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Codex de Merin
ARMY BOOK
Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-79-7
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DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier
CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly, JeanBaptiste Lullien et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Hlne Henry
CORRECTEUR-RVISEUR
Yoann Passuello
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Geo roy et Pascal Petit
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus, douard
Guiton, Florent Maudoux, Paolo
Parente, Didier Poli et Kevin Walker.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Nicolas NGuyen, Stphane
NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon,
Stphane Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
ET DCORS
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne
et Martin Grandbarbe.
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton
SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les templiers dA kkylannie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Lhistoire du Temple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PARTIE II : LORDRE DU TEMPLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Abel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Temple du Nord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Temple du Sud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Temple de lOuest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Temple de lEst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Fusilier Fusilier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Lancier Spearman
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Chasseur de dmons Demon Hunter
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Templier Templar
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Excuteur Executioner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Garde prtorien Praetorian Guard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Cavalier de la rdemption Redemption rider
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Canon Cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Grion Grin
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Feuille de compagnie du Temple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu
publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et
noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les
gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION
sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
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Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.
DPT LGAL : dcembre 2007
ISBN : 978-2-915556-79-7
CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine
SOMMAIRE
RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin
INTRODUCTION
La rponse est toujours : oui, matre !
INTRODUCTION
LES ORIGINES
Pays dorigine : Akkylannie (empire d).
Langue : Akkylannien.
LES COMPAGNIES
Don du Grion : Tout joueur dune compagnie Grion
peut mettre une de ses cartes en rserve avant de constituer sa squence dactivation. Cette rserve remplace
celle laquelle il a droit normalement.
lment primaire des magiciens : Lumire.
Culte des dles : Merin, le Dieu Unique.
UNIVERS
PREMIRE PARTIE
LES TEMPLIERS
DAKKYLANNIE
UNIVERS
tir tous les mortels dAarklash pour les sauver ! Cela a conduit
de nombreux excs, tels les autodafs et les bchers, mais cest
dsormais une poque rvolue en Akkylannie.
Les Akkylanniens, enn, sont ers de leur tat : lempire
dA kkylannie est le seul gouvernement dAarklash ainsi organis et structur. Il est le seul dont lexistence et la lgitimit soient distinctes de celles de son dirigeant, le seul o les
serviteurs de la nation occupent des fonctions qui dpassent
leur identit. Pour les ennemis de lEmpire, il ne sert rien
dassassiner un notable : lEmpire existe au-del des individus
qui le servent, ternel et indestructible. Cela a cependant le dfaut de crer des hirarchies complexes et une administration
tentaculaire : mme le plus modeste des artisans doit remplir
dinnombrables formulaires pour ouvrir une choppe !
Au sein de ce peuple soud et fervent, les templiers constituent une lite guerrire et spirituelle. Ils ne se contentent pas
de dfendre lA kkylannie et de prier Merin, ils combattent aux
quatre coins dAarklash et a rontent les serviteurs des Tnbres. Ils ne se satisfont pas dune obissance aveugle aux crits
saints et aux hommes dglise ; chaque jour, ils remettent en
question leur propre thique, an dtre toujours dignes de
la perfection de la Nouvelle Cration. Il nest pas dans leurs
manires de massacrer ceux qui refusent leur message. En
revanche, ils sont prts dfendre les futurs lus contre toutes les menaces, par les armes sil le faut. Eux-mmes plerins
dans lme, tous restent dles, notamment les templiers de
lOuest, une tradition dhospitalit dans leurs loges et leurs
commanderies.
Les templiers sont ers de cette excellence, quels que soient les sacrices
quelle implique. Ils sont heureux de
porter la parole de Merin partout sur
Aarklash et de servir dexemple aux peuples des Voies de la Lumire. Leur engagement et leur conviction sont tels que,
dans le feu du combat, ils peuvent entrer
dans un tat second. Ils deviennent alors
de formidables guerriers, transcends
par une froide colre divine. Pour les
templiers, cette furie guerrire est un
don de Merin.
Djaran
Denda
Cartho
Carthag
Fero
Arcavia
LEMPIRE
DAKKYLANNIE
Luonercus
Totem : Grion.
Pays : Akkylannie.
Peuple : Les Akkylanniens.
Nation : Lempire dAkkylannie.
Langue : Akkylannien.
Capitale : Arcavia.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Lion, Sanglier,
Sphinx.
Culte : Merin.
lment primaire des magiciens : Feu.
Kyla
CHRONOLOGIE
571
573
676
677
994
1 003
1 004
1 005
1 009
Rvlation dArcavius.
Fondation de lempire dA kkylannie.
Hrsie de Dirz.
Premire croisade (Syharhalna).
Seconde croisade (Bran--Kor).
Invasion de lA kkylannie par les Dvoreurs.
Oensive de lempire du Syharhalna.
Bataille dArcavia, mort de lempereur
Octave IX.
Bataille des brasiers, dsignation des nouveaux dirigeants impriaux.
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CE QUE MA DIT
MON PRE
Qui sommes-nous ?
Nous sommes le peuple lu de Merin, les descendants des disciples dArcavius.
Quelles sont nos qualits ?
Nous avons conscience que les autres dieux ne
sont que des imposteurs et que Merin apportera
bientt la Nouvelle Cration. Nous avons foi en Sa
parole. Nous avons dvelopp un gouvernement,
une technologie et une arme comme nul autre sur
Aarklash.
Quest-ce qui est important dans la vie ?
Respecter la parole de Merin et la di user dans
tout Aarklash.
Obir aux lois de lEmpire et servir sous le drapeau
imprial.
Sauver les peuples dAarklash en les guidant sur les
voies de la Lumire.
Pourquoi mourons-nous ?
La vie est comme une amme. Plus sa Lumire est vive, plus
elle brle vite. Merin nous rappelle Ses cts lorsque nous
avons ni notre tche sur Aarklash.
Que nous arrive-t-il aprs la mort ?
Les dles sjournent aux cts de Merin en attendant lavnement de la Nouvelle Cration ; les mes des hrtiques sont
perdues pour lternit dans les Royaumes de Tnbres.
Do vient la Cration ?
Merin a donn naissance la Cration laube des temps. Il
est lorigine de tout. Bientt, Il dtruira la Cration pour en
reconstruire une nouvelle, dbarrasse des pchs des mortels.
Do venons-nous ?
Nous sommes les descendants danciens Barhans, eux-mmes danciens Keltois. Ces derniers venaient dune le lointaine. Au commencement, nous ntions que nant, et Merin
nous a donn la conscience.
UNIVERS
Les seigneurs lmentaires ? Les sihirs sont des cratures magiques cres par Merin. Certains Lui obissent toujours, dautres Lont trahi.
Les Incarns ? Cette notion est connue de peu dentre
nous. Les Incarns sont les champions de Merin ou des faux
dieux. Mais ceux qui obissent aux faux dieux sont moins
puissants que les serviteurs du Dieu Unique.
Les Immortels ? Ce sont des anges crs par Merin ou des
monstres crs par les Tnbres.
Les Royaumes lmentaires ? Ils ont t crs par Merin
laube des temps. Ils sont la source des lments qui soutiennent la Cration. Le Royaume du Feu est le plus ancien de ces
Royaumes.
Les Royaumes inachevs ? Aprs avoir construit la Cration, Merin sest retir. Il nous a laisss libres de nos choix et
de nos vies. Les Royaumes inachevs constituent une opportunit pour nous dexprimer ces dons de Merin.
Quest-ce que le Ragnarok ?
Merin a rvl Arcavius son dessein : la Cration est pervertie, il est ncessaire de la dtruire. Le Ragnarok est la n
de la Cration telle que nous la connaissons aujourdhui. Il
sachvera par la destruction de celle-ci et la migration des dles de Merin vers une Nouvelle Cration, pure.
LES PROTECTORATS
LHISTOIRE DU TEMPLE
UNIVERS
10
Lhistoire du Temple se confond avec celle du culte de Merin, qui a donn naissance lempire dA kkylannie. Elle dbute
avec la rvlation dArcavius et se poursuit avec la di usion
de cette religion. Elle sursaute lorsque cette foi est malmene,
sassombrit lorsque la ferveur sestompe, et sembrase nouveau lorsque le peuple dA kkylannie retrouve la foi et renat de
ses cendres tel un phnix.
LE PROPHTE ARCAVIUS
Lhistoire de lAkkylannie dbute sur les terres barhanes,
dans la baronnie de Laverne, un sicle et demi environ aprs la
fondation du royaume dA lahan. Arcavius de Sabran tait alors
dans la force de lge. Ctait un baron renomm qui avait permis, par son gnie militaire et ses talents de chef, dachever les
forteresses du nord dA lahan. Il aspirait cependant la paix,
et sentait que son monde tait sur le point de changer, sans
pouvoir dnir exactement en quoi.
Un soir, au retour dune entrevue avec dautres barons,
Arcavius sattarda dans la fort. L, un ange de feu apparut
et sadressa lui : Tu es llu, tu as t choisi par Merin. Tu
as hrit de Sa conscience ; elle est ta rcompense et ton fardeau.
CHRONOLOGIE DU TEMPLE
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573
575
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1004
1004
1005
1007
1008
1009
Rvlation dArcavius
Rencontre entre Hean et Arcavius
Premire bataille dArcavia, fondation de
lA kkylannie
Premire bataille de Carthag-Fero
Bataille des derniers pillards et pacication
de lA kkylannie
Fondation de lOrdre du Temple
Fondation de lactuel Temple du Nord
Premire bataille de Kaber
Hrsie de Dirz, fondation de lInquisition
Premire croisade
Bataille de laube
Fondation de lactuel Temple du Sud
Fondation de lactuel Temple de lOuest
Seconde croisade
Fondation de lactuel Temple de lEst
Bataille des maraudeurs
Sac de Kyla
Bataille de la vieille muraille
Shurat dbarque en Akkylannie
Bataille des dunes dIvoire
Bataille du dl des Pleureuses
Bataille du Temple du Sud, chute du Temple
de lEst
Bataille dArcavia
Retour dArkhos
Le Jour noir
Bataille des brasiers
LHISTOIRE DU TEMPLE
11
LA TERRE DU SOLEIL
UNIVERS
12
Lorsque les Grions arrivrent sur la pninsule, ils dcouvrirent quelle tait encore sauvage, et plus tendue que
les textes barhans ne lindiquaient. Elle tait habite par de
nombreuses factions belliqueuses : clans humains, colonies de
gobelins avides ou comptoirs de nains aventureux. Dans un
premier temps, les dles dArcavius se contentrent dviter
les bandes les plus hostiles et de commercer avec les plus paciques, notamment les nains. Toutefois, en vitant ainsi les
conits, les Grions ne trouvrent aucun endroit o sinstaller. Ils poursuivirent leur route vers le nord de la pninsule, en
esprant y trouver une terre daccueil.
Les dles dArcavius y dcouvrirent une rgion de plaines
fertiles, o coulait un euve majestueux. Sous la direction
dHonorius, ils y installrent leur village et rigrent les premires fortications. Malheureusement, les pillards gobelins
qui svissaient dans la rgion ne virent pas dun bon il la
construction de cette place forte. Quelques jours peine aprs
que les Grions se furent installs, les gobelins frapprent
la communaut avec une violence inoue. Mais les Grions
taient rsolus et unis par leur foi. Pas un ne recula : cette terre
serait le berceau de leur patrie ou leur tombe. La bataille
de la future Arcavia scella ainsi la fraternit qui unit encore
aujourdhui le peuple dA kkylannie.
LHISTOIRE DU TEMPLE
13
LE GRIFFON PREND
SON ENVOL
UNIVERS
14
Tandis que les plerins senfonaient dans le Bran-Kor, Arcavius perut tout cela et sombra dans le dsespoir.
La tension monta entre lui et Jen. Aussi ambitieux quil ft,
Jen voulait tout prix redonner courage son mentor. Il
nen trouva ni la force, ni les moyens. Finalement, Arcavius
et Jen se brouillrent. Lors dune halte dans une grotte du
Bran--Kor, Jen assassina Arcavius dans son sommeil.
En 590, Jen revint seul Arcavia, portant en lui lil
de Merin. Il raconta quA rcavius et lui avaient t capturs par des serviteurs des Tnbres. Il ajouta quA rcavius
tait mort aux mains de ses geliers et que seul lui-mme
tait parvenu senfuir. Lorsque Honorius voulut lever
une arme pour venger son pre, Jen prtendit que leur
prison tait protge par des sortilges des Tnbres, et
quil serait incapable de dire dans quel pays il tait retenu
prisonnier. Personne ne mit sa parole en doute. Honorius
sentait en Jen lil de Merin ; il le nomma pape dA kkylannie et rforma lglise pour lui donner davantage de
pouvoir, car elle tait dsormais guide par un lu de
Merin. Karl, cependant, conut des doutes et rforma
discrtement le Temple a n de le prparer lutter contre
une drive de lglise.
LHISTOIRE DU TEMPLE
15
combattre les Mandres des Tnbres. Il savait cependant quil ne pouvait vaincre seul ;
il envoya un ange de Lumire prvenir le centurion Viriis, dont la compagnie cherchait le
tombeau dArcavius dans le Bhmoth. Le
commandeur akkylannien nhsita pas un
instant. Il lana ses soldats dans une marche
force reintante. Les Grions lrent travers les cols et les valles et parvinrent temps
dans la passe de Kaber pour livrer bataille au
ct du royaume dA lahan. Ce fut la bataille de
Kaber, la premire grande bataille de lOrdre
du Temple. Ce fut une victoire militaire, mais
elle entrana un dsastre politique : lOrdre
du Temple envoya presque tous ses hommes
Kaber pour y construire une forteresse imprenable, laissant le champ libre lInquisition
en Akkylannie.
UNIVERS
16
LES CROISADES
LA BATAILLE DE LAUBE
Bataille
des maraudeurs
(995)
Seconde
croisade
(995-998)
Carthag
Fero
Kylae
Bataille
de lAube
(679)
Prise
de Djaran
(677)
Premire
croisade
(677-710)
Au cours de cette expdition maritime, les templiers a rontrent de nombreux prils. Les Syhars leur inigrent
une pidmie de peste et de violents
a rontements contre des monstres
marins, les krakens. Fatigus, malades
et parfois dmoraliss, les templiers
durent a ronter une mare de clones
lorsquils dbarqurent proximit de
Djaran.
Depuis Djaran, Daryn organisa
un ratissage mthodique de la rgion,
comme Karl lavait fait avant lui pour
chasser les pillards de lA kkylannie.
Malheureusement, le dsert lui-mme
tait un pige mortel : la chaleur tuait
autant de templiers que les clones syhars,
et le sable dissimulait merveille les laboratoires impies. Et aucune ville entre
Djaran et Shamir, loin louest. Larme
du Grion ne pouvant progresser dans
ce dsert hostile, elle resta bloque
Djaran.
La Premire croisade spuisa ainsi
pendant plusieurs annes. Toutefois,
Daryn entendit des rumeurs sur la
construction dune forteresse syhare :
Danakil. Il sut quil devait agir immdiatement. Il prit tous ses templiers avec lui et partit dans le dsert.
LHISTOIRE DU TEMPLE
17
UNIVERS
18
LHISTOIRE DU TEMPLE
19
LE RAGNAROK
Les Akkylanniens, et plus particulirement les templiers
de lEst et du Sud, furent les premiers tmoins du dbut du
Ragnarok. En lan 1000, alors quArh-Tolth se rveillait dans
les profondeurs de la Seconde Shamir, des milliers de clones
sortirent du dsert et traversrent les dunes dIvoire, dtermins conqurir Aarklash.
Grce au talent dArkhos et du commandeur du Temple du
Sud, Sered, les premires oensives des Syhars furent contenues, mais aux prix de pertes terribles. Les deux commandeurs taient nanmoins convaincus que les deux forteresses
akkylanniennes tiendraient bon face aux mares de clones.
Dune certaine faon, ils avaient raison. Au cours des quatre
annes qui suivirent, loensive syhare senlisa et se transforma en guerre de position dans les dunes dIvoire. Cette rsistance inattendue faisait enrager les commandeurs syhars.
Elle leur permit toutefois de se familiariser avec les dfenses
de la Lumire et de prparer un nouveau plan dinvasion du
nord dAarklash : la danse du Scorpion.
LAkkylannie faisait face aux Tnbres sur tous les fronts.
De nombreux Akkylanniens moururent avec les soldats de
lA lliance de Lumire, lors de la seconde bataille de Kaber.
En 1003, les disciples de la Hyne, mens par Shurat, traversaient le protectorat du Nord, la mer de Migol et dbarquaient
en Akkylannie. Pendant de longues annes, ils ravagrent le
pays. Lempereur lui-mme se sacria pour mettre Shurat en
droute et permettre aux Akkylanniens de repousser linvasion des Dvoreurs.
Dans le dsert du Syharhalna, les Syhars entamrent la
danse du Scorpion. Les clones attaqurent en masse dans
les dunes dIvoire et manuvrrent travers le dl des
Pleureuses pour contourner les dfenses akkylanniennes.
LE TRIOMPHE DARKHOS
An 1007, Temple de lEst (protectorat de lEst)
Aprs sa dfaite, Arkhos trouve refuge auprs des orques
du Bran--Kor pendant que Claudia Nessalith, commandeur de la garnison syhare, profane le Temple de lEst.
Arkhos participe au rituel de dsignation du Kal-Rak, le
grand chef des orques. Il choue, mais il y gagne le respect des orques. Il forge mme une alliance avec ShakaMorkha, le vainqueur de lpreuve.
Accompagn des templiers survivants, de sa sur Mir
et de ses nouveaux allis orques, Arkhos retourne alors
au Temple de lEst.
Les sentinelles skorizes de la garnison ne reprent pas les
humains, dissimuls parmi les orques. Nessalith, croyant
a ronter une simple bande dorques, sen remet aux fortications du temple. Mais Arkhos indique aux orques les
points faibles de la muraille.
Shaka-Morkha donne lordre dattaquer. La premire
ligne de dfense des clones est enfonce ds la premire
charge. Les templiers portent rapidement le combat jusque dans leur ancienne garnison, discrtement appuys
par Mir et quelques troupes de lInquisition qui lavaient
rejointe. Seule face Shaka-Morkha et Arkhos, Nessalith
comprend quelle na aucune chance. Elle sonne la retraite et
abandonne le Temple de lEst son propritaire lgitime.
Arkhos veut poursuivre les troupes de Nessalith, qui progressent vers louest et vers les hordes de Razheem. Les orques refusent daider les nains, contre qui ils nourrissent
une profonde rancune. Contraint de changer ses plans,
Arkhos part briser le sige du Temple du Sud.
1000 - ? LE RAGNAROK
Triomphe
dArkhos
(1007)
Le Jour noir
(1008)
UNIVERS
20
Bataille
des brasiers
(1008)
Arcavia
En 1008, des Wolfens dferlrent depuis
le nord et chassrent les Dvoreurs qui
assaillaient le Temple du Nord depuis cinq
ans. Ils taient si nombreux que les templiers nen crurent pas leurs yeux. Asgarh,
terrible lgende vivante, tait leur tte. Le
commandeur Thurbard crut la n arrive.
Pourtant, le Temple du Nord tint bon. Avec
lannonce de sa victoire, la foi en Merin atteignit des sommets jamais gals jusqualors.
Le Temple du Sud fut assig et le Temple
de lEst tomba sous les coups de Razheem,
commandeur du Scorpion. Puis les clones
traversrent lgis, semant la mort et la
destruction chez les nains de Tir-N-Bor,
allis de lAkkylannie. Malgr les eorts
de Protes, grand matre du Temple, Sered et Arkhos ne reurent aucun renfort :
lAkkylannie tait feu et sang.
Arkhos sallia des orques et reprit le
Temple de lEst aux Syhars. Au mme
moment, le cardinal rth, prlat gnral aux armes, aidait les nains sauver
leur capitale et lInquisition envoyait
des troupes reprendre Ogh-Hen-Kir. La
rpublique de Tir-N-Bor rejoignit les
Voies de la Lumire et lA kkylannie retrouva le contrle de ses protectorats du
Sud et de lEst.
LE JOUR NOIR
An 1008, Temple du Nord (protectorat du Nord)
Les lments nont jamais t clments pour le Temple du Nord. Aujourdhui,
cependant, les nuages sont particulirement menaants. Une pluie froide tombe
sur le protectorat du Nord. Les templiers qui voient les premiers Wolfens sortant de Caer Laen croient un mirage. Puis la horde dAsgarh se dploie. Les
Wolfens avancent. Le temple est sur le point de vivre son heure la plus sombre.
Asgarh ordonne un premier assaut. La vague de Wolfens est brise par lartillerie du temple et la fureur des Akkylanniens, mais Asgarh a pu ainsi prouver les
dfenses de Thurbard.
Le vieux commandeur ne laisse pas Asgarh le temps de prparer son attaque.
Accompagn de sa garde noire, couvert par les canons akkylanniens, il fait une
sortie qui prend de court les Wolfens. La manuvre est audacieuse, mais Thurbard frappe trop vite pour que les Loups puissent ragir. Puis il se retranche
derrire les hauts murs du temple, dsormais labri des assauts wolfens.
Une guerre terrible sengage entre le Loup et le Grion.
LHISTOIRE DU TEMPLE
LE GRIFFON RENAT
DE SES CENDRES
21
UNIVERS
22
LORDRE DU TEMPLE
23
DEUXIME PARTIE
LORDRE
DU TEMPLE
Les compagnies de lOrdre du
Temple sont probablement les mieux
organises dAarklash. Disciplins,
bien quips, les Akkylanniens
mnent la guerre comme nul autre
sur le continent. Ils ne reculent jamais
devant lennemi et sont capables,
grce la conscription impriale,
denvoyer au combat des soldats
ecaces en trs grand nombre. Et
lorsque le nombre ne sut pas, les
Akkylanniens font parler la poudre
et en appellent aux pouvoirs de
Merin pour accomplir la prophtie
du Dieu Unique.
LORDRE DU TEMPLE
24
LES UNITS
Dans cette section, les units de lOrdre du Temple sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles
pour la jouer.
Organisation
limage de ladministration et de larme impriales, larme de lOrdre du Temple fait partie des mieux organises
dAarklash. Une foi indfectible et une discipline de fer permettent aux units du Temple dadopter des formations de
combat et deectuer des manuvres inaccessibles aux armes moins bien entranes. Enn, tous les templiers sont frres, sans grade ni hirarchie lexception des commandeurs.
Les commandements sont attribus au mrite, sans considration de lorigine sociale. La rgle du Temple xe toutes les
lois des templiers et traite des valeurs qui leur sont chres : le
mrite, lhonneur et la fraternit.
Fond par Karl, un des premiers compagnons dArcavius,
lOrdre du Temple se nommait originellement sige des Affaires extrieures . Trs tt, les Akkylanniens se sont donns
pour mission dtendre leur foi au-del de leur territoire pour
sauver la Cration. Cest la vocation premire de cet ordre
religieux de soldats plerins, capables de voyager travers
Aarklash pour porter la bonne parole. LOrdre du Temple est
galement responsable de la protection des plerins sur les
routes dAarklash. Ce nest que plus tard que le Temple est devenu le gardien du trsor, lorsque sa connaissance des routes
et ses prouesses martiales ont fait de lui le meilleur candidat
pour cette charge. Toutefois, Karl avait galement con au
Temple une mission secrte, connue seulement des commandeurs suprmes successifs : surveiller lglise et garder le recul
ncessaire pour protger lA kkylannie, ventuellement contre
elle-mme.
Ainsi, lOrdre du Temple prte directement allgeance
lempereur, et non au pape. Il est compos de quatre temples,
un pour chaque point cardinal vers lequel doit stendre la foi
akkylannienne, et du Temple suprme, qui les coordonne.
Aux origines, chaque temple cardinal tait bas en Akkylannie. Toutefois, avec lexpansion de lEmpire, les temples
ont migr lextrieur des frontires initiales. Ils ont form
des protectorats partout sur Aarklash. Il existe galement de
nombreuses loges, aux eectifs plus restreints, qui chappent
lautorit des temples cardinaux et ne rpondent quau Temple suprme. Selon la rumeur, la loge de Hod serait un service
secret du Temple.
Protes est le commandeur suprme de lOrdre du Temple.
Ancien commandeur du Temple du Sud, il entretenait une relation de conance avec lempereur Octave IX. Il sapprtait
pourtant, contrecur, le trahir pour sauver lA kkylannie
des bchers : il organisa la rbellion dArkhos et de Sered, et
surtout guida discrtement Mir pour la prparer devenir
Les temples
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise
quils appartiennent cette faction ou aucune faction en
particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Matre : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de ce temple doit
respecter cet ordre des bannires.
Don du Griffon
Tout joueur dune compagnie Grion peut mettre une
de ses cartes en rserve avant de constituer sa squence
dactivation. Cette rserve remplace celle laquelle il a droit
normalement.
LARME DU TEMPLE
25
LORDRE DU TEMPLE
26
ABEL
Avec moi, tout le monde se bat. Le premier qui anche, cest
moi qui men occupe.
Incarnation
Abel fait partie des lgions de serviteurs anonymes qui uvrent pour la gloire de lA kkylannie. Pourtant, sa dvotion et
son ardeur en font un soldat part, un exemple pour tous les
lanciers et un combattant formidable, sans piti pour les ennemis de lEmpire.
Abel passa son enfance dans un petit village. Il y reut une
ducation stricte : les prtres lui enseignrent le respect de
Merin et la ncessit de combattre les ennemis du Dieu Unique. Il apprit galement quel point les Akkylanniens taient
chanceux de vivre dans un empire aussi moderne.
Abel, convaincu et impatient de servir son dieu, fut heureux de rejoindre les rangs des lanciers. Il voulait plus que tout
montrer sa reconnaissance pour les bienfaits de la vie akkylannienne dont il protait.
Mais au lieu des glorieuses batailles quil esprait, Abel neut
droit qu de longues sances dentranement et dinterminables sermons. plusieurs reprises, le jeune homme fut
sanctionn pour son imptuosit. Bientt, sa dception et sa
frustration se transformrent en froide colre.
ABEL
10
Tactique
Protg par son bouclier et son armure de plates, Abel est
capable de rsister trs longtemps aux assauts ennemis. Il est
parfait pour seconder un Commandeur de Rang 2, mener
lassaut ou tenir un objectif. Abel donne peu de PE lennemi
lorsquil est limin par un Incarn, il peut donc tre sacri
sans remords. Et aprs tout, il aime tre en premire ligne !
quip de Chtiment, il augmente la longvit de toute son
unit et lui assure de survivre aux pires combats.
Recrutement de lIncarn
Abel : 160 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.
Attributs
Abel dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Chtiment (1) : Lorsquil est quip de cet artefact, Abel
est un dle du culte de Merin dot de 4 en Ferveur. Il peut
appeler le miracle Soins divins juste avant la rsolution
dun test de Force lencontre de son unit. Lunit acquiert
Soins pour le test de Force qui sensuit. Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de son unit au moment o ils
viennent de subir un test de Force. Il adresse pour cela haute
et intelligible voix une prire au dieu tutlaire de son arme.
Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux combattants de lunit. Chaque
ou
annule un point de dgt.
Ce miracle cote 5 points de foi.
Une fois sa colre apaise, Abel sortit de la salle dexpriences et libra ses hommes. Sur son chemin, il massacrait les
clones avec les instruments de lomnimancien. Lorsque tous
les survivants de son unit furent libres, il les mena vers la surface. Les rescaps traversrent le dsert et atteignirent enn le
campement de la compagnie.
De retour parmi les siens, Abel fut clbr en hros par les
hommes de troupe. Il fut cependant sanctionn par les ofciers : il avait dsobi aux ordres lors de la bataille et tait
responsable de la capture de son unit. Toutefois, son acte de
bravoure et son retour providentiel lui valurent de ne pas tre
excut. Aprs quelques semaines dans un cachot, il fut rintgr dans son unit et repartit au combat.
Tout semblait rentrer dans lordre, mais Abel avait chang :
dans la fureur de la bataille, il tait devenu insensible la douleur. Dautre part, il tait maintenant sujet de terriants accs de colre, qui le rendaient capable de fendre en deux les
adversaires les plus robustes. Bien quil ne soit plus meneur, les
lanciers le suivaient et lui obissaient naturellement. Il attribua
ces dons la grce de Merin et se rassura de savoir que le Dieu
Ign approuvait sa conduite. Abel nhsitait plus dsormais
protester lorsque ses suprieurs lui donnaient des ordres quil
jugeait stupides. Il nissait chaque fois au cachot, mais cela
ne le gnait pas. Merin veillait sur lui.
Au terme de sa conscription, Abel dcida de rester dans larme impriale. Son temprament et ses tourments passs le
poussaient ddier sa vie au combat. Il servit donc lEmpire
sur tous les fronts, luttant aux quatre coins dAarklash contre
presque tous les peuples du continent. Au l des annes, il vit
certains de ses compagnons darmes mourir, dautres vieillir
et quitter larme. Mais curieusement, lui ne vieillissait pas.
Peu enclin faire conance aux ociers, il dcida de cacher
cet trange don. De toute faon, le crne ras et le visage marqu par les blessures et les batailles, il tait dicile dapprcier
son ge. Il se servit de ses accs de colre pour tre rgulirement mut. Personne ne le ctoyait plus assez longtemps pour
remarquer quoi que ce soit.
Ce pouvoir surnaturel inquitait Abel, qui se rfugiait de
plus en plus dans ladoration de Merin et la fureur du combat. Lorsque sa compagnie eut protger un temple de plerins contre des hordes dorques, Abel trouva loccasion
de concilier ces deux obsessions. En infriorit numrique,
les lanciers et les templiers durent se replier dans le temple
lui-mme. Abel frappait de toutes ses forces, tant et si bien
quil brisa son pe en tuant un orque. Dsarm, il chercha
une arme du regard. Ses yeux tombrent sur la relique du
temple : une pe qui avait appartenu un prtre de Merin,
peut-tre Arcavius lui-mme. Persuad dtre le champion
du Dieu Ign, Abel sempara de lpe et reprit le combat.
Les orques taient sur le point de gagner. lide de voir le
temple profan et les plerins massacrs, Abel sombra dans
une colre comme il nen avait jamais connu. Il sentit alors la
puissance divine auer en lui. Les Akkylanniens ses cts
prirent cela pour une manifestation du Dieu Ign. Leur foi,
canalise par lpe, permit Abel de dchaner la puissance
de Merin sur les orques. Aprs la bataille, il conserva lpe
et la baptisa Chtiment .
27
TEMPLE DU NORD
Quartier gnral : Avagddu, au sud de Caer Laen.
Matre : Thurbard, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la rpublique de Lanever et la rpublique de Tir-N-Bor.
LORDRE DU TEMPLE
28
La mission du Temple du Nord consiste convertir et pacier les terres barbares du nord
dAarklash. Il se bat continuellement contre
les Drunes, mais aussi contre les Dvoreurs qui viennent reconqurir son
berceau, la fort de Caer Laen. La
vie au Temple du Nord est loin
dtre une partie de plaisir : les
Dvoreurs sont des adversaires impitoyables, et le climat est
lavenant ; lorsquil ne pleut pas, il
neige, et un vent violent y svit toute
lanne. Des tours de guet parsment le
protectorat, et des patrouilles frquentes
en surveillent les frontires. Les combats
sont violents et quotidiens. Rassurs par la
prsence du Temple et enhardis par labsence dhabitants, les colons sinstallent toujours plus nombreux dans
le protectorat, alourdissant les responsabilits qui psent
sur les paules de Thurbard.
Kar-An-Tyr
Dun Scaith
Nal-Tarn
Les templiers qui vivent l sont semblables leur forteresse. Sombres, inexibles, ils se battent comme des dmons,
manuvrant avec la violence de la tempte et rsistant avec
la fermet de la pierre. Ils ne sont pas pour autant des
guerriers sanguinaires ; ils sont sincrement dvous
la protection des plerins et des colons, tel point
quils sont transgurs par la prsence des prtres et des dles. Ils ont nanmoins mauvaise rputation, notamment cause de
la garde noire du commandeur, des
combattants honorables mais effrayants. Les frres du Nord
sont si sauvages quils se ruent
au combat lpe au clair.
Un commandeur du Nord
na pas peur de lengagement. Il
a la tte froide et sait quune guerre
ne peut se gagner sans morts, dun ct
comme de lautre. Il est audacieux et envoie
ses units frapper au cur de la compagnie adverse. Galvanise par la foi, une unit de templiers
en vaut deux et ne perdra jamais courage, aussi isole
soit-elle. En sappuyant sur les qualits de ses hommes, le
commandeur peut mettre en place des stratgies oses et
toujours surprendre son adversaire.
JOUER LE TEMPLE DU NORD
Lordre des bannires du Temple du Nord bncie des
atouts et inconvnients ci-dessous.
K-In-Ar
Luishana
Denda
Cartho
(
/
THURBARD
Fais ce que je te dis, et tout se passera bien.
TEMPLE DU NORD
Incarnation
29
LORDRE DU TEMPLE
30
Stratgie
Thurbard est un excellent commandeur, doubl dun combattant habile. Il est plus sage de le conserver lgrement en
retrait, an de ne pas risquer de perdre un tel avantage tactique dans une mle malheureuse. Toutefois, si les troupes
de Thurbard sont en danger, il ne faut pas hsiter lenvoyer
au front et tirer parti de ses excellentes capacits au corps
corps. En principe, lAutorit de Thurbard est telle que la squence dactivation devient une arme au service du commandeur. Il faut sen servir pour choisir les mles livrer et celles
viter. Thurbard nest pas seulement une brute, cest aussi un
stratge !
THURBARD
10
Recrutement de lIncarn
Thurbard (infanterie) : 205
P.A.
Rsurrection/Duel (infanterie) : 4 points dlixir.
Thurbard (cavalerie) : 360
P.A.
Rsurrection/Duel (cavalerie) : 7 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs
obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Thurbard
sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Thurbard sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Attributs
Thurbard dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple.
Lorsque Thurbard dispose de cet artefact, sa compagnie
peut comporter une unit dont le Rang ne correspond pas
lordre des bannires.
Sceau du patriarche (1) : Face lattachement que leur
porte leur commandeur, les templiers du Nord lui ont remis
un insigne, tmoignage de leur gratitude. Le pacte tacite que ce
sceau scelle lui confre dtranges pouvoirs magiques.
Lorsque lunit de Thurbard veut assaillir une unit engage
par des templiers du Nord, son Mouvement est augment de 5.
THURBARD
15
Incarnation
Severian fait partie de ces hommes ordinaires au destin
extraordinaire. Il est la preuve vibrante que la Lumire peut
clairer le cur de tous les hommes pour en faire des hros.
Severian ne se considre pourtant pas comme tel. Il ne fait que
son devoir, celui de faire justice au nom de Merin.
Severian est n et a vcu la majeure partie de sa vie DendaCartho. Pauvre, il se dtourna trs tt de Merin pour sinvestir
dans la contrebande entre lA kkylannie et Alahan. Il devint
vite une gure de la ville basse de Denda-Cartho. Costaud,
fort en gueule, il terriait les autres marauds et tournait en ridicule les reprsentants de lautorit. Pourtant, quelque chose
en lui le dgotait, mais il ne voyait aucun moyen de sortir de
ce cercle vicieux. Merin lui o rit le salut, par lintermdiaire
des magistrats impriaux. Lors de son arrestation, Severian
perdit un il en plus de la libert. Le jugement fut svre : il
passerait les trente prochaines annes de sa vie au bagne.
TEMPLE DU NORD
SEVERIAN
31
LORDRE DU TEMPLE
32
Aprs quelques mois, le charisme et lenttement de Severian lui permirent dtre nomm commandant son tour.
Malheureusement, ses qualits navaient dgales que lnervement quil provoquait chez ses suprieurs, et il tait rgulirement mut dun Temple lautre. Cest ainsi quil se retrouva
au Temple du Sud au dbut de la danse du Scorpion. Il se battit
dans les dunes dIvoire et dans le dl des Pleureuses. Alors
que les troupes de Razheem laient vers louest, il fut nomm
volontaire doce par Sered pour les poursuivre. Severian savait quil devait cet honneur autant ses capacits qu sa
grande gueule. Il accepta cette responsabilit de bonne grce
et mena sa compagnie au secours des nains de Tir-N-Bor.
Ogh-Hen-Kir, Severian lutta contre les molochs et les clones. Il refusait de laisser les habitants de la ville en pture aux
btes alchimiques des Syhars. Pourtant, la dfaite tait inluctable, et il dut se rsoudre abandonner la cit pour prvenir
lempire dAkkylannie. Il mena un assaut dsespr sur le port
et parvint embarquer avec ses hommes.
En Akkylannie, le templier trouva son pays et sa ville natale
dvasts par les Dvoreurs de Shurat. Fou furieux, il engagea
lennemi aussi souvent quil le put tout en se rapprochant dArcavia. Il arriva la capitale juste temps pour assister la mort
de lempereur Octave IX. Il porta son message Protes puis
repartit au combat, participant la reprise de Denda-Cartho
et au dbarquement dOgh-Hen-Kir.
Pourtant, sa colre tait loin dtre apaise. Il voulait en dcoudre avec les Dvoreurs qui avaient profan sa ville natale. Tandis
que toutes les institutions akkylanniennes taient rorganises,
Severian demanda sa mutation au Temple du Nord, face Caer
Laen. Comme il avait t de tous les combats lors de la danse du
Scorpion, Thurbard accepta de lui donner une nouvelle chance,
tout en le prvenant quaucun excs ne serait tolr. Severian
accepta cette situation. Il voulait venger sa ville natale.
Severian et sa compagnie sjournent dsormais au Temple
du Nord. Ils font face aux Wolfens et aux Dvoreurs, et luttent
chaque jour dans les marais au sud de Caer Laen. La colre
de Severian sest un peu apaise, mais les ravages subis par
lAkkylannie sont toujours frais dans sa mmoire. Son talent
est tel que Thurbard le conserve dans ses rangs, malgr les
carts de conduite dont il sest dj rendu coupable. Tant quil
nessaie pas de lassommer
SEVERIAN
10
Recrutement de lIncarn
Severian : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Severian sont relancs une fois de plus.
Attributs
Severian dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et les
pouvoirs de Justicire.
Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de Severian. Pour ce test, le Courage de Severian sajoute la valeur
daction.
Stratgie
mire croisade et par la ront du sac de Kyla. Elle est galement soutenue par linpuisable trsor du Temple du Sud,
continuellement aliment par limmense otte qui parcourt
les mers dAarklash et dailleurs. Au l du temps, les templiers du Sud ont dvelopp des techniques de gurilla
particulirement adaptes la guerre dusure quils
mnent aux Syhars.
Pour remporter une bataille, un commandeur du Temple du Sud mise
sur la vitesse et la mobilit. Il frappe
depuis lautre versant des dunes et
sy replie avant que lennemi nait
pu ragir. Il harcle ladversaire avec ses claireurs et
ses fusiliers avant de lancer
une charge de cavalerie. Il ne
senlise jamais dans les mles
et garde toujours sa compagnie
en mouvement a n que les charges
dvastatrices se succdent. Et si cela ne
sut pas, il fait appel aux hros du temple
du Sud, redouts travers tout Aarklash : Sered et Kyrus. Depuis la danse du Scorpion, ces
deux champions ont acquis un statut de demi-dieux
auprs des templiers du Sud, tel point que ceux-ci nenvisagent plus de se battre sans eux.
Ogh-Hen-Kir
Danakil
Kashem
Tenseth
Djaran
Inuka
Ishmir
TEMPLE DU NORD
TEMPLE DU SUD
33
SERED
Tu es dj mort, mais tu ne le sais pas encore
Incarnation
LORDRE DU TEMPLE
34
Son regard bleu acier perdu sur lhorizon du dsert, Sered est un tranger parmi les mortels. Ses
talents de dle le placent en marge de lhumanit,
et il doit porter seul le fardeau de terribles rvlations. Gardien inexible des valeurs de lA kkylannie et de la Lumire, Sered se bat en premire ligne
contre les Tnbres. Il na que faire du danger, car il
a dj vu sa mort
Sered est n dans le dsert du Syharhalna, proximit de Kashem. Il rejoignit les frres du Temple du
Sud et se plia au terrible entranement des guerriers
de lordre. Il dmontrait dj une intelligence et une
ruse particulires.
Quelque temps aprs son intronisation, une
patrouille le ramena prs de son village natal. Il
dcouvrit celui-ci dvast et, dans les dcombres,
lentre dun laboratoire Hybrid. Dans les souterrains, Sered a ronta des clones de sa famille. La
colre lemporta, et avec laide de ses frres, il massacra tous les occupants du complexe. Ivre de colre, il jura sur le Codex de Merin quil naurait de
repos quaprs la mort du dernier Syhar. Sa ferveur
tait telle que, de retour au temple, Sered devint
chapelain.
Quelques mois plus tard, il fut lunique survivant dune
violente bataille contre les Syhars. Il erra dans le dsert et
sy vanouit de fatigue. Il fut sauv par des anges de Lumire
qui lemportrent travers un portail. Dans un Royaume au
soleil resplendissant, Sered subit un terrible rituel. Les anges
lui rent boire des potions de Lumire et testrent sa force de
caractre. Le templier sincarna et vit le jour de sa mort : lors
dune bataille dans le dsert contre le Scorpion ; il portait le
sceau du Temple du Sud et dchanait la colre de Merin contre les sbires des Tnbres. son rveil, Sered avait conscience
de lavenir. Sans un mot, les anges de Lumire le ramenrent
sur Aarklash.
Sered rapparut au temple, vtu de haillons mais tenant
entre ses mains lEmblme de la flicit. Il fut recueilli par
Aerth, venu au Temple du Sud pour sassurer que la dfaite de
la commanderie ne mettait pas la croisade en pril. Le prlat
perut que Sered avait vcu une exprience mystique. Il arrangea donc une entrevue entre Sered et Protes, alors commandeur du Sud. Quelques mois plus tard, Protes devenait
le grand matre de lOrdre du Temple et nommait Sered sa
place : natif du dsert, le dle tait bien plac pour surveiller
le Syharhalna. Malgr sa jeunesse, il tait rompu toutes les
tactiques militaires. En outre, ses pouvoirs mystiques taient
exceptionnels mme pour un Akkylannien.
Au cours des annes qui suivirent, Sered livra de nombreuses batailles contre les Syhars de Danakil, et plus particuli-
rement contre Sasia Samaris, la Rose du Dsert. Ds leur premier combat, les deux Incarns se sentirent trangement lis.
Mme lorsque lun avait le dessus sur lautre, il ne parvenait
pas donner le coup de grce. Toutefois, ni lun ni lautre ne
se lavourent. La Rose du Dsert, une fois, osa nanmoins envoyer un cadeau Sered : un clone delle-mme. Le templier
ne pu se rsoudre accepter et cona la jeune femme la loge
de Hod.
Bien plus tard, alors quil se rendait au Temple de lEst, Sered
eut la vision dune Akkylannie qui faisait le jeu des Tnbres,
tant elle tait consume par la colre et lintolrance. Le matin suivant, il rencontrait Arkhos. Il comprit que le commandeur voulait renverser lInquisition et dcida de devenir son
complice. Le soir mme, il rva dun phnix de feu qui slevait
au-dessus dArcavia.
Il mit en uvre le plan mis au point avec Arkhos, en se servant du conit avec Danakil pour prparer ses troupes. Cela
explique pourquoi il ne prit jamais autant de risques que ses
prdcesseurs pour dfaire Danakil : non seulement lentreprise tait particulirement risque, mais ce conit lui permettait, tant quil perdurait, dentraner ses troupes loin des
regards indiscrets.
Puis vint la danse du Scorpion, et les plus terribles batailles
de Sered. Submerg par une mare de clones, le Temple du Sud
tint tant quil put. plusieurs reprises, le commandeur aronta
la Rose du Dsert. Il tenta maintes fois de briser le sige, mais en
Stratgie
Sered est un Incarn aux multiples facettes : combattant au
corps corps, commandant et dle. Pour proter au maximum de tous ces atouts, il faut bien lentourer : son unit doit
tre nombreuse et puissante pour tenir la cadence infernale que
lui inige Sered. Sans compter que lIncarn aura besoin dun
eectif important pour alimenter ses communions. Sered est
un combattant puissant : il ne doit pas hsiter aller au front et
abattre la puissance de Merin sur les units ennemies. Il est
mme idal pour chasser les mages ennemis, puisque lun de ses
artefacts le protge contre les eets mystiques.
SERED
Formation
dune unit
Sered peut intgrer
nimporte quelle unit
de templiers. Il nen
remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est
ajout celui de lunit.
Recrutement
de lIncarn
Sered : 265 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Sered sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Sered sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Attributs
Sered dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Sered est un dle du culte de Merin matrisant les aspects
de la cration et de la destruction.
Emblme de la flicit (1) : Sered a conserv lartefact
oert par les anges de Lumire et lon peut voir parfois leur
silhouette otter au-dessus du commandeur. Cet artefact lui
confre la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant Sered est la cible dun miracle, dun sortilge, dune
communion ou dun rituel, le joueur qui contrle cet Incarn
dcide si elle est aecte ou pas.
Pilier de svrit (1) : Sered a reu le marteau de Zlios
des mains dAerth, qui lavait retrouv prs de Luonercus.
Ainsi arm, il doit venger la mmoire de Zlios, linspirateur
des travaux de Dirz. Sered peut relancer une fois de plus ses
checs sur les tests de Force au corps corps.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple. Lorsque Sered dispose de
cet artefact, sa compagnie peut comporter une unit dont le
Rang ne correspond pas lordre des bannires.
TEMPLE DU SUD
35
KYRUS
Nessaye pas de tuer le messager
Incarnation
LORDRE DU TEMPLE
36
KYRIUS
10
Stratgie
Kyrus est un formidable combattant, le candidat rv pour tenir un
objectif contre vents et
mares. Toutefois, il ne
faut pas craindre de voir
son unit dcime, car
les combats que mnent
Kyrus font des morts
des deux cts ! Pour tirer parti au mieux de ses
qualits et de ses dfauts,
il faut lengager dans les
mles les plus dsespres, lenvoyer sur les objectifs les plus loigns. Ce nest que
loin derrire les lignes ennemies que Kyrus donne le meilleur
de lui-mme !
Recrutement de lIncarn
Kyrus : 195 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps de Kyrus donne droit un d supplmentaire.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Kyrus sont relancs une fois de plus.
Attributs
Kyrus dispose de 1 point pour acheter ses artefacts, ou lun
ou lautre des pouvoirs du Flau fatal.
Flau fatal/Colre suprme (1) : Une fois par activation,
Kyrus peut utiliser les pouvoirs du Flau fatal. Tous les combattants situs 3 cm ou moins de Kyrus subissent un test de
Force. La valeur daction utilise est la Force de Kyrus.
Flau fatal/Soif de sang (1) : Kyrus acquiert la comptence Implacable . Aprs avoir eectu un assaut, Kyrus
peut eectuer un nouveau combat sil est au contact dadversaires. Celui-ci ne bncie pas du bonus de charge. Cette
comptence peut tre utilise une fois par tour.
TEMPLE DU SUD
fois sa fureur destructrice, trouvant une forme daccomplissement mystique dans le massacre des ennemis du Temple. Et
comme il arrivait toujours bon port, les commandeurs du
Temple navaient que faire des cadavres que semait Kyrus sur
son chemin.
Lorsque la danse du Scorpion dbuta, Kyrus fut largement
mis contribution par le Temple. Pendant toute lanne 1 004,
il assura la communication entre les Temple du Sud et de lEst,
empruntant des canyons impraticables pour les chevaux. Pour
le protger des claireurs du Syharhalna, les commandeurs
dcidrent dintgrer Kyrus une compagnie. plusieurs reprises, la furie guerrire du messager causa la mort de frres
darmes. Toutefois, les survivants ne rapportrent jamais ces
incidents, conscients quils auraient tous t tus sans la colre
meurtrire de Kyrus.
Lorsque la situation se dgrada pour lOrdre du Temple, Kyrus prit le contrle de sa compagnie et mena une froce gurilla
contre les Syhars. Sil portait autrefois des messages, ctait dsormais la mort quil dlivrait. Il dtruisit de nombreuses caravanes de ravitaillement, excutant sommairement tous les prisonniers. Finalement, il attaqua une partie du convoi de Claudia
Nessalith, qui fuyait aprs sa dfaite au Temple de lEst. Ainsi
inform du retour dArkhos, il se joignit aux forces de ce dernier
et participa la n du sige du Temple du Sud.
Aprs la n de la danse du Scorpion et la Bataille des brasiers, Kyrus navait plus daectation. Son cas fut considr
par Arkhos, le dernier commandeur auquel il stait ralli. La
droiture du commandeur saccommodait mal de la rputation
trouble du messager. Kyrus le lui rendait bien : il ne supportait
pas le ton hautain et le discours moralisateur dArkhos.
Heureusement pour Kyrus, Sered dclara Arkhos quil
manquait dhommes solides pour mener des missions de reconnaissance dans les dunes dIvoire. Kyrus fut donc transfr
au Temple du Sud et aect aux missions les plus prilleuses.
Kyrus sait dsormais que sa place nest pas au Temple. Il na
pourtant pas trouv de meilleur refuge pour le terrible feu qui
brle en lui. Il dchane donc sa colre sur ses adversaires, se
repat de leur mort et de leurs dfaites, et fait de son mieux pour
pargner ses frres darmes. Il sait que lOrdre du Temple sest
montr trs tolrant envers lui, et quun nouveau dsastre ne lui
sera pas pardonn. Tourment, solitaire, Kyrus reste pourtant
un valeureux guerrier du Temple, un de ces hros dont la silhouette fait trembler de peur les adversaires de lAkkylannie !
37
TEMPLE DE LOUEST
Quartier gnral : Icquor.
Matre : Tarkhyn, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la
rpublique de Lanever et la rpublique de Tir-N-Bor.
LORDRE DU TEMPLE
38
Laroq
Icquor
Kallienne
Achron
Kaber
Danran
TARKHYN
Une bataille ne se gagne pas avec
les armes, mais avec lesprit.
TEMPLE DE LOUEST
Incarnation
39
LORDRE DU TEMPLE
40
cience de Tarkhyn et provoqurent son incarnation. Le commandeur acquit cet instant une intelligence surhumaine. Il
prfra mettre un terme sa relation avec la reine, qui accepta
de bonne grce. Il ne rvla pas son statut de Chroniqueur cependant, car il tait aussi coupable quelle.
Investi de cette nouvelle conscience, Tarkhyn senferma
dans ses appartements et tudia. Il eectua des recoupements
audacieux entre les religions, les formes de magie, les cultures. Il sinvestit dans ltude de lincantation et devint capable,
sans professeur, de recourir la thurgie et lhermtisme. Il
tait assoi de connaissances : il tudia longuement lhistoire
militaire et nourrit son obsession pour la stratgie.
Lorsque le Ragnarok dbuta, Tarkhyn organisa une surveillance ecace des frontires barhanes et cynwlles. Il enseigna la magie de nombreux frres sous ses ordres. Pour
Tarkhyn, la guerre tait une partie dchecs. Il t installer dans
ses appartements une grande carte de la rgion, sur laquelle il
reprsentait les batailles.
Lorsquil menait un conseil de guerre, il e rayait ses lieutenants par sa capacit envisager mentalement toutes les situations. Mais les dcisions de lAvis se rvlaient toujours
judicieuses.
Lorsque Achron resserra ltreinte des Tnbres, Tarkhyn
participa activement la dfense dA lahan. Il se rvla capable
de prvoir, dans une certaine mesure, lendroit et le moment
o souvriraient les portails de Tnbres. Il parvint mme
porter plusieurs fois le combat jusque dans les Royaumes magiques.
Lorsque la menace des Tnbres sestompa, Protes informa
demi-mot Tarkhyn de son coup dtat. Plus tard, ce dernier
t jouer ses relations avec Gorgyn pour que le royaume dA lahan soutienne la dsignation du nouveau pape et du nouvel empereur. Constatant la rorganisation des institutions
de lempire dAkkylannie, il dcida de rnover le Temple de
lOuest : la magie jouerait un rle dterminant dans les futures
batailles du Ragnarok.
Il apprit alors que Melkion le Flamboyant cherchait rapprocher Alahan et lA kkylannie. Il lui demanda de le rejoindre, et le mystique prit ses quartiers dans la commanderie
dIcquor.
Homme plusieurs fois dracin, serviteur dun pays boulevers, Tarkhyn garde la tte froide. Il sait que sa prsence en Icquor, mi-chemin entre lA kkylannie et Lanever, joue un rle
important dans lA lliance de Lumire. De ses actes dpend la
rputation de lAkkylannie ; il se doit dtre irrprochable. Il
soutient donc les Cynwlls et les Barhans la moindre occasion, sattachant toujours conserver une image densemble
du Ragnarok. De terribles preuves lattendent, et son esprit
sera sa meilleure arme
Stratgie
Aux formidables capacits de combattant communes
tous les commandeurs du Temple, Tarkhyn ajoute la possibilit dincanter des rituels. la fois guerrier et magicien, il
doit tirer parti de ces deux atouts sans jamais se tromper. Il
utilise en priorit ses rituels pour frapper lennemi distance
Recrutement de lIncarn
Tarkhyn : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Tarkhyn sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Tarkhyn sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Attributs
Tarkhyn dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et rituels.
Tarkhyn est un magicien de thurgie matrisant les lments du Feu et de la Lumire.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple.
Lorsque Tarkhyn dispose de cet artefact, sa compagnie peut
comporter une unit dont le Rang ne correspond pas lordre
des bannires.
TARKHYN
10
Incarnation
Melkion le Flamboyant est un puissant magicien et un sage
vers dans les secrets mystiques de la Cration. Gardien dun
phnix sacr, cest un ardent dfenseur des idaux de lA kkylannie et de la Lumire. Il ne se contente pas dtudier les grimoires, il part au combat, arm des sortilges quil a appris
tout au long de sa vie.
Ds le dbut de sa conscription, Melkion tait intress,
intrigu par les enseignements de Merin. Il sinscrivit dans
une universit religieuse. Rapidement, il manifesta une anit particulire avec le Feu, ainsi quun attrait certain pour
la purication de la Cration et les combats que devrait mener lEmpire travers Aarklash. Il devint un magicien de la
thurgie.
TEMPLE DE LOUEST
MELKION
41
LORDRE DU TEMPLE
42
de protger lempire dA kkylannie et de faire agir les Akkylanniens selon les principes de lA lliance de Lumire. Il se
sentait pourtant impuissant face la brutalit de lInquisition
et regrettait que lEmpire sloigne autant de la Lumire. Son
dsespoir culmina pendant la Croisade intrieure. Non seulement Melkion ne put rien faire contre lavance de Shurat,
mais la mort dOctave IX lbranla terriblement : en se sacriant, lempereur t natre un gigantesque phnix qui sleva
au-dessus dArcavia. Au mme moment, celui de Melkion fut
pris dun terrible malaise.
Pendant les mois qui suivirent, Melkion tenta de soigner
son phnix et de porter secours aux Akkylanniens. Finalement, loiseau sacr lui envoya une vision, le visage de deux
hommes perdus dans une grande cit. Melkion reconnut Arcavia ; il partit aussitt pour la capitale. Il arriva quelques heures seulement avant Arkhos et Sered. Au milieu des combats,
il retrouva un des hommes de sa vision, Antonin, et comprit
que celui-ci portait lil de Merin. Melkion encouragea le
jeune homme sen servir. Ils purent ainsi retrouver Demetrius, porteur du Feu de Merin. Au milieu des incendies et des
combats de la Bataille des brasiers, Melkion tenta dapprendre
aux deux hommes tout ce quils devaient savoir pour assumer
leur charge. Puis il les envoya vers la cathdrale dArcavius.
Son phnix allait mieux et le magicien faisait conance aux
hros qui se trouvaient dans le grand temple.
Melkion se retira pour sassurer de la gurison de son phnix. Il observa depuis sa retraite les changements qui sopraient en Akkylannie et il tait heureux dy avoir jou un rle.
Une fois le phnix remis, Melkion retourna la capitale et obtint une audience auprs de lempereur et du pape. Il sentretint longuement avec eux. Fidle ses ides, il les convainquit
de se rapprocher des autres peuples de la Lumire.
Lorsquil quitta Arcavia, Melkion dcida de participer ce
rapprochement. Il partit en Alahan avec lespoir dy trouver
un poste ociel en contact avec les institutions barhanes.
Aprs quelques semaines, il fut contact par le commandeur
Tarkhyn, qui dsirait faire plus de place aux arts mystiques
dans les tactiques du Temple de lOuest. Connaissant les liens
qui unissent le commandeur la couronne dA lahan, Melkion
accepta et prit ses quartiers dans la forteresse dIcquor.
Aprs toutes ces preuves, Melkion est convaincu que la
place des Akkylaniens est aux cts de leurs allis des Voies
de la Lumire. Il est persuad que ces derniers niront par
comprendre les enseignements de Merin et se rallieront au
Dieu Unique. Heureux davoir pu participer la renaissance
de lAkkylannie, il est plus que jamais dtermin combattre
ses ennemis. Il doit encore trouver sa place au sein du Temple,
mais il na aucun doute en la matire, car tous les Akkylanniens sont lis par la mme foi.
Stratgie
Melkion est un magicien hors pair qui a de bonnes capacits
de combat grce son quipement. Ce serait pourtant un incroyable gchis que de lengluer dans dinterminables mles.
Il est bien plus utile lcart des combats, l o il peut faire
pleuvoir un dluge de Feu et de Lumire sur les ennemis du
Recrutement de lIncarn
Melkion : 235 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Focus : Les tests de Pouvoir de Melkion ont lieu avec autant
de ds supplmentaires que son Pouvoir. Ces ds sajoutent
aux autres ds supplmentaires dont ce test peut bncier.
Attributs
Melkion dispose de 2 points pour acheter ses artefacts, ses
rituels et les pouvoirs du phnix sacr.
Melkion est un magicien de thurgie matrisant les lments du Feu et de la Lumire.
Phnix sacr/puissance mystique (1) : Melkion entretient une relation symbiotique avec son phnix sacr. Magique
par essence, la crature lmentaire met sa puissance mystique au service du magicien. Cet artefact confre Melkion un
rituel de valeur 3.
Phnix sacr/ferveur mystique (1) : Comme lors de leur
rencontre, Melkion peut lire dans les ammes du phnix des
secrets liant lincantation la divination. Lorsquil est quip
de cet artefact, Melkion peut censurer les miracles avec ses
points de mana.
MELKION
10
Gerikan
Lor-An-Kor
)
(
)
)
)/
Kal-Nam
TEMPLE DE LOUEST
TEMPLE DE LEST
43
ARKHOS
Foi sans vertu nest que ruine de lme.
Incarnation
LORDRE DU TEMPLE
44
Recrutement de lIncarn
Arkhos : 230 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps dArkhos sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit dArkhos sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.
Attributs
Arkhos dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
45
ARKHOS
Stratgie
Arkhos est le commandeur rv pour une compagnie de lOrdre du Temple. Puissant au corps corps et dot de la comptence
Stratge , il semble le combattant idal. Il reste cependant humain. Il ne pourra vaincre les adversaires les plus puissants que
si sa compagnie dispose dune bonne rserve dlixir. Sil doit
combattre en premire ligne, ce nest pas lui dengager le gros
des troupes. Il est prfrable de le garder en soutien pour porter
secours aux units en dicult et ses frres templiers.
10
TEMPLE DE LEST
LORDRE DU TEMPLE
46
MIR
Merin ma parl ; vous devez me croire !
Incarnation
Mir, que beaucoup connaissent sous le nom de Misricorde, est lun des hros akkylanniens les plus mystrieux.
Dvoue corps et me Merin et son peuple, son courage
et sa foi lui ont permis de triompher seule des Tnbres et de
changer la face de lEmpire.
Mir est ne dans une famille dA kkylanniens frappe par
la misre. peine ne, elle fut abandonne sur les marches
dune glise. Recueillie par les surs, elle fut leve dans le
plus strict respect du Codex de Merin. Trs tt, elle se consacra la prire et chercha dans la foi lamour quelle navait
jamais eu. Elle voulait tout prix trouver un sens cette vie
qui dbutait si mal. Les prtres cherchrent un tuteur capable
dexalter la formidable ferveur de cette enfant. Cela attira lattention de Protes, qui vint la rencontre des prtres. Ceux-ci
lui racontrent ce quils savaient, et Protes prit en main le
destin de Mir, linsu de lenfant.
Stratgie
Mir est un puissant
combattant de corps
corps. Ses comptences
de templier et son statut
dIncarne lui permettent
de se mesurer la plupart
des units et da ronter les
cratures ou les Incarns
ennemis. Elle dispose en
outre de pouvoirs de dle.
Cela ne doit pas lempcher daller au combat :
dote de communions qui
laideront se battre, elle
sera invincible.
MIR
10
Recrutement de lIncarn
Mir : 245 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Mir sont relancs une fois de plus.
Attributs
Mir dispose de 2 points pour acheter ses artefacts, ses
communions et les pouvoirs de Hauteclaire.
Mir est une dle du culte de Merin. Elle matrise les aspects de laltration et de la destruction.
Hauteclaire/Dessein divin (1) : La rsurrection de Mir
cote 2 points dlixir.
Hauteclaire/Feu de Merin (1) : La lame de Hauteclaire
est enamme. Mir bncie dune relance supplmentaire
sur les checs de ses tests de Force au corps corps.
Hauteclaire/Justice de feu (2) : Hauteclaire dclenche
une vague de ammes magiques. Lors de son activation, une
fois par tour, Mir peut iniger un test de Force dont la valeur
daction est gale sa Ferveur tous les combattants au contact de son unit.
TEMPLE DE LEST
47
X FUSILIER X
FUSILIER
Premier rang, genou en terre ! Premier et deuxime
rang, en joue ! Troisime et quatrime rang, rechargez !
Pour la plus grande gloire de Merin, feu !
Ritournelle militaire.
Soldats de mtier longuement entrans, les fusiliers dmontrent quotidiennement la toute-puissance du dieu ign.
Ils sont quips dun puissant fusil akkylannien, et cest bien
tout ce dont ils ont besoin. Leurs salves sont dune prcision,
dune puissance et dune ecacit telles quils nont besoin ni
de lourdes armures, ni dencombrantes armes de contact.
STRATGIE
INFANTERIE
48
COMPOSITION
DUNE UNIT
Catgorie : Infanterie
(Rang 1).
Eectif : 8 12.
quipement : Fusil.
Combattants spciaux :
Aucun.
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
375
550
+ 50
FUSILIER
10
X SPEARMAN X
LANCIER
La plupart des lanciers sont des conscrits qui ont choisi de
continuer servir lA kkylannie aprs leur conscription. Les
autres sont danciens criminels qui le Temple a oert une
chance de se rformer. Les premiers subissent un nouvel
entranement, les autres doivent sen remettre ce quils ont
appris en tant que marauds. Larme remet ces combattants
expriments une nouvelle arme, la lance. Grce elle, les lanciers sment la mort chez lennemi en restant hors de porte.
SPEARMAN
INFANTERIE
49
10
STRATGIE
Grce leur arme dallonge, les lanciers peuvent tenir
distance des adversaires dangereux pour les autres troupes
de Rang 1. Ils accompagnent donc les units dlite et les soutiennent au cur des combats les plus terribles : en salignant
correctement, les lanciers du second rang peuvent frapper les
adversaires de ceux du premier. Dploys eectif maximal,
ils peuvent mme menacer srieusement les lites adverses.
Ce sont des soldats de mtier !
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
400
750
+ 50
1 combattant
spcial
425
775
+ 50
2 combattants
spciaux
450
800
+ 50
3 combattants
spciaux
475
825
+ 50
COMBATTANTS SPCIAUX
Aumnier (Foi 4) : Laumnier peut appeler le miracle
Soins divins avant la rsolution dun test de Force lencontre de son unit. Lunit acquiert Soins pour le test de
Force qui sensuit. Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de son unit au moment o ils viennent de subir un test
de Force. Il adresse pour cela haute et intelligible voix une
prire au dieu tutlaire de son arme. Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux combattants de lunit. Chaque
5 ou 6 annule un point de dgts. Ce miracle cote 5
points de foi.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Tortue . Le rsultat
obtenir sur les tests dAttaque lencontre des combattants
de celle-ci est lu une colonne plus gauche sur le tableau de
rsolution universel.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
X DEMON HUNTER X
CHASSEUR DE DMONS
Sils russissent leur mission, je suis content. Sils se
font massacrer, je suis content aussi
Un templier anonyme.
INFANTERIE
50
STRATGIE
La force des chasseurs de dmons tient leur capacit
se dployer nimporte o sur le champ de bataille. Il ne faut
cependant pas en abuser : trop loin de leur arme pour tre
aids, les chasseurs de dmons risquent dtre submergs par
lennemi. Ce sacrice peut cependant tre envisag sils ont
dj limin une troupe particulirement gnante et loigne :
machine de guerre, tireurs, etc. Les chasseurs peuvent galement tre dploys au milieu du champ de bataille pour servir
dappt et reculer tout en tirant sur ladversaire.
Standard
300
DEMON HUNTER
10
COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.
X TEMPLAR X
TEMPLIER
Les templiers sont des Akkylanniens si fervents quils ont
dcid de porter la parole de
Merin partout sur Aarklash.
Moines, plerins et soldats,
ces hommes ont conscience
que sans justice, la foi nest
rien. Au combat, ils sembrasent dune colre divine qui
ne laisse aucun doute sur leur
ferveur. Habits par cette furie
et dots dun quipement de
qualit, les templiers sont de
formidables guerriers.
STRATGIE
COMPTENCES
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire
sont relancs une fois de plus.
COMBATTANTS SPCIAUX
Chapelain (Foi 4) : Le chapelain peut appeler le miracle
Bras vengeur de Merin lorsque lunit doit rsoudre un
test de Force au corps corps. Ce test bncie alors de leet
arme sacre : le rsultat obtenir est lu une colonne plus
droite sur le tableau de rsolution universel. Ce miracle cote
5 points de foi.
Musicien : Lunit du musicien peut utiliser la tactique
Vengeance ! . Aprs un assaut, les combattants de lunit du
musicien au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat (sans bonus de charge). Cette tactique peut tre
utilise une fois par tour.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
TEMPLAR
10
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
300
450
+ 50
1 combattant
spcial
325
475
+ 50
2 combattants
spciaux
350
500
+ 50
3 combattants
spciaux
375
525
+ 50
INFANTERIE
51
EXCUTEUR
Je ne suis quun dle serviteur de Merin.
Un excuteur juste avant docier.
INFANTERIE
52
Les excuteurs sont des moines qui mnent une double vie :
rudits le jour, assassins la nuit. Ce corps darme, cr au
commencement de lEmpire, est le dernier recours de la diplomatie akkylannienne. Tous les excuteurs sont des orphelins,
entrans depuis leur enfance par des rudits et des criminels
rforms proches de lempereur. Chaque dignitaire de lEmpire est accompagn par lun dentre eux. Et lorsque le besoin
sen fait sentir, ils rejoignent les templiers pour livrer bataille !
STRATGIE
Comme leur nom lindique, les excuteurs sont l pour liminer les combattants les plus gnants chez ladversaire. Leurs
cibles prioritaires sont, dans lordre dcroissant : le Commandeur, les Incarns, les mystiques adverses. Bien que particulirement mortels, les excuteurs ne peuvent cependant pas
triompher de grandes units. Il faut donc choisir soigneusement le moment de leur activation pour viter de les mettre
en mauvaise posture.
EXECUTIONER
10
Standard
325
(1) : 4 excuteurs.
X EXECUTIONER X
COMPTENCES
Acharn : Lorsque le combattant perd son dernier point
de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du
champ de bataille qu la n
de la phase en cours.
Assassin : Les rsultats
+,
et
sont interprts
comme des + lors des tests
de Force au corps corps des
assassins.
X PRAETORIAN GUARD X
GARDE PRTORIEN
Devise de la garde prtorienne.
COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des gardes prtoriens de
lunit ne sest pas dplac lors de son activation, tous ajoutent
leur Attaque leur Force pour les tests de Force au corps corps.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un garde
prtorien russit automatiquement ses tests de Courage. En
outre, son Courage est considr comme de la Peur par les
autres combattants e rayants.
COMBATTANTS SPCIAUX
Les gardes prtoriens sont les plus grands guerriers dAkkylannie, slectionns parmi tous les corps darme. Peu nombreux, ils sont aects la protection des dignitaires de lEmpire,
quil sagisse de fonctionnaires, de prtres ou de commandeurs
du Temple. Surentrans, dvous corps et me Merin et la
Lumire, ils se battent avec une nergie presque surnaturelle.
Leur conviction et leur courage sont tels quils sont capables de
faits darmes rivalisant avec ceux des Incarns.
PRAETORIAN GUARD
STRATGIE
10
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
300
550
+ 85
1 combattant
spcial
325
575
+ 85
2 combattants
spciaux
350
600
+ 85
3 combattants
spciaux
375
625
+ 85
INFANTERIE
53
X REDEMPTION RIDER X
CAVALIERS
DE LA RDEMPTION
Chargez !
CAVALERIE
54
STRATGIE
De nombreux gnraux akkylanniens emploient ces cavaliers dlite en premire ligne, aprs la premire salve des
fusiliers, pour briser le moral de lennemi ; rien ne semble les
arrter, tant leurs armures sont solides. Dautres les gardent
en rserve pour porter un coup dcisif au moment propice.
Les cavaliers de la rdemption sont limage de la justice de
Merin : glorieux et impitoyables !
REDEMPTION RIDER
15
COMPTENCES
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire
sont relancs une fois de plus.
COMBATTANTS SPCIAUX
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation compacte, peut utiliser la tactique Pitinement ! . Lorsquelle se
dplace, lunit peut ignorer une unit ennemie dont leectif
est infrieur ou gal au sien.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.
Eectif
standard (1)
Eectif
maximum (2)
Combattant
supplmentaire
Standard
525
1050
+ 175
1 combattant
spcial
550
1075
+ 175
2 combattants
spciaux
575
1100
+ 175
CANON
Ce canon est comme une femme : soignez-le, et vous vivrez
heureux. Dlaissez-le, et vous sou rirez mille morts
Un ocier artilleur anonyme.
CANNON
Les canons sont certainement les meilleures pices dartillerie dAarklash. Puissants, robustes, prcis, ils sont capables
de dtruire peu prs tout ce que lhomme peut construire.
Ceux qui en ont la charge sont tous instruits en lettres et en
mathmatiques : utiliser ces engins de mort est une science,
certains diraient presque un art
STRATGIE
Un canon doit tre plac le plus en retrait possible du
champ de bataille, si possible sur une hauteur. Si les eectifs
de la compagnie le permettent, il vaut mieux lui adjoindre une
unit descorte, car il sera la premire cible des claireurs adverses. Une fois la scurit de lartillerie assure, il convient de
choisir ses cibles judicieusement. Le canon est si puissant quil
peut atteindre nimporte quelle cible sur le champ de bataille,
mme les plus loignes. Il est donc conseill de sen servir
pour neutraliser les combattants trop loigns pour tre atteints au corps corps ou ceux trop rsistants pour les autres
combattants de la compagnie.
10
14
55
LES SERVANTS
10
RGLES SPCIALES
Dplacement : Le canon ne peut pas se dplacer. Les
combattants de son unit peuvent malgr tout se dplacer autour de la machine dans la limite de leur Mouvement.
Engagement : Le canon ne reprsente aucune menace
au contact. Il ne peut pas engager dennemis bien quil
puisse tre engag. Les combattants qui se dsengagent
de lui ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Le canon ne subit aucun point de dgt suite une attaque distance ou un eet mystique
tant quil reste au moins un servant dans son unit. Les
points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre le canon comme cible spcique dune attaque distance ou dun eet mystique. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Servants : Les servants du canon sont les combattants
dont le prol est nomm Cannon . Ils sont les seuls
pouvoir le dplacer. En outre, ils sont les seuls pouvoir
lutiliser pour porter une attaque distance.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de canon.
COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des canons peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide du canon,
le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la carte
Cannon multipli par le nombre de servants.
Standard
350
MACHINE DE GUERRE
X CANNON X
X GRIFFIN X
GRIFFON
Disciplins, bien quips, les Akkylanniens ont choisi pour
les guider un symbole leur image : le Grion, qui allie la dtermination du lion et la vigilance du rapace.
Le Codex de Merin.
TITAN
56
STRATGIE
Chaque grion est un alli prcieux de lOrdre du Temple.
lui seul, il vaut une unit entire et il est de taille a ronter les
Incarns adverses. Il peut donc tre utilis comme une fortication mobile, rsistant comme un roc face aux assauts adverses. Sa rapidit et son endurance sont telles quil peut traverser
le champ de bataille et capturer un objectif sans craindre les
reprsailles ennemies. Le Commandeur audacieux saura donc
sen servir comme dune cavalerie volante, frappant o il le dsire pour briser les forces de son adversaire.
CAPACITS TITANESQUES
Balayage : Le joueur dsigne une unit ennemie au contact
du grion. Chaque combattant de cette unit subit un test de
Force avec une valeur daction de 6. Les combattants les plus
proches du grion sont limins en premier.
Charge en piqu : Le grion eectue un assaut, qui est
automatiquement une charge. Le grion bnce alors de la
comptence Force en charge . Il ajoute son Attaque sa
Force lors de ses tests de Force au corps corps.
Rugissement : Chaque unit ennemie situe 15 cm ou
moins du grion est soumise un test de Courage, dont la
dicult est gale la Peur du grion. En cas dchec, lunit
est en droute.
GRIFFON
Catgorie : Titan.
Eectif : 1.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.
15
10
COMPTENCES
10
Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil se dplace. Les units dont les combattants disposent de
Vol adoptent toujours la formation disperse.
Standard
550
(1) : 1 grion.
TROISIME PARTIE
ANNEXES
ANNEXES
57
CARNETS DE VOYAGE
ARTEFACTS
Le codex dans une main, lpe dans
lautre.
Devise des chapelains du Temple.
ANNEXES
58
Malgr sa jeunesse, lempire dA kkylannie a dj amass un vaste trsor mystique. Merin est prodigue en cadeaux et
en miracles, et la foi qui anime les magiciens leur ont permis de formaliser de
nombreux sortilges. Les artefacts, les
grimoires et les litanies de lA kkylannie sont prcieusement conservs dans
les temples, les glises et les garnisons.
Mais lorsque lheure de la bataille approche, les Incarns sen emparent pour
la gloire du Dieu Unique !
Les artefacts, rituels et communions
peuvent tre acquis par les Incarns
lors de la constitution des compagnies.
Chaque Incarn dispose pour cela dun
nombre de points indiqu dans sa description. Les artefacts, rituels et communions de rang 3 sont uniques, ils ne
peuvent tre acquis que par un seul Incarn de la compagnie.
Boule de feu
Feu puricateur
Supporteras-tu la Lumire de
mon feu intrieur ?
Melkion.
Voie : Thurgie
lment : Feu
Valeur : 1.
Mana : 10.
Dicult : 5.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.
Voie : Thurgie
lment : Feu.
Valeur : 2.
Mana : 15.
Dicult : 7.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.
Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec une
valeur daction de 4. Les combattants les
plus proches de lIncarn sont limins
en premier.
Brlure de lacier
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.
lment : Feu
Mana : 10.
Cible : Unit.
Lumire divine
Voie : Thurgie lment : Lum
Valeur : 3.
Mana : 20.
Dicult : 9. Cible : Compagnie.
Dure : Tour.
Les combattants de la compagnie cible deviennent tous vaillants. Ils russissent automatiquement tous leurs
tests de Courage.
Mtores
Les rituels sont luvre de moines dvous corps et me la comprhension
du Feu de Merin. Ce principe, la fois
destructeur et crateur, est loutil idal du
Dieu Unique pour dtruire la Cration et
en reconstruire une nouvelle. Cest galement le feu intrieur de la foi, qui permet
aux hommes de vaincre leurs peurs et de
transmettre leur courage. Les sages du
Temple tudient galement la Lumire,
car ils sont ers dappartenir aux Voies
de la Lumire et sont convaincus que
luvre de Merin na dautre but que la
flicit de tous les mortels. Quel que soit
llment quils utilisent, les templiers
font pleuvoir le mana sur leurs ennemis
pour les terrasser !
Pourtant, la matrise des lments
nest pas une n en soi pour les rudits
de lordre. La comprhension de la magie permet ceux-ci dapprhender la
ralit sotrique de la Cration. Les
magiciens du Temple partent lassaut
des Royaumes magiques. Ils y rencontrent des cratures merveilleuses et des
adversaires terribles. Et, qui sait, ils y
trouveront peut-tre un jour la demeure
de Merin.
Voie : Thurgie
Valeur : 3.
Dicult : 9.
Dure : Tour.
Colonne de feu
Voie : Thurgie
lment : Feu
Valeur : 2.
Mana : 15.
Dicult : 7.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.
Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec une
valeur daction de 6. Les combattants les
plus proches de lIncarn sont limins
en premier.
Conscience stratgique
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Spcial.
lment : Lum.
Mana : 5.
Cible : Incarn.
lment : Feu
Mana : 20.
Cible : Unit.
Mur de ammes
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.
lment : Feu
Mana : 5.
Cible : Spcial.
CARNET DE VOYAGES
GRIMOIRE
59
Protection divine
LITANIES
Bndiction de Merin
Voie : Thurgie
Valeur : 2.
Dicult : 7.
Dure : Tour.
Les tests de Force inigs lunit cible sont interprts dans la colonne .
lment : Lum
Mana : 15.
Cible : Unit.
Volont de Merin
ANNEXES
60
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.
lment : Lum
Mana : 10.
Cible : Unit.
CARNET DE VOYAGES
Commandement divin
Culte : Merin Aspect : Altration
Valeur : 3.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Au tour suivant, les cartes du joueur
ne sont pas incluses dans la squence
dactivation. Il activera ses units dans
lordre quil souhaitera.
61
Courroux divin
Culte : Merin Aspect : Destruction
Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible subissent autant de points de dgts quils
en inigent. Les pertes sont retires par
le joueur dont la compagnie a appel
cette communion.
gide de Merin
Culte : Merin Aspect : Cration
Valeur : 2.
Foi : 10.
Dicult : 7. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Insensible .
Lorsque cette unit est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion
ou dun rituel, le joueur qui la contrle
dcidera si elle est aecte ou pas.
Hospice divin
Sentence du condamn
Les tirs de lunit cible ne sont plus affects par la rgle dinterfrence.
Messager divin
Culte : Merin Aspect : Altration
Valeur : 2.
Foi : 5.
Dicult : 7. Cible : Compagnie.
Dure : Tour.
Le joueur peut redistribuer les points de
foi entre ses units qui comportent des
dles.
Vengeance du Temple
Culte : Merin Aspect : Destruction
Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Coup de matre .
Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, ils ajoutent leur Attaque leur
Force lors des tests de Force au corps
corps.
CADWALLON
Signes particuliers
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis la culture du Griffon de Lumire. Ils sont rservs aux
personnages de cette culture. Ils peuvent tre acquis lors de la cration ou
par le biais de lexprience.
62
ANNEXES
Le personnage a t form aux rigueurs de la discipline militaire du Temple. Le joueur peut mettre un d de ct
pendant la phase de dclaration, lorsquil doit les rpartir entre RA et RR. Au
terme de cette phase, il place ce d dans
la rserve de son choix.
Don du Grion ne peut tre choisi
que lors de la cration de personnage,
par les personnages humains de la culture du Grion de Lumire. Il est toujours un don.
Pousss par leur ferveur, les templiers
ont voyag partout sur Aarklash. Leurs
pas en ont men certains la Cit franche. La plupart des exils du Grion qui
rsident Cadwallon servent auprs
de lambassade ou de Fort Grion. Les
autres sont des brebis gares qui tentent dchapper lInquisition ou qui
cherchent simplement oublier Merin,
ce dieu tellement strict
FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux
lments pour crer un personnage du
Temple. Il ne modie pas les rgles prsentes dans le Manuel des joueurs, de
Cadwallon, sauf lorsque cela est prcis.
Le Griffon de Lumire
Le Grion de Lumire rassemble les
humains et les nains models par la tradition militaire et sotrique de lOrdre
du Temple. Le personnage est n ou
a vcu parmi des plerins ou des templiers avant de sexiler Cadwallon.
Commander/DIS
Talents culturels Survivre/OPP
Trancher/HAR
Savoir Culte (Merin)
Signe particulier Don du Grion
Contact culturel CY, GR, LI, NA
Lettr (Passif)
Plerin (Passif)
Mtiers
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs de la culture du Grion de Lumire. Ils sont rservs aux personnages
issus de cette culture. Ils peuvent tre
acquis lors de la cration ou par le biais
de lexprience.
Certains mtiers peuvent tre utiliss
pour mettre en scne des professions ou
des troupes typiques du Grion de Lumire :
Le soldat (cf. Manuel des joueurs,
p.145) permet de crer un garde prtorien ;
Le tireur (cf. Manuel des joueurs,
p.145) est idal pour crer un fusilier ;
Le missionnaire (cf. Manuel des
joueurs, p.151) peut galement tre un
plerin voyageant travers Aarklash.
Diplomate (Interaction)
Le Temple nenvoie pas que des guerriers au-del des frontires dAkkylannie :
de nombreux lettrs portent la parole de
Merin partout sur le continent. Passs
matres dans lart de la ngociation et du
compromis, ces diplomates se librent
parfois du carcan de ltat akkylannien et
rejoignent alors la Cit franche.
Pour assurer une coordination ecace et une bonne circulation des informations, le Temple a besoin de messagers rapides et srs. Ces aventuriers sont
aussi de redoutables combattants et ils
nont pas leur pareil pour traverser les
frontires sans heurt.
Excuteur (confrontation)
Templier (confrontation)
CARNET DE VOYAGES
Messager du Temple
(exploration)
63
ANNEXES
64
INCANTATION
DIVINATION
Sentence du condamn
Brlure de lacier
Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Objet.
Porte : 8 cases.
Dure : 2 rounds.
Lorsquune attaque est eectue avec
lobjet cibl, la Protection du personnage
attaqu est rduite de (1 + paris).
Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage.
Porte : 0
Dure : 2 rounds.
Une arme de la cible devient sacre. Sur
chaque jet de Blessures inig avec une
arme sacre, le plus mauvais d est ajout
avant de dterminer le rsultat nal.
Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage.
Porte : 0
Dure : 2 rounds.
Lorsquil eectue un tir, le personnage
aect ignore les paris obligatoires et les
modicateurs positifs la DEFense de la
cible.
Lumire divine
QUIPEMENT
Codex de Merin : Ce codex a t
bni par un prtre de Merin. Il confre
chaque tour un point de FT supplmentaire aux dles de Merin sur le plateau
de jeu.
Encensoir de bataille : La DEFense
du porteur dun encensoir de bataille est
augmente de 1.
Sauf-conduit : Ce document, nominatif, atteste que son porteur est un
citoyen de lempire dA kkylannie. Il permet dobtenir laide des autorits impriales, notamment lasile de lambassade.
Il nest dlivr qu ceux pouvant faire la
preuve de leur citoyennet. Il est possible de sen procurer un faux pour 250
ducats. Les Akkylanniens punissent de
mort lusage dun faux sauf-conduit.
Commandement divin
Cot : 10
Dicult : 9
Cible : 3 cases.
Porte : 0
Dure : 5 rounds.
Le joueur choisit quels personnages
sont aects dans laire deet. Ceux qui
bncient du sortilge sont insensibles
la peur et sont rallis sils taient dj
e rays.
Ferveur : 7
Dicult : 9 (A)
Cible : 3 cases.
Porte : 0
Dure : 5 rounds.
Le joueur choisit quels personnages
sont aects dans laire deet. Lors de
la phase de dclaration, les personnages
aects rpartissent leurs ds au moment de leur choix. Si plusieurs personnages aects veulent rpartir leurs ds
au mme moment, ils sont dpartags
selon les rgles habituelles.
Protection divine
Cot : 5
Dicult : 7
Cible : 3 cases.
Porte : 10 cases.
Dure : 5 rounds.
Larmure des personnages situs dans
laire deet devient sacre. Sur chaque
jet de Blessures inig au porteur dune
armure sacre, le meilleur d est cart
avant de dterminer le rsultat nal.
ARTICLE
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
Bton de plerin
GR
Oui
2 kg
2D
Besace (5 kg)
GR
Oui
1D
Cache-poussire
GR
Oui
2 kg
10 D
Chaussures de marche
GR
Oui
1 kg
5D
Codex de Merin
GR
Oui
10
1 kg
50 D
Encensoir de bataille
GR
Oui
1 kg
25 D
Sauf-conduit
GR
Spcial
10
Spcial
A RTICLE
PRO
MOD
TAI
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
M ASSE
PRIX
Armure de conscrit
-2
GR
Non
10
20 kg
250 D
-1
GR
Non
10
20 kg
500 D
Armure de templier
-1
GR
Non
10
20 kg
200 D
ARTICLE
PUI
FR
PORTE
REC
TAI
DISS
ORIGINE
LGALIT
DISPONIBILIT
Masse
Prix
Fusil du Grion
10/20/30
-2
GR
Non
2 kg
100 D
Pistolet du Grion
4/6/8
GR
Oui
5 kg
50 D