur concerné
- L’impact fonctionnel
Critères d’acceptation
- La finalité de la User Story Etant donné que ______________________
- Les règles métier Lorsque ___________________________
- Les critères d’acceptation de la Story Alors __________________________
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Rédiger des user stories
Framework de User Story
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Rédiger des user stories
Critères d’acceptation
Objectif : savoir quand la User Story est “finie”
Principes :
Un critère d’acceptation doit respecter le
framework “SMART”
Spécifique : explicitement défini
Mesurable : observable et quantifiable
Acceptable : réalisable
Réaliste : en rapport avec la story
Temporel : défini dans le temps
Un critère d’acceptation doit contenir un
acteur, un verbe et des résultats observables :
- Etant donné que <pré-condition>
- Lorsque <acteur + action>
- Alors <résultat observable>
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Gérer son backlog
Example mapping
Objectif : clarifier et confirmer les critères
d’acceptation des User Stories.
Principe : produire les critères d’acceptation
sous la forme de discussions.
Fonctionnement :
Placer les Stories tout en haut.
Sous chaque Story, écrire les règles de
fonctionnement, en précisant des exemples
concrets sous chaque règle.
Sur le côté, lister les points à éclaircir ou les
questions soulevées.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Prioriser ses User Stories
MoSCoW
Objectif : prioriser des features, afin de
s’assurer que les sujets les plus prioritaires
sont développés en premier au cours de la
phase de Build.
Fonctionnement :
1) Dessiner sur un tableau blanc 4 zones :
Must have : ce qui est vital pour le produit
Should have : ce qui est important mais non
vital
Could have : ce qu’il serait bien d’avoir
Won’t have : ce qui représente peu ou pas de
valeur et qu’on peut facilement abandonner
2) Définir combien de features sont
attendues par zone
3) Positionner les features dans les
différentes zones.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Prioriser ses User Stories
Buy a Feature
Objectif : prioriser des fonctionnalités en équipe,
en obligeant à établir une hiérarchie parmi les
nombreux sujets disponibles.
Fonctionnement :
1) Lister les fonctionnalités que vous souhaitez
prioriser et assigner un prix en fonction du coût
de développement, de la complexité et des
efforts requis.
2) Chaque participant à un budget lui permettant
d’acheter des features. Pour encourager les
participants à travailler ensemble et les
sensibiliser à la priorisation, donnez une valeur à
au moins une feature de sorte qu’aucun
participant ne puisse l’acheter seul.
3) Observer les débats et négociations
4) Quand les participants ont dépensé tout leur
argent, échanger en groupe sur les achats pour
prendre des décisions.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Prioriser ses User Stories
Modèle de Kano
Objectif : Répartir les fonctionnalités du produit
en 3 groupes distincts, qui aideront ensuite à
prioriser les sujets au fil des développements.
Fonctionnement :
Répartir les fonctionnalités dans l’un des trois
groupes du modèle :
Les essentielles : elles sont indispensables pour
le produit, et passer du temps sur leur
amélioration est secondaire : l’important est
qu’elles existent.
Les linéaires : ce sont des fonctionnalités
importantes, et leur impact sur le client dépendra
de l’effort consacré à les développer.
Les excitantes : elles fournissent une grande
satisfaction, mais leur absence ne provoque que
de la neutralité de la part des utilisateurs : ils
n’avaient pas demandé ces features, mais sont
contents de les avoir.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Estimer ses User Stories
Poker planning
Objectif : estimer les fonctionnalités à
développer lors de la prochaine itération.
Principes : chaque membre de l’équipe
dispose d’un jeu de carte, afin que tout le
monde puisse s’exprimer et de favoriser le
débat.
Fonctionnement : Pour chaque User Story, l’
équipe effectue une estimation de sa valeur
et de sa complexité, en dévoilant en même
temps leurs cartes.
Si les participants sont d’accord, on passe à
la Story suivante. Sinon les participants en
débattent et revotent jusqu’à obtenir le
consensus général.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Estimer ses User Stories
T-Shirt Sizing
Objectif : estimer les fonctionnalités à
développer lors de la prochaine itération.
Principes : chaque membre de l’équipe
dispose de cartes sur lesquelles sont notées
des tailles de t-shirt du S au XL
Fonctionnement : Pour chaque User Story, l’
équipe effectue une estimation de sa valeur
et de sa complexité, en dévoilant en même
temps leurs cartes.
Si les participants sont d’accord, on passe à
la Story suivante. Sinon les participants en
débattent et revotent jusqu’à obtenir le
consensus général.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Cas pratique : Rédaction des User Stories
Durée : 20 minutes
Consigne : Rédiger 5
User Stories du produit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Corrigé : Rédaction des User Stories
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Cas pratique : Priorisation des User Stories
Durée : 20 minutes
Consigne : Placer l’ensemble des
User Stories sur la matrice MoSCoW
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Cas pratique : Estimation des User Stories
Durée : 30 minutes
Consigne : Avec les cartes de
poker planning, attribuer une
valeur utilisateur et une
difficulté technique à chacune
des fonctionnalités considérées
comme prioritaires (Must Have
/ Could Have)
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’équipe produit
Le Product Owner
Rôles :
- Imputable du résultat du produit
- Maximisation du ROI
- Exprime les attentes utilisateurs
- Validation du travail effectué
Responsabilités :
- Partager la vision produit
- Gérer le backlog
- Prioriser l’ordre de développement des fonctionnalités
Compétences :
- Bonne connaissance métier
- Autorité pour prendre des décisions
- Disponibilité et implication continue
- Adaptabilité
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’équipe produit
Le Scrum Master
Rôles :
- S’assurer de l’application et du respect des valeurs
et pratiques Scrum
- Vérifier que l’équipe est fonctionnelle et productive
Responsabilités :
- Animation de la majorité des cérémonies
- Faciliter les interactions entre collaborateurs
- Piloter la montée en compétences
Compétences :
- Maîtrise parfaite de Scrum
- Capacité de leadership
- Aptitude en communication
- Compétences de résolution de conflit
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’équipe produit
L’équipe technique
L’équipe de développement Le Tech Lead
Rôles : Rôles :
- Responsable du développement des - Responsable de la qualité et de la
fonctionnalités et contribue aux cohérence des développements
orientations techniques - Apporte l’expertise nécessaire aux
équipes
Tâches :
- Participer opérationnellement à la Tâches :
conception du produit - Participer à la conception du produit
- Développer les user stories en respectant - Aider l’équipe de développement à
les standards définis monter en compétence sur les différentes
- Documenter le code technologies
- Apporter des corrections ou évolutions - Solliciter / faire participer les
aux fonctionnalités développeurs aux orientations techniques
et architecturales
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’équipe produit
Les autres rôles
Le designer Le QA
Rôles : Rôle :
- Gérer la recherche utilisateur - Empêcher les bugs et/ou ruptures de service
- Garantir la cohérence visuelle du produit
Responsabilités : Tâches :
- Construire les hypothèses à valider - Concevoir et réaliser les cas de tests
- Les tester via des entretiens utilisateurs - Suivre les corrections d’anomalies détectées
avec/sans prototypage - Participer à l’élaboration de la stratégie de
- Garantir le respect des règles recette
d’ergonomie et de charte graphique
Le poste de QA est facultatif dans une
Compétences : organisation : son rôle peut être assumé par le
- Animation d’entretiens et de tests PO dans des équipes réduites. Dans des
- Maîtrise des règles d’ergonomie organisations plus conséquentes, en revanche, il
- Forte sensibilité graphique et artistique est déterminant.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
L’équipe produit
Les autres rôles
Data Specialist (Analyst/Scientist) Growth Specialist
Rôles :
Rôles :
- Responsable de la croissance du produit
- Construire l’architecture permettant de
et de l’organisation en général
collecter les données clés
- Identification des actions les plus
- Exploiter ces données collectées afin d’en
pertinentes pour générer de la croissance
retirer des informations pertinentes
- Mise en place des actions
- Co-décision des KPIs pertinents à suivre
- Suivi des résultats obtenus
- Gestion de l’architecture Data
- Traitement des données collectées
Compétences :
- Connaissance approfondie de
Compétences :
l’environnement web
- Maîtrise parfaite des langages adaptés
- Maîtrise des outils pertinents
- Grande capacité d’analyse statistique
- Forte compréhension des réseaux
- Orientation Business
sociaux afin d’engager une communauté
- Solides notions de Machine Learning
- Vision stratégique
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les cérémonies SCRUM
La planification
En quelques mots : La planification représente la
première réunion du sprint qui va permettre à l’équipe
de fixer le contenu à réaliser pendant le sprint.
Durée : 1-2h
Participants : L’équipe
Fréquence : Au début de chaque sprint
Activités :
- Revue des User Stories qui sont prêtes à être intégrées
dans le Sprint Backlog
- Sélection des User Stories à intégrer dans le Sprint
Backlog en fonction des besoins du moment et de la
vélocité estimée
- Définition de l’ensemble des tâches de développement
- Identification d’un responsable par User Story et
essaimage des tâches
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les cérémonies SCRUM
Le Daily Scrum Meeting
En quelques mots : Cette réunion quotidienne,
animée par le Scrum Master, se déroule en début de
journée à heure fixe et de préférence debout devant le
management visuel de l’équipe.
Durée : 15 minutes
Participants : L’équipe
Fréquence : Quotidienne
Activités :
Lors de ce point quotidien, chaque membre de l’équipe
doit répondre à trois questions :
- Qu’ai-je fait hier ?
- Que vais-je faire aujourd’hui ?
- Quels sont les obstacles qui m’empêchent d’avancer ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les cérémonies SCRUM
La réunion d’affinage
En quelques mots : L’objectif de la réunion d’affinage
est d’affiner le contenu du Product Backlog afin de
préparer au mieux les User Stories des sprints suivants.
Durée : 1-2h
Participants : Le PO et une partie (ou toute) de l’équipe
Fréquence : Une à deux fois par sprint
Activités :
- Le PO présente une par une les différentes User Stories
qu’il souhaite affiner
- L’équipe pose (ou non) des questions sur chacune des
User Stories
- Si l’User Story est clair, l’équipe estime (Planning Poker,
taille de T-shirt etc.)
- Si l’User Story n’est pas clair, le PO
retravaille/redécoupe/respécifie l’User Story.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les cérémonies SCRUM
La revue de sprint
En quelques mots : La revue de sprint va permettre à
l’équipe de montrer les développements effectués
pendant le sprint. Ainsi les parties prenantes vont avoir de
la visibilité sur l’avancée du produit et l’équipe va pouvoir
récolter du feedback.
Durée : 1-2h
Participants : Équipe et parties prenantes
Fréquence : Chaque fin de sprint
Activités :
- Préparation de la revue de sprint
- Statuer sur les objectifs de sprint
- Effectuer la démo (uniquement des User Stories
terminées)
- Collecter du feedback
- Présenter la roadmap produit et itérer sur cette dernière
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les cérémonies SCRUM
La rétrospective
En quelques mots : L’objectif de cette cérémonie est
d’échanger sur le vécu du dernier sprint, pour pouvoir
s’améliorer sur les sprints suivants à travers la mise
en place d’un plan d’action dédié.
Durée : 1-2h
Participants : Ensemble de l’équipe
Fréquence : Chaque fin de sprint
Activités :
- Ouverture de la rétrospective
- Récolte de données
- Génération d’idées
- Décider des actions d’amélioration
- Clôture de la rétrospective
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Definition of Ready
La Definition of Ready comprend l’ensemble des critères
qui déterminent si une User Story est prête à être
dévelopée.
Ils s’appuient généralement sur la grille INVEST, et
permettent à l’équipe d’affirmer qu’une fonctionnalité
pourra être développée au cours de l’itération à venir.
La story doit respecter les “6 D” :
- Désirable : La story doit apporter de la valeur à
l’utilisateur
- Décomposée : La story n’est plus au stade “Epic”
- Débattue : La story a été discutée en équipe lors des
séances d’affinage, au cours de discussions
- Dérisquée : Néologisme pour signifier que les risques
sur cette story ont été réduits
- Elle possède une Définition de fini
- Démontrable : La fonctionnalité derrière la story peut
être présentée à la revue de sprint, lors de la démo
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Definition of Done
La Definition of Done comprend l’ensemble des critères
qui déterminent si une User Story a été totalement
traitée.
Ils permettent notamment de s’assurer de la qualité de
l’implémentation, mais également de vérifier que l’
équipe ne traite pas trop de story sans vraiment les
terminer.
Exemples de critères en environnement de recette :
- Les cas de tests définis dans l’US ont été passé avec
succès
- Les tests unitaires ont été réalisés
Exemples de critères en environnement de dev :
- La revue de code a été réalisée
- Le code a été poussé sur la branche master
- La documentation technique est à jour
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les indicateurs de suivi
La vélocité de sprint
La burn down chart (ou BDC) est l’un des
indicateurs clés permettant de suivre l’évolution
d’un développement produit, sur un sprint ou sur
la totalité d’un projet.
Elle permet d’avoir une vision globale du reste à
faire. C’est un moyen efficace de suivre le degré
d’avancement dans la réalisation des différentes
tâches du sprint.
La burn down chart est mise à jour
quotidiennement durant le sprint, et donne donc le
degré d’avancement de celui-ci, avec comme
indicateur la quantité de travail restante.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les indicateurs de suivi
La vélocité de sprint
La vélocité permet d’estimer la capacité à délivrer de
l’équipe en vue de la planification des prochains
sprints. La vélocité est mesurée à chaque fin de sprint
et est déterminée en nombre de points.
Trois pièges à éviter :
- Piège #1 : La vélocité n’est pas un indicateur de
performance
- Piège #2 : La vélocité ne doit pas être l’unique
indicateur (qualité du code ?)
- Piège #3 : La vélocité des premiers sprints n’est pas
un bon indicateur. Il faut en moyenne 4 sprints pour
une équipe afin d’atteindre une vélocité à 100%
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Les indicateurs de suivi
Autres indicateurs
Le suivi des obstacles Le suivi de l’humeur
Un obstacle est un fait concret qui Cet indicateur concerne la
ralentit l’équipe dans son quotidien. satisfaction de l’équipe. On collecte
Un indicateur de suivi des obstacles l’humeur de chaque membre de l’
permet d’évaluer l’aptitude de l’équipe à équipe le soir en quittant le travail.
éliminer les obstacles (vient en L’unité est à définir avec l’équipe
complément du tableau des obstacles). (ex: 1 à 5, Excellente journée à
On identifie via cette métrique le mauvaise journée…)
nombre d’obstacles non éliminés,
collectés en fin de sprint.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Le management visuel
Le management visuel consiste à rendre visible de façon physique des indicateurs et des
informations considérés comme clés pour l’équipe.
Pourquoi faire du management visuel ?
- Plus flexible et évolutif que des outils
- Favorise la communication entre les membres de l’équipe
- Favorise la transparence
- Favorise l’engagement des membres de l’équipe
- Est un bon outil pédagogique pour les équipes et les parties prenantes
Globalement, un bon management visuel permet de répondre aux questions suivantes :
- Quel travail est entrain d’être fait ici ?
- Comment le travail doit-il être fait ?
- Quels sont les problèmes actuels et les points bloquants ?
- Comment chacun sait ce qu’il y a à faire ?
- Quels sont les objectifs de l’équipe et sont-ils atteints ?
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Utiliser les bons outils
MUST HAVE SHOULD HAVE COULD HAVE
Miro
Réflexion collaborative
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Simulation de planification
Durée : 15 minutes
La planification du sprint est la première réunion du sprint qui permet à l’équipe
de s’engager sur l’objectif du sprint et s’accorder sur les User Stories à formaliser.
Consigne :
1. Chiffrer les User Stories constituées précédemment
2. Fixer une vélocité théorique : le nombre de points de complexité qui pourront
être “embarqués dans le sprint”
3. Sélectionner un ensemble de User Stories afin de constituer le sprint
Attention à bien prévoir une marge de manoeuvre en cas d’imprévus !
CONSTRUIRE SON PRODUIT : BUILD
Simulation d’un Daily Scrum Meeting
Durée : 15 minutes
La mêlée est une réunion quotidienne : toute l’équipe se met debout et fait le
point sur le travail effectué et celui qui reste à faire d’ici à la fin du sprint.
Consignes :
1. Choisir un Scrum Master dans le groupe, les autres joueront le rôle de
développeurs
2. Le Scrum Master doit animer le Daily et faire en sorte que toutes les
informations importantes soient partagées en respectant le temps imparti.
Rappel des questions à poser :
- “Qu’as-tu fait hier”
- “Que vas-tu faire aujourd’hui”
- “Est-ce que tu anticipes des problèmes”
07.
Run Durée : 1 heure
Objectifs :
- Comprendre le développement du produit
Phases :
- Comprendre les méthodologies clés du Run
- Comprendre les langages, les frameworks, les
CMS et le développement mobile, les bases de
données et les APIs
- Comprendre le workflow de développement
- Tester son produit
- Appréhender les enjeux de la data
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Le Devops
Définition
Combinaison de pratiques culturelles, de méthodologies et d’outils qui réinventent la coopération entre les
deux fonctions clés du développement logiciel, les développeurs (DEV) et les équipes d’exploitation
systèmes (OPS) et améliorent la capacité d’une entreprise à livrer des applications et des services à un
rythme élevé
2007 2008
Lors d’une migration de données compliquée pour le Patrick Debois et Andrew Shafer
gouvernement Belge, Patrick Debois s’interroge sur les introduisent le terme devops dans leur
solutions possibles pour améliorer la relation entre les conférence “Agile Infrastructure” à
développeurs et administrateurs systèmes et réseaux l’Agile Toronto Conference
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Le Devops
Principes
Briser le mur de la confusion
Il existe un conflit latent entre la culture DEV (davantage tournée vers le changement et l’innovation) et
la culture OPS (garante de la stabilité des systèmes en production). En se basant sur l’agilité et le Lean
Management, le but du Devops est de faire collaborer étroitement les équipes, en leur offrant une vue
d’ensemble sur les projets et en créant des équipes pluridisciplinaires.
L’activité continue
Les développements, tests, validations de la qualité, livraisons et surveillances des fonctionnalités se
font de manière constante.
Il est également nécessaires d’instaurer une démarche d’amélioration continue, et de chercher à
automatiser tout ce qui peut l’être dans la chaîne de production (ex : tests et déploiements)
Se centrer sur le client
Il est important d’avoir constamment ses retours pour réaliser immédiatements les corrections et
mises à jour nécessaires.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Le Devops
Avantages
- Rapidité qui permet d’améliorer l’expérience client et
de gagner en compétitivité
- Intégration de la sécurité en continue et de processus
fiables et automatisés qui permettent une meilleure
résilience, exploitabilité et scalabilité
- Plus grande fiabilité grâce à la diminution des
d’erreurs et d’échecs dans les déploiements et la mise
en place de délais de production plus courts
- Collaboration entre les équipes améliorée
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les langages web
HTML JavaScript CSS PHP
Langage de Langage informatique Feuilles de styles en Langage informatique
présentation dans exécuté côté client cascade regroupant exécuté côté serveur.
lequel sont écrites les toutes les instructions
pages web. Il permet de créer de permettant de coder la Il permet de créer des
petits scripts sur une mise en page de la page HTML qui
Relativement simple, ce page HTML, dans le but page web. s’adaptent selon les
langage repose sur un d’ajouter une paramètres envoyés par
système de balises animation ou un effet, Elles permettent l’utilisateur et/ou
dans le but d’améliorer d’appeler un style lourd contenus dans une base
l’ergonomie de et complexe par une de données annexes
l’interface utilisateur simple petite balise
dans le code HTML
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les frameworks
Frameworks JavaScript
Un framework est une boite à outil doublée d’une philosophie de développement et d’architecture qui
permet de donner un cadre sécurisé et optimisé au dispositif et de faciliter le travail des développeurs.
Un framework JavaScript est donc une bibliothèque de fonctions pré-écrites en JavaScript facilitant le
développement d'applications fondées sur JavaScript
Angular JS React JS Vue JS
2012, Google 2013, Facebook 2014
Performant et robuste Simple et flexible Très simple
Grande communauté Grande communauté Documentation claire et
Complet Performance et rapidité complète
Apprentissage long et ardu Manque de documentation Manque d’historique
Complexe officielle Communauté en construction
Offre trop large
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les frameworks
Back-End
Symfony Laravel Ruby on Rails Django
Framework PHP Framework PHP Destiné aux projets Framework en Python
Français plus simples
Composé de plusieurs Permet de créer toute
Destiné aux projets bibliothèques issues Simplicité syntaxique sorte de site web
plus complexes d’autres frameworks Souplesse
Rapidité Sécurise
Flexibilité Documentation automatiquement les
Grande communauté complète et de qualité comptes et mots de
passes
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les CMS
Systèmes de Gestion de Contenu
Wordpress Magento
Permet de créer et de gérer Solution open-source qui permet de
facilement un site ou un blog. développer une plateforme
e-commerce
Les typologies de contenus sont
stockés dans un espace dédié et ils Il offre une gestion poussée du
sont affichés à la demande sur le site catalogue et des règles de prix,
selon une présentation qu’on peut permettant de créer un vaste panel
faire varier depuis le tableau de bord. de promotions.
Aujourd’hui Wordpress se met aussi sur le marché du
E-Commerce avec son Plugin WooCommerce
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Le développement mobile
Développement Développement Progressive
natif Hybrid Web App
Développement spécifique à Socle commun qui génère Site web qui a l’apparence
un système d’exploitation des applications natives et le comportement d’une
application mobile native
Plus sécurisé Plus rapide et moins chères à
Meilleure expérience développer Pas d’installation et
utilisateur et performances Meilleure portabilité et d’utilisation de mémoire
Mode hors-ligne compatibilité Pas besoin d’être publiée sur
les stores
Android : Langage Java Ionic, React Native Référencement facilité
iOS : Langage Swift Plus adaptative
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les bases de données
Une base de données permet d’enregistrer des données de façon organisée et hiérarchisée afin que
celles-ci soient facilement consultables, exploitables et mises à jour.
My SQL XML CSV JSON
Système de gestion de base Langage informatique Fichier informatique de Format de données sous
de données le plus connu. qui sert à enregistrer type tableur, dont les forme de texte constitués
Il stocke les données dans des données textuelles. valeurs sont séparées en paires nom/valeur.
des tables séparées plutôt Fonctionnant avec un par des virgules. De nombreux langages de
que dans une seule pour système de balises, il Il est utilisé lorsqu'on programmation peuvent le
améliorer la rapidité et la permet de faciliter souhaite déployer le générer et le lire : il est
souplesse de l'ensemble. l'échange d'informations contenu d'une base de donc utilisé pour le
sur internet. données sur une feuille stockage, la lecture et le
de calcul. partage d'information
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les APIs
En informatique, une interface de programmation
applicative (API) est une partie de programme qui offre
des services à d'autres logiciels et qu’on expose
officiellement au monde extérieur pour lui permettre de
le manipuler.
Elle est le plus souvent accompagnée d'une description
qui spécifie comment des programmes consommateurs
peuvent se servir des fonctionnalités du programme
fournisseur.
API REST
Type d’API le plus fréquent d’internet, signifiant
REpresentational State Transfer. Ce standard a été créé
en 2000 et imite les bonnes pratiques du
fonctionnement du web : dans le protocole HTTP, le
client envoie une requête au serveur, qui lui renvoie une
réponse.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Le versionning
Le versioning est une méthode de gestion
des versions d’un même produit.
Ces outils aident les développeurs à
travailler parallèlement sur différentes
parties du projet et à revenir facilement aux
étapes précédentes de leur travail en cas de
besoin.
Certains logiciels anticipent même les
conflits : ils avertissent le développeur que
quelqu’un d’autre travaille en même temps
que lui sur la même ligne de code, et ainsi
éviter que les deux travaux se parasitent.
Git Hub est le principal outil utilisé.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Les environnements de développement
Lors de son cycle de vie un produit digital passe par plusieurs
environnement avant d’atteindre l’utilisateur final :
Dev Recette Préprod Prod
Développer son Tester l’application Tester l’application Mise à disposition
application avec des données dans des conditions de l’application aux
factices réelles utilisateur finaux
Utilisateur :
Développeur Utilisateur : Utilisateur : Utilisateur :
Product Owner Métier Client final
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Intégration et déploiement continus
Intégration continue
Intégrer les changements apportés au code informatique
d’un projet logiciel de façon continuelle, afin de détecter et
de corriger immédiatement les éventuelles erreurs.
En règle générale, chacun des membres d’une équipe intègre
son travail au moins une fois par jour. Chaque intégration est
vérifiée et testée par un build automatisé, afin de détecter les
erreurs d’intégration le plus rapidement possible.
Déploiement continu
Le déploiement continu est une stratégie de développement
logiciel où toute validation de code qui réussit le cycle de test
automatisé est automatiquement transférée dans
l'environnement de production, propulsant ainsi les
modifications vers les utilisateurs du logiciel.
Cette approche permet de réduire le nombre de problèmes
et donc de fiabiliser les activités de développement.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : RUN
Testing
Les typologies de tests
08.
Grow Durée : 45 minutes
Objectifs :
- Faire connaître le produit massivement
- Optimiser le produit pour qu’il ait du sens pour
ses utilisateurs
Phases :
- Comprendre le Growth Hacking
- Atteindre le PMF
- Récolter de la donnée
- Identifier des indicateurs pertinents
- Identifier les bons leviers
- Utiliser les bons outils
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Le Growth Hacking
La croissance comme boussole
Le Growth Hacking est un processus d’expérimentations rapides et à moindre frais visant à identifier les
moyens marketing optimaux pour accélérer rapidement et significativement la croissance.
Pour obtenir la croissance rapide d’un produit ou d’un service par tous les moyens, il s’appuie sur un
ensemble de pratiques et de techniques souvent non conventionnelles.
2000’ 2010 2010’
Les startups peinent à Formalisation des concepts de Démocratisation de la pratique
croître faute de budget Growth Hacking et et du métier de Growth Hacker
alloué au marketing Product/Market Fit par Sean Ellis au sein des entreprises
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Le Growth Hacking
Ses principes
Optimiser le funnel AARRR
Le Growth Hacking vise à mesurer et à améliorer les performances sur l’ensemble de la relation client
(Acquisition, Activation, Retention, Referral, Revenue), avec des techniques permettant aussi bien
d’atteindre de nouveaux clients que de consolider une base d’utilisateurs fidèles.
Une manière innovante de faire les choses
Comme son nom l’indique, le Growth Hacking nécessite de suffisamment maîtriser les processus
traditionnels du marketing pour être capable de le disrupter.
Un état d’esprit basé sur le test & learn
Chaque action entreprise est mesurée, afin de ne conserver que celles qui fonctionnent le mieux
Collaboration avec tous les départements
Équipes métiers, marketing, techniques, sales : toute l’entreprise est impliquée pour implémenter les
solutions de Growth Hacking
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Le Growth Hacking
Ses avantages
- Propose une alternative low-cost aux techniques
marketing traditionnelles
- Parce qu’il repose sur des hacks très rapidement
périssables, il engendre une croissance extrêmement
rapide
- Fondamentale pour permettre aux start-ups qui
doivent optimiser leurs ressources de décoller
- Fait émerger de nouvelles techniques de croissance
- Minimise les coûts en ne conservant que les
techniques les plus efficaces
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Atteindre le Product / Market Fit
Qu’est-ce que le PMF?
Avant de vouloir croître il faut s’assurer d’avoir un
Product/Market Fit, c’est-à-dire une adéquation
entre le produit et son marché.
Atteindre le PMF
L’atteinte du PMF implique une notion de rétention
: une personne n’ayant utilisé le produit qu’une fois
ne peut pas être considéré comme utilisateur actif.
Il faut cependant garder en tête la fréquence
d’utilisation de votre produit :
- Quotidiennement (velib)
- Hebdomadairement (Kapten)
- Mensuelle (oui.sncf)
- Annuelle (airfrance.fr)
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High Tempo Testing
Mettre en place une démarche expérimentale
Dans une démarche de Growth Hacking, on va chercher à concevoir, exécuter puis analyser des
expérimentations sur le produit par itérations rapides.
1. On choisit un axe d’amélioration et on identifie les métriques associées
2. On définit une liste d’expérimentations ou de pistes de recherches qui alimenteront l’équipe
Growth pendant toute la durée de l’itération
3. On évalue et priorise les expérimentations identifiées dans un backlog
4. On exécute les expérimentations, par exemple en mettant en place un Kanban
5. On analyse les résultats selon l’évolution des KPIs
6. On tient un jour un historique pour capitaliser sur toutes les expérimentations menées
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Récolter la donnée
Les typologies de données
Il est important de mesurer le succès pour piloter le développement d’un produit. On peut utiliser à la
fois des indicateurs de reporting, mais également des protocoles d’expériences. Coupler leurs
utilisations - avec une approche qualitative et quantitative - limite les problèmes d’interprétation.
Approche qualitative Approche quantitative
Permets de comprendre les Permets de mesurer des actions
motivations de l’utilisateur d’utilisateur
Pourquoi? Comment? Ou? Quand? Combien?
Ces données sont le reflet de tendances Ces données sont des mesures
Intéressant à partir d’un nombre Intéressant lorsque le nombre est
d’utilisateurs faible donc très utile en important donc très utile en post-PMF
pré-PMF
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Récolter de la donnée
Le test utilisateur
Principe : évaluer un produit en donnant accès au produit
à un groupe d’utilisateurs cibles lors d’une simulation.
Objectif :
- Détecter le niveau de compréhension du produit des
utilisateurs externe (ce qui fonctionne et ce qui est un
point de souffrance grâce aux clics effectués et aux
commentaires formulés
- Obtenir les impressions des utilisateurs et capter les
réflexes comportementaux inexpliqués
- Mesurer la performance du produit en comparant les
retours utilisateurs par rapport aux KPIs établis au
préalable
Fonctionnement :
Un test peut s’effectuer en présentiel ou en ligne.
En amont, il est essentiel de préparer un protocole : un
ensemble d’actions que l’utilisateur devra exécuter, en lien
avec ce que l’on souhaite faire tester
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Récolter de la donnée
Feedbacks en ligne
Principe : récolter un grand nombre d’avis client sur le
produit en leur demandant leur avis directement en ligne
Objectif :
- Savoir si le produit correspond statistiquement aux
attentes des clients
- Évaluer finement la satisfaction du client
- Obtenir un volume important de feedbacks extérieurs à
son organisation
- Construire et faire évoluer le produit en fonction des
avis et recommandations d’un panel significatif
d’utilisateurs
Fonctionnement :
Il existe plusieurs méthodes :
- Diffuser des e-mailing automatiques permettant de
récolter les impressions par un système de notation
- Créer des bannières “pop-up” demandant l’avis des
utilisateurs lors de la connexion sur le site
- Diffuser des sondages de satisfaction aux clients
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Récolter de la donnée
L’analytics
Principe : Identifier et interpréter des tendances
reflétées par les données de navigation des utilisateurs
pour adapter le produit en fonction
Objectif :
Domaines observables via
- Identifier et qualifier les utilisateurs : âge, sexe,
l’Analytics
localisation, nationalité, device utilisée…
- Déterminer la performance d’un produit sur différents - Niveau de croissance : nouveaux
domaines utilisateurs, nouveaux utilisateurs/source…
- Activation et rétentions des utilisateurs
: utilisateurs actifs/mois, utilisateurs
Fonctionnement : ressuscités/mois…
1. Réaliser un reporting détaillé des tendances et - Engagement d’utilisateurs actifs :
performances de son produit en fonction des objectifs nombre de sessions/mois
métiers établis au préalable - Satisfaction client : Net promoter score,
2. Présenter un panel de “metrics” pertinentes et leurs nombre de plaintes, note de l’app store…
- Génération de revenus : Customer
évolutions dans le temps Lifetime Value, Cost per Acquisition, Revenu
3. Établir des conclusions en fonction des objectifs de récurrent mensuel
départ
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Récolter de la donnée
L’A/B Testing
Principe : Comparer une page initiale avec une nouvelle
version de cette page qui comporte une variation pour en
retenir la version la plus performante.
Objectif :
- Promouvoir une culture data-driven dans l’organisation
- Réduire les cycles de décisions
- Avoir une meilleure connaissance des utilisateurs
- Adopter une approche orientée ROI
Fonctionnement :
En amont de l’A/B test, définir des indicateurs qui
permettront d’identifier la version la plus performante,
par exemple :
- l’indice de confiance
- la taille de l’échantillon
- la durée du test
- la variance des données
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Identifier les indicateurs pertinents
Un bon indicateur...
...Est compréhensible
Un indicateur a pour objectif d’être actionnable. Il faut que les
collaborateurs puissent discuter du metric facilement.
Vanity metric vs
Real Metric
...Est un taux ou un ratio
Ce sont les formats d’indicateurs les plus parlants : pensez à la Les indicateurs sont là pour piloter
vitesse en voiture ! une stratégie produit et non pour
mettre un produit en valeur. Si la
donnée mesurée n'influence pas les
...Est comparable dans le temps décisions, c’est probablement une
donnée à laisser de côté.
Comparer une métrique à d’autres périodes, groupes d’utilisateurs
ou concurrents aide à saisir l’évolution de la situation. Exemple de vanity metrics : nombre de
visiteurs, temps passé sur
l’application/nombre de pages, nombre
...Peut faire changer de stratégie d’emails collectés...
C’est de loin le plus important ! Que ferez-vous différemment en
fonction des changements de votre indicateur ? Si vous ne pouvez
pas répondre, alors il faut supprimer l’indicateur.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Identifier les bons leviers
Le modèle AARRR
Avoir une vue d’ensemble sur son produit
Inventé par Dave McClure, business angel de la
Silicon Valley, ce framework représente les 5
étapes clés du cycle utilisateurs du produit. Il
permet de rendre lisible les points d’amélioration
à réaliser par le Product Management afin
d’optimiser la croissance de son produit.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Identifier les bons leviers
Le modèle AARRR
Acquisition : On cherche à optimiser les canaux par lequel les
utilisateurs potentiels peuvent entendre parler du produit.
Les notions clés : coût, volume et conversion.
Activation : On cherche à optimiser la capacité des clients potentiels à
utiliser le produit une première fois.
Les notions clés : A/B testing, landing page et conversion.
Rétention : On cherche à optimiser l’habitude d’utilisation du produit.
Les notions clés : fréquence de communication, stimuli, business model.
Recommandation : On cherche à faire en sorte que les utilisateurs
parlent du produit. Les notions clés : viralité et parrainage.
Revenu : On cherche à optimiser la monétisation du produit.
Les notions clés : panier moyen, must have, convaincre...
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Identifier les bons leviers
Le content marketing
Le “Content Marketing” est une stratégie de long terme qui se base
sur la création et la distribution de contenu pertinent à haute valeur
ajoutée afin d’attirer et conserver une audience de clients cibles.
Objectif : Créer des relations fortes et durables avec ses clients /
prospects. Ces relations privilégiées permettent de se démarquer des
concurrents, d’attirer l’attention et de positionner son offre de
manière avantageuse sur le marché.
Comment ?
- Analyse de la concurrence Avantage
- Stratégie éditoriale Participe à l’amélioration de l’image de marque, augmente
- Veille de contenu la notoriété et la crédibilité, possibilité de viralité
- Planning de publication
Inconvénient
- Techniques de promotion du content
Demande beaucoup de ressources
(Réseaux sociaux, influencer marketing, etc.)
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Identifier les bons leviers
La publicité en ligne
La publicité en ligne est un pendant “push” du marketing digital où
l’on impose son message aux internautes. Les campagnes
publicitaires en ligne utilisent les grands réseaux publicitaires de
moteurs de recherches ou de réseaux sociaux ainsi que des sites
affiliés.
Objectif : L’objectif est d’acquérir de nouveaux visiteurs ciblés en
augmentant la visibilité de son site web dans les résultats des
moteurs de recherche.
Comment ? Avantage
- Facebook / Twitter / Linkedin / Youtube Possibilité d’analyser et d’adapter la stratégie
- Google / Bing en temps réel, ciblage très précis
- Display (site, newsletter, etc.)
- Sponsoring event Inconvénient
- Réalité virtuelle Peut devenir vite très coûteux
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Identifier les bons leviers
Marketing Automation
Le Marketing Automation est l’optimisation des processus marketing
en vue d’éliminer les tâches répétitives, et ainsi augmenter l’efficacité
globale du “Marketing Funnel”.
Objectif : Automatiser les différentes tâches relatives au marketing
pour gagner du temps et favoriser la production d’informations utiles
et pratiques. Les prospects et clients doivent passer d’une étape du
Marketing Funnel à l’autre avec un minimum d’intervention en
interne.
Comment ? Avantage
- Tableau de bord et reporting Demande peu de ressources
- Website tracking & analytics une fois mis en place
- Lead Scoring
Inconvénient
- Emailing et Newsletter
Mise en place complexe
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Identifier les bons leviers
Le modèle BRASS
Objectif : prioriser et trouver le meilleur
moyen de communiquer sur son produit.
Principe : attribuer à chaque action
marketing une note pour son effet, sa
pertinence, sa facilité à mettre en place et sa
scalabilité.
Fonctionnement :
L’atelier commence par une réflexion sur les
actions par canaux qui peuvent être réalisés.
Chaque canal est ensuite évalué par une
note de 1-5 sur les étapes du BRASS.
Le calcul du score final permet de
sélectionner les meilleures solutions.
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Identifier les bons leviers
Le growth canvas
Objectif : définir un plan de croissance.
Principe : synthétiser les bonnes pratiques
sur trois domaines : la définition (quels sont
les objectifs à atteindre, et la population
visée), l’idéation (quelle(s) étape(s) du AARRR
Framework sont ciblées) et l’exécution (De
quoi a-t-on besoin pour passer à l’action, et
quels sont les apprentissages retirés)
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Identifier les bons leviers
Le Bullseye framework
Objectif : prioriser, des actions marketing,
en fonction de canaux d’acquisition.
Principe : approche itérative qui permet de
tester et optimiser les canaux d’acquisition
pour que la traction soit efficiente. Le top 3
des canaux sélectionnés sera le Bullseye !
Fonctionnement :
Dessiner trois cercles concentriques.
Dans le plus cercle externe, idéer pour
identifier les canaux possibles.
Dans le cercle du milieu, regrouper et
détailler les 6 canaux les plus probables.
Dans le cercle central, sélectionner un top 3
à exécuter.
Lister sur des post-it toutes les idées
d’actions à mettre en place sur ces canaux.
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Exemples d’indicateurs par domaines
Growth
Customer Acquisition Cost (CAC) : Coût par nouvel utilisateur
Lifetime Value (LTV) : Revenu généré par un utilisateur en fonction de sa “durée de vie”
LVT / CAC ratio : Il est admis qu’au-dessus de 3 votre produit est viable.
Return on Investment (ROI) : (Profit² - Investissement) / Investissement
Coefficient de viralité : Nombre moyen de nouveaux utilisateurs ramené par utilisateur
déjà acquis. Supérieur à 1, le produit est viral
Churn rate : Taux d'utilisateur perdu par an pour par mois
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Exemples d’indicateurs par domaines
Autres domaines
Développement et Product Management
Temps pour livrer une nouvelle fonctionnalité
Nombre de tickets par itérations
Sales
Panier moyen annuel par vendeur
Financier
Monthly Recurring Revenue (MRR) : chiffre d’affaires mensuel récurrent (hors vente exceptionnelle)
Cash burn : Temps à l’issue duquel une entreprise en déficit aura dépensé ses fonds actuels
Ressources humaines
Coût par embauche
Turnover du personnel
NPS des employés
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Utiliser les bons outils
MUST HAVE SHOULD HAVE COULD HAVE
Google Analytics Hotjar Mixpanel
Analytics Analytics Analytics
ContentSquare
AB Tasty UX, A/B Testing,
A/B testing Analytics
Zendesk
SAV & Feedback
CONSTRUIRE SON PRODUIT : GROW
Cas pratique : Modèle BRASS
Durée : 20 minutes
Consigne : Identifier les
actions marketing
possibles pour le produit.
Attribuer une note pour
chacun des critères et
prioriser en fonction du
résultat.
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Corrigé : Modèle BRASS
09.
Kill Durée : 5 minutes
Objectifs :
- Savoir quand stopper
Phases :
- Se débarrasser d’une ou
plusieurs fonctionnalités
- Tuer un produit entier
CONSTRUIRE SON PRODUIT : KILL
Se débarrasser de fonctionnalités
Une démarche d’amélioration continue
Si développer un produit passe évidemment par
le fait de lui ajouter des fonctionnalités, savoir en
supprimer d’autres fait progresser le produit.
Il faut supprimer des fonctionnalités quand :
- Suite à la refonte d’une autre fonctionnalité,
l’ancienne fonctionnalité est obsolète
- La fonctionnalité n’a plus assez d’utilisateurs
pour justifier sa présence
Dans une démarche d’amélioration continue,
chercher à conserver toutes les fonctionnalités
d’un produit sans prendre en compte ces
éventualités risquerait de le surcharger pour rien.
CONSTRUIRE SON PRODUIT : KILL
Se débarrasser d’un produit entier
Une décision difficile, mais nécessaire
Ajouter ou supprimer des fonctionnalités ne suffit pas
toujours à redresser la courbe de vie d’un produit : la
décision de le tuer entièrement est parfois la seule
solution.
La décision est facile à prendre quand les coûts associés
au produit dépassent les revenus générés, mais il y a
d’autres raisons de se débarrasser d’un produit existant :
- Pas de Product-Market Fit (adéquation marché/produit)
- La dette technique est trop forte et ralentit la création
de valeur de manière démesurée
- Suite à la refonte d’une autre fonctionnalité, le produit
est obsolète.
- Le produit n’a plus de marché