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LES MMOS DE LIPM !

MMO NUMRO 6

Problmes et projets
Des mthodes actives dapprentissage

Comment leur faire construire leurs connaissances ?


LES ORIGINES
APPRENTISSAGE PAR PROBLME Lapprentissage par problmes trouve son origine dans lapproche socio-constructiviste de lapprentissage. Ltudiant construit lui-mme ses connaissances par ses interactions avec les autres partenaires de la relation pdagogique, enseignants et tudiants. Certains font remonter cette approche au pdagogue amricain John Dewey qui, ds 1930, prconisa lutilisation de problmes de la vie courante en afrmant que ceux-ci taient le "terreau" dans lequel un apprentissage signicatif et relativement indpendant pouvait avoir lieu. APPRENTISSAGE PAR PROJET La pdagogie par le projet existe depuis bien longtemps": chez les compagnons, lapprenti qui accompagnait le matre dans ses travaux devait manifester dj les connaissances et les comptences acquises au travers dun "chef-duvre" qui lui permettait son tour daccder la matrise. Plus prs de nous, elle trouve son origine au dbut du sicle dans lducation nouvelle (Freinet, Claparde) qui proposait une alternative la pdagogie transmissive o llve est passif et coute le matre.

Deux mthodes diffrentes


Par la dmarche
Il est difcile parfois de distinguer la pdagogie par la dmarche de rsolution de problmes et lapprentissage par le projet. Dans la premire, ce sont les lments dentre (les constituants du problme) qui sont dnis!; le but est de dnouer la situation, de trouver la (ou les) solution(s) au problme. Dans le second, cest le produit atteindre qui est dni (construire un vhicule automobile qui puisse parcourir la plus grande distance possible avec 10 ml dessence)!; lactivit entreprendre est la construction de la dmarche qui conduira au produit ni. On parlera des mtaphores de la !boule de nuds! dfaire! dans le premier cas, de la !cible atteindre! dans le deuxime cas.

Par le contenu
Certains auteurs associent au problme une vise davantage disciplinaire par rapport au projet dont la vise est souvent pluridisciplinaire et/ou interdisciplinaire. Ne pas confondre ! Apprentissage par problme, ou APP, ou encore PBL, pour Problem Based Learning. Lacronyme APP nest gnralement pas utilis pour lapprentissage par projet !

Des piliers pour lapprentissage par problme


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Par la dure
Une autre diffrence consiste en lempan temporel de ces deux activits!: de quelques jours pour la dmarche de rsolution de problmes plusieurs mois pour la pdagogie par le projet.

Par les objectifs


On peut aussi parler (en exagrant un peu le contraste) dune occasion de dcouverte de la thorie dans le premier cas et dapplication de la thorie dans le deuxime cas.

Une situation concrte posant problme est le point de dpart de lactivit. Des ressources appropries sont mises la disposition des apprenants de manire instruire le dossier. Des activits de haut niveau sont sollicites de la part des apprenants, par exemple : cerner ou poser le problme (la question qui gure gnralement au bas de lexercice traditionnel nest pas ncessairement donne en PBL quelque chose ne marche pas mais quoi!?), entamer des dmarches dobservation, danalyse, de recherche, dvaluation, de rexion
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EDITION 2006 "

LES MMOS DE LIPM !


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MMO NUMRO 6

Lintgration (et non la juxtaposition) des connaissances est favorise!: rsoudre un problme impose des regards multiples, des approches souvent multidisciplinaires ou interdisciplinaires, dprouver diffrents liens entre les connaissances dclaratives Des alternances entre des temps de travail en quipe (le dcorticage du problme, le brainstorming initial ) et des temps de travail individuel. Des formes varies dvaluation (par leur nature et par leur position temporelle dans le processus) permettant la fois la rgulation du processus et lexamen du chemin accompli dans latteinte des objectifs.

Les caractristiques dun projet


Le projet : ! est initi partir dune thmatique concrte de la vie (besoin, manque, conit socio-cognitif, souhait darriver quelque part, daboutir quelque chose, etc) initie soit par le professeur, soit par les tudiants eux-mmes (in-

dividu isol ou groupe dindividus); fait appel diverses connaissances intgrer et des comptences comme lanticipation, linnovation, la cration; fait lobjet dune ngociation permettant lexplicitation et la socialisation de lintention daction et aboutissant un consensus explicite entre enseignants et tudiants; suscite de lintrt et de la motivation car il articule un but et les moyens pour y arriver; aboutit la production dun objet au sens large (intellectuel, matriel ): permet ltudiant : ! lacquisition personnelle de savoirs et de savoir-faire nouveaux ; ! lacquisition dune meilleure matrise de lenvironnement par les rponses au problme contextualis de dpart et par toutes les dcouvertes engendres par le processus du projet; ! lacquisition dune meilleure connaissance de soi-mme, de ses besoins, de ses limites, de ses manires de fonctionner;

est une aventure qui s'inscrit dans la dure, qui s'enrichit de ses ttonnements, de ses essais, de ses erreurs, de ses amendements successifs, bref, qui reste aussi susceptible d'volutions ultrieures.

RFRENCES ! :
Lebrun, M. (2002). Thories et mthodes pdagogiques pour enseigner et apprendre!: Quelle place pour les TIC dans l'ducation ? Bruxelles : De Boeck. Raucent, B. & Vander Borght, C. (2006). Etre enseignant : Magister ? Metteur en scne ? Bruxelles : De Boeck. Problem-Based Learning at Samford University : http://www.samford.edu/pbl/ Illinois Mathematics and Science Academy : http://www2.imsa.edu/programs/p bln/

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