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CABRI II Plus

Crateur dOutils Mathmatiques

RFRENCE

BIENVENUE !
Bienvenue dans le monde interactif de Cabri II Plus ! Le document Rfrence ci-aprs dcrit en dtail les possibilits quoffre le logiciel Cabri II Plus pour la dcouverte, lapprentissage et lexploration du monde passionnant de la gomtrie dynamique. Ce manuel est compos de 6 chapitres : Le chapitre [1] OBJETS ET OUTILS dcrit les divers objets et outils du logiciel ncessaires la construction de vos gures. Le chapitre [2] OUTILS DEXPLORATION prsente les outils qui peuvent tre utiliss pour tudier et explorer plus en avant laspect dynamique dune gure. Le chapitre [3] ATTRIBUTS dcrit les attributs disponibles qui permettent de contrler laspect graphique de votre gure. Le chapitre [4] PRFRENCES ET PERSONNALISATION permet de modier les prfrences et personnaliser le logiciel en fonction de votre utilisation. Le chapitre [5] INTERFACE dtaille linterface utilisateur du logiciel dans son environnement Windows et Macintosh. Le chapitre [6] EXPORTATION ET IMPRESSION indique comment imprimer et exporter des gures vers les calculatrices graphiques (Texas Instruments).

TA B L E D E S M AT I R E S

RFRENCE
CHAPITRE 1
OBJETS ET OUTILS
P4

CHAPITRE

2
OUTILS DEXPLORATION
P 19

CHAPITRE

3
ATTRIBUTS
P 22

CHAPITRE

4
PRFRENCES ET PERSONNALISATION
P 26

CHAPITRE

5
INTERFACE
P 30

CHAPITRE

6
EXPORTATION ET IMPRESSION
P 41

Rfrence

CHAPITRE

OBJETS ET OUTILS
Ce chapitre numre lensemble des objets manipuls par Cabri II Plus et toutes les faons de les obtenir, ainsi que leurs attributs. Les attributs et leur modication sont dtaills dans le chapitre [3] ATTRIBUTS. Tous les objets ont un label associ. Il sagit dun texte attach lobjet, par exemple le nom dun point. Lors de la cration dun objet, on peut lui donner immdiatement un nom saisi au clavier. Le nom dun objet peut tre dit par la suite partir de loutil [Texte et Symboles]Nommer .

1.1

POINT

Le point est lobjet de base de toutes les gures. Cabri II Plus manipule les points dans le plan euclidien, avec un traitement spcial des points linni. On peut crer un point libre dans le plan en utilisant loutil [Points]Point et en slectionnant un emplacement vide de la feuille. Le point peut ensuite tre dplac librement nimporte o dans le plan (avec loutil [Manipulation]Pointer ). On peut crer un point sur une ligne (segment, droite, demi-droite,...) ou une courbe (cercle, arc de cercle, conique, lieu) soit implicitement avec loutil [Points]Point , soit explicitement avec loutil [Points]Point sur un Objet . Le point ainsi construit peut tre dplac librement sur lobjet. On peut enn crer un point lintersection de deux objets rectilignes ou courbes, soit implicitement avec loutil [Points]Point , soit explicitement avec loutil [Points]Points dIntersection . Dans ce dernier cas, tous les points dintersection entre les deux objets sont construits simultanment. Loutil [Constructions]Milieu construit le milieu de deux points, ou dun segment, ou du ct dun polygone. Loutil [Constructions]Report de Mesure permet de reporter une longueur sur une demi-droite (slectionner la mesure et la demi-droite), un axe (slectionner la mesure et laxe), un cercle (slectionner la mesure, le cercle, un point sur le cercle), un vecteur (slectionner la mesure et le vecteur), ou un polygone (slectionner la mesure et le polygone). Dans tous les cas, un nouveau point est construit.

Un point peut tre construit comme image dun point par une transformation, en utilisant un outil de la bote [Transformations]. Lors de lutilisation dautres outils attendant la slection dun point, on peut soit slectionner un point existant, soit construire un point implicitement, sur un objet, ou une intersection. Dans ce cas, le fonctionnement est le mme que pour loutil [Points]Point . Lors de la cration dune droite ou dune demi-droite, on peut crer le second point la vole en maintenant la touche Alt enfonce lors de la slection du second point. Les attributs dun point sont sa couleur, sa forme, sa taille, son nom, son image (optionnelle).

1.2

DROITE

Cabri II Plus manipule les droites du plan euclidien, avec, ventuellement, une droite de points linni, si le traitement de linni est activ dans les Prfrences. Loutil [Lignes]Droite permet de crer une droite libre passant par un point : on slectionne dabord un point, puis, en cliquant, on xe la position de la droite qui pivote autour du point. Cet outil permet galement de construire la droite passant par deux points. Le second point peut tre cr la vole en maintenant la touche Alt enfonce. Dans le cas dune droite dnie par deux points, et si les deux points sont confondus, la droite est indnie. Constuire une droite passant par un point, en maintenant simultanment la touche enfonce, contraint la droite dans des directions formant entre elles un angle de 15 ou multiple de 15 (15, 30, 45, 60, 75, 90). Loutil [Constructions]Droite Perpendiculaire (resp. [Constructions]Droite Parallle ) construit lunique droite perpendiculaire (resp.parallle) une direction (donne par un segment, une droite, une demi-droite, un ct de polygone, un vecteur, un axe) et passant par un point donn. Loutil [Constructi ons]Mdiatrice construit la droite mdiatrice de deux points, dun segment, ou dun ct de polygone. Loutil [Construction]Bissectrice construit la droite bissectrice dun angle. On slectionne trois points A, B et C dnissant langle (BA, BC). Le deuxime point slectionn est donc le sommet de langle. Une droite peut tre construite comme image dune droite par une transformation afne de la bote outils [Transformations]. Les attributs dune droite sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son nom.

1.3

SEGMENT

Loutil [Lignes]Segment permet de construire un segment partir de deux points. Si les deux points sont confondus, le segment est encore dni, mais est rduit un point. Un segment peut tre construit comme image dun segment par une transformation afne. Les attributs dun segment sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son type de marque, son nom, son image (optionnelle). Lappui sur la touche pendant la construction, contraint le segment dans des directions formant entre elles un angle de 15 ou multiple de 15 (15, 30, 45, 60, 75, 90).

1.4

DEMI-DROITE

Loutil [Lignes]Demi-droite permet de crer une demi-droite libre partant dun point, en slectionnant ce point, puis en cliquant pour xer la direction de la demidroite qui pivote autour de son origine. Cet outil permet galement de construire la demi-droite partant dun point et passant par un second point. Le second point peut tre cr la vole en maintenant la touche Alt enfonce. Lappui sur la touche pendant la construction, permet de contraindre la direction comme pour les droites et segments. Si une demi-droite est dnie par deux points, et si les deux points sont confondus, la demi-droite est indnie. Une demi-droite peut tre construite comme image dune demi-droite par une transformation afne. Les attributs dune demi-droite sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son nom.

1.5

VECTEUR

Un vecteur est dni par ses deux extrmits. Il est donc manipul comme un segment orient, son orientation tant matrialise par une che. Loutil [Lignes]Vecteur permet de construire un vecteur partir de deux points. Si les deux points sont confondus, le vecteur dni est le vecteur nul. Loutil [Constructions]Somme de deux Vecteurs construit la somme de deux vecteurs. On slectionne les deux vecteurs, et lorigine du reprsentant de la somme. Un vecteur peut tre construit comme image dun vecteur par une transformation afne. Les attributs dun vecteur sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son nom, son image (optionnelle).
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1.6

TRIANGLE

Un triangle est un polygone trois sommets. Les triangles et les polygones sont grs de la mme faon. Comme le triangle est, de loin, le polygone le plus utilis, un outil spcial pour les triangles est disponible. Loutil [Lignes]Triangle permet de construire un triangle partir de trois points. Les triangles plats sont autoriss, et reprsents par des segments. Un triangle peut mme tre rduit un point. Un triangle peut tre construit comme image dun triangle par une transformation afne. Les attributs dun triangle sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son remplissage, son nom, son image (optionnelle).

1.7

POLYGONE

En mathmatiques, plusieurs dnitions de la notion de polygone sont possibles. Dans Cabri II Plus, nous appellerons polygone lensemble des n segments dnis partir de n points (n 3). P1P2, P2P3Pn-1Pn, PnP1 Loutil [Lignes]Polygone permet de construire un polygone partir dau moins trois points. Pour terminer la construction, il faut slectionner de nouveau le point initial, ou double-cliquer en slectionnant le dernier point. Si tous les points sont colinaires, le polygone, plat, est reprsent par un segment. Loutil [Lignes]Polygone Rgulier permet de construire les polygones rguliers convexes et toils. On slectionne dabord le centre du polygone, puis un premier sommet. On peut choisir ensuite le nombre de cts et, pour les polygones toils, le pas. Dans la dernire phase de la slection, le texte suivant le dplacement du curseur indique le nombre de sommets, et, pour les polygones toils, le saut entre deux sommets conscutifs. Par exemple, {5} reprsente un pentagone rgulier, et {10/3} un polygone toil dix branches obtenue en reliant les sommets 1, 4, 7, 10, 3, 6, 9, 2, 5, 8, et 1 dun dcagone rgulier. Un polygone peut tre construit comme image dun polygone par une transformation afne. Les attributs dun polygone sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son remplissage, son nom, son image (optionnelle) dans le cas dun quadrilatre.
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1.8

CERCLE

Loutil [Courbes]Cercle permet de crer un cercle en slectionnant son centre, puis son rayon, par un autre cilc, aprs lavoir ajust son rayon souhaite par un dplacement du pointeur. Un second point du cercle peut tre cr la vole en maintenant la touche Alt enfonce. En maintenant la touche enfonce, on contraint la longueur du rayon dans des valeures entires de lunit de longueur paramtre (cm par dfault). Loutil [Courbes]Cercle permet galement de construire un cercle en slectionnant son centre, puis un point dj cr de la circonfrence. Un cercle peut tre construit comme image dun cercle par une transformation afne. Les attributs dun cercle sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son remplissage, son nom.

1.9

ARC DE CERCLE

Un arc de cercle est la partie dun cercle dlimite par deux points et en contenant un troisime. Loutil [Courbes]Arc permet de construire un arc partir de trois points : la premire extrmit, le point intermdiaire, et la seconde extrmit. Si les trois points sont aligns, larc devient soit un segment, soit le complmentaire dun segment sur une droite (une droite avec un trou), suivant les positions respectives des trois points sur la droite. Un arc peut tre construit comme image dun arc par une transformation afne. Les attributs dun arc sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son remplissage, son nom.

1.10 CONIQUE
Cabri II Plus permet de manipuler toutes les coniques propres (ellipses, paraboles, hyperboles) du plan. Les coniques dgnres en runion de deux droites distinctes sont galement reprsentes. Loutil [Courbes]Conique permet de construire la conique passant par cinq points. Si quatre des points sont aligns, ou si deux points sont confondus, la conique nest pas dnie. Par contre, si seulement trois points sont aligns, la conique est dnie, et dgnre en runion de deux droites distinctes. Une conique peut tre construite comme image dune conique par une transformation afne. Les attributs dune conique sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son remplissage, son nom.
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1.11 LIEU
Sous le terme de lieu, diffrents types dobjets sont manipuls par Cabri II Plus. De faon gnrale, un lieu reprsente lensemble des positions prises par un objet A quand un point M libre sur un objet varie. Normalement, la construction de A fait intervenir le point M. Un lieu est construit en utilisant loutil [Constructions]Lieu lobjet A, puis le point variable M. , et en slectionnant

Lobjet A peut tre dun des types suivants : point, droite, demi-droite, segment, vecteur, cercle, arc, conique. Le point M peut tre un point libre sur nimporte quel type de ligne ou courbe, y compris un lieu, et galement un point libre sur une grille. Lobjet A peut galement tre un lieu, et on construit alors un ensemble de lieux. Dans le cas o A est une droite, une demi-droite, un segment, un vecteur, un cercle ou une conique, le lieu est soit lenveloppe des droites, demi-droites,... soit lensemble de ces objets, suivant que loption Enveloppe est active ou non dans les Prfrences (voir chapitre [4] PRFRENCES ET PERSONNALISATION). Les vecteurs se comportent exactement comme les segments pour les lieux. Lenveloppe dun ensemble de demi-droites, segments, vecteurs est lenveloppe des droites les supportant, restreinte aux points effectivement atteints. Dans le cas o A est un arc, le lieu est automatiquement lensemble des positions de A. Les attributs dun lieu sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son nom, sa mthode de construction (enveloppe ou ensemble des positions), sa mthode de trac (continu, ensemble de points), le nombre minimal de positions calcules lorsque le trac nest pas continu.

1.12 TRANSFORMATION
Les transformations sont accessibles travers des outils. Chacun de ces outils applique un objet une transformation dnie par des lments (centre, axe, angle,...). Cabri II Plus permet lutilisation des transformations afnes et euclidiennes usuelles (homothtie, translation, symtrie axiale, symtrie centrale, rotation), ainsi que de linversion. Dans tous les cas, on doit slectionner lobjet transformer et les lments de la transformation. Si lobjet transformer est du mme type quun des lments dnissant la transformation, il doit tre slectionn en premier. Dans les autres cas, lordre na pas dimportance. Par exemple, pour
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construire le symtrique dun point M par rapport un point C, on slectionne M puis C. Pour le symtrique dune droite D par rapport un point C. Pour Cabri II Plus, linversion ne peut transformer que des points. Seul loutil [Trans formations]Inversion , ne permet de transformer que des points. Il est cependant possible de crer limage dautres objets par inversion en utilisant une macro ou encore loutil [Constructions]Lieu . Loutil [Transformations]Symtrie Axiale applique une symtrie orthogonale (par rapport une droite). On slectionne lobjet transformer et un objet rectiligne dnissant laxe : droite, demi-droite, segment, vecteur, ct de polygone, axe. Loutil [Transformations]Symtrie Centrale applique une symtrie par rapport un point (symtrie centrale ou demi-tour). On slectionne lobjet transformer et le centre de symtrie (un point). Loutil [Transformations]Translation applique une translation. On slectionne lobjet transformer et un vecteur dnissant la translation. Loutil [Transformations]Homothtie applique une homothtie. On slectionne lobjet transformer, le rapport (un nombre sur la feuille), et le centre de lhomothtie (un point). Loutil [Transformations]Rotation applique une rotation. On slectionne lobjet transformer, le centre de rotation (un point) et nalement langle de rotation. Langle de rotation peut-tre dni par : 3 points existants ou crs la vole, une valeur numrique entre laide de loutil [Texte et Symboles]Nombre construit limage dun point dans Enn, loutil [Transformations]Inversion linversion par rapport un cercle. On slectionne le point transformer et le cercle invariant par linversion ou vice versa. Rappelons quune inversion de centre O, de puissance k positive a pour invariants les points du cercle de centre O, dont le rayon est la racine carre de k. Linversion ne sapplique qu des points. Si vous avez besoin dun outil inversion plus puissant, remplacez linversion par une macro qui est un outil plus exible. .

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1.13 MACRO
Une macro est dnie partir dune partie dune gure. Une fois dnie, la macro peut tre utilise comme nimporte quel autre outil, et reproduit la construction de cette partie partir dlments de base slectionns par lutilisateur. Par exemple, on peut dnir une macro qui construit un carr dont la diagonale est un segment donn. Pour dnir la macro, il faut raliser effectivement la construction du carr partir dun segment quelconque, puis slectionner les objets initiaux ici le segment et les objets naux ici le carr et enn valider la macro. On disposera ensuite dun nouvel outil dans la bote outils [Macro], qui attendra la slection dun segment et reproduira la construction partir de ce segment. Les objets intermdiaires construits pendant lapplication de la macro sont cachs et ne peuvent pas tre montrs. Pour dnir une macro, il faut donc que la construction correspondante ait dj t ralise. Ensuite, on active loutil [Macro]Objet(s) Initial(aux) puis on slectionne les objets initiaux. Dans le cas dobjets de mme type, lordre de slection est important, et sera utilis lors de lapplication de la macro. Pour les objets initiaux de types diffrents, lordre de slection na pas dimportance. Lensemble des objets initiaux est mis en valeur par un clignotement. Pour ajouter ou retirer un objet de lensemble, il suft de le slectionner. Une fois les objets initiaux dnis, il faut dnir les objets naux, avec loutil [Macro]Objet(s) Final(aux) . La slection se fait de la mme faon. Tant que la macro nest pas dnie, les ensembles dobjets initiaux et naux restent en mmoire, et peuvent tre modis volont. La macro est ensuite dnie avec loutil [Macro]Valider une Macro... . Cabri II Plus vrie dabord que les objets naux peuvent tre effectivement construits partir des objets initiaux. Si ce nest pas le cas, la macro nest pas dnie, et un message davertissement apparat : Cette macro-construction nest pas cohrente. Cabri ne peut pas dterminer les objets naux partir des objets initiaux. Si la macro est cohrente, une bote de dialogue apparat, pour diter les attributs de la macro. Seul le nom de la construction doit tre obligatoirement rempli. Les autres attributs sont optionnels. Nom de la construction. Cest le nom de la macro tel quil apparatra dans la bote outil [Macro]. Nom du premier objet nal. Ce nom apparatra pour identier lobjet lors du passage du curseur. Par exemple si la macro construit la mdiatrice de deux points, le nom du premier objet nal pourra tre Cette mdiatrice.
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Mot de passe. Si un mot de passe est fourni, les objets intermdiaires de la macro seront inaccessibles dans la fentre de description montrant la macro sous forme de texte et accessible par F10 sur Windows, z+F10 sur Mac. Icne. Lautre partie de la fentre permet dditer licne de la macro. Le bouton Enregistrer permet denregistrer la macro seule dans un chier. Une macro est enregistre dans la gure o elle est dnie, et dans les gures o elle est utilise. Une macro charge dans une gure est utilisable dans les autres gures ouvertes simultanment. Si une macro portant le mme nom et construisant les mmes types dobjets naux est dj dnie, Cabri II Plus donne le choix entre surcharger ou remplacer la macro existante. Si on choisit de la surcharger, une des deux macros sera utilise, selon les types dobjets initiaux slectionns. Par exemple, si une macro est dnie partir de deux points, on pourra la surcharger par une macro identique , dnie partir dun segment. Les outils standards [Constructions]Mdiatrice [Constructions]Milieu ,... ont t surchargs de cette faon. Pour utiliser la macro, on active loutil correspondant de la bote outils [Macro], puis on slectionne les objets initiaux. Quand tous les objets initiaux sont slectionns, la construction est reproduite, et on obtient les nouveaux objets naux. Les objets intermdiaires sont cachs, et ne peuvent pas tre montrs avec loutil [Attributs]Cacher/Montrer . Lors de lutilisation dune macro, en pressant la touche Alt lors de la slection dun objet, on dnit lobjet comme argument implicite de la macro. Lors des utilisations suivantes de la macro, il ne sera pas ncessaire de slectionner cet argument, et lobjet sera automatiquement slectionn. Si par exemple la macro attend deux points et un cercle, et quon lapplique une premire fois en slectionnant deux points, et en pressant Alt lors de la slection du cercle, alors on pourra ensuite appliquer la macro en slectionnant seulement deux points, et le cercle prcdemment slectionn sera automatiquement slectionn. Ceci savre pratique par exemple en cas de gomtrie hyperbolique; lhorizon du modle de Henri Poincar1 peut tre implicitement intgr la macro. Les attributs des objets naux qui diffrent des attributs par dfaut au moment de la cration de la macro sont enregistrs avec la macro, et appliqus aux objets crs par lutilisation de la macro.

Henri Poincar 1854 - 1912

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1.14 NOMBRE
Un nombre est un rel prsent sur la feuille, ventuellement accompagn dune unit. Les nombres sont afchs en tant qulments dynamiques insrs dans un texte (voir la section [1.17] Text). Lors de la cration dun nombre, Cabri II Plus cre donc un texte contenant uniquement ce nombre. On peut ensuite diter le texte librement. Loutil [Texte et Symboles]Nombre permet de saisir un nombre directement sur la feuille de travail. Le nombre peut ensuite tre dit et anim. Les ches haut et bas qui apparaissent dans la fentre de texte qui contient le nombre, ainsi que lanimation, incrmentent ou dcrmentent le nombre. Le pas dincrment ou de dcrment dpend de la position du curseur dans le texte. Par exemple, si le nombre afch est 30,29 et que le curseur est entre les chiffres 2 et le 9, les ches et lanimation modieront le nombre par incrments de 0,1. Loutil [Mesure]Distance ou Longueur cre un nombre reprsentant la distance entre deux points, un point et une droite, un point et un cercle, ou la longueur dun segment, dun vecteur, ou le primtre dun polygone, dun cercle, dune ellipse, dun arc de cercle. Le rsultat est muni dune unit de longueur, par dfaut le cm. Loutil [Mesure]Aire construit un nombre reprsentant laire dun polygone, dun cercle, dune ellipse. Le rsultat est muni dune unit de surface, par dfaut le cm2. Loutil [Mesure]Pente mesure la pente dune droite, dune demi-droite, dun segment, dun vecteur. Le rsultat est sans dimension. Loutil [Mesure]Mesure dAngle calcule la mesure dun angle. Il attend soit trois points A, O, B dnissant langle (OA ,OB ) de sommet O, soit une marque dangle dj construite. Loutil [Mesure]Calculatrice... permet de faire des calculs partir des nombres dj prsents sur la feuille, des constantes et inni, et de rels entrs directement. Les oprateurs usuels sont dnis : x+y, x-y, x*y, x/y, -x, xy, et les parenthses. La calculette reconnat galement les fonctions usuelles suivantes :
abs(x), sqrt(x), sin(x), cos(x), tan(x), arcsin(x), arccos(x), arctan(x), sinh(x), cosh(x), tanh(x), arcsinh(x), arccosh(x), arctanh(x), ln(x), log(x), exp(x), min(x,y), max(x,y), ceil(x), oor(x), round(x), sign(x), random(x,y).

Diffrentes variates de ces syntaxes sont galement reconnues : une majuscule initiale, asin, sh, ash, argsh,... Les fonctions inverses peuvent tre slectionnes laide du bouton inv suivi de la fonction. Par exemple pour arcsin, on cliquera sur les boutons inv puis sin. Ceci est tendu inv-sqrt qui donne sqr, inv-ln qui donne exp et inv-log qui donne 10 x. part les oprateurs classiques dont la smantique est vidente, oor(x) renvoie le plus grand entier infrieur ou gal x, ceil(x) renvoie le plus petit entier suprieur ou gal x, round(x) renvoie lentier le plus proche de x en valeur absolue, sign(x) renvoie - 1, 0, ou + 1 selon que x est ngatif, nul, ou positif, et enn random(x,y) renvoie un nombre rel alatoire entre x et y,
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suivant la loi de distribution uniforme. Pour que le rsultat de random(x,y) soit mis jour quand la gure est manipule, il suft dintroduire un paramtre dpendant de la gure dans les arguments de random, mme si ce paramtre na aucun effet sur le rsultat, par exemple random(0,1 + 0 * a), avec a dpendant dun lment libre de la gure. Le bouton = calcule le rsultat. On peut ensuite le glisserdposer librement sur la feuille. Ce rsultat est, bien entendu, mis jour lors des manipulations de la gure. Loutil admet plus dune unit dans le mme calcul, par exemple pour la somme 0,1 m + 2 cm le rsultat donn est 12 cm. Loutil [Mesure]Appliquer une Expression calcule la valeur dune expression prsente sur la feuille. On slectionne lexpression, puis le logiciel attend que lutilisateur slectionne un nombre de la feuille pour chacune des variables de lexpression. Par exemple si lexpression est 3 * x+ 2 * y- 1, Cabri II Plus attendra un nombre pour x, puis un nombre pour y, puis crera un nouveau nombre reprsentant le rsultat, que lon placera librement sur la feuille. Ce nombre pourra servir de base de nouveaux calculs. Comme nous lavons dit plus haut, un nombre napparat lcran qu lintrieur dun texte. Un nombre hrite des attributs graphiques du texte dont il fait partie (voir les attributs de texte dans la section [1.17] Text). En plus de ces attributs, il possde, comme attribut spcique, le nombre de dcimales afchs. Dans le cas dune expression du type f(x), il suft de cliquer sur lexpression puis sur un des axes pour obtenir la reprsentation ghraphique f, dquation de y = f(x).

1.15 PROPRITS
Une proprit est afche sous la forme dune partie de texte dans la gure. Elle est gre de la mme faon quun nombre, et mise jour lors de la manipulation de la gure. Le texte correspondant la proprit peut tre dit. Loutil [Proprits]Aligns ? vrie lalignement de trois points. Le texte correspondant est soit Les points sont aligns, soit Les points ne sont pas aligns. Loutil [Proprits]Parallle ? vrie le paralllisme de deux Directions. Chaque direction est dnie par une droite, une demi-droite, un segment, un vecteur, un ct de polygone, un axe. Le rsultat est soit Les objets sont parallles, soit Les objets ne sont pas parallles. Loutil [Proprits]Perpendiculaire ? vrie la perpendicularit de deux directions. Son fonctionnement est identique loutil [Proprits]Parallle ? .

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Loutil [Proprits]Equidistant ? attend la slection de trois points O, A, et B et vrie si les distances OA et OB sont gales. Le rsultat est soit Les points sont quidistants, soit Les points ne sont pas quidistants. Loutil [Proprits]Appartient ? attend la slection dun point et dun autre objet qui ne soit pas un point, et vrie que le point est sur lobjet. Le rsultat est soit Le point est sur lobjet, soit Le point nest pas sur lobjet. Une proprit hrite des attributs du texte dont elle fait partie (voir les attributs de texte dans la section [1.17] Text).

1.16 EXPRESSION
Une expression est un texte reprsentant une expression syntaxiquement correcte pour la calculatrice et contenant une ou plusieurs variables. Les noms admis pour les variables sont a, b,..., z. Loutil [Texte et Symboles]Expression permet de crer une nouvelle expression. Les expressions sont dites comme des textes. Leur correction syntaxique nest vrie quau moment de lapplication (voir la section prcdente sur les nombres). Les oprateurs sont requis : 3 * x est reconnu, 3x ne lest pas. Une expression peut ensuite tre calcule pour diffrentes valeurs de ses variables, en utilisant loutil [Mesure]Appliquer une Expression . Cet outil attend la slection dune expression, puis de nombres sur la feuille correspondant aux valeurs des diffrentes variables. Dans le cas o lexpression f(x) comporte la variable x, cet outil permet galement de slectionner lexpression, puis un axe, et va alors dessiner directement le graphe dquation y = f(x) de la fonction correspondante. Si lexpression grapher comporte dautres variables, il faut en plus slectionner des nombres pour xer leurs valeurs. Les attributs dune expression sont sa police de caractres, les couleurs de fond, du cadre et des caractres.

1.17 TEXTE
Un texte est un rectangle contenant des caractres statiques et des lments dynamiques. Les lments dynamiques sont mis jour avec la gure; ce sont les nombres et les proprits prsents sur la feuille. Tous les textes prsents sur la feuille sont ditables librement. Les outils construisant des nombres ou des proprits construisent implicitement un texte contenant le nombre ou la proprit. Si on mesure la distance entre deux points A et B, on peut ainsi directement ajouter les caractres AB = devant le nombre contenu dans le texte ainsi cr.
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Loutil [Texte et Symboles]Texte permet de crer ou dditer un texte. Lors de ldition, on peut inclure dans le texte des lments dynamiques tels que nombres. Les lments de texte insrs, tels que noms dobjet, valeurs, proprits, sont automatiquement mis jour avec les modications ou volutions de la construction. Loutil [Mesure]Coordonnes ou quation cre un texte reprsentant les coordonnes des points ou lquation des autres objets slectionns. Ces objet peuvent tre un point, une droite, un cercle, une conique, un lieu. Dans le cas des points, on obtient un texte du type (3,14; 2,07). Pour les autres objets, on obtient une quation algbrique sous diffrentes formes selon le rglage des prfrences : ax + by+ c= 0 ou y= ax + b pour les droites et ax2 +bxy+cy2 +dx +ey+f = 0 ou (x-x0)2 /a2 (y-y0)2 /b2 = 1pour les coniques. Lalgorithme de dtermination des quations sapplique aux courbes algbriques de degr au plus gal 6. Quand plusieurs axes sont dnis, loutil [Mesure]Coordonnes ou quation attend la slection dun des axes. Les attributs dun texte sont sa police de caractres, les trois couleurs de fond, du cadre et de texte. Les quations possdent comme attributs supplmentaires le type de lquation et le systme de coordonnes utilises.

1.18 MARQUE DANGLE


Une marque dangle est construite laide de loutil [Texte et Symboles]Marquer un Angle . Loutil attend trois points A, O, et B et marque langle (OA ,OB ) de sommet O. Si langle est droit, la marque prend automatiquement une forme spcique. Loutil [Manipulation]Pointer permet de modier la taille de la marque, et aussi de marquer langle concave, complment du convexe cr : pour ce faire, il suft de glisser-dposer la marque en traversant le sommet de langle, pour la passer de lautre ct de ce sommet. Les attributs dune marque dangle sont sa couleur, son paisseur, son type de trait, son type de marque, son nom.

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1.19 AXES
Un systme daxes est compos dun point (lorigine) et de deux droites (les axes) passant par ce point, et munies chacune dun point unit. Les axes ne sont pas ncessairement perpendiculaires, mais pour quils dnissent un repre, ils ne doivent pas tre confondus. Toute gure dispose dune origine et daxes par dfaut. Lorigine est initialement au centre de la feuille et les axes sont perpendiculaires avec une unit de 1cm. Les outils [Attributs]Montrer les Axes et [Attributs]Cacher les Axes permettent de montrer et cacher les axes par dfaut. Loutil [Attributs]Nouveaux Axes cheminements possibles : permet de crer de nouveaux axes selon deux

un point et deux directions; en trois clics, sont successivement dnis : le point dorigine, la direction du premier axe, puis celle du second. Lchelle est automatiquement dnie avec 1cm pour unit sur chacun des axes. un point, une direction et une chelle; crer un point puis activer loutil [Attributs]Nouveaux Axes . En trois clics sont successivement dnis : le point dorigine, la direction ainsi que lchelle du premier axe si lon utilise le point Initialement cr (ou cr la vole laide de la touche Alt), enn la direction du second axe. Les attributs dun systme daxes sont sa couleur, son paisseur, son type de trait.

1.20 GRILLE
Une grille est dnie partir du systme daxes. Elle reprsente un ensemble inni de points rgulirement rpartis selon les axes dans la feuille (soit en coordonnes cartsiennes, soit en coordonnes polaires). On cre une grille avec loutil [Attributs]Grille en slectionnant un systme daxes. Les attributs dune grille sont la couleur de ses points, et le type de systme de coordonnes choisi (cartsien ou polaire).

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1.21 TABLE
Il sagit dun tableau, destin recueillir des sries de nombres issus de la feuille de travail. Une gure ne peut contenir quune seule table. On cre une table avec loutil [Mesure]Table . Un premier clic cre la table la position du curseur ; en cliquant ensuite sur des nombres existants, on les place dans les premires cellules de la premire ligne. Avec loutil [Manipulation]Pointer , on pourra reselectionner la table, et dimensionner sa fentre en plaant le curseur dans son coin infrieur droit. Si un texte est ajout devant le nombre, ce texte sera utilis comme titre de la colonne correspondante. On peut ensuite manipuler la gure et utiliser la touche Tab pour crer une nouvelle ligne avec les valeurs courantes des nombres choisis. Si on slectionne la table avant de lancer une animation, la table sera remplie automatiquement lors de lanimation, concurrence de 1000 lignes. Si on slectionne une table avant deffectuer la commande [Edition]Copier, le contenu numrique de la table est copi sous forme de texte dans le presse-papiers, et peut tre coll tel quel dans un tableur comme Microsoft Excel, ce qui permet dexploiter les donnes produites.

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Rfrence

CHAPITRE

OUTILS DEXPLORATION
2.1 TRACE
Loutil [Texte et Symboles]Trace permet de slectionner les objets laissant une trace lors de la manipulation de la gure. Quand loutil est actif, les objets laissant une trace sont signals par un clignotement. On ajoute ou supprime les objets de la liste en les slectionnant, comme pour les autres outils de ce type (objets initiaux et naux dune macro, objets cachs). Lors de manipulations de la gure, les objets slectionns vont laisser une trace de leur position, ce qui permet dtudier leurs variations.

2.2

PUNAISES

Loutil [Texte et Symboles]Punaiser/Dpunaiser permet de xer la position de points libres ou libres sur un objet. Ces points apparaissent alors avec une petite punaise quand loutil est activ. Punaiser un point fait que non seulement on ne peut plus manipuler ce point, mais on ne peut pas non plus le supprimer.

2.3

REDFINITION

La rednition est une fonction puissante permettant de modier la dnition dun lment dj construit. On peut par exemple remplacer une construction par une autre, ou diminuer ou augmenter le nombre de degrs de libert dun objet. Pour rednir un objet, on active loutil [Constructions]Rednir un Objet , puis on slectionne lobjet. Un menu (dpendant de lobjet) apparat alors, permettant de choisir le type de rednition effectuer. Selon loption choisie, il faut alors slectionner un ou plusieurs objets, ou ventuellement aucun (par exemple dans le cas de la rednition dun point sur objet en point libre).

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2.4

ANIMATION

Les outils [Texte et Symboles]Animation et [Texte et Symboles] Animation Multiple permettent danimer un ou plusieurs lments de la gure. Animer une gure consiste lancer un ou plusieurs objets selon une trajectoire dnie par lutilisateur. Pour lancer une animation simple, on active loutil [Texte et Symboles]Animation , puis on clique sur lobjet animer et en maintenant le bouton enfonc, on dplace le curseur. On tend alors un petit ressort, qui xe la direction et la vitesse de lanimation. La vitesse de lanimation est initialement rgle avec la taille du ressort. Lanimation dmarre lorsque le bouton de la souris est relch, et se poursuit tant que loutil est actif. Elle sarrte avec un clic sur sur une zone libre de la feuille. Les points dnis comme points sur objet sont anims en continu sur leur objet support. Les points dnis comme points sur une droite sont anims en mouvement va et vient. Enn, un nombre (seul ou dans un texte) peut tre anim de haut en bas ou de bas en haut. Pour dnir et lancer une animation multiple, on active loutil [Texte et symboles]Animation Multiple . Une fentre de contrle apparat alors. Elle permet de dnir et de supprimer des ressorts (boutons du haut), de lancer et darrter lanimation (bouton en bas gauche) et de remettre la gure dans ltat initial (bouton en bas droite). Pour lanimation multiple, cliquer une fois sur chaque objet animer. Ceci cre un ressort avec une extrmit lie lobjet. Avec la souris, tirer sur lautre extrmit du ressort pour dnir la direction et la vitesse danimation de lobjet. Les paramtres de lanimation multiple sont conservs lorsquon quitte cet outil et lorsquon enregistre la gure. Une option lors de la sauvegarde permet de lancer automatiquement lanimation multiple louverture de la gure.

2.5

ENREGISTREMENT DE LA SESSION

Le menu [Session] permet denregistrer une session dutilisation, par exemple pour analyser les stratgies de rsolutions dun lve et de limprimer tape par tape (il y a plusieurs tapes par page). Ceci permet aussi un retour en arrire sur la construction, et correspond une fonction Annuler, sans limite.

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2.6

DESCRIPTION DE LA FIGURE

La touche F10 sur Windows, z+F10 sur Mac permet dafcher et de masquer la fentre de description de la gure. Dans cette fentre, apparat sous forme textuelle lensemble des constructions de la gure, dans lordre chronologique de leur cration. Un clic sur un objet met en gras les objets servant le construire. On peut utiliser galement cette fentre pour dsigner des objets et nommer ceux qui ne le sont pas. Le contenu de cette fentre peut tre copi et coll dans dautres applications, comme texte descriptif de la gure. La copie se fait partir du menu contextuel obtenu par un clic-droit dans la fentre de description. Ce menu contextuel permet galement dafcher les objets cachs et les objets intermdiaires des macros (ventuellement aprs la saisie dun mot de passe dni lors de la cration de la macro ou de la sauvegarde de la gure). Un clic sur un objet de la gure met en vidence la ligne correspondante dans la fentre texte. Inversement, un clic sur une ligne de la fentre slectionne lobjet correspondant dans la construction.

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Rfrence

CHAPITRE

ATTRIBUTS
Les attributs dun objet sont accessibles en gnral de plusieurs faons : en utilisant un outil de la bote [Attributs] changeant Spciquement un attribut, en utilisant loutil [Attributs]Aspect... ,

travers le menu contextuel de lobjet, accessible par un clic du bouton droit quand le curseur est sur lobjet, laide de la barre dattributs, que lon rend visible en slectionnant le menu [Options]Montrer les attributs ou en pressant la touche F9 sur Windows, z+F9 sur Mac, la bote de dialogue Prfrence, permet de modier les attributs par dfaut des nouveaux objets, mais galement ceux des objets slectionns (voir le chapitre [4] PRFRENCES ET PERSONNALISATION).

3.1

COULEUR

Pour les points, il sagit de la couleur du point; pour les courbes, de la couleur de la courbe; pour les textes, de la couleur des caractres. La couleur est modie avec loutil [Attributs]Couleur... , en slectionnant dans la palette la couleur choisie, puis en slectionnant les objets devant recevoir la couleur. La couleur est galement modie avec loutil de la barre dattributs, en slectionnant le ou les objets colorier, puis la couleur. Enn, on peut assigner une couleur calcule un objet. Ceci se fait uniquement travers le menu contextuel de lobjet, laide dun clic droit et en slectionnant Couleur variable. Slectionner ensuite le paramtre rouge/vert/bleu. Cabri II Plus attend alors la slection dun nombre sur la feuille de travail. La correspondance entre lintensit i de la composante dans lintervalle [0,1] et le nombre x slectionn est dtermine par une fonction en dents de scie de priode 2. Elle correspond lidentit (i = x) entre 0 et 1, puis dcrot linairement entre 1 et 2 (i = 2 - x) pour
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retourner 0. Par exemple, le nombre 7,36 correspond la mme intensit que 5,36 ou 3,36 ou 1,36 ou - 0,64,... du fait de la priodicit. 7,36 = 1,36 (modulo 2) et 1,36 se situe bien dans lintervalle [1,2], cette intensit est donc de 2-1,36 = 0,64. Les composantes non dnies sont 0. En coordonnes (Rouge,Vert,Bleu), (0,0,0) correspond au noir, (1,1,1) au blanc, (1,0,0) au rouge, (0,1,0) au vert, (0,0,1) au bleu, (1,1,0) au jaune, (1,0,1) au rose magenta et (0,1,1) au bleu cyan.

3.2

COULEUR DE REMPLISSAGE

Cette couleur concerne les cercles, arcs, polygones et textes. Pour les textes, il sagit de la couleur de fond du rectangle englobant le texte. La couleur de remplissage est modie avec loutil [Attributs]Remplir... , en slectionnant dans la palette la couleur choisie, puis en slectionnant les objets devant la recevoir. Pour annuler une couleur de remplissage, il suft dappliquer de nouveau la mme couleur. La couleur de remplissage est galement modie avec loutil de la barre dattributs, en slectionnant le ou les objets remplir, puis la couleur. On peut assigner une couleur de remplissage calcule un objet, travers le menu contextuel de lobjet. Le fonctionnement est le mme que pour la couleur (voir section prcdente). Par dfaut les objets mlangent leurs couleurs lorsquils se superposent. On peut rendre un objet opaque/transparent en activant son menu contextuel. Le mlange se fait par un et logique, approchant la synthse additive des couleurs. Par exemple, le mlange de jaune et de bleu cyan donnera du vert ((1,1,0) et (0,1,1) = (0,1,0)). Les objets opaques sont afchs au-dessus des objets transparents, dans leur ordre de cration.

3.3

COULEUR DE TEXTE

Il sagit de la couleur des caractres dun texte. Loutil [Attributs]Couleur du Texte... permet de modier la couleur de texte. On slectionne la couleur, puis les objets concerns. Loutil de la barre dattributs permet galement de modier la couleur de texte. On slectionne les objets, puis la couleur dans la palette.

3.4

TYPE ET TAILLE DE POINT

La taille des points est modie par loutil [Attributs]paisseur... . Elle est galement accessible par loutil correspondant de la barre dattributs. Le type des points est accessible travers loutil [Attributs]Aspect... , et galement par la barre dattributs.
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3.5

TYPE ET PAISSEUR DE TRAIT, DROITES INTELLIGENTES

Le type (continu, tirets, pointills) et lpaisseur (normal, pais, trs pais) de trait sont accessibles par les outils [Attributs]Pointills... et [Attributs]paisseur... , et galement par les outils correspondants de la barre dattributs. Lafchage des droites et demi-droites peut tre soit limit la fentre (par dfaut), soit limit la zone utilise des droites et demi-droites droites intelligentes). Dans ce cas, Cabri II Plus dtermine o arrter lafchage en fonction des points prsents sur la droite. On a deux possibilits de dessin pour les droites intelligentes : avec ou sans che. Ce choix est accessible par la barre dattributs. Lextrmit des droites intelligentes peut tre librement dplace. En demandant [Point]Points dIntersection de deux droites intelligentes non parallles entre elles, lafchage de ces deux droites est automatiquement tendu au-del du point dintersection.

3.6

CARACTRES

Ce menu permet galement de modier la police, la taille et le style des caractres slectionns dune zone de texte. Chaque caractre peut avoir des attributs diffrents. Le menu [Options]Police... permet galement dditer les attributs des caractres.

3.7

EQUATIONS ET CHIFFRES SIGNIFICATIFS

Le nombre de chiffres signicatifs afchs pour les nombres est dni par dfaut dans les Prfrences. On peut le modier en slectionnant le nombre et en appuyant sur les touches - et +. Le type et le format dune quation peuvent tre modis par le menu contextuel associ lquation et galement par le dialogue des prfrences.

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3.8

IMAGES ATTACHES AUX OBJETS

Cabri II Plus permet dassocier des images bitmap (aux formats GIF, JPG ou BMP) aux points, aux segments, aux triangles, aux quadrilatres et au fond de la fentre. Cette fonctionnalit vous permet de remplacer la reprsentation par dfaut de ces objets par une image de votre choix. Dans le cas dun triangle, limage est recadre dans un paralllogramme dont trois des sommets sont ceux du triangle. Dans tous les cas, laccs cette fonctionnalit se fait travers le menu contextuel de lobjet concern, lui-mme accessible par un clic sur le bouton droit de la souris alors que loutil [Manipulation]Pointer est actif. Dans le cas dune image en fond de fentre, on cliquera sur le bouton droit dans une zone vide. Le menu donne ensuite le choix entre des images par dfaut (les crans des calculatrices TI-83, TI-89, TI-92) et la lecture dun chier au format GIF, JPG, ou BMP. Une fois limage attache, on peut la supprimer par lintermdiaire du menu contextuel.

3.9

BARRE DATTRIBUTS LA VOLE

Aprs avoir initi une construction, par exemple aprs avoir cliqu sur un premier point pour tracer une droite, il est possible de cliquer sur un des boutons Attributs de la barre dAttributs pour modier la vole lattribut correspondant (la couleur, lpaisseur, loption droite intelligente) de la droite en construction.

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Rfrence

CHAPITRE

PRFRENCES ET PERSONNALISATION
4.1 BOITE DE DIALOGUE DES PRFRENCES

La bote de dialogue des prfrences permet de modier les attributs dobjets existants et des nouveaux objets et galement de paramtrer le comportement du logiciel. On y accde par le menu [Options]Prfrences. Cette bote de dialogue comporte un certain nombre de volets thmatiques que nous dtaillons dans les paragraphes suivants. Dans tous les volets, un bouton Rglages dorigine permet de rappeler dans le volet courant les Rglages dusine du logiciel : ce sont les rglages initiaux de lapplication son installation. Dans les volets modiant des attributs des objets, un bouton Appliquer et deux cases cocher la slection et aux nouveaux objets permettent dappliquer les rglages faits dans le volet aux objets slectionns, et/ou de mmoriser ces attributs pour les appliquer lors de la construction de nouveaux objets. Dans la partie commune tous les volets (en bas), un bouton Enregistrer permet de sauvegarder dans un chier.ini lensemble des prfrences actuelles. Elles seront appliques quand ce chier sera ouvert par le menu [Fichier]Ouvrir. Le bouton Annuler ferme la bote de dialogue sans appliquer aucune modication supplmentaire et sans altrer le chier de conguration par dfaut. Le bouton OK ferme la bote de dialogue aprs avoir appliqu les modications apportes dans chaque volet, et ventuellement altr le chier de conguration par dfaut si la case Conserver comme dfauts est coche. Les paragraphes suivants dtaillent un par un les diffrents volets de la bote de dialogue des prfrences.

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4.1.1

Lieux

Ce volet concerne les attributs spciques des lieux. Le Nombre dobjets dun lieu est le nombre minimal de positions du point variable prendre en compte pour tracer le lieu. Dans le cas de lieux de points, on a le choix entre relier les points pour obtenir une courbe, ou dessiner simplement un ensemble discret de points. Dans le cas de lieux de droites, demi-droites, segments, vecteurs, cercles et coniques, Cabri II Plus peut calculer lenveloppe des objets, cest dire la courbe tangente tous les objets du lieu, ou dessiner simplement lensemble des objets, selon le choix retenu dans la case Enveloppe.
4.1.2

Styles

Ce volet concerne les attributs communs aux textes et aux objets graphiques. Pour chaque type de texte, on pourra choisir une police de caractres, avec son style, sa taille et sa couleur. Pour chaque type dobjet graphique, on choisira la couleur, le style de trait, lpaisseur du trait, le style de point, la taille de point, le style de terminaison, le style de marque dangle. Selon le type dobjet, certains de ces attributs ne servent pas et ne sont donc pas afchs.
4.1.3

Gomtrie

Ce volet permet de contrler le comportement du moteur gomtrique. Par dfaut, Cabri II Plus cre implicitement des points au cours des constructions, quand on slectionne un point non encore dni sur une courbe ou sur une intersection. Souvent, ceci accrot considrablement le confort dutilisation et la rapidit de construction des gures. Nanmoins, on peut dsactiver ce comportement. La gestion de linni dsigne les extensions de Cabri II Plus au plan euclidien servant de modle gomtrique lapplication. Si cette option est active, le modle est tendu par une droite linni : deux droites parallles auront un point dintersection, un cercle pourra avoir son centre linni, etc. Certaines constructions qui sont spciquement non projectives ne sont pas extensibles. Par exemple, un segment ne pourra pas avoir une de ses extrmits linni et ne sera donc pas dni dans ce cas, quelle que soit loption choisie.
4.1.4

Prference du systme

Ce volet permet lutilisateur de modier certains paramtres du systme en relation avec linterface de lapplication. Si loption Copier/coller via un bitmap est active, la commande [Edition]Copier placera dans le presse-papiers du systme une image bitmap du rectangle slectionn. Si cette option nest pas active, lensemble des objets slectionns seront placs dans le presse-papiers sous forme vectorielle (Windows Metale). Pour plus de dtails sur cette option, voir
27

le chapitre [6] EXPORTATION ET IMPRESSION. La tolrance est la distance autour de laquelle lapplication cherche les lments sous le curseur. Une tolrance plus importante facilite la slection des objets isols, mais devient gnante dans le cas dobjets superposs ou proches. La police du curseur est la police de caractre avec laquelle sont afchs les textes dynamiques apparaissant ct du curseur lors de son dplacement, par exemple Symtrique de ce point.... La police des outils est utilise lors du droulement des diffrentes botes outils pour afcher les noms des outils.
4.1.5

Precision daffichage et units

Ce volet contrle les attributs des nombres obtenus lors de mesures sur la gure. Pour les diffrents types de nombres (longueurs, angles, autres), on slectionne le nombre de chiffres afchs aprs la virgule et lunit (pour longueurs et angles).
4.1.6

Systme de coordonnes et forme des quations

Ce volet contrle le style dafchage et le systme de coordonnes pour les quations de droites, cercles, coniques. Dans tous les cas, Cabri II Plus essaye dobtenir des coefcients entiers ou rationnels dans les quations. Pour les droites, on choisit entre des quations de type y=ax + b (qui devient ventuellement x= Constante) et ax+ by+c= 0. Pour les cercles, on choisit entre lquation gnrale x 2 + y 2 +ax + by + c = 0 et lquation faisant apparatre les coordonnes du centre et le rayon (x- x0) 2 +(y - y0) 2 = R2. Dans ce cas, si le centre du cercle est linni et si la gestion de linni est active, Cabri II Plus afchera une quation du type y=ax + b et droite de linni et le cercle sera reprsent par une droite. Si la droite elle-mme est linni, lafchage se transforme en droite de linni double (obtenue pour un cercle dni par son centre linni et par un autre point sur sa circonfrence galement linni). Pour les coniques, on choisit entre lquation gnrale ax 2 + bxy + cy 2 +dx + ey + f = 0 et lquation faisant apparatre le centre de la conique (x- x0) 2 / a 2 (y - y0) 2 / b 2 =1. Dans ce cas, la conique doit tre une conique centre (ellipse, hyperbole) et ses axes doivent tre parallles aux axes de coordonnes. Si ce nest pas le cas, la forme gnrale est utilise. Pour les lieux, seul le systme de coordonnes cartsiennes est utilis. Si une des deux coordonnes x ou y peut tre isole dans lquation obtenue, alors lafchage est du type x= f(y) ou y= f(x); sinon lafchage prend la forme gnrale dune somme de monmes ai j x iy j gale 0.

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4.2

BARRES DOUTILS PERSONNALISES

Lutilisateur peut ajouter ses propres outils (construits en utilisant des macros) la barre doutils, et galement regrouper ces outils dans dautres botes outils. On peut galement supprimer des outils de la barre doutils. Cette personnalisation est utile pour tendre Cabri II Plus, et galement, en classe, pour travailler sur des exercices avec un nombre doutils restreints (par exemple sans perpendiculaires ni parallles). Pour le travail en classe, la barre doutils personnalise peut tre protge par un mot de passe, vitant ainsi que les lves ne la modient. Lors de la cration de macros, les outils correspondants sont ajouts dans la bote outils [Macros]. Ldition de la barre doutils se fait en slectionnant [Options]Conguration des outils... ; la bote de dialogue de personnalisation apparat alors. Tant quelle est afche, les outils sont dplaables dune bote lautre : un clic pour slectionner un outil et un autre pour le glisser-dposer. Pour supprimer un outil, on le dpose dans la bote outils Poubelle dont licne apparat lextrme droite de la barre doutils. Les modications de la barre doutils ne sont pas sauvegardes avec les gures. La barre doutils doit donc tre enregistre pour tre rutilise dans une autre session. Si un mot de passe est entr lors de la modication de la barre doutils, il sera demand avant de pouvoir la modier de nouveau.

4.3

LANGUE

Le menu [Options]Langue donne accs une bote de dialogue douverture de chier. Cette bote permet de slectionner un chier de langue Cabri II Plus, dextension .cgl, contenant lensemble des textes afchs par le logiciel dans une langue donne. La nouvelle langue est installe immdiatement sans avoir relancer lapplication. Aprs linstallation de la nouvelle langue, Cabri II Plus demande sil doit dsormais charger systmatiquement ce chier de langue lors du lancement de lapplication. Glisser-dposer un chier dextension .cgl est aussi possible. Les chiers de langues distribus avec lapplication varient selon le distributeur. Cabri II Plus a t traduit dans la plupart des langues par des professeurs de mathmatiques exerant dans les pays concerns. Vous pouvez nous contacter support@cabri.com pour dventuelles questions sur les langues disponibles.

29

Rfrence

CHAPITRE

INTERFACE
5.1 BARRE DE MENU

1. Fichier MAC PC
+N +O +W +S Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + W Ctrl + S

MENU
Nouveau Ouvrir Fermer Enregistrer Enregistrer sous...

ACTION
Ouvre une nouvelle gure qui devient le document actif. Ouvre une gure Cabri II. Ferme le document actif. Enregistre le document actif. Enregistre le document actif sous un nom de chier spcier.

Enregistre la gure sous format HTML, PNG (72dpi ou 150dpi), Exporter (HTML, PNG, TI-xx)... ou dans les calculatrices graphiques Texas Instrument, entant que chier Cabri Jr. Version prcedente Montrer la page Mise en page +P Ctrl + P Alt + F4 Imprimer Quitter Permet de revenir la version prcdemment enregistre de la gure. Toutes les modications effectues depuis le dernier enregistrement seront perdues. Visualisation de la feuille virtuelle (1 m x 1 m). Permet le repositionnement de la fentre par rapport la feuille. Dnition des paramtres dimpression. Impression de la feuille courante ou de la zone dimpression slectionne. Quitte Cabri II Plus.

2. Edit MAC
+Z +X +C +V +A

PC
Ctrl + Z Ctrl + X Ctrl + C Ctrl + V DEL Ctrl + A

MENU
Annuler Couper Copier Coller Effacer Tout selectionner Revoir la construction

ACTION
Annule la derniere action ralise. Coupe = supprime les lments slectionns et les copie dans le presse-papiers. Copie les lments slectionns dans le presse-papiers. Colle = ajoute les lments prcdemment copis dans le pressepapiers. Efface les lments slectionns. Slectionne tous les objets de la gure. Permet de revoir le droulement de la construction. Plusieurs options sont possibles. Redessine entirement le contenu de la fentre.

+F

Ctrl + F

Tout redessiner

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3. Options MAC PC
+ F9 + F10 F9 F10

MENU
Montrer les attributs Montrer la description Prfrences Conguration des outils Langue Police

ACTION
Afche ou cache la barre doutils qui contrlent laspect des objets. Afche ou cache la description textuelle de la construction. Choix par dfaut relatif aux lieux, repres, units, prcision, format dquation. Choix et disposition des outils. Choix dune langue. Slection de paramtres dafchage de caractres.

4. Fentre MENU
Cascade Mosaique horizontale Mosaique verticale Tout fermer Figure 1...

ACTION
Menu standard de Windows pour grer les chiers ouverts et la prsentation des fentres.

La liste des documents ouverts est prsente dans ce menu.

5. Session MAC PC
+ F2 + F4 + F5 + F6 + F7 F2 F4 F5 F6 F7

MENU
Lire une session Imprimer une session Prcdent Suivant

ACTION
Slectionner un chier. Permet de revoir le droulement de la construction. Imprime une session selon les paramtres dimpression slectionns. Montre ltape prcdente de la construction. Montre ltape suivante de la construction.

Commencer lenregistrement Commencer ou arrter lenregistrement dune session.

6. Aide MAC
+ F1

PC
F1

MENU
Aide A propos de Cabri II Plus Compagnon

ACTION
Afche laide pour loutil courant, au bas de lcran. Afche le numro de la version du logiciel ainsi que le type de licence enregistr. Afche une aide, contenant des tutoriels et des ressources pdagogiques, directement utilisables en classe.

7. Autres MAC PC
+D ++ ++U + Tab Ctrl + D Ctrl + + Ctrl + Ctrl + U Ctrl + Tab

ACTION
Afche en mode gras ou normal, pour faciliter les projections ou lutilisation par les malvoyants ou lors de reprsentations. Dilatation globale (effet de type Zoom avant). Rduction globale (effet de type Zoom arrire). Afche le menu qui permet de changer lunit. Passe au premier plan une gure dja ouverte, en parcourant de faon cyclique la liste des gures ouvertes. Un click prolong sur une zone libre de la feuille de travail fait clignoter tous les points libres de la construction. 31

5.2

BARRE DOUTILS
Proprits Points Lignes Courbes Mesure Texte et symboles Attributs

La barre doutil par dfaut, de Cabri II Plus est la suivante:

Macros Transformations Constructions Manipulation Elle peut tre entirement rednie par lutilisateur (Cf chapitre (4) PRFRENCE ET PERSONNALISATION). Chaque icne correspond un mot (ou groupe de mots) qui permet de dcrire lobjet concern. Ceci est fondamental pour lenseignement de la gomtrie des enfants qui manipulent les objets en mme temps quils apprennent la terminologie associe.

Slection de loutil Droite dans la boite outils des lignes.

Avec un clic prolong (appui continu sur le bouton gauche de la souris) sur une icne, on droule une bote outils : on obtient une liste dans laquelle on peut choisir un nouvel outil. Licne de loutil choisi vient remplacer licne initiale dans la barre. Un simple clic rapide sur une icne slectionne loutil correspondant. Nous donnons, ci-aprs, la liste des icnes disponibles dans la barre des icnes.
32

1. Manipulation
Pointer Tourner Dilater/Rduire Tourner et Dilater Slectionne et dplace les objets en translation. Fait tourner un objet autour de son centre de gravit ou dun point. Dilate ou rduit un objet autour de son centre de gravit. Homothtie sur un objet par rapport son centre. Tourne et dilate simultanment un objet autour de son centre de gravit ou dun point (combinaison dune homothtie et dune rotation).

2. Points
Point Point sur un object Point(s) dintersection Cre un nouveau point libre sur la feuille, sur un objet ou lintersection de deux objets (selon la position du curseur). Construit un point libre sur un objet existant. Construit le ou les points dintersection de deux objets (slection des deux objets).

3. Lignes
Droite Construit une droite, dtermine soit par deux points, soit par un point et une direction slectionne par un second clic. En outre, si la touche Alt est enfonce au moment de la slection de la direction, un deuxime point est cr. Construit le segment dtermin par deux points (slection des deux points). La touche Alt peut tre utilise comme pour la construction dune droite. Construit la demi-droite dtermine par un point et une direction ou un deuxime point. Construit le vecteur dtermin par deux points, le premier est lorigine. Construit le triangle dtermin par trois points (slection des trois points). Construit le polygone dtermin par n points (3 n 128). Pour terminer la construction, on peut soit double-cliquer sur le dernier point soit cliquer nouveau sur le premier point. Construit le polygone rgulier dtermin par un point qui en sera le centre, un deuxime point pour le rayon, et le nombre de cts. On slectionne le nombre de cts ou de branches dtoile en dplaant le curseur autour du centre : dans le demi-cercle droite du centre pour le polygone et gauche du centre pour ltoile. Un symbole {n /p} reprsente une toile n branches obtenue en prenant un sommet tous les p sommets sur le polygone.

Segment Demi-droite Vecteur Triangle

Polygone

Polygone rgulier

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4. Courbes
Cercle Construit un cercle. Slectionner un point existant ou crer un nouveau point qui devient centre du cercle, puis dterminer la longueur du rayon en cliquant la distance voulue. Construit larc de cercle dtermin par trois points. Le premier et le troisime point sont les extrmits de larc. Le deuxime point dnit la fois le cercle contenant larc et la partie du cercle conserver : celle o se trouve le deuxime point. Construit la conique dtermine par 5 points dont au plus trois sont aligns.

Arc

Conique

5. Constructions
Droite perpendiculaire Droite parallle Milieu Construit la droite passant par un point et perpendiculaire une direction donne (slection dun point et dune direction : droite, demi-droite, segment, axe). Construit la droite passant par un point et parallle une direction donne. Construit le milieu de deux points, dun segment, du reprsentant dun vecteur ou dun ct de polygone. Dans le cas du milieu de deux points, ceux-ci peuvent tre cres la vole. Construit la mdiatrice dun segment (droite passant par son milieu et perpendiculaire sa direction). Il suft de slectionner lobjet : segment, ct, vecteur, deux points (existant ou cres la vole). Construit la bissectrice dun angle dsign par trois points A, B, C qui, dans cet ordre, dnissent langle de sommet B. Construit la somme de deux vecteurs. On dsigne les deux vecteurs et lorigine, dans lordre souhait. Construit le cercle de centre et de rayon donns. On peut aussi slectionner trois points A, B, I (AB = rayon, I = centre), slectionner un point I et un segment (I =centre et rayon = longueur du segment), slectionner un point I et un nombre r (I = centre et rayon = r) Reporte une mesure ou un nombre sur une demi-droite, un axe, un vecteur, un polygone ou un cercle. Slectionner un nombre puis un cercle et un point sur le cercle, ou un nombre puis une demi-droite, un axe, un vecteur ou un polygone. Construit un lieu. On dsigne lobjet A dont on veut le lieu puis un point M, contraint de se dplacer sur un autre objet. Loutil construit le lieu de A quand M varie. Rednit les caractristiques gomtriques dun objet (point, droite, cercle, conique, etc.) sans avoir supprimer ou refaire la construction.

Mdiatrice

Bissectrice Somme de deux vecteurs

Compas

Report de mesure

Lieu Redenir un objet

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6. Transfomations
Symtrie axiale Construit limage dun objet dans une symetrie axiale. On dsigne lobjet puis laxe de symtrie. Construit limage dun objet dans une symtrie centrale, une homothtie de rapport -1 ou une rotation dangle 180. On dsigne en premier lobjet transformer puis un point. Construit limage dun objet dans une translation. On dsigne en premier lobjet transformer puis le vecteur. Construit limage dun objet dans une rotation. On dsigne dabord lobjet, puis le centre et langle dni par un nombre ou par trois points (le deuxime point tant le sommet). Construit limage dun objet dans une homothtie ou une similitude. Pour une homothtie, dsigner en premier lobjet puis un point pour le centre et un nombre pour le rapport. Pour une similiture, dsigner en premier lobjet puis trois points A, O, B dans cet ordre. O est alors le centre de la similitude, OB/OA le rapport et AB langle. Si A, O, B sont aligns, la similitude concide avec lhomothtie de centre O et de rapport OB/OA. Construit linverse dun point par rapport un cercle. On dsigne le point inverser et le cercle.

Symtrie centrale

Translation

Rotation

Homothtie

Inversion

7. Macros
Objet(s) initial(aux) Objets(s) nal(s) Valider une macro... Slectionner lensemble des objets initiaux utiliser dans la macro construction. Slectionner lensemble des objets nals dune macro construction. Aprs dnition des objets initiaux et nals, permet de valider la macro.

8. Proprits
Align ? Parallle ? Perpendiculaire ? Equidistant ? Appartient ? Afche un texte pour conrmer ou inrmer lalignement de 3 points slectionns. Afche un texte pour conrmer ou inrmer la paralllisme de deux directions slectionnes. Afche un texte pour conrmer ou inrmer la perpendicularit de deux directions slectionnes. Afche un texte pour conrmer ou inrmer lquidistance de deux points (A et B) par rapport un point O. Slectionner les points dans lordre O, A, B. Afche un texte pour conrmer ou inrmer lappartenance dun point slectionn un objet slectionn.

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9. Mesures
Distance ou longueur Mesure la longeur dun segment, la norme dun vecteur, la distance entre deux points, entre un point et une droite, entre un point et un cercle, le perimtre dun polygone, dun cercle ou dune ellipse. Le rsultat de la mesure afch sur la feuille de travail est dot dune unit de longueur (cm par dfaut). Mesure la surface dun disque, dune ellipse ou dun polygone. Le rsultat de la mesure est dot dune unit daire. Mesure la pente dune droite, dune demi-droite, dun segment, dun vecteur. Loutil construit un nombre sans dimension, inni si la direction est verticale. Mesure un angle dsign par trois points (le deuxime point tant le sommet de langle) ou par une marque dangle (degrs par dfaut). Donne lquation dune droite, dun cercle, dune conique ou dun lieu. Le type dquation qui safche dpend des choix dans le menu [Options]Prfrences. Afche une calculatrice o des calculs scientiques peuvent tre effectus avec des nombres saisis au clavier ou des variables issues de la gure. Calcule la valeur dune expression. Slectionner lexpression, puis un ou plusieurs nombres selon la quantit de variables contenues dans lexpression, le rsultat peut tre utilis pour de nouveaux calculs. Permet de crer un tableau de nombres issus de la gure. Cliquer dans une zone vide pour crer la table puis sur les nombres composant une gure de la table. Ensuite, lappui sur la touche Tab ajoute une ligne contenant les valeurs courantes de grandeurs slectionnes prcdement.

Aire Pente Mesure dangle Coord. ou quation Calculatrice

Appliquer une expression

Table

10. Textes et symboles


Nommer Texte Nombre Permet dditer le nom dun objet sous forme de texte ( lexception des axes). Ce texte peut etre dplac. Permet dditer un texte sur la feuille en y incluant des nombres, des noms... en les slectionnant. Permet dditer un nombre sur la feuille. Permet dditer une nouvelle expression en tous points de la feuille. Les expressions sont dits sous forme de texte et la syntaxe verie au moment de son valuation avec loutil appliquer une expression. Dessine une marque (arc avec un ou plusieurs tiret) au sommet dun angle dni par trois points, le deuxime point tant le sommet de langle. Permet dimmobiliser ou non des points. Un point punais ne peut pas tre supprim. Permet dobtenir (ou de supprimer) la trace dun objet pendant le dplacement. Permet le dplacement automatique dun objet dclench par le lch dun ressort pralablement tendu dont une extrmit est xe sur lobjet. Permet le dplacement automatique dun ou plusieurs objets selon un procd similaire celui de lanimation simple.

Expression

Marquer un angle Punaiser/Dpunaiser Trace Animation Animation multiple...

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11. Attributs
Cacher/montrer Permet de slectionner les objets de la gure que lon dsire cacher, sans les supprimer pour autant. Lorsque cet outil est actif, les objets cachs apparaissent en pointills. Les slectionner une seconde fois les rend visibles nouveau. Il est ainsi possible de cacher, par exemple, les tapes de construction dune gure. Cet outil permet de crer sur la feuille un bouton pouvant cacher ou montrer un ensemble dobjets. Pour associer un ou plusieurs objets au bouton, dabord glisserdposer le bouton pour le dimensionner, puis cliquer sur les objets concerns. Pour modier lassociation dobjets relative un bouton existant , cliquez sur [Attributs]BoutonCacher/Montrer puis sur le bouton ; les objets associs clignotent. On peut ajouter un nouvel objet la slection ou en retirer parmi les objets clignotants. Aprs validation, Ce bouton aura la fonction Cacher/Montrer pour le groupe dobjets associe, laide dun simple clic. Permet de choisir la couleur dun objet. On slectionne une couleur dans la palette puis on slectionne les objets devant recevoir cette couleur. Permet de choisir une couleur de remplissage pour les objets slectionns (polygones, cercles, axes de cercle, textes...). Permet de modier la couleur du texte. Slectionner une couleur partir de la palette puis le texte dont la couleur doit tre change. Modie lpaisseur des traits et la grosseur des points. Modie laspect pointill dun trait. Modie laspect de certains objets: aspect des points, marque dangles, marque de longueurs, type de repre, reprsentation de droites. Afche ou occulte le systme daxes par dfaut. Permet de dnir un nouveau systme daxes (slection de lorigine, du point 1 sur laxe des x et du point 1 sur laxe des y). Afche une grille sur un systme daxes.

Bouton Cacher/montrer

Couleur Remplir Couleur du texte Epaisseur Pointill Aspect Cacher/Montrer les axes Nouveaux axes Grille

12. Calculatrice

Icne de la calculatrice dans la barre doutils.

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La calculatrice permet deffectuer des calculs sur des valeurs provenant de la gure (mesures, nombres dits, rsultats de calculs) ou tapes au clavier.

Le rsultat safche provisoirement dans la fentre de droite. Pour tre conserv, ce rsultat doit tre recopi dans la fentre de la gure (on clique dans la fentre du rsultat et lon fait glisser celui-ci dans la fentre lendroit o lon veut le placer). Quand on modie la gure, les mesures et les calculs associs sont instantanment mis jour. La calculatrice dispose dautres fonctions que celles qui apparaissent sur lcran. Nous donnons ci-aprs la liste des fonctions et leur syntaxe. Fonction
Arc Cosinus Arc Cosinus Hyperbolique Arc Sinus Arc Sinus Hyperbolique Arc Tangente Arc Tangente Hyperbolique Arrondi (entier le plus proche) Carr Cosinus Cosinus Hyperbolique Exponentielle Logarithme de base 10 Logarithme nprien Maximum de a et b Minimum de a et b Nombre alatoire entre 0 et 1 Pi () Plus petit entier x Plus grand entier x Puissances de 10

Syntaxe
ARCCOS(x), arccos, acos, ArcCos ARGCH(x), argch, ArgCh; Arccosh ARCSIN(x), arcsin, asin, ArcSin ARGSH(x), argsh, ArgSh, arcsinh ARCTAN(x), arctan, atan, ArcTan ARGTH(x), argth, ArgTh, arctanh ROUND(x), round, Round SQR(x), sqr, Sqr, Sq COS(x), cos, Cos COSH(x), cosh, CosH, ch EXP(x), exp, Exp log10(x), Log10, lg, log LN(x), ln, Ln MAX(a ,b), max, Max MIN(a ,b), min, Min Random (a ,b), random (a ,b), Rand( a ,b), rand (a ,b)

, , pi, Pi
CEIL(x), ceil, Ceil FLOOR(x), oor, Floor 10^ x

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Racine Carre Signe (-1 si x < 0, +1 si x > 0, 0 si x=0) Sinus Sinus Hyperbolique Tangente Tangente Hyperbolique Valeur absolue

SQRT(x), sqrt, Sqrt, SqRt, Signe(x), signe, sign SIN(x), sin, Sin SINH(x), sinh, SinH, sh TAN(x), tan, Tan TANH(x), tanh, TanH, th ABS(x), abs, Abs

5.3

BARRE DATTRIBUTS

La barre dattributs safche verticalement gauche de la feuille de travail, et est montre/cache par le menu [Options]Montrer les attributs F9 sur Windows, z+F9 sur Mac. Le fonctionnement de la barre dattributs est diffrent de celui des outils de la bote outils Attributs. Si un outil permettant la cration dun objet gomtrique est activ, la barre des attributs est mise jour pour indiquer les attributs par dfaut de ce type dobjet. On peut alors les modier, et les changements affecteront tous les nouveaux objets de ce type. Par exemple si on active loutil [Points]Point , alors la barre dattributs est mise jour pour afcher les proprits des points par dfaut (couleur, style, taille). Si on choisit alors le bleu comme couleur de trac, alors tous les nouveaux points crs seront de cette couleur. Si un outil de la bote [Manipulation] est actif, on peut galement slectionner des objets, puis choisir une valeur pour un attribut dans la barre dattributs et cette valeur sera alors applique au objets slectionns. Les trois premiers boutons , , de la barre dattributs concernent les couleurs de trac, de remplissage et de texte. La couleur courante apparat sur licne (ici en noir). Les boutons permettent daugmenter ou de diminuer la taille des caractres. permettent de changer la taille des points et lpaisseur des contrlent le style (continu, pointills, tirets) des courbes et contrlent le style des points.
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Les boutons courbes et des lignes. Les boutons des lignes. Les boutons

Les boutons et contrlent le style de marquage des marques dangles et des segments. Ces marques servent, en particulier, signaler les angles de mme mesure, ou les segments de mme longueur. Les boutons intelligentes. servent xer le style de terminaison des droites

Enn, les boutons contrlent le type de systme de coordonnes associ une grille : cartsien, ou polaire en degrs, grades ou radians.

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Rfrence

CHAPITRE

EXPORTATION ET IMPRESSION
Il existe plusieurs faons dutiliser des gures ralises avec Cabri II Plus dans dautres documents, ou pour ldition de documents. Pour utiliser une gure ou une partie de gure dans un autre document Cabri II Plus, il suft de slectionner les objets, ventuellement de tout slectionner avec la touche Ctrl+A de Windows ( +A sous Macintosh) puis deffectuer [Edition]Copier et ensuite [Edition]Coller dans lautre document. Pour utiliser une gure dans un autre logiciel, on peut copier la gure dans le presse-papiers dans deux formats : bitmap ou vectoriel. Le choix entre les deux seffectue dans la bote de dialogue Prfrences, volet Prfrences du systme. Dans les deux cas, il faut dnir un rectangle de slection avec un glisser-dposer en mode manipulation. Le contenu du rectangle sera copi dans le presse-papiers. Le format bitmap est plus adapt la publication de gures statiques (non manipulables) sur Internet, et donnera un aspect pixellis limpression. Le format vectoriel est de type mtachier Windows amlior, et peut tre copi sous forme vectorielle dans la plupart des logiciels. La qualit de limpression sera parfaite, puisque discrtise la rsolution de limprimante. Pour obtenir des images bitmaps haute rsolution, ou des chiers cods en PostScript, il faut passer par limpression. On imprime la page en utilisant un pilote dimprimante PostScript (par exemple le pilote gnrique PostScript dAdobe), et en slectionnant une impression dans un chier. On obtient ainsi une reprsentation vectorielle portable (par exemple vers dautres systmes, ce que ne permettent pas les mtachiers Windows). On pourra convertir ensuite le PostScript encapsul vers dautres formats avec les utilitaires adapts, par exemple Ghostscript (gratuit), dans la rsolution voulue. Pour exporter le contenu dune table vers un tableur, il suft de slectionner la table et dactiver [Edition]Copier, puis [Edition]Coller dans le tableur. Le contenu de la fentre de description textuel de la gure peut galement tre copi travers le menu contextuel de cette fentre.

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