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SOMMAIRE

1.01 INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 1.02 MATRIEL & TERMES DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 1.03 DROULEMENT DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1.04 TERMES DE JEU & CONCEPTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1.05 PHASE DE MORTALIT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 1.06 PHASE DE REVENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 1.07 PHASE DE FORUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 1.08 PHASE DE PLBE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 1.09 PHASE DE SNAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 1.10 PHASE DE COMBAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16 1.11 PHASE DE GUERRE CIVILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 1.12 CONDITIONS DE VICTOIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19 1.13 REMARQUES COMPLMENTAIRES SUR LES CARTES . .19 2.01 PONTIFEX MAXIMUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 2.02 GUERRES PROVINCIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 2.03 GOUVERNEURS REBELLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21 2.04 RAPPEL ET DISSOLUTION DES LGIONS . . . . . . . . . . . .23 2.05 AVOCATS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 2.06 ADOPTER UNE LOI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 3.01 SCNARIO HAUTE RPUBLIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 3.02 SCNARIO MOYENNE RPUBLIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . .24 3.03 SCNARIO BASSE RPUBLIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 3.04 SCNARIO TENDU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 3.05 SCNARIO DHISTOIRE ALTERNATIVE . . . . . . . . . . . . . .25 4.01 PRPARATION DUN SCNARIO EN SOLITAIRE ET DEUX JOUEURS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 4.02 SQUENCE DE JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 4.03 PHASE DE REVENU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26 4.04 PHASE DE FORUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 4.05 PHASE DE SNAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27 4.06 PHASE DE GUERRE CIVILE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 4.07 CARTES INTRIGUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 4.08 CONDITIONS DE VICTOIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29 NOTES DU JOUEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31 NOTES HISTORIQUES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32 NOTE DU CRATEUR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 LA RALISATION DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 TABLEAU LATIN/FRANAIS DES PROVINCES ROMAINES . . . .39 CRDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39

I. JEUDEBASE
1.01 INTRODUCTION
RES PUBLICA ROMANA est un jeu concentrant 250 ans dhistoire politique durant la Rpublique de Rome, de la 1re Guerre Punique (264 avant J.C.) jusqu lassassinat de Jules Csar en 44 avant J.C. Les joueurs contrlent des factions composes de familles importantes du Snat et saffrontent pour obtenir des charges, des commandements militaires, des concessions conomiques et de nouveaux partisans. Chaque joueur essaie de devenir la force politique dominante de Rome. Mais le Snat doit aussi soccuper des affaires de ltat dans un monde hostile, ce qui ncessite une certaine coopration dans la conduite des guerres et dans le maintien de la satisfaction du peuple. chouer dans cette tche, particulirement un moment o Rome est vulnrable, peut provoquer la chute de la Rpublique. Par consquent, les joueurs devront lutter entre eux, mais galement contre le jeu lui-mme, celui-ci tant un adversaire omniprsent cherchant les diviser et les battre. Les joueurs ne doivent pas oublier la menace de la chute de la Rpublique et tre prts cooprer pour le bien de ltat. Sinon, le vainqueur le plus probable sera le jeu, et tous les joueurs seront passs par le fil de lpe ! VICTOIRE : il y plusieurs faons de gagner ce jeu. La manire la plus frquente est davoir le plus de points dinfluence avec ses snateurs la fin du jeu. Mais si un snateur peut accumuler assez dinfluence pour tre lu ou nomm Consul Vie, cest une victoire immdiate pour sa faction. La faon la plus difficile et la plus dramatique de gagner est dobtenir lallgeance des formidables lgions romaines, de se rvolter contre ltat et dessayer de prendre le Snat par la force ! Plus de dtails sur les conditions de victoire au chapitre 1.12.2. DFAITE : Rome peut chuter de nombreuses faons ! Si ltat fait faillite cause dune politique fiscale dplorable, tous les joueurs ont perdu. Si les citoyens de Rome se soulvent cause de la mauvaise gestion du Snat, tous les joueurs ont perdu. Enfin, si la fin dun tour, Rome est en proie quatre guerres actives, la Rpublique disparait et Rome nest plus ! Plus de dtails sur les conditions de dfaite au chapitre 1.12.3.

I. JEUDEBASE

1.02 MATRIEL & TERMES DE JEU


1 plateau de jeu
TABLE DES VNEMENTS ALATOIRES
3d6
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

ON M M

ON D OM ON D OM
M

ON M

O ON

+
MM

ON M M

+
MM

ON M

O ON

6 pions Urnes Trsor de la Faction / Cadran de Vote


+
RSERVE DE FORCES
TABLE DAPPEL AU PEUPLER
TABLE DE RQUISITOIRE
2d6 + Rsultat de lappel popularit au peuple Verdict nal* Rsultat du rquisitoire

12 Pon ex
+

Haute Rpublique
Foule en colre Catastrophe naturelle Dfection des allis Mauvais Prsages Refuge pidmie Disette Mauvais Prsages Tempte en mer Recrutement Inefcace Enthousiasme des Allis Nouvelle Alliance Alliance avec Rhodes Dsertion chez lennemi Mort dun chef ennemi Procs de Verres

Moyenne Rpublique
mergence dun prtendant Tempte en mer Dfection des allis Catastrophe naturelle Foule en colre Agitation en province Disette Mauvais Prsages pidmie Recrutement Inefcace Incursions Barbares Enthousiasme des Allis Nouvelle Alliance Dsertion chez lennemi Procs de Verres Alliance avec Rhodes

Basse Rpublique
pidmie Tempte en mer Dfection des allis mergence dun prtendant Catastrophe naturelle Foule en colre Disette Mauvais Prsages Agitation en province Incursions Barbares Recrutement Inefcace Procs de Verres Enthousiasme des Allis Dsertion chez lennemi Mort dun chef ennemi Nouvelle Alliance

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Accus tu** -16 voix -12 voix - 8 voix - 4 voix Pas de changement +4 voix +8 voix +12 voix +16 voix Accus libr***

-20 voix -16 voix -12 voix - 8 voix - 4 voix Pas de changement +4 voix +8 voix +12 voix +16 voix +20 voix

*Voix du rquisitoire = (loquence de lavocat loquence de laccusateur + 2D6) Verdict Final = (Voix de lappel au peuple + inuence de laccus + voix du Snat) + voix du rquisitoire ** Pioche de pions Mortalit contre lavocat *** Pioche de pions Mortalit contre le Censeur et lAccusateur

25 A geance
M
MM

OU U DOM NAN

ON

FORCES ACTIVES

TABLE DES LOIS AGRAIRES


TYPE
Cot (talents) Popularit Initiateur Co-initiateur Opposant
Niveau dagitation sociale

TABLE DE RSULTATS DE COMBAT


3d6 modi*
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

LGION

ESCADRE

VTRAN

III
20 5/ao 10/ao +2 +1 1 1 2 2 1 1

Rsultat
Dfaite Dfaite Dfaite Dfaite Dfaite Usure Usure Usure Usure Usure Usure Victoire Victoire Victoire Victoire Victoire

Pertes
Anantissement 4 lgions & 4 escadres 3 lgions & 3 escadres 2 lgions & 2 escadres 1 lgion & 1 escadre 5 lgions & 5 escadres 4 lgions & 4 escadres 3 lgions & 3 escadres 2 lgions & 2 escadres 1 lgion & 1 escadre Pas de pertes 4 lgions & 4 escadres 3 lgions & 3 escadres 2 lgions & 2 escadres 1 lgion & 1 escadre Pas de pertes

+4 +2 2 3 4 2 +3

ALLGEANCE Haute: 5-6 Moyenne: 4-6 Basse: 3-6 Mod : 1 talent par lgion

Abrogation : popularit Initiateur Voter pour


Niveau dagitation sociale

LGION

ESCADRE

+
M M

OU U DOM NAN
ON D OM

+
M

M
MM

ON N
MM

TABLE DES JEUX DU CIRQUE


TYPE EXHIBITION DESCLAVES COMBAT DE COURSE DE CHARS GLADIATEURS

* Rsultat du Combat = Diffrentiel de Force + 3d6 Dsastre : des lgions et des escadres (arrondi au suprieur) Retraite : des lgions et des escadres (arrondi au suprieur) Dfaite /Dsastre : augmenter le niveau dagitation sociale

cot Popularit Niveau dagitation sociale

7 +1 -1

13 +2 -2

18 +3 -3

D
M

TABLE DASSASSINAT INFLUENCE / POPULARIT RSUM DES GAINS ET DES PERTES


Gain dune charge
Dictateur Consul Censeur Pontifex Maximus Matre de Cavalerie Pontifex Perte dune charge Pontifex Maximus Pontifex Autres Cas Condamnation mineure Accusateur victorieux Chef de la faction dun assassin captur Dvelopper une province Rejet lunanimit dune proposition Contribution au trsor Victoire militaire Pertes au combat RGLES AVANCES DES AVOCATS Avocat victorieux Avocat battu Accusateur battu -5 -1 -5 + perdue par le dfenseur -5 +3 -1 +1, +3 ou +7 + force de guerre 0 +3 -3 -3

ON M M

ON M

*
+ +

GUERRES ACTIVES

1d6 modi
5 3-4 2

Rsultat

Victime tu Tentative avorte Assassin captur

Inuence
+7 +5 +5 +5 +3 +1

Remarques
ligible si 3 guerres ou 1 avec une Force 20 2 mandats successifs impossibles ; lus par paire 2 mandats successifs possibles Charge dtenue vie Nomm par le Dictateur Charge mineure : Nomm par le Pontifex Maximus Ncessite : vote des 2/3 ou deux Mauvais Prsages Ra ect par le Pontifex Maximus Popularit -5, perte du marqueur Ancien Consul et des Concessions Procs russi, gain du marqueur Ancien Consul du condamn Procs majeur spcial On retourne la province du ct Dvelopp Peut tre vit en dmissionnant du poste de prsident de sance cf. Contributions au trsor de ltat (1.06.52) Gain de la mme popularit -1 Popularit / perte de 2 lgions chec du procs Russite du procs chec du procs

COLLGE LECTORAL

17 Co ompu Ma eu
+ + +

+ +

LOIS CURIE
CHEFS ENNEMIS
Sans guerre apparente en jeu Fin de la phase de forum : 1d6 : dfauss sur 5 ou 6

Le prsident de sance dtermine lordre


+ valeur de lloquence + nombre de chevaliers + 1 par talent dpens du trsor personnel +1 par Pontifex x2 pour le Pontifex Maximus + inuence du candidat + inuence de laccus

GUERRES NON ENTREPRISES

Les cartes Loi joues sont dposes ici. Les lois peuvent tre promulgues tout moment durant la phase de snat. Elles nont pas besoin dtre adoptes par un vote ou dtre proposes par le prsident de sance moins dutiliser la rgle avance dadoption des lois.

Voix

Dcisions militaires Consul Vie Procs

3 ds 15 Anc en Con u 25 Lgion (recto) / Vtran (verso)C N CON U CON U


D ROM M AR UR
D

90 80

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

TABLE DOPINION PUBLIQUE


NIVEAU DAGITATION SOCIALE

TAT DE LA RPUBLIQUE

8 6 4 2 0

9 7 5 3 1

3d6 modi* Rsultat


18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 <0 -3 au niveau dagitation sociale -2 au niveau dagitation sociale -1 au niveau dagitation sociale Pas de changement Pas de changement Pas de changement Pas de changement Pas de changement +1 au niveau dagitation sociale +2 au niveau dagitation sociale +3 au niveau dagitation sociale +3 au niveau dagitation sociale, RI +4 au niveau dagitation sociale +4 au niveau dagitation sociale, RI +5 au niveau dagitation sociale +5 au niveau dagitation sociale, RI +5 au niveau dagitation sociale, PR +5 au niveau dagitation sociale, PR, meutes +6 au niveau dagitation sociale, PR, meutes Soulvement de la plbe ; tous les joueurs ont perdu

GUERRES IMMINENTES

RELVE SNATORIALE

70

TRSOR DE ROME
10T 25T 50T

PIOCHE

DFAUSSE

Sil y a moins de 8 snateurs Rome: Le joueur ayant le moins de snateurs (en cas dgalit, celui avec le moins dinuence Rome) pioche celui au sommet de la Curie. Fin de la phase de forum : 1d6 : retourne au forum sur 5 ou 6

CONTRIBUTIONS
+1 Inuence +3 Inuence +7 Inuence

60 500 400 300 200 100 000 50 40 30 20 10 00

COTS
Guerres Actives : -20 T chacune Entretien : 2 T par lgion ou escadre
Payes lors de la phase de revenu

GUERRES INACTIVES

AJUSTEMENTS DU NIVEAU DAGITATION SOCIALE


-1 Victoire (Phase de Combat) +2 Dfaite (Phase de Combat) +1 Dsastre (Phase de Combat) +1 Disette (Phase de Plbe) +1 Guerre non Entreprise (Phase de Plbe)

CONCESSIONS DTRUITES
Fin de la phase de forum : 1d6 : restaures sur 5 ou 6 Retourne au Forum pour tre rattribue

LOIS AGRAIRES II

I 1 anne 20T III

II

Permanentes 5 T par anne III III

*3d6 niveau dagitation sociale + popularit du MS RI = Recrutement Inefcace PR = Pas de Recrutement cette anne meutes = Snat attaqu ; pioche de six pions Mortalit

Permanentes 10 T par anne

DC A

UR

ON MA MU

ROCON U ON
M M

ON ROCON U D OM M D M

ON

O ON M

OU U DOM NAN

160 cartes Scnario

+7

+5

+5

+5

+5

36 Mo + a
+0

+ + +

+0

DC A

UR

ON MA DICTATEUR MU

25 Escadre
1 +7 6 +5 R D A MA CAVA R

CON U
PONTIFEX D MAXIMUS

ROM

CONSUL DE ROME

CON U M ACONSUL R MILITAIRE

C N
CENSEUR

UR

ROCON 40 Cheva eU
PROCONSUL

ROCON U
M D

PROCONSUL

lu vie

OU U DOM NAN

ON

+5

1
DICTATEUR

+7
DICTATEUR CONSUL MILITAIRE

2 +5 +5 OU UR DOM NANT
CONSUL PROCONSUL MILITAIRE

+5 +5 M R R R
CENSEUR

+5

4
PROCONSUL

X +0 +5 CON U V
PROCONSUL

+0 +0ROCON U

X
+

+0
+

PONTIFEX MAXIMUS

18 cartes vnement 1 +7

CONSUL DE ROME

PONTIFEX CENSEUR MAXIMUS

CONSUL PROCONSUL DE ROME

5 Fac on Dom nan e

*
PROCONSUL

lu vie

+5

+5

1 3

+7 +5

5 +3 6 +5 4 11 Charge

lu vie

2 X

+5 +0

3 X

+3 +5 +0

+5

+0

HAUSSE DES ASILES POLITIQUES

X +0+0

X
PROCONSUL CONSUL PROCONSUL MILITAIRE

+0
CENSEUR PROCONSUL

DICTATEUR PONTIFEX CONSUL CONSUL CENSEUR PROCONSUL CONSUL JOUEUR DICTATEUR PONTIFEX CONSUL CONSUL CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL DICTATEUR PONTIFEX CONSUL PREMIER MATRE DE LA REBELLE MAXIMUS DE MILITAIRE VIE MAXIMUS DE MILITAIRE DOMINANT MAXIMUS DE CAVALERIE Suite une victoire romaine, le prochain chef ROME ROME ROME ennemi dfauss de faon permanente ou lu vie lu vie lu vie plac la Curie trouvera refuge auprs de la prochaine carte Guerre pioche. Ce chef reste 6 CON U 24 +5 3 +5 4 +5 X +0 A UR D C A +5 ON 1 UR CON U +5 CON U5 CON U 6X N +5UR C N UR ROCON C 6 2 +7ON +5 3 +5 +5 +0 +0 1X +7 2 +5 5 +3 +3 +0 en jeu et active toutes les guerres en cours, 1D C +7 INCURSIONS BARBARES ajoutant sa force celle des guerres. Les D C A UR MU ON CON U M C N UR MA MA MU D D A R M CON R A U multiples guerres apparentes actives doivent de revenu, le Au dbut de la prochaine phase MA MUMA R D A ROM U D A U OU UR M CON R R M R toujours respecter les rgles dactivation et de D C A UR ON CON C N UR CON ROM gouverneur de chaque province frontalire doit faire guerres imminentes. R un jet dincursion de 2d6 + force militaire de la V ROM DOM PROCONSUL M NANT D APROCONSUL RCONSUL CAVA JOUEUR CONSUL DICTATEUR PONTIFEX MA MU CONSUL CONSUL CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL JOUEUR DICTATEUR PONTIFEX CONSUL CONSUL CENSEUR PREMIER PREMIER MATRE DE LA R MATRE envahie. PROCONSUL PROCONSUL Le chef nactive pas et naide pas les futures ne soitDE LA DICTATEUR province pour viter que la province PONTIFEX DE CONSUL DE CONSUL CENSEUR PROCONSUL VIE REBELLE REBELLE CORROMPU PROCONSUL VIE MAXIMUS CORROMPU MILITAIRE MILITAIRE DOMINANT MAXIMUS DOMINANT CAVALERIE guerres pioches militaire = CAVALERIE CORROMPU CORROMPU CORROMPU ROM CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU Force partir de maintenant. + 2/lgion en garnison + MIL MAXIMUS DE MILITAIRE ROME ROME du gouverneur Le chef est dfauss quand la dernire guerre ROME lu vie lu vie quil aide est dfausse. Il faut un rsultat 15 pour ne pas tre envahi. DICTATEUR PONTIFEX vie CONSUL CONSUL CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL lu MAXIMUS MILITAIRE Reste en jeuUne province envahie perd se revenus, ne peut jusqu ce que lvnement ses +7 +5 DE 2 +5 +5 +5 +0 X +0 6 1 +5 2 6 +5 ROME 35 +5 43 +5 X 4 +0 XX +0 +3 5 +7 +3 5 +3 +0 X +0 et 5 +0 X +0 produise. pas tre dveloppe ce tour, 1 redevient sous- 1 +7 +3 vie 6 +5 2 +5 3 +5 4 +5 X +0 X +0 dveloppe si elle tait dveloppe. On pioche autant lu de pions Mortalit que le d noir du jet dincursion CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN pour le gouverneur et la province perd, si possible, ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN 1 6 +5 +5 3 +5 CONSUL DE LA +5 4 CONSUL +0 PREMIERCONSUL +0 X CONSUL 2 CONSUL CONSUL CONSUL X CONSUL autant de lgions en garnison. Si le gouverneur est+7 CONSUL JOUEUR CONSUL JOUEUR PREMIER MATRE MATRE DE LA MATRE DE LA PROCONSUL captur, la ranon doit tre paye avant la prochaine REBELLE REBELLE VIE DOMINANT VIE DOMINANT CAVALERIE CAVALERIE CAVALERIE phase de forum sinon il est excut.

1 N veau dUAg+0 a on 4 oc a e ROCON o+0 Ve o Rec U X +5 3 ROCON U ROCON U +5 X X X +0

+0

ROCON U ROCON U ROCON U

ROCON U ROCON U

CORROMPU

+7 1

+7 6 +7 1 +7

+5 6

u+5

2 +5 +5 *5

+5 2 +3

+5 3 +5 2 +5 5
CORROMPU CORROMPU

+5 3 +3

+5 4 +5 3 +5 *

+5 4

+5 X +0 X +0 X +5 X +0 4 3 P +5 e X +0X onn +0

+0 X +0 X +0 +0 +0 X
CONSUL VIE PROCONSUL

CORROMPU

JOUEUR PROCONSUL DOMINANT

PREMIER REBELLE

CORROMPU

CORROMPU

Rgle avance de guerres provinciales

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

DICTATEUR
ANCIEN CONSUL

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

5 +3 5 +3 3 Victoire Navale
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ON MA MU ANCIEN ANCIEN 5 +3 CONSUL CONSUL


CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CONSUL DE ANCIEN ANCIEN 5 CONSUL+3 ROME X +0 CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

FACTION DOMINANTE

1 fiche Rsum

+0

CONSUL MILITAIRE CORROMPU CORROMPU +0 5 +3

CORROMPU

CENSEUR

PROCONSUL

ROCON U

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

ResPublica Rsum dun tour de jeu


III. PHASE DE FORUM (1.07)

MATRE DE LA FACTION
CORROMPU CORROMPU

CORROMPU

DOMINANTE DOMINANTE CAVALERIECORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

JOUEUR 1 +7 DE LA MATRE MATRE DE LA


FACTION FACTION

DOMINANT CAVALERIE DOMINANTE CORROMPU CORROMPU CAVALERIE

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL JOUEUR PREMIER PREMIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIERPROCONSUL FACTION CONSUL VIE JOUEUR REBELLE REBELLE CORROMPU PREMIER VIE DOMINANTE CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU DOMINANT CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU RANON REBELLE RANON RANON VIE CORROMPU DOMINANT

+5

+5

PROCONSUL PROCONSUL CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

Nomb e 3 +5
CORROMPU

X 5

CORROMPU

+0 +3

*
+5
CORROMPU CORROMPU

+0

+0

LOI AGRAIRE

X
CORROMPU

+0
CORROMPU

X
CORROMPU

+0

CORROMPU CORROMPU

III

I. PHASE DE MORTALIT (1.05)

1. On dplace une guerre de chaque ensemble de guerres apparentes dans lordre des guerres apparentes depuis la zone Guerres Imminentes vers la zone Guerres Actives. 2. On pioche alatoirement un pion Mortalit pour dterminer les morts de cause naturelle.

II. PHASE DE REVENU (1.06)

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

1. On retire les cartes vnement expires du tour prcdent sauf mention contraire sur la carte. 2. Chaque joueur, en commenant par le MS puis dans le sens horaire, e ectue son initiative. Chaque initiative est compose des actions suivantes : a. Jet obligatoire de 2d6. Si le rsultat est 7, jet de 3d6 sur la table dvnements alatoires et on place la carte vnement correspondante au Forum. Sinon, on pioche une carte du paquet Forum. Si cest une carte Forum (texte noir), vous devez la rvler. Si cest une carte Faction (texte rouge), gardez-la en main. b. Tentative de persuasion (facultative). Russie si 2d6 niveau de russite ; chec automatique si 2d6 non modi 10 Niveau de russite = [(loquence + In uence + corruption) (loyaut + trsor personnel + contrecorruption (du trsor de faction dautres joueurs) [+7 si align])] Attirer un chevalier : [1d6 6; mod +1 par talent dpens] ; Faire pression sur les chevaliers : [1d6 par chevalier retir = talents gagns] d. Changement de chef de faction (si souhait) et/ou organiser des jeux du cirque. Gain de popularit li lorganisation des jeux : 7T = +1 popularit 13T = +2 popularit 18T = +3 popularit

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

MATRE DE LA FACTION MA CAVALERIE CORROMPU ANCIEN ANCIEN DOMINANTE


CONSUL REBELLE

+3 5

CONSUL REBELLE

1. Les snateurs rebelles doivent payer 2 talents par lgion et escadre. Le paiement se fait depuis les trsors personnels des rebelles ou du trsor de la faction. 2. Chaque joueur collecte le revenu personnel de ses snateurs, soit 1 ou 3 talents pour le revenu snatorial, 1 talent par chevalier plus les revenus des concessions. Les gouverneurs qui dcident de spolier la province prennent un marqueur Corrompu. 3. Chaque joueur redistribue ses richesses parmi ses snateurs loyaux et le trsor de sa faction. 4. Chaque gouverneur dune province sous-dveloppe lance 1d6 pour essayer de la dvelopper [1d6 6 ; mod +1 si la province na pas t spolie]. 5. Contributions verses ltat partir des trsors personnels. 6. Gain din uence grce ces contributions : 10 T = INF +1 25 T = INF +3

ANCIEN CONSUL c. Tentative pour attirer un chevalier ou tirer partie de plusieurs chevaliers (pas les deux) FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE CORROMPU

ANCIEN CONSUL PRISONNIER CORROMPU RANON

ANCIEN CONSUL PRISONNIER FACTION DOMINANTE CORROMPU CORROMPU RANON

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

+3

UR M CORROMPU CON U R 5 +3 +3 5 ANCIEN +3 A ANCIEN +0 X 5CAVA CONSUL CAVAR R DOM NANT +0 OU URXR +0 R M R +0 V DOM NANT REBELLE +0 REBELLE REBELLE +3 REBELLE R 5 MA CONSUL D REBELLECONSUL REBELLE +3 X R +0 NANT OU CAVAR R R M R CORROMPU MA D A CORROMPU DOMANCIEN URCORROMPU CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN R CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL DOM NANT CONSUL +0 CONSUL CONSUL5 CONSUL +3CONSUL CAVACONSUL +0 X R

JOUEUR R CORROMPU D MA A DOMINANT ANCIEN

PREMIER R D A OU CORROMPU REBELLE

CONSUL PROCONSUL OU R CORROMPU R FACTION VIE UR R M CORROMPU DOMINANTE

* *

90 Po

52CON UU ROCON U Nga CON V


LOI AGRAIRE ANCIEN CONSUL

CORROMPU

III

FACTION DOMINANTE

50 T = INF +7

FACTION DOMINANTE

7. Ltat encaisse les revenus puis paye les guerres actives/non entreprises en cours (20T chacune), les lois agraires et lentretien des forces loyales (2T par lgion/escadre) partir du trsor de ltat. 8. Les gouverneurs de province utilisent leurs impts locaux pour lever des forces provinciales jusquau maximum indiqu sur la province. Les impts locaux peuvent tre complts par le gouverneur mais jamais diminus ou vols (rgles avance des Guerres Provinciales 2.02). 9. On diminue le cadran de mandat des gouverneurs loyaux et on dplace vers le forum les cartes Province des gouverneurs qui reviennent.

Pour les parties moins de 6 joueurs, une fois que tous les joueurs ont jou leur initiative, les joueurs misent pour les initiatives restantes avec une enchre sur un tour en commenant par le MS. Seul le vainqueur paye (dun trsor personnel) et il joue normalement cette initiative supplmentaire. 3. Une fois la dernire initiative e ectue, les snateurs dtenant une charge prennent chacun un marqueur Majeur. 4. Le MS lance les ds pour savoir quelles concessions de fermage sont dtruites si la 2me Guerre Punique ou la rvolte des esclaves et gladiateurs sont actives. Celles-ci pourront ventuellement revenir lors de ltape suivante. 5. Le MS lance les ds pour faire revenir chaque concession/snateur de la Curie et les placer face visible au Forum (mme en cas de destruction/mort ce tour). Le MS fait un jet de ds pour dfausser un chef ennemi dans la Curie.

CORROMPU

CORROMPU

LOI LOI PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE AGRAIRE FACTION FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU RANON RANON RANON RANON CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

ANCIEN CONSULCORROMPU

REBELLE

REBELLE

Russite du Retour (par carte) : [1d6 5] /Dfausse dun Chef (par carte) : [1d6 5] 6. Tous les joueurs ajustent leur cadran de vote. Total de base de voix de chaque snateur = [loquence + chevaliers]. Chaque snateur augmente de 1 son total de voix par talent dpens lors dune proposition. Le Pontifex double ses voix de base pour les propositions de dploiement/rappel. Les pontifes ont +1 voix pour les propositions de dploiement/rappel.

REBELLE

REBELLE

REBELLE

FACTION FACTION CORROMPU CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CONSUL CONSUL CONSUL CONSULCORROMPU CONSULCORROMPU CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSULCORROMPU CONSUL CORROMPU CONSUL REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE LOI AGRAIRE

2 Recrutement
+

ON M M

+3 5 ON 5 +3 +3 N 5 +3 M 5 +3 D OM 5 +3 5 +3 Inefficace
+
III
CORROMPU

ON +3 5

III

V CON U ANCIEN CONSUL V


O ON

ROCON U ROCON U ROCON CORROMPU U CORROMPU

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

III O ON

CORROMPU
ANCIEN CONSUL

Le texte en bleu indique des rgles avances.

ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE

ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE ANCIEN CONSUL PONTIFEX ANCIEN CONSUL ANCIEN REBELLE CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL CONSUL FACTION DOMINANTE ANCIEN CONSUL PONTIFEX PONTIFEX ANCIEN ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL REBELLE CONSUL

15 provinces
Right Dark Side

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX ANCIEN CONSUL REBELLE

GAULE NARBONNAISE
PONTIFEX

ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN CORROMPU CORROMPU CORROMPU CONSUL ANCIEN CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL PONTIFEX CONSUL ANCIEN PONTIFEX CONSUL ANCIEN PONTIFEX CONSUL ANCIEN PONTIFEX CONSUL ANCIEN PONTIFEX CONSUL ANCIEN PONTIFEX CONSUL LOI PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL AGRAIRE FACTION FACTION FACTION FACTION FACTION FACTION FACTION FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE RANON RANON RANON RANON RANON RANON RANON CORROMPU CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN LOI LOI CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX AGRAIRE AGRAIRE FACTION FACTION CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN FACTION ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE DOMINANTE CORROMPU CORROMPU CORROMPU CONSUL ANCIEN CONSUL REBELLE CONSUL ANCIEN CONSUL REBELLE CONSUL REBELLE CONSUL REBELLE CONSUL REBELLE CONSUL REBELLE CONSUL REBELLE ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE REBELLE REBELLE CONSUL REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE LOI REBELLE CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL AGRAIRE

CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU

3 Revenu de a III X + X
LOI AGRAIRE

+0

LOI AGRAIRE ANCIEN CONSUL

CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

III

CORROMPU

* * *
R

+0 X +0 +0
ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

+0 X +0 X +0 X +0
CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

III MATRE DE LA CAVALERIE

OU UR DOM NANT
III

LOI LOI AGRAIRE AGRAIRE PRISONNIER RANON

+
LOI AGRAIRE

II III R M

PRISONNIER RANON

CON U V
REBELLE

III ROCON U

III

LOI REBELLE LOI AGRAIRE AGRAIRE

REBELLE

Cre par : Migrations des Cimbres et des Teutons


PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

1 0 5 FACTION

ANCIEN CONSUL PONTIFEX FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE PONTIFEX FACTION DOMINANTE

ANCIEN CONSUL PONTIFEX PONTIFEX FACTION FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE DOMINANTE PONTIFEX FACTION DOMINANTE

ANCIEN CONSUL PONTIFEX

Spoliation de la province: 1d6 DOMINANTE 3 Revenu de ltat: 1d6 3 Impts locaux: 10PONTIFEX

FACTION CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL LOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX AGRAIRE PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER FACTION FACTION FACTION FACTION PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER DOMINANTE FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE DOMINANTE RANON RANON RANON RANON RANON RANON DOMINANTE DOMINANTE PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX RANON RANON RANON PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

CORROMPU

III

+3

CORROMPU

LOI AGRAIRE

II

III
PONTIFEX LOI PONTIFEX AGRAIRE LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

5 6

LOI LOI AGRAIRE AGRAIRE

+3 Fac on II
III
PONTIFEX

II III

LOI AGRAIRE

III

PONTIFEX

III

LOI LOI PONTIFEX AGRAIRE AGRAIRE

*
O ON

+0
III

X
LOI AGRAIRE

+0

DC A

Dveloppe par d

2 5 0 PONTIFEX 5

PONTIFEX REBELLE REBELLE

PONTIFEX REBELLE

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX REBELLE REBELLE REBELLE

+7

Spoliation de la province: 1d6 +3 Revenu de ltat: 2d6 1 PONTIFEX Impts locaux: 20

+5

PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

+5

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise, les Migrations des Cimbres et des Teutons et la 2me Guerre Punique Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX 10 0 PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

SQUENCE DE JEU EN SOLITAIRE/ DEUX JOUEURS


I. PHASE DE MORTALIT : pioche dun pion Mortalit 1. Les snateurs collectent leur revenu personnel, entretiennent les lgions rebelles et dveloppent les provinces. Tout largent reu ce tour est rparti entre le trsor de la faction et celui des snateurs comme indiqu dans leurs directives. 2. Ltat encaisse ses revenus, paye pour les guerres actives, les lois agraires et entretient les forces existantes puis peroit les contributions. On avance les cadrans de mandat et on remet au Forum les cartes Province des gouverneurs de retour Rome. 3. Le (ou les) joueur peut dplacer de largent de et vers son trsor de faction. III. PHASE DE FORUM : chaque faction e ectue une initiative 1. Lancer 2d6 : 7 = vnement alatoire, sinon piocher une carte.

2. E ectuer une tentative de persuasion [2d6 niveau de russite ; 2d6 10 chec]

Niveau de russite = [loquence + in uence + corruption] [loyaut + trsor (+7 si snateur align)]

Cre par : re Guerre Gauloise 1

Les neutres utilisent la corruption uniquement si le niveau de russite nal 7 et la contre-corruption uniquement si le niveau de russite nal peut tre diminu 4. 3. Attirer un chevalier [1d6 6 ; +1 par talent dpens]

4. Nommer un nouveau chef de faction et/ou organiser des jeux du cirque. Enchrir pour la sixime initiative avec le trsor personnel dun snateur puis la jouer. Mise jour des voix et des marqueurs de Faction Dominante puis jets de d pour le vieillissement des chefs ennemis et la rapparition des snateurs (1d6). IV. PHASE DE PLBE : ajustement du niveau dagitation sociale. Le SPHR lance 3d6 sur la table dopinion publique.

V. PHASE DE SNAT 1. Former la coalition gouvernementale. 2. D nir les plans militaires. 3. Prise des opimes par la coalition gouvernementale. 4. Lever et payer les nouvelles forces.

VI. PHASE DE COMBAT : rsolution des guerres actives. Ajustement des guerres non entreprises. VII. PHASE DE GUERRE CIVILE 1. Les neutres changent des hommes dtat.

Dveloppe par d

Left Dark Side

2 0 5

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +1 Impts locaux: 20

1
3
4
5
GAULE CISALPINE
Dveloppe par d
Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique

Right Dark Side

GAULE NARBONNAISE

Cre par : Migrations des Cimbres et des Teutons

Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise, les Migrations des Cimbres et des Teutons et la 2me Guerre Punique

Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique

9
3

10 0

4 4

2. Dclarations de rbellion ; en commenant par le SPHR puis dans le sens horaire.

5 5

GAULE NARBONNAISE

Cre par : re Guerre Gauloise

Se dfend contre toutes les : 1 talent CHEVALIERS Guerres Gauloise, les Migrations 0 INITIATIVE : DONS : trsor des Cimbres et des Teutons de ltat et/ou jeux du cirque OPIMES : Consul Militaire, Consul et la 2me Guerre Punique Concession, Loi Agraire de Rome, Gouverneur, Censeur,

GAULE CISALPINE [F]

Spoliation de la province: 1d6 +3 Revenu de ltat: 2d6 1 Impts locaux: 20

Spoliation de la province: 1d6 3 Revenu de ltat: 1d6 3 Impts locaux: 10

2 5 0 5

5 1 0 5

II. PHASE DE REVENU :

GAULE CISALPINE [F]

IMPRIALISTES
Faction avec le total militaire le plus grand au dpart

FACTION DOMINANTE

MA R D A CAVA R Right Dark Side

OU UR DOM NANT 9
0

Spoliation de la province: 1d6 1 CHEF DE FACTION : snateur ayant la plus grande valeur Revenu de ltat: 1d6 1 militaire Impts locaux: 15 REVENU : 1d6 pour le trsor de la faction, le reste va au chef
de la faction SPOLIATION DE LA PROVINCE : ponction sur 1d6 4

DIRECTIVES

5 1 4 0 5

10

5 Landlocked - Page +3 Coastlines - Page 1 1

+3

8 Rebe e
6
7

6 cartes Rfrence Jeu en Solitaire / Jeu Deux


GAULE NARBONNAISE
Dveloppe par d
Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise, les Migrations des Cimbres et des Teutons et la 2me Guerre Punique Spoliation de la province: 1d6 1 Revenu de ltat: 1d6 1 Impts locaux: 15

1 P em e Rebe e
6
7

5 5

GAULE CISALPINE

UR dfend contre toutes Se


les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique

ON REBELLE MA MU

REBELLE REBELLE

FACTION FACTION CON UDOMINANTE CON U C N UR DOMINANTE RANON RANON RANON LOI REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE D Left Dark SideREBELLE REBELLE AREBELLE REBELLEM REBELLE REBELLE AGRAIRE REBELLE REBELLE REBELLE M RREBELLE OU U D REBELLE REBELLE II DOM NAN ROM

PRISONNIER

PRISONNIER

PRISONNIER

2D e e
6
7

ROCON U
REBELLE

III

III

ROCON U
LOI AGRAIRE PONTIFEX LOI LOI AGRAIRE AGRAIRE

I III

LOI AGRAIRE

M III

ON
PONTIFEX LOI PONTIFEX AGRAIRE

II III

PONTIFEX REBELLE

PONTIFEX REBELLE

PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

LOI PONTIFEX AGRAIRE LOI AGRAIRE

III

II

+5

PONTIFEX PONTIFEX

+4

LOI PONTIFEX AGRAIRE

+5

+0

III
LOI AGRAIRE

6 X
LOI AGRAIRE

LOI LOI AGRAIRE AGRAIRE

Lo Ag a e +0
II

LOI AGRAIRE

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +1 Impts locaux: 20

Landlocked - Page Coastlines - Page 1 1

2 0 5

1 0 5

1 1 1
Right Dark Side Left Dark Side Left Dark Side Left Dark Side
2 2 2 2

II

III
LOI AGRAIRE

III
LOI AGRAIRE

*
I III II

+
LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

PONTIFEX

II
PONTIFEX LOI AGRAIRE

II
LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE

II

III
PONTIFEX PONTIFEX

II
LOI AGRAIRE PONTIFEX

II
LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

I
LOI AGRAIRE

I
LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE

II II
LOI AGRAIRE

II II

Ta en
LOI AGRAIRE

II

R M R R

CON U V

LOI AGRAIRE

I
LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

ROCON U I

I I

+0

80 x 1+0 T

44 x 5T

24 x 10 T

10 x 50 T

8x 100 T

1.03 DROULEMENT DU JEU


Chaque tour de jeu reprsente une anne politique de la Rpublique de Rome o les annes mornes sont omises pour que le jeu soit rythm. Chaque tour est compos de sept phases. I. PHASE DE MORTALIT (1.05) II. PHASE DE REVENU (1.06) III. PHASE DE FORUM (1.07) IV. PHASE DE PLBE (1.08) V. PHASE DE SENAT (1.09) VI. PHASE DE COMBAT (1.10) VII. PHASE DE GUERE CIVILE (1.11)

1.04 TERMES DE JEU & CONCEPTS


Texte bleu : un texte en bleu signifie que la

rgle de cette couleur ne sapplique que pour le Jeu Avanc. Les rgles avances sont des rgles optionnelles que lon peut intgrer au jeu de base. 1.04.1 TERMES DE JEU: les termes suivants sont utiliss tout au long du jeu et les joueurs doivent bien les connaitre. Lindex du chapitre VII contient des dfinitions supplmentaires. Carte Faction: une carte avec du texte rouge. Carte Forum: une carte avec du texte noir. Talent (T): nom de la monnaie de Rome.

noir reprsentent des Familles, alors que les cartes Snateurs avec un texte rouge reprsentent des Hommes dtat spcifiques de cette priode. Les cartes Hommes dtat sont traites comme des cartes Snateurs mais ont gnralement de meilleurs attributs ainsi quun pouvoir spcial. Les Hommes dtat sont jous seuls ou audessus dune carte Famille noire correspondante. Au fur et mesure du jeu, les Snateurs vont acqurir diffrents marqueurs, des concessions, des commandements militaires, et des charges politiques, avec lobjectif daugmenter leur Influence (que lon peut presque considrer comme des points de victoire). Chaque Faction a gnralement un Chef de Faction, indiqu par le marqueur jaune de Chef de Faction. 1.04.3 ACCORDS PUBLICS: lors de la partie, les joueurs vont ngocier et passer des accords. Les accords passs en public, pour que tous les joueurs puissent les entendre, lient les deux parties et doivent tre honors. Si un des partis de laccord ne peut pas remplir ses obligations, le parti ls peut rcuprer les lments de laccord qui sont toujours dtenus (et sont par consquent recouvrables). Mais un joueur ne peut pas se retirer dun accord pass publiquement simplement parce que cela ne larrange pas. peu prs tout ce qui ne contrevient pas aux rgles peut tre accept dans un tel march. Mais les accords impliquant la distribution des charges de Consul de Rome et de Consul Militaire parmi les deux candidats ne sont jamais obligatoires, de mme quun accord impliquant une tentative dassassinat, ou pour se rvolter ou pour rester loyal Rome. Sil y a un dsaccord sur les termes dun accord public, les autres joueurs doivent larbitrer honntement et impartialement, avec un vote la majorit si ncessaire.
PROCONSUL PROCONSUL CENSEUR CONSUL DE ROME CONSUL MILITAIRE

EXEMPLE : lors de la Phase de Snat, Gilles accepte lors dune discussion publique de donner 15 Talents Virginie qui en change promet que son Consul de Rome proposera Julius pour Censeur et votera pour son lection. Virginie fait ce quelle a promis. Mais le Consul de Rome demande Gilles de voter en premier pour sa propre lection, alors que Gilles veut voter en dernier pour assurer ce vote. Cette manuvre choue quand Laurent dpense de largent pour acheter des votes afin de le battre. Gilles proteste car selon lui laccord nest pas respect, mais les autres joueurs lui font remarquer que rien na t dit sur lordre du vote et par consquent laccord est toujours valide. Virginie recevra 15 Talents de Gilles lors de la prochaine Phase de Revenu. Gilles ne gagne rien. 1.04.4 ACCORDS PRIVS : les joueurs qui font des accords en priv nont aucun recours quand leur partenaire nhonore pas leur part du contrat. Caveat emptor. 1.04.5 CHANGE DE CARTES : durant la partie, les joueurs vont dtenir des cartes en main quils doivent garder secrtes. Les joueurs peuvent changer et/ou donner les cartes Faction quils dtiennent uniquement lors de la phase de guerre civile (1.11.2). Les joueurs peuvent montrer leurs cartes et se mettre daccord sur les termes de lchange (y compris par des accords publics les liant) mais ils ne peuvent pas changer de carte avant la prochaine phase de guerre civile.
DICTATEUR

Snateur de Plus Haut Rang (SPHR): Snateur dtenant la charge de plus haut rang Rome (1.09.11). Rserve : tous les pions et marqueurs qui ne sont pas en jeu. Faction: groupe de snateurs appartenant un joueur. Align: snateur appartenant une faction. mod: modificateur appliqu un jet de d(s). 1d6, 2d6, 3d6: un jet de 1, 2 ou 3 ds six faces. Trsor Personnel : les talents sur une carte Snateur. Trsor de la Faction: talents dans la bote de Trsor de la Faction. 1.04.2 FACTIONS : chaque joueur contrle une Faction de Snateurs, quil expose devant lui. Ces Snateurs ont diffrents attributs qui augmentent lInfluence et le pouvoir de vote de leur Faction. Les cartes Snateurs avec un 6texte +5
DICTATEUR

PONTIFEX MAXIMUS

CONSUL DE ROME

CONSUL MILITAIRE

CENSEUR

PROCONSUL

lu vie

PONTIFEX MAXIMUS

lu vie

+5

+5

+5

+0

+0

+7 6 +5 2 +5 3 +5 1.04.6 1TRANSFERT DE TALENTS 4: +5 les X joueurs ne peuvent donner des talents aux autres joueurs que lors de ltape de Redistribution (1.06.3) de la phase de revenu. Les joueurs peuvent passer des accords sur les votes, sur lachat de cartes Faction, et mme se mettre 5 +3 5 +3 daccord sur les termes dun accord public les * X +5 liant (1.04.3), mais ils ne peuvent pas4 transfrer +0 +5 3 +5 2 +5 6 +7 1 de talents avant la prochaine phase de revenu.
MATRE DE LA CAVALERIE

+0

JOUEUR DOMINANT

PREMIER REBELLE

PROCONSUL

CONSUL VIE PROCONSU

CENSEUR

DICTATEUR

PONTIFEX MAXIMUS

CONSUL DE ROME

CONSUL MILITAIRE

+0 X

lu vie

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

+7

CORROMPU
ANCIEN ANCIEN CONSUL PROCONSUL

CORROMPU

DICTATEUR

PONTIFEX MAXIMUS

CONSUL DE ROME

CONSUL MILITAIRE

CONSUL CENSEUR

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL PROCONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

lu vie

1 +7 6 +5 2 +5 3 +5 4 +5 X +0 X Total de Vote de la Faction = 4 (Manlius 2 ELO + 2 Chevaliers) + 4 (Sempronius 4 ELO) + 2 (Sulpicius 2 ELO) = 10
MATRE DE LA CAVALERIE

JOUEUR DOMINANT

PREMIER REBELLE

CONSUL VIE

PROCONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN ANCIEN LA CONSUL MATRE DE CONSUL

+0

ANCIEN T ANCIEN CONSUL INAN CONSUL DOM

JOUEUR

PREMIER REBELLE ANCIEN


CONSUL

CONSUL VIE
FACTION DOMINANTE

PROCO

CORROMPU

CORROMPU

CAVALERIE

15

Snateur Impopulaire
3 2 1 14 13 12 25 24 23

X2

X2

Charge
7

5 +3 5 Trsor Personnel +3

CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

*
CORROMPU

+0

+0

FACTION DOMINANTE

REBELLE

CORROMPU

CORROMPU

Gouverneur Corrompu
FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

+3

PRISONNIER RANON

+3 PRISONNIER
RANON

PRISONNIER RANON

*
5
CORROMPU
REBELLE

+0

X2

X2

1
REBELLE

REBELLE

REBELLE

MATRE DE LA CAVALERIE

PAPIRIus
6

JOUEUR DOMINANT

CORROMPU

11

10 21 MANLIus

CORROMPU

26

22

-4

-4
DICTATEUR

-4

DICTATEUR PONTIFEX MAXIMUS

-2

-2

CONSUL PONTIFEX DE MAXIMUS ROME

-2

-2

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL 28utiliser de carteCONSUL CONSUL Tribun.

CONSUL LO PROCONSUL LO X LOY +0

ANCIEN

0
1

8 8
10 10
0 8 8 6 6 4

6
1

+7

6 6 6 6
0 8 8

lu vie

4+7+5 4 6 4 4
6

lu vie

+5 6 2 +5

4 4

2 2

LOY

3 2

+5 +5

2 2 2

2 3 2 2

FACTION DOMINANTE

+5

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

+5
REBELLE

+ C. GRACchus (25B)
RANON

LOY

PRISONNIER + T. GRACCHUS (25A)

+0

-2 4
Popularit

49 2
Influence

2
Chevaliers

REBELLE

REBELLE

Popularit Popularit
PONTIFEX

Influence

REBELLE

REBELLE

4
PONTIFEX

5
Chevaliers
PONTIFEX PONTIFEX

10

8 8
0 8 8
CORROMPU

Influence
PONTIFEX

Chevaliers

REBELLE

PONTIFEX

100

LOI AGRAIRE

II
PONTIFEX PONTIFEX

0 8

+0
CORROMPU

+0

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

CORROMPU

4
CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

6 6

ANCIEN CONSUL

6 6 4

FACTION

FACTION FACTION

FACTION FACTION DOMINANTE

PRISONNIER FACTION N RANO

PRISONNIER PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON PRISONNIER

PRISONNIER

ANCIEN CONSUL

III

Right Dark Side

10

ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL L CONSU

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN CONSU ANCIEN L CONSUL

ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU
LOI AGRAIRE

CORROMPU

LOI AGRAIRE

Landlocked - Page Coastlines - Page 1 1

ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL
ANCIEN CONSUL

CORROMPU
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

5 3 3

Cre par : re Guerre Gauloise

GAULE CISALPINE [F]

GAULE NARBONNAISE

Left Dark Side

I. JEUDEBASE

Dveloppe par d

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

2 0 5

0 CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

LOI AGRAIRE

Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +1 Impts locaux: 20

+0 (25A) est plac au-dessus de la carte Famille * +3 5 0 0 +3 0 0 5 5 Sempronius.+3 50 +3 0 *


PONTIFEX PONTIFEX

10 0 10

LHomme TRE DE LA MATRE DESempronius Gracchus C. MA PREMIER 6 4 4CAVdtatCAVALERIEINANT 2JOUEUR 2 2 DOMLA2 DOMINANT ALERIE REBELLE
JOUEUR
PREMIER REBELLE
PONTIFEX

CONSUL VIE

PROCONSUL
PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

CONSUL VIE

PROCONSUL

PONTIFEX

+0

MIL CONSUL CONSULRE29 MILITAI 30 LO DE ROME

MIL

ANCIEN CONSUL

PRISONNIER RANON

REBELLE

Right Dark Side

20

19

18

17

Peut proposer une Loi [25A] PROCONSUL Agraire CENSEUR par tour sans Peut proposer unecarte Tribun.ANCIEN utiliser de Loi ANCIEN Agraire par tour jou mmeCENSEUR Peut tre sans si CONSUL 25A MILITAIRE est dj en jeu. Peut tre jou mme si +0 X 25B est dj en jeu. +5 4
ANCIEN CONSUL

T. SEMPRONIUS GRACCHUS CONSUL


ANCIEN CONSUL CONSUL

ANCIEN CONSUL C. SEMPRONIUS GRACCHUS ANCIEN CONSUL

CORROMPU
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

+3

11

PREMIER CORROMPU REBELLE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CONSUL VIE

PROCONSUL

Chef de la Faction
CORRO REBELLE MPU CORROMPU CORROMPU
REBELLE REBELLE

CORROMPU

COR

10

11
PONTIFEX

12
PONTIFEX
ANCIEN CONSUL

13
PONTIFEX
ANCIEN CONSUL

14
ANCIEN PONTIFEX CONSUL

15
ANCIEN CONSUL

16
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

CO

PONTIFEX

PONTIFEX

+3
18

17
CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

MIL 19 LO
CORROMPU

ANCIEN CONSUL

20

ANCIEN CONSUL

+0
ANCIEN CONSUL

+0
23

21

22

[25b]

24 25 SULPICIus

ANCIEN

PRO MIL

CRALES FACTION GYPTIENNES DOMINANTE


ANCIEN

15

26
ANCIEN CONSUL

27
FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

PONTIFEX CORROMPU

PONTIFEX CORROMPU
ANCIEN CONSUL

PONTIFEX CORROMPU
ANCIEN CONSUL

CORROMPU

Crales gyptiennes et PROCONSUL ANCIEN

CONSUL 5 par tour. x2 revenu de la concession

28 29 30 GAULE NARBONNAISE

LOY

ANCIEN CONSUL

-1

-1

-1

PONTIFEX CORROMPU ANCIEN CONSUL

-1

PONTIFEX ANCIEN CONSUL

-3

ANCIENPONTIFEX CONSUL

-3

-3
PRISONNIER RANON

MIL LO LOY

-3

popularit -2 si une Disette est CONSUL active. +1 au multiplicateur de PRISONNIER revenu et popularit -1 par effet deRANON supplmentaire. Disette Dtruit par la Guerre Alexandrine. Retourne la Curie siANCIEN CONSUL elle est dtruite. REBELLE REBELLE Retourne au Forum si son propritaire est tu ou condamn.

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

LOI AGRAIRE ANCIEN CONSUL

Cre par : Migrations des Cimbres et des Teutons


ANCIEN CONSUL

III

1 1 1 1

ANCIEN CONSUL

1 1 1

ANCIEN CONSUL

+0

PopularitLOI
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

Influence
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

Spoliation de la province: 1d6 3 Revenu de ltat: 1d6 3 Impts locaux: 10


Chevaliers
ANCIEN CONSUL

1 1 1

ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE

1 1 1 1

FACTION DOMINANTE

1 0 5

CORROMPU

3 3 3 3

CORROMPU FACTION DOMINANTE

3 3 3 3

CORROMPU FACTION DOMINANTE

3 3 5 5

PRISONNIER RANON

5 5 5 5

PRISONNIER RANON

5 5 7 7 7

ANCIEN AGRAIRE CONSUL

III

FACTION DOMINANTE REBELLE

CORROMPU REBELLE

CORROMPU REBELLE

REBELLE CORROMPU

REBELLE

REBELLE

REBELLE

7 7
9 9

REBELLE

2 2 2

Se dfend contre toutes les Guerres Gauloise et la 2me Guerre Punique


PRISONNIER RANON PRISONNIER RANON

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION LOI DOMINANTEE AGRAIR

PRISONNIER RANON

III
REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE

12 1
REBELLE

Popularit LOI

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

AGRAIRE PONTIFEX

PONTIFEX

Influence EX PONTIF

Chevaliers

III

10

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

Lgions en Garnison
PONTIFEX PONTIFEX

II
PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

III

100

9 9 9 9 9 9 Les Armes Provinciales

9 9 et les 9Escadres9sont toujours 0 sauf si on utilise les rgles avances 9 9 9 9 9 7 7 7 7 des Guerres Provinciales. 7
III
LOI AGRAIRE

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

1
1

II

7 5 3

7 5 3 3

LOI AGRAIRE

3 3

II

7 5 5 3

7 5 5 3

7 5 5 3

7 5 5 3

5 3 3

5 3 3

5 3

LOI AGRAIRE

5 1 3 0 3 5

Spoliation de la province: 1d6 1

1.04.7 DCOMPTE DES VOIX : chaque joueur doit ajuster son cadran de vote quand il perd ou gagne des voix. 1.04.8 RSOLUTION DES GALITS & ORDRE DU TOUR : toutes les galits non

1.05 PHASE DE MORTALIT


1.05.1 ACTIVATION DES GUERRES IMMINENTES : les guerres se trouvant sur la case guerres imminentes du Forum sont dplaces vers la zone des guerres actives. Cf. chapitre Guerres Imminentes (1.07.3321). 1.05.2 PIOCHE DE LA PHASE DE MORTALIT : on pioche alatoirement un pion Mortalit du rcipient prvu cet effet chaque phase de mortalit. 1.05.21 RSOLUTION DE LA MORTALIT: le pion Mortalit pioch indique que le Snateur dont la valeur didentification numrique (IN) correspond celui du pion est mort. Si ce Snateur nest pas en jeu, il ne se passe rien. Dans le cas o il faut piocher plusieurs pions ( cause de pions Piochez 2, de pertes de combat, ou dvnements), ces pions restent sur la table et ne retournent dans le rcipient que lorsque le bon nombre de pions a t pioch [EXCEPTION : quand on pioche un pion Piochez 2, on le remet immdiatement dans le rcipient et on pioche deux pions (il ne reste donc pas sur la table)]. Il est possible (mais assez improbable) que lon pioche nouveau un pion Piochez 2 plusieurs fois dans le mme tour et quil y ait trois morts ou plus en un seul tour. Une

prvues par les rgles sont rsolues par le rsultat le plus fort sur 2d6. Les problmes concernant lordre de rsolution des actions des joueurs non prvus par les rgles sont toujours rsolus en faveur du SPHR agissant en premier puis dans le sens horaire.

1.04.9 INFORMATION CACHE : seuls les Talents dans le Trsor de la Faction et les cartes Faction dans la main du joueur sont cachs. Sauf mention contraire, tout le reste, dont les piles de dfausse et les Trsors Personnels, peut toujours tre regard par les joueurs.

fois que tous les pions Mortalit demands ont t piochs, on remet les pions dans le rcipient. Pions Mortalit

Relve Snatoriale de la Curie [EXCEPTION: procs majeur spcial suite un Assassinat rat (1.09.74)]. 1.05.31 MORT DUN HOMME DTAT : une carte Homme dtat (snateur avec un texte rouge) est retire du jeu de faon dfinitive quand il meurt et une carte Famille sous la carte Homme dtat subit les consquences normales de la mort (1.05.3). Les hommes dtat qui sont des chefs de faction sans carte Famille sont aussi retirs du jeu et le joueur peut nommer un nouveau chef de faction lors de la phase de forum (1.07.7). Plus de dtails sur les Hommes dtat au chapitre 1.07.312. 1.05.4 LIMINATION DUNE FACTION : une faction nest limine que lorsquelle perd son dernier snateur suite une tentative dassassinat (1.09.74). Quand une faction na plus de snateur, ce joueur peut quitter la partie ou piocher la premire carte Snateur la Curie qui ne correspond pas un homme dtat en jeu et lutiliser comme son nouveau chef de faction. Sil ny en a pas, il doit attendre et prendre le premier Snateur qui entre la Curie. Les cartes en main du joueur limin sont dfausses et il rend la banque tout largent du trsor de sa faction.

1.05.22 LES FRRE LICINII ET LES GRACQUES: des Snateurs avec la mme valeur didentification numrique ne peuvent pas tre en jeu en mme temps, lexception des Gracques (Hommes dtat 25A et 25B) et des frres Licinii (Hommes dtat 29A et 29B). Si on pioche un pion Mortalit 25 ou 29 alors que les deux Hommes dtat correspondants sont en jeu, le Snateur affect est dtermin par un jet de 2d6. 1.05.3 CONSQUENCES DUN DCS : quelle que soit la cause du dcs, tous les marqueurs (sauf celui de Chef de Faction) sont retirs de la carte du Snateur affect. Les concessions attaches ce Snateur sont places la Curie, et si cest un Gouverneur, ses Provinces sont places au Forum. Toute carte Famille (Snateur avec un texte noir) qui na pas de marqueur Chef de Faction est place sur la case

1.06 PHASE DE REVENU


1.06.1 REVENU PERSONNEL : tous les snateurs gnrent un revenu personnel [EXCEPTION: les snateurs rebelles (1.11.34), les prisonniers (1.10.71) et les non aligns ne produisent pas de revenu personnel]. Le revenu gnr comprend le revenu de base plus les fonds collects des concessions, des fonctions de gouverneur et des chevaliers. Cest le total qui est donn au joueur pour la redistribution (1.06.3). 1.06.11 REVENU DE BASE: chaque chef de faction reoit 3 talents et chaque autre snateur reoit 1 talent. 1.06.12 CHEVALIERS / CONCESSIONS : chaque snateur prend 1 talent de la banque par chevalier sur sa carte. Il doit gnrer un revenu sur chaque concession (1.07.32) quil contrle, il rvle ensuite la barre CORROMPU de la concession. 1.06.13 SPOLIER UNE PROVINCE: chaque gouverneur a la possibilit de lancer un d pour gagner autant de talents en spoliant sa province ce tour. Un Gouverneur ne paie pas un rsultat ngatif de spoliation de la province, mais cest ltat qui doit payer pour les montants ngatifs provenant des jets de ds revenu de ltat et revenu personnel lors de ltape de dettes (1.06.53) de la phase de revenu. Un gouverneur nest pas oblig de collecter largent de la spoliation de la province, mais il doit prendre cette dcision avant le jet de ds dterminant ce

montant. Un gouverneur qui essaie de spolier sa province prend un marqueur Corrompu et court le risque dun procs mineur jusqu la fin de la phase de procs aprs son retour Rome (1.09.41). Si vous jouez avec les rgles avances des Guerres Provinciales (2.02.4), TOUTES les provinces indiques en dfense ne peuvent pas tre spolies. EXEMPLE : le gouverneur de lEspagne Ultrieure non dveloppe prend un marqueur Corrompu et obtient 2 au d pour la spoliation de la province, ce qui fait un revenu net de -1 (2 - 3 = -1), mais il na pas besoin de payer un total ngatif avec ses propres fonds. La facture totale pour le Trsor de ltat est de -1 Talent. 1.06.2 ENTRETIEN DES REBELLES : les troupes rebelles doivent tre entretenues au cot de 2 Talents par Lgion avant la Redistribution de richesse (1.06.3). Plus de dtails au chapitre 1.11.33. 1.06.3 REDISTRIBUTION : le revenu personnel gnr, en plus des Talents existants, peut ce moment tre dplac librement entre les trsors personnels et le trsor de la faction. Exception: les snateurs rebelles ne peuvent pas transfrer largent de leur trsor personnel vers des snateurs non rebelles ou vers le trsor de leur faction. Largent peut tre transfr depuis

ou vers des snateurs qui ne sont pas Rome. Les joueurs peuvent donner des talents du trsor de leur faction et des trsors personnels de leurs snateurs dautres joueurs (1.04.6), qui peuvent alors redistribuer les talents comme ils le souhaitent. 1.06.31 TRSOR DE LA FACTION : les talents allous au trsor de la faction sont placs dans lurne trsor de la faction se trouvant devant le joueur. Les joueurs ne peuvent pas consulter les trsors de faction des autres joueurs (1.04.9). Cest le seul argent qui peut tre utilis pour se dfendre contre une tentative de persuasion dune autre faction (1.07.4). Les talents du trsor de la faction peuvent aussi tre utiliss pour entretenir les lgions dans le cas dune guerre civile orchestre par un snateur de cette faction (1.11.33) ou pour payer la ranon dun snateur prisonnier (1.10.71). Seul largent dans le trsor de la faction est labri des pertes dues un dcs. Largent dans le trsor de la faction ne peut pas tre dpens pour dautres propos que ceux indiqus. 1.06.4 DVELOPPEMENT DE LA PROVINCE : aprs avoir spoli (ou non) la province, le gouverneur de chaque province non dveloppe ( bord jaune) doit lancer 1d6 pour savoir si cette province a t amliore sous lgide de Rome. Les gouverneurs rebelles ne lancent pas le d pour le dveloppement de la province et les provinces non attribues ne

Condition pour la cration

Un bord jaune indique une province non dveloppe


4
3

Escadres de la Province

Left Dark Side

Dveloppe par d

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

9
10

3
0

Dveloppe par d

3
0

1.07.2 INITIATIVE : le joueur contrlant le SPHR (1.09.11) doit faire un jet dinitiative avec 2d6. Sil obtient un 7, il doit lancer 3d6 sur la table des vnements alatoires pour savoir quelle carte vnement il doit piocher (1.07.21). Sinon, il pioche une carte du paquet Forum. Si le paquet Forum est puis et nest pas remplac par un autre paquet (Scnario tendu 3.04), un joueur doit quand mme faire le jet dinitiative mais sans piocher de carte. Il peut ensuite faire les actions suivantes dans lordre indiqu ci-dessous: Faire une tentative de persuasion (1.07.05). Faire une tentative pour attirer un chevalier ou faire pression sur plusieurs chevaliers (1.07.5). Organiser des jeux du cirque (1.07.06) ; et/ou Dsigner un snateur diffrent comme chef de sa faction (1.07.07). Un joueur na pas besoin davoir un snateur Rome pour faire son initiative normale. 1.07.21 VNEMENTS : si le joueur obtient un 7 son jet dinitiative, il ne pioche pas de carte mais lance 3d6 sur la table des vnements alatoires et place la carte vnement correspondante du ct bleu clair. Si cette carte

1.07.22 ENCHRIR POUR LES INITIATIVES : une fois que le SPHR a accompli son initiative, ainsi que les autres joueurs dans le sens horaire et sil ny a pas eu 6 phases dinitiative ce tour, on met aux enchres les phases dinitiative ncessaires pour arriver six. Chaque enchre se fait en un seul tour de table en commenant par le SPHR et le joueur ayant fait la plus forte mise lissue de lenchre accomplit immdiatement son initiative. On recommence ce processus jusqu ce quil y ait eu 6 phases dinitiative ce tour. Seuls les snateurs actuellement Rome peuvent miser pour une initiative supplmentaire. Le vainqueur de lenchre paye avec largent dun seul trsor personnel. Gagner lenchre permet la faction entire de faire une phase dinitiative, et non uniquement le snateur ayant pay. Si personne ne mise, la faction du SPHR effectue linitiative. 1.07.3 CARTES: il y a deux catgories de cartes: les cartes Forum avec leur texte en noir devant tre joues face visible au Forum quand elles sont pioches et les cartes Faction avec un texte rouge

I. JEUDEBASE

Cre par : Hritage de Ptolme Apion ou mes Pirates Ciliciens

CRTE & CYRNAQUE [F]

1.07.1 PASSAGE DU TEMPS : on retire les cartes vnement du Forum, sauf mention contraire sur la carte.

vnement est dj en jeu, elle est retourne du ct bleu fonc. Si la carte vnement est dj du ct bleu fonc, il ny a pas deffets supplmentaires sauf mention contraire sur la carte vnement. Nanmoins, cela empche ce joueur de piocher une autre carte Forum ou vnement.

appartenant au joueur quiRight Dark Side les a pioches.- Une carte Faction peut tre garde secrte jusqu ce que le joueur dcide de la jouer en respectant les restrictions de cette carte. 1.07.31 SNATEURS: il y a deux types de cartes Snateur: les cartes Famille (1.07.311), qui sont des cartes Forum, et les cartes Homme dtat (1.07.312), qui sont des cartes Faction. Le chiffre aprs MIL sur la droite de la carte est la valeur militaire du snateur, reprsentant son aptitude en tant que commandant (gnral et amiral). Le chiffre aprs LO est sa valeur dloquence, reprsentant ses comptences politiques et sa puissance en termes de vote. Le chiffre aprs LOY est sa valeur de loyaut, qui mesure le degr dallgeance du snateur envers le joueur qui le contrle (1.07.411). Le chiffre en bas et au centre de la carte est son influence et mesure son prestige. Cette valeur peut augmenter durant le jeu pour services rendus Rome ou diminuer cause de forfaitures. Mais ce chiffre reste toujours positif. Un snateur ne peut jamais avoir moins de 0 en influence. Le petit nombre au centre en haut de la carte est la valeur didentification numrique (IN) du snateur, correspondant un pion Mortalit. Les cartes Snateur ont aussi des emplacements pour comptabiliser la popularit du snateur et ses pions chevaliers. Si la popularit dun snateur est ngative, elle est enregistre avec un marqueur numrique noir. La popularit est comprise entre 9 et -9.

1.06.52 CONTRIBUTIONS : les snateurs non rebelles (mme ceux hors de Rome) peuvent donner de largent au trsor de ltat, quel que soit le niveau du trsor. En faisant cela, un snateur peut gagner un point dinfluence pour 10 talents, 3 points dinfluence pour 25 talents, ou 7 points dinfluence pour 50 talents ou plus. Les contributions suprieures ne donnent pas de

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +2 Impts locaux: 20

3
0

Se dfend contre 2mes Pirates Ciliciens

Se dfend contre 2mes Pirates Ciliciens

Spoliation de la province: 1d6 1 Revenu de ltat: 1d6 2 Impts locaux: 15

1.07 PHASE DE FORUM

1.06.53 DETTES : aprs avoir ajout le revenu annuel, les impts des provinces et les contributions au trsor de ltat, on paie 20 talents par guerre active (quelle soit ou non entreprise) ainsi que les cots des lois agraires en Left Dark Side CRTE & CYRNAQUE [F] 2 vigueur. Enfin, on retire 2 talents pour lentretien 5 de chaque lgion ou escadre existante qui nest 1.06.6 RETOUR DES GOUVERNEURS : pas en rbellion. Les joueurs ne peuvent pas la fin de la phase de revenu, on dplace la dissoudre volontairement des troupes pour ne dure du mandat des gouverneurs non rebelles. pas payer lentretien. [EXCEPTION: le SPHR Quand une dure de mandat quitte le 91, 10 le peut refuser de payer lentretien de troupes gouverneur rentre Rome et on remet la carte relches par un Rebelle, et si ces troupes ne Province au Forum. Les gouverneurs corrompus sont pas entretenues, elles doivent tre dissoutes qui reviennent Rome gardent leur marqueur 1 (1.11.33, 2.03.6).] Si ltat est incapable de Corrompu.
5
Cre par : me Guerre Macdonienne

MACDOINE [F]

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 2d6 2 Impts locaux: 30

5 5

1.06.51 IMPTS : sil y a des provinces non vacantes, chaque gouverneur lance un ou plusieurs ds comme indiqu par le revenu de ltat sur la carte Province pour dterminer le montant en talents de limpt verser ltat par sa province. Dans certains cas, cela peut tre un montant ngatif et correspond une diminution en consquence des marqueurs Revenu sur la piste de trsor de ltat. Le montant des impts collects est ajout sur la piste de trsor de ltat. Une province en rbellion (Gouverneurs Rebelles 2.03) ou engage dans une Guerre Provinciale (2.02) ne fait pas de jet de revenu de ltat.

crdit pour gagner de linfluence lors des tours suivants. Afin dviter la faillite, les joueurs peuvent connaitre les dettes de ltat (1.06.53) avant de faire des contributions.

payer ses obligations tout moment durant le jeu, il fait faillite et seul un rebelle dclar a une chance de gagner la partie (1.12.4) ; sinon, tous les joueurs ont perdu. Les troupes qui ne peuvent pas tre entretenues sont dissoutes.9Tous Right Dark Side les joueurs doivent tre avertis quand le trsor 10 de ltat passe en dessous de 50 ou 20 talents cause du risque de faillite (et 1de dfaite immdiate) Coastlines - Page dcoulant des vnements catastrophe naturelle ou mauvais prsages.
6
7

2
3

Dveloppe par d

MACDOINE [F]

1 5

5 5

Condition pour le dveloppement

5 5

Spoliation de la province: 2d6 1 Revenu de ltat: 2d6 +2 Impts locaux: 40

Un bord vert indique une province dveloppe

Spoliation de la province: 2d6 1 Revenu de ltat: 2d6 +2 Impts locaux: 40

Left Dark Side

1.06.5 REVENUS DE LTAT : les joueurs ajustent les marqueurs Revenu sur la piste de Trsor de ltat. Ltat reoit 100 talents de 4 revenu annuel au dbut de chaque phase de revenu.
1

MACDOINE [F]

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

[F] indique une province frontalire

Coastlines - Page 1

Right Dark Side

10

10

peuvent pas tre dveloppes. Si le jet est 6, la carte Province est retourne du ct dvelopp (vert). Les nouvelles valeurs indiques restent valides jusqu la fin de la partie. Les provinces attaques par un vnement incursions barbares, allies avec une guerre (rgles avances 2.02), attaques par une guerre (rgles avances 2.03) ou contrles par un gouverneur rebelle (rgles 4 avances 2.03) ne peuvent pas tre dveloppes. Il y a un mod de +1 au jet damlioration si le gouverneur na pas de marqueur Corrompu. Le gouverneur actuel dune province gagne 3 points dinfluence quand celle-ci est dveloppe.
0

Nom de la province

Cre par : me Guerre Macdonienne

MACDOINE [F]

CRTE & CYRNAQUE [F]

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

Mandat

Dveloppe par d

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +2

2 5
Left Dark Side
2

2
3
1

5 5

Force Militaire Force Navale

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 2d6 2 Impts locaux: 30

2 2

Armes de la Province

6
7

8 8 8

1.07.311 SNATEURS FAMILLE : les cartes Famille sont des cartes Snateurs, avec un texte en noir et un fond marbr, reprsentant les familles influentes du Snat. Les nouvelles cartes Famille sont ajoutes une faction uniquement par les tentatives de persuasion (1.07.4), lors de la Relve Snatoriale (1.09.81) et parfois en jouant une carte Homme dtat de la mme famille (1.07.312). Avoir une carte Famille signifie que le joueur a dans sa faction le membre dominant de cette famille. Si le snateur vient mourir, sa place est prise par le membre suivant de cette famille qui, si ce nest pas un chef de faction, quitte la faction actuelle et va au bas de la Curie. Une carte Famille avec un IN entre crochets [ ] indique quun homme dtat important de la mme famille peut apparaitre durant la partie.
CORNELIus
[1]
MIL LO LOY

M. LICINIUS CRASSUS
[29A]
Double les revenus snatoriaux et des concessions mais pas ceux des chevaliers. Peut tre jou mme si 29B est dj en jeu. MIL LO LOY
-POMPEIUS (30A)

Popularit

Influence

Chevaliers

Popularit

Influence

Chevaliers

1.07.312 SNATEURS HOMMES DTAT: les cartes Snateur avec un IN alphanumrique, un texte en rouge et un fond marbr reprsentent des hommes dtat remarquables avec des capacits spciales. Les hommes dtat ne peuvent entrer en jeu quau dbut de la partie (3.01.9) ou lors de la phase de guerre civile (1.11.1). Un joueur ne peut pas ajouter de carte Homme dtat sa faction si lune des conditions suivantes existe: Un adversaire contrle la carte Famille apparente ; ou Un homme dtat de la mme famille avec le mme IN est dj en jeu. [EXCEPTION : 25A/B ou 29A/B (1.05.22)] Si le joueur contrle dj la carte Famille apparente, lhomme dtat est plac dessus et prend le contrle des lments suivants : marqueur Ancien Consul, valeurs dinfluence et de popularit plus grandes que les siennes. Les autres valeurs imprimes de lhomme dtat infrieures celle de la carte Famille restent gales aux valeurs imprimes de lhomme dtat. Si la carte Famille apparente est actuellement non aligne au Forum, lhomme dtat est plac dessus et les deux cartes sont dplaces vers la faction du joueur. Si la carte Famille apparente apparait plus tard au Forum, elle est immdiatement place sous lhomme dtat. Si deux hommes dtat avec le mme IN sont en jeu [25A/B ou 29A/B (1.05.22)] et que la carte Famille apparait alors, elle est place sous lhomme dtat A de la paire. Un joueur ne peut pas jouer un de ces hommes dtat si la carte Famille est en jeu avec une faction diffrente, sauf si lautre homme dtat de la paire est dj en jeu. Si lun des deux meurt, et que la carte Famille est avec lautre, la carte Famille est dplace avec lhomme dtat survivant, mme si lhomme dtat mort tait un chef de faction.

1.07.32 CONCESSIONS : les concessions sont des cartes Faction, avec un cadre dimage en arrire plan, reprsentant des activits conomicopolitiques dlgues par la Rpublique comme la collecte des impts ou la distribution de crales. Le joueur qui pioche une concession du paquet la possde. Il peut lassigner lun de ses snateurs au dbut du jeu (3.01.9) ou lors dune phase de guerre civile (1.11.1) en la plaant partiellement sous la carte de ce snateur. Ce snateur doit alors prendre le nombre de talents indiqu sur cette concession lors de la phase de revenu (1.06.12) ou autrement suivre les instructions indiques sur la carte Concession. Gnrer un revenu dune carte Concession rvle la barre Corrompu de cette carte. Cela indique que le snateur est passible dun procs mineur lors de la prochaine phase de snat. Un snateur perd une concession suite son dcs (1.05.3), un procs mineur russi (1.09.441) ou cause de certaines guerres ou catastrophes naturelles. Quand un snateur meurt ou est condamn, ses concessions sont remises au Forum, o elles peuvent tre accordes un autre snateur par une proposition (1.09.61).
ARMEMENTS
Recauda en el momento 2 por cada nueva Legin reclutada. Puede ser destruida por un Evento de Desastre Natural. Se devuelve a la Curia si es Destruida. Se devuelve al Foro si su dueo muere o es declarado culpable es un Juicio.

ct du symbole de lgion est la force terrestre de lennemi, soit la valeur de son arme. Le chiffre ct du symbole dancre est la valeur de soutien naval, qui indique le nombre descadres romaines, si ncessaires, pour soutenir la guerre. Certaines cartes Guerre ont un chiffre ct dun icne de bateau, reprsentant la force de lescadre ennemie qui doit tre battue lors dune bataille navale avant de livrer la bataille terrestre. Les chiffres surligns en noir et gris ct du D et du R sur la droite de la carte dterminent les dsastres et retraites automatiques qui sont expliqus au chapitre Combat (1.10.21, 1.10.31). Le chiffre dans la pice de monnaie dans le coin infrieur droit indique le butin de guerre gnr quand lennemi est battu (1.10.4). Certaines guerres ont une icne de plante dessche qui indique que la guerre gnre un effet de disette (1.08.12). Certaines cartes ont une icne armement ct de la date, qui indique si la guerre est active ou inactive (1.07.331). Quand on pioche une carte Guerre avec une icne armement, cette guerre est dclare et donc active. Elle reste gnralement active jusqu ce que le Snat soit victorieux. [EXCEPTION : Guerres Apparentes (1.07.332)]
1ERS PIRATES CILICIENS
er

des

Pirates Ciliciens ( )

av J.C.

Inactive tant quelle nest pas attaque ou apparente. Cre ou aggrave les effets de Disette mme si elle est inactive. Si victoire, cration de la province de Cilicie & Chypre. Assaut sur : Corse & Sardaigne et Bithynie

D R

Concession assigne un Snateur.


CASIO
24 ARMEMENTS

CORROMPU

MIL

Recauda en el momento 2 por cada nueva Legin reclutada. Puede ser destruida por un Evento de Desastre Natural. Se devuelve a la Curia si es Destruida. Se devuelve al Foro si su dueo muere o es declarado culpable es un Juicio.

LO

1.07.331 GUERRES INACTIVES : toutes les cartes Guerre sans icne darmement sont des guerres inactives. Bien quelles restent au Forum quand elles sont pioches, elles nattaquent pas Rome tant que le Snat nenvoie pas darme ou descadre pour les attaquer, ou tant quelles ne sont pas actives par leur chef (1.07.34) ou une guerre apparente (1.07.332) du mme type. On les place sur les cases guerres inactives du Forum jusqu leur activation. Une fois active, on indique leur changement de statut en dplaant la carte sur la zone guerres actives du Forum. Certaines cartes Guerre indiquent le nombre de guerres apparentes qui peuvent les activer et leur situation dans la squence des guerres apparentes (1.07.332). 1.07.332 GUERRES APPARENTES : quand deux guerres du mme type sont actives (deux Guerres Puniques ou deux Pirates Ciliciens), la force terrestre et maritime (mais pas le soutien naval) de chacune sont doubles tant que les deux restent actives. Si une troisime guerre apparente est active, les valeurs de force de ces trois guerres sont triples. Si les quatre Guerres Macdoniennes sont actives en mme temps, leur force est quadruple. Mais chaque guerre est rgle individuellement et non ajoute ses guerres apparentes. Dans ces situations, les valeurs de force des guerres apparentes restantes sont diminues (triples, doubles ou normales) quand une guerre apparente est battue. Quand on compte les guerres actives [4 et Rome est battue (1.12.3)], chaque

CORROMPU
Popularit Influence

LOY

Chevaliers

1.07.321 DESTRUCTION DE CONCESSIONS : quand une concession est dtruite (par une guerre, un chef ou une catastrophe naturelle), elle est place face cache sur la case concession de la Curie et a une chance de revenir la fin de la phase de forum (1.07.8). 1.07.33 GUERRES : les cartes Guerre sont des cartes Forum, avec un parchemin en arrire plan, reprsentant des menaces extrieures pour Rome. Les chiffres ct des icnes sur la droite de la carte reprsentent ses valeurs de combat. Le chiffre

carte Guerre Apparente est considre comme une guerre. Rome ne peut pas attaquer la dernire des guerres apparentes actuelles tant quelle na pas dabord entrepris toutes les guerres prcdentes actives et apparentes.

carte est pioche, mais sont traites comme des Guerres normales si ce nest pas le cas). Quand la dernire Guerre dune srie numrote de Guerres Apparentes est battue, une Guerre antrieure de cette srie sera par la suite traite comme une Rvolte.

EXEMPLE: les 1re et 2me Guerres Puniques sont au Forum. Rome na pas besoin de battre la 1re Guerre Punique pour attaquer la 2me, mais elle doit attaquer la 1re Guerre Punique durant le mme tour si elle attaque la 2me.

EXEMPLE: si la 3me Guerre Punique est battue, les 1re et 2me Guerres Puniques sont considres comme des Rvoltes.
1.07.334 CONSQUENCES DE LA GUERRE: il nest pas ncessaire dentreprendre une guerre immdiatement, mais pour chaque guerre active au Forum lors de la phase de revenu, ltat perd 20 talents (1.06.53). Si, la fin dune phase de combat, il y a 4 guerres actives, cest leffondrement de la Rpublique et tous les joueurs ont perdu (1.12.3). Les guerres inactives ou imminentes ne comptent pas dans cette limite de 4 guerres, ni dans la perte de talents, jusqu leur activation. Une guerre active au Forum dans une des cases Guerres non Entreprises, en plus de coter 20 talents, augmente de 1 le niveau dagitation sociale chaque phase de plbe (1.08.11). 1.07.34 CHEFS : les cartes Chef sont des cartes Forum avec un parchemin en arrire-plan. Elles reprsentent lapparition dun commandant ennemi redoutable. Leur prsence rend une guerre plus difficile entreprendre. 1.07.341 ACTIVATION DUN CHEF: Si, alors quune guerre inactive ou active est en jeu, une carte Chef correspondante est pioche (par exemple on pioche Hannibal alors quune Guerre Punique est active ou inactive), le chef est immdiatement plac avec la guerre qui sera considre comme active [EXCEPTION : les chefs ne peuvent pas activer de guerres imminentes (1.07.3321)]. Si un chef se trouve la Curie et quune guerre apparente ce chef est pioche, le chef et la guerre sont immdiatement considrs actifs, mme si la guerre devait tre normalement considre inactive.
4ME GUERRE MACDONIENNE
me des
-

1.07.344 MORT DUN CHEF : si un chef est pioch quand aucune de ses guerres apparentes nest en jeu ou que des guerres apparentes associes ce chef sont battues, le chef est dplac la Curie. Si toutes les guerres apparentes associes au chef sont retires du plateau et du paquet, le chef est retir du jeu. la fin de chaque phase de forum, on fait un jet de vieillissement sur 1d6 pour chaque chef la Curie. Si le rsultat est 5 ou 6, ce chef meurt et est retir du jeu. 1.07.35 INTRIGUE: les cartes Intrigue sont des cartes Faction, avec une image en arrire-plan, ayant des usages varis et des conditions sur la faon et le moment de les jouer. 1.07.36 LOIS : les cartes Loi sont des cartes Faction avec un rouleau en arrire-plan reprsentant des changements dans les rgles gouvernant la Rpublique et le droulement du jeu. Les cartes Loi joues sont places sur la case Loi et non avec les cartes dfausses. On peut jouer des cartes Loi tout moment durant la phase de snat (1.09, 2.06) mme avant llection des Consuls. Un joueur na pas besoin davoir de snateur prsent Rome pour jouer une carte Loi.
RFORMES MILITAIRES
av J.C. Le pouvoir du Snat dcline avec lin uence grandissante des forces militaires. Dornavant, aucun joueur ne peut tre nomm Consul Vie simplement en remplissant la condition des 35 points din uence.

1.07.3321 GUERRES IMMINENTES: quand on pioche une carte Guerre apparente une autre carte Guerre ou Rvolte dj au Forum, la carte pioche est place sur la case guerres imminentes du Forum pour le reste du tour en cours. Elle ne multiplie pas de guerres actives jusqu ce quelle devienne elle-mme Active. Si une guerre dj existante au Forum est place sur une case guerres inactives, alors elle est immdiatement dplace vers la zone des guerres actives ; autrement, il ne se passe rien. Au dbut de chaque nouveau tour, avant que toute autre action ne soit entreprise, toutes les cartes sur la case guerres imminentes sont examines, et une carte pour chaque guerre est dplace vers la zone guerres actives du Forum (1.05.1). Activez toutes les guerres imminentes dans lordre des guerres apparentes (c..d. la 1re Guerre Macdonienne avant la 2me Guerre Macdonienne), mme si cela veut dire que la carte Guerre pioche en dernier doit tre active. Le Snat peut attaquer les guerres imminentes (comme si elles taient inactives) ; mais au moment o le Snat envoie une troupe attaquer la guerre imminente, elle est instantanment dplace vers la zone guerres actives et commence multiplier les forces des guerres. Une fois joue sur la case guerres imminentes, la guerre ne pourra en tre retire quau dbut dun tour ou si elle est attaque par le Snat ; les chefs (1.07.34) nactivent pas les guerres imminentes. Pour la brve priode o les guerres sont places sur la case guerres imminentes, on considre quelles sont inactives, quel que soit leur icne armement.

1.07.37 VNEMENTS : quelques cartes vnement sont des cartes Forum avec en arrireplan un parchemin. On les rsout immdiatement et de la mme manire que les cartes vnement bord bleu. On les dfausse aprs leur rsolution. 1.07.4 TENTATIVES DE PERSUASION : un snateur Rome peut tenter de persuader un snateur non align du Forum ou un snateur align non chef de faction galement Rome de rejoindre sa propre faction. 1.07.41 RSOLUTION : le snateur faisant la tentative de persuasion additionne son loquence et son influence et soustrait la valeur de loyaut du snateur vis pour trouver le niveau de russite. Ce niveau de russite peut tre modifi par la loyaut (1.07.411), les corruptions (1.07.412) et les contre-corruptions (1.07.413). Le niveau de russite rsultant est alors compar un jet de 2d6. Si le jet est infrieur ou gal au niveau de russite, la tentative de persuasion a russi et le snateur vis rejoint la faction du snateur ayant fait la tentative. Si le rsultat original (non modifi) est suprieur ou gal 10 ou si le jet modifi est suprieur au niveau de russite, la tentative de persuasion choue et le snateur vis reste dans son statut dalignement original. 1.07.411 LOYAUT : si le snateur vis est dj align, on ajoute 7 sa valeur de Loyaut. Le

Guerres Macdoniennes ( )

EXEMPLE: La 1re Guerre Punique commence le tour sur un emplacement de Guerres Inactives. La 3me Guerre Punique est pioche et est place sur la case Guerres Imminentes, et la 1re Guerre Punique est donc dplace sur la zone Guerres Actives. La 2me Guerre Punique est pioche dans le mme tour. On la place galement sur la case Guerres Imminentes. On pioche alors la carte Chef Hannibal ; elle est immdiatement place avec la 1re Guerre Punique active. Au dbut du tour 2, la 2me Guerre Punique est dplace vers la zone Guerres Actives, mais la 3me Guerre Punique reste inactive jusquau dbut du tour 3.
1.07.333 RVOLTES : une Rvolte est un type de guerre qui ne gnre pas de butin quand elle est battue. Toutes les rvoltes sont des Guerres, mais certaines Guerres sont aussi classes comme des Rvoltes. Certaines cartes Rvolte sont conditionnelles (on les traite comme des Rvoltes si la Province indique existe au moment o la

av J.C

Si victoire, cration de la Guerres Macdoniennes province de Macdoine. Assaut sur : Illyrie

PHILIPPE V

av J.C.

Augmente la force des quatre Guerres Macdoniennes.

D R

D R

1.07.342 FORCE DUN CHEF: tant quun chef est actif et correspond une guerre (ou plusieurs), les valeurs de force terrestre et Maritime (pas le soutien naval) des guerres sont augmentes par sa valeur, aprs les multiplications (x2, x3, x4) des guerres apparentes. 1.07.343 PNALITS SUPPLMENTAIRES LIES AUX CHEFS : les valeurs dans le coin infrieur droit de la carte Chef dterminent les dsastres et retraites romaines automatiques (1.10.21, 1.10.31) directement attribuables la comptence du chef et ceci en plus des effets de la guerre elle-mme. Les hommes dtat avec des capacits Annule le Dsastre / Retraite nannulent que les D/R associes aux guerres, pas celles associes aux chefs.

I. JEUDEBASE

nombre de talents dans le trsor personnel du snateur vis, quil soit align ou non, est galement ajout sa valeur de loyaut. Certains hommes dtat sopposent dautres et affichent un suivi par le nom dun autre homme dtat. Quand deux hommes dtat qui sont historiquement opposs appartiennent la mme faction, la valeur de base de loyaut imprime est rduite 0 pour les deux ; mais on ajoute toujours 7 puisquils sont aligns une faction. Certains hommes dtat sont opposs dautres qui ne leur sont pas opposs en retour. Les Gracques sont une exception (25A/B), ils ont un + ct de leurs noms car les deux veulent appartenir la mme faction. Dans ce cas, la loyaut de 0 se produit quand lun des frres appartient une faction sans son frre. Cet effet ne se produit que lorsque 25A et 25B sont en jeu (sinon leur Loyaut est de 6). 1.07.412 CORRUPTION: le snateur effectuant la tentative de persuasion peut dpenser de largent de son trsor personnel pour favoriser cette tentative. Chaque talent dpens ajoute 1 au niveau de russite. Cet argent est vers au trsor personnel du snateur vis la fin de la tentative, quelle quen soit lissue. 1.07.413 CONTRE-CORRUPTION : tous les joueurs peuvent intervenir dans une tentative de persuasion faite sur un snateur en dpensant de largent de leurs trsors de faction pour contrecarrer cette tentative. Chaque talent ainsi dpens soustrait 1 du niveau de russite. Cet argent est vers au trsor personnel du snateur vis la fin de la tentative, quelle quen soit lissue. Sil sagit dune tentative de persuasion sans opposition, alors ce type dintervention est interdit et le snateur vis doit se dfendre uniquement avec sa valeur de loyaut et son trsor personnel. 1.07.414 ENCHRES : le snateur effectuant la tentative de persuasion annonce sa cible et le niveau de russite initial, quil a dj pu augmenter par la dpense irrversible dargent de son trsor personnel. Puis les autres joueurs peuvent intervenir, dans le sens horaire, chacun annonant largent quil dpense, de faon irrversible, du trsor de sa faction pour contrecarrer la tentative de persuasion. Le joueur effectuant la tentative de persuasion peut alors lancer 2d6 au niveau de russite actuel ou dpenser plus de talents de faon

irrversible, provoquant un nouveau tour de table. Ce cycle de mises continue jusqu ce que tous les joueurs arrtent de dpenser de largent ou que le joueur effectuant la tentative accepte le niveau de russite actuel. Largent dpens est plac devant chaque joueur (en faisant la monnaie si ncessaire) et transfr sur la carte du snateur vis la fin de la tentative.

EXEMPLE : Fabius veut faire une tentative de persuasion contre Claudius, qui est un snateur non-align du Forum. Fabius additionne ses valeurs dloquence et dinfluence (7), il retire la valeur de loyaut de Claudius (7), ce qui donne un niveau de russite de 0. Fabius dpense 9 talents de son trsor personnel pour amener le niveau de russite 9. Puis les autres, dans le sens horaire, dpensent un total de 8 Talents de leurs trsors de faction pour diminuer le niveau de russite 1. Fabius rpond en dpensant les 7 talents restant de son trsor personnel pour amener le niveau de russite 8. On refait un tour de table, mais cette fois personne ne veut ou ne peut dpenser dargent. Le niveau de russite final est 8. Fabius obtient un 9 aux ds, et la tentative est donc rate. Claudius reste non align. Tout largent dpens est plac sur le trsor personnel de Claudius, ce qui le rend plus attractif mais aussi plus difficile persuader, car les 24 talents de son trsor personnel seront automatiquement ajouts sa valeur de loyaut pour les futures tentatives de persuasion.

1.07.51 TIRER PARTI DES CHEVALIERS: au lieu de lancer le d pour attirer un chevalier, un joueur peut dcider de profiter de ses chevaliers pour leur prendre de largent, mais ce faisant il perd leur soutien. Il annonce combien de chevaliers de chacun de ses snateurs il va exploiter, puis il lance un d par chevalier pour savoir combien de talents cela lui rapporte. Largent est ajout au trsor personnel du snateur correspondant et les chevaliers exploits retournent dans la rserve. Les chevaliers exploits ne fournissent donc plus de revenu, ni de voix. 1.07.6 ORGANISER DES JEUX DU CIRQUE: lorganisation de jeux du cirque permet un snateur daugmenter sa popularit tout en diminuant le niveau dagitation sociale de la population. Le snateur paie le cot des jeux quil souhaite parrainer avec son Trsor Personnel (voir le tableau des jeux). Il ajuste sa popularit et rduit le niveau dagitation sociale comme indiqu. Le snateur na pas besoin dtre Rome pour organiser des jeux. 1.07.7 DSIGNER UN NOUVEAU CHEF DE FACTION : un joueur peut changer de chef de faction en plaant son marqueur de chef de faction sur un snateur de sa faction. Le nouveau chef de faction na pas besoin dtre Rome. 1.07.8 METTRE DE LORDRE ROME: aprs la rsolution des six initiatives, on effectue les tapes suivantes dans cet ordre pour prparer Rome la prochaine phase de snat (1.09). 1. Tous les snateurs ( Rome ou non) dtenant une charge prennent un pion Majeur indiquant quils courent le risque dun procs majeur ce tour. 2. Le SPHR fait un jet pour savoir quelles concessions de perception des fermages sont dtruites si la deuxime Guerre Punique ou la troisime Guerre Servile sont actives. Lors de la prochaine tape, on pourra immdiatement faire le test pour savoir si elles reviennent au Forum. 3. Le SPHR fait un jet pour chaque concession et snateur la Curie (mme sils ont t dtruites ou tus ce tour). Sil obtient un 5 ou un 6, cette carte revient et est place face visible au Forum. Il fait galement un jet de vieillissement pour chaque chef la Curie (actuellement sans guerre apparente au Forum) et le dfausse sur un rsultat de 5 ou 6.

1.07.5 CHEVALIERS : un joueur peut tenter dattirer un chevalier maximum par initiative pour lun de ses snateurs aligns Rome en payant 0 talent ou plus du trsor personnel de ce snateur et en lanant un d. Si le total du d et des talents verss est suprieur ou gal 6, le chevalier est attir et ce snateur place un marqueur Chevalier sur sa carte, indiquant le nombre total de chevaliers sous son contrle. Il ny a pas de limite au nombre de chevaliers contrls par un snateur. Pour chaque chevalier quun snateur a attir, il obtient une voix supplmentaire au Snat et un talent de plus de revenu lors de la phase de revenu [sauf sil est en rvolte (1.06.12)].

1.08 PHASE DE PLBE


1.08.1 AGITATION SOCIALE : le niveau dagitation sociale reprsente le degr de mcontentement de la population lgard du gouvernement. Le niveau dagitation sociale commence 0. Il ny a pas de limite suprieure pour ce niveau mais il ne peut jamais descendre endessous de 0. Pour indiquer un niveau dagitation sociale suprieur 9, on retourne le jeton de niveau dagitation sociale. Au dbut de la phase de plbe, le niveau dagitation sociale est ajust selon les critres suivants: 1.08.11 GUERRES NON ENTREPRISES : chaque guerre non entreprise ajoute 1 au niveau dagitation sociale. 1.08.12 EFFETS DE LA DISETTE: le niveau dagitation sociale est augment de 1 pour chaque effet de disette distinct en jeu. Les effets de disette peuvent tre crs par les vnements et les guerres. Chaque effet de disette est cumulatif et ajoute 1 lagitation sociale avant le discours sur ltat de la Rpublique (1.08.2). Les marqueurs disette peuvent tre utiliss pour suivre le nombre de disette en jeu. dagitation sociale et en ajoutant sa popularit. Le rsultat se trouve sur le tableau dopinion du peuple. Les chiffres de ce tableau indiquent de combien le niveau dagitation sociale doit tre augment ou diminu. Avec un rsultat PR (Pas de Recrutement), on place le marqueur Pas de Recrutement sur la rserve de troupes, empchant la leve de troupes pour le reste du tour. Avec un rsultat RI, on place la carte vnement Recrutement Inefficace au Forum, et on place le marqueur Recrutement Inefficace sur la rserve de troupes. Celui-ci est cumulatif avec les autres marqueurs RI (1.07.21). Le rsultat meute dclenchant lassaut du Snat par une foule en colre, est rsolu en piochant six pions Mortalit pour dterminer parmi les snateurs prsents Rome ceux qui sont tus (1.05.21). Le rsultat Soulvement de la Plbe conduit un renversement du gouvernement snatorial et la dfaite immdiate de tous les joueurs, moins quun rebelle ne soit rvolt, dans ce cas il gagne la partie [sauf sil y a quatre guerres (1.12.4)].

EXEMPLE : une guerre avec un effet de disette est en jeu et non entreprise. Leffet de disette est tir deux fois lors de la phase de forum. Le modificateur total lagitation sociale serait de +4 (+1 pour la guerre non entreprise et +3 pour les 3 effets de disette leffet de disette initial de la guerre plus les 2 vnements de disette supplmentaires).
1.08.2 TAT DE LA RPUBLIQUE : le SPHR prononce un discours sur ltat de la rpublique en faisant un jet de 3d6, en y retirant le niveau

1.09 PHASE DE SNAT


1.09.1 FONCTIONNEMENT DE LA PHASE DE SNAT: la phase de snat est le cur du jeu. Les joueurs vont faire une srie de propositions qui vont tre soumises au vote des snateurs et mises en uvre en cas de succs. Le Snat est convoqu au moment o lon jette les ds de ltat de la rpublique lors de la phase de plbe. RAPPEL: chaque joueur doit ajuster son cadran de total de voix ds quil perd ou gagne des voix. 1.09.11 LE SNATEUR DE PONTIFEX CONSUL PLUS HAUT RANG (SPHR): MAXIMUS DE le SPHR est le dignitaireROME de plus lu vie haut rang prsent Rome. 6 2 +5 Lordre de+5 prsance est indiqu sur leur marqueur de fonction:

Tribun (1.09.151). Il peut clore les discussions sur une proposition en appelant un vote immdiat. Un joueur qui ignore cette demande de vote immdiat est considr comme stant abstenu et perd son droit de vote pour cette proposition. Aprs toutes les lections (dont les nominations des gouverneurs) et les procs, il peut ajourner la sance tout moment sil ne reste plus de proposition non rsolue en dclarant La sance est ajourne. Si le prsident de sance meurt suite un assassinat ou un procs, le SPHR suivant devient le prsident de sance. 1.09.13 PROPOSITIONS : une proposition est tout ce qui peut tre mis au vote, soit par le 3 +5 prsident de sance, soit 4 un tribun, ou X tout par +5 par +0 autre moyen permis. Une nomination est un type de proposition. 1.09.131 MODIFICATION DE PROPOSITION: une proposition rejete ne peut pas tre reprsente lors de la mme phase de snat sans modification significative.
CONSUL MILITAIRE CENSEUR PROCONSUL

DICTATEUR

+7

1.09.14 VOTE: aprs avoir annonc la proposition, le prsident de sance choisit une faction pour voter en premier. Cette faction doit voter, sabstenir, ou utiliser une carte Tribun pour annuler le vote (1.09.151). Aprs le vote ou labstention de cette faction, le prsident de sance choisit une autre faction qui vote, et ainsi de suite jusqu ce que toutes les factions aient eu la possibilit de voter (ou de sabstenir ou dmettre un veto). La procdure de vote du Snat est la mme pour toutes les affaires ncessitant un vote, mais labstention est interdite lors du passage ou de labrogation dune PROCONSUL Loi Agraire (1.09.62). Un joueur refusant de voter une loi agraire lorsque cest son tour de le faire est considr comme ayant vot contre (ou pour son X abrogation).+0 1.09.141 VOIX : chaque snateur Rome contrle autant de voix que son loquence plus les chevaliers sous son contrle. Mais il peut temporairement augmenter son nombre de voix pour une proposition particulire en les achetant. Chaque talent dpens de son trsor personnel lui PROCONSUL fait gagner 1 voix pour ce tour de vote. Ces talents sont pays au moment du vote.

Rang
1. Dictateur,

2. Consul de Rome, 3. Consul Militaire, 4. Censeur, 5. Matre de Cavalerie, 6. Pontifex Maximus (2.01).
MATRE DE LA CAVALERIE

EXEMPLES:

JOUEUR DOMINANT

PREMIER REBELLE

CONSUL VIE

Si aucun des ces dignitaires nest disponible pour Une proposition pour donner 8 lgions+0 5 +3 5 +3 X +0 Fabius a chou. Une proposition ultrieure 1.09.142 DISCIPLINE DE VOTE : tous les cause de dcs ou dabsence de Rome, le snateur snateurs dune mme faction nont pas besoin de qui assignerait 7 lgions Fabius ou 8 lgions ayant le plus dinfluence Rome ouvre la sance (en voter de la mme faon, mme si cest gnralement Claudius pourrait tre faite. cas dgalit, on compare les valeurs dloquence le cas. CORROMPU fois quun snateur (ou une faction Une CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU puis le n dIN le plus bas). Tous les snateurs Si la proposition denvoyer Fabius gouverner entire) a dclar son vote, il ne peut plus en Rome [donc tout le monde sauf les gouverneurs lEspagne Citrieure et Claudius gouverner la changer, ni jouer de carte Tribun pour annuler ce (1.09.5), les Proconsuls (1.10.8), les prisonniers Sicile choue, on peut proposer Fabius seul pour vote. (1.10.71) et les snateurs rebelles (1.11.3)] doivent CORROMPU CORROMPU CORROMPU gouverner la mme rgion. ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL assister la sance du Snat. CONSUL 1.09.143 ADOPTION : une simple majorit Une proposition pour nommer Fabius et (suprieure 50%) de voix est ncessaire pour faire 1.09.12 PRSIDENT DE SANCE : Le SPHR Claudius comme Consuls choue. La proposition passer une proposition. FACTION CORROMPU CORROMPU CORROMPU est gnralement le prsident de sance. MaisANCIEN de nommer Claudius et Fabius comme Consuls ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL ce nest pas le cas lors des procs (1.09.41) ou serait interdite (reformuler la mme proposition 1.09.144 PERTE DINFLUENCE : quand le sil sest retir suite une proposition battue nest pas suffisant). prsident de sance fait une proposition qui est LOI lunanimit (1.09.144). Le prsident de sance a PRISONNIER le PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE FACTION FACTION FACTION FACTION rejete par un vote unanime de tous les snateurs DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE DOMINANTE III RANON RANON RANON contrle total de la procdure et expdie les affaires Au contraire, les attributions de concessions Rome contrls par les autres joueurs, il peut choisir courantes son gr. Il peut donner la parole aux (1.09.61) et les nominations de Consul Vie de perdre 1 en influence (jusqu un minimum de snateurs dans lordre quil souhaite et faire voter les (1.09.82) ne peuvent tre votes quune fois par 0) ou de se retirer du poste de prsident de sance et REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE LOI AGRAIRE factions dans nimporte quel ordre. Lui seul fait les tour. de dlguer immdiatement la sance au prochain III nominations et les propositions sans utiliser de carte SPHR. Si le prsident de sance na pas dinfluence,

I. JEUDEBASE
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

III

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

II

il doit se retirer du poste de prsident de sance. Le snateur qui se retire garde sa charge, mais ne peut plus devenir prsident de sance pour le reste du tour. Cela naffecte pas lordre de prsance des SPHR, mais seulement le prsident de sance. Cela peut se produire plusieurs fois lors dune phase de snat. Ces pnalits ne sappliquent pas quand on utilise une carte Tribun pour mettre une proposition au vote (1.09.151). 1.09.15 TRIBUNS: les cartes Tribun peuvent tre joues durant la phase de snat pour faire un veto ou initier une proposition, y compris les nominations. La carte Tribun utilise est dfausse. Dans le rare cas o plusieurs joueurs veulent jouer une carte Tribun au mme moment, ces joueurs lancent le d pour savoir qui lemporte, le(s) perdant(s) reprenant sa carte en main.
TRIBUN
Peut tre utilis pour initier une proposition en outrepassant le prsident de sance. Peut annuler un procs, ou une proposition avant ou pendant le tour de vote de sa faction. Ne peut pas annuler le dernier candidat ligible, llection dun Consul Vie, les propositions du Dictateur ou les procs pour assassinat.

veto, mais comme une mesure pour suspendre le vote jusqu ce que lon ait trait sa proposition (1.09.642). Certains hommes dtat ont la capacit intrinsque de jouer une carte Tribun sans avoir jouer effectivement de carte. On traite cette capacit exactement comme si la faction avait jou une carte Tribun.

le Matre de Cavalerie actuel peut tre lu Consul mais condition de ne plus exercer sa charge. 1.09.21 LECTION AUTOMATIQUE : les prsentations continuent jusqu ce que deux Consuls soient lus ou quil ne reste plus quune paire possible de candidats qui sera donc automatiquement lue.

1.09.151 FAIRE UNE PROPOSITION EN UTILISANT UN TRIBUN : les autres snateurs ne peuvent contraindre au vote dune proposition quen utilisant une carte Tribun et en annonant Tribun !. Cette proposition doit tre faite au bon moment lors de la phase de snat (par exemple, le joueur ne peut pas proposer de recruter de lgions avant llection du Censeur). Cela peut tre fait tout moment o il ny a pas dautre proposition en cours de vote. On peut aussi jouer une carte Tribun durant une proposition afin dtablir le droit de ce joueur de faire la proposition suivante, sans pour autant quil lui soit demand den prciser lobjet. Une proposition est considre comme tant en cours de vote au moment o le premier vote a t demand. Autres remarques propos des cartes Tribun: On ne peut pas jouer de carte Tribun pour interrompre une carte Tribun qui vient dtre joue (une fois quune carte Tribun a t joue pour faire une proposition, une autre carte Tribun ne peut pas linterrompre). Un procs nest pas considr comme tant une proposition et ne peut donc pas tre propos via un Tribun (mais on peut y mettre un veto). On peut jouer une carte Tribun immdiatement aprs que le prsident de sance a ajourn la sance pour lobliger prendre en considration la proposition de la carte Tribun. On ne peut pas jouer de carte Tribun pour proposer dajourner la sance, mais on peut faire une proposition pour envoyer le prsident de sance la guerre, ce qui, en cas de russite, clt la sance cause de son dpart (1.09.642). On peut jouer une carte Tribun pendant un vote qui enverrait le prsident de sance la guerre (ce qui mettrait fin la phase de snat) avant ou lors de son tour de voter non comme un

1.09.152 METTRE UN DICTATEUR VETO EN PONTIFEX DICTATEUR PONTIFEX CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CENSEUR CENSEUR MAXIMUS DE DE MILITAIRE MILITAIRE UTILISANT UN TRIBUN: on peut utiliser une MAXIMUS ROME ROME lu vie carte Tribun avant ou pendant le tour de vote de lu vie 11 +7 +7 +5 22 +5 +5 33 +5 +5 44 +5 +5 la faction qui la possde pour empcher tout vote, 66 +5 que ce soit une lection, un procs, ou une autre proposition [EXCEPTIONS: Consul Vie, procs 1.09.22 CONSUL DE ROME / CONSUL spcial dassassins, toute proposition du Dictateur, MILITAIRE : les Consuls nouvellement lus et la nomination du dernier candidat ligible une dcident entre eux qui des deux sera le Consul de charge]. Le snateur jouant la carte Tribun annonce Rome. Sils narrivent pas se mettre daccord, ils Veto, et le vote est annul mme sil y avait sen remettent aux ds pour savoir qui aura cette suffisamment de voix pour le faire adopter. Une JOUEUR JOUEUR PREMIER charge. Placez les marqueurs Consul approprisPREMIER sur MATRE DE LA MATRE DE LA REBELLE REBELLE DOMINANT DOMINANT liste de candidats dune lection annule ne peut CAVALERIE CAVALERIE leurs cartes respectives et augmentez immdiatement pas tre nouveau prsente lors du mme tour, ni leur influence de 5. Le nouveau Consul de Rome un accus tre nouveau poursuivi dans un procs 55 +3 +3 de et +3 devient le prsident+3 sance 55 prend la direction annul lors du mme tour pour le mme motif. de la sance. Les Consuls sortants reoivent les marqueurs Ancien Consul (sils nen ont pas dj). 1.09.16 MISE EN UVRE DUNE CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU llection des Consuls, sil CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU Aprs y a un Dictateur et CORROMPU PROPOSITION: une proposition est excute ds un Matre de Cavalerie, ils perdent leur charge et le que la dernire faction a vot et que la proposition Dictateur gagne un marqueur Ancien Consul. a t adopte. On ne peut pas jouer de cartes ou faire dactions entre le moment du dernier vote et le 1.09.3 DICTATEUR : si et moment de lexcution de la proposition. DICTATEUR PONTIFEX CONSUL CONS seulement si, Rome fait face au MAXIMUS DE MILITA ROME moins 3 vie lu guerres actives ou une guerre ayant une force2 terrestre et EXEMPLE: un snateur ne pourrait pas tre as1 +7 6 +5 +5 3 sassin aprs avoir t lu gouverneur car on connavale combine dau moins 20, un sidre quil est dans sa province ds que le dernier Dictateur peut tre lu ou nomm vote de la proposition a t dclar. immdiatement aprs les lections consulaires.
ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL ANCIEN ANCIEN CONSUL CONSUL FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE FACTION FACTION DOMINANTE DOMINANTE PRISONNIER PRISONNIER RANON RANON PRISONNIER PRISONNIER RANON RANON PRISONNIER PRISONNIER RANON RANON

1.09.17 INTERDICTIONS: le Snat ne peut pas faire de proposition, ou de nomination non dfinie dans les rgles.
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

REBELLE REBELLE

REBELLE REBELLE

Un marqueur Victoire Navale rduit la force navale dune guerre 0 pour ce propos. Pour devenir Dictateur, un snateur doit tre align, Rome, et ne dtenir aucune charge (exception: MATRE DE LA Censeur).
REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE

REBELLE REBELLE

CAVALERIE
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

JOUE DOMIN

1.09.171 DMISSION : un snateur lu une charge ne peut pas dmissionner de sa charge.


PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

1.09.172 REFUS DUNE PRSENTATION: un snateur ne peut pas refuser dtre prsenter pour une charge ; cependant, il peut voter contre ou mettre un veto. 1.09.18 INFLUENCE DUNE CHARGE : linfluence obtenue dune charge nest pas perdue quand le snateur cesse doccuper cette charge, il la garde jusqu sa mort ou quil la perde par diffrents effets de jeu. [EXCEPTION : la rgle avance du Pontifex Maximus (2.01)] 1.09.2 CONSULS : le premier acte du prsident de sance doit tre de mener les lections pour les nouveaux Consuls parmi les snateurs aligns prsents Rome. Il doit prsenter les candidats par paire. Une paire de candidats battue ne peut pas tre de nouveau prsente ce tour, mais les individus de cette paire peuvent tre nomms dans des paires diffrentes. Les candidats sont battus ou lus en tant que paire ; lors dun mme vote, lun ne peut pas tre lu tandis que lautre est battu. Les Consuls actuels et le Dictateur (sil y en a un) ne peuvent pas tre lus tant que la loi Tradition Caduque nest pas passe. Un snateur ne peut pas dtenir deux charges simultanment, mais le Censeur ou

1.09.31 NOMINATION AUTOMATIQUE : les 5 +3 Consuls, agissant de concert, peuvent nommer un snateur ligible sur lequel ils se sont mis daccord pour tre Dictateur. Sil ny a quun Consul car lautre a t assassin, ilCORROMPU seulCORROMPU nommer agit pour CORROMPU CORROMPU CORROMPU un Dictateur. Cette nomination ne peut pas tre annule par une carte Tribun.
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

CORROMPU

1.09.32 LECTION DUN DICTATEUR : si les Consuls narrivent pas se mettre daccord pour nommer un Dictateur, le Snat peut immdiatement lire un Dictateur si le prsident de sance demande cette lection (qui peut tre annule). On peut aussi ce moment-l proposer un Dictateur par lutilisation dune carte Tribun (aprs lchec des Consuls faire une nomination commune). Le prsident de sance, ou quiconque avec une carte Tribun, peut continuer dessayer dlire un Dictateur mme aprs plusieurs checs. Cependant, ds quun Censeur est lu (1.09.4), on ne peut plus proposer de nomination de Dictateur (mme avec une carte Tribun).
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

PRISONNIER RANON

PRISONNIE RANON

REBELLE

REBELL

PONTIFEX

1.09.33 DURE DE LA DICTATURE : le nouveau Dictateur devient le prsident de sance, prend le marqueur Dictateur, augmente de 7 son influence, et nomme comme Matre de Cavalerie un snateur align Rome nayant pas de charge (sauf Censeur). Ce snateur prend le marqueur Matre de Cavalerie et augmente de 3 son influence.
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

PONTIFEX

11

NTIFEX XIMUS

vie

+5

Les propositions du Dictateur ne peuvent pas tre annules (par un veto), mais doivent tout de mme tre soumises au vote normalement. Le mandat du Dictateur et de son Matre de Cavalerie dure jusquaux lections consulaires du prochain tour, CONSUL CONSUL CENSEUR DE MILITAIRE moment o le Dictateur et son Matre de Cavalerie ROME doivent rendre leur charge [ moins dtre dj en 2 +5 3 +5 4 +5 rvolte (1.11.3)] et le Dictateur (pas le Matre de Cavalerie) prend un marqueur Ancien Consul. Le Dictateur (ou un autre snateur) peut tre immdiatement nomm/lu nouveau Dictateur, si les conditions lies aux guerres sont remplies (1.09.3). 1.09.34 MATRE DE JOUEUR PREMIER CAVALERIE: quand le dictateur REBELLE DOMINANT commande une arme, il est accompagn de son Matre de 5 +3 5 +3 Cavalerie. La valeur militaire du Dictateur pour le combat est la somme de sa valeur militaire et de celle de son CORROMPU CORROMPU Matre de CORROMPU Cavalerie. CORROMPU Le MatreCORROMPU de Cavalerie doit accompagner le Dictateur la guerre et ne peut pas agir indpendamment de celui-ci. Il reste loyal au dictateur, sauf si celui-ci meurt au combat ou sil se rvolte (1.11.3). Si le dictateur gagne une guerre, il reoit les rcompenses habituelles dinfluence et de popularit (1.10.4), tandis que le Matre de Cavalerie ne gagne rien. Si le Dictateur est battu, le Matre de Cavalerie est tu avec lui. Le Matre de Cavalerie peut aussi tre tu par un pion Mortalit suite au rsultat dune bataille (1.10.7). Le Matre de Cavalerie ajoute aussi sa valeur militaire celle du commandant lors dune bataille navale (refltant la plus grande efficacit dun commandement unifi), mais ne peut pas tre utilis pour annuler un rsultat de bataille Dsastre ou Retraite (1.10.21, 1.10.31).
MATRE DE LA CAVALERIE
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE PRISONNIER RANON PRISONNIER RANON PRISONNIER RANON REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

prsident de sance prcdent et mettre fin tous les procs. Un Censeur ne peut pas se poursuivre lui-mme. Seuls les snateurs Rome peuvent tre poursuivis. Si le Censeur meurt suite un assassinat alors que les procs sont en cours, tous les procs PROCONSUL PROCONSUL non rsolus chouent et la sance retourne au prsident de sance.
X +0 X +0

la moiti (arrondie au suprieur) de linfluence perdue par laccus. 1.09.441 CONSQUENCES DUN PROCS MINEUR : sil est condamn, laccus perd 5 points de popularit (qui peut devenir ngative), 5 points dinfluence (jusqu un minimum de 0), son marqueur Ancien Consul et il doit rendre toutes ses concessions au Forum. 1.09.442 CONSQUENCES DUN PROCS MAJEUR : sil est condamn, laccus est excut (1.05.3). 1.09.45 FIN DES PROCS : lissue des procs, le Censeur rend la conduite de la sance au prsident de sance, et tous les marqueurs Majeur et Corrompu sont retirs. EXCEPTION: les snateurs hors de Rome ne peuvent pas retirer de marqueurs Corrompu ou Majeur. Les concessions darmement et de chantier naval doivent tre rajustes pour cacher la barre de corruption (1.09.631), indiquant que ces snateurs ne peuvent pas tre poursuivis au prochain tour moins quils ne reprennent de largent de leur concession. 1.09.5 POSTES DE GOUVERNEUR : quand une province est cre, on place sa carte au Forum, face jaune visible. Chaque province du Forum ncessite un poste de gouverneur que le Snat doit pourvoir avec lun de ses membres lors de la phase de snat. Les lections pour tous les postes vacants de gouverneur doivent tre immdiatement conduites aprs les procs et avant toute autre affaire. Les lections se poursuivent jusqu ce quun gouverneur soit dsign ou quil ne reste plus quun candidat ligible. Quand un gouverneur est lu, la carte Province est place avec sa carte Snateur, et celui-ci doit aussitt quitter Rome sans participer aux votes restants du Snat. On peut procder des lections simultanes, rappels y compris (1.09.52), pour plusieurs postes de gouverneur de sorte que les candidats soient lus ou battus ensemble et quils partent en mme temps. Mais aucune autre proposition ne peut tre ajoute dans le mme vote. Le dtenteur dune charge ne peut pas tre propos comme gouverneur.

1.09.411 ACCUSATEUR : le Censeur doit nommer un snateur consentant pour tre laccusateur de chaque procs. Nimporte quel snateur Rome peut tre laccusateur, condition quil ne soit pas le Censeur, ni laccus. Sil ny a pas daccusateur consentant, il ny a pas de procs.
PROCONSUL 1.09.412 PROCS MINEURS: un snateur avec VIE un marqueur Corrompu (1.06.13), un marqueur Majeur (1.07.8), ou une concession avec une barre +0 X +0 de corruption rvle (1.06.12, 1.09.631) peut tre accus dans un procs mineur. CONSUL

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

CORROMPU 1.09.413CORROMPU PROCS MAJEURS: pour tre accus lors dun procs majeur, laccus doit possder un marqueur Majeur (1.07.8), ce qui veut dire que le snateur dtenait une charge le tour prcdent. CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

ANCIEN CONSUL

CORROMPU

1.09.42 JUGEMENT : le Censeur appelle aux votes. Voter pour signifie voter en faveur de la CORROMPU CORROMPU condamnation. Voter contre signifie voter contre la condamnation. Lors dun procs, laccus reoit autant de voix supplmentaires que son influence.
LOI AGRAIRE

FACTION DOMINANTE

REBELLE

PONTIFEX

ONSUL LITAIRE
PONTIFEX

+5

OUEUR MINANT

+3

1.09.4 CENSEUR : PROCONSUL PROCONSUL immdiatement aprs llection des nouveaux Consuls et la possibilit +0 nommer ou +0 de dlire 4 +5 X X un Dictateur, le prsident de sance procde llection du Censeur. Les candidats ligibles pour tre Censeur doivent avoir un marqueur Ancien Consul, tre un snateur align prsent Rome, et ne doivent pas dtenir de charge (sauf Censeur). Sil ny a quun seul candidat possible (ce qui se produit gnralement au premier CONSUL tour), il est nomm automatiquement. Sil ny a pas PREMIER PROCONSUL REBELLE VIE de snateurs ayant une exprience consulaire prsents au Snat et libre dautres charges, llection +0 X +0 du Censeur est temporairement ouverte tous les snateurs aligns prsents Rome.
CENSEUR
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

1.09.421 APPEL AU PEUPLE : un snateur accus lors dun procs peut faire appel au peuple quand cest au tour de sa faction de voter. Il lance III 2d6, ajoute sa popularit et consulte le rsultat sur la table dappel au peuple. Les voix ngatives sont ajoutes aux voix en faveur de la condamnation ; III les voix positives sont ajoutes aux voix contre la condamnation. Le rsultat Accus tu signifie que la foule est tellement cure par les apitoiements de laccus quelle le II lynche. Si laccus est tu de cette faon, il est considr comme tant coupable, et laccusateur gagne donc son marqueur Ancien Consul (sil y en avait un) et la moiti de son II influence (1.09.44). loppos, le rsultat Accus libr met fin au procs sur un acquittement. De plus, on pioche un pion Mortalit pour chaque nombre suprieur 11 sur le jet modifi pour savoir I si le Censeur et/ou laccusateur (les deux seuls vulnrables la pioche de ces pions) sont tus par une foule dchaine qui considre le procs comme une mascarade.
LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE

III

ROMPU

CORROMPU

NCIEN ONSUL

ANCIEN CONSUL

Chaque CORROMPUquunCORROMPU fois Censeur CORROMPU leCORROMPU est lu, marqueur Censeur est plac sur la carte de ce snateur et son influence augmente de 5. Le prsident de sance dlgue alors temporairement la direction des CORROMPU CORROMPU CORROMPU dbats au Censeur, le temps dinstruire les procs (1.09.41).
ANCIEN CONSUL

NCIEN ONSUL

ANCIEN CONSUL

ONNIER NON

PRISONNIER RANON

EBELLE

REBELLE

CORROMPU 1.09.41 PROCS : soit leCORROMPU Censeur CORROMPU nannonce aucun procs et il rend la conduite de la sance au prsident de sance, soit il annonce un procs. Il peut instruire jusqu deux procs mineurs ou un III procs majeur chaque tour en plus des procs majeurs spciaux dassassins. Lors des procs, le Censeur est le prsident de sance et il conduit la procdure de vote. Sil subit une III dfaite lunanimit, il peut soit perdre linfluence requise (1.09.144), soit rendre le contrle de la sance au
FACTION DOMINANTE LOI AGRAIRE REBELLE LOI AGRAIRE

1.09.422 LES CARTES TRIBUN DURANT LES PROCS: nimporte qui peut jouer une carte Tribun pour annuler un procs. Le procs annul est comptabilis dans le total des procs permis au Censeur pour ce tour. Un procs nest pas considr comme une proposition et ne peut donc pas tre propos avec une carte Tribun. Un snateur qui fait appel au peuple et qui nest pas tu peut jouer une carte Tribun pour annuler le procs aprs avoir pris connaissance du rsultat de cet appel. 1.09.43 CHEC DU PROCS : si le procs choue, laccus est libre et ne peut pas tre nouveau poursuivi ce tour pour la mme raison. 1.09.44 RUSSITE DU PROCS: si laccus est condamn ou meurt suite au procs, laccusateur prend le marqueur Ancien Consul de laccus plus

NTIFEX

NTIFEX

I. JEUDEBASE

LOI AGRAIRE

III

LOI AGRAIRE

II

ROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CONSUL JOUEUR CONSUL PREMIER DE DOMINANT MILITAIRE REBELLE ROME

CENSEUR CONSUL PROCONSUL PROCONSUL PROCONSUL VIE

sur le 3 et on le rduit de 1 la fin de chaque une loi agraire est en vigueur ; une fois attribue, phase de revenu. Quand le cadran quitte le 1, le elle devra tre retourne au Forum sil ny a plus de gouverneur retourne Rome. Il ne peut pas tre loi agraire en vigueur la fin de la phase de snat. rlu gouverneur de cette province ou dune autre FACTION MPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU NCIEN DOMINANTE sans ANCIENconsentement durant le tour de son retour 1.09.62 LOIS AGRAIRES: le Snat peut rduire son ONSUL CONSUL moins quil ny ait pas dautres candidats ligibles le niveau dagitation sociale en adoptant des lois Rome. De mme, un gouverneur qui vient dtre agraires. Elles sont de trois types. Le type I est rappel (1.09.52) ne peut pas tre nomm nouveau une mesure ne durant quun tour avec un cot ONNIER PRISONNIER 20 au tour o il a t rappel sans son consentement unique de LOI talents. Les types II et III sont des AGRAIRE CORROMPU CORROMPU CORROMPU EN ANCIEN ANCIEN ANCIEN III moins quil ny ait pas dautres CONSUL candidats ligibles mesures permanentes exigeant des paiements de 5 NON RANON SUL CONSUL CONSUL CONSUL JOUEUR PREMIER TRE DE LA PROCONSUL et 10 talents VIE Rome. REBELLE chaque tour, mais ne rduisant le DOMINANT AVALERIE niveau dagitation sociale quau tour o elles ont 1.09.52 RAPPEL: un gouverneur peut tre rappel t adoptes. Le Snat ne peut pas proposer plus REBELLE REBELLE EBELLE LOI agraire sur le champ en lisant un nouveau gouverneur, dune loi AGRAIRE de chaque type chaque tour. Le FACTION CORROMPU CORROMPU CORROMPU +3 condition que le ANCIEN 5 gouverneur rappel nait pas t nombre deIII agraires pouvant tre en vigueur en +3 X +0 EN ANCIEN DOMINANTE lois +0 SUL CONSUL CONSUL lu au mme tour. Le gouverneur qui le remplace mme temps est limit par le nombre de marqueurs hrite de la province avec le cadran de mandat remis adquats disponibles. Une proposition de loi agraire doit dsigner deux snateurs consentant sur 3 tours. LOI LOI NTIFEX NIER PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE AGRAIRE comme initiateur et co-initiateur. Si la loi agraire est U CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU III sociale est diminu et III 1.09.53 GOUVERNEURS NON ALIGNS : adopte, le niveau dagitation ON RANON RANON un snateur non align du Forum peut tre lu la popularit de linitiateur et du co-initiateur est gouverneur, mais il est alors retir du Forum et augmente comme indiqu sur le tableau des lois devient immunis aux tentatives de persuasion agraires. Placez le marqueur Loi Agraire appropri REBELLE REBELLE LLE REBELLE LOI LOI NTIFEX AGRAIRE AGRAIRE jusqu son retour Rome, et son replacement au dansCORROMPU correspondante du revenu de ltat la sur CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN III II Forum. Il collecte les impts pour ltat (1.06.51) comme rappel des sommes dues par ltat durant CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL mais ne peut pas exploiter la province (1.06.13). la phase de revenu (1.06.53). Quelle que soit lissue de la proposition, un snateur ayant vot contre une 1.09.54 PROVINCES VACANTES : toutes les loi agraire rduit sa popularit comme indiqu sur LOI EX PONTIFEX LOI AGRAIRE provinces doivent avoir un gouverneur la fin de le tableauAGRAIRE agraires. Cependant, un snateur des lois CORROMPU FACTION CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE III II veto contre une loi agraire nest pas la phase de snat sauf sil nyCONSUL de candidats qui met un a pas CONSUL CONSUL ligibles disponibles. Si un gouverneur meurt lors pnalis. de la phase de snat aprs lassignation de tous les postes de gouverneur, il faut lire au plus tt un LOI LOI EX PONTIFEX LOI PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE AGRAIRE AGRAIRE autre gouverneur. Une province sans gouverneur III II I RANON RANON ne perd pas non plus) dargent RANON ne gnre pas (mais pour ltat, et elle ne peut pas tre dveloppe. Par consquent, une nouvelle province ne gnre 1.09.621 ABROGATIONS: le Snat peut tenter pas dimpts pour ltat lors de son premierREBELLE tour REBELLE E REBELLE REBELLE LOI LOI dabroger une loi agraire de type IIAGRAIRE (pas de ou III AGRAIRE dexistence car elle na pas encore de gouverneur lors type I), y compris au tour o elle aIII adopte. t II de cette phase de revenu (1.06.51). Le snateur qui se porte volontaire pour parrainer 1.09.6 AUTRES AFFAIRES : le prsident de labrogation dune loi agraire doit avoir une sance peut maintenant soccuper dautres affaires popularit suprieure ou gale au montant quil va LOI PONTIFEX PONTIFEX LOI AGRAIRE AGRAIRE en faisant les propositions quil dsire. Chaque perdre en parrainant et en votant cette abrogation. Ce snateur diminue sa popularit comme indiqu III I proposition ne peut concerner que des propositions dun seul type la fois. Par exemple, une proposition sur le tableau des lois agraires et doit voter en faveur ne pourrait pas regrouper une Loi Agraire avec de labrogation. Si labrogation passe, le niveau une concession pour augmenter ses chances dtre dagitation sociale augmente comme indiqu LOI PONTIFEX PONTIFEX AGRAIRE accepte. Les propositions de mme type peuvent sur le tableau des lois agraires. Que labrogation soit adopte ou non, les snateurs qui ont vot II toujours tre regroupes [EXCEPTION : Lois Agraires (1.09.62)]. Le prsident de sance peut pour labrogation diminuent leur popularit clore la sance quand il le souhaite, tant quil ne reste en consquence. Il ne peut y avoir quune seule pas de motion non rsolue. Il dclare Le Snat est tentative dabrogation de loi agraire par tour.
CONSUL CONSUL

NCIEN ONSUL

peut lus +5 5 pour une priode de 3 tours au4maximum. quun snateur +0 X contrler. XLa concession +5 +5 X +0 CORROMPU +0 CORROMPU CORROMPU +3 3 +0 ANCIEN On ANCIEN positionne le cadran de mandat de la province Commission Agraire ne peut tre assigne que si

1.09.51 MANDAT : tous les gouverneurs sont

tour. Il ny a pas de limite au nombre de concessions

sur le fait (1.09.74). Quelle que soit lissue de la tentative, le vote sur la loi agraire se poursuit. 1.09.63 CONSCRIPTION : le Snat peut voter la leve ou la dissolution de troupes. Le nombre maximum de lgions et descadres que la Rpublique peut avoir en tant que troupes actives est de 25 de chaque. Une lgion ou une escadre ne peut pas tre dissoute et recrute lors de la mme phase de snat. Les effectifs lever doivent tre prciss dans la proposition originale. Leur thtre dopration et leur commandant doivent faire lobjet de propositions ultrieures. Les troupes leves sont prises de la rserve de troupes et places en Italie (sur les cases Troupes Actives). Le trsor de ltat doit immdiatement payer 10 talents pour chaque nouvelle unit leve. Le Snat ne peut voter la dissolution dune troupe que si elle se trouve Rome.

Marqueur Lgion

Marqueur Escadre

1.09.631 GAINS DE CONCESSION : tout snateur dtenant une concession Armement ou Chantier Naval doit immdiatement collecter le revenu indiqu sur la concession lors du recrutement des lgions ou des escadres. Les snateurs gagnant de largent de cette faon rvlent la barre de corruption de la concession. Cela indique que le snateur risque un procs mineur (1.09.412) lors de la prochaine phase de snat. 1.09.64 DEPLOIEMENT DES TROUPES : le Snat peut envoyer un commandant et un groupe de troupes spcifiques prsentes sur les cases Troupes Actives pour attaquer une guerre active, inactive ou imminente. Le Snat ne peut pas envoyer une troupe combattre dans une Guerre si elle nest pas soutenue par le nombre descadres requises par cette guerre. On peut envoyer plusieurs troupes contre la mme guerre (1.09.645). 1.09.641 COMMANDEMENT MILITAIRE : quand une mesure pour envoyer des troupes au combat est adopte, ces units sont places sur la carte du commandant, qui est aussitt absent de Rome et plac sur la guerre correspondante. Seul le Consul Militaire, le Consul de Rome et le Dictateur (avec le Matre de Cavalerie) peuvent tre envoys la guerre. Le Consul Militaire doit tre envoy la guerre avant (ou avec) le Consul de Rome mais il ny a aucune restriction concernant lenvoi du Dictateur la guerre. Ces propositions peuvent tre regroupes ou faites sparment. 1.09.642 DPART DU PRSIDENT DE SANCE : ladoption dune mesure envoyant le prsident de sance la guerre met fin la phase de snat. Par consquent, un joueur souhaitant faire une autre proposition pendant cette phase de snat peut jouer une carte Tribun avant ou durant son tour de vote sur la proposition de lenvoi du prsident de sance la guerre, non comme veto, mais comme une mesure pour suspendre le vote, le temps que le Snat se prononce sur sa proposition. Si la proposition mise en avant par sa carte Tribun

ajourn et met ainsi fin aux possibilits dassassinat (1.09.7). La clture de la session du Snat ne peut pas tre annule mais on peut jouer une carte Tribun pour que le Snat reste temporairement ouvert afin de mettre une seule proposition au vote (1.09.151).

1.09.61 ATTRIBUTION DES CONCESSIONS: on peut faire des propositions pour assigner une concession particulire du Forum un snateur particulier prsent Rome. Des propositions groupes peuvent tre faites afin dattribuer simultanment plusieurs concessions diffrents snateurs et ainsi augmenter les chances de russite. Si la proposition pour assigner une concession a chou (quelle soit propose individuellement ou groupe), la carte Concession est retourne pour indiquer quelle ne peut plus tre propose ce

1.09.622 FINANCEMENT : le II financement des lois agraires se fait lors de la phase de revenu (1.06.53) en retirant du trsor de ltat le cot des lois agraires en vigueur. On retire le marqueur Loi Agraire de type I une fois le paiement LOI effectu. AGRAIRE I 1.09.623 ASSASSINAT POUR UNE LOI AGRAIRE : quand linitiateur et le co-initiateur dune loi agraire appartiennent la mme faction, ils courent le risque dtre assassins (1.09.7). tout moment avant la fin du vote sur la loi agraire, un snateur peut tenter dassassiner linitiateur ou le coinitiateur en faisant un jet sur la table dassassinat. Sil est pris, ce snateur est excut. Mais il ny a pas dautres consquences pour sa faction comme cela serait normalement le cas pour un assassin pris

LOI AGRAIRE

13

1.09.647 RENFORTS : le Snat peut envoyer des troupes supplmentaires un commandant lors de la phase de snat. Si un Proconsul na plus aucune lgion ou de soutien naval suffisant et sil ne reoit pas de renforts alors il sera automatiquement rappel la fin de la phase de snat en cours. Un commandant qui a quitt Rome durant la phase de snat en cours ne peut recevoir de renforts. 1.09.7 ASSASSINS : les joueurs peuvent tenter dliminer des snateurs adverses en annonant une tentative dassassinat qui sera effectue par un snateur prcis appartenant au joueur tentant lassassinat. Le joueur effectuant la tentative peut augmenter son jet dassassinat en jouant une ou plusieurs cartes Assassin avant le jet de d (1.09.72), mais la possession dune carte Assassin nest pas ncessaire pour tenter un assassinat. Les factions non cibles ne peuvent pas intervenir dans cette tentative avec leurs propres cartes Assassin ou Garde du Corps. Une faction ne peut pas tre la cible de plus dune tentative par tour, et aucune faction ne peut tenter plus dun assassinat par tour. Une faction ne peut pas tenter dassassiner un de ses propres snateurs. 1.09.71 SESSION DU SNAT : on ne peut effectuer une tentative dassassinat que pendant la session du Snat et elle ne peut tre faite que par et contre un membre de cette assemble. Une fois que le Snat est ajourn, on ne peut plus tenter dassassinat pour ce tour. Le moment dune tentative dassassinat peut tre dcisif, les joueurs peuvent vouloir se mettre daccord lavance sur une phrase courte (par exemple Mort au tyran !) qui marquera le moment exact de la tentative. Il sera ainsi plus facile de dcider si un Consul a t tu avant de pouvoir finir lannonce de la nomination de lun des membres de sa faction comme Dictateur. Aucune carte autre que la carte Assassin ne peut tre joue entre la dclaration de lassassinat et le jet du d6. 1.09.72 RSOLUTION : lassassin annonce le snateur effectuant la tentative et sa cible avant de
Dveloppe par d

1.09.645 COMMANDEMENTS MULTIPLES: le Snat peut envoyer plusieurs troupes avec des commandants diffrents pour combattre la mme guerre. Sil le fait, chaque troupe devra attaquer sparment (1.10.1), une par une, jusqu la dfaite de la guerre ou que toutes les forces aient attaqu. Lavantage denvoyer des troupes spares pour combattre une guerre est que chaque chiffre de dsastre et de retraite (1.10.21, 1.10.31) ne peut tre appliqu quune fois par tour.

EXEMPLE : un rsultat final de 14 rsulterait en un dsastre pour la premire rsolution de bataille de la Guerre de Jugurtha, mais un rsultat ultrieur de 14 pour une autre troupe contre la mme guerre au mme tour ne serait pas considr comme un dsastre.
1.09.646 FORCE DE BASE DUNE PROVINCE ET GARNISONS : chaque province a une force de base terrestre et navale qui varie selon que la province soit dveloppe ou non. Ces forces sont les dfenses de base des provinces, celles-ci pouvant tre amliores par les garnisons (la rgle avance 2.02 amliore le rle des troupes provinciales). Le Snat peut voter lenvoi dune ou plusieurs lgions vers une province pour amliorer la force de base terrestre. Une fois envoyes, ces troupes restent sur place jusqu leur rappel et suivent la province au Forum en cas de raffectation. Les

I. JEUDEBASE

MACDOINE [F]

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

Spoliation de la province: 2d6 1 Revenu de ltat: 2d6 +2 Impts locaux: 40

5 5

1.09.644 RAPPEL: le Snat peut voter le rappel ou le remplacement dun commandant nayant pas t victorieux lors de la prcdente phase de combat. Il retourne aussitt Rome et ses troupes sont places sur les cases de troupes actives moins quun commandant de remplacement ne soit envoy sa place au moment de son rappel. Le Snat peut aussi rappeler Rome une partie des troupes, laissant le reste avec son commandant sur le champ de bataille, condition que ce rappel respecte la rgle dengagement minimal (1.09.643). Le Snat ne peut pas rappeler un commandant (ou les troupes qui lui sont attaches) ayant t dploy lors de la phase de snat en cours, ni rappeler un commandant (ou les troupes qui lui sont attaches) ayant dj t renforc lors de la phase de snat en cours.

Left Dark Side

Coastlines - Page 1

1.09.643 ENGAGEMENT MINIMAL : le snat ne peut pas proposer denvoyer un commandant combattre une guerre sans son consentement moins que la force combine de ses troupes (incluant sa valeur militaire) ne soit suprieure ou gale celle de la guerre et des chefs qui sy rapportent. Si la suite de pertes essuyes lors dun tour antrieur, les troupes dun Proconsul deviennent infrieures celles de la guerre entreprise, il na plus ce droit de refus et doit attaquer nouveau au tour suivant. [EXCEPTION: si le Proconsul na pas de soutien naval suffisant, pas de lgion pour une bataille terrestre ou pas descadre pour une bataille navale, il est automatiquement rappel la fin de la phase de snat]. Le Snat ne peut pas rappeler de lgions dun Proconsul sans son consentement si cela rduisait la force de ses troupes un niveau infrieur celui de sa guerre et des chefs qui sy rapportent.

Cre par : me Guerre Macdonienne

MACDOINE [F]

1.09.6461 PROVINCES FRONTALIRES : les provinces avec un [F] aprs leur nom sont des provinces frontalires, cest--dire vulnrables aux vnements incursions barbares et devraient donc recevoir des garnisons en consquence.

CRTE & CYRNAQUE [F]

Se dfend contre toutes les Guerres Macdoniennes, la Guerre Illyrienne, la Guerre Syrienne et la 1re Guerre Mithridatique

Dveloppe par d

2 5

fait que la proposition de dploiement en suspens devienne caduque (les troupes nexistent plus), la proposition suspendue choue automatiquement.

garnisons ne peuvent pas tre rappeles au tour o elles ont t dployes. Les garnisons sont sous le commandement du gouverneur actuel. Le Snat paye les cots dentretien de la garnison (1.06.53). Le seul rle des lgions en garnison [sans utiliser les rgles avances des guerres provinciales (2.02) et de gouverneur rebelle (2.03)] est de protger la province et le gouverneur des vnements dangereux (1.09.6461).

Se dfend contre Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 1d6 +2 Impts locaux: 20

lancer 1d6. Les rsultats se trouvent sur la table dassassinat. 1.09.721 ASSASSINAT RUSSI : si le prsident meurt, les votes continuent avec le SPHR suivant prenant le rle du prsident de sance. Lassassinat dun personnage prsent pour une charge annule immdiatement la proposition en cours et le prsident de sance doit alors prsenter un autre candidat (ou groupe de candidats). Les attributions de concession (1.09.61) et les lections pour le poste de Consul Vie (1.09.821) sont des exceptions car elles ne peuvent tre proposes quune fois par tour. Si laccusateur meurt, le procs est annul mais compte tout de mme dans la limite de procs du Censeur. Si le Censeur meurt lors de ltape de procs, le procs en cours est annul et plus aucun autre procs ne peut avoir lieu ce tour. Le vote dun snateur est comptabilis mme sil est mort la fin du vote (tant quil a vot avant de mourir). Le vote dune loi agraire nest jamais annul par la mort dun snateur, quil en soit linitiateur ou le co-initiateur. 1.09.73 ESCORTES: si le snateur cibl a une ou plusieurs cartes Escorte Secrte, il peut annoncer aprs le jet de d combien de cartes de ce type il joue pour se protger contre la tentative dassassinat. Chaque escorte ainsi utilise retire 1 du jet de d et est dfausse aprs usage. La carte Escorte Officielle doit tre en jeu avant la tentative dassassinat pour faire effet. Si lassassin nest pas pris, il doit faire un jet de d par carte Escorte joue, avec tous les modificateurs applicables la seule fin de savoir sil a t captur. Il est donc possible que le premier jet tue la victime et quun jet suivant permette de capturer lassassin. 1.09.74 CHTIMENT : un assassin captur est excut. De plus, le chef de sa faction perd 5 en influence, et sil est Rome, il est aussitt jug lors dun procs majeur, au cours duquel il DOIT faire appel au peuple (1.09.421). Mais au lieu dajouter sa popularit son jet, il doit retirer la popularit du snateur cibl. Donc, si la cible avait une popularit ngative, il lajoute son jet. Le Censeur prside ce procs majeur, mme sil est le chef de la faction de laccus. Sil ny a pas de Censeur, cest le prsident de sance actuel qui soccupe du vote. On ne choisit pas daccusateur pour ce procs majeur spcial. Un procs majeur spcial ne suspend que temporairement la proposition en cours. Si possible, la proposition reprend aprs la rsolution du procs. Si le chef de la faction est jug coupable, il est tu et sa carte Famille est place sur la case Relve Snatoriale. De plus, on pioche autant de pions Mortalit que la popularit de la cible (si elle est positive), et les autres membres de la faction de lassassin actuellement Rome dont on a pioch les pions sont galement impliqus et excuts. Si lassassin captur est un chef de faction, il est automatiquement excut. Il ny a pas de procs majeur spcial mais on pioche tout de mme les pions Mortalit comme expliqu prcdemment pour dterminer limplication dautres membres de la faction. Si le chef de faction excut tait le dernier membre de la faction, le joueur est aussitt limin de la partie (1.05.4). 1.09.8 RGLES DIVERSES SUR LE SNAT : les rgles suivantes couvrent des points de rgles propos du Snat non abords prcdemment.

Right Dark Side

Left Dark Side

9 9
10

10

5 5

Spoliation de la province: 1d6 +1 Revenu de ltat: 2d6 2 Impts locaux: 30

1.09.81 RELVE SNATORIALE : quand le voix. Le Consul Vie ne peut tre propos quune nombre de snateurs aligns actuellement Rome seule fois par tour et ne peut pas subir de veto. Si une tombe en dessous de 8 lors dune phase de snat, carte Tribun a t utilise pour proposer un Consul suite un dcs ou une absence, la carte Snateur Vie, elle peut tre annule par une carte Intrigue au sommet de la Curie est donne au joueur approprie (par exemple la carte Corruption). Les dont la faction a le moins de snateurs. En cas tentatives dassassinat peuvent avoir lieu durant ce dgalit, cest le joueur qui a le moins dinfluence vote, mais une fois lu, le Consul Vie ne peut plus actuellement Rome qui lemporte. Sil y a toujours tre assassin. galit, on dpartage les joueurs au d. Ces transferts CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL continuent jusqu ce que le nombre de snateurs 1.09.822 CONSUL VIE (NOMINATION) : actifs Rome atteigne 8 ou que la Curie soit vide. si un moment durant la partie un snateur Sil ny a plus de snateur la Curie, on prend ceux Rome atteint 35 en influence et que la loi du +5 4 Forum. Le choix du Snateur du Forum devant +0 Rformes Militaires (Moyenne Rpublique) nest X +0 X tre donn un joueur est laiss au choix de ce pas en place, il devient aussitt Consul Vie. Si dernier. Sil ny a plus de snateur la Curie ni au plusieurs snateurs atteignent simultanment 35 en influence, celui qui est le plus au dessus de 35 Forum, plus aucun transfert na lieu. devient Consul Vie. En cas dgalit, le snateur 1.09.82 CONSUL VIE: si un Consul Vie est appartenant la faction ayant le plus dinfluence lu ou nomm, ce joueur obtient le contrle de devient Consul Vie. Devenir Consul Vie de toutes les factions et gagne la partie si la Rpublique cette manire est une nomination automatique, on ne peut pas faire de tentative dassassinat. Comme survit la fin du tour (1.12.4). toutes les factions sont aussitt contrles par le Consul Vie (1.09.823), la loi Rformes Militaires CONSUL PREMIER PROCONSUL ne peut pas tre joue par un autre joueur. REBELLE VIE 1.09.823 CONSUL VIE (FIN DU JEU): si un +0 X +0snateur a gagn en tant lu ou nomm Consul Vie, il prend le contrle de toutes les factions ( lexception de la faction appartenant au joueur 1.09.821 CONSUL VIE (LECTION) : contrlant le premier rebelle) et lors de la phase de tout moment lors de la phase de snat, aprs les snat il les joue comme si ctaient les siennes et CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU lections consulaires, le prsident de sance, ou un prend toutes les dcisions en leur nom. Il nest pas joueur utilisant une carte Tribun, peut prsenter un le SPHR ni le prsident de sance. Il peut regarder snateur de Rome ayant au moins 21 en influence la main des joueurs non rebelles quand il le veut, au poste de Consul Vie. La seule exception est quil mais ne peut pas jouer les cartes des autres joueurs. CORROMPU CORROMPU ne peut pas tre propos tant que le CenseurCORROMPU est le ANCIEN CONSUL prsident de sance lors des procs. Le candidat Il ne peut pas obliger dautres factions faire des peut dj occuper une autre charge. Pour ce vote, tentatives dassassinat, ni faire des accords publics, le candidat peut ajouter son influence son total de ni voter contre une loi agraire. Seule la faction avec

le premier rebelle peut voter normalement et faire des tentatives dassassinats. Les joueurs reprendront le contrle de leur faction si le Consul vie meurt, mais pas sil est fait prisonnier. Sil y a une guerre civile en cours, le rebelle peut toujours gagner en battant larme du snat (1.11.373) lors du tour o le Consul Vie a t lu. Sinon, le Consul Vie gagne la partie la fin du tour quel que soit le statut de la guerre civile [sauf sil y a au moins 4 guerres actives (1.12.4)]. 1.09.83 MOTIONS MINEURES : un joueur peut proposer des motions sans importance pour maintenir lambiance autour de la table, ou pour indiquer un autre joueur quil approuve ou dsapprouve ses actions. Ladoption de motions mineures na pas dimpact sur le jeu. Le rejet dune motion mineure nentraine pas la perte dinfluence pour son initiateur. Des votes de censure ou de gratitude, des rprimandes, des propositions personnellement injurieuses, etc., peuvent servir sonder les chances dadoption de propositions plus importantes. 1.09.9 RAPPELS AUTOMATIQUES: une fois la session du Snat finie, tous les Proconsuls qui nont pas un soutien naval suffisant, pas de lgions lors dune bataille terrestre ou pas descadre lors dune bataille navale, sont automatiquement rappels. Une troupe sans commandant est galement rappele automatiquement ce moment. Le soutien naval nest pas ncessaire pour le rappel automatique des lgions.

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

III

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

III

LOI AGRAIRE

III

LOI AGRAIRE

II

u .fur.furuncle. i t m a or.e boliar u t C nc


LOI AGRAIRE

II

LOI AGRAIRE

15

dres dres dres dre

LGION

dres dres

dres

dre

escadres rieur)

Forces des Pirates Ciliciens ; 3 Terrestre 2 Soutien Naval 0 Force de la Flotte ( cause dune victoire navale contre elle lors dune bataille prcdente).

Forces de la Guerre Lusitanienne ; 17 Terrestre (6x2 pour la Guerre Apparente +5 pour Viriathus) 2 Soutien Naval 0 Force de la Flotte (la Lusitanie na pas descadre)

Forces de la Guerre Numantine ; 21 Terrestre (8x2 pour la Guerre Apparente + 5 pour Viriathus) 2 Soutien Naval 0 Force de la Flotte (Numance na pas descadre)

GUERRES ACTIVES
av J.C.

Rvoltes Hispaniques

VIRIATHUS

ES
avec

1ERS PIRATES CILICIENS


er

DICTATEUR

des

Pirates Ciliciens ( )

av J.C.

possibles

20 Legions 6 1 +7
D R

PONTIFEX P. CORNELIUS SCIPIO AEMILIANUS AFRICANUS CONSUL MAXIMUS [1B] CONSUL DE CENSEUR MILITAIRE lu vie ROME MIL Annule les chiffres

ssibles

par le

deux

Inactive tant quelle nest pas attaque ou apparente. Cre ou aggrave les effets de Disette mme si elle est inactive. Si victoire, cration de la province de Cilicie & Chypre. Assaut sur : Corse & Sardaigne et Bithynie

Dsastre/Retraite +5 de la 3me Guerre 2 Punique et des Rvoltes Hispaniques mais pas ceux des chefs.

+5

+5

LO

4
LOY

2 Escadres

1
Popularit MATRE DE

0
Chevaliers

Rvoltes Hispaniques ) rvoltes hispaniques ( SI la (les) province(s) requise(s) pour la rvolte existe(nt). Nactive pas automatiquement les Rvoltes Hispaniques inactives tant considrer comme inactive PROCONSUL que si lEspagne Citrieure nest la (ou les) province requise PROCONles) GUERRE LUSITANIENNEpour la (ou SULRvoltes nest pas encore une province et re des rvoltes hispaniques (pas cre. Jusque-l il reste la ) ce jusqu la phase de guerre Curie et est soumis aux jets de civile du tour o la province av J.C. vieillissement. est cre. +5 X Assaut +0: Espagne Citrieure sur X considrer comme inactive +0 si lEspagne Citrieure et lEspagne Ultrieure ne sont pas encore des provinces et ce jusqu la phase de guerre civile du tour o les provinces sont cres. Assaut sur : Espagne Citrieure et Espagne Ultrieure
me

GUERRE NUMANTINE toutes les Augmente la force de


des
av J.C.

D R

D R

D R

aximus

LA CAVALERIE

Influence

JOUEUR DOMINANT

ul et des

PREMIER REBELLE

CONSUL VIE

PROCONSUL

+3

arqueur amn du ct

+3

CORROMPU

CORROMPU

*
CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

+0

+0

sionnant e sance or de

arit 2

Les Pirates Ciliciens et la Guerre Force de Rome contre la Guerre Lusitanienne ; GUERRES NON ENTREPRISES Militaire de lhomme dtat Numantine ne sont pas entreprises et 20 Terrestre (16 Lgions + 4 Valeur seront dplacs sur la zone Guerres Non 1B) moins 17 pour la guerre Entreprises la fin de la phase de combat. Rome a un mod de +3 sur la table des rsultats de combat.
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

CORROMPU

1.10 PHASE DE COMBAT


FACTION DOMINANTE REBELLE PONTIFEX PONTIFEX

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

Les chiffres D/R de la Guerre Lusitanienne sont seulement D15:S12 au lieu de D6,15:S11,12,16 car lhomme dtat 1B annule les chiffres D/R pour toutes les CHEFS rvoltes espagnoles mais PAS pour les ENNEMIS chefs.
CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU

CURIE

d tre du no pa p mo

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

Sans guerre apparente en jeu

PRISONNIER RANON LOI AGRAIRE

REBELLE

REBELLE

III
REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE

Fin de la phase de forum : 1d6 : dfauss sur 5 ou 6

R,

R,

oueurs

MS

alit

1.10.1 GUERRE: toutes les guerres o le Snat a pouvoir attaquer les forces terrestres. Une bataille envoy des troupes sont maintenant entreprises. navale est similaire une bataille terrestre mais on GUERRES IMMINENTES lexception des cas o plusieurs troupes combattent compte le nombre descadres la place des lgions. la mme guerre (1.09.645), les guerres sont toujours Les cartes Guerre dont la flotte a t battue sont rsolues dans lordre dans lequel le Snat a envoy identifies par un marqueur Victoire Navale. les commandants lors de la phase de snat. Si le PIOCHE DFAUSSE rsultat dune proposition est lenvoi de plusieurs commandants et que les joueurs narrivent pas se mettre daccord sur lordre de rsolution, on dtermine alors cet ordre au hasard. Les guerres doivent tre rsolues totalement et une par une, Une fois la flotte ennemie battue, les lgions car une victoire dans lune dentre elles peut toujours prsentes peuvent ( la discrtion du GUERRES INACTIVES directement en modifier une autre (par exemple commandant) immdiatement attaquer la force avec les guerres apparentes). Rome est toujours terrestre de la guerre (1.10.11) lors de la mme lattaquant. Le Snat na pas besoin dentreprendre phase de combat sil y a suffisamment descadres toutes les guerres. Mais une carte Guerre Active qui pour le soutien naval. Si la bataille terrestre nest pas nest pas considre comme entreprise la fin de la gagne, il nest pas ncessaire de refaire une bataille phase de combat est dplace sur la zone de guerres navale aux tours suivants. La guerre pourra tre non entreprises du Forum, o elle contribuera gagne aux tours suivants en battant uniquement augmenter le niveau dagitation sociale lors de la la force terrestre ennemie. Par consquent, le Snat phase de plbe (1.08.11, 1.10.9). peut dcider de ne pas envoyer de lgions pour entreprendre une telle guerre, avec lobjectif de 1.10.11 BATAILLES TERRESTRES: une bataille battre les forces navales ennemies lors dun tour terrestre ne peut tre livre que sil y a suffisamment et ses forces terrestres un tour ultrieur. Si Rome descadres pour atteindre ou dpasser le niveau envoie des escadres sans lgions, le commandant de soutien naval de la guerre. Lors des batailles rentre immdiatement Rome sil est victorieux. terrestres, le commandant ajoute sa valeur militaire Si le Snat tente de remporter les batailles navales la force de son arme. La force dune arme est et terrestres dans le mme tour, il doit envoyer une gale au nombre de lgions dans larme, les lgions force combine descadres et de lgions pour vaincre de vtrans (1.10.5) comptant double. La valeur la flotte ennemie ce qui peut conduire les lgions militaire ajoute par le commandant ne peut pas subir des pertes lors de la bataille navale (1.10.61). dpasser celle de son arme. De ce total on soustrait la force terrestre de la guerre (chiffre ct du 1.10.2 DFAITE: un rsultat Dfaite signifie que symbole de lgion), qui peut tre modifie par la le commandant romain est tu et quil perd les prsence dune guerre apparente (1.07.332), ou lgions et les escadres (si elles sont prsentes pour dun chef (1.07.34). On ajoute ce rsultat 3d6, et le soutien naval ou une bataille navale) indiqus sur on consulte la table de rsultats des combats pour la table de rsultats de combat. Les units perdues en connaitre lissue. retournent dans la rserve. Les troupes survivantes restent sur la carte Guerre jusqu la prochaine 1.10.12 BATAILLES NAVALES : les guerres qui phase de snat, o elles pourront tre rappeles ont une force navale ncessitent deux batailles ou renforces. Le niveau dagitation sociale est spares, une bataille navale et une bataille terrestre. immdiatement augment de 2. La force de la flotte ennemie (chiffre ct du symbole de bateau) doit tre battue avant de
PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX

1.10.21 DSASTRE : chaque carte Chef ou III Guerre a un chiffre noir de dsastre prcd dun D sur le bord droit de la carte. Si lors de la III RELVE rsolution du combat, ce chiffre est obtenu aux ds SNATORIALE ne avant application de tout modificateur, alors on II Sil y a moins consulte pas la table de rsultats 8de combat. de snateurs Rome:
LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE

Lissue de la bataille est considre comme tant dinuence Rome) pioche celui au sommet de la Curie. un dsastre automatique, causant ladeperte: de la Fin de la phase forum I 1d6 : moiti (arrondie au suprieur)retourne au forum surtroupes de toutes les 5 ou 6 romaines y participant. Les pertes de lgions et descadres sont divises par deux et arrondies CONCESSIONS sparment. Le niveau dagitation sociale est DTRUITES augment de 1. Un commandant romain survivant reste la tte de ses troupes Fin de la phase de forum : en tant que Proconsul 1d6 : ou tu (1.10.7). moins dtre rappel (1.09.644)restaures sur 5 ou 6
II
LOI AGRAIRE

Le joueur ayant le moins de snateurs (en cas dgalit, celui avec le moins

1.10.3 USURE: un rsultat usure signifie que la guerre est indcise. Les troupes romaines perdent le nombre de lgions et descadres (si elles sont prsentes pour le soutien naval ou une bataille navale) indiqu sur la table de rsultats de combat. Les units perdues retournent dans la rserve. Les troupes survivantes restent sur la carte Guerre jusqu la prochaine phase de snat, o elles pourront tre rappeles ou renforces. Le commandant romain survivant reste la tte de ses troupes en tant que Proconsul moins dtre rappel (1.09.644) ou tu (1.10.7). Il ny a pas deffet sur la force de la guerre. 1.10.31 RETRAITE: chaque carte Chef ou Guerre a un ou deux chiffres gris prcds dun R sur le bord droit de la carte. Si lors de la rsolution du combat, ce chiffre est obtenu aux ds avant application de tout modificateur, alors on ne consulte pas la table des rsultats du combat. La bataille est une retraite automatique, causant la perte du quart (arrondi au suprieur) de toutes les troupes romaines y participant. Les pertes de lgions et descadres sont divises par quatre et arrondies sparment. Le commandant romain survivant reste la tte de ses troupes en tant que Proconsul moins dtre rappel (1.09.644) ou tu (1.10.7).

Retourne au Forum pour tre rattribue

I. JEUDEBASE

1.10.4 VICTOIRE: une victoire terrestre diminue de 1 le niveau dagitation sociale et limine la guerre. Une victoire navale diminue de 1 le niveau dagitation sociale et on place un marqueur Victoire Navale sur la carte Guerre. Les troupes romaines perdent le nombre de lgions et descadres (sil y en a) indiqu sur la table de rsultats de combat et les troupes survivantes restent sur la carte du commandant, si celui-ci survit (1.10.7). Dans certains cas, une ou plusieurs provinces sont cres et places au Forum. Le commandant victorieux augmente sa popularit et son influence de la moiti (arrondies au suprieur) de la force non modifie (celle imprime) terrestre ou navale dePONTIFEX la guerre DICTATEUR (ou des deux, si les deux ont t battusMAXIMUS ce tour par le mme commandant). Le trsor delu vie est ltat augment grce au butin de +7guerre dun montant la 1 6 +5 gal au chiffre indiqu dans la pice de monnaie au coin infrieur droit de la carte (sauf pour les batailles navales). Les rvoltes ne gnrent pas de butins de guerre.
DICTATEUR

1.10.51 ALLGEANCE: si un snateur se rvolte, les lgions de vtrans qui lui sont lies dans son arme nont pas besoin dentretien (1.11.33). Si le snateur rebelle a des lgions de vtrans dans une arme adverse, elles dsertent pour rejoindre son camp avant le combat. Les snateurs loyaux ayant des lgions de vtrans dans larme du snateur rebelle peuvent dcider si ces lgions de vtrans dsertent pour le Snat avant le combat (1.11.36). 1.10.6 PERTES : les units qui sont retires sont toujours prises au hasard.

Le prisonnier peut tre ranonn. Le montant de la ranon est de 10 talents ou de 2 talents par point dinfluence du prisonnier, la plus forte somme des deux est choisie. La ranon peut tre paye avec largent du trsor personnel du prisonnier et/ou du trsor de sa faction. Les ranons peuvent tre payes tout moment avant la dfaite de la guerre, ou avant la prochaine phase de forum, dans le cas des incursions barbares. Les prisonniers rentrent toujours Rome quand leur ranon est paye. Ils sont tus si leur guerre est battue, dfausse, ou remise dans le paquet. 1.10.8 PROCONSUL : un PROCONSUL commandant qui survit une bataille non victorieuse devient Proconsul +0 reste la tte de ses et X +0 X troupes et absent de Rome jusqu la prochaine phase de combat, sauf sil est rappel par le Snat durant la prochaine phase de snat (1.09.644). Un nouveau Proconsul PROCONSUL PROCONSUL reoit immdiatement un marqueur Ancien Consul. Un commandant peut rester Proconsul tant quil garde son commandement dans la guerre X laquelle on la initialement envoy combattre. +0 XPROCONSUL +0 CONSUL VIE Cest la seule circonstance permettant un commandant autre que les Consuls actuels ou le Dictateur+0 diriger des troupes [EXCEPTION : de X +0 rgles avances des gouverneurs (2.02; 2.03)]. Si un Dictateur est fait Proconsul, son Matre de Cavalerie doit retourner Rome. Il ny a pas de limite au CORROMPU CORROMPU CORROMPU nombre de Proconsuls pouvant exister. Un Proconsul nest pas un Consul.
PROCONSUL

PONTIFEX MAXIMUS

1.10.61 PERTES TERRESTRES : si des lgions CONSUL CONSUL CENSEUR normales et de vtrans sont impliques, les units DE MILITAIRE ROME limines doivent tre prises au hasard parmi les lgions prsentes.3 Si +5 troupes 4terrestres des 2 +5 +5 accompagnent des escadres lors dune bataille navale, elles subissent des pertes normalement. Le commandant, quel que soit le rsultat de la bataille, perd aussitt 1 point de popularit par paire de CONSUL CONSUL CENSEUR lgions perdues (arrondi linfrieur).
DE ROME MILITAIRE

XII

de Forces Provinciales (2.02) ou de Gouverneur Si lune ou lautre de ces conditions nest pas X +0 PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX FACTION Rebelle (2.03) sont utilises, le gouverneur peut CORROMPU CORROMPU remplie, CORROMPU la guerre activeLOIest dplace sur la zone AGRAIRE ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL III CONSUL CONSUL CONSUL aussi tre captur ou tu de cette manire. Guerres Non Entreprises du Forum la fin de la phase de combat. Au dbut de chaque phase de 1.10.71 CAPTURE: si le dernier pion plbe, le niveau dagitation sociale est augment de 1.10.5 VTRANS: une des lgions ayant survcu LOILOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PRISONNIER PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE AGRAIRE FACTION FACTION FACTION FACTION Mortalit pioch pour vrifier la mort 1 par guerre non entreprise (1.08.11). Comme une une usure, retraite,DOMINANTE ou victoire DOMINANTE est transforme en DOMINANTE DOMINANTE IIIII RANON RANON RANON 5 +3 5 +3 +0 X +0 du commandant tuait celui-ci ou le guerre ne peut tre dplace vers la zone Guerres une lgion de vtrans en la retournant sur son ct * Matre de Cavalerie, et que deux pions Non Entreprises que lors de la phase de combat, elle Vtran. Elle reste une lgion de vtrans jusqu son le snateur est captur nest pas considre comme tant non entreprise lors LOI limination ou sa dissolution (2.04) mme si elle est ou plus ont t piochs, alorsREBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE AGRAIRE LOI AGRAIRE place sous les ordres dun autre commandant. Le au lieu dtre tu, sauf si la bataille sest termine par de la phase de plbe duIIIII o elle a t pioche. tour marqueur Allgeance correspondant cette lgion une victoire romaine. Les prisonniers perdent tous est plac sur la carte du commandant jusqu ce leurs revenus futurs et leur trsor personnel est LOI AGRAIRE quil meure ou que PONTIFEX la lgion soit limine. PONTIFEX Il ny bloqu sauf pour payer la ranon. Un prisonnier LOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX I AGRAIRE garde toujours sa charge (sil est de retour avant a pas de cration de lgion de vtrans lors dune III victoire navale. Les lgions de vtrans comptent lexpiration de son mandat). Linfluence dun double lors des combats quel que soit le snateur prisonnier nest pas comptabilise dans le total IV III II I dinfluence dePONTIFEX sa faction pour les conditions de ayant leur allgeance. LOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX AGRAIRE victoire. Les prisonniers restent sujets la pioche de II pions Mortalit et dpidmie en Province. Le P. CORNELIUS SCIPIO AEMILIANUS AFRICANUS [1B] prisonnier peut toujours restreindre le jeu dune X les chiffres IX VIII MIL XI Annule Dsastre/Retraite carte Homme dtat avec le mme numro dIN. de la 3me Guerre LO LOI
lu vie

1.10.62 PERTES NAVALES: les pertes descadres EXEMPLE : Marius est envoy avec 9 lgions sont toujours appliques que les escadres aient t 1 +7 6 +5 2 +5 MATRE DE LA3 +5 JOUEUR 4 PREMIER +5 pour soccuper de la rvolte des gladiateurs dirige REBELLE actives lors dune bataille navale ou simplement DOMINANT CAVALERIE par Spartacus. La valeur militaire de Marius est utilises pour le soutien naval. Contrairement aux de 4, que lon ajoute ses 9 lgions, pour une force lgions, les commandants ne perdent jamais de totale de 13. Si Marius navait eu que 3 lgions, 5 +3 5 +3 il naurait ajout que 3 de sa valeur militaire popularit lie la perte descadres. (1.10.11). La force terrestre de la carte Rvolte des Gladiateurs est de 6, et passe 11 grce la pr1.10.7 MORT DU COMMANDANT : pour sence de la carte Spartacus. En faisant 13 moins CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU tout rsultat de bataille autre quune dfaite, on 11 on obtient 2. Le joueur contrlant Marius pioche autant de pions Mortalit (1.05.21) que le lance 3d6, et obtient 10, quil ajoute au 2 pour CONSUL nombre dunits perdues. Si on PREMIER un chiffre pioche JOUEUR MATRE DE LA PROCONSUL un rsultat final de 12. Sur la table de rsultats VIE CAVALERIE correspondantDOMINANT au commandant ouREBELLE au Matre de 1.10.9 GUERRES NON ENTREPRISES : une CORROMPU CORROMPU CORROMPU de combat, 12 indique un rsultat Usure avec Cavalerie concern, ce snateur est tu (1.05.3) guerre active est considre comme entreprise si la perte d1 lgion et d1 escadre. Marius perd ou suivantes est remplie: +3 fait prisonnier (1.10.71). Les pions Mortalit lune des conditions X 1 lgion (il na pas descadre), et doit piocher un5 5 +3 +0 +0 correspondant dautres snateurs nont aucun pion Mortalit pour vrifier sil meurt pendant le CORROMPU Si une CORROMPU effet. Un commandant qui perd toutes ses troupes CORROMPU bataille terrestre a t livre ce tour et combat (1.10.7). Sil avait eu une escadre, il auque la guerre active termine la phase de combat nest pas forcment tu suite aux pertes subies, rait d piocher 2 pions Mortalit. La rvolte des lgion sauf en cas deCORROMPU ou CORROMPU pion CORROMPU dfaite si son Mortalit a CORROMPUavec au moins une CORROMPU et le nombre minimum gladiateurs pourra CORROMPU nouveau tre combattue la CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU requis de soutien naval ; ou t pioch suite ces mmes pertes. Si le Matre prochaine phase de combat. Sil avait obtenu 11 III ou 6 son jet de combat, le rsultat aurait t un de Cavalerie est tu ou captur, le Dictateur ne Si une bataille navale a t livre ce tour et que la Dsastre entrainant la perte de 5 lgions. Sil avait peut pas en nommer un autre sauf sil est rlu ou guerre active termine la phase de combat avec au obtenu 14 ou 16 son jet de combat, le rsultat renomm Dictateur. Si le Dictateur est tu et que le CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN moinsCORROMPU une escadre et/ou un marqueur Victoire aurait t une Retraite entrainant la perte de 3 CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL CONSUL Matre de Cavalerie survit, celui-ci retourne aussitt III Naval. lgions. Rome et renonce sa charge. Si les rgles avances
lu vie

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

DICTATEUR

PONTIFEX MAXIMUS

CONSUL DE ROME

CONSUL MILITAIRE

CENSEUR

PROCONSUL

PROCONSUL

+7

+5

+5

+5

+5

+0

MATRE DE LA CAVALERIE

JOUEUR DOMINANT

PREMIER REBELLE

CONSUL VIE

PROCONSUL

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

III

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

III

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

III

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

II

LOI AGRAIRE

II

Punique et des Rvoltes Hispaniques mais pas ceux des chefs.

AGRAIRE
LOY
LOI AGRAIRE

II

XIX

XVIII

XVII
Popularit

XVI
Influence

XV
Chevaliers

LOI AGRAIRE

I
XXV XXIV XXIII XXII

XXV

XXIV

XXIII

XXII

17

1.11 PHASE DE GUERRE CIVILE


1.11.1 JOUER DES HOMMES DTAT / CONCESSIONS: en commenant par le SPHR, puis dans le sens horaire, chaque joueur peut jouer un homme dtat (voir 1.07.312 pour les restrictions). Un joueur peut jouer une concession sur un membre de sa propre faction (1.07.32). Les hommes dtat et les concessions peuvent tre jous que le snateur cibl soit ou non Rome. 1.11.2 CARTES FACTION EN EXCS : en commenant par le SPHR, puis dans le sens horaire, chaque joueur ayant plus de 5 cartes Faction en main doit jouer (1.11.1), dfausser, ou changer (1.04.6) les cartes en excs de son choix. ne jouent aucun rle lors dune guerre civile et celles ayant commenc avec le commandant rebelle retournent immdiatement sur les cases de troupes actives lors de la dclaration de rvolte. [EXCEPTION : rgle avance du Gouverneur Rebelle (2.03)]. 1.11.32 PARTISANS DE LA RBELLION : quand un snateur se rebelle, chacun des autres snateurs de sa faction doit aussitt dclarer sa loyaut ltat ou le rejoindre dans la rbellion. Ceux qui restent loyaux ltat conservent leur fonction et leurs revenus. Ceux qui rejoignent la rbellion quittent Rome et sont par consquent labri des tentatives de persuasion mais ils perdent leurs charges et leurs revenus de snateur (1.11.34), partageant ainsi le sort du premier rebelle sil devait tre battu (1.11.371). Le rebelle peut utiliser CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL largent des trsors personnels des partisans comme si ctait le sien. Les lgions de vtrans ayant jur 4 +5 X +0 X +0 allgeance au premier rebelle ou ses partisans le suivront automatiquement et gratuitement dans la rbellion. Les partisans de la rbellion ayant un commandement autonome ne peuvent pas joindre leurs forces celles du rebelle ce moment et doivent rendre leurs lgions et escadres au Snat CONSUL PREMIER PROCONSUL REBELLE VIE [EXCEPTION : rgle avance du Gouverneur Rebelle (2.03)]. Dans le cas dun Matre de X +0 Cavalerie avec*un+0 Dictateur rebelle, le Matre de Cavalerie peut devenir un partisan de la rbellion sil fait partie de la mme faction que le Dictateur. Cela permet au Matre de Cavalerie de continuer ajouter sa valeur militaire la force militaire du Dictateur.
CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU
ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE

1.11.35 COMBAT : lors de la phase de combat, le snateur rebelle doit combattre larme dploye par le Snat. Si le Snat choue envoyer une arme contre lui (1.09.64), son coup dtat est russi et il gagne la partie, si videmment la Rpublique survit (1.12.4). 1.11.36 ALLGEANCE : si le premier rebelle ou les partisans de la rbellion ont des lgions de vtrans actives, elles rejoignent immdiatement la rbellion (o quelles soient). Sil y a des lgions de vtrans dun snateur loyaliste dans larme du rebelle, le snateur loyaliste peut ordonner ses lgions de vtrans de passer dans le camp de larme du Snat tout moment (mme juste avant la bataille). 1.11.37 RSOLUTION: le Snat est lattaquant et le rebelle est le dfenseur. On suit la procdure normale de combat (1.10.11). La valeur de force du dfenseur est la somme de la force des lgions dans son arme et de la valeur militaire du snateur premier rebelle (qui ne peut jamais tre plus grande que la force de ses troupes). Si le Matre de Cavalerie et le Dictateur se sont dclars en rbellion (1.11.3), lex-Matre de Cavalerie (partisan de la rbellion) peut ajouter sa valeur militaire celle de lexDictateur (premier rebelle). Les pertes de combat de la table de rsultats de combat sont appliques aux deux armes [EXCEPTION : si le rsultat indique TOUT, alors les troupes victorieuses ne subissent pas de pertes alors que les troupes adverses perdent toutes leurs units]. Les pions Mortalit piochs pour les pertes des deux camps affectent les commandants, ainsi que le Matre de Cavalerie et lex-Matre de Cavalerie rebelle. 1.11.371 VICTOIRE DU SNAT : un rsultat Victoire signifie que la rbellion a chou, tous les snateurs rebelles sont tus et les lgions rebelles survivantes retournent sur les cases Troupes Actives. Le commandant de larme du Snat augmente sa popularit et son influence dun montant gal la moiti de la force du dfenseur battu. Un rebelle est considr comme battu si toutes ses lgions ont t dtruites par des pertes de combat, autrement cela ne compte pas comme une victoire (par exemple pour le butin de guerre) pour le commandant du Snat moins que les pertes ne soient le rsultat de lobtention dune Victoire sur la table de rsultats de combat. 1.11.372 USURE DE LA GUERRE CIVILE : usure signifie que la rbellion est indcise, et doit tre poursuivie lors de la prochaine phase de combat. Si toutes les armes du Snat sont dtruites suite des pertes de combat, le rebelle ne gagne pas automatiquement et le Snat a une chance de lattaquer nouveau au prochain tour. 1.11.373 DFAITE DU SNAT: Dfaite signifie que la Rbellion a russi, et que le rebelle dirige dsormais Rome et a gagn la partie, sauf si la Rpublique seffondre (1.12.4). Toutes les armes survivantes du Snat retournent sur les cases Troupes Actives et larme rebelle ne subit aucune perte.

LA IE

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

PRISONNIER RANON

REBELLE

PONTIFEX

PONTIFEX

1.11.3 DCLARATION DE GUERRE CIVILE: quand toutes les cartes ont t joues, dfausses, ou changes, en commenant par le SPHR, puis dans le sens horaire, chaque commandant victorieux doit DICTATEUR PONTIFEX CONSUL rendre son commandement et CONSUL ses troupes sur placer MAXIMUS DE MILITAIRE ROME lu vie les cases troupes actives ou se dclarer en rbellion. 1 +7 6 +5 2 +5 3 +5 Si la rgle avance du Gouverneur Rebelle (2.03) est utilise, celui-ci peut ce moment aussi se dclarer en rbellion. Pour lordre de dclaration, on assume que tous les snateurs en jeu se trouvent Rome. Comme le Matre de Cavalerie na pas de commandement indpendant, il ne peut tre JOUEUR MATRE DE LA dclar en rbellion quen CAVALERIE conjonction DOMINANTle avec Dictateur (1.11.32). Il ne peut y avoir quune 5 +3 +3 seule faction en rbellion la fois. Si une5 faction souhaitant entrer en rbellion rassemble des troupes CONSUL PROCONSUL plus fortes (en CENSEUR comptePROCONSUL tenant des valeurs militaires MILITAIRE des commandants concerns) que celles dun rebelle 3 prcdemment4 dclar, la dclaration de rbellion +5 +5 X +0 X +0 de ce dernier est annule et le joueur avec les troupes les plus fortes est dsormais considr comme rebelle. Une fois quun rebelle a t dtermin, 1.11.33 ENTRETIEN: les lgions rebelles cotent aucun autre joueur ne peut se rebeller tant que ce 2 talents par tour pour leur entretien et doivent tre payes avant la redistribution de richesse (1.06.3). rebelle na pas t vaincu (1.11.371). III Le snateur rebelle peut payer avec son trsor CONSUL JOUEUR PREMIER PROCONSUL personnel ou celui de sa faction. Les gouverneurs REBELLE VIE DOMINANT rebelles peuvent collecter les spoliations provinciales III des provinces, les impts locaux et ceux de ltat 5 +3 +0 X +0 avant de payer les cots dentretien (rgle avance 2.03.5). Les lgions de vtrans ayant jur allgeance III 1.11.31 ALLGEANCE AU COMMANDANT: un snateur rebelle ne requirent pas dentretien, avant dannoncer sa dcision, un commandant alors que les lgions de vtrans nayant pas jur II dsirant se rebeller peut lancer 1d6 pour chaque allgeance doivent tre entretenues normalement. lgion actuellement sous ses ordres (sauf si ce Si, durant la phase de revenu, le rebelle ne peut pas sont des lgions de vtrans lui appartenant) afin payer lentretien demand, il doit librer les lgions II de dterminer si elles vont le suivre. Il faut un quil ne peut pas entretenir. Les lgions et escadres rsultat 5 pour que la lgion suive le snateur libres de cette manire retournent aussitt au I rebelle sous la Haute Rpublique. Le rsultat passe Snat. Si le SPHR ne souhaite pas payer le cot 4 sous la Moyenne Rpublique, et 3 sous la dentretien de ces troupes, ou si le Snat ne peut Basse Rpublique. Avant de faire ce jet de d, il pas se le permettre, elles sont dissoutes sur le champ III peut dpenser (de faon irrversible) de largent de (1.06.53). son trsor personnel (ou du trsor personnel de son Matre de Cavalerie avec son consentement) pour 1.11.34 REVENU: un snateur en rbellion doit III modifier ce jet de d. Pour chaque talent dpens, rendre ses concessions au forum, dfausser tous le commandant rebelle ajoute 1 au jet de d dune ses chevaliers, et perd tous ses revenus (1.06.1). lgion. Il ne peut dpenser quun talent pour chaque lexception de lentretien des troupes (1.11.33), son III lgion. Les lgions de vtrans ayant jur allgeance trsor personnel est gel ; il ne peut pas recevoir un commandant rebelle, ainsi que les garnisons directement de largent des autres snateurs et les troupes provinciales dun gouverneur (2.03) loyalistes de sa faction, du trsor de sa faction, ou II suivent automatiquement leur commandant. du trsor personnel dun snateur loyaliste. Mais Les lgions de vtrans ayant jur allgeance un il peut utiliser son trsor personnel ou celui de sa snateur non rebelle doivent tout de mme lancer faction pour financer lentretien de ses troupes. Les II le d et ne suivent pas automatiquement le rebelle. snateurs loyalistes de sa faction peuvent toujours Dans la mesure o lon considre que le rebelle est verser de largent au trsor de leur faction. dj revenu en Italie avec son arme, les escadres
CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU
PONTIFEX

CORROMPU

CORROMPU

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

LOI AGRAIRE

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

LOI AGRAIRE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

LOI AGRAIRE

I. JEUDEBASE

1.12 CONDITIONS DE VICTOIRE


1.12.1 FIN DU JEU: on vrifie les conditions de victoire la fin de chaque phase de guerre civile (1.11). Si aucune de ces conditions de victoire nest remplie, le jeu se termine automatiquement la fin dune phase de forum durant laquelle la carte Fin dune re a t rvle. Les tentatives de persuasion qui se produisent aprs la rvlation de la carte Fin dune re chouent automatiquement sur 9 ou plus (au lieu de 10 ou plus). Rome ne perd que si le tour se termine avec 4 guerres actives. Ce qui veut dire que, dans le cas o la carte Fin dune re est pioche, les guerres en cours nauront plus deffet (Rome survit). 1.12.2 VICTOIRE : le jeu se termine lorsquune faction remplit une des conditions de victoire suivantes. Ces conditions de victoire sont classes par ordre dcroissant dimportance. Dans tous les cas, Rome doit survivre jusqu la fin du tour (1.12.4). 1. Un snateur rebelle marche sur Rome et bat le Snat au combat (1.11.373). 2. Un snateur rebelle gagne si ltat fait faillite (1.06.53) ou que la plbe se soulve (1.08.2). 3. Le premier snateur non rebelle qui atteint un total de 35 points dinfluence est nomm Consul Vie (1.09.822, 1.09.823). 4. Un snateur non rebelle est lu Consul Vie (1.09.821, 1.09.823). 5. la fin de la phase de forum au cours de laquelle la carte Fin dune re est rvle, la faction ayant le plus dinfluence de ses snateurs non rebelles gagne moins quune autre condition de victoire ou de dfaite se prsente. 1.12.3 DFAITE: le jeu se termine avec la dfaite de tous les joueurs si lune de ces conditions se produit: 1. Il y a au moins 4 guerres actives en jeu la fin dune phase de combat Phase (1.10). 2. Un rsultat Soulvement de la Plbe se produit lors de la phase de plbe alors quil ny a pas de snateur rebelle en jeu (1.08.2). 3. Le trsor de ltat fait faillite (cest--dire incapable de payer quand il le faut) alors quil ny a pas de snateur rebelle en jeu (1.06.53, 1.07.21). 1.12.4 SURVIE: moins quun joueur ne gagne en piochant la carte Fin dune re, la victoire nest assure qu la fin du tour de jeu si Rome existe toujours. Si Rome est assaillie par au moins 4 guerres actives la fin dune phase de combat, tous les joueurs ont perdu. Si un rebelle remplit une de ses conditions de victoire (point 1 ou 2, 1.12.2), mais quil y a toujours au moins 4 guerres actives, on passe directement la phase de combat aussitt aprs le dclenchement de la condition de victoire (si ncessaire). Le rebelle peut immdiatement ajouter son arme les forces restantes en Italie (dont le reste de larme battue du Snat), avec les escadres romaines restantes. Dans lordre de son choix, il entreprend aussitt les guerres une par une. Sil na pas les escadres ncessaires pour soutenir son arme pour continuer la poursuite de la guerre ou quil nobtient pas une victoire aprs chaque bataille, il perd galement la partie. Sil bat suffisamment de guerres pour rduire le nombre de guerres actives moins de 4, il gagne la partie.

1.13 REMARQUES COMPLMENTAIRES SUR LES CARTES


1.13.1 LOI VATINIENNE : lors de la phase de revenu, une province contrle par un Lgat est traite exactement comme si ce gouverneur tait prsent. Les gouverneurs ne peuvent pas se dplacer entre leur(s) province(s) et le Snat. Les gouverneurs corrompus utilisant des Lgats courent le risque dun procs mineur pour chaque province ayant t spolie et ne peuvent tre poursuivis quau tour o ils lont fait (en tant Rome). Il ny a pas de marqueur pour les gouverneurs qui dirigent via des Lgats. Il est suggr de placer un marqueur numrique ngatif sur la province pour indiquer que le gouverneur est absent. Rgle avance des Guerres Provinciales (2.02): si un gouverneur nest pas physiquement prsent

dans une province, il ne peut pas ajouter sa valeur militaire la bataille. Rgle avance de Gouverneur Rebelle (2.03) : si le gouverneur de plusieurs provinces se rebelle, il doit prendre la province o il se trouve. Les provinces restantes retournent au Forum.

19

CONSUL DE ROME

+5

II. JEUAVANC
CONSUL MILITAIRE CENSEUR PROCONSUL PROCONSUL

+5

+5

+0

+0

Les joueurs peuvent utiliser tout ou partie des rgles suivantes leur convenance. Pour chaque nouveau point de rgle, un aperu donne la complexit et les recommandations sur la faon de les utiliser.

2.01 PONTIFEX MAXIMUS


Maximus est une MILITAIRE qui charge DE ROME permet son possesseur dattribuer lu vie +3 6 +5 5 la dignit+5 Pontifex ou pontificat +3 de 2 3 +5 et dmettre des vetos sans carte Tribun. Cette rgle ajoute peu de complexit et est vivement recommand.
MAXIMUS

MATRE DE LA CAVALERIE PONTIFEX CTATEUR

NCIEN ONSUL

NCIEN ONSUL

TIFEX

PROCONSUL INFLUENCE : lannonce dun nouveau PROCONSUL PROCONSUL pontifex peut tre faite tout moment lors de la phase de snat, et le snateur concern place aussitt 5 +0 augmente de +7 4un marqueur Pontifex sur sa carte et+0 +5 X X+0 +0 X 1 son influence. Un snateur ne peut avoir quun seul marqueur Pontifex, mais cela ne lempche pas de dtenir une autre charge. Quand un pontificat CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU est rattribu, le snateur qui perd cette charge doit 2.01.2 LECTION : contrairement aux charges diminuer de 1 son influence (jusqu un minimum normales, la charge de Pontifex Maximus est de 0). dtenue vie moins dtre releve par un vote du CONSUL JOUEUR PREMIER CORROMPU CORROMPU CORROMPU MATRE DE LA ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN Snat, plusieursCONSUL CAVALERIE mauvais prsages, ou CONSUL procs. REBELLE un 2.01.32 SUPERSTITIONS PROCONSUL GUERRIRES : VIE DOMINANT CONSUL CONSUL CONSUL Si, durant la phase de snat, aucun snateur ne chaque pontifex reoit une voix supplmentaire dtient la charge de5 Pontifex Maximus, +3 alors on lors dun vote sur une proposition +0 envoyant des +3 5 +0 X procde immdiatement llection dun Pontifex troupes en guerre ou le rappel/maintien de leur FACTION CORROMPU CORROMPU CORROMPU ANCIEN ANCIEN ANCIEN ANCIEN DOMINANTE Maximus aprs CONSULlectionsCONSUL les consulaires mais avant commandant. Cela ne concerne pas les propositions CONSUL CONSUL llection ou la CORROMPU nomination dun Dictateur, CORROMPU qui ne contiennent queCORROMPU afin le dploiement de garnisons OMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU CORROMPU quil supervise les affaires religieuses de Rome. Le ou de gouverneurs. LOI PRISONNIER PRISONNIER AGRAIRE candidat doitPRISONNIER snateur align Rome. Le tre un FACTION DOMINANTE III RANON RANON RANON snateur lu place le marqueur Pontifex Maximus 2.01.4 AUGURE DU PONTIFEX MAXIMUS: CORROMPU CORROMPU CORROMPU sur sa carte et augmente son influence de 5, mais le Pontifex Maximus double ses voix (y compris il ne gagnera pas dinfluence supplmentaire au celles de ses chevaliers mais pas celles achetes avec REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE LOI AGRAIRE cours des tours suivants pour loccupation de cette des talents) lors du vote dune proposition envoyant III CORROMPU CORROMPU CORROMPU des troupes en guerre ou le rappel/maintien de leur fonction. commandant. Cela ne concerne pas les propositions 2.01.3 PONTIFEX: lors de la phase qui ne contiennent que le dploiement de garnisons LOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX de snat de chaque tour de jeu, le ou de gouverneurs. AGRAIRE III III Pontifex Maximus peut attribuer ou rattribuer un pontificat un snateur 2.01.5 VETO: une fois par phase de snat durant prsent Rome, moins quil ne reste pas de ou avant le tour de vote de sa faction, le Pontifex LOI PONTIFEX PONTIFEX PONTIFEX III AGRAIRE snateur sans marqueur Pontifex. Il ne peut pas Maximus peut mettre un veto sans utiliser de carte II sattribuer ou se rattribuer un pontificat lui- Tribun. Il peut annuler (mais pas proposer) tout ce qui peut tre annul normalement avec un Tribun. mme.
CENSEUR

JOUEUR PREMIER 2.01.1 APERU : le Pontifex REBELLE DOMINANT CONSUL CONSUL

CONSUL 2.01.31 VIE

2.01.6 DENIER DU CULTE: lors de la phase de revenu, le Pontifex Maximus reoit 1d6 talents en plus de son revenu normal (1.06.11). 2.01.7 MAUVAIS PRSAGES: quand on pioche lvnement Mauvais Prsages, le Pontifex Maximus doit payer 20 talents de son trsor personnel. Sil ne peut pas payer les 20 talents ou si un second Mauvais Prsages se produit au mme tour, il est aussitt relev de sa charge et perd 5 en influence (jusqu un minimum de 0). Sil est incapable de payer la totalit du cot des Mauvais Prsages, la diffrence plus une amende de 10 talent est prleve du trsor de sa faction ( payer la banque). Si le trsor de la faction na pas suffisamment de fonds, on le vide et le chef de la faction court le risque dun procs majeur lors de la prochaine phase de snat, en plus des procs que le Censeur peut vouloir instruire. Ltat doit payer la somme manquante du cot des Mauvais Prsages (mais pas lamende de la faction) non paye par le Pontifex Maximus ou sa faction. 2.01.8 RVOCATION: le Pontifex Maximus peut tre relev de sa charge lors dune phase de snat par un vote de la majorit des 2/3. Il ne peut pas opposer de veto cette proposition avec la capacit de veto du Pontifex Maximus, mais nimporte quel snateur (de sa faction ou dune autre) peut le faire avec une carte Tribun. Si sa rvocation est vote, il perd 5 en influence (jusqu un minimum de 0). Les pontificats nomms par un Pontifex Maximus ne sont affects en aucune manire par sa mort ou sa rvocation.

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

ANCIEN CONSUL

FACTION DOMINANTE

TION NANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

PRISONNIER RANON

LOI AGRAIRE

BELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

LOI AGRAIRE

PONTIFEX

TIFEX

PONTIFEX

2.02 GUERRES PROVINCIALES


LOI AGRAIRE

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

III

II

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

LOI AGRAIRE

II

2.02.1 APERU : les gouverneurs de provinces peuvent dsormais lever et entretenir des troupes locales et commander des garnisons pour dfendre la province. Cette rgle est dun niveau moyen de complexit et ne doit tre utilise que par des joueurs maitrisant le jeu de base. 2.02.2 IMPTS : les spoliations de la province (1.06.13) et les impts (1.06.51) provenant des provinces sont les mmes que dans le jeu de base. Nanmoins un impt local supplmentaire, rserv la constitution de forces provinciales, est peru aussitt aprs le paiement des dettes par ltat (1.06.53) dans la phase de revenu. Le gouverneur peut donner de largent en complment des impts locaux, ceux-ci ne pouvant tre diminus ou vols. Les impts locaux doivent tre dpenss au tour o ils ont t perus et ne peuvent tre conservs pour plus tard. 2.02.3 FORCES : le gouverneur de la province dpense les talents collects par les impts locaux immdiatement aprs le paiement des dettes par ltat (1.06.53) lors de la phase de revenu. Lever une troupe ou une escadre cote 10 talents. Le

gouverneur doit lever autant de troupes et escadres I que possible, lui de choisir le type. Un gouverneur II non align lve autant de troupes que descadres, en privilgiant les troupes en cas de nombre impair. Le nombre maximum de forces provinciales (troupes + escadres) que chaque province peut Ilever est indiqu sur la carte Province. On enregistre ces forces en ajustant le cadran de forces provinciales sur la carte Province. Les forces provinciales nont pas de cot dentretien sauf si elles sont contrles par un rebelle (rgle avance du Gouverneur Rebelle 2.03).
LOI AGRAIRE
LOI AGRAIRE LOI AGRAIRE

pour la moiti dune lgion (arrondi au suprieur). La force de base dune province (1.09.646) est prise en compte sparment des armes provinciales et nest pas divise par deux. 2.02.4 GUERRES PROVINCIALES: quand une guerre active apparait, donnant plusieurs provinces avec la mention Assaut sur, on considre alors que ces provinces sont attaques (si elles existent et sont loyales Rome). Toutes ces provinces perdent les spoliations provinciales (1.06.13) et tous les impts (1.06.51, 2.02.2). Elles peuvent entretenir gratuitement leurs forces provinciales existantes, mais ne peuvent pas en lever de nouvelles. la fin dune phase de combat, mais avant que le dplacement des guerres non entreprises vers la zone guerres non entreprises (1.10.9) soit fait, la premire province sous contrle romain de chaque guerre doit attaquer cette guerre ( moins quune force romaine envoye par le Snat ce tour ait obtenu une usure, une retraite, ou une victoire contre elle). Sil y a plusieurs guerres provinciales, lordre de rsolution est dtermin alatoirement (1.04.8).

2.02.31 GARNISONS : comme dans le jeu de base, le Snat peut, avec une proposition normale de dploiement de troupes (1.09.646), envoyer des lgions un gouverneur pour servir comme garnison renforant larme de la province. Les garnisons requirent un entretien de la part du Snat, pas de la province. 2.02.32 FORCE DUNE ARME PROVINCIALE : les armes provinciales comptent pour leur pleine valeur quand elles sont accompagnes par une garnison ou une lgion rebelle au dbut de la bataille. Sinon, les armes provinciales comptent

II. JEU AVANC

2.02.41 COMBAT : la province contrle par Rome doit attaquer la guerre, plus les ventuelles guerres apparentes, avec une force gale la force de base de la province et des garnisons (1.09.646), plus la force de son arme provinciale (2.02.32), plus la valeur militaire de son gouverneur. Si la guerre ne ncessite quune bataille terrestre, les escadres provinciales ne sont pas ncessaires mais doivent tre totalement engages dans cette bataille, sil y en a (elles peuvent subir des pertes). Si la guerre requiert un soutien naval et que la province na pas les escadres ncessaires pour soutenir la bataille, elle doit tout de mme attaquer la guerre mais un rsultat Victoire sera trait comme une Usure (les pertes restent les mmes). Une guerre ncessitant une bataille navale qui ne peut tre combattue donne un rsultat Dfaite automatique. Le combat est rsolu normalement, lexception des pertes (2.02.411). 2.02.411 PERTES : 2 armes provinciales comptent pour 1 perte de combat, sauf si une lgion en garnison tait prsente au dbut du combat (dans ce cas, une arme provinciale compte pour une perte). Les escadres provinciales subissent des pertes normalement. Lors de llimination de forces composes de lgions en garnison et darmes provinciales, on perd dabord 2 armes provinciales suivies dune lgion en garnison choisie de faon alatoire. On continue cette squence de 2 armes provinciales, et 1 garnison jusqu ce que le nombre requis de pertes ait t atteint (par exemple, 8 pertes

donneront 6 armes provinciales et 2 lgions en garnison). 2.02.412 DFAITE: une dfaite lors dune bataille navale ou terrestre provoque la mort du gouverneur. La province sallie avec la guerre victorieuse, se combinant avec elle pour augmenter la force de cette dernire de la force imprime de la carte Province et des forces provinciales restantes. Les forces romaines survivantes retournent Rome. Mais comme ctait une dfaite de la province et non une dfaite de Rome, le niveau dagitation sociale nest pas affect. Les forces provinciales survivantes augmentent la force de la guerre de un pour chaque troupe/escadre mais ne sont pas affectes par les multiplicateurs des guerres apparentes. Ces troupes/escadres provinciales doivent tre retires en priorit ( leur valeur normale) lors de batailles ultrieures, subissant autant de pertes que les forces romaines et des provinces allies Rome en cas de rsultat usure ou retraite ou de victoire navale. Mais elles ne subissent pas de pertes en cas de dfaite/dsastre pour Rome ou une province romaine. La province ne peut pas lever de forces supplmentaires quand elle est allie avec une guerre. Quand cette guerre est battue par un commandant non gouverneur, toutes les provinces allies retournent au Forum, du ct non dvelopp, et sans forces provinciales. 2.02.413 USURE / RETRAITE : un rsultat Usure ou Retraite na pas dautre effet que la perte de forces provinciales et le test de mortalit pour

le gouverneur. La guerre est toujours considre comme non entreprise. 2.02.414 VICTOIRE : un rsultat Victoire du gouverneur lors dune bataille terrestre (ou navale si la guerre na pas de force terrestre) rend la guerre inactive, sil ny a pas de chef ou de guerre apparente au Forum. Si cette guerre a des provinces allies augmentant sa force, ces provinces restent allies jusqu ce quelles soient battues par un commandant non gouverneur. Dans ce cas, la guerre battue nencourt pas de pnalit de guerre non entreprise lors de la phase de plbe. Elle reste inactive jusqu ce quelle soit attaque par Rome ou rendue active par un chef ou une guerre apparente. Sil y a dj une guerre apparente active ou un chef apparent au forum, la guerre est mlange parmi les six premires cartes du paquet. Sil ne reste plus que six cartes, elle est mlange avec les six premires cartes du prochain paquet (dans le cas dun scnario tendu) ou dfausse sur le champ (si cest le dernier paquet). Une victoire de la province na pas deffet sur le niveau dagitation sociale et aucun butin de guerre nest obtenu. Un gouverneur qui obtient une victoire provinciale (terrestre ou navale) reoit les points standards dinfluence et de popularit. Les lgions de vtrans sont cres partir des lgions en garnison (les armes provinciales ne peuvent pas devenir vtrans) et jurent allgeance au gouverneur. Un rsultat Victoire dans une bataille navale qui exige aussi une bataille terrestre fait que lon place un marqueur Victoire Naval sur la guerre, et on considre que la guerre est entreprise pour ce tour.

2.03 GOUVERNEURS REBELLES


2.03.1 APERU : les gouverneurs de province peuvent dsormais utiliser leurs forces locales et les garnisons pour se rebeller contre le Snat. Cette rgle ajoute un haut degr de complexit et ne doit tre utilise que par des joueurs matrisant parfaitement les rgles de base. La rgle avance des Guerres Provinciales (2.02) doit tre utilise en conjonction avec cette rgle. 2.03.2 DCLARATION DE REBELLION DU GOUVERNEUR : les gouverneurs peuvent se rebeller lors de la phase de guerre civile, au moment de la dclaration de guerre civile (1.11.3). En commenant par le SPHR puis dans le sens horaire, chaque faction peut dclarer un commandant victorieux et/ou un ou plusieurs gouverneurs qui entrent en rbellion. Si un commandant victorieux est dclar comme rebelle, il doit tre le premier rebelle, sinon, un gouverneur rebelle peut tre le premier rebelle. Le premier rebelle peut tre rejoint par des partisans de la rbellion appartenant la mme faction. Si une faction voulant entrer en rbellion rassemble des forces plus fortes que celles dun rebelle dj dclar, la dclaration de rbellion de celui-ci est annule et le joueur avec les forces les plus fortes est dsormais considr comme rebelle sa place. On dtermine la puissance des forces de cette faon: Valeur militaire du premier rebelle +1 par lgion en garnison appartenant aux gouverneurs rebelles

+1 par troupe/escadre provinciale appartenant aux gouverneurs rebelles +1 par jet de d russi pour les lgions/escadres romaines [commandant victorieux uniquement (1.11.31)] +2 par jet de d russi pour les lgions de vtrans [commandant victorieux uniquement (1.11.31)] +2 par lgion de vtrans appartenant un snateur rebelle (2.03.21) ( la discrtion du rebelle). 2.03.21 PARTISANS DE LA REBELLION : les gouverneurs appartenant la mme faction que le premier rebelle peuvent aussi se rebeller, apportant leurs troupes provinciales, leurs lgions en garnison, et la province avec eux. Les snateurs non gouverneurs appartenant la faction du rebelle peuvent aussi rejoindre la rbellion en soutien du premier rebelle, comme dans le jeu de base (1.11.32). 2.03.22 ALLGEANCE DES LGIONS/ ARMES : les armes provinciales et les lgions en garnison jurent automatiquement fidlit au gouverneur en rbellion. Si le gouverneur rebelle a des lgions actives de vtrans, elles le rejoignent immdiatement (peu importe leur localisation). Sil y a des lgions de vtrans dun snateur loyaliste dans larme du rebelle, le snateur loyaliste peut ordonner ses lgions de rejoindre larme du Snat tout moment (mme juste avant la bataille). 2.03.23 ALLGEANCE DES ESCADRES : un commandant victorieux tentant de se rebeller peut

lancer les ds pour la loyaut des escadres sous son commandement comme si ctaient des lgions (1.11.31) et doit payer lentretien pour celles qui lui restent fidles. Il peut rendre leur contrle au Snat sil prfre ne pas payer. Les escadres provinciales jurent automatiquement fidlit au gouverneur en rbellion. Un rebelle qui se dclare rebelle peut toujours amener son arme en Italie pour viter une interception navale (2.03.72), par consquent une escadre nest pas toujours ncessaire. 2.03.3 FORCE PROVINCIALE DUN REBELLE : quand elles sont en rbellion, les armes provinciales comptent leur pleine valeur uniquement si une lgion/garnison les accompagne au dbut de la bataille. Sinon, les armes provinciales ne comptent que pour moiti (arrondi au suprieur). Les escadres provinciales sont toujours pleine puissance. 2.03.4 EXCEPTIONS DES PROVINCES EN RBELLION : une province en rbellion nest jamais considre comme tant attaque par des guerres en jeu (les guerres les ignorent). Elle gnre toujours un revenu (2.03.5) mais elle ne peut pas tre dveloppe et ne peut pas tre affecte par les vnements alatoires. Tous les gouverneurs rebelles ajustent leur cadran de mandat en le positionnant sur blanc, ils gardent le contrle de leurs provinces jusqu la dfaite ou la mort. 2.03.5 REVENU DUN GOUVERNEUR REBELLE: un gouverneur en rbellion ne peut pas tre rappel mais il perd les revenus des concessions, des chevaliers, et du Snat. Il doit collecter tous les

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butins et les impts locaux et de ltat de sa province, qui sont transfrs sur son trsor personnel. 2.03.6 ENTRETIEN DUNE PROVINCE REBELLE: pour lentretien, un rebelle doit payer 2 talents par troupe/escadre provinciale, lgion/ escadre, et par point de la force de base de la province. Il peut dpenser les talents de son trsor personnel, du trsor de sa faction, ou des trsors personnels des autres snateurs rebelles. Les lgions de vtrans ayant jur fidlit un snateur rebelle nont pas besoin dentretien. Si, durant la phase de revenu, le rebelle ne peut pas payer lentretien demand, il doit dabord librer les lgions/escadres non provinciales quil ne peut pas entretenir. Les lgions et escadres non provinciales libres de cette manire sont rendues ltat. Si le SPHR ne souhaite pas payer le cot dentretien de ces troupes (ou que ltat ne peut pas), elles sont dissoutes sur le champ. Si aprs la libration des lgions/escadres non provinciales, le rebelle ne peut toujours pas payer ses cots dentretien, il doit librer des troupes/escadres provinciales jusqu ce quil puisse payer lentretien. Sil ne peut toujours pas payer, il donne tout son argent (mais ne perd pas les points de la force de base des provinces). 1.11.33 ENTRETIEN: les lgions rebelles cotent 2 talents par tour pour leur entretien et doivent tre payes avant la redistribution de richesse (1.06.3). Le snateur rebelle peut payer avec son trsor personnel ou celui de sa faction. Les gouverneurs rebelles peuvent collecter les spoliations provinciales des provinces, ainsi que les impts locaux et ceux de ltat comme revenu personnel avant de payer les cots dentretien (rgle avance 2.03.5). Les lgions de vtrans ayant jur allgeance un snateur rebelle ne requirent pas dentretien, alors que les lgions de vtrans nayant pas jur allgeance doivent tre entretenues normalement. 2.03.7 MARCHE SUR ROME : aprs la dclaration de rbellion, le premier rebelle soit aussitt dcider sil marche sur Rome. Quand un joueur dclare plusieurs snateurs rebelles, seules les troupes du premier rebelle peuvent marcher sur Rome. Un premier rebelle qui est un commandant victorieux doit marcher sur Rome. Un gouverneur premier rebelle peut dcider de marcher sur Rome ou de rester dans sa province en rbellion (2.03.8). Si le gouverneur premier rebelle choisit de marcher immdiatement sur Rome, il na pas faire dinterception navale (2.03.72), ses forces dbarquent simplement, mais il ne pourra pas revenir dans sa province (il continue tout de mme en percevoir les revenus et les impts). Sa force terrestre est gale toutes ses armes provinciales [divises par deux si elles ne sont pas accompagnes par une lgion (2.03.3)], ses lgions de vtrans et en garnison qui lui sont loyales. Sil marche sur Rome, il ne peut pas utiliser la force de base de sa province, qui reste sur la province. La rbellion est rsolue selon les rgles usuelles (1.11.37) sauf pour les renforts (2.03.71) et les interceptions navales (2.03.72). 2.03.71 RENFORTS: au dbut de chaque phase de guerre civile suivant une phase de combat o la marche dun premier rebelle a donn un rsultat Usure, un (et seulement un) gouverneur partisan de la rbellion peut essayer de renforcer larme du premier rebelle en Italie avec les troupes

actuellement sous son commandement. Ce renfort ne compte pas comme une guerre supplmentaire, mais plutt comme une extension de la guerre civile actuelle. Les renforts sont automatiquement ajouts larme du premier rebelle si la province en rbellion a une force navale de 0 (1.09.646). Si la province en rbellion a une force navale suprieure 0, les renforts sont alors considrs comme tant en transit. Les renforts en transit sont ajouts larme du premier rebelle uniquement sils vitent linterception navale (2.03.72) au dbut de la prochaine phase de combat. Le Snat ne peut pas attaquer une province en rbellion (2.03.81) si cette province a dj transport des troupes en Italie ou a des forces en transit. 2.03.72 INTERCEPTIONS NAVALES : quand un gouverneur dune province en rbellion essaye dentrer en Italie ou de renforcer le premier rebelle en Italie lors dun tour aprs avoir dclar sa rbellion, les forces courent le risque dune interception navale par le Snat si la force navale de base de la province est suprieure 0. Les batailles dinterception navale sont rsolues avant les autres batailles. La force navale du rebelle est compose de la force navale de base de la province plus les escadres provinciales appartenant la province effectuant le renfort plus les escadres contrles par le premier rebelle (les valeurs militaires ne sont pas utilises). Les escadres provinciales comptent pleinement. La force du Snat est gale au nombre descadres sur les cases Troupes Actives. Si le rebelle essuie une dfaite lors de linterception navale, toutes ses troupes moins celles perdues lors de la bataille navale restent dans la province en rbellion. Sur tout autre rsultat (dont lusure), les troupes arrivent en Italie pour attaquer ou comme renforts. Les pertes de bataille sont prises en parts gales de chaque camp pour tout rsultat de combat autre quAnantissement et Pas de Pertes. Seules les escadres subissent de telles pertes, on ne pioche pas de pions Mortalit, et cette bataille nas pas deffet sur le niveau dagitation sociale. Si le rebelle a une combinaison descadres provinciales et non provinciales, elles subissent les pertes de la mme manire que les troupes armes provinciales/garnison (2.02.411). Les pertes descadres provinciales peuvent provenir des forces du premier rebelle ou de la province en rbellion venant en renfort (au choix du rebelle). 2.03.8 RESTER DANS LA PROVINCE : si un gouverneur premier rebelle reste dans sa province, il ne peut pas gagner suite lchec du Snat envoyer une arme contre lui ou mme sil bat larme envoye par le Snat contre lui (2.03.81). Cependant, il peut gagner si le peuple se soulve (1.08.2) ou si ltat fait faillite (1.06.53, 1.07.21). Sa guerre (en combinaison avec tous les partisans de la rbellion) compte comme lune des quatre guerres actives ncessaires pour dtruire Rome et cote 20 talents par tour ltat. La force du gouverneur rebelle est gale la force de base de la province plus les forces provinciales, plus les lgions loyales de vtrans, plus les lgions en garnison ainsi que les escadres. Lors dune future phase de guerre civile pendant ltape de dclaration de guerre civile (1.11.3), le premier rebelle peut dcider de marcher sur Rome. Si la province a une force navale de base suprieure 0, le Snat peut tenter dempcher le premier rebelle dentrer en Italie grce une interception navale (2.03.72). Si le Snat nenvoie pas darme pour attaquer le gouverneur premier

rebelle se terrant dans sa province, cette rbellion est considre comme non entreprise et ira donc augmenter normalement le niveau dagitation sociale (1.10.9). 2.03.81 ATTAQUER UNE PROVINCE EN RBELLION : Rome peut tenter de battre un gouverneur rebelle occupant une province en rbellion en attaquant sa province. Mais Rome ne peut pas attaquer une province dont le gouverneur marche sur Rome (2.03.7) ou est en transit pour renforcer larme du premier rebelle (2.03.71). Quand le gouverneur rebelle est attaqu dans sa province rebelle, sa force terrestre est gale la somme suivante: Force terrestre de base de la province (1.09.646) +1 par arme provinciale (compte moiti sil ny a pas de lgion en garnison) +1 par lgion en garnison +2 par lgion de vtrans + la valeur militaire du gouverneur rebelle (1.10.11) Un soutien naval peut tre requis pour livrer la bataille terrestre. Le soutien naval du rebelle est gal la somme suivante: Force navale de base de la province +1 par escadre provinciale Si la force navale du gouverneur rebelle est suprieure la force terrestre de base de la province non dveloppe (mme si celle-ci est dveloppe), il faut dabord livrer une bataille navale ( moins que le nombre maximum descadres pouvant tres leves par cette province est 0). La force navale du gouverneur rebelle est gale la somme suivante: Force navale de base de la province +1 par escadre provinciale + la valeur militaire du gouverneur rebelle (1.10.11)

EXEMPLE : la province Corse & Sardaigne est dveloppe et en rbellion. Son plein complment d1 arme provinciale et de 5 escadres provinciales sont ajoutes la force terrestre de base de la province de 1 et la force de base navale de la province de 0. Soit un total de 2 en force terrestre et de 5 en force navale. Comme sa force navale est suprieure sa force terrestre, Rome doit dabord la battre lors dune bataille navale avant de lattaquer sur terre. Si Rome gagne et perd 3 escadres, la flotte de la province est aussi rduite de 3 et la province rebelle prend un marqueur Victoire Navale. Pour la bataille terrestre venir, la nouvelle force terrestre de la province est de 2 et son soutien naval est de 2. Rome doit donc engager 2 escadres dans cette bataille en soutien de ces troupes terrestres.

2.03.9 RSOLUTION: la rsolution du combat dun gouverneur rebelle est la mme que dans le jeu normal (1.11.37) avec les exceptions suivantes:

II. JEU AVANC

10 T. OU 2T/INF.

10 T. OU 2T/INF.

10 T. OU 2T/INF.

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

FACTION DOMINANTE

BSENT DE ROME PAS NDEMNITS ATORIALES

2.03.91 VICTOIRE DU SNAT : si le Snat ABSENT DE ABSENT DE ABSENT attaque et bat ABSENT DEgouverneur rebelle lorsROMEDE un dune ROME ROME ROME PAS PAS PAS PAS DINDEMNITS DINDEMNITS DINDEMNITS DINDEMNITS bataille navale, cette province rebelle prend un SNATORIALES SNATORIALES SNATORIALES SNATORIALES marqueur Victoire Navale. Si le Snat attaque et bat un gouverneur partisan de la rbellion lors dune bataille terrestre,+1 INF. ce gouverneur est tu et la province +1 INF. +1 INF. + 1 VOIX + 1 VOIX 1 VOIX retourne au Forum non dveloppe et sans+POUR troupe. POUR POUR BATAILLE BATAILLE BATAILLE La guerre civile continue jusqu ce que le premier rebelle soit tu, par une dfaite lors de sa marche sur Rome (2.03.7), soit par une dfaite lors dune
+1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE +1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE +1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE

bataille terrestre dans une province en rbellion ABSENT DE ABSENT DE ABSENT (2.03.81), ou lors de la piocheROMEDE pion Mortalit dun ROME ROME PAS PAS PAS DINDEMNITS DINDEMNITS DINDEMNITS (1.05.21). Quand le premier rebelle dcde, toute SNATORIALES SNATORIALES SNATORIALES la rsistance rebelle disparait, les partisans de la rbellion sont automatiquement tus et leurs provinces retournent au ForumINF. dveloppes et non +1 INF. +1 INF. +1 + 1 VOIX 1 VOIX + 1 VOIX sans troupe. +POUR POUR POUR
BATAILLE BATAILLE BATAILLE

2.04 RAPPEL ET DISSOLUTION DES LGIONS DE VTRANS


+1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE +1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE +1 INF. + 1 VOIX POUR BATAILLE

2.03.92 VICTOIRE DU REBELLE : si larme rebelle attaque le Snat en Italie et obtient un

rsultat Victoire, la rbellion a russi et le rebelle est le nouveau matre de Rome et gagne la partie si la Rpublique survit (1.12.4). Sil bat larme snatoriale qui lattaque dans sa province en rbellion, il ne gagne pas la partie. Pour que le premier rebelle gagne, il doit remporter son attaque contre le Snat en Italie ou il peut attendre dans sa province un rsultat Soulvement du Peuple (1.08.2) ou la faillite de ltat (1.06.53, 1.07.21).

SSOUTE +1 LO +1 INF

SSOUTE +1 LO +1 INF

2.04.1 APERU : les commandants DISSOUTE DISSOUTE DISSOUTE ayantLOdes marqueurs Allgeance des +1 LO +1 +1 LO +1 INF +1 INF +1 INF lgions de vtrans pourront dsormais gagner de linfluence et de la popularit en renvoyant ces lgions. Ces rgles ajoutent un DISSOUTE DISSOUTE DISSOUTE minimum de complexit mais les joueurs DISSOUTE doivent +1 LO +1 LO +1 LO +1 LO tre+1familiariss avec les rgles de base. INF +1 INF +1 INF +1 INF
DISSOUTE +1 LO +1 INF

il dtient les marqueurs Allgeance. Pour identifier DISSOUTE DISSOUTE DISSOUTE les +1 LO lgions ainsi+1dissoutes, on +1garde leur marqueur LO LO +1 INF +1 INF INF Allgeance sur la+1carte du snateur et on les retourne du ct dissout. Les lgions sont rendues la rserve avec le ct vtran face visible. Pour chaque lgion DISSOUTE DISSOUTE ainsi dissoute, DISSOUTE le snateur augmente son loquence +1 LO +1 LO +1 LO et son influence +1 INF 1. de +1 INF +1 INF 2.04.3 RAPPEL : un Consul peut rappeler ses lgions de vtrans dissoutes lors de la phase de snat (1.09.63) en payant 10 talents par lgion avec son trsor personnel ou avec le trsor de sa faction.

2.04.2 DISSOLUTION: quand cest son tour de jouer des cartes (1.11.3), un commandant non rebelle victorieux peut dissoudre les lgions de vtrans qui sont sous ses ordres et pour lesquelles

2.05 AVOCATS

Pour chaque lgion rappele, le snateur retourne leur marqueur Allgeance sur sa carte et diminue de 1 son loquence et son influence. Les lgions ainsi rappeles regagnent leur statut de vtran et doivent tre entretenues par le Snat au cot normal. Une fois que les lgions restantes disponibles dans la rserve ont t leves, le Snat peut aussi lever les lgions dmanteles de la rserve. Les lgions dmanteles leves de cette faon ne peuvent plus tre rappeles par leur snateur (on rend le marqueur Allgeance de la lgion la rserve) et nont plus le statut de vtran.

2.05.1 APERU: les procs ont maintenant des rquisitoires permettant au Censeur et un avocat de dbattre en utilisant leur loquence pour influencer le verdict. Ces rgles ajoutent un niveau moyen de complexit mais les joueurs doivent tre familiariss avec les rgles de base. 2.05.2 DSIGNER UN AVOCAT: aussitt aprs que le poste daccusateur a t pourvu en vue dun procs (1.09.411), laccus peut demander un snateur, appartenant nimporte quel joueur (lui y compris), de le reprsenter en tant quavocat pour le procs. Pour tre avocat le snateur doit tre prsent Rome et ne peut pas tre le Censeur ni laccusateur. Le Censeur doit donner laccus un temps raisonnable pour obtenir les services dun avocat. Si aucun avocat ne reprsente laccus, on considre que ce dernier est son propre avocat et donc quil se reprsente lui-mme. 2.05.3 VOTES DU RQUISITOIRE : le procs (1.09.41) se droule normalement. Aprs que les

votes sont annoncs, lavocat lance 2d6, ajoute son loquence et soustrait celle de laccusateur. Le rsultat est report dans la table dappel du rquisitoire pour savoir combien de voix supplmentaires sont ajoutes ou soustraites pour le compte de laccus. Le rquisitoire est obligatoire, contrairement lappel au peuple qui est facultatif. Voix du rquisitoire = loquence de lavocat loquence de laccusateur + 2d6 Verdict final = voix de lappel au peuple + influence de laccus + voix du Snat + voix du rquisitoire 2.05.4 APPEL AU PEUPLE: les rgles de lappel au peuple sont les mmes, sauf si lon obtient un rsultat de 2 ou moins, dans ce cas laccus est tu automatiquement par la foule en colre qui le lynche, de plus pour chaque chiffre infrieur 3 du jet de 2d6 modifi, on pioche un pion Mortalit pour savoir si lavocat (le seul vulnrable ce test de mortalit) est galement tu par les citoyens

en colre de Rome. On ne pioche pas de pion si laccus se reprsentait lui-mme. 2.05.5 COUPABLE : si le verdict est Coupable, les pnalits et rcompenses se font de la mme faon que dans le jeu de base, sauf que lavocat (si ce nest pas laccus se reprsentant lui-mme) perd 3 en influence (jusqu un minimum de 0) quel que soit le type de procs. Si laccus se reprsentait luimme et que le verdict est coupable, les pnalits et rcompenses se font de la mme faon que dans le jeu de base. 2.05.6 INNOCENT : si le verdict est Innocent, lavocat (si ce nest pas laccus se reprsentant luimme) gagne 3 en influence, quel que soit le type de procs. Laccusateur perd 3 en influence (jusqu un minimum de 0). Si laccus se reprsentait luimme et que le verdict est innocent, laccusateur perd toujours 3 en influence mais laccus ne gagne rien.

2.06 ADOPTER UNE LOI


2.06.1 APERU : les lois sont dsormais traites comme des propositions normales, pouvant tre mises au vote par les snateurs et qui pourront donner des points dinfluence si elles sont adoptes. Ces rgles ajoutent peu de complexit mais les joueurs doivent tre familiariss avec les rgles de base. 2.06.2 DCRTER UNE LOI : afin de dcrter une loi, celle-ci doit dabord tre adopte par le Snat. Les cartes Loi peuvent tre proposes par un snateur tout moment durant la phase de snat, mme avant llection consulaire. Une carte Loi joue au cours dune rsolution de proposition, deviendra automatiquement la prochaine proposition. Le joueur qui pose la carte nest pas ncessairement le prsident de sance et il peut faire

adopter la loi comme une proposition sans utiliser de carte Tribun. Le prsident de sance contrle toujours lordre des votes. Le joueur qui pose la carte annonce deux snateurs consentant Rome comme initiateur et co-initiateur de la loi. Ces derniers ne sont pas ncessairement de la faction du joueur jouant la carte. Ce vote ne peut pas tre annul par un veto et lassassinat de linitiateur ou du co-initiateur narrte pas le vote. Une fois dcrte, les dispositions de la loi sappliquent normalement, bien que plusieurs lois aient des effets lgrement diffrents (indiqus sur la carte) avec lutilisation de cette rgle. On affiche les cartes Loi dcrtes sur la case Loi. Si la loi nest pas adopte, elle est dfausse du jeu.

2.06.3 RCOMPENSES POUR UNE LOI DCRTE: quand elle est dcrte, le snateur initiateur gagne 3 en influence et le co-initiateur gagne 1 en influence. 2.06.4 INTERDICTION DE DFAUSSE : un joueur ne peut pas dfausser volontairement une carte Loi lors de la phase de guerre civile (1.11.2). Si la main dun joueur dpasse 5 cartes lors de la phase de guerre civile, il doit dfausser une carte qui nest pas une loi.

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III. SCNARIOS
RES PUBLICA ROMANA propose trois scnarios principaux qui couvrent lexpansion de Rome depuis la ville-tat sur les rives du Tibre lempire dominant la Mditerrane. Ces scnarios sont appels Basse Rpublique, Moyenne Rpublique et Haute Rpublique. La Haute Rpublique montre une Rpublique fragile harcele par les ennemis les plus puissants quelle a jamais affronts et les joueurs doivent tout faire pour survivre. La Moyenne Rpublique est

3.01 SCNARIO HAUTE RPUBLIQUE


3.01.1 APERU: vous trouverez ci-aprs la mise en place de ce scnario. Les autres scnarios font rfrence cette procdure de prparation. 3.01.2 PLATEAU : on place le plateau de jeu au milieu de la surface de jeu en laissant de la place pour que chaque joueur puisse poser devant lui ses cartes de faction. Chaque joueur reoit une urne 3.01.3 MARQUEURS : on place les 36 pions Mortalit dans un rcipient opaque pour y piocher les pions au hasard. Le trsor de ltat dbute avec 100 talents. Le niveau dagitation sociale commence 0. 3.01.4 CARTES : on prpare le paquet Haute Rpublique (blanc) de la faon suivante: A. On commence avec les cartes bord blanc. B. On place la carte 1re Guerre Punique dans la zone Guerres Inactives du Forum. C. On prend les 20 cartes Famille texte noir et on en distribue 3 au hasard chaque joueur. On remet

une priode de croissance, o Rome conquiert de plus en plus de provinces, et o les menaces se trouvent au sein mme de la Rpublique. La Basse Rpublique dcrit les derniers jours dvastateurs pour la Rpublique, o des politiciens puissants saffrontent pour le contrle de ltat alors que lItalie est dchire par des dissidents, par les menaces de guerre civile, et que la Rpublique bascule pour devenir lempire romain.

Pour les dbutants, il est conseill de commencer avec le scnario de la Haute Rpublique (3.01.1). Mme si cest le plus difficile pour la Rpublique, il se joue en 4 heures environ. Il utilise le moins de rgles et cest une excellente faon de dcouvrir les dynamiques du jeu. Les scnarios Basse et Moyenne Rpublique sont plus longs, mme si les menaces sur la Rpublique peuvent toujours abrger les parties.

les cartes Famille restantes dans le paquet Haute Rpublique. D. On mlange ce paquet et on distribue 3 cartes face cache chaque joueur. Les joueurs gardent les cartes Faction reues mais dfaussent les cartes Forum face visible et piochent ce mme nombre de cartes. On rpte ce processus jusqu ce que chacun ait une main de 3 cartes Faction (qui ne doivent pas tre rvles aux autres joueurs). On mlange les cartes Forum dfausses dans le paquet Haute Rpublique. E. On prend au hasard 6 cartes du paquet Moyenne Rpublique (gris) que lon mlange avec 6 cartes prises au hasard du paquet Haute Rpublique et la carte Fin dune re. Ces 13 cartes sont mlanges et places sous le paquet Haute Rpublique que lon place sur la case Pioche du plateau. F. On met de ct les cartes restantes des paquets Moyenne et Basse Rpublique (cartes rouges). 3.01.5 LGIONS : on met quatre lgions sur les cases Forces Actives.

trsor de la faction.

3.01.6 CONSUL DE ROME TEMPORAIRE : on pioche un pion Mortalit du rcipient prvue cet effet. Si le numro dIN pioch ne correspond pas un snateur existant, on le met de ct et on pioche nouveau jusqu ce que lon pioche un IN correspondant. LIN correspondant devient le Consul de Rome Temporaire jusqu llection consulaire de la premire phase de snat. On place les marqueurs Consul de Rome et Ancien Consul sur sa carte et on ajoute 5 son influence. On remet tous les pions Mortalit dans le rcipient. 3.01.7 CHEFS DE FACTION: chaque joueur (en commenant par le Consul de Rome temporaire puis dans le sens horaire) place un marqueur Chef de Faction ayant le symbole de sa faction sur lun de ses snateurs. 3.01.8 PROVINCES: pour le moment, il ny a pas de province en jeu. 3.01.9 PHASE DE FACTION INITIALE: chaque joueur (en commenant par le Consul de Rome temporaire puis dans le sens horaire) peut jouer, sil le souhaite, des cartes Concession et Homme dtat de sa main. On ne peut pas changer de cartes Faction avant la premire phase de guerre civile.

3.02 SCNARIO MOYENNE RPUBLIQUE


3.02.1 APERU: la mise en place de ce scnario est la mme que pour la Haute Rpublique, avec les exceptions suivantes: 3.02.2 CARTES: on prpare le paquet Moyenne Rpublique (gris) de la faon suivante: A. On commence avec les cartes bord gris. B. On ne place pas de carte au Forum. C. On prend les 25 cartes Famille texte noir des paquets Haute et Moyenne Rpublique et on en distribue 4 alatoirement chaque joueur. Les cartes restantes sont remises dans le paquet Moyenne Rpublique. D. On ajoute les 13 cartes Concessions du paquet Haute Rpublique au paquet Moyenne Rpublique. E. On spare et on mlange les cartes Faction non Homme dtat du paquet Haute Rpublique. On pioche au hasard 6 cartes de ce paquet que lon ajoute (sans les regarder) au paquet Moyenne Rpublique. F. On mlange le paquet Moyenne Rpublique et on distribue 3 cartes face cache chaque joueur. Les joueurs gardent les cartes Faction reues mais dfaussent les cartes Forum face visible et piochent ce mme nombre de cartes. On rpte ce processus jusqu ce que chacun ait une main de 3 cartes Faction (qui ne doivent pas tre rvles aux autres joueurs). On mlange les cartes Forum dfausses dans le paquet Moyenne Rpublique. G. On prend au hasard 6 cartes du paquet Basse Rpublique (rouge) que lon mlange avec 6 cartes prises au hasard du paquet Moyenne Rpublique et la carte Fin dune re. Ces 13 cartes sont mlanges

et places sous le paquet Moyenne Rpublique que lon place sur la case Pioche du plateau. H. On met de ct les cartes restantes des paquets Haute et Basse Rpublique (cartes rouges). 3.02.3 LGIONS: on met six lgions sur les cases Forces Actives. 3.02.4 PROVINCES : on mlange les cartes Province non dveloppe de Sicile, Illyrie, Sardaigne et Corse, Espagne Citrieure, Espagne Ultrieure, et Gaule Cisalpine, puis on en distribue 1 chaque joueur. Les cartes restantes sont places au Forum. Chaque joueur attribue sa province lun de ses snateurs et place le cadran de mandat sur 1, 2, ou 3 tours ( son gr).

III. SCNARIOS

3.03 SCNARIO BASSE RPUBLIQUE


3.03.1 APERU: la mise en place de ce scnario est la mme que pour la Haute Rpublique, avec les exceptions suivantes: 3.03.2 CARTES : on prpare le paquet Basse Rpublique (rouge) de la faon suivante: A. On commence avec les cartes bord rouges. B. On ne place pas de carte au Forum. C. Toutes les cartes Loi du paquet Moyenne Rpublique (gris) sont places dans la zone Lois et sont considres comme en jeu [EXCEPTION: les lois Serviliennes et Aciliennes sont retires du jeu]. D. On spare et on mlange les 30 cartes Famille texte noir des paquets Basse, Moyenne et Haute Rpublique et on en distribue cinq face visible chaque joueur. On remet les cartes Famille restantes dans le paquet Basse Rpublique. E. On ajoute les 13 cartes Concessions du paquet Haute Rpublique au paquet Basse Rpublique. F. On spare et on mlange les cartes Faction non Homme dtat des paquets Haute et Moyenne Rpublique. On pioche au hasard 6 cartes de ce paquet que lon ajoute (sans les regarder) au paquet Basse Rpublique. G. On mlange le paquet Basse Rpublique et on distribue 3 cartes face cache chaque joueur. Les joueurs gardent les cartes Faction reues mais dfaussent les cartes Forum face visible et piochent ce mme nombre de cartes. On rpte ce processus jusqu ce que chacun ait une main de 3 cartes Faction (qui ne doivent pas tre rvles aux autres joueurs). On mlange les cartes Forum dfausses dans le paquet Basse Rpublique. H. On prend 10 cartes au hasard du paquet Basse Rpublique et on y ajoute la carte Fin dune re. On mlange ces cartes et on les place sous le paquet Basse Rpublique que lon place sur la case Pioche du plateau. I. On met de ct les cartes restantes des paquets Haute et Moyenne Rpublique. 3.03.3 LGIONS: on met huit lgions sur les cases Forces Actives. 3.03.4 PROVINCES : on mlange les cartes Province dveloppe de Sicile, Illyrie, Sardaigne et Corse, Espagne Citrieure, Espagne Ultrieure, et Gaule Cisalpine et on en distribue 1 chaque joueur. Les cartes restantes sont places au Forum. Les cartes Province non dveloppe de Gaule Narbonnaise, Cilicie et Chypre, Macdoine, Afrique, et Asie sont distribues de la mme faon. [EXCEPTION : dans une partie six joueurs, chaque joueur lance les ds (1.04.8) pour savoir qui ne reoit pas de poste de gouverneur]. Chaque joueur attribue sa province lun de ses snateurs et place le cadran de mandat sur 1, 2, ou 3 tours ( son gr).

3.04 SCNARIO TENDU


3.04.1 SCNARIO TENDU : au lieu de jouer un scnario, on commence avec une priode et on continue avec la Moyenne ou Basse Rpublique en mlangeant le deuxime (ou troisime) paquet de cette priode et en le mettant en jeu. Les joueurs peuvent jouer avec deux paquets (Haute et Moyenne ou Moyenne et Basse Rpublique) ou trois (Haute, Moyenne et Basse Rpublique) pour le jeu complet. Le jeu continue normalement aprs

3.05 SCNARIO DHISTOIRE ALTERNATIVE


3.05.1 SCNARIO DHISTOIRE ALTERNATIVE: on prpare le jeu comme pour le scnario Haute Rpublique (3.01), mais on ignore les bords des paquets [on distribue au hasard 3 cartes Famille texte noir (de nimporte quel scnario) et 3 cartes Faction (de nimporte quel scnario)]. Le paquet est compos des 3 paquets mlangs. La colonne dvnements alatoires et les nombres de loyaut des lgions avancent au dbut des 8me et

avoir not laugmentation du chiffre de loyaut des lgions pour les rbellions (1.11.31) et lutilisation de la table dvnements alatoires de cette nouvelle priode. Le jeu passe dans la priode moyenne ou basse au moment o une carte de ce paquet est pioche. Le joueur qui pioche cette carte doit annoncer quil vient de piocher dans le nouveau paquet. La prparation du premier paquet doit tre faite selon le scnario de dpart de ce paquet, sauf

que le placement de la carte Fin dune re doit tre fait selon les rgles du paquet scnario de fin. EXEMPLE: en jouant le scnario tendu Moyenne et Basse Rpublique, on suit toutes les tapes du scnario Moyenne Rpublique (3.02) sauf pour les tapes (3.02.2 G et 3.02.2 H). On utilise la place ltape (3.03.2 H) du scnario Basse Rpublique (3.03) pour placer la carte Fin dune re.

16me tours. On mlange la carte Fin dune re dans les 12 dernires cartes du paquet combin.

ch ae r i o. dim an nus . M I R M I L.L t i at i a h r ae x t a cus B a T i anus . S pa r V .b at i at i anus r i x us s. so lon v.c . T heoko le p

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IV. RGLES POUR LE JEU EN SOLITAIRE ET DEUX JOUEURS


Ces rgles expliquent comment jouer RES PUBLICA ROMANA seul ou deux joueurs. Il faut que le joueur connaisse bien les rgles normales du jeu. Ces versions ne peuvent tre joues quavec un maximum de 5 factions.

4.01 PRPARATION DUN SCNARIO EN SOLITAIRE ET DEUX JOUEURS


4.01.1 APERU: prparez un des scnarios de base comme si vous jouiez 5 joueurs. Pour le jeu en solitaire, 4 factions seront factices et sont appeles neutres. En jouant 2, trois factions seront neutres. Le(s) joueur(s) humain(s) est appel joueur(s). Toutes les cartes et les trsors des factions des neutres sont toujours face visible. Toutes les autres rgles de jeu ne changent pas, sauf les exceptions indiques ci-dessous et sur les cartes Squence de Jeu Solitaire/ Deux Joueurs. Les scnarios en solitaire et deux joueurs nutilisent pas les rgles avances. 4.01.2 ASSIGNER LES NEUTRES: les factions neutres sont fictives, bien que lon puisse les considrer comme des tendances reprsentatives des principaux courants du Snat. La neutre avec la plus forte valeur militaire totale est la faction Imprialiste. On place la carte Squence de Jeu des Imprialistes ct de ces snateurs. Des factions neutres restantes, celle ayant le plus dinfluence au total reprsente les Ploutocrates, et celle avec le moins dinfluence au total reprsente les Conservateurs (Optimates). Sil ny a pas de deuxime joueur, la dernire faction reprsente les Populistes. On distribue deux snateurs supplmentaires aux conservateurs et 1 snateur de plus aux populistes (Populares). Le snateur Ploutocrate avec le plus dinfluence est le Consul de Rome temporaire.

pour ce poste ou un autre sans prcision propos des galits, le dpartage se fait avec un jet de 2d6 (1.04.8). 4.01.4 INTRIGUE INITIALE : on distribue 3 cartes Faction chaque faction comme dhabitude. Dans une partie deux joueurs, seules les mains des neutres sont rvles. Les joueurs piochent leurs cartes secrtement comme dans le jeu normal. Une faction neutre avec un homme dtat jouable le joue immdiatement. Une faction neutre avec une concession lassigne immdiatement un de ses snateur ayant le moins de concessions [les galits se dpartagent en faveur de celui qui a le plus dinfluence, puis en lanant les ds 1.04.8)].
CONSUL DE ROME CONSUL MILITAIRE CENSEUR PROCONSUL

4.02 SQUENCE DE JEU


4.02.1 CARTES RFRENCE SQUENCE DE JEU SOLITAIRE / DEUX JOUEURS: le jeu se droule selon la procdure indique sur la carte Squence de Jeu Solitaire/Deux Joueurs. La conduite des factions neutres se fait automatiquement selon une combinaison de hasard et de dinstructions

4.01.3 CHEF DE FACTION : Un snateur est slectionn pour chaque faction neutre comme chef de faction en suivant les indications Chef de Faction de carte Squence de Jeu. Si par la suite, un autre snateur de cette faction devenait plus qualifi selon ces indications, il deviendra le chef de faction ltape 4 de la phase de forum. En cas dgalit DICTATEUR PONTIFEX
MAXIMUS

lu vie

+7

+5

+5

+5

+5

+0

spcifiques. Chaque joueur dirige sa faction comme il lentend, dans le cadre dfini par les rgles. 4.02.1 JOUEUR DOMINANT : les actions des neutres non couvertes par les rgles est toujours la discrtion du joueur. Pour les parties deux joueurs, le joueur prenant la dcision est appel joueur dominant. Le joueur dominant est celui

dont la faction est la plus forte dans la hirarchie de domination si les deux appartiennent ou non la coalition gouvernementale. Sinon, le joueur dominant est celui se trouvant dans la coalition gouvernementale (4.05.2).
MATRE DE LA CAVALERIE

JOUEUR DOMINANT

PREMIER REBELLE

CONSUL VIE

4.03 PHASE DE REVENU


4.03.1 REVENU : tous les revenus encaisss par une faction neutre pendant la phase de revenu sont regroups pour tre redistribus selon les directives de revenu des neutres. Savoir quel snateur a gagn largent na pas dimportance. Une fois largent distribu, les neutres ne peuvent plus le redistribuer lors des phases de revenu suivantes. Cet argent demeure la proprit exclusive de ce snateur jusqu ce quil le dpense conformment aux directives de sa faction. De mme, largent dpos dans le

+3

+3

*
CORROMPU CORROMPU CORROMPU

+0

trsor de la faction dun neutre y reste tant quil nest pas dpens pour se protger dune tentative de persuasion ou pour financer une rbellion. Il ne peut pas tre transfr du trsor de la faction vers un trsor personnel.
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

les transactions de cette faction [EXCEPTION : tentative de persuasion (4.04.2)]. 4.03.3 GOUVERNEURS: un snateur neutre qui devient gouverneur se livrera des malversations pour prlever les butins provinciaux de cette province comme indiqu par sa directive butins provinciaux. Certaines factions doivent lancer 1d6 pour savoir si elles vont se livrer des malversations. Quelles que soient les directives de leur faction,
ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL ANCIEN CONSUL FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE PRISONNIER RANON PRISONNIER RANON PRISONNIER RANON REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE REBELLE

CORROMPU

CORROMPU

CORROMPU

CO

CORROMPU

CO

ANCIEN CONSUL

4.03.2 DPENSES : dans une faction neutre, le snateur ayant le plus dargent est considr comme effectuant les dpenses occasionnes par
FACTION DOMINANTE FACTION DOMINANTE

ANCIEN CONSUL

CORROMPU

CO

FACTION DOMINANTE

REBELLE

REBELLE

REBELLE

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

IV. RGLES POUR LE JEU EN SOLITAIRE ET DEUX JOUEURS

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

PONTIFEX

Cicron (28A) et les deux Caton (22A/22B) ne commettent pas dexactions. 4.03.4 CONTRIBUTIONS: les neutres font des donations ltat uniquement si leur directive Dons

4.04 PHASE DE FORUM


4.04.1 CARTES: quand un neutre pioche une carte Concession ou Loi, il doit la jouer immdiatement. Les concessions sont assignes au snateur de cette faction qui en a le moins. Un joueur peut choisir de conserver ses cartes Concessions et/ou Loi pour les jouer plus tard, mais contrairement au jeu de base, il peut les jouer nimporte quand. 4.04.2 TENTATIVES DE PERSUASION : les neutres essayent toujours de persuader le snateur le plus vulnrable (celui pour lequel il peut obtenir le plus fort niveau de russite avec le moins dargent) en prenant en compte le montant total du trsor de la faction du snateur vis utilisable en contrecorruption. Les galits pour le snateur le plus vulnrable se font en faveur du snateur le plus puissant (en ajoutant les valeurs dloquence et militaire, les galits se faisant en faveur du snateur appartenant la faction ayant le plus de voix). Les neutres nutilisent la corruption dans une tentative de persuasion que si, aprs calcul de toutes les possibilits de contre-corruption des autres neutres, ils peuvent amener le niveau de russite final 7 ou plus. Si les corruptions sont possibles, les neutres

indique Trsor, et uniquement dans la mesure des contributions faites par le(s) joueur(s). Si un neutre ne peut pas se permettre de donner autant quun joueur, il ne donne rien. Quelles que soient ses

directives, un neutre fera toujours une contribution sil le peut et si cela lui permet davoir 35 ou plus en influence.

amneront le niveau de russite aussi haut que possible jusqu un maximum de 9. Un neutre utilisera toujours le snateur pouvant obtenir le niveau de russite le plus lev en utilisant le moins dargent possible en corruption. 4.04.21 RSISTANCE LA PERSUASION: si possible, les neutres utilisent les contre-corruptions pour diminuer le niveau de russite 4 exactement. Sils ne peuvent pas diminuer 4 ce niveau de russite, ils ne font pas de contre-corruptions, et ils ne diminueront pas ce niveau de russite en dessous de 4. Quelle que soit lissue, largent dpens dans la corruption et la contre-corruption contre un snateur neutre reste dans le trsor personnel de ce snateur jusqu ce quil le dpense. Cet argent ne peut pas tre redistribu. Un joueur peut utiliser le trsor de sa faction pour redistribuer de largent et pour se dfendre contre les tentatives de persuasion des autres factions comme dans une partie normale. 4.04.3 CHEVALIERS : les neutres dpensent toujours largent allou par la directive Chevaliers pour tenter dattirer un chevalier.

4.04.4 JEUX DU CIRQUE : un neutre dont la directive Dons indique Jeux du Cirque organise les jeux les plus coteux quil puisse soffrir chacune de ses initiatives si le niveau dagitation sociale est suprieur la popularit du snateur finanant les jeux. 4.04.5 SIXIME INITIATIVE : la premire enchre de la faction dun SPHR neutre pour la sixime initiative est toujours gale au numro du tour plus 1d6 plus le modificateur de sa directive Initiative. Si cela dpasse le montant maximum de son trsor personnel, il enchrit hauteur de son trsor personnel (mais jamais plus haut que le montant du trsor personnel le plus important, toutes factions confondues). Les neutres ayant assez dargent enchrissent toujours dun talent de plus que la mise prcdente, moins que cette mise ne dpasse le numro du tour +4. Dans ce cas, ils ne misent que sils obtiennent un 1d6 4 aprs avoir ajout leur modificateur de directive Initiative.

4.05 PHASE DE SNAT


4.05.1 APERU: la phase de snat est maintenant compose de trois actions distinctes. Il faut dabord former une coalition gouvernementale. Ensuite, il faut dfinir un plan militaire. Et enfin il faut se partager les opimes de la Rpublique. Il ny a pas de procs dans cette version du jeu. 4.05.2 COALITION GOUVERNEMENTALE : chaque faction fait la somme des voix de ses snateurs prsents Rome et note ce total avec lurne trsor de sa faction. On ne peut pas dpenser de talents pour augmenter ce total. On fait le total des voix des cinq factions pour dterminer le nombre ncessaire une majorit. Par exemple, si les cinq factions contrlent 41 voix, il en faut alors 21 pour une majorit. Puis, on classe les factions de 1 5 par ordre dcroissant de voix [on dpartage les galits en faveur de la faction la plus riche (trsor de faction plus les trsors personnels)]. On place le marqueur Faction Dominante de chaque faction sur lchelle de domination politique de sa carte Squence de Jeu pour indiquer sa position actuelle dans la hirarchie des cinq factions. Une fois positionn, ce marqueur ne change pas avant la prochaine phase de snat, et ce quels que soient les vnements dans lintervalle. Enfin, on lit la liste de coalition de haut en bas pour trouver la premire combinaison de factions de cette liste qui peut obtenir une majorit. Ces factions forment la coalition gouvernementale pour ce tour. Un joueur peut refuser de rejoindre une coalition gouvernementale, auquel cas on continue la lecture de la liste jusqu la prochaine combinaison pouvant obtenir la majorit.

LISTE DES COALITIONS: 1. 1re faction seule 2. 2me & 5me factions 3. 2me & 4me factions 4. 2me & 3me factions 5. 3me, 4me et 5me factions* 6. 1re & 5me factions 7. 1re & 4me factions 8. 1
re re

le plan militaire, on prend toujours la plus forte ou la plus dangereuse (4.05.32). Si le(s) joueur(s) est (sont) la(les) seule(s) faction(s) de la coalition gouvernementale, il(s) peut(peuvent) tablir son propre plan militaire. PLANS MILITAIRES Liste normale: 1. Entreprendre 2 guerres actives avec les forces adquates (4.05.31) 2. Entreprendre une guerre dangereuse avec les forces adquates 3. Entreprendre une guerre active avec les forces adquates 4. Entreprendre une guerre inactive avec les forces adquates Liste de crise: 1. Sil y au moins 4 guerres actives, en entreprendre le minimum ncessaire avec toutes les forces disponibles pour rduire 3 le nombre total de guerres actives. 2. Attaquer le rebelle avec toutes les forces disponibles 3. Entreprendre 3 guerres actives avec les forces adquates 4. Entreprendre 2 guerres actives avec les forces adquates

&3

me

factions

9. 1 & 2

me

factions

10. Tous les neutres 11. La faction du joueur ayant le plus de snateurs & faction(s) de son choix * Si un joueur refuse de participer, la coalition ajoute la 2me faction la place. 4.05.3 PLANS MILITAIRES : les plans sont dtermins automatiquement par une combinaison des guerres en jeu et de la force de la Rpublique. Sil y a au moins 3 guerres actives, ou une guerre ayant une force >15, ou un rebelle, la situation est une crise et les plans militaires doivent tre tablis en utilisant la liste de crise. Sinon on utilise la liste normale. En consultant la liste adquate, Rome va utiliser le premier plan quelle peut excuter en tenant compte du maximum de forces leves disponibles (4.05.33). Sil y a un choix parmi plusieurs guerres livrer dans le cadre dfini par

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5. Entreprendre la guerre active la plus faible avec toutes les forces disponibles (jusqu un mod maximum de +15) 4.05.31 FORCES ADQUATES: dans ces listes, les Forces Adquates reprsentent un nombre de lgions (ou descadres dans le cas dune bataille navale) gal la force de la guerre entreprise. Les bonus de commandant et de vtran ne sont pas pris en compte pour savoir si les forces sont adquates. On utilise toujours le nombre minimum descadres requises pour le soutien naval. La moiti (arrondie linfrieur) des lgions en excs (ou escadres dans le cas de batailles navales) concurrence dun modificateur maximum de +15, non engages dans une bataille accompagneront les forces adquates. Les vtrans ayant jur allgeance un snateur de la faction du commandant accompagneront ces forces. Sinon, lengagement des vtrans en excs et le choix du commandant entreprenant chacune des deux guerres est laiss au joueur dominant. 4.05.32 GUERRE DANGEREUSE : une guerre est dangereuse si elle a des cartes apparentes susceptibles dtre pioches, quelle soit active ou non. On mesure le danger relatif de ces guerres lorsquil y en a plusieurs en jeu en calculant les forces adquates pour lentreprendre si toutes les cartes apparentes restantes taient en jeu. 4.05.33 LEVES DE TROUPES : sil ny a pas de guerre en jeu, Rome sefforce de maintenir 10 lgions et 5 escadres et lve ou dissout des units en consquence. Mais sil y a un Recrutement Inefficace en jeu, Rome ne lvera des forces que lors dune crise (4.05.3). Si elle dispose des fonds adquats, Rome lvera toujours le nombre de forces ncessaires lexcution du plan militaire. Si Rome en est incapable, cest le joueur dominant qui dcide des leves de forces. 4.05.34 CHARGES DE CRISE: durant une crise, les postes de Dictateur et Matre de Cavalerie sont pourvus avant le partage des opimes. Cela fait, le partage des opimes commence par la faction la plus forte de la coalition gouvernementale, quels que soient le Dictateur et le Matre de Cavalerie. Lors dune crise, seul le snateur avec la plus forte valeur militaire est ligible pour tre Dictateur (quil fasse ou non partie de la coalition gouvernementale). Un homme dtat qui est immunis au Dsastre/ Retraite contre la guerre en question lemporte en cas dgalit. Seul le snateur avec la plus forte valeur militaire aprs celle du Dictateur est ligible au poste de Matre de Cavalerie dun Dictateur neutre (on ne tient pas compte de limmunit au dsastre, ni de lappartenance la coalition gouvernementale). Lors dune crise, seuls les snateurs restants ayant la plus forte valeur militaire de chaque faction sont ligibles au poste de Consul. En cas dgalit dans une faction, le snateur ayant le moins dinfluence lemporte.

4.05.35 HRITAGE : Rome nenverra le Consul Militaire recueillir un hritage uniquement si elle peut se passer de ses forces pour son plan militaire. 4.05.4 OPIMES: les opimes comprennent toutes les charges et concessions du Forum disponibles pour attribution, ainsi que le parrainage des lois agraires. La coalition gouvernementale distribue les opimes une par une. Les factions membres de la coalition gouvernementale choisissent par ordre dcroissant de leurs voix. Une fois que la faction de la coalition gouvernementale avec le moins de voix a vot, cest nouveau celui qui en a le plus de choisir, et ainsi de suite jusqu la rpartition de toutes les opimes. Les factions neutres choisissent leurs opimes dans lordre indiqu par leur directive Opimes. Contrairement un neutre, un joueur peut choisir de donner ses opimes un snateur de son choix, mme appartenant une autre faction y compris si celle-ci est en dehors de la coalition gouvernementale. 4.05.41 LIGIBILIT: une faction ne peut choisir une charge que si elle a un snateur ligible pour ce poste. Si une faction a plusieurs snateurs ligibles, la charge va celui ayant le moins dinfluence. Si la coalition gouvernementale na pas de candidat ligible une charge, celle-ci est attribue au snateur ayant le moins dinfluence en dehors de la coalition gouvernementale. 4.05.411 DICTATEUR/MATRE DE CAVALERIE: ces charges ne sont disponibles que durant une crise (4.05.3). En cas dgalit pour lligibilit (4.05.41), les membres de la coalition gouvernementale lemportent sur ceux qui nen font pas partie. 4.05.412 CONSUL DE ROME : seuls les snateurs de la coalition gouvernementale dont la popularit est suprieure ou gale au niveau dagitation sociale sont ligibles au poste de Consul de Rome. Sil ny a pas de candidat, alors seul le snateur avec la plus forte popularit de la coalition gouvernementale est ligible. Mais un joueur de la coalition gouvernementale peut donner ce poste de Consul de Rome un snateur hors de la coalition gouvernementale au titre de son choix pour les opimes. 4.05.413 CONSUL VIE : un snateur avec au moins 21 en influence et membre de la seule faction dans la coalition gouvernementale devient automatiquement Consul Vie sauf sil est assassin. Quand cette situation se produit, le candidat au Consulat Vie doit survivre une tentative dassassinat automatique (4.07.3). 4.05.414 CONCESSION : quand un neutre choisit une concession, elle doit tre donne son snateur Rome ayant le moins de concessions. En cas dgalit, cest le snateur impliqu avec le plus dinfluence qui la reoit.

4.05.415 GOUVERNEUR : sil y a plusieurs provinces disponibles, les neutres les choisissent dans lordre dcroissant de leurs butins de province. Quand un neutre obtient un poste de gouverneur, il va son snateur ligible contrlant le moins de voix. Quand un joueur obtient un poste de gouverneur, il peut choisir quel snateur ligible il le donne (y compris les snateurs en dehors de sa faction et mme en dehors de la coalition gouvernementale). Mais choisir un poste de gouverneur pour le donner une autre faction comptera comme une des opimes de ce joueur. 4.05.416 LOIS AGRAIRES OBLIGATOIRES : quand le Dictateur (ou en son absence, le Consul de Rome) a une popularit infrieure au niveau dagitation sociale, il est le seul initiateur possible dune loi agraire et le partage des opimes continue jusqu ce que quelquun passe son tour den choisir une pour se dclarer co-initiateur de la loi agraire. Cela se produit mme si le co-initiateur doit tre un autre membre de sa propre faction, mme si les directives Opimes ne lautorisent pas prendre une loi agraire comme opime. Le co-initiateur appartient la premire faction de la coalition gouvernementale choisir cette loi agraire comme sa opime aprs que le Dictateur sen est dclar linitiateur. Il ne peut y avoir quune loi agraire par tour. Linitiateur choisit toujours le type de loi agraire disponible le plus lev. 4.05.417 LOIS AGRAIRES OPTIONNELLES: si linitiation dune loi agraire nest pas obligatoire, elle peut tre initie par le snateur le moins populaire dune faction neutre ou par le snateur dun joueur, qui la rclame comme ses opimes. La loi agraire est repousse si un membre de la coalition gouvernementale passe (4.05.418) avant le choix dun co-initiateur comme opimes [EXCEPTION : le joueur qui passe est contr par la carte Tribun (4.05.419) dun joueur ou du prochain neutre choisir des opimes dans la coalition gouvernementale ; cette carte Tribun permet sa faction (quelle fasse partie ou non de la coalition gouvernementale) dagir comme coinitiateur]. La rpartition des opimes continue avec la faction suivante dans la hirarchie de la coalition gouvernementale aprs la faction qui a pass. 4.05.418 FIN DES OPIMES : la rpartition des opimes ne prend fin que lorsque toutes les charges et lois agraires obligatoires ont t distribues. partir de ce moment, la rpartition des opimes se termine ds que lune des factions de la coalition gouvernementale passe [sauf si cest annul par un veto du Tribun (4.05.419)] sans prendre dopimes. Les opimes restantes (concessions et lois agraires optionnelles) ne sont pas attribues ce tour. 4.05.419 TRIBUNS : on peut jouer une carte Tribun pour faire passer la faction qui choisit dans la coalition gouvernementale et donner la possibilit de choisir lune des opimes suivantes la prochaine faction dans lordre de slection. Les

IV. RGLES POUR LE JEU EN SOLITAIRE ET DEUX JOUEURS

neutres joueront toujours une carte Tribun pour annuler la prise dopimes par une autre faction si cela leur permet de devenir la prochaine faction

4.06 PHASE DE GUERRE CIVILE


4.06.1 CARTES: pendant la phase de guerre civile, un neutre change toujours une carte Homme dtat non jouable contre une dont il contrle la famille, ou si ce nest pas possible, contre deux cartes Intrigue prises au hasard. Sil a plusieurs hommes dtat lchange, il prend dabord celui avec le plus petit n dIN. Les hommes dtat jouables doivent tre jous immdiatement. 4.06.2 RBELLION: un rebelle neutre marchera toujours sur Rome. Mais il nentrera en rbellion que sil peut remplir toutes les conditions suivantes: A. Possder au moins 3 talents dans le trsor de la faction/personnel du snateur rebelle par lgion actuellement sous les ordres du rebelle.

sadjuger une de ces opimes, mais uniquement si cest la dernire disponible de plus haut rang sur leur

liste Opimes. Un joueur peut aussi jouer une carte Tribun pour annuler une loi agraire optionnelle.

B. Le commandant paye 1 talent par lgion sous son commandement pour vrifier leur allgeance uniquement si en ce faisant il peut esprer contrler la majorit de toutes les lgions existantes.

C. Aprs avoir dtermin lallgeance des lgions, le commandant nentre en rbellion que sil contrle au moins 60% des lgions existantes.

4.07 CARTES INTRIGUE


4.07.1 LIMITE DE CARTES : les neutres nont pas de limite au nombre de carte Intrigue quils peuvent avoir. Les cartes Intrigue des neutres sont toujours face visible et joues de la faon suivante: 4.07.2 TRIBUNS: cf. (4.05.419) 4.07.3 ASSASSINS: une tentative dassassinat est dclenche quand un candidat est prsent pour tre Consul Vie ou quand un joueur demande un test dassassinat. Lors dun test dassassinat, toutes les factions qui ne sont pas la cible de lassassinat doivent lancer 1d6 et le plus fort rsultat tente lassassinat. Une faction neutre modifie son jet de +1 par carte Assassin en sa possession. Les neutres ne participent pas un assassinat sauf si la cible a au moins 21 en influence et plus dinfluence que tout autre snateur. Sil est oblig de faire une

EXEMPLE : dans un scnario Haute Rpublique, Rome a 12 lgions et toutes sous le commandement de Fabius. Celui-ci a une lgion de vtrans qui lui est loyale. En payant 11 talents, Fabius peut augmenter la probabilit de leur allgeance 50%, soit 5,5 lgions. Avec sa lgion de vtrans, cela fait un total de 6,5 lgions sous sa coupe. Cest la majorit et il paye les 11 talents et teste leur allgeance.

EXEMPLE: en continuant lexemple prcdent, Fabius est la tte de 7 lgions (y compris sa lgion de vtrans). Cest moins de 60% (60% de 12 est 7,2), il nentre donc pas en rbellion et rend ses forces Rome.

tentative dassassinat, un neutre utilise toutes les cartes Assassin en sa possession. Comme il ny a pas de procs (4.05.1), le chef de faction dun assassin attrap est automatiquement coupable (1.09.74). 4.07.4 ESCORTES: les neutres jouent toutes les cartes Escorte en leur possession pour protger un de leurs snateurs dune tentative dassassinat et essayer de capturer lassassin. Un neutre joue une carte Escorte Officielle sur son snateur avec le plus dinfluence sil a au moins 21 en influence. 4.07.5 TRAFIC DINFLUENCE: un neutre joue automatiquement une carte de ce type contre la faction ayant le plus de cartes Intrigue non joues. Sil y a galit entre plusieurs factions, le neutre la joue contre la faction ayant le plus dinfluence. La carte de la faction vise doit tre prise au hasard.

4.07.6 CORRUPTION/MEURTRE DUN TRIBUN: un neutre joue dabord corruption, puis Meurtre dun Tribun contre une faction utilisant une carte Tribun pour annuler les opimes quil aurait d recevoir. Un neutre qui voit son Tribun annul ripostera toujours en jouant la carte Intrigue Incitation lmeute sil la possde. 4.07.7 CHANTAGE/SDUCTION : un neutre joue Chantage ou Sduction au tour o il la pioche, en respectant les rgles normales de tentative de persuasion (1.07.4), mais sans prendre en compte le trsor de la faction. Sil ny a pas de persuasion valide, le neutre essaiera de lutiliser chaque tour suivant.

4.08 CONDITIONS DE VICTOIRE


4.08.1 COMMENT GAGNER: les conditions de victoire sont les mmes que celles du jeu de base. Un joueur a plus davantages quun adversaire neutre qui est trs prvisible, grce sa plus grande libert de choix des actions et sa capacit consulter leurs cartes Intrigue et leurs trsors de faction. Ceci est contrebalanc par la ncessit de maintenir la Rpublique flot. Les neutres ont tendance jouer

pour eux et le joueur doit contrer cela, souvent en appauvrissant sa faction pour sauver la Rpublique. Par exemple, il est courant que les ploutocrates utilisent leur avance de dpart en tant que Consul de Rome Temporaire pour forger un monopole sur le Censeur tant quils restent dans la coalition gouvernementale. Le joueur peut avoir se sacrifier en donnant un Consulat un snateur plus faible

des ploutocrates pour qualifier quelquun dautre de cette faction au poste de Censeur et amoindrir linfluence gagne par le Consul de Rome Temporaire. En effet, le joueur peut considrer que cest une victoire morale sil parvient prserver la Rpublique jusqu la fin du jeu, peu importe le rsultat de sa faction.

P o mpe i u s h ic c um D r a u c a b e n e f u t u i t d e n a r io .
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V. Changements dans cette 2me dition


Voici la liste des modifications entre cette dition et celle du jeu original dit par Jeux Descartes lpoque. Les diffrences entre la version originale et ce livret de rgles qui ne sont pas indiques ici sont dtailles dans les errata officiels compils par les fans ces vingt dernires annes et que lon peut trouver sur internet (en cherchant bien). Noubliez pas que la terminologie a pu changer et que les changements cosmtiques ne sont pas indiqus ici. Seules sont indiques les modifications des mcanismes. 1) Le jeu se termine maintenant lors de la phase de forum quand on pioche lvnement Fin dune re et non la fin du tour suivant la pioche de la dernire carte du paquet. Ce changement a entrain une construction diffrente du paquet ainsi que des changements de rgles ou de carte mentionnant de remlanger le paquet. Raison de ce changement : limiter lassassinat artificiel de foire dempoigne qui se produit la fin du jeu. 2) Le transfert de revenus entre joueurs a t dplac ltape de revenu personnel de la phase de revenu. Raison de ce changement: simplifier la phase de revenu et sassurer que les joueurs ne puissent droger leurs accords publics en contribuant dabord ltat. 3) Les gouverneurs corrompus peuvent maintenant tre poursuivis mme quand ils sont rappels lors de la phase de snat. Raison de ce changement : retirer la lacune qui permettait des gouverneurs corrompus dviter la menace dun procs. 4) Les factions avec deux hommes dtat opposs peuvent maintenant en abandonner un volontairement. Raison de ce changement : pour esquiver les nombreuses questions souleves par labandon dun snateur, cas assez rare. 5) Absence de la table et du jet de d pour savoir combien darmes provinciales par rapport aux lgions sont prises pour les pertes de combat dans une arme mixte et leur remplacement par 1 lgion contre 2 armes provinciales. Raison de ce changement: simplifier les pertes des guerres provinciales. 6) Disparition du rle du Banquier Raison de ce changement : les joueurs peuvent maintenant manipuler largent eux-mmes. Mais sils veulent un banquier, rien ne les empche den nommer un. 7) Disparition des rgles dexil. Raison de ce changement: les exils taient trs peu utiliss et najoutaient rien au jeu. 8) La perte de lgions au combat engendre une lgre perte de popularit. Raison de ce changement: autoriser simultanment une mthode alternative aux procs mineurs pour diminuer la popularit des snateurs les plus populaires et pour simuler plus prcisment les consquences de pertes de troupes militaires. 9) Le Consul de Rome Temporaire nest plus attribu au snateur avec lIN le plus petit mais au hasard. Raison de ce changement: limiter lavantage du joueur contrlant lIN 1 au dbut du scnario Haute Rpublique. 10) Les joueurs indiquent maintenant avec des marqueurs qui peut encourir un procs mineur ou majeur et en ajustant les cartes Concession. Raison de ce changement : faciliter le rle du Censeur mais cela demande un peu de manipulation. 11) Largent dans le trsor de la faction ne peut pas tre utilis pour aider lattaquant dune tentative de persuasion. Raison de ce changement: les rgles du jeu original et les aides de joueur taient contradictoires ce sujet. Les errata dAvalon Hill ont confirm que cet argent pouvait aider lattaquant mais la communaut de RES PUBLICA ROMANA a assum que ctait une rponse fausse et na jamais jou de cette faon cause des effets ngatifs potentiels et des problmes que cela gnrait. Nous avons dcid quautoriser des factions aider lattaquant dans une tentative de persuasion donnait un avantage trop important lattaquant et augmentait le chaos des tentatives de persuasion. 12) La variante pour diffrer les guerres apparentes est devenue une rgle officielle (guerres imminentes). Raison de ce changement: le magazine General dAvalon Hill avait publi une variante qui retardait une guerre apparente de devenir active immdiatement sil y avait dj une guerre apparente du mme type en jeu. De nombreux joueurs considraient que cette variante tait indispensable pour avoir une chance dans les combats dans les scnarios difficiles. Cette variante sest impose dans la communaut et est maintenant officielle. Ces guerres retardes sont appeles guerres imminentes. 13) Changer de chef de faction et organiser les jeux du cirque nest plus incompatible. Raison de ce changement: nous pensons que la rgle empchant de changer de chef de faction si on avait organis des jeux est arbitraire, non intuitive et peu immersive au niveau du thme. Aprs dbat avec lauteur, il a t dcid que retirer cette restriction aurait peu dimpact sur le jeu. 14) Attribuer / Rattribuer / Retirer un pontificat par le Pontifex est maintenant optionnel. Raison de ce changement : les rgles originales indiquaient que le Pontifex devait attribuer/ rattribuer ou retirer une prtrise chaque tour. Mais il pouvait arriver que le Pontifex oublie de le faire, et les joueurs ne savaient pas sil fallait ignorer ou corriger cette erreur immdiatement. Rendre cette possibilit optionnelle retire ce problme et na pas de rel impact sur le jeu.

Su sp irium p u ellarum el d c a u s thra ex


Appendices

VI. Notes
Notes du Joueur
NOVICE Vous y voil, les yeux grands ouverts et innocent, prt vous lancer dans votre premire partie de Res Publica Romana avec le scnario de la Jeune Rpublique en main. Bien, cest le plus dur ! Vous connaissez peine les rgles mais vous savez quil ne sagit pas dun jeu de guerre banal ! Si vous jouez avec des joueurs expriments, vous allez avoir des soucis. Choisissez un alli et restez avec lui un certain temps. Si vous vous rendez utile, il vous laissera des miettes. Il est peu probable que vous gagniez mais vous aurez votre mot dire et qui sait, peut-tre serez-vous chanceux. Vous pouvez augmenter vos chances en gardant ces quelques points en tte: gagn ds le dbut. Avec certaines prcautions, il faudra au moins six tours avant que quiconque ne soit en position de gagner. Soyez patient et attendez une opportunit. CONNAISSEUR Maintenant que vous avez fait plusieurs parties, rentrons dans les dtails.

1. Vous ne devriez planifier une victoire par conqute

1. Utilisez votre pouvoir de Consul de Rome comme

1. Restez concentr! Ce jeu nest pas comme la plupart

des jeux que vous possdez, il est conu pour vous mener votre perte ! Les dbutants qui joueront trop agressivement auront le choix entre une mort glorieuse empals sur les lances dune phalange ennemie ou quelque chose de plus sordide lynchs par la foule. et Macdonienne et frappez fort ! Oubliez la gentillesse. Si vous jouez lusure jusquaux Guerres Apparentes ou larrive dHannibal, toute la coopration du monde ne vous sera daucun secours. Une fois Carthage dtruite, vous aurez tout le temps de vous amuser. Recrutement inefficace semble toujours se produire lorsque le total de la Guerre Active atteint un seuil critique. beaucoup de jeux. Cest plus sr pour ltat que les Lois Agraires et vous vous ferez moins dennemis. jouez vos cartes. changez-les contres des faveurs. Mais surtout ne les jouez pas sur vous-mme avant davoir stabilis votre Popularit ou davoir le contrle du Censeur, moins que vous ne vouliez voir comment se termine un Procs. pioche avec Rome en bonne condition. Les autres mthodes sont plus risques pour un dbutant. Initiatives supplmentaires trop facilement mais essayez den avoir lorsque vous avez quelque chose y gagner comme par exemple une nouvelle tentative de persuasion sur un snateur intressant et vulnrable. Sinon, gardez votre argent pendant que les autres le dpensent. Car comme il est le seul Snateur possdant une exprience consulaire, il devient automatiquement Censeur au premier tour. En laissant sa faction monter en puissance, il pourrait avoir une avance qui ne pourrait plus tre comble. Il peut offrir de grandes sommes dargent en change des quelques votes ncessaire pour que sa faction garde la fonction de Consul. Ne lui facilitez pas la tche! de le rpter. Ne vous faites pas dennemis trop tt. Comme les jeux de conqute, le jeu est rarement

un chirurgien utilise un scalpel. Vous devez toujours avoir un coup davance! Vous devez rflchir ce que vous ferez durant la phase Snat mais aussi la phase suivante! En augmentant votre Popularit ou en envoyant un adversaire dans une province, vous augmentez les chances quun de vos Snateurs devienne Consul au prochain tour. Vous avez dnormes pouvoirs comme faire voter de nouvelles lois ou contrler lordre des votes. Faites toujours voter vos adversaires en premier et ensuite vos allis. En tant que Consul, vous devrez toujours avoir de largent dans votre trsor personnel pour acheter des votes. les fonctions de gouverneur et ou les concessions en une seule loi afin davoir un large soutien lors de leurs passages. Ne soyez pas timide. Faites des offres. La politique est un monde cupide et tous les politiciens ont un prix. Nayez pas peur de vous retirer dun accord en change de promesses de vote. Il y a toujours une faon dobtenir ce que vous dsirez en crant les bonnes circonstances. pour avoir des victoires rapidement et ensuite le retirer de la politique. Par la suite, vous pouvez jouer lobstruction en votant contre laugmentation des armes dans lespoir que ltat devienne instable et fasse appel vos services. le plus faible peut faire un bon candidat quand les autres joueurs attaquent une faction dominante. Si vous tes mis de ct par une coalition dominante, liminez-la Choisissez un chef et soutenezle. Dsigner clairement un chef est la seule faon daffaiblir sa coalition et dunir les autres contre lui. un exil. Cela vous permet davoir du pouvoir avec relativement peu de risques compar Rome. Caius Licinus Verres clamait quun tiers de son butin tait rserv ses accusateurs, un autre tiers pour ses juristes et le dernier pour lui-mme. Le transfert dune grande partie du Trsor de la Faction vers le Trsor Personnel du gouverneur peut lui permettre de sacheter beaucoup damis lors de son retour Rome. Chevaliers. Puis dpensez-le en pots-de-vin.

quavec le scnario de la Basse Rpublique. Il est beaucoup plus simple de rassembler les allgeances des lgions ncessaires dun commandant contre ltat. Cependant, pour cette raison et de la force amoindrie des guerres trangres, le Snat sera rticent faire confiance un commandant possdant une arme dominante. Pour outrepasser cela, il vous faudra une grande quantit dargent dans votre Trsor de Faction et faire adopter les lois ncessaires lorsque vous serez prt frapper. justice les Snateurs vulnrables. Mme la menace de poursuite est intressante demandez une compensation contre votre promesse de ne pas les poursuivre en justice. chose qui ne peut pas vous tre prise lorsque vous changez denvironnement et cest la seule source de pouvoir qui ne peut pas tre utilise contre vous. Censeur. Il faut savoir tre gnreux. Nommez un rival comme Censeur mais votez en dernier. Si vous voyez quil va tre lu, utilisez votre veto. Cela fait un candidat de moins et si par hasard, le seul candidat encore disponible est le vtre Influence, faites attention au vote pour le Consul vie. Gardez des fonds dans votre Trsor Personnel afin de contrecarrer de tels votes. Si vous avez un tel snateur, cherchez des opportunits pour ce vote en envoyant vos adversaires loin de Rome. pas courants dans lhistoire de Rome et pour cette raison les punitions pour ces crimes sont svres. Dans une partie bien agence, un joueur nenvisage pas de devenir un assassin mais tente plutt de pousser un autre joueur ltre. Par exemple, lors dun vote pour la nomination dun Consul vie, qui semble tre avoir russi, le magistrat dtient un immense pouvoir: celui de dterminer lordre de vote. Le dernier joueur adverse appel voter devra faire un choix, soit tre lassassin ou permettre que le jeu sarrte. La faction qui a le plus perdre devrait tre force de prendre ce rle. mauvaise carte Intrigue, seulement de mauvais joueurs. Par exemple, la carte Loi Julienne semble tre nuisible la faction qui la joue mais lorsque les lois agraires sont puises, que lagitation sociale est un haut niveau et que le Recrutement inefficace est actif, quelle somme sont prts payer vos adversaires pour voir cette carte disparaitre? Il y a de fortes chances que vous deveniez le prochain consul ou censeur! gagner et les meilleures sont les moins videntes. Ce nest pas parce quun plan choue que tout est perdu. Une pidmie peut transformer un moins que rien en chef en un seul tour. Un joueur na jamais perdu tant quil na pas abandonn. Robert Haines

2. Utilisez le pouvoir du Censeur. Poursuivez en

3. Ajoutez tout votre Trsor de Faction. Cest la seule

4. Soyez fourbe. Par exemple, vous voulez tre

2. Arrtez aussi vite que possible les Guerres Puniques

2. Lorsque vous faites des propositions, combinez

5. Une fois quun snateur adverse obtient 21 en

3. Rassemblez assez vite une grande arme. Un

3. Si vous avez le meilleur Commandant, utilisez-le

6. Utilisez avec parcimonie les assassinats. Ils ntaient

4. Utilisez vos propres fonds pour organiser des jeux, 5. Ne laissez pas de Concessions dans le Forum et

4. vitez de montrer que vous tes en tte. Le joueur

6. Essayez de gagner aux points en puisant la 7. Ne permettez pas aux autres joueurs davoir des

5. Ne prenez pas la fonction de gouverneurs comme

7. Utilisez votre imagination. Il nexiste pas de

8. Faites attention au Consul Temporaire de Rome.

6. Dpensez dabord votre argent pour attirer les


CONFIRM Vous savez maintenant, comme un de mes testeurs me la dit un jour, que compars Res Publica Romana, les autres jeux sont dune simplicit enfantine. Jai cr ce jeu pour ceux qui pensent que Diplomatie est trop sage. Voici quelques faons subtiles de prendre lavantage, mme sur des joueurs expriments.

8. Adaptez-vous. Il y a de nombreuses faons de

9. Restez concentr! Je lai dj dit mais il est important

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Notes Historiques
La Rpublique Romaine commena en 509 av. J.C. quand la jeune cit tat perdit son dernier roi : Tarquin le Superbe. Le nouvel tat passa ses deux premiers sicles faire la transition dune aristocratie de naissance une oligarchie de riches (le conflit des ordres) et dvelopper les rouages dun gouvernement rpublicain. En 287 av. J.C., les grands mcanismes dtat de la Rpublique Romaine sont tablis. La Rpublique possdait une hirarchie de magistrats lus tous les ans, les plus importants de tous taient les deux consuls. Ils taient, avec les prteurs, les seuls pouvoir commander les armes. Mais en temps de crise, les consuls et le Snat pouvaient dcider ensemble de la nomination dun dictateur qui choisirait son tour un assistant : son maitre de la cavalerie. Ces magistrats temporaires pouvaient rester ce poste un maximum de six mois, mais durant leur charge leur pouvoir tait suprieur celui des autres magistrats. Le Snat pouvait aussi dcider dallonger le pouvoir du consul ou du prteur audel de la dure normale de un an en le nommant proconsul ou proprteur, les deux pouvant diriger des troupes. Les deux censeurs et le pontifex maximus taient des postes importants pour les affaires domestiques. Les censeurs taient lus pour une dure de dix-huit mois tous les cinq ans tandis que le pontifex maximus tait coopt vie. Les censeurs contrlaient le cens et les rles snatoriaux, ils pouvaient expulser des membres du Snat tandis que le pontifex maximus tait la tte de la religion publique romaine. Enfin, il y avait dix tribuns lus tous les ans qui avaient le pouvoir dinitier les lois et dannuler nimporte quel acte du gouvernement. Des quatre assembles citoyennes de la Rpublique, seules deux taient importantes : lassemble centuriate qui lisait les consuls, prteurs et censeurs, et lassemble des tribus (comices tributes) qui lisait les tribuns et faisait passer les lois. Le Snat tait compos danciens magistrats qui sigeaient vie. Jusquaux cinquante dernires annes avant la chute de la Rpublique, il comptait 300 membres. La Rpublique Romaine restait en thorie une dmocratie et le peuple tait lautorit souveraine, lisant, lgifrant et dclarant la guerre. Mais en ralit, la Rpublique tait une oligarchie, contrle par les personnes sigeant au Snat. Les magistratures taient, en thorie, ouvertes tous les citoyens mais en pratique, elles taient rserves aux riches qui finissaient donc par peupler le Snat. Malgr son manque de pouvoirs lgaux, loligarchie snatoriale pouvait facilement influencer le processus lgislatif des comices tributes et les magistrats qui taient lgalement indpendant ntaient bien souvent que les pions du Snat. tant de la mme classe (et romains), la noblesse snatoriale avait une unit de propos et daction dans sa gestion de Rome, mais les familles qui constituaient la classe dirigeante saffrontaient continuellement pour avoir la suprmatie au Snat. Ce qui les motivait ntait pas vraiment largent ou le pouvoir mais plutt la lutte pour le prestige gagn en servant Rome. Le but dun snateur tait de surpasser ses collgues en prestige et dtre reconnu officiellement comme le doyen du snat, le princeps senatus. Jusquau dernier sicle de la Rpublique, le peuple romain tait satisfait de loligarchie snatoriale qui servait bien ltat. Lors du quatrime et cinquime sicle, Rome conquit et unifia la pninsule italienne, crant ainsi une base stable pour ses aventures trangres. Elle gagna le contrle de louest de la Mditerrane en dtruisant Carthage (premire Guerre Punique 264-241 av. J.C., deuxime Guerre Punique 218-201 av. J.C.) et fut ensuite entraine dans la Pninsule des Balkans par Philippe V de Macdoine qui stait alli Hannibal dans la guerre contre Rome (Premire Guerre de Macdoine 214-205 av. J.C.). La dfaite de Philippe dans la Seconde Guerre de Macdoine (200-196 av. J.C.) mena la confrontation avec la dernire grande puissance de la Mditerrane, lEmpire Sleucide dAsie et Antiochus III qui ne put faire mieux que Philippe (192-189 av. J.C.). Il y eut encore de nombreuses guerres et les Romains occupaient dj presque la totalit de lEurope et de la Mditerrane. Aprs 189 av. J.C., la Rpublique navait plus vraiment dadversaire srieux pouvant sopposer son occupation du monde occidental. Cependant, sur le plan intrieur, loccupation dvastatrice dHannibal en Italie avait cre de srieux problmes conomiques et sociaux. De plus, Rome ntait quune cit-tat avec une milice citoyenne alors quelle gouvernait la quasi totalit de la mditerrane. Des rformes majeures taient ncessaires mais durant cette priode, le pouvoir de loligarchie snatoriale avait dramatiquement augment, se concentrant de plus en plus sur ses propres intrts au lieu de ceux de la Rpublique. Mme les rformes modres taient rejetes par un Snat conservateur et jaloux de ses prrogatives. En 133 av. J.C. T. Sempronius Gracchus utilisa des tactiques nouvelles et lgales pour gagner le contrle des comices tributes et initia un assaut rvolutionnaire contre lautorit traditionnelle du Snat. Cest ainsi que commena la priode de la guerre civile qui dura un sicle et se terminera en 32 av. J.C avec lavnement dAuguste. La majorit du Snat, les optimates, voulait rsister au moindre changement. Les optimates taient unis, riches et contrlaient la machinerie du gouvernement. Leurs adversaires taient les populares, des individus au programme populiste, antisnatorial habituellement dirigs par une minorit contestataire du Snat. Les premiers chefs des populares, comme les frres Gracchi (les Gracques), taient de vritables rformateurs mais trs vite lopposition aux optimates devint une voie alternative de prise du pouvoir suivie par les snateurs ambitieux et le mouvement rformateur dgnrera en conflit civil et par la suite en guerre civile. Le Snat rsista aux lois rformatrices de T. Gracchus mais avant quil ne meure dans une meute, il prouva quil tait possible de gagner, au moins temporairement, le contrle des comices tributes et ainsi de faire adopter des mesures contre les dsirs du Snat. La faiblesse du Snat dont tous les pouvoirs taient bass sur les usages venait dtre mise jour alors quil sopposait catgoriquement aux moindres rformes. G. Gracchus tait peut-tre un peu plus politicien que son frre et en 123-122 av. J.C. il essaya de construire une base anti-snatoriale un peu plus stable en usant du support des chevaliers, la classe riche marchande, qui jusque l avait t principalement apolitique. Ce projet fut un grand succs mais son travail fut rapidement dfait lorsque lui et le reste des chefs politique des populares moururent dans une meute arrange par le Snat. Le Senat stait dfendu avec violence et il ne fallut pas longtemps avant que lusage de la force ne soit formalis et intensifi avec lintroduction des militaires dans la politique. Les dernires dcennies du deuxime sicle virent lascension de G.Marius, un gnral talentueux qui utilisa son renom pour devenir le chef des populares et obtenir six fois le poste de consul en huit ans. Marius, dont les rformes militaires poussrent la professionnalisation des lgions, utilisa ses vtrans Rome uniquement comme instrument politique et jamais comme unit militaire et ses actions changrent ainsi durablement la mentalit de larme dont la loyaut se tourna vers son commandant plutt que vers ltat. Le premier commandant avoir fait entrer ses lgions dans Rome tait L. Cornelius Sulla qui mena la contreattaque snatoriale contre Marius dans les annes 90 et 80. Sulla gagna sa rputation militaire et la loyaut de ses vtrans lors de la grande rvolte (La Guerre Sociale 91-87 av. J.C.), qui accorda la citoyennet romaine aux allis italiens, ainsi que sa victoire sur le Roi Mithridate VI du Pont en Asie Mineur (88-85 av. J.C). Lorsquil revint dAsie, il vainquit les forces de Marius Rome lors de la premire guerre civile et lors de sa mort en 78 av. J.C. le Snat semblait tre nouveau au pouvoir. Mais les apparences, spcialement en politique, peuvent tre trompeuses. La violence imbibait dsormais fortement le systme politique et il y avait beaucoup trop dhommes ambitieux prts suivre lexemple de Marius et de Sulla. Le reste de la guerre civile peut toujours tre vu en termes doptimates et de populares, mais la vritable lutte se jouait dsormais au sein un groupe dindividus incroyablement puissants et, au final, de leurs armes. De plus en plus, la politique trangre devint simplement un reflet des conflits intrieurs, car les concurrents politiques cherchaient le commandement militaire comme manire de gagner de largent, de la rputation et surtout le contrle des armes de vtrans pour les luttes Rome.

Appendices

La gnration suivante de chefs vint des rangs des lieutenants de Sulla. Cn. Pompeius (Pompe le Grand) et M. Licinius Crassus profitrent de la crise militaire en Espagne et en Italie (les Guerres Sertoriennes 80-72 av. J.C., la Rvolte de Spartacus 72-71 av. J.C.) pour prendre le contrle darmes avec lesquelles ils intimidrent le Snat. Le Snat refusa daffronter la ralit et au lieu de sallier Pompe fit tout son possible pour le jeter dans les bras de Crassus, un riche chevalier et chef naturel des populares. Les deux hommes perdirent de leur clat durant les annes 60, malgr la grande rputation militaire que gagna Pompe en nettoyant la Mditerrane de ses pirates et grce sa campagne dans lest (Troisime Guerre Mithridique 72-66 av. J.C.). Cependant, la guerre civile fut vite grce au

jeune G. Julius Caesar qui, en 60 av. J.C., amena les deux leaders sallier lui pour former le Premier Triumvirat. Csar passa les annes 50 conqurir la Gaule alors quen 53 av. J.C. Crassus se fit tu en affrontant les Arsacides, simplifiant ainsi la situation politique et ne laissant sur lchiquier que Pompe et Csar. La confrontation se passa en 49 av. J.C. lorsque Csar envahit lItalie et se termina lanne suivante aprs lassassinat de Pompe en gypte sur ordre du pharaon Ptolme XIII, le frre de Cloptre. La Rpublique tait lagonie en 44 av. J.C. lorsque Csar fut assassin, Rome dt faire face une nouvelle guerre civile initie par les

successeurs de Csar. Les lieutenants de Csar, Marc-Antoine et M. Aemilius Lepidus, et son petit-neveu et hritier Octave formrent le Deuxime Triumvirat en 43 av. J.C. Au cours des annes 30, Lepidus fut rejet. Octave gagna le contrle de lItalie et de lOuest alors quAntoine stablit lEst, en salliant Cloptre. La guerre se termina en 31 av. J.C. avec la dfaite et le suicide de Marc-Antoine et de Cloptre et le triomphe dOctave. En 27 av. J.C., Octave fonda le Principat, une autocratie dguise sous les apparences de la rpublique. Il prit le nom dAuguste et le titre de Princeps et devint le premier empereur de Rome. Richard M. Berthold

Note du Crateur
Res Publica Romana parcourt 250 ans de lhistoire Romaine, depuis 265 av. J.C. jusque 44 av. J.C. Avant cette priode, la constitution Romaine tait en gestation, avec les conflits dordres et aprs Julius Caesar, les politiques traditionnelles du Snat taient termines. Durant cette priode, il y eut un changement considrable sur la scne politique avec la Rvolution en 133 av. J.C., lorsque les snateurs firent passer leurs devoirs envers la Rpublique derrire leurs ambitions personnelles. Le but des joueurs est de dominer ltat, et a beaucoup de choses en commun avec le sicle de la Rvolution, mme si les factions politiques taient depuis toujours prsentes au Snat depuis la cration de la Rpublique. lorigine, le jeu fut cr pour tre une simulation politique, avec des guerres alatoires et un nombre donn de gouverneurs, fournissant un environnement typique pour le gouvernement de la Moyenne Rpublique. Mais il volua vers un jeu plus historique dans lequel les joueurs construisent lempire partir de zro afin de le dvelopper et de changer lenvironnement politique dans lequel ils saffrontent. Les guerres principales, les personnes, les vnements et les dveloppements politiques de cette priode sont retranscrits sur les cartes Forum qui sont divises en trois paquets afin de distinguer les diffrentes phases historiques de la Rpublique. Le premier paquet (blanc) est la priode allant de 265-189 av. J.C., le second (gris) de 188-100 av. J.C. et le dernier (rouge) de 99-44 av. J.C. Les cartes Guerre reprsentent les conflits majeurs de cette priode et leurs valeurs sont bases selon les guerres actuelles. Mais des valeurs sont quelque peu fausses puisquelles napparaissent pas forcment dans un ordre chronologique. Les guerres qui ont t plus ou moins provoques par les Romains, comme la Deuxime Guerre Macdonienne, ont t classes comme inactives pour laisser le choix aux joueurs sils dsirent les faire ou non. quelques exceptions prs, les conditions de la flotte reprsentent le transport indispensable plutt que le potentiel de combat naval. Il se peut que vous trouviez que les menaces militaires soient quelque peu excessives, en raison des effets qui peuvent se cumuler mais il faut que vous gardiez lesprit que Rome sest dvelopp dans un monde difficile. Lobjectif est de distiller

un sentiment de paranoa parmi les joueurs avec la crainte dune guerre dvastant Rome. Les cartes Province sont tires de vritables lieux gographiques avec des possibilits de distorsion historique. Dans le jeu, toutes les provinces sont cres automatiquement par les guerres correspondantes, ce qui ntait videmment pas le cas lpoque des provinces Romaines. Le Snat dtestait prendre en charge les provinces, prfrant contrler ces zones travers des tats. Nous avons adopt ce mcanisme pour simplifier le jeu. La fonction de gouverneur a aussi t simplifie. Dans la Basse Rpublique, les postes taient automatiquement remplis par les consuls et prteurs de lanne prcdente, nous les avons soumis au vote et rallong leur dure dans le but daugmenter la stabilit des votes et des actions politiques. L Amlioration dune province reflte simplement le dveloppement de son conomie et de son infrastructure. La structure politique de la Rpublique a t simplifie dans ce jeu. lexception des tribuns, tous les postes infrieurs aux consuls ont t ignors pour amliorer la jouabilit. Les tribuns et leurs deux puissantes armes, le veto et initier des projets de loi, ne pouvaient pas tre ignors mais comme dix dentre eux sont lus chaque anne, il semblait raisonnable et plus jouable de reprsenter leur adhsion une faction avec des cartes alatoires. De plus, il y avait deux censeurs qui taient lus tout les cinq ans pour une priode de 18 mois et qui ne pouvaient pas poursuivre les snateurs pour corruption, alors quils peuvent le faire dans le jeu. Ils avaient cependant le pouvoir de retirer de leurs postes les membres du Snat commettant une faute grave, ce qui est reprsent par leur pouvoir proscutif. La possibilit qua le joueur de demander lopinion du peuple durant un procs est un droit de base octroyant un citoyen de faire appel au peule lors dune dcision magistrielle. Le dictateur (et son maitre de la cavalerie) pouvait rester au pouvoir un maximum de six mois mais on avait trs rarement recours ce poste. Limportance du vote du pontifex maximus et des prtres pour les expditions militaires refltent leur capacit rpandre des opinions superstitieuses grce au contrle de linstitution religieuse.

Le jeu ignore totalement les assembles de citoyens romains, mais jusqu la rvolution elles avaient peu dimportance face au Snat. Aprs 133 av. J.C., elles ntaient que des outils pour des snateurs ambitieux. En fait, la plupart du temps de lhistoire de la Rpublique, la politique du Snat tait la politique de Rome. Jusqu la Rvolution, le peuple de Rome navait pas de rle politique direct, et il tait grandement limit. Cependant, le jeu accorde une certaine influence au peuple romain lors des phases dagitation sociale. Les jeux du cirque et les lois agraires, qui subvenaient aux besoins des colonies romaines et donc donnaient des opportunits aux citoyens pauvres, taient utiliss afin de faire plaisir la population mais lors de la Rvolution, ils avaient comme but principal lobtention du soutien politique de certains politiciens plutt que de refreiner les rvoltes populaires. La Rpublique Romaine na jamais vraiment d faire face une vraie possibilit de rvolte du peuple mais nous voulions mettre le Snat sous pression en lui demandant de soccuper des problmes de politique intrieure et daccorder ainsi au peuple romain un rle dans ce jeu. Les assembles du Snat sont le cur du jeu. Durant la plus grande partie de la Rpublique, le Snat tait compos denvirons 300 personnes et jusqu la Rvolution prsenta un front plus ou moins uni pour la politique romaine. Cependant, derrire cette faade de stabilit, le Snat voyait naitre chaque jour de nouvelles alliances politiques entre les familles qui composaient la noblesse snatoriale. Tandis que le Snat tait en gnral uni pour une cause commune et le bien de Rome (du moins jusqu la Rvolution), dun autre ct, les snateurs taient continuellement en train de saffronter afin damliorer leur influence et leur position au Snat. Chaque carte Snateur reprsente le chef dune famille, les familles du jeu tant les plus importantes de cette priode. Les valeurs de ces cartes ont t mises arbitrairement et varient de famille en famille afin dajouter une certaine diversit. On peut interprter les grandes valeurs dloquence (votes) de certains snateurs comme la reprsentation de leur contrle sur des personnes moins importantes du Snat. Les cartes Homme dEtat reprsentent des personnages historiques, leurs valeurs reprsentent un certain niveau les

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caractristiques de lindividu. Mais, il ne faut pas oublier que ces personnages historiques furent importants grce aux vnements stant droul leur poque et donc les valeurs des cartes Hommes dEtat sont incorrectes puisquil est peu semblable quils apparaissent dans le jeu la priode exacte du personnage. Ceci est plus vident quand on regarde les caractristiques spciales de chacun deux : par exemple, Fabius Maximus rduit de moiti les pertes durant les combats car ses tactiques contre Hannibal rduisirent les pertes, et la loyaut de Sulla est 0 sil est dans la mme faction que Marius car historiquement, les deux hommes taient ennemis- ce qui encourage les joueurs les mettre dans des factions diffrentes. Dans cette mme optique, un grand nombre des chefs, tel que Spartacus, ont reu la capacit dinfluencer les Guerres/ Rvoltes pour lesquelles ils ne sont pas historiquement associs. Cela encourage lutilisation frquente des chefs, qui peuvent ainsi influencer plusieurs conflits au lieu dun et augmenter la menace potentielle de la plupart des Guerres/Rvoltes. On pourrait penser aux chefs en termes plus gnraux. Vercingtorix, par exemple, est un bon commandant gaulois. De plus, comme les chefs et les hommes dtat restent en jeu un long moment, on peut imaginer la relation entre ces deux types de personnages comme une relation pre-fils dans laquelle le fils applique la politique du pre. Nous ne savons pas grand-chose sur le fonctionnement des procdures au Snat mais les assembles du Snat dans le jeu seront certainement plus formelles et limites que les vritables assembles. Il tait ncessaire dajouter de nombreuses restrictions afin de faire fonctionner le jeu et dempcher les autres joueurs de trop exploiter les faits non-historiques. Les choix du Consul Militaire et du Consul de Rome ne sont pas bass sur des faits historiques mais ils rendent le jeu plus facile. Ensuite, la corruption plus que rpandue lpoque, est reprsente dans le jeu par la possibilit dacheter

des votes. Historiquement elle est limite la priode de la Rvolution, mais il nous fallait transformer le pouvoir conomique des joueurs en pouvoir politique, ce qui explique la non limitation dans le temps de la corruption. Il y a de nombreux aspects conomiques du jeu qui peuvent savrer trompeur. Loligarchie snatoriale, en particulier les annes avant la Rvolution, reprsentait la richesse immobilire et les affaires commerciales taient laisses aux mains des chevaliers car les snateurs ne pouvaient pas lgalement y tre mls. Mais dans le but de donner plus de revenus et dactions au Snat, nous avons permis que les affaires commerciales, qui aurait dues tre gres par les chevaliers, soient assignes aux snateurs sous la forme de concessions. Les chevaliers taient le plus souvent apolitiques jusqu la Rvolution mais nous les avons inclus de faon reflter linfluence conomique et politique accentue pour les factions ayant tablis des liens avec le monde des affaires. Le fermage reprsentait un individu ou un groupe (invitablement de chevaliers) engags par ltat pour collecter les impts de la province. Ce systme tristement clbre et sujet la corruption fut chang aprs la chute de la Rpublique. La plupart des cartes vnement et Intrigue sont gnriques et ont pour but dajouter de la diversit et des revers de fortune soudains, bien que la majorit des cartes Intrigues soient plus caractristiques de la Rvolution. Certains vnements reprsentent de vritables faits comme lindiquent leurs dates. La proscription a t utilis par Sulla (et plus tard par Octave et Marc-Antoine) pour liminer les ennemis et acqurir leurs biens. Il sagissait dune liste publie de personnes pouvant tre lgalement tues car elles taient des ennemis de ltat. 2600 chevaliers moururent ainsi durant la proscription de Sulla. Le procs de Verres, un ancien gouverneur corrompu, na pas dimportance historique hormis quil sagit de la premire apparition de Cicron dans le domaine politique. Nous pouvons dire la mme chose de

la conspiration de Catilina en 63 Av. J.C., qui est bien documente car elle se passa sous le consulat de Cicron. Les rgles du jeu politique de Rome changrent drastiquement lors de la Rvolution qui se droula lors du dernier sicle de la Rpublique. Ces changements sont reprsents par les cartes Loi qui modifient les rgles du jeu comme ce qui sest rellement pass lors de ces annes de trouble. La plus importante de ces cartes est certainement la carte Rformes Militaires qui empche de gagner le jeu en utilisant uniquement son Influence. De nombreux facteurs forcrent larme intervenir directement dans les sphres politiques mais les rformes militaires de Marius furent probablement celles qui changrent le plus la mentalit de larme, la rendant plus loyale son gnral qu ltat. Ces rformes firent que linfluence politique ntait plus suffisante pour sassurer de la stabilit politique mais elle servait gagner le soutien militaire, seule forme stable du pouvoir politique. Des diffrentes manires de gagner le jeu, obtenir la victoire grce linfluence est la seule manire historiquement correcte de gagner lors des 50 dernires annes de la Rpublique, car tre reconnu comme princeps senatus, chef officieux du Snat, signifiait que vous surpassiez vos collgues en prestige et influence. En ralit, tre le princeps senatus ne signifie pas la domination absolue de ltat - car il peut y avoir plusieurs princeps senatus - mais cest le poste qui sen approche le plus. Gagner le contrle total de ltat grce un coup dtat ntait possible que durant les dernires dcennies de la Rpublique, tout comme la notion de Consul Vie, qui supposait que vous aviez dj une dictature militaire (Csar). Richard M Berthold

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Appendices

LA RALISATION DU JEU
RES PUBLICA ROMANA a t directement inspire par LHistoire de la Rpublique Romaine de Tite-Live. Je venais de lire ce livre et je lai ressass pendant plusieurs jours. Il tait vident que lon pouvait en tirer un bon jeu avec un lger hic. Une simulation politique ne pouvait pas reproduire lenjeu de la politique Romaine sans que les joueurs ne mettent de cot leurs propres intrts. Lastuce fut de transforme lide en un jeu individuel. Vu sous cet angle, il tait vident que nous devions sparer les joueurs en faction et voil! Le reste des rgles vint facile et la cration du prototype du jeu fut rapide, une aprs-midi de travail dans mon garage, et le soir mme nous jouions la version test. Bien videmment, le jeu nest pas arriv dans cet tat actuel en une seule soire. Ma vritable contribution fut, je pense, de voir les possibilits dutiliser le jeu en tant que joueur. Nous avons jou trois parties la premire nuit. Chaque partie prit entre une heure et quatre-vingt-dix minutes. Nous avons perdu les deux premires guerres mais remport la troisime lorsque Marcus White revint des guerres de Macdoine avec une grande arme et une attitude belligrante. Il eut lhonneur dtre la premire personne gagner une partie de RES PUBLICA ROMANA. Les parties taient rapides cause dune rgle qui permettait un consul de faire des propositions sans avoir peur dtre pnalis par un vote unanime contre sa proposition. De cette faon un consul pouvait prendre les votes et largent de son adversaire avec des propositions totalement inacceptables pour enfin obtenir le poste de consul vie grce son argent. La seule chose que lon pouvait craindre tait quune autre faction joue une carte Tribun et vous force proclamer un de ses membres comme consul vie. Nous navions pas darmes allies, aucunes provinces gnres par les victoires et aucun ordre historique pour les vnements. Un joueur pouvait tre renvoy der Rome pour tre gouverneur mais cette fonction tait abstraite. Je voulais me concentrer sur la politique du Snat (au dbut nous avions appel le jeu Snat) et non pas sur les guerres ou lexpansion de Rome. Il y avait deux rounds de pioche de cartes au dbut de chaque tour et les cartes concession de ltat taient places face visible au Forum et distribues politiquement durant la phase du snat. Nous avions moins de carte guerre en jeu mais avec un plus grand nombre de cartes pioches, il tait toujours possible danantir ltat assez rapidement. Ceux qui ont tudis lhistoire savent que TiteLive tait trs peu fiable. Ses travaux ne sont pas vraiment historiques mais plutt une reprsentation des mythes que les Romains utilisaient pour se reprsenter. Il y avait peu de chance que se droule une rvolte populaire et sa description du peuple se repliant vers le Mont Sacr est pure fiction. Mais mon ide tait que cette fiction nous donnait le cadre de la politique du Snat. Bien sr que la rvolte tait fictive mais qui cette poque pouvait tre certains que a narriverait pas ? Je crois que cette possibilit devait peser lourd sur les paules des Romains. Cest pour cela nous navions pas valu les Guerres Puniques et Macdoniennes. Il tait, a priori, impossible de savoir quel conflit surgirait et jtais plus intress par cette atmosphre dinscurit que par la vrit historique. Notre groupe de joueurs joua en long et en large Snat durant cinq ans, il tait gnralement le dernier jeu auquel nous jouions durant la soire. Les joueurs ont gagn la moiti des parties et cest ce que nous voulions. Puis un jour, Richard Berthold, notre professeur dhistoire antique de luniversit de New Mexico, nous suggra dessayer de le vendre, se portant volontaire pour rorganiser les rgles. Jai pens que cela pouvait tre amusant et jai laiss des PILES de papiers et de cahiers contenant des tonnes de rgles et de notes ce pauvre homme. Quelle fut ma surprise lorsque la semaine suivante, Rick disait quil avait fini. ce moment-l, ma femme et moi tions sur le point de dmnager Berkeley en Californie o ma femme avait trouv un emploi. Rick pensait que nous devions commencer au sommet et il envoya les rgles Avalon Hill. La semaine daprs, nous recevions une rponse par courrier disant quAvalon Hill ne regardait JAMAIS les manuscrits quils navaient pas sollicits et quil tait pass directement la poubelle! Mais apparemment, en chemin vers la poubelle, les rgles ont d tomber ou un truc du genre et Don Greenwood na pas pu sempcher de les regarder et il eut un coup de cur. Rick prpara rapidement un prototype et lenvoya pour une priode de test de six huit semaines. Une semaine aprs, Don Greenwood nous envoya un contrat. Les choses commenaient enfin prendre forme. Les testeurs du Don perdaient partie aprs partie. Selon mon opinion, ces testeurs ne comprenaient pas vraiment comment travailler ensemble mais il tait clair que sil fallait attendre de savoir jouer habilement pour apprcier le jeu, cela dcouragerait rapidement de nombreux joueurs. Ce ntait vraiment pas mon affaire mais je peux comprendre quune socit ddition puisse considrer que cela annule le contrat. Des rgles furent donc ajoutes afin de rduire la complexit du jeu. Le nombre de cartes pioches fut rduit et des pnalits pour des propositions rates furent ajoutes. Jai ensuite reu une lettre disant que la phase de test tait sur le point de prendre fin car les joueurs commenaient snerver lorsque leurs adversaires ne russissaient pas accomplir leur part du march. On me demanda donc de fournir une solution afin dviter les bagarres. Jadmets que je ntais pas le gars qui il fallait demander a. La simple ide que les testeurs pouvaient simmerger dans le jeu jusqu se battre rchauffait mon petit cur dmoniaque. Jai suggr dengager des ADULTES comme testeurs. Comme vous pouvez limaginer, ce ntait pas la rponse quils attendaient et partir de ce moment, ils mcartrent du dveloppement du jeu. La rgle des contrats publics venait de voir le jour (1.04.3). Ce qui en tant que joueur de Diplomatie et Junta me semble dtestable. Mais quand vous crez quelque chose et que vous labandonnez, cela cesse dtre vous. Lautre grand changement fut une suggestion propose par Rick qui disait que nous pourrions respecter plus les vnements historiques ce qui plut AH. Cest partir de l que furent introduit les rgles modifiant les rgles originales. Trs tt, nous avions essay de permettre aux joueurs de modifier les rgles du jeu en votant durant la phase du Snat mais cela fut retir car ctait injouable. Mais cela nous laissa quelques ides que nous pourrions utiliser afin de varier le jeu. Rick et Don firent de RES PUBLICA ROMANA une simulation aussi bien historique que politique. Avalon Hill finit par imprimer le jeu. Cette anne l, RES PUBLICA ROMANA gagna lOrigin Award du meilleur jeu de guerre pr-vingtime sicle. Lanne suivante, Jeux Descartes acheta la licence et sortit une magnifique version du jeu en franais. Je nai jou que trois fois la version finale du jeu. Le professeur Berthold y a jou une seule fois. Jai regard de nombreuses parties et si vous avez dj jou au jeu en ligne, je vous ai probablement vu jouer. Snat tait mon jeu lorsquil quitta mon garage mais aujourdhui, de nombreuses personnes lont dvelopp. Certaines personnes mont demand pourquoi, tant son crateur, mon nom ntait pas indiqu plus visiblement. Cest parce que dautres personnes ont plus contribu au dveloppement du jeu que moi durant des annes. Ctait mon bb, je lai laiss tomb et dautres lont repris. Robert Haines

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VII. INDEX ET GLOSSAIRE


A
Abstention : ne pas voter pour ou contre une proposition (1.09.12, 1.09.14). Accord Priv: transaction ou march fait en priv entre les joueurs. On nest pas oblig de les respecter (1.04.4). Accord Public: transaction ou march fait devant les autres joueurs. On est oblig de les respecter (1.04.3). Accusateur : snateur consentant nomm par le Censeur pour conduire un procs majeur ou mineur (1.09.411), (contre un Avocat: 2.05.3). Agitation Sociale : mesure de la satisfaction de la plbe pour son gouvernement (1.08.1). Ancien Consul, marqueur : marqueur indiquant quun snateur a eu une charge de Consul ou de Dictateur. Un snateur ne peut avoir quun marqueur de ce type (Gain : 1.09.22, 1.09.33), (Perte: 1.05.3, 1.09.441). Appel au Peuple: appel fait au peuple par le snateur accus (1.09.421). Armes Provinciales : forces terrestres leves dans les provinces qui ne sont pas des lgions (Leve : 2.02.3), (Force: 2.02.32), (Pertes: 2.02.411). Assassinats: (1.09.7) (Rsolution: 1.09.72) (Effets sur le Snat : 1.09.721) (Carte Assassin : 1.09.7) (N/A Accord Public: 1.04.3) (Escortes: 1.09.73) Autres Affaires: affaire pouvant tre conduite une fois les provinces vacantes pourvues (1.09.6). Avocat : snateur consentant dsign par laccus pour le dfendre lors dun procs (2.05) (Rquisitoire: 2.05.3). Cartes Faction : carte avec un texte rouge. Ces gardes doivent tre gardes secrtes lors de leur pioche. Cela comprend les hommes dtat, les lois, les concessions, les intrigues et certains vnements. (Limite de Main: 1.11.2), (change: 1.04.5) Cases Forces Actives: zone du plateau indiquant les lgions et escadres actives prsentes en Italie. Cartes Forum: carte avec un texte noir. Ces cartes sont toujours rvles quand elles sont pioches. Ces cartes comprennent les cartes Famille, Guerre et Chef (1.07.3). Cartes Intrigue : carte Faction avec une capacit spciale (1.07.35). Censeur : un ancien Consul qui dirige les procs (1.09.4), consquences de sa mort (1.09.41) Chef de Faction : (Implications dun Assassinat : 1.09.74), (Immunit aux Tentatives de Persuasion: 1.07.4), (Consquences de la Mort : 1.05.3), (Changement: 1.07.7). Chefs: commandants ennemis associs aux guerres (1.07.34), (Jet de Vieillissement: 1.07.8). Chevalier : romain influent qui a dcid de faire du commerce et sest donc vu interdire une carrire politique, il donne au snateur qui le contrle 1 talentde revenu et 1 voix supplmentaire (Revenu Supplmentaire : 1.06.12) (Attirer un Chevalier : 1.07.5) (Tirer parti dun Chevalier: 1.07.51) Coalition Gouvernementale : lors des parties en solitaire ou deux joueurs, groupe de factions dirigeant le Snat et participant au partage des opimes (4.05.2). Commandant : snateur en charge dune force militaire (Mort du commandant : 1.10.7), (Capture: 1.10.71). Commandant Victorieux : commandant rentrant victorieux dune bataille (1.10.4). Concessions: cartes conomiques dtenues par un snateur (1.07.32), (Gnrer du Revenu: 1.06.12), (Corruption : 1.06.12), (Rcuprer : 1.07.8) (Proposition : 1.09.61), (Destruction : 1.07.321), (Jouer: 1.11.1). Conditions de Dfaite: (1.12.3) Conditions de Victoire: (1.12) Consquences de la Mort: (1.05.3) Consul Vie : gnralement le vainqueur de la partie (lection: 1.09.821), (Nomination : 1.09.822) (Rsolution: 1.09.823). Consul de Rome : gnralement le SPHR et le prsident de sance (1.09.2). Consul de Rome Temporaire: SPHR prsentant la premire paire de Consuls (3.01.6). Consul Militaire : gnralement le commandant militaire principal de Rome (1.09.2) (Priorit de Dploiement: 1.09.641). Consuls : Consuls de Rome et Consul Militaire (1.09.2). Contributions: don fait par un snateur au trsor de ltat (1.06.52). Crise: lors des parties en solitaire ou deux joueurs, si Rome fait face au moins 3 guerres actives, ou une guerre dont la force est > 15, ou un Rebelle (4.05.3), (Liste: 4.05.3), (Charges: 4.05.34). Curie : zone de trois cases sous le Forum o les cartes Concessions dtruites et les cartes Famille mortes attendent dtre rcupres et les chefs sans guerre y attendent les jets de vieillissement (1.07.8).

Dfaite: (1.10.2) (Guerre Provinciale: 2.02.412), (Province en Rbellion: 2.03.92). Dissolution: dissoudre une lgion allie de vtrans (2.04.2), (Rappel: 2.04.3). Dmission : un snateur ne peut dmissionner de sa charge (1.09.171). jamais

Dploiement : proposition pour envoyer/rappeler un commandant avec des Lgions/Escadres afin dentreprendre une guerre (1.09.64), (Force Minimum : 1.09.643), (Rappel : 1.09.644), (Garnisons: 1.09.646), (Renforts: 1.09.647). Dsastre: rsultat dun jet de bataille non modifi menant la perte de la moiti des forces romaines (1.10.21). Dettes: dpenses devant tres payes par le trsor de ltat lors de la phase de revenu (1.06.53). Dictateur: il est toujours le SPHR, nomm/lu lors des priodes cruciales durgence militaire (1.09.3), (Priorit de Dploiement: 1.09.641). Disette, effet : un vnement ou une guerre qui augmente de 1 le niveau dagitation sociale lors de la phase de plbe. Effet cumulatif. (1.08.12)

Bataille Navale : bataille livre entre escadres uniquement (1.10.12). Bataille Terrestre : bataille livre exclusivement entre des lgions et/ou des Armes Provinciales, ncessitant parfois un soutien naval (1.10.11). Butin de Guerre: talents gagns par ltat lorsquune guerre est battue (1.10.4).

change : (Cartes Faction : 1.04.5), (Talents : 1.04.6). galits, Rsolution : sauf mention contraire on dpartage les galits avec un jet de 3d6 (1.04.8).

Carte Fin dune re : carte vnement signifiant que le jeu est termin la fin de la phase de forum en cours (1.12.2).

Appendices

loquence : chiffre (ELO) indiquant les comptences politiques et la puissance de vote dun snateur (1.07.31). Entretien: (Lgions/Escadres: 1.06.53), (Lgions/ Escadres Rebelles : 1.06.2, 1.11.33), (Entretien Provincial Rebelle: 2.03.6) Escadre : forces navales de Rome ou dun rebelle (Recrutement : 1.09.63), (Entretien : 1.06.53), (Entretien des Rebelles: 1.06.2). Escadres Provinciales: forces navales non romaines leves dans les provinces. (Leve: 2.02.3), (Force: 2.02.32), (Pertes: 2.02.411) Escortes: cartes Intrigue aidant se dfendre contre les Assassinats (1.09.73).

Guerre Civile : quand au moins un snateur se rebelle contre ltat (Dclaration : 1.11.3), (Entretien : 1.11.33) (Rsolution : 1.11.37), (Condition de Victoire : 1.12.4), (Gouverneurs Rebelles: 2.03). Guerre Dangereuse: lors des parties en solitaire ou deux joueurs, cest une guerre (active ou non) ayant des guerres apparentes attendant dtre pioches (4.05.32). Guerre Imminente : guerre apparente inactive attendant de devenir une guerre active (1.07.3321). Guerre Inactive: guerre qui ne cote pas dargent ltat et qui ne compte pas dans les conditions de dfaite pour Rome (1.07.331). Guerre Non Entreprise: guerre active qui nest pas combattue lors du tour en cours et qui augmente le niveau dagitation sociale (1.10.9). Guerre Active : guerre qui attaque Rome actuellement (1.07.33). Guerres Apparentes : guerre qui lorsquelles sont actives ensemble doublent, triplent, ou quadruplent leur force (1.07.332), (Guerres Imminentes : 1.07.3321). Guerres Provinciales : rgles avances permettant lattaque de province par les guerres (2.02). Gouverneur : snateur assign au contrle/ protection dune province. (Butins de la Province: 1.06.13), (Retour : 1.06.6), (lection : 1.09.5), (Guerre Provinciale: 2.02.4) (Rebelle: 2.03.2).

Joueur Dominant: lors des parties deux joueurs, le joueur dominant est le joueur prenant les dcisions (4.02.1).

Lgat : mandataire officiel permettant un gouverneur de grer une province distance quand la Loi Vatinienne est active (1.13.1). Lgion: forces terrestres de Rome (Recrutement: 1.09.63), (Entretien : 1.06.52), (Entretien des Rebelles: 1.06.1) Loi Agraire: proposition pour diminuer le niveau dagitation sociale et accorder de la popularit un cot pay par le Trsor de ltat (1.09.62), (Abrogation : 1.09.621), (Effet dun Assassinat : 1.09.623). Lois : type de cartes Faction qui lorsquelles sont joues changent les rgles du jeu (1.07.36), (Rgle Avance Adoption des Lois: 2.06). Loyaut : chiffre (LOY) mesurant le degr dallgeance dun snateur dans sa situation actuelle (1.07.31), (Effets dune Tentative de Persuasion : 1.07.411), (Loyaut dun Homme dtat : 1.07.312)

vnements: (1.07.21) (Retrait: 1.07.1)

Faction : ensemble de snateurs contrls par un joueur (limination: 1.05.4). Faction Dominante: lors des parties deux joueurs ou en solitaire, rang actuel de chaque faction au nombre total de voix (4.05.2). Faillite : situation se produisant quand Rome ne peut pas payer ses dettes (1.06.53). Fin du Jeu: (1.12.1) Force: marqueur Lgion ou Escadre (1.09.63). Force de Base de la Province : force intrinsque terrestre et/ou navale imprime sur une province. Cette force de base ne comprend pas les garnisons, ni les forces provinciales (1.09.646). Force Adquate: lors des parties en solitaire ou deux joueurs, cest le nombre de lgions ou descadres gal la force de la guerre oppose (4.05.31). Forum : les 12 emplacements du plateau reprsentant la carte de la Mditerrane. On y pose les cartes vnements, concessions, et snateurs non aligns.

Matre de Cavalerie: officier en second du Dictateur (1.09.34). Mauvais Prsages : vnement qui retire 1 la plupart des jets de ds (Pontifex: 2.01.7) Mettre de lOrdre Rome: processus en trois tapes pour retirer les cartes de la Curie (1.07.8). Mod: modificateur au jet de d Motions Mineures : propositions gratuites ne servant qu amliorer lambiance autour de la table (1.09.83). SPHR (Snateur de Plus Haut Rang) : premier magistrat de la liste suivante prsent Rome : Dictateur, Consul de Rome, Consul Militaire, Censeur, Matre de Cavalerie, Pontifex Maximus, puis le snateur Rome ayant le plus dinfluence (1.09.11).

H I

Hommes dtat : snateur qui est aussi une carte Faction. (1.07.312), (Jouer : 1.11.1), (changer : 1.04.5).

Impts de ltat : fonds gnrs ou perdus par chaque province et appliqus au trsor de ltat (1.06.51). Impts Locaux : impts ne pouvant tre utiliss que pour lever des armes/escadres provinciales (2.02.2). Influence: chiffre indiquant le prestige actuel dun snateur. Elle ne peut jamais tre ngative (1.07.31). Initiative : squence de quatre tapes pendant la phase de forum excute par chaque joueur, un par un (1.07.2), (Enchres pour les Initiatives : 1.07.22).

Garnison: lgions assignes une province sous le commandement dun gouverneur (1.09.646). Gouverneurs Rebelles : (2.03.2) (Partisans : 2.03.21), (Gestion de la Province : 2.03.4), (Revenu: 2.03.5), (Entretien: 2.03.6), (Allgeance des Lgions : 2.03.22), (Allgeance de la Flotte : 2.03.23), (Marcher sur Rome: 2.03.7), (Rester en Province: 2.03.8). Gracques : paires dhommes dtat (frres) qui peuvent tre en jeu en mme temps. (Rsolution de la Mort: 1.05.22). Guerre : (1.07.33), (Inactive : 1.07.331), (Apparente : 1.07.332), (Non Entreprise : 1.10.9), (Imminente: 1.07.3321), (Consquences: 1.07.334), (Rsolution: 1.10.1).

N O

Neutre: faction fictive lors des parties en solitaire ou deux joueurs (4.01.2). Prsentation : type de proposition (1.09.13), (Ne Peut pas tre Refus: 1.09.172)

Interception Navale : lorsque Rome dintercepter une flotte rebelle (2.03.72).

tente

Joueur : lors des parties en solitaire ou deux joueurs, le joueur est une personne relle, au contraire des factions neutres (4.01.01).

Opimes, rpartition: lors des parties en solitaire ou deux joueurs, distribution des charges, concessions et lois agraires parmi la coalition gouvernementale (4.05.4).

37

Ordre du Tour, Rsolution: sauf mention contraire lordre du tour se fait en commenant par le SPHR, puis dans le sens horaire (1.04.8). Organiser des Jeux du Cirque: quand un snateur donne de largent la rserve afin de diminuer le niveau dagitation sociale (1.07.6).

Procs Majeur: procs dont le verdict de culpabilit est la mort (1.09.413, 1.09.442). Procs Mineur : procs dont le verdict de culpabilit est la perte dinfluence, de popularit, de concessions et du marqueur Ancien Consul (1.09.412, 1.09.441). Proconsul : commandant dun tour antrieur rest la tte de son arme suite un rsultat non victorieux. Ce nest pas un Consul (1.10.8). Proposition : motion ncessitant un vote. Les propositions sont gnralement faites par le prsident de sance ou les tribuns. Une prsentation est un type de proposition (1.09.13), (Adoption : 1.09.143), (Timing : 1.09.16), (Interdictions : 1.09.17). Province: zone terrestre dirige par un gouverneur romain (Amlioration: 1.06.4), (Vacante: 1.09.54). Provinces Frontalires : provinces avec des noms souligns pouvant tre attaques par les vnements Incursions Barbares (1.09.6461).

Scnario tendu : scnario utilisant les diffrents paquets dans un ordre dtermin (blanc > gris > rouge) (3.04.1). Scnario Basse Rpublique : scnario utilisant le paquet rouge (Mise en place: 3.03). Scnario Histoire Alternative : scnario utilisant tous les paquets mlangs ensemble. (3.05.1) Scnario Moyenne Rpublique : scnario utilisant le paquet gris (Mise en place: 3.02). Snateur : minent politicien reprsent par une carte Famille avec un texte noir ou une carte Homme dtat avec un texte rouge (1.07.31), (Famille: 1.07.311), (Hommes dtat: 1.07.312) (Retour: 1.07.8). Snateur Align: snateur contrl par un joueur. Tous les snateurs qui ne sont pas dans le paquet, la pile de dfausse, la Curie ou le Forum. Snateur Famille : snateur avec un texte noir (1.07.311) (Retour: 1.07.8). Squence de Jeu: (1.03) Soutien Naval: nombre minimum descadres requis devant tre prsentes pour entreprendre une bataille terrestre (1.10.11).

Paquet Forum: le paquet construit o les joueurs piochent les cartes (3.01.4, 3.02.2, 3.03.2). Partisan de la Rbellion : rebelle qui soutient le premier rebelle et doit faire partie de la mme faction (1.11.32). Pas de Recrutement: vnement indiquant que les lgions ou les escadres ne peuvent pas tre achetes par le Snat ce tour. Pertes: (Terrestres: 1.10.61), (Navales: 1.10.62), (Mort du commandant: 1.10.7) Phase de Combat: (1.10) Phase de Faction Initiale: moment o les joueurs peuvent jouer leurs cartes Faction avant le dbut du jeu (3.01.9). Phase de Forum: (1.07) Phase de Guerre Civile: (1.11) Phase de Mortalit: (1.05). Phase de Plbe: (1.08) Phase de Revenu: (1.06) Phase de Snat: (1.09) Pions Mortalit: pions avec un crne et des chiffres (1 30) correspondant des IN de snateurs. On les pioche dun rcipient (ou dun sac) opaque lors dun test de mortalit (1.05.21). Plans Militaires: lors dune partie deux joueurs ou en solitaire, cest la 2me des 3 tapes lors de la phase de snat pendant laquelle se dcide le plan daction militaire (4.05.3). Pontifex Maximus : plus haute charge religieuse de Rome (2.01), (lection : 2.01.2), (Pontificat : 2.01.3), (Influence Militaire : 2.01.4), (Pouvoir de Veto : 2.01.5), (Deniers du Culte : 2.01.6), (Mauvais Prsages: 2.01.7), (Rvocation: 2.01.8). Pontificat: charge mineure accorde aux snateurs par le Pontifex Maximus (2.01.3). Popularit: chiffre indiquant combien est apprci le snateur Rome. Elle va de 9 -9 (1.07.31). Premier Rebelle: chef des forces rebelles lors dune guerre civile, (Dclaration: 1.11.3). Prsident de Sance : snateur (gnralement le SPHR) en charge du Snat (1.09.12), (Dmission: 1.09.144) Prisonnier: (1.10.71)

Rebelle: snateur impliqu dans une guerre civile du ct oppos au Snat (Entretien des Forces : 1.06.2, 1.11.33), (Dclaration : 1.11.3), (Partisan de la Rbellion : 1.11.32), (Revenu : 1.11.34), (Condition de Victoire : 1.12.4), (Gouverneur : 2.03.2). Recrutement: proposition pour lever des lgions et/ ou des escadres au cot de 10T par lgion/escadre (1.09.631), (Gains des Concessions: 1.09.63). Recrutement Inefficace: vnement indiquant que les Lgions ou Escadres cotent deux fois plus cher acheter pour le Snat ce tour. Relve Snatoriale: amener le nombre de snateurs aligns Rome jusqu 8 (1.09.81). Rquisitoire: comparaison des valeurs dloquence entre un accusateur et un avocat lors dun procs (2.05.3). Rserve: stock de pions et marqueurs inutiliss. Rserve des Forces: case du plateau o sont places les lgions et escadres non leves. Retraite: rsultat dun jet de bataille non modifi qui mne la perte dun quart des forces romaines (1.10.31). Revenu de ltat: le trsor de ltat gagne 100T chaque tour (1.06.5). Rvolte : guerre qui ne gnre pas de butin de guerre quand elle est battue (1.07.333).

T: abrviation pour talent. (50T = 50 talents). Talent : unit de la monnaie romaine (Transfert : 1.04.6). Tentative de Persuasion : tentative dun snateur den convaincre un autre de rejoindre sa faction (1.07.4), (Rsolution: 1.07.41). Mortalit, test : pioche de pion(s) Mortalit. Le snateur correspondant (Famille ou Homme dtat) dont lIN correspond au pion pioch dcde (1.05.21, 1.05.3). Trsor de la Faction : talents gards cachs dans lurne Trsor de la Faction (1.06.31). Trsor de ltat: les fonds actuels du gouvernement. Trsor Personnel: talents appartenant un snateur (1.06.1). Tribun: carte ou capacit qui permet un snateur de mettre au vote une proposition sans tre prsident de sance ou dannuler une proposition en cours de vote (1.09.15), (Procs: 1.09.422).

U V

Usure: rsultat de bataille indcis (1.10.3).

Scnario Haute Rpublique : scnario utilisant le paquet blanc (Mise en place: 3.01).

Valeur Militaire : chiffre (MIL) reprsentant la capacit dun snateur en tant que commandant des forces militaires (1.0731).

Appendices

Victoire : (1.10.4), (Guerres Provinciales : 2.02.414), (Provinces rebelles: 2.03.92). Victoire Navale: marqueur que lon pose sur une guerre pour indiquer que la bataille navale a dj t gagne (1.10.12).

Vtran: lgion ayant 2 en force de combat cre par une victoire (1.10.5), (Allgeance : 1.10.51, 1.11.36). Veto : annulation dune proposition (Tribun : 1.09.152), (Pontifex: 2.01.5).

Voix, dcompte : total des voix (loquence + chevaliers) contrles par une faction. ajuster lorsque le total change (1.04.7).

Tableau latin/franais des provinces romaines


LATIN
Britannia Germania Gallia transalpina Roma Hispania ulterior Hispania citerior Illyricium Corsica et sardinia Sicilia Africa Gallia cisalpina Gallia narbonensis Aegyptus Macedonia Creta et cyrenaica Asia Syria Cilicia et cyprus Pontus Bithynia Bretagne Germanie Gaule Transalpine Rome Espagne Ultrieure Espagne Citrieure Illyrie Corse et Sardaigne Sicile Afrique Gaule Cisalpine Gaule Narbonnaise gypte Macdoine Crte et Cyrnaque Asie Syrie Cilicie et Chypre Pont Bithynie

FRANAIS

CRDITS
Recherche historique et cration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Robert Haines Recherche historique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Richard M. Berthold Dveloppeur (2nde dition) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .John Rodriguez Dveloppement original . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Don Greenwood Illustration de la bote . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kurt Miller, Patrick Turner Illustration du plateau . . . . . . . . Kurt Miller, Mark Poole, Patrick Turner Illustration des cartes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mark Poole Maquette et design . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Patrick Turner, Rik Falch Mise jour des rgles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Brian C. Mola Impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Panda Game Manufacturing, Inc. Traduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Frdric Bizet Relecture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Yann Wenz, Marc Taillefer. Valley Games aimerait remercier Chris Farrell, Roberto Ullfig, Hughes Lamy, Sean Larsen et Lou Jerkich pour leur contribution important la communaut du jeu au fil des annes. Merci aussi la liste de diffusion de Republic of Rome (RepublicofRomelist@yahoogroups.com) pour leur contribution et apport. Res Publica Romana est 2010 Valley Games. Tous droits rservs. Aucune partie de ce produit ne peut tre reproduite sans autorisation. Valley Games et le logo de Valley Games sont des marques dposes de Valley Games Inc. dition franaise par Edge, marque dpose dUbik, 6 rue du Cass, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives. Ne convient pas un enfant de 36 mois, de petits lments pouvant tre ingrs. Fabriqu en Chine. CECI NEST PAS UN JOUET. NON CONU POUR DES PERSONNES DE 14 ANS OU MOINS.

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