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Notions Fondamentales
Chapitre 1
Introduction ` a la programmation
Une soci et e se d enit par la langue qui la structure et qui donne une signication aux informations quon y echange. Jacques Attali Lordinateur ne fait rien tout seul, on doit lui fournir une liste de t aches ` a eectuer, on dit quon pragramme lordinateur.
1.1
Programmation s equentielle
La facon la plus simple de programmer consiste ` a ecrire cette liste de choses ` a faire :
La liste des instructions doit etre ecrite dans un langage de programmation d eni selon des r` egles de grammaire pr ecises, ceci an d eviter toute ambiguit e. Il existe des centaines de langages de programmation (Java, Lisp, C++, ADA, C, Delphi, Pascal, Rebol, Python, Visual Basic, C#, ...) et chacun a ses forces et ses faiblesses.
Ces langages ont un vocabulaire limit e, ceci an de faciliter le travail de lordinateur qui doit interpr eter ce que vous voulez faire. Ces langages sont un compromis entre le langage binaire (dicilement compr ehensible par les humains) et le langage courant (dicilement compr ehensible par une machine). Langages assembleur = binaire lisible, donc pas un langage de haut niveau. Denition de la syntaxe.
1.2
Op erateurs
1.3
Variables
Notre liste dinstructions nest pas tr` es utile. On aimerait peut- etre m emoriser des r esultats interm ediaires, m emoriser le r esultat nal et le donner en retour ` a lutilisateur. Pour cela on utilise des variables. On peut voir une variable comme un tiroir dans la m emoire, dans lequel on peut mettre des valeurs provisoirement. Le nom de la variable est comme l etiquette sur le tiroir, il sert ` a retrouver les valeurs. aectation := mettre une valeur dans le tiroir Les variables peuvent contenir des chaines de caract` eres string, des valeurs num eriques entieres integer ou a virgule oat ou des constantes pr ed enies comme VRAI true ou FAUX false. On parle alors de type de la variable. Dans certains langages il faut indiquer explicitement le type. Notre petit programme prc edent pourrait se r e ecrire ainsi :
On commence par mettre le r esultat du calcul (3+4) dans la variable calcul 1, et le r esultat du calcul (5*6) dans la variable calcul 2. Puis on
additionne ces valeurs, on met la r eponse dans la variable resultat qui est renvoy ee ` a lutilisateur.
1.4
Commentaires
Le code commence ` a etre moins evident, on introduit des commentaires, destin es ` a celui qui lit le code, mais ignor e par lordinateur.
calcul 1 = 3 + 4 // la valeur = 7 calcul 2 = 5 * 6 // la valeur = 30 resultat = calcul 1 + calcul 2 retourner resultat // on retourne le resultat = 37
1.5
Notre mini-langage nest pas tr` es expressif, il est lin eaire, mais la r ealit e nest pas aussi simple. Souvent lex ecution dune action d epend dune condition pr ed enie.
1.5.1
Conditions
Dans la vie de tous les jours on utilise des actions conditionnelles en permanence : Si il fait beau je vais me promener, sinon je lis un livre ` a la maison..
calcul 1 = 3 + 4 calcul 2 = 5 * 6 if (calcul 1 < 0) resultat = calcul 1 + calcul 2 else resultat = 0 retourner resultat
1.5.2
It erations
Un autre concept r ecurrent est celui des it erations aussi appel ees boucles. Par exemple : Je fais 10 fois le tour de la piste avant de me reposer..
Par fois on ne connait pas les limites on utilise lexpression tant que... while.
Dans certaines conditions on a besoin d evaluer la condition apr` es : Jemprunte la voiture des mes parents sans permission jusqu` a ce que je me fasse attraper..
1.6
Boite noire avec une entree et une sortie dans laquelle on met certaines operations (encapsulation). Cas particulier : les fonctions qui retournent une valeur.
function addition (nombre 1 , nombre 2) begin resultat = nombre 1 + nombre 2 return resultat end
1.7
Compilation
Traduire ce code pour la machine cible target platform. - langages interpretes (calculatrice) : exibilite - langages compiles : performances, le plus courant
1.8
Logiciels
On peut faire de vrais programmes : avec interface graphique Graphical User Interface, GUI programmation visuelle, on reagit aux actions de lutilisateur. sans interface graphique :
3
Traitement
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Fig. 1.1 Programme avec interface graphique