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UNIVERSIT DU QUBEC MONTRAL

BANQUE DE JEUX DE CRATION DRAMATIQUE

TRAVAIL
PRSENT
DANS LE CADRE DU COURS
EST-5040,CRATION DRAMATIQUE

PAR
ANNIE-CLAUDE LAMARCHE

REMIS
NEY WENDELL CUNHA OLIVEIRA

LE 19 NOVEMBRE 2015

La tlvision
Groupe cible : de 10 14 ans
Dure : 15 minutes
Objectif : Crer plusieurs numros en trs peu de temps tout en respectant le thme,
travailler lcoute et le dcrochage.
Matriel : rien.
Droulement :
1. Sparer les lves en 5 quipes de 5. Leur donner un numro dquipe. Les quipes
doivent se disperser dans lespace afin de permettre la vision des cinq quipes en
tout temps.
2. Expliquer quils doivent choisir ou inventer un poste de tlvision quils reprsenteront
tout au long de lactivit. Attention : ils ne doivent pas choisir une mission, mais bien
un poste. Par exemple, le canal cuisine, ou chasse et pche ou tl-achat. Ensuite,
ils doivent penser environ 5 missions qui jouent ce poste et se distribuer les
rles Par exemple, lquipe a choisi le canal cuisine et dcident de faire une mission
de recette, un reportage sur la fabrication de petits gteaux Vachon, un voyage en
Inde pour dcouvrir les saveurs, une comptition culinaire et une critique dun
restaurant.
3. Le professeur va changer de poste quand il le veut en nommant les numros des
quipes. Attention : il faut que les autres quipes restent en silence et coute les
autres missions. Quand cest au tour dune quipe de jouer, ils doivent tout de suite
se mettre en action et jouer lmission choisi.
Variations : On peut leur demander de garder la mme mission tout au long de
lactivit.
Commentaire: Ce jeu permet de travailler la spontanit, qualit essentielle tout
travail dimprovisation. La thmatique de la tlvision est souvent bien connue et elle
permet une certaine libert dans la contrainte.

Les cinq lieux


Groupe cible : 8 - 17 ans
Dure : 20 minutes
Objectif : Cration de personnages en tenant compte du lieu
Matriel : Chaises si ncessaire
Droulement :
1- Les lves se divisent en cinq groupes et se rpartissent dans lespace.
2- Le professeur va demander spontanment une personne de chaque quipe de dire
o ils sont (pas le local, mais un lieu invent par exemple, lpicerie, le taxi, lascenseur,
la morgue, etc.) Lespace quoccupe lquipe deviendra maintenant le lieu choisi. Il ne
faut pas quil y ait le mme lieu parmi les cinq quipes.
3- Le professeur va laisser une minute pour quils prparent une improvisation dans ce
lieu. tour de rle, les quipes vont prsenter leur improvisation pendant deux minutes.
Lorsque toutes les quipes ont jou, elles changent despace dans le sens des aiguilles
dune montre. Elles auront nouveau 1 minute pour prparer leur improvisation dans ce
nouveau lieu.
Variations :
1- Les lieux sont choisis par le professeur.
2- Laire de jeu varie entre les quipes, ce qui peut restreindre le jeu et ainsi crer de
nouvelles attitudes.
Commentaire: Ce jeu travaille lespace et linfluence du lieu sur limprovisation. Les
lves doivent aussi tre lcoute et ne pas refaire la mme chose que lquipe
davant.

La capsule temporelle
Groupe cible: 12 - 17 ans
Dure : 20 minutes
Objectif : Inventer une histoire et un personnage
Matriel : Une grosse bote o on va dposer tous les objets quon aura slectionns
parmi la cinquantaine dobjets au sol.
Droulement :
1- Au sol, il y a une cinquantaine dobjets. Les lves vont devoir choisir un objet
spontanment.
2- Ensuite, le professeur explique quils vont faire comme si ils fabriquaient une capsule
temporelle. Les objets quils ont choisi vont se retrouver dedans. tour de rle, ils vont
venir raconter le souvenir/ lhistoire quils ont avec leur objet. Ensuite, ils vont nous dire
pourquoi cest important quil se retrouve dans la capsule temporelle. De plus, ils
doivent crer un personnage. Cest le personnage qui a un attachement lobjet.
Variations :
1- Les lves amnent un objet et raconte pourquoi ils veulent le mettre dans la capsule
temporelle.
2- Ce ne sont pas tous les objets qui iront dans la capsule, il faut donc convaincre le
public de choisir cet objet au lieu dun autre.
3- Les personnages sont imposs ou pigs.
4- Les objets sont imposs.
Commentaire: Peut tre une amorce au thtre dobjets. La thmatique des souvenirs
est intressante, encore plus dans une classe pluriculturelle o il y aurait des objets de
diffrents pays avec diffrents souvenirs.

Textes trous
Groupe cible : 8-12 ans
Dure : 10 minutes
Objectif : Inventer des dialogues partir dun autre dialogue impos
Matriel : Textes trous, cest--dire, un dialogue thtrale o on a enlev les rpliques
dun personnage (idalement le premier parler).
Droulement :
1- Les lves se placent en quipe de deux. Le professeur distribue un texte trou par
quipe. Les lves doivent dcider qui fera la personne qui a les rpliques et lautre qui
en invente.
2- Au signal, ils doivent se mettre improviser et inventer les autres rpliques. Le
premier parler impose le contexte, mais cest le deuxime qui a le texte dire.
3- Le professeur distribue un autre texte et les lves schangent de rle.
Variations:
1- Prsenter le mme texte devant le groupe pour voir les diffrences dinterprtation.
2- Faire plusieurs versions du texte. La premire sans les rpliques dun personnage, la
deuxime, sans les rpliques dun autre personnage et la troisime, sans le milieu du
dialogue.
3- Supprimer les didascalies et les forcer les inventer.
Commentaire: Exercice de mmorisation de texte en mme temps quun exercice de
cration. Le thme est dtermin par le professeur: cest le bon moment pour parler de
sujet dactualit ou controvers.

La porte
Groupe cible : 14-17 ans
Dure : 20 minutes
Objectif : Raconter une histoire
Matriel : Une porte (imaginaire ou pas)
Droulement :
1- Les lves sont assis en mode public, cest--dire, tous regardent la scne. tour de
rle, un tudiant va se rendre sur scne pour faire lactivit.
2- Il y a une porte (imaginaire ou pas) au milieu de la scne, mais de ct, de manire
ce quon voit llve des deux cts de la porte.
3- Derrire la porte, il y a un vnement en cours. Chaque tudiant va avoir traverser
la porte. Toutefois, cest lui qui dcide de lvnement. a peut tre nimporte quoi. Par
exemple, il sest fait cambrioler, son ennemi est dans la cuisine, il y a une fte en son
honneur, il arrive dans un nouveau monde, etc.
4- Llve arrive donc sur scne. On doit voir comment il se sent avant de traverser la
porte. Est-il nerveux, confiant, comme lhabitude, malade,vieux, etc. ? Puis, il ouvre la
porte, et joue la situation quil a choisi. Cest une improvisation trs courte. Il retourne
sasseoir lorsquil a termin.
Variations :
1-Les situations sont dcids au pralable par le professeur ou les autres lves.
2- Il y a un autre lve derrire la porte et cest celui l qui impose lvnement.
Commentaire: On peut travailler la voix travers cet exercice en leur demandant de
projeter, darticuler, de prendre un accent ou un tic de langage, de respirer au bon
moment. Lors dun travail avec un masque de caractre, cet exercice devient trs
intressant pour sexercer avec les personnages de la commedia dellarte ou des
clowns.

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