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MMO NUMRO 6
Problmes et projets
Des mthodes actives dapprentissage
Par le contenu
Certains auteurs associent au problme une vise davantage disciplinaire par rapport au projet dont la vise est souvent pluridisciplinaire et/ou interdisciplinaire. Ne pas confondre ! Apprentissage par problme, ou APP, ou encore PBL, pour Problem Based Learning. Lacronyme APP nest gnralement pas utilis pour lapprentissage par projet !
Par la dure
Une autre diffrence consiste en lempan temporel de ces deux activits!: de quelques jours pour la dmarche de rsolution de problmes plusieurs mois pour la pdagogie par le projet.
Une situation concrte posant problme est le point de dpart de lactivit. Des ressources appropries sont mises la disposition des apprenants de manire instruire le dossier. Des activits de haut niveau sont sollicites de la part des apprenants, par exemple : cerner ou poser le problme (la question qui gure gnralement au bas de lexercice traditionnel nest pas ncessairement donne en PBL quelque chose ne marche pas mais quoi!?), entamer des dmarches dobservation, danalyse, de recherche, dvaluation, de rexion
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MMO NUMRO 6
Lintgration (et non la juxtaposition) des connaissances est favorise!: rsoudre un problme impose des regards multiples, des approches souvent multidisciplinaires ou interdisciplinaires, dprouver diffrents liens entre les connaissances dclaratives Des alternances entre des temps de travail en quipe (le dcorticage du problme, le brainstorming initial ) et des temps de travail individuel. Des formes varies dvaluation (par leur nature et par leur position temporelle dans le processus) permettant la fois la rgulation du processus et lexamen du chemin accompli dans latteinte des objectifs.
dividu isol ou groupe dindividus); fait appel diverses connaissances intgrer et des comptences comme lanticipation, linnovation, la cration; fait lobjet dune ngociation permettant lexplicitation et la socialisation de lintention daction et aboutissant un consensus explicite entre enseignants et tudiants; suscite de lintrt et de la motivation car il articule un but et les moyens pour y arriver; aboutit la production dun objet au sens large (intellectuel, matriel ): permet ltudiant : ! lacquisition personnelle de savoirs et de savoir-faire nouveaux ; ! lacquisition dune meilleure matrise de lenvironnement par les rponses au problme contextualis de dpart et par toutes les dcouvertes engendres par le processus du projet; ! lacquisition dune meilleure connaissance de soi-mme, de ses besoins, de ses limites, de ses manires de fonctionner;
est une aventure qui s'inscrit dans la dure, qui s'enrichit de ses ttonnements, de ses essais, de ses erreurs, de ses amendements successifs, bref, qui reste aussi susceptible d'volutions ultrieures.
RFRENCES ! :
Lebrun, M. (2002). Thories et mthodes pdagogiques pour enseigner et apprendre!: Quelle place pour les TIC dans l'ducation ? Bruxelles : De Boeck. Raucent, B. & Vander Borght, C. (2006). Etre enseignant : Magister ? Metteur en scne ? Bruxelles : De Boeck. Problem-Based Learning at Samford University : http://www.samford.edu/pbl/ Illinois Mathematics and Science Academy : http://www2.imsa.edu/programs/p bln/
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