Chaque joueur reoit une plaquette et 12 pices. Un joueur jette le
d et retourne le sablier. Le symbole sur le d indique quelles pices devront tre utilises. lors chaque joueur s!e""orce de recouvrir le plus vite possible sa plaquette avec les pices. Le plus rapide crie # Ubon$o % et peut dplacer son pion sur le plateau. &uis il prend deu' joyau'. Le tour continue pour les autres joueurs ( ils ont le reste du temps du sablier pour recouvrir leur plaquette avec leurs pices et ainsi collecter des joyau'. Le $a$nant est celui) qui * la "in de la partie a le plus de joyau' d!une couleur. +t ce n!est pas toujours le plus rapide. Avant la premire partie... ... tous les morceau' sont soi$neusement dtachs et les pr, dcoupes des trous du plateau sont enleves. Prparation Les deu' parties du plateau allon$ sont assembles et poses au mileu de la sur"ace de jeu. -ous les joyau' sont mis au hasard dans les trous du plateau .un joyau par trou/. Chaque joueur prend son pion et le pose sur le plateau sur la case de son coi') .case rou$e de "orme allon$e sur le plateau/. Chaque joueur reoit le mme jeu de 12 pices de couleur qui di""rent toutes en "orme et en couleur. Chaque joueur pose ses pices devant lui Les joueurs dcident s!ils jouent avec la "ace la plus "acile des plaquettes .avec trois pices/ ou la plus di""icile .avec 0 pices/. .&our la premire partie) nous conseillons de prendre la "ace avec trois pices/. * 2 joueurs ( 11 plaquettes sont remises dans la boites et ne seront pas utilises * 2 joueurs ( 3 plaquettes sont remises dans la boites et ne seront pas utilises * 0 joueurs ( on joue avec les 24 plaquettes. Les pices utilises pour la partie sont mlan$es et empiles * c5t du plateau) la "ace visible est celle avec laquelle on ne joue pas. Droulement Les joueurs dsi$nent celui qui commence. &oser les pices sur les plaquettes ( +n commenant par le premier) chaque joueur) prend * tour de r5le une plaquette et la pose devant lui) la "ace avec laquelle on joue visible. Le premier joueur jette le d et tourne simultanment le sablier 6 le temps s!coule. -ous les joueurs 7 mme celui qui a jet le d 7 re$ardent alors leur tablette. 8ls s!emparent des pices qui correspondent * celles dessines sur leur plaquette auprs du symbole du d. .9i le d reprsente par e'emple un masque) les joueurs prennent les pices illustres prs du masque sur leur plaquette. Les autes pices 7 mme si elles permettent d!avoir une solution, ne compte pas pour ce tour/. :s qu!un joueur a russi * recouvrir * recouvrir e'actement la sur"ace claire de sa plaquette avec ses pices) il crie ( # Ubon$o ;%. Les autres joueurs continuent) tant que le temps s!coule. :placer son pion et prendre des joyau' ( Le joueur) qui a recouvert sa plaquette en premier et cri # Ubon$o ; %) peut ensuite dplacer son pion jusqu!* 2 cases dans l!une ou l!autre des directions .ou rester sur place) s!il pr"re/. 8l peut prendre les deu' premiers joyau' de la ran$e sur laquelle se trouve son pion) c!est * dire les deu' joyau' situs directement devant son pion. Le joueur doit prendre les joyau' avant que le temps du sablier ne soit coul. Le joueur) qui russit en second) durant le temps du sablier * remplir sa plaquette peut ensuite dplacer son pion jusqu!* 2 cases. 8l peut $alement prendre les deu' premiers joyau' de la ran$e sur laquelle se trouve son pion. 9i un troisime joueur russit) durant le temps du sablier * remplir sa plaquette il peut dplacer son pion d!une case. 8l peut $alement prendre les deu' premiers joyau' de la ran$e sur laquelle se trouve son pion. 9i un quatrime joueur peut aussi recouvrir sa plaquette durant le temps du sablier) son pion reste * sa place 6 il peut $alement prendre dans la ran$e sur laquelle il se trouve les deu' joyau' les plus proches de son pion et les poser devant lui. <emarque ( Chaque joueur qui russit * remplir correctement sa plaquette reoit deu' joyau' qu!il prend durant le temps du sablier. 8l n!y a que le nombre de cases autorises pour le dplacement qui varie. C!est d!autant plus important que ce n!est pas le joueur avec le plus de joyau') mais celui avec le plus de joyau' de la mme couleur qui $a$ne. 8l "aut donc "aire attention * amener son pion dans une ran$e o= l!on pourra prendre une couleur que l!on possde dj*. Les joueurs doivent $alement "aire attention au' couleurs prsentes au dbut de chacune des 4 ran$es. Fin d'un tour de jeu :s que le sablier est vid) le tour de jeu est termin. Les plaquettes sont ramasses et empiles. &uis chaque joueur reoit une nouvelle plaquette. Le joueur situ * $auche du premier joueur prend le d et le sablier et un nouveau tour de jeu commence. Fin du jeu Le jeu termine quand toutes les plaquettes ont t joues) c!est * dire aprs 3 tours. Le $a$nant est celui qui a ramass le plus de joyau' dans une couleur .et non pas celui qui a le plus de joyau'/. 9!il y a $alit) le $a$nant est celui qui a le plus de joyau' dans la couleur de ran$ suivant ... Exemple Joyaux Vert Rouge Bleu Violet Brun Jaune >oueur 4 0 2 2 2 2 >oueur ? 2 2 @ 1 2 2 >oueur C 0 2 2 4 1 @ :ans cet e'emple le joueur C est le $a$nant. Le joueur et le joueur C ont chacun 4 joyau' dans leur couleur principale ( a 4 joyau' verts) C si' violets. +n second ran$) a 0 rou$es et C 0 verts. +n troisime ran$) n!a que 2 rou$es alors C en a 2. ?ien que ait en tout plus de joyau' que C) C est le vainqueur avec ses 2 pierres rou$es. &our que le jeu soit plus tendu) les joueurs enthousiastes peuvent aussi jouer avec toutes les plaquettes. deu' joueurs) le jeu se termine alors prs 11 tours. Points particuliers 9i aucun joueur n!a russi * complter sa plaquette durant le temps du sablier) le tour de jeu ne se termine pas) mais le sablier est de nouveau retourn) en esprant qu!un ou plusieurs joueurs russissent. 9i durant cette minute supplmentaire aucune solution n!est trouve) les plaquettes sont mises de c5t et de nouvelles sont prises pour le tour suivant. 9!il ya moins de 0 joueurs) les r$les de dplacement sont inchan$es ( le premier peut dplacer son pion jusqu!* tois cases .i.e @) 1 ou 2 cases/) le second jusqu!* 2 cases) etc. 9i un joueur a dplac son pion sur une case o= un autre pion a dj* t amen durant ce tour) il peut prendre les deu' premiers joyau' de la ran$e) mme si le premier joueur n!en n!a pas encore pris. Le joueur qui se sert en premier prend les deu' premirs joyau') peu importe qu!il soit arriv en premier) second ou dernier sur cette case. Cependant) les joyau' doivent tre pris durant le temps du sablier) et il doit s!a$ir des deu' premiers de la ran$e o= se trouve son pion. :s qu!un joueur a pris un joyau d!une ran$e) il prend automatiquement le joyau qui suit. Les joueurs doivent laisser leurs joyau' bien visibles devant eu') de manire * ce que l!on puisse savoir combien de joyau' ils ont dj* collects dans chacune des couleurs. 9i tous les joyau' d!une ran$e sont ramasss) on ne peut plus rien prendre dans cete ran$e. 9i un joueur a complt sa plaquette durant le temps du sablier) mais n!a pas eu le temps de prendre un joyau) il a de la malchance et est bredouille * ce tour. 9i un .ou plusieurs/ joueurs n!arrivent pas) durant le temps de sablier * complter sa tablette) il ne dplace pas son pion et ne prend pas de joyau. Un jeu de ArBe$orB <ejchtmann) publi par Cosmos en 2@@D. -raduction ( Eerv CEUF+L 7 http(GGboutsdebois."ree."r