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de la n du monde et de ses devoirs

envers les mortels. Il sait que les dieux

sont des icnes fantoches et des cratures

ARMY BOOK TEMPLE

e Temple est conscient de limminence

magiques perdes qui abusent de la crdulit


des mortels. Ses soldats mnent une
lutte sans merci pour sauver tous les
peuples dAarklash et les mener vers
la Lumire de Merin. Ils ont choisi
pour les guider un symbole limage
de leur mission : le Griffon.
LA CRATION EST CORROMPUE,
DES TNBRES, MAIS AUSSI

LArmy Book : Temple est un supplment


pour Confrontation : Lge du Ragnarok.
Il contient tout ce quil faut savoir pour
jouer et a ronter le Temple (Grion) :
Des informations exclusives sur
lhistoire et la culture dAkkylannie ;
Les rgles darme de quatre factions du Temple ;
Lhistorique et les rgles de nombreux
Incarns, dont deux personnages indits ;
Les rgles du jeu de toutes les catgories
de troupes du Temple, ainsi que des artefacts,
des miracles et des sortilges gnriques ;
De nouveaux signes particuliers et mtiers
pour le jeu de rle tactique Cadwallon.

NON SEULEMENT PAR LE PRINCIPE


PAR LES FAUTES DES MORTELS.

Codex de Merin

Confrontation : Lge du Ragnarok est ncessaire pour


utiliser les rgles de cet ouvrage. Figurines, lments
de dcor, ds, mtre et gabarit vendus sparment.

ARMY BOOK

Prix diteur : 15
ISBN : 978-2-915556-79-7

w w w. r ac k h a m . f r
w w w.c on f ront at ion . f r

DIRECTEUR DITORIAL
ET ARTISTIQUE
Jean Bey
DIRECTEUR DU STUDIO
Philippe Chartier

CONCEPTEURS-RDACTEURS
Arnaud Cuidet, Collin Kelly, JeanBaptiste Lullien et Nicolas Raoult
SECRTAIRE DDITION
Hlne Henry
CORRECTEUR-RVISEUR
Yoann Passuello
GRAPHISTES
Matthias Haddad et Mathieu Harlaut
ICONOGRAPHES
Gwendal Geo roy et Pascal Petit
ILLUSTRATEURS
Paul Bonner, Nicolas Fructus, douard
Guiton, Florent Maudoux, Paolo
Parente, Didier Poli et Kevin Walker.
SCULPTEURS
Benot Cosse, Yannick Fusier, Sbastien
Labro, Nicolas NGuyen, Stphane
NGuyen Van Gioi, Elfried Perochon,
Stphane Simon et Rafal Zelazo.
PEINTRES DE FIGURINES
ET DCORS
Valentin Boucher, Vincent Fontaine,
Xavier Giacomin, Arnaud Gironne
et Martin Grandbarbe.
PHOTOGRAPHE
Jean-Baptiste Guiton

SOMMAIRE
INTRODUCTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
PARTIE I : UNIVERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les templiers dA kkylannie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Lhistoire du Temple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PARTIE II : LORDRE DU TEMPLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Lever une arme. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
Abel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Temple du Nord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
Temple du Sud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
Temple de lOuest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Temple de lEst . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
Fusilier Fusilier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Lancier Spearman
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
Chasseur de dmons Demon Hunter
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Templier Templar
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Excuteur Executioner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
Garde prtorien Praetorian Guard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53
Cavalier de la rdemption Redemption rider
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54
Canon Cannon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Grion Grin
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56
PARTIE III : ANNEXES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Carnets de voyage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .58
Cadwallon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .62
Feuille de compagnie du Temple. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .www.confrontation.fr
Les gurines ont t cres par RACKHAM. Elles sont issues de lunivers de CONFRONTATION, un jeu
publi par RACKHAM. AT-43, CRY HAVOC et RACKHAM sont des marques dposes RACKHAM.
Copyright 1996-2007 RACKHAM. Tous droits rservs. Toutes les illustrations, photographies, gurines et
noms des gurines sont des crations exclusives appartenant RACKHAM.
Les gurines RACKHAM ne sont pas des jouets. Il est dangereux de les mettre la bouche ou de les avaler. Les
gurines RACKHAM ne conviennent pas aux enfants de moins de 3 ans. Les gurines CONFRONTATION
sont fabriques en Chine. CONFRONTATION est un jeu publi par RACKHAM.
RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS.
Tel. + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
www.rackham.fr - www.confrontation.com - www.rackham-store.com
Copyright RACKHAM, 1996-2008. tous droits rservs.
DPT LGAL : dcembre 2007
ISBN : 978-2-915556-79-7
CONFRONTATION est publi par Rackham S.A. au capital de 321 589,20
RCS Bobigny B 414 947 887
Reprsentant lgal : Jean Bey
Imprim en Chine

SOMMAIRE

RESPONSABLE DITORIAL
Sbastien Clerin

INTRODUCTION
La rponse est toujours : oui, matre !

INTRODUCTION

Armes du Ragnarok sattarde sur les factions de lOrdre


du Temple, ses forces, ses faiblesses, ses meneurs et ses troupes
spcialises. Cette section dcrit galement les Incarns de
lOrdre du Temple : leurs caractristiques, leur histoire, leurs
capacits particulires et leurs artefacts.
Carnets de voyage runit les rituels et les communions
communs aux Incarns, ainsi que des artefacts clbres dans
toute la Cration.
Enn, la section Cadwallon dcrit en dtail la culture
du Grion : nouveaux signes particuliers, nouveaux prols
culturels, nouveaux mtiers, etc. pour le jeu de rle tactique
Cadwallon.
LORDRE DU TEMPLE

LOrdre du Temple est conscient de limminence de la n du


monde et de ses devoirs envers les mortels dAarklash. Il sait
que les dieux adors par la plupart des peuples sont des icnes
fantoches et des cratures magiques perdes qui abusent de la
crdulit des mortels. Ses soldats mnent une lutte sans merci
pour sauver tous les peuples dAarklash et les mener vers la
Lumire de Merin. Ils ont choisi pour les guider un symbole
limage de leur mission : le Grion, qui allie la dtermination
du lion et la vigilance du rapace.
LOrdre du Temple a constitu quatre protectorats travers
Aarklash : les dunes dIvoire, une partie du Bran--Kor, la
plaine des Larmes et une enclave dans la cit barhane dIcquor. Chacun de ces territoires est dirig par un commandeur
templier qui nobit quau grand matre du Temple et lempereur. Chaque commanderie accueille une glise de Merin et
un prtre choisit par le pape. LOrdre du Temple doit en eet
composer avec lglise ocielle dA kkylannie.
LOrdre du Temple est rput pour le fanatisme et lardeur
de ses soldats, la prcision de ses fusiliers et la puissance divine
de ses prtres. Guids par la foi de Merin, les frres du Temple ne savouent jamais vaincus. Ils sont aids par de puissants
Incarns, instruments dune volont divine, et dtermins
voir la Lumire se rpandre sur Aarklash. Chaque victoire du
Temple est une nouvelle pierre ldice de leur rve collectif : un seul dieu, un seul empire.
Vous trouverez dans cet ouvrage tous les lments ncessaires pour jouer une compagnie de lOrdre du Temple.
Univers expose comment les templiers voient le Ragnarok.
Vous y trouverez galement un bref rcapitulatif de lhistoire
de cette arme, ainsi quune prsentation de ses terres.
Troupes prsente tous les combattants disponibles, des
plus modestes rguliers du corps darme aux plus puissants
guerriers dlite des troupes de choc, sans oublier les machines de guerre et les cratures.

Quartier gnral : Le Temple suprme, Arcavia.


Dirigeant : Le grand matre Protes.
Totem : Grion.
Alliance ou alignement : Les Voies de la Lumire.
Factions : Temple de lEst, Temple de lOuest, Temple du
Nord et Temple du Sud.
Ennemis jurs : LA lliance ophidienne, lempire du
Syharhalna et les Limbes dAchron.

LES ORIGINES
Pays dorigine : Akkylannie (empire d).
Langue : Akkylannien.
LES COMPAGNIES
Don du Grion : Tout joueur dune compagnie Grion
peut mettre une de ses cartes en rserve avant de constituer sa squence dactivation. Cette rserve remplace
celle laquelle il a droit normalement.
lment primaire des magiciens : Lumire.
Culte des dles : Merin, le Dieu Unique.

UNIVERS
PREMIRE PARTIE

LES TEMPLIERS DAKKYLANNIE

LES TEMPLIERS
DAKKYLANNIE

UNIVERS

tre un templier, cest avant tout tre un Akkylannien : un


dle serviteur de Merin et un instrument pour lavnement
de la Nouvelle Cration. Cest appartenir au peuple le plus civilis et le mieux organis de tout Aarklash.
En Akkylannie, les enfants sont instruits par lglise ds
leur plus jeune ge ; ils se rendent lglise au moins une
fois par semaine pour apprendre lire et crire. Peu avant
lge adulte, chaque Akkylannien de sexe masculin sert sous
les drapeaux pendant cinq ans en tant que conscrit. Cette
conscription fait de larme impriale une des plus puissantes
dAarklash. Elle garantit que tous les Akkylanniens puissent
servir leur dieu. Elle permet galement de brasser toutes les
couches de la socit et toutes les origines gographiques. Elle
soude la nation akkylannienne et fait de ce peuple lun des plus
clairs et lettrs dAarklash.
Les Akkylanniens sont galement trs ers de leurs artisans.
Leurs armures et leurs armes sont des chefs-duvre, mortellement ecaces et remarquablement belles. Cette excellence
est possible grce aux gisements de qualit des monts Akhylahn. De puissantes guildes corporatives veillent la transmission de ce prcieux savoir-faire.
Toutefois, tre Akkylannien, cest avant tout croire en Merin.
Monothiste, lAkkylannie prsente un visage bien dirent
des autres nations dAarklash : lorsquun jour est chm, tout le
monde sarrte de travailler. Et lors dune fte religieuse, toutes
les rues du pays sont emplies de cris de joie. En Akkylannie, il ny
a quun seul dieu et quun seul empire. La ferveur des Akkylanniens na dgale que leur ambition : ils ont entrepris de conver-

tir tous les mortels dAarklash pour les sauver ! Cela a conduit
de nombreux excs, tels les autodafs et les bchers, mais cest
dsormais une poque rvolue en Akkylannie.
Les Akkylanniens, enn, sont ers de leur tat : lempire
dA kkylannie est le seul gouvernement dAarklash ainsi organis et structur. Il est le seul dont lexistence et la lgitimit soient distinctes de celles de son dirigeant, le seul o les
serviteurs de la nation occupent des fonctions qui dpassent
leur identit. Pour les ennemis de lEmpire, il ne sert rien
dassassiner un notable : lEmpire existe au-del des individus
qui le servent, ternel et indestructible. Cela a cependant le dfaut de crer des hirarchies complexes et une administration
tentaculaire : mme le plus modeste des artisans doit remplir
dinnombrables formulaires pour ouvrir une choppe !
Au sein de ce peuple soud et fervent, les templiers constituent une lite guerrire et spirituelle. Ils ne se contentent pas
de dfendre lA kkylannie et de prier Merin, ils combattent aux
quatre coins dAarklash et a rontent les serviteurs des Tnbres. Ils ne se satisfont pas dune obissance aveugle aux crits
saints et aux hommes dglise ; chaque jour, ils remettent en
question leur propre thique, an dtre toujours dignes de
la perfection de la Nouvelle Cration. Il nest pas dans leurs
manires de massacrer ceux qui refusent leur message. En
revanche, ils sont prts dfendre les futurs lus contre toutes les menaces, par les armes sil le faut. Eux-mmes plerins
dans lme, tous restent dles, notamment les templiers de
lOuest, une tradition dhospitalit dans leurs loges et leurs
commanderies.

LES TEMPLIERS DAKKYLANNIE

Les templiers sont ers de cette excellence, quels que soient les sacrices
quelle implique. Ils sont heureux de
porter la parole de Merin partout sur
Aarklash et de servir dexemple aux peuples des Voies de la Lumire. Leur engagement et leur conviction sont tels que,
dans le feu du combat, ils peuvent entrer
dans un tat second. Ils deviennent alors
de formidables guerriers, transcends
par une froide colre divine. Pour les
templiers, cette furie guerrire est un
don de Merin.

Djaran
Denda
Cartho

Carthag
Fero

Arcavia

LEMPIRE
DAKKYLANNIE
Luonercus

Totem : Grion.
Pays : Akkylannie.
Peuple : Les Akkylanniens.
Nation : Lempire dAkkylannie.
Langue : Akkylannien.
Capitale : Arcavia.
Alliance : Les Voies de la Lumire.
Allis : Dragon, Lion, Sanglier,
Sphinx.
Culte : Merin.
lment primaire des magiciens : Feu.

Kyla

CHRONOLOGIE
571
573
676
677
994
1 003
1 004
1 005
1 009

Rvlation dArcavius.
Fondation de lempire dA kkylannie.
Hrsie de Dirz.
Premire croisade (Syharhalna).
Seconde croisade (Bran--Kor).
Invasion de lA kkylannie par les Dvoreurs.
Oensive de lempire du Syharhalna.
Bataille dArcavia, mort de lempereur
Octave IX.
Bataille des brasiers, dsignation des nouveaux dirigeants impriaux.

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LES TEMPLIERS DAKKYLANNIE

CE QUE MA DIT
MON PRE
Qui sommes-nous ?
Nous sommes le peuple lu de Merin, les descendants des disciples dArcavius.
Quelles sont nos qualits ?
Nous avons conscience que les autres dieux ne
sont que des imposteurs et que Merin apportera
bientt la Nouvelle Cration. Nous avons foi en Sa
parole. Nous avons dvelopp un gouvernement,
une technologie et une arme comme nul autre sur
Aarklash.
Quest-ce qui est important dans la vie ?
Respecter la parole de Merin et la di user dans
tout Aarklash.
Obir aux lois de lEmpire et servir sous le drapeau
imprial.
Sauver les peuples dAarklash en les guidant sur les
voies de la Lumire.

Quest-ce qui nous rend meilleurs ?


Notre foi en Merin guide notre bras au combat.
Notre systme de conscription fait de nous un
peuple soud. Le riche et le pauvre se battent cte
cte.
Lhospitalit dont nous faisons preuve lgard de
tous les peuples fait de nous un exemple suivre.
Quest-ce qui est bien ?
Dtruire les faux dieux et rduire leurs cultes
nant.
Merin nous enseigne le respect de lautorit, le got de la dcouverte scientique et de la prise de conscience spirituelle.
Convertir les autres peuples pour les guider vers la Lumire.
Quest-ce qui est mal ?
Vnrer un autre dieu.
Refuser de se battre pour le salut de la Nouvelle Cration ou
le faire avec paresse.
Douter de son commandeur.

Pourquoi mourons-nous ?
La vie est comme une amme. Plus sa Lumire est vive, plus
elle brle vite. Merin nous rappelle Ses cts lorsque nous
avons ni notre tche sur Aarklash.
Que nous arrive-t-il aprs la mort ?
Les dles sjournent aux cts de Merin en attendant lavnement de la Nouvelle Cration ; les mes des hrtiques sont
perdues pour lternit dans les Royaumes de Tnbres.

Do vient la Cration ?
Merin a donn naissance la Cration laube des temps. Il
est lorigine de tout. Bientt, Il dtruira la Cration pour en
reconstruire une nouvelle, dbarrasse des pchs des mortels.

Quel est le sens de la vie ?


Nous devrions vivre dans la flicit sous le regard bienveillant de Merin. cause des mortels qui ont vnr de faux
dieux, nous devons nous battre pour lavnement de la Nouvelle Cration. Alors nous pourrons goter au bonheur ternel
en compagnie de ceux qui auront rejoint notre foi.

Do venons-nous ?
Nous sommes les descendants danciens Barhans, eux-mmes danciens Keltois. Ces derniers venaient dune le lointaine. Au commencement, nous ntions que nant, et Merin
nous a donn la conscience.

Pourquoi pouvons-nous utiliser lincantation ?


La Cration est luvre de Merin. Elle est complexe et comporte mille facettes. Ceux qui peroivent la nesse du travail
de Merin peuvent dans une certaine mesure corriger ou modier ce chef-duvre.

Jai entendu parler dautres puissances, quen est-il


de
La Lumire ? La Lumire irradie de Merin. Elle guide les
mortels dans leur lutte pour la Nouvelle Cration. Mais nous
seuls avons conscience de son sens vritable.
Le Destin ? Les peuples des Chemins du Destin sont ceux
qui nont pas choisi entre la Lumire et les Tnbres. Il reste
encore un espoir pour eux, mais moins que pour les peuples
des Voies de la Lumire.
Les Tnbres ? Les Tnbres nont pas t cres par Merin. Elles sont nes lorsque les mortels vnrant de faux dieux
ont commis un rituel contre-nature.
Les quatre lments ? Ils ont t crs par Merin pour
faonner la Cration.
Yllia ? Yllia nest quun astre parmi les autres. Seule la folie
des mortels en a fait une desse.
Les autres dieux ? Ce sont des anges ou des cratures magiques puissantes qui se font passer pour des dieux.

UNIVERS

Pourquoi pouvons-nous utiliser la divination ?


Nous ne sommes pas seuls dans notre lutte pour la Nouvelle
Cration. Merin nous accorde Son aide lorsque nous nous en
montrons digne. Nos prtres savent comment formuler les
prires qui lincitent nous apporter son concours.
Quels sont nos textes saints ?
Le Codex de Merin fut rdig la fondation de lA kkylannie par Arcavius. Il fut ensuite complt par lglise. Il
contient tout ce dont nous avons besoin de savoir sur lorigine
de la Cration, la rvlation dArcavius et les enseignements
de Merin. Il en existe deux versions : le grand codex est si volumineux quun homme seul ne peut le transporter. Chaque
cathdrale et chaque rgiment en possde un exemplaire. Les
codex traditionnels ne font que quelques centaines de pages et
chaque prtre en possde un.

Les seigneurs lmentaires ? Les sihirs sont des cratures magiques cres par Merin. Certains Lui obissent toujours, dautres Lont trahi.
Les Incarns ? Cette notion est connue de peu dentre
nous. Les Incarns sont les champions de Merin ou des faux
dieux. Mais ceux qui obissent aux faux dieux sont moins
puissants que les serviteurs du Dieu Unique.
Les Immortels ? Ce sont des anges crs par Merin ou des
monstres crs par les Tnbres.
Les Royaumes lmentaires ? Ils ont t crs par Merin
laube des temps. Ils sont la source des lments qui soutiennent la Cration. Le Royaume du Feu est le plus ancien de ces
Royaumes.
Les Royaumes inachevs ? Aprs avoir construit la Cration, Merin sest retir. Il nous a laisss libres de nos choix et
de nos vies. Les Royaumes inachevs constituent une opportunit pour nous dexprimer ces dons de Merin.
Quest-ce que le Ragnarok ?
Merin a rvl Arcavius son dessein : la Cration est pervertie, il est ncessaire de la dtruire. Le Ragnarok est la n
de la Cration telle que nous la connaissons aujourdhui. Il
sachvera par la destruction de celle-ci et la migration des dles de Merin vers une Nouvelle Cration, pure.

La mission du Temple a toujours t de propager la foi de


Merin et les idaux de la Lumire travers Aarklash. Les
frres de lOrdre ont voyag travers tout le continent. Bien
souvent, ils nont fond que de petites commanderies, sujets
de curiosit pour les peuples locaux. En quatre points stratgiques, cependant, ils ont construit de grandes forteresses, les
quatre temples cardinaux, qui servent de points de ralliement
tous les plerins de Merin.
Rcemment, ces commanderies ont d tendre leur inuence militaire et politique au-del de leurs murs. En construisant des fortications et des tours de guet aux alentours,
elles ont favoris linstallation de plerins, qui sont devenus
des colons. De terribles batailles ont eu lieu aux limites de ces
protectorats, mais les monarques dAarklash ont d reconnatre la souverainet du Temple sur ces terres.
Le protectorat du Nord abrite des plaines inhospitalires et de sombres marcages. De nombreux plerins sy sont
tout de mme installs, dcids coloniser ces terres au carrefour dAarklash. Ce pari sest rvl particulirement risqu.
Aujourdhui, presque tout le protectorat est occup par des
armes ennemies : celles de la Hyne, du Loup et du Scorpion.
Les nombreuses tours de guet sont insusantes pour protger
les villages installs l.

Le temple lui-mme est assig par les Wolfens. Construit


au milieu des marcages, ses austres fortications sont surplombes par un lugubre donjon, surnomm la Tour aux
corbeaux cause des oiseaux apprivoiss du commandeur.
Le protectorat de lOuest ne comprend quun seul
quartier dans une ville barhane. Les templiers y recueillent et
y logent les misreux de la ville, ainsi que tous les blesss des
Voies de la Lumire qui reviennent du front.
Le temple lui-mme ressemble plus un monastre qu une
caserne et abrite toujours le vieux dispensaire, ainsi quune bibliothque et une imprimerie. Cest un lieu de savoir autant
quune place forte, et la prsence des templiers est apprcie
dans la baronnie et dans tout le royaume. Il accueille galement des joutes amicales entre cavaliers du Temple et dA lahan.
Le protectorat du Sud nest que pierre et sable. Les templiers sy battent tous les jours contre les Syhars et aucun autre
Akkylannien ne vit ici. Les templiers y ont construit leur temple et ont rig de nombreuses fortications autour des oasis,
points stratgiques des dunes dIvoire. Leau y est en eet si
rare quon lappelle ici lor bleu .
Le temple lui-mme a t mis mal par la dernire oensive
syhare, la danse du Scorpion et les templiers sattlent rparer
les fortications de pierre blanche.
Le protectorat de lEst englobe de nombreux canyons de
la rgion. Exalts par la prsence,
dsormais avre, du tombeau
dArcavius, les plerins sy pressent par milliers et les campements eurissent un peu partout
autour du temple.
Ce dernier, presque entirement dtruit, a t reconstruit
une vitesse incroyable grce
laide de tous les plerins du protectorat. La forteresse de pierre
blanche se dresse nouveau
dans le dsert, ses canons dartillerie et ses hautes tours prts
pour la guerre.
LES PROTECTORATS
Empire dAkkylannie
(Temple suprme)
Protectorat du Nord
(Temple du Nord)
Protectorat des dunes
dIvoire (Temple du
Sud)
Protectorat de lEst
(Temple de lEst)
Protectorat de lOuest
(Temple de lEst)

LES TEMPLIERS DAKKYLANNIE

LES PROTECTORATS

LHISTOIRE DU TEMPLE

UNIVERS

10

Lhistoire du Temple se confond avec celle du culte de Merin, qui a donn naissance lempire dA kkylannie. Elle dbute
avec la rvlation dArcavius et se poursuit avec la di usion
de cette religion. Elle sursaute lorsque cette foi est malmene,
sassombrit lorsque la ferveur sestompe, et sembrase nouveau lorsque le peuple dA kkylannie retrouve la foi et renat de
ses cendres tel un phnix.

LE PROPHTE ARCAVIUS
Lhistoire de lAkkylannie dbute sur les terres barhanes,
dans la baronnie de Laverne, un sicle et demi environ aprs la
fondation du royaume dA lahan. Arcavius de Sabran tait alors
dans la force de lge. Ctait un baron renomm qui avait permis, par son gnie militaire et ses talents de chef, dachever les
forteresses du nord dA lahan. Il aspirait cependant la paix,
et sentait que son monde tait sur le point de changer, sans
pouvoir dnir exactement en quoi.
Un soir, au retour dune entrevue avec dautres barons,
Arcavius sattarda dans la fort. L, un ange de feu apparut
et sadressa lui : Tu es llu, tu as t choisi par Merin. Tu
as hrit de Sa conscience ; elle est ta rcompense et ton fardeau.

CHRONOLOGIE DU TEMPLE
571
572
573
575
585
602
675
676
677
679
680
710
994
995
998
1000
1003
1004
1004
1004
1005
1007
1008
1009

Rvlation dArcavius
Rencontre entre Hean et Arcavius
Premire bataille dArcavia, fondation de
lA kkylannie
Premire bataille de Carthag-Fero
Bataille des derniers pillards et pacication
de lA kkylannie
Fondation de lOrdre du Temple
Fondation de lactuel Temple du Nord
Premire bataille de Kaber
Hrsie de Dirz, fondation de lInquisition
Premire croisade
Bataille de laube
Fondation de lactuel Temple du Sud
Fondation de lactuel Temple de lOuest
Seconde croisade
Fondation de lactuel Temple de lEst
Bataille des maraudeurs
Sac de Kyla
Bataille de la vieille muraille
Shurat dbarque en Akkylannie
Bataille des dunes dIvoire
Bataille du dl des Pleureuses
Bataille du Temple du Sud, chute du Temple
de lEst
Bataille dArcavia
Retour dArkhos
Le Jour noir
Bataille des brasiers

LHISTOIRE DU TEMPLE

Lange lui rvla ensuite bien des secrets sur la Cration, et


Les plerins partirent pour la pninsule au-del de lAkhylahn.
sur Aarklash en particulier. Aprs cette rencontre avec len- mi-chemin, Arcavius cona le convoi Jen. Il prit quant lui
voy du dieu, Arcavius tait devenu un Incarn.
une autre route, an de se recueillir seul. Il sentait que la n du
Boulevers, il regagna son chteau. Une semaine durant, il voyage approchait et prenait conscience que le destin de ses passa en revue les crits saints des humains qui partageaient dles tait sur le point de se nouer. Ils ne seraient bientt plus
lidal des Voies de la Lumire, ainsi que les ouvrages des sa- de simples plerins, mais les fondateurs dune nouvelle nation.
vants de Tir-N-Bor, pour vrier les propos de lange ign. Au Or, si Arcavius tait prt tre leur chef spirituel, il ne souhaitait
septime jour, il acquit la certitude que lange avait dit vrai. Ar- pas les diriger dans leur vie profane. Rong par le doute, il erra
cavius avait remarqu dans tous ces cultes des similitudes qui longuement. Enn, au bord dun cours deau, il rencontra une
ne pouvaient sexpliquer que dune seule faon : bien des peu- crature fabuleuse : un grion. La bte tte de faucon, au corps
ples vnraient le mme dieu sous direntes formes, Merin. mi-aigle mi-lion, le dvisagea longuement avant de prendre son
Conrm dans sa qute, Arcavius fut rcompens par Merin envol. Tout devint clair pour Arcavius. Comme le grion, la
et il connut une seconde incarnation. Conscient de son rle nouvelle nation dArcavius allierait la force du lion et la vigilance
et de sa responsabilit, il comprit quelle devait tre sa voie : du rapace : un chef sculier, fort, et un chef spirituel, vigilant. Il
unier les peuples dans la mme foi, celle de Merin.
scinda ainsi son lixir en deux : le Feu de Merin et lil de MeCe jour-l, Arcavius t un grand discours devant ses su- rin. Quelques instants peine aprs cette terrible preuve, Arcajets. Il leur rapporta les rvlations de lange sur la gense de vius fut rejoint par Honorius. Grce lil de Merin, il sut que
la Cration par Merin. Il les invita le suivre pour la gloire son ls tait digne de recevoir le Feu de Merin et lui en t don.
du Dieu Unique : seuls ceux qui prieraient Merin seraient
Arcavius et Honorius retournrent au convoi et guidrent
accueillis dans la Nouvelle Cration. Quelques serviteurs le leur peuple vers la pninsule. Lorsque Arcavius raconta sa
suivirent, ainsi que Jen, son dle cuyer, Zlios, son meilleur rencontre avec le grion, ses dles virent cela comme un bon
ami, Karl, son chambellan, et Honorius, son ls an. Ni les prsage. Adoptant ce symbole, ils peignirent des grions sur
suppliques de sa famille ni son titre de seigneur ne purent re- leurs boucliers. Les voyageurs quils croisaient les appelaient
tenir Arcavius. Le prophte et sa suite se rent mendiants et dsormais Grions . Une arme de lgende tait ne !
plerins le jour mme.
Le priple dArcavius, la mar571-585 LEXODE DARCAVIUS
che des Embrass , conduisit les
plerins travers tout Alahan.
Pice par pice, Arcavius vendit
son armure de chevalier pour Laverne
nancer son voyage et acheter un
grimoire. Il consigna les rvlaPremire bataille
tions de lange de feu dans ce livre :
de Carthag Fero
le Codex de Merin.
(575)
Au cours de son voyage, Arcavius rallia lui de nombreux Barhans. Aprs de longs mois, ses
disciples se comptaient par milliers. Arcavius parvint alors aux
portes de la capitale dA lahan,
Kallienne. Il y fut arrt et emPremire bataille
prisonn par le baron Kelgar de
dArcavia
Kallienne. Toutefois, inspir par
(573)
la lecture du Codex de Merin, le
Bataille
Kallienne
baron demanda au roi Hean de
des derniers
recevoir Arcavius pour plaider sa
pillards
cause. Arcavius parla longuement
(585)
avec le roi. Un ange de Lumire
intervint alors et donna son aval
divin la qute dArcavius. Le roi,
convaincu, libra le prophte et
lautorisa stablir avec les siens. Il
leur o rit des terres abandonnes
par la couronne, lest, au-del des
monts Akhylahn. Arcavius reprit
sa route. Un nouveau dle stait
joint lui : Kelgar de Kallienne.

11

LA TERRE DU SOLEIL

UNIVERS

12

Lorsque les Grions arrivrent sur la pninsule, ils dcouvrirent quelle tait encore sauvage, et plus tendue que
les textes barhans ne lindiquaient. Elle tait habite par de
nombreuses factions belliqueuses : clans humains, colonies de
gobelins avides ou comptoirs de nains aventureux. Dans un
premier temps, les dles dArcavius se contentrent dviter
les bandes les plus hostiles et de commercer avec les plus paciques, notamment les nains. Toutefois, en vitant ainsi les
conits, les Grions ne trouvrent aucun endroit o sinstaller. Ils poursuivirent leur route vers le nord de la pninsule, en
esprant y trouver une terre daccueil.
Les dles dArcavius y dcouvrirent une rgion de plaines
fertiles, o coulait un euve majestueux. Sous la direction
dHonorius, ils y installrent leur village et rigrent les premires fortications. Malheureusement, les pillards gobelins
qui svissaient dans la rgion ne virent pas dun bon il la
construction de cette place forte. Quelques jours peine aprs
que les Grions se furent installs, les gobelins frapprent
la communaut avec une violence inoue. Mais les Grions
taient rsolus et unis par leur foi. Pas un ne recula : cette terre
serait le berceau de leur patrie ou leur tombe. La bataille
de la future Arcavia scella ainsi la fraternit qui unit encore
aujourdhui le peuple dA kkylannie.

LA PREMIRE BATAILLE DARCAVIA


An 573, site de la future Arcavia (province dArcavia)
Les gobelins attaquent les Grions au petit matin. Honorius a eu la prvoyance de poster quelques sentinelles :
lalerte est sonne, temps. Lorsque les Grions sortent de
leurs maisons, larme la main, les gobelins sont dj sur
eux. Cest moins une bataille quun chaos sanglant. Femmes et enfants tombent aux cts des guerriers.
Honorius harangue les Grions et brandit haut son pe.
Il organise la dfense et lance des contre-attaques ingnieuses. Bientt, tous les guerriers sont regroups et protgent leurs familles. Ils massacrent alors mthodiquement les pillards gobelins, qui viennent en vain se briser
sur cette muraille dacier et de foi.
Grce ces inventions, Arcavia prospra. Les Grions se multiplirent et stendirent, livrant parfois de nouvelles batailles.
Ils convertirent un grand nombre dhumains et de nains de la
rgion. Bientt, leur nombre devint tel quune partie dentre eux
sexila vers le nord de la pninsule, remontant la route que les
colons nains avaient emprunte quelques annes plus tt.

Par cette victoire, les Grions gagnrent le respect


des communauts avoisinantes. Ils purent fonder
en toute srnit leur premire ville, quils nommrent Arcavia en lhonneur de leur prophte. Ils
y construisirent le premier temple de Merin et
achevrent leurs fortications. Le jour de la
premire messe ocielle, Arcavius eut une
vision et senferma plusieurs jours pour mditer. Lorsquil revint parmi les siens, il leur
montra des plans et des schmas dinventions fabuleuses : Merin lui avait transmis
les outils pour faire dArcavia la ville la
plus prospre dAarklash !

Sur la cte nord de la pninsule, ils trouvrent dautres nains.


Ils tentrent de les convertir, mais ces nains rpondirent par
les armes. Au petit matin, aprs une froce bataille, seuls les
dles de Merin taient encore en vie. Ils prirent le contrle du
site et y fondrent leur deuxime ville : Carthag-Fero.
Aprs la fondation de Carthag-Fero, dautres communauts
de dles de Merin virent le jour. Il devint ncessaire pour les
Grions de constituer un gouvernement. Arcavius, Honorius
et leurs compagnons de la premire heure se runirent pour
poser les fondations de lempire de Merin. Le prophte eut
alors une nouvelle vision : un phnix volant vers louest.
Cette crature igne magique tait certainement un
message de Merin. Arcavius en conclut quil tait
temps pour lui de reprendre la route.

LA BATAILLE DES DERNIERS PILLARDS


An 585, les ctes dAkkylannie
(province dArcavia)
Pendant plusieurs mois, Karl et Kelgar pourchassent les dernires bandes de pillards qui terrorisent lAkkylannie. Les derniers chefs de guerre
gobelins, barbares et nains se sont rassembls
sous une unique bannire et livrent un dernier
combat pour leur survie. Petit petit, ils sont repousss vers les ctes orientales de la pninsule.
L, le relief leur permet de mener une violente
gurilla.
Toutefois, la discipline de fer et les stratgies mthodiques mises en place par Karl et Kelgar ont
raison de la ruse des pillards. Inlassablement, les
Akkylanniens quadrillent la rgion et repoussent
toujours plus loin les brigands. Finalement, ces
derniers commencent construire des navires
de fortune pour fuir la pninsule. Karl attaque le
chantier naval avec le gros de ses forces, et cest
sous les ches des Akkylanniens que les pillards
embarquent pour les Crocs de Feu, dbutant
ainsi leur nouvelle vie de pirates.

LA PREMIRE BATAILLE DE CARTHAG-FERO


An 575, site de la future Carthag-Fero
(province de Carthag-Fero)
Au soir de larrive des Grions, les colons nains se runissent et
discutent de laccueil faire leurs nouveaux voisins. Rapidement,
la tension monte dans la petite assemble. Des Grions tentent de
sinterposer pour apaiser les craintes des nains, mais cela ne fait
quenvenimer la situation. Les nains et les Grions en viennent aux
mains, puis aux armes. En quelques minutes, la petite communaut sombre dans la guerre.
Suivant lexemple dHonorius pendant la bataille dArcavia, les
Grions se regroupent et utilisent les rues pour canaliser leurs
agresseurs et les liminer un par un. Leurs pertes sont lourdes face
lenttement des nains, et plus personne ne songe parlementer.
Les Grions massacrent leurs adversaires jusquau dernier.

LHISTOIRE DU TEMPLE

Ainsi, lempire dA kkylannie fut fond. Dans la


liesse gnrale, Honorius en devint le premier empereur, le responsable du pouvoir sculaire. Lglise, le
pouvoir religieux, serait quant elle dirige par un
concile de prtres. Le mme jour, Arcavius annona
quil entamait un nouveau plerinage, an de rallier
de nouveaux croyants sur tout le continent. Il partit
accompagn de quelques dles, dont Jen.
Pendant labsence dArcavius, Honorius se montra
entreprenant, combatif et audacieux. Ses dcisions apportrent rapidement la prosprit au nouvel empire.
Honorius conclut des traits avec tous les autres peuples des Voies de la Lumire, mais galement avec les
nains de Tir-N-Bor, malgr la bataille de Carthag-Fero.
Le Feu de Merin lui confrait un incroyable charisme,
qui lui permit de triompher de toutes les rticences. En
outre, les nains apprciaient les Akkylanniens pour
leur rigueur et le savoir-faire de leurs artisans. Mme
les nigmatiques Cynwlls sentendirent avec les Akkylanniens. Ils les considraient comme des enfants turbulents, mais espraient les attirer sous la Lumire
par leur exemple et leur sagesse.
Les succs dHonorius furent aussi nombreux lintrieur du pays qu lextrieur : il xa les frontires de
son empire et en chassa peu peu toutes les bandes de
pillards. Au dixime anniversaire de son rgne, aprs
la bataille des derniers pillards, lintgralit de la pninsule tait pacie. Un nouvel ge souvrait pour
lempire dAkkylannie et un lan patriotique embrasa
tous les Akkylanniens.

13

LE GRIFFON PREND
SON ENVOL

UNIVERS

14

Une fois la pninsule pacie, lempire


dAkkylannie se transforma pour adopter
sa forme moderne. Ses institutions se formalisrent. Zlios reprit son compte les
inventions dArcavius, son meilleur ami, et
forma les alchimistes de Merin. Karl reut
la charge du sige des Aaires extrieures.
La tche tait dimportance : il devait rallier
tout Aarklash la amme de Merin. Pour
lassister, il fonda lOrdre du Temple. Kelgar
reut quant lui les Aaires intrieures, qui
devait assurer lordre public en Akkylannie
et garder un il vigilant sur les tratres et les
espions.
Durant ce temps, Arcavius et Jen poursuivaient leur priple. Sans le Feu de Merin, le
prophte ne parvenait pas rallier de nouveaux croyants. Au cours de ce voyage cependant, il forma Jen an quil puisse lui succder et recevoir lil de Merin. Au cours
dune communion, Arcavius cona llixir
Jen, qui en ressortit transform. Jen dsirait le pouvoir. Il ne voulait pas seulement
le pouvoir spirituel, il souhaitait galement
diriger les Akkylanniens pour la plus grande
gloire de Merin et pour la sienne. Arcavius,
quant lui, ntait plus en mesure de guider
lAkkylannie ; il tait dsormais dpourvu
de pouvoir mystique et sa foi troublait son
jugement.
LA PREMIRE BATAILLE DE KABER
An 675, passe de Kaber (baronnie de Daneran)
La premire bataille de Kaber est livre par lost du mage-baron Shaon dA llmoon et le chevalier Tharn, ainsi que par la 4e
centurie dAkkylannie, sous le commandement du centurion
Viriis. Appuyes par les dragons de Laroq rveills par la bataille, les troupes de la Lumire parviennent empcher Feyd
Mantis, Rha de Brisis et limmortel dchu Sariel de sortir de
la Baronnie Maudite la tte de leur arme de morts-vivants.
Les Achroniens sont contraints de battre en retraite. Les renforts de la Lumire, mens par le roi Michaellis, arrivent ce
moment.
Toutefois, le roi na pas le temps de capturer la passe : les Achroniens reviennent la charge, plus forts que jamais. La trinit
des Abysses et Kaan Draghost ont rejoint larme de la Baronnie Maudite. La bataille est terrible. Vimras Maloth, puissant
dragon de Lanever, trouve la mort sous les coups de Draghost.
Le roi dA lahan lui-mme ne doit sa survie quau sacrice hroque de ses sujets.

Tandis que les plerins senfonaient dans le Bran-Kor, Arcavius perut tout cela et sombra dans le dsespoir.
La tension monta entre lui et Jen. Aussi ambitieux quil ft,
Jen voulait tout prix redonner courage son mentor. Il
nen trouva ni la force, ni les moyens. Finalement, Arcavius
et Jen se brouillrent. Lors dune halte dans une grotte du
Bran--Kor, Jen assassina Arcavius dans son sommeil.
En 590, Jen revint seul Arcavia, portant en lui lil
de Merin. Il raconta quA rcavius et lui avaient t capturs par des serviteurs des Tnbres. Il ajouta quA rcavius
tait mort aux mains de ses geliers et que seul lui-mme
tait parvenu senfuir. Lorsque Honorius voulut lever
une arme pour venger son pre, Jen prtendit que leur
prison tait protge par des sortilges des Tnbres, et
quil serait incapable de dire dans quel pays il tait retenu
prisonnier. Personne ne mit sa parole en doute. Honorius
sentait en Jen lil de Merin ; il le nomma pape dA kkylannie et rforma lglise pour lui donner davantage de
pouvoir, car elle tait dsormais guide par un lu de
Merin. Karl, cependant, conut des doutes et rforma
discrtement le Temple a n de le prparer lutter contre
une drive de lglise.

LHISTOIRE DU TEMPLE

Honorius et Jen prparrent leur


succession : le concile de prtres mis
en place par Arcavius lirait un pape
digne de porter lil de Merin. Le
pape userait ensuite de ce pouvoir
pour trouver un lu capable de porter le Feu de Merin et le nommerait
empereur.
Toutefois, le concile de prtres ne
put jamais sentendre pour transmettre lil de Merin. Son choix fut nalement politique : la mort de Jen,
lil devint une relique que les prtres cachrent dans la crypte de la cathdrale dArcavius, Arcavia. Sans le
pouvoir de lil, les papes successifs
furent incapables de trouver des empereurs capables de supporter le Feu
de Merin. Les empereurs mouraient
tous rapidement, consums par la relique, et ne pouvaient pas simposer
face aux papes, qui devinrent les vritables matres de lA kkylannie.
Lempire dAkkylannie prospra
nanmoins aprs la mort des premiers dles dArcavius. Le peuple
tait toujours soud par le mme
patriotisme et le pays se dveloppa
rapidement. Des contingents furent
envoys sur tout le continent la recherche du tombeau dArcavius.
Les Voies de la Lumire eurent
bientt terriblement besoin de lA kkylannie. Lordre des Toges noires
stait dvoil et la baronnie dAchron avait fait scession du Royaume
dA lahan. Le baron dA llmoon, Toge
noire repentie, leva une arme pour

15

combattre les Mandres des Tnbres. Il savait cependant quil ne pouvait vaincre seul ;
il envoya un ange de Lumire prvenir le centurion Viriis, dont la compagnie cherchait le
tombeau dArcavius dans le Bhmoth. Le
commandeur akkylannien nhsita pas un
instant. Il lana ses soldats dans une marche
force reintante. Les Grions lrent travers les cols et les valles et parvinrent temps
dans la passe de Kaber pour livrer bataille au
ct du royaume dA lahan. Ce fut la bataille de
Kaber, la premire grande bataille de lOrdre
du Temple. Ce fut une victoire militaire, mais
elle entrana un dsastre politique : lOrdre
du Temple envoya presque tous ses hommes
Kaber pour y construire une forteresse imprenable, laissant le champ libre lInquisition
en Akkylannie.

UNIVERS

16

Lorsque les templiers revinrent de Kaber, ils trouvrent


leur patrie mtamorphose. Lhrsie de Dirz stait rpandue et lInquisition y avait rpondu en brlant des milliers
de malheureux, dclars hrtiques. Les templiers taient
horris. Ils protestrent auprs de lempereur, mais lInquisition tait trop puissante. Le pape ordonna au Temple
de lui fournir ses meilleurs hommes pour crer le corps des
templiers de lInquisition. Les templiers qui refusrent furent brls pour hrsie. Une terrible rancune naquit entre
le Temple et lInquisition.
Craignant une guerre civile, lempereur Octave II proclama
la conscription, nouveau creuset du patriotisme akkylannien. Il cra ainsi larme impriale et lui attribua le maintien
de lordre public. Craignant dtre supplante par cette force
dinterposition, lInquisition manuvra. Elle obtint quun
cardinal dirige larme impriale et cra la charge de Prlat
gnral aux armes. Peu aprs, et apparemment sans raison,
les Cynwlls rent don lempereur dune arme feu. Les
rudits ltudirent et dcouvrirent le secret de la poudre
canon. Cette poudre tait plus vulgaire que celle utilise par
les Cynwlls, mais elle tait facile produire. Le corps des
fusiliers fut cr dans larme impriale et la paix civile fut
assure. La poudre devint galement une source de revenus
pour lA kkylannie, qui tablit un commerce protable avec
le royaume dA lahan. Ce nest que plusieurs sicles plus tard
que la guilde des Architectes de Cadwallon mit un terme
ce fructueux monopole.
LA PRISE DE DJARAN
An 677, Djaran (Syharhalna)
Au petit matin, les premiers bateaux akkylanniens arrivent en vue des ctes. Des claireurs
sont envoys. Ils reprrent sans peine Djaran,
un campement forti. Mais soudain, des tigres surgissent du dsert et les massacrent.
Sans nouvelles, press de dbarquer, le commandeur Daryn dirige sa otte vers la mme
plage. Il la trouve occupe par des nues de tigres et de cratures cauchemardesques cachs
l par les Syhars. Toute la matine durant, les
Akkylanniens, vague aprs vague, tentent
dtablir une tte de pont sur la plage. Mais ils
sont mis en chec chaque fois par la frocit
des cratures syhares. En dsespoir de cause,
Daryn ordonne une chappe vers Djaran.
Les templiers foncent tte baisse. Ils doivent
se battre contre les occupants de la ville, avec
des clones dans le dos. Toutefois, grce de
judicieux tirs dartillerie depuis les bateaux,
grce aussi la furie guerrire des templiers,
les hommes de Daryn prennent Djaran. Enn retranchs, ils retournent le cours de la bataille et massacrent les clones qui contrlaient
la plage.

LES CROISADES

LA BATAILLE DE LAUBE

Bataille
des maraudeurs
(995)

Seconde
croisade
(995-998)
Carthag
Fero

Kylae

An 679, Danakil (Syharhalna)


Ds quil arrive en vue de Danakil, Daryn comprend quil
nen triomphera pas en un jour. Ncoutant que son devoir, il monte un sige, l, dans le dsert, des milliers de
kilomtres de sa patrie. Tous les jours, les Akkylanniens
attaquent la forteresse, avec le maigre espoir dpuiser les
dfenseurs et de vider la place forte. Lobstination des templiers porte ses fruits : aprs plusieurs mois de sige, les
provisions de Danakil sont puises. Son commandeur,
Genariah, est contraint den ouvrir les portes.
La capitulation a lieu laube. Mais au moment de donner les cls de la forteresse au vainqueur, Genariah sort
une lame dissimule et tranche la tte de Daryn. Puis il
lance une invincible oensive la tte de troupes gorges
de mutagne.
Les autres hros de Danakil, inltrs derrire les lignes ennemies, surgissent et massacrent les meneurs des templiers.
En quelques heures, les forces de Daryn sont ananties. Le
sable des dunes dIvoire a pris la couleur du sang.
Les sentinelles de Danakil ont acquis ce jour-l leur titre de
guerriers de laube , mais ils lont pay le prix fort : Danakil nest plus quun champ de ruines.

Bataille
de lAube
(679)
Prise
de Djaran
(677)

Premire
croisade
(677-710)

677-998 LES CROISADES

Au cours de cette expdition maritime, les templiers a rontrent de nombreux prils. Les Syhars leur inigrent
une pidmie de peste et de violents
a rontements contre des monstres
marins, les krakens. Fatigus, malades
et parfois dmoraliss, les templiers
durent a ronter une mare de clones
lorsquils dbarqurent proximit de
Djaran.
Depuis Djaran, Daryn organisa
un ratissage mthodique de la rgion,
comme Karl lavait fait avant lui pour
chasser les pillards de lA kkylannie.
Malheureusement, le dsert lui-mme
tait un pige mortel : la chaleur tuait
autant de templiers que les clones syhars,
et le sable dissimulait merveille les laboratoires impies. Et aucune ville entre
Djaran et Shamir, loin louest. Larme
du Grion ne pouvant progresser dans
ce dsert hostile, elle resta bloque
Djaran.
La Premire croisade spuisa ainsi
pendant plusieurs annes. Toutefois,
Daryn entendit des rumeurs sur la
construction dune forteresse syhare :
Danakil. Il sut quil devait agir immdiatement. Il prit tous ses templiers avec lui et partit dans le dsert.

LHISTOIRE DU TEMPLE

La situation tait stabilise en Akkylannie, mais il restait


deux crises grer : la tension entre le Temple et lInquisition,
et la fuite de Dirz dans le Syharhalna. Pour rsoudre ces deux
problmes, le pape invita lempereur dclarer une croisade,
an de mettre un terme lhrsie de Dirz et de conqurir le
Syharhalna.
Cest le Temple qui fut charg de mener cette croisade car
ses loges, rparties sur tout Aarklash, lui donnaient une bonne
connaissance du terrain. Toutefois, cette manuvre avait galement pour but de canaliser son ardeur patriotique.
Le commandeur Daryn, du Temple du Sud, fut choisi
pour commander linvasion : son temple disposait dune large
otte, indispensable pour dbarquer dans le Syharhalna. Le
royaume dA lahan cona galement de nombreux bateaux
lAkkylannie pour lassister.

17

ami denfance du roi Gorgyn dA lahan. Lorsquil apprit que


des mystiques avaient localis le tombeau dArcavius dans le
Bran--Kor, il dcida immdiatement dorganiser une nouvelle croisade. LInquisition ne sy opposa pas, voyant l un bon
moyen de se dbarrasser dencore plus de templiers.
Le commandeur Arkhos, le plus vertueux et le plus renomm des commandeurs templiers, fut choisi pour mener
cette croisade. Derrire lui, lOrdre du Temple se mobilisa : les
templiers espraient que le tombeau reclerait une relique, un
enseignement ou un indice qui leur permettraient de mettre
un terme au rgne de terreur de lInquisition.
Arriv dans le Bran--Kor, une contre hostile, Arkhos t
construire une forteresse qui servirait de base doprations
de nombreuses fouilles archologiques. Les recherches taient
ralenties par les orques qui habitaient l. Lun dentre eux en
particulier, Avangorok, harcelait sans relche les quteurs et
les plerins. Plutt que de ratisser les canyons comme ses prdcesseurs, Arkhos prfra envoyer de petites units dclaireurs composes de templiers et de lgionnaires du repentir,
des marauds auxquels le Temple o rait une seconde chance. Il
put ainsi localiser le repaire dAvangorok et lattaquer. La bataille des maraudeurs aaiblit les orques susamment longtemps pour quArkhos parvienne fortier sa position et
tablir une tte de pont stable dans le Bran--Kor. Il put alors
achever la construction de la forteresse, qui devint le Temple
de lEst. Il se consacra ensuite, inlassablement, la recherche
du tombeau dArcavius.

UNIVERS

18

LA BATAILLE DES MARAUDEURS


An 995, le Dl de sang (Bran--Kor)
Harcels par les cratures alchimiques, abuss par les mirages magiques des technomanciens, les Akkylanniens parvinrent nanmoins dans les dunes dIvoire, en vue de Danakil.
La construction de la forteresse tait dj bien avance ; les
chances de Daryn taient minces. Le commandeur spara
son contingent en deux : il en dirigea une moiti vers Danakil
pour occuper les Syhars. Lautre moiti de la compagnie devait
dbuter la construction dune forteresse de lautre ct des dunes dIvoire.
Daryn ne revint jamais ; mais grce son sacrice, la forteresse de la Lumire put tre construite. Le successeur de
Daryn en t le nouveau Temple du Sud et poursuivit la croisade depuis cette forteresse.
Pendant ce temps, en Akkylannie, lglise assurait son hgmonie. Au l des sicles, les empereurs taient de plus en plus
dociles et les bchers de plus en plus nombreux. Les inquisiteurs taient devenus des croquemitaines. Lempire dA kkylannie faisait peur mme ses allis.
Pourtant, une lueur despoir se mit briller : Octave IX
ntait pas un empereur comme les autres. Il voulait ramener lAkkylannie dans la Lumire. Il sappuyait notamment
sur Protes commandeur du Sud qui devint le grand matre du Temple et sur Tarkhyn commandeur de lOuest et

Les orques dAvangorok sont installs dans un rseau de


petits dls. Ils connaissent les cavernes et ont creus
des galeries pour faire communiquer les dls entre eux.
Chaque campement nabrite que quelques pillards, mais
lensemble forme une vritable arme.
Dans la nuit, Arkhos prend position avec ses troupes. Il a
repr le rseau des campements mais ignore lexistence
des souterrains. Son premier assaut est couronn de succs, mais les orques ne cdent pas la panique. Avangorok
rorganise ses troupes et met prot les souterrains pour
prendre les templiers revers.
Au petit matin, un chaos indescriptible rgne dans les dls. Les templiers se battent dos dos contre les orques
qui surgissent de partout, mais aucun moment ils ne
tentent de fuir ou de se rendre.
Impressionn par tant de dtermination, Avangorok se
jette dans la mle. Il cherche le commandeur adverse.
Arkhos rpond son d, mais les deux commandeurs
sont de force gale. Ils luttent pendant des heures. Avangorok ralise alors quil ne parviendra pas faire chir
les Akkylanniens. Il devra les tuer jusquau dernier pour
rester ici, et de nombreux orques y laisseraient leur vie. Il
prfre battre en retraite. Soulag de sauver ses hommes,
Arkhos ne le poursuit pas.

LHISTOIRE DU TEMPLE

19

LE RAGNAROK
Les Akkylanniens, et plus particulirement les templiers
de lEst et du Sud, furent les premiers tmoins du dbut du
Ragnarok. En lan 1000, alors quArh-Tolth se rveillait dans
les profondeurs de la Seconde Shamir, des milliers de clones
sortirent du dsert et traversrent les dunes dIvoire, dtermins conqurir Aarklash.
Grce au talent dArkhos et du commandeur du Temple du
Sud, Sered, les premires oensives des Syhars furent contenues, mais aux prix de pertes terribles. Les deux commandeurs taient nanmoins convaincus que les deux forteresses
akkylanniennes tiendraient bon face aux mares de clones.
Dune certaine faon, ils avaient raison. Au cours des quatre
annes qui suivirent, loensive syhare senlisa et se transforma en guerre de position dans les dunes dIvoire. Cette rsistance inattendue faisait enrager les commandeurs syhars.
Elle leur permit toutefois de se familiariser avec les dfenses
de la Lumire et de prparer un nouveau plan dinvasion du
nord dAarklash : la danse du Scorpion.
LAkkylannie faisait face aux Tnbres sur tous les fronts.
De nombreux Akkylanniens moururent avec les soldats de
lA lliance de Lumire, lors de la seconde bataille de Kaber.
En 1003, les disciples de la Hyne, mens par Shurat, traversaient le protectorat du Nord, la mer de Migol et dbarquaient
en Akkylannie. Pendant de longues annes, ils ravagrent le
pays. Lempereur lui-mme se sacria pour mettre Shurat en
droute et permettre aux Akkylanniens de repousser linvasion des Dvoreurs.
Dans le dsert du Syharhalna, les Syhars entamrent la
danse du Scorpion. Les clones attaqurent en masse dans
les dunes dIvoire et manuvrrent travers le dl des
Pleureuses pour contourner les dfenses akkylanniennes.

LE TRIOMPHE DARKHOS
An 1007, Temple de lEst (protectorat de lEst)
Aprs sa dfaite, Arkhos trouve refuge auprs des orques
du Bran--Kor pendant que Claudia Nessalith, commandeur de la garnison syhare, profane le Temple de lEst.
Arkhos participe au rituel de dsignation du Kal-Rak, le
grand chef des orques. Il choue, mais il y gagne le respect des orques. Il forge mme une alliance avec ShakaMorkha, le vainqueur de lpreuve.
Accompagn des templiers survivants, de sa sur Mir
et de ses nouveaux allis orques, Arkhos retourne alors
au Temple de lEst.
Les sentinelles skorizes de la garnison ne reprent pas les
humains, dissimuls parmi les orques. Nessalith, croyant
a ronter une simple bande dorques, sen remet aux fortications du temple. Mais Arkhos indique aux orques les
points faibles de la muraille.
Shaka-Morkha donne lordre dattaquer. La premire
ligne de dfense des clones est enfonce ds la premire
charge. Les templiers portent rapidement le combat jusque dans leur ancienne garnison, discrtement appuys
par Mir et quelques troupes de lInquisition qui lavaient
rejointe. Seule face Shaka-Morkha et Arkhos, Nessalith
comprend quelle na aucune chance. Elle sonne la retraite et
abandonne le Temple de lEst son propritaire lgitime.
Arkhos veut poursuivre les troupes de Nessalith, qui progressent vers louest et vers les hordes de Razheem. Les orques refusent daider les nains, contre qui ils nourrissent
une profonde rancune. Contraint de changer ses plans,
Arkhos part briser le sige du Temple du Sud.

1000 - ? LE RAGNAROK
Triomphe
dArkhos
(1007)

Le Jour noir
(1008)

LA kkylannie avait bien dautres fronts


grer : lA lliance ophidienne stait installe
dans les Crocs de feu, aux portes de lEmpire,
et maintenait une pression constante sur la
otte et les ctes akkylanniennes. La mort
de lempereur Octave IX (cf. Army Book :
Inquisition) et la prise de pouvoir par le
pape ne cessaient de provoquer des conits
en Akkylannie. Puis ltreinte des Tnbres
se resserra. Les Achroniens lancrent des
raids clair depuis des portails de Tnbres
ouverts un peu partout travers le pays.
LA kkylannie parvint pourtant les repousser, mais elle tait au bord de labme.

UNIVERS

20

Bataille
des brasiers
(1008)
Arcavia
En 1008, des Wolfens dferlrent depuis
le nord et chassrent les Dvoreurs qui
assaillaient le Temple du Nord depuis cinq
ans. Ils taient si nombreux que les templiers nen crurent pas leurs yeux. Asgarh,
terrible lgende vivante, tait leur tte. Le
commandeur Thurbard crut la n arrive.
Pourtant, le Temple du Nord tint bon. Avec
lannonce de sa victoire, la foi en Merin atteignit des sommets jamais gals jusqualors.
Le Temple du Sud fut assig et le Temple
de lEst tomba sous les coups de Razheem,
commandeur du Scorpion. Puis les clones
traversrent lgis, semant la mort et la
destruction chez les nains de Tir-N-Bor,
allis de lAkkylannie. Malgr les eorts
de Protes, grand matre du Temple, Sered et Arkhos ne reurent aucun renfort :
lAkkylannie tait feu et sang.
Arkhos sallia des orques et reprit le
Temple de lEst aux Syhars. Au mme
moment, le cardinal rth, prlat gnral aux armes, aidait les nains sauver
leur capitale et lInquisition envoyait
des troupes reprendre Ogh-Hen-Kir. La
rpublique de Tir-N-Bor rejoignit les
Voies de la Lumire et lA kkylannie retrouva le contrle de ses protectorats du
Sud et de lEst.

LE JOUR NOIR
An 1008, Temple du Nord (protectorat du Nord)
Les lments nont jamais t clments pour le Temple du Nord. Aujourdhui,
cependant, les nuages sont particulirement menaants. Une pluie froide tombe
sur le protectorat du Nord. Les templiers qui voient les premiers Wolfens sortant de Caer Laen croient un mirage. Puis la horde dAsgarh se dploie. Les
Wolfens avancent. Le temple est sur le point de vivre son heure la plus sombre.
Asgarh ordonne un premier assaut. La vague de Wolfens est brise par lartillerie du temple et la fureur des Akkylanniens, mais Asgarh a pu ainsi prouver les
dfenses de Thurbard.
Le vieux commandeur ne laisse pas Asgarh le temps de prparer son attaque.
Accompagn de sa garde noire, couvert par les canons akkylanniens, il fait une
sortie qui prend de court les Wolfens. La manuvre est audacieuse, mais Thurbard frappe trop vite pour que les Loups puissent ragir. Puis il se retranche
derrire les hauts murs du temple, dsormais labri des assauts wolfens.
Une guerre terrible sengage entre le Loup et le Grion.

Peu aprs le Jour noir, le Ragnarok entra dans une phase


moins violente. Lavance syhare avait t stoppe dans le protectorat du Nord, notamment par la prsence des Wolfens. Les
frontires de lAkkylannie ntaient plus menaces. Pourtant, la
guerre grondait partout sur Aarklash. Tous les peuples taient
puiss par les cinq dernires annes dincessantes batailles, et
la Cration elle-mme avait souert des dferlements dnergies
mystiques. Une grande assemble devait se tenir Cadwallon
pour orir aux monarques dAarklash une chance de parlementer. Pour tous, le temps ntait plus aux batailles ranges mais
aux luttes dalcves et aux confrontations discrtes.

En Akkylannie, le choix du reprsentant raviva de vieilles


blessures. Le pape Innocent voulut envoyer dhann Orphelion, linquisiteur gnral. Protes sleva contre cette dcision, qui ne servait qu armer le pouvoir du pape. la tte
de larme impriale, rth sinquitait quant lui du manque
de tolrance dOrphelion lors des ngociations.
Les tensions entre lInquisition, lOrdre du Temple et larme impriale atteignirent un seuil critique. La question de la
succession fut aborde : le pape devait laisser la place au prochain dtenteur du Feu de Merin. Lors des dbats, le grand
matre du Temple, Protes, commis plusieurs impairs. Il crut
tre perc jour par le pape, mais il nen fut rien : le grand
matre ralisa que le pape ne portait pas lil de Merin en lui.
Finalement, pour apaiser les tensions, Innocent accepta denvoyer rth la place dOrphelion.
Cadwallon, rth ngocia la reconnaissance des protectorats du Temple et
convainquit les nains de Tir-N-Bor de signer de nombreux traits dalliance avec
le royaume dA lahan et la rpublique de
Lanever. Protes prota de loccasion pour
arranger une rencontre entre rth et Mir.
Aerth fut subjugu par la jeune femme,
porteuse de Hauteclaire et dtentrice de la
vrit sur la mort dArcavius. Mir rvla
Aerth quInnocent ne portait pas lil de
Merin, conrmant les doutes du cardinal.
Au terme de cette rencontre, une alliance
secrte fut forge entre larme impriale et
lOrdre du Temple. son retour en Akkylannie, rth continua de correspondre avec
Protes par lintermdiaire de la loge de
Hod, une loge secrte de lOrdre. Les deux
hommes mirent au point un coup dtat et
recherchrent activement les porteurs du
Feu et de lil de Merin. Ils neurent pas le
temps de les trouver, car lInquisition nourrissait des soupons leur gard. Presss
par le temps, rth et Protes mirent leur
plan excution.
Sous prtexte de leur donner de nouveaux
ordres, Protes rappela Arkhos et Sered
Arcavia. Les deux commandeurs taient accompagns de leur garde personnelle, ainsi
que de nombreux orques venus soi-disant
sceller un pacte dalliance avec lAkkylannie. LInquisition comprit le danger et commena organiser sa dfense, mais rth, en
sa qualit de Prlat gnral aux armes, ordonna aux excuteurs dassassiner les dirigeants religieux dont ils avaient la garde. Le
dsordre que cela provoqua dans les rangs
de lglise permit aux commandeurs darriver aux portes dArcavia. En dsespoir de
cause, linquisiteur Eschlius les rencontra
au pied de la muraille et leur refusa lentre.
Ainsi dbuta la Bataille des brasiers.

LHISTOIRE DU TEMPLE

LE GRIFFON RENAT
DE SES CENDRES

21

LA BATAILLE DES BRASIERS


An 1009, Arcavia (province dArcavia)

UNIVERS

22

Depuis plusieurs jours dj, un jeu dombres se droule dans Arcavia. La


loge de Hod est prte frapper dans tout Arcavia et les inquisiteurs sont sur
le pied de guerre. Lorsque Eschlius refuse douvrir les portes de la ville
Arkhos et Sered, toute la ville sembrase.
Bien quils connaissent les fortications de la ville par cur, et malgr laide
des orques, Arkhos et Sered ne parviennent pas franchir les positions dEschlius. Pendant ce temps, les rpurgateurs de la loge de Hod a rontent les
chasseurs de Tnbres. Linquisiteur Saphon limine les meneurs flons les
uns aprs les autres. Aprs une traque acharne, il excute Masslius, commandeur de la loge de Hod. Ivre de chagrin, le commandeur en second, Ambrosius, prend sa relve et Mir monte au front, face son ennemi jur.
Alors que tout semble perdu pour les insurgs, rth lance larme impriale
dans la bataille. Les conscrits dferlent dans les rues, protgs par les fusiliers. Pris entre deux feux, Eschlius bat en retraite et le Temple sengou re
dans la brche. Exalt par cette premire victoire, Sered de Eschlius en
combat singulier. Arkhos marche sur la cathdrale dArcavius et Mir affronte Saphon. Toute la nuit durant, la puissance de Merin et des lments
se dchane dans la cit. Des incendies se dclenchent partout dans la ville.
Parfois, on devine lombre dun phnix amboyant planant au-dessus dArcavia.
Au petit matin, Eschlius gt au sol, bless mort. Saphon est prisonnier
et Arkhos pntre dans la cathdrale dArcavius. Protes se dvoile alors,
convaincu que Mir est sur le point dtre couronne. Mais soudain, deux
inconnus nimbs de feu surgissent. La Bataille des brasiers est termine.
Dans la cathdrale dArcavius, Protes voulut capturer les
deux inconnus, mais rth et Mir le stopprent : ces inconnus
portaient le Feu et lil de Merin. Ils avaient t secrtement
guids travers la bataille par Melkion, un puisant magicien
touch par la grce de Merin. Le pape tenta de rtablir son
autorit et exigea la reddition des insurgs. Les conscrits et les
civils prsents ne savaient plus que penser. Mir dvoila alors
son visage et, dans une transe mystique, rapporta la vrit sur
la mort dArcavius. la n de cette transe, Mir et Ambrosius
parlaient dune mme voix, celle de Merin. Eschlius, remis
miraculeusement de ses blessures, reconnut la vrit de cette
voix et les deux inconnus furent introniss. Dmtrius Ier devint le nouvel empereur dA kkylannie et un nouveau pape,
Antonin, est choisi.
Au cours des mois qui suivirent, lempire dA kkylannie
connut de nombreux bouleversements. Tous les hros akkylanniens qui avaient particip la Bataille des brasiers furent
amnistis. Ambrosius fut nomm la tte de la loge de Hod
et Eschlius devint linquisiteur gnral dA kkylannie. Lempereur Dmtrius Ier, port par le Feu de Merin, rnova les institutions impriales avec la mme ferveur quArcavius. Le pape
Antonin avait conscience de lerreur dans laquelle se trouvait
lInquisition : le Grion devait rester digne de la Lumire ; la
torture et le bcher ne devaient tre que des armes de dernier
recours. Si lInquisition restait prte se salir les mains pour le
bien de lA lliance de Lumire, lglise ne devait plus terroriser
une nation toute entire dvoue Merin.

Pour mieux mettre en uvre ces rformes,


lempereur et le pape travaillrent de concert,
comme laurait souhait Arcavius. Ils mirent
contribution Aerth, Protes et Eschlius. Il
fut dcid que larme impriale se consacrerait la reconstruction du pays et au maintien
de lordre dans les quatre provinces. Le Temple serait le fer de lance de lAkkylannie partout sur Aarklash. Tous se comporteraient en
faisant preuve de bienveillance et de justice,
car le Grion faisait partie de lAlliance de
Lumire. En revanche, lInquisition et la loge
de Hod (cf. Hybrid) seraient les agents du
Feu de Merin. Bien que guids par les idaux
de la Lumire, ils sauraient faire preuve dune
plus grande svrit et ne reculeraient devant
rien pour servir lEmpire. Ces deux institutions furent modies pour mieux sadapter
leurs nouvelles missions. Surtout, pour viter que tous les pouvoirs soient concentrs
dans les mains dun seul homme, lOrdre du
Temple et lInquisition virent leur autonomie
renforce et devinrent des armes presque
autonomes.
Les allis de lA kkylannie sont soulags
de ces remaniements. Ses ennemis, quant
eux, sont inquiets. Conant dans lavenir, le
Temple est plus dangereux que jamais.

LORDRE DU TEMPLE

23

DEUXIME PARTIE

LORDRE
DU TEMPLE
Les compagnies de lOrdre du
Temple sont probablement les mieux
organises dAarklash. Disciplins,
bien quips, les Akkylanniens
mnent la guerre comme nul autre
sur le continent. Ils ne reculent jamais
devant lennemi et sont capables,
grce la conscription impriale,
denvoyer au combat des soldats
ecaces en trs grand nombre. Et
lorsque le nombre ne sut pas, les
Akkylanniens font parler la poudre
et en appellent aux pouvoirs de
Merin pour accomplir la prophtie
du Dieu Unique.

LEVER UNE ARME

LORDRE DU TEMPLE

24

Lors dune partie, chaque joueur contrle une compagnie.


Comme dans une vritable arme mdivale, cette compagnie
est compose de plusieurs groupes plus petits, les bannires,
elles-mmes divises en units. Lors de cette phase prparatoire, chaque joueur choisit ses units pour assembler des bannires conformes aux mthodes de combat dun peuple. Ces
choix sont nots sur une feuille de compagnie (cf. Annexes).
Une fois que le joueur a choisi ses units, il peut en dterminer leectif et la composition.
Une compagnie doit comprendre au moins un Incarn pour
la diriger. LIncarn dont lAutorit
est la plus leve est le
Commandeur de la compagnie. Si plusieurs Incarns peuvent
revendiquer le commandement, le joueur choisit le Commandeur parmi eux.
Une unit peut compter un Incarn au maximum.

ORDRE DES BANNIRES


Chaque arme est forme selon une structure hirarchique
prcise : lordre des bannires.
Lordre des bannires est prsent sous la forme dune
liste de cinq choix. Chaque choix est optionnel, lexception de celui marqu dun ! , qui est obligatoire. Chaque
choix porte sur la Catgorie (infanterie
, cavalerie
,
cratures
, machines de guerre
ou titans
) et sur
le Rang, indiqu entre parenthses, de lunit.
Une bannire qui comporte les cinq choix est complte.
Chaque choix ne peut tre pris quune fois par bannire.
Une compagnie peut comprendre un nombre illimit de
bannires. Une nouvelle bannire ne peut tre entame que si
la prcdente est complte.
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit de cavalerie ou de machine de guerre
/
/
)
Unit de machines de guerre ou de Titan
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

LES UNITS
Dans cette section, les units de lOrdre du Temple sont
passes en revue. Chacune y est dcrite sous son intitul.
Quelques paragraphes prsentent son historique et sa tactique de dploiement, puis les informations techniques utiles
pour la jouer.

La composition dune unit indique son eectif possible,


entre standard et maximum, ainsi que le nombre de combattants spciaux quelle peut comporter.
Le tableau Cot dune unit indique sa valeur (en points
darme, ou P.A.) en fonction de son eectif, de ses options
dquipement et de ses ventuels combattants spciaux.
Note : Chaque troupe est indique en franais puis en
anglais car sur les cartes Confrontation leur nom est en anglais.

Composition dune unit


Catgorie : Indique la nature (et le Rang) de lunit. Ces
informations sont utiles pour respecter lordre des bannires.
Eectif : Indique la quantit minimum et maximum de
combattants dans lunit.
quipement : Il est compris dans le cot de lunit.
lexception des Incarns, tous les combattants de lunit en
sont dots.
Combattants spciaux : Prcise la nature des combattants spciaux auxquels lunit a droit. Chaque combattant
spcial remplace un combattant normal de lunit pour le cot
indiqu dans le tableau. Le nombre de combattants spciaux
autoris par unit est indiqu dans le tableau Cot dune
unit .

Tableau Cot dune unit


Eectifs standard et maximum : Pour chaque type
dunit, un tableau indique la valeur en P.A. de lunit eectif
standard et maximum. Ce tableau prcise galement le nombre de combattants spciaux autoris.
Combattant supplmentaire : Cette valeur indique le
cot en P.A. de chaque combattant ventuellement ajout
leectif standard.

Les templiers sont rassembls en compagnie sous le totem


du Grion. Ils servent lune des nations les plus puissantes
dAarklash. Ils ont envoy des troupes aux quatre coins du continent et tabli des protectorats un peu partout sa surface.
Certains prtendent mme que Lahn ne se couche jamais sur
lempire dAkkylannie. Et partout o vivent des Akkylanniens,
les templiers sont l pour les protger !

Organisation
limage de ladministration et de larme impriales, larme de lOrdre du Temple fait partie des mieux organises
dAarklash. Une foi indfectible et une discipline de fer permettent aux units du Temple dadopter des formations de
combat et deectuer des manuvres inaccessibles aux armes moins bien entranes. Enn, tous les templiers sont frres, sans grade ni hirarchie lexception des commandeurs.
Les commandements sont attribus au mrite, sans considration de lorigine sociale. La rgle du Temple xe toutes les
lois des templiers et traite des valeurs qui leur sont chres : le
mrite, lhonneur et la fraternit.
Fond par Karl, un des premiers compagnons dArcavius,
lOrdre du Temple se nommait originellement sige des Affaires extrieures . Trs tt, les Akkylanniens se sont donns
pour mission dtendre leur foi au-del de leur territoire pour
sauver la Cration. Cest la vocation premire de cet ordre
religieux de soldats plerins, capables de voyager travers
Aarklash pour porter la bonne parole. LOrdre du Temple est
galement responsable de la protection des plerins sur les
routes dAarklash. Ce nest que plus tard que le Temple est devenu le gardien du trsor, lorsque sa connaissance des routes
et ses prouesses martiales ont fait de lui le meilleur candidat
pour cette charge. Toutefois, Karl avait galement con au
Temple une mission secrte, connue seulement des commandeurs suprmes successifs : surveiller lglise et garder le recul
ncessaire pour protger lA kkylannie, ventuellement contre
elle-mme.
Ainsi, lOrdre du Temple prte directement allgeance
lempereur, et non au pape. Il est compos de quatre temples,
un pour chaque point cardinal vers lequel doit stendre la foi
akkylannienne, et du Temple suprme, qui les coordonne.
Aux origines, chaque temple cardinal tait bas en Akkylannie. Toutefois, avec lexpansion de lEmpire, les temples
ont migr lextrieur des frontires initiales. Ils ont form
des protectorats partout sur Aarklash. Il existe galement de
nombreuses loges, aux eectifs plus restreints, qui chappent
lautorit des temples cardinaux et ne rpondent quau Temple suprme. Selon la rumeur, la loge de Hod serait un service
secret du Temple.
Protes est le commandeur suprme de lOrdre du Temple.
Ancien commandeur du Temple du Sud, il entretenait une relation de conance avec lempereur Octave IX. Il sapprtait
pourtant, contrecur, le trahir pour sauver lA kkylannie
des bchers : il organisa la rbellion dArkhos et de Sered, et
surtout guida discrtement Mir pour la prparer devenir

lavatar de Merin et limpratrice dA kkylannie. Son plan


fonctionna moiti, ce qui sut pour le satisfaire. Protes ne
cherche pas le pouvoir ; il souhaitait uniquement refaire de
lA kkylannie la terre de vertu quelle naurait jamais d cesser
dtre. Habit par une bont presque surnaturelle, il rayonne
dune lumire intrieure. Droit et juste, il jouit dune excellente
rputation, y compris auprs du roi Gorgyn dA lahan. Cela explique pourquoi il nest pas considr comme un tratre. Les
nouveaux dirigeants lui ont laiss son commandement, son
titre et le symbole de sa charge : un bouclier barr dune croix
rouge braise.
LOrdre du Temple entretient des relations relativement cordiales avec larme impriale. La conance qui rgnait entre Protes et Octave IX aplanit les rares problmes qui surviennent, et
la bonne volont du cardinal Aerth, Prlat gnral aux armes,
fait le reste. Le Temple nhsite pas se porter au secours des
compagnies impriales en dicult, et les commandeurs impriaux ne rechignent pas prter leurs lanciers aux templiers. Les relations de lOrdre du Temple avec lInquisition sont
malheureusement dune toute autre nature. Le schisme originel
qui spare ces deux institutions est toujours aussi vivace. Cette
lutte dalcve dgnre parfois en arontements arms, car les
commandeurs des deux bords nattendent quune bonne excuse
pour en dcoudre avec leurs rivaux de toujours.

Les temples
Le joueur peut a lier sa compagnie lune des quatre factions prsentes ci-aprs. Celle-ci ne peut accueillir que des
combattants (troupes ou Incarns) dont la description prcise
quils appartiennent cette faction ou aucune faction en
particulier.
Sauf mention contraire, une compagnie qui nest associe
aucune faction peut utiliser nimporte quel prol.
La description de chaque faction comporte des informations qui dcrivent lunivers dAarklash et qui constituent galement des indications de jeu :
Matre : Le dirigeant de la faction.
Allis de prdilection : Les armes avec lesquelles cette
faction peut sallier.
Chaque description comporte galement un encadr qui
indique les rgles rserves cette faction.
Atout : Une compagnie de cette faction bncie de latout
indiqu ici.
Inconvnient : Une compagnie de cette faction est aige
de linconvnient indiqu ici.
Ordre des bannires : Une compagnie de ce temple doit
respecter cet ordre des bannires.

Don du Griffon
Tout joueur dune compagnie Grion peut mettre une
de ses cartes en rserve avant de constituer sa squence
dactivation. Cette rserve remplace celle laquelle il a droit
normalement.

LEVER UNE ARME

LARME DU TEMPLE

25

LORDRE DU TEMPLE

26

ABEL
Avec moi, tout le monde se bat. Le premier qui anche, cest
moi qui men occupe.

Incarnation
Abel fait partie des lgions de serviteurs anonymes qui uvrent pour la gloire de lA kkylannie. Pourtant, sa dvotion et
son ardeur en font un soldat part, un exemple pour tous les
lanciers et un combattant formidable, sans piti pour les ennemis de lEmpire.
Abel passa son enfance dans un petit village. Il y reut une
ducation stricte : les prtres lui enseignrent le respect de
Merin et la ncessit de combattre les ennemis du Dieu Unique. Il apprit galement quel point les Akkylanniens taient
chanceux de vivre dans un empire aussi moderne.
Abel, convaincu et impatient de servir son dieu, fut heureux de rejoindre les rangs des lanciers. Il voulait plus que tout
montrer sa reconnaissance pour les bienfaits de la vie akkylannienne dont il protait.
Mais au lieu des glorieuses batailles quil esprait, Abel neut
droit qu de longues sances dentranement et dinterminables sermons. plusieurs reprises, le jeune homme fut
sanctionn pour son imptuosit. Bientt, sa dception et sa
frustration se transformrent en froide colre.

Aprs ses classes, Abel


fut envoy au front, dans
le dsert du Syharhalna.
Sa compagnie devait livrer contre le Scorpion
une bataille capitale,
particulirement dangereuse. Abel ne doutait
pas davoir t envoy
l parce que ses suprieurs voulaient sa perte.
Il fulminait. Pendant le
voyage, il se jura de survivre, pour servir Merin
et pour se venger.
Au combat, la compagnie dAbel accomplit de nombreux
faits darmes. Les troupes du Scorpion cdaient du terrain petit petit, et Abel emportait les lanciers qui laccompagnaient
toujours plus en avant. Un sentiment de plnitude lenvahissait chaque fois quil sentait le sang chaud de ses ennemis
gicler sur son visage. Il se laissa emporter par ce sentiment et
pourchassa des clones en droute. Le reste de la compagnie ne
suivit pas et lunit dAbel se retrouva seule face une horde
de clones. Lunit fut taille en pices ; Abel et les survivants
furent capturs.
Abel et ses compagnons dinfortune furent transfrs dans
un laboratoire perdu dans le dsert. Dans les souterrains de
pierre et dacier, ses hommes taient soumis dhorribles expriences mlant technologie et pouvoirs mystiques. Rong
par le remords, tourment par les hurlements de douleur qui
parvenaient jusqu sa cellule, Abel appelait la mort de ses
vux. Dsespr, il commena prier Merin. Cest cet instant quil trouva dans sa foi la force de survivre.
Puis ce fut son tour dtre emmen dans les profondeurs du
laboratoire pour servir de cobaye. Des clones lattachrent sur
une table et un omnimancien syhar entra. Lorsquil sentit le
mana de Tnbres auer, Abel fut submerg par cette colre
qui grondait en lui depuis toujours. La rage dcuplait ses forces : il brisa ses chanes et bondit sur ses geliers. Les clones
succombrent rapidement devant la fureur du jeune homme.
Abel se tourna alors vers lomnimancien terroris. Mthodiquement, impitoyablement, il attacha le Syhar sur la table
dopration et le tortura avec ses propres instruments.

ABEL

10

Aujourdhui, Abel seorce de rester anonyme. Il souhaite


ntre quun simple serviteur de Merin parmi tant dautres.
Toutefois, ses pouvoirs et sa colre lont fait remarquer, et Abel
accepte dsormais de prendre parfois le commandement pour
la gloire de Merin. Peu importe que lempereur et le pape aient
chang. Peu importe que le Temple et lInquisition se soient
battus. Lempire dA kkylannie est toujours debout, et Abel est
l pour le servir. Gare quiconque se mettra en travers de sa
route !

Tactique
Protg par son bouclier et son armure de plates, Abel est
capable de rsister trs longtemps aux assauts ennemis. Il est
parfait pour seconder un Commandeur de Rang 2, mener
lassaut ou tenir un objectif. Abel donne peu de PE lennemi
lorsquil est limin par un Incarn, il peut donc tre sacri
sans remords. Et aprs tout, il aime tre en premire ligne !
quip de Chtiment, il augmente la longvit de toute son
unit et lui assure de survivre aux pires combats.

Formation dune unit


Abel peut intgrer nimporte quelle unit de lanciers. Il nen
remplace pas un lancier, mais sajoute leectif dj prsent.
Son cot est ajout celui de lunit.
Abel nest associ aucune faction du Grion. Lancier
de larme impriale, il est susceptible de servir sur tous les
fronts, sous toutes les bannires. Peu importe les ordres, ce qui
compte, cest de se battre !

Recrutement de lIncarn
Abel : 160 P.A.
Rsurrection/Duel : 3 points dlixir.

Attributs
Abel dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Chtiment (1) : Lorsquil est quip de cet artefact, Abel
est un dle du culte de Merin dot de 4 en Ferveur. Il peut
appeler le miracle Soins divins juste avant la rsolution
dun test de Force lencontre de son unit. Lunit acquiert
Soins pour le test de Force qui sensuit. Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de son unit au moment o ils
viennent de subir un test de Force. Il adresse pour cela haute
et intelligible voix une prire au dieu tutlaire de son arme.
Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux combattants de lunit. Chaque
ou
annule un point de dgt.
Ce miracle cote 5 points de foi.

Exploit : Aura du tourment


Pour 1 point dlixir, les checs obtenus sur les tests de Force
dAbel peuvent tre relancs une fois de plus jusqu la n du
tour. Cet exploit ne peut tre utilis quune fois par tour.

LEVER UNE ARME

Une fois sa colre apaise, Abel sortit de la salle dexpriences et libra ses hommes. Sur son chemin, il massacrait les
clones avec les instruments de lomnimancien. Lorsque tous
les survivants de son unit furent libres, il les mena vers la surface. Les rescaps traversrent le dsert et atteignirent enn le
campement de la compagnie.
De retour parmi les siens, Abel fut clbr en hros par les
hommes de troupe. Il fut cependant sanctionn par les ofciers : il avait dsobi aux ordres lors de la bataille et tait
responsable de la capture de son unit. Toutefois, son acte de
bravoure et son retour providentiel lui valurent de ne pas tre
excut. Aprs quelques semaines dans un cachot, il fut rintgr dans son unit et repartit au combat.
Tout semblait rentrer dans lordre, mais Abel avait chang :
dans la fureur de la bataille, il tait devenu insensible la douleur. Dautre part, il tait maintenant sujet de terriants accs de colre, qui le rendaient capable de fendre en deux les
adversaires les plus robustes. Bien quil ne soit plus meneur, les
lanciers le suivaient et lui obissaient naturellement. Il attribua
ces dons la grce de Merin et se rassura de savoir que le Dieu
Ign approuvait sa conduite. Abel nhsitait plus dsormais
protester lorsque ses suprieurs lui donnaient des ordres quil
jugeait stupides. Il nissait chaque fois au cachot, mais cela
ne le gnait pas. Merin veillait sur lui.
Au terme de sa conscription, Abel dcida de rester dans larme impriale. Son temprament et ses tourments passs le
poussaient ddier sa vie au combat. Il servit donc lEmpire
sur tous les fronts, luttant aux quatre coins dAarklash contre
presque tous les peuples du continent. Au l des annes, il vit
certains de ses compagnons darmes mourir, dautres vieillir
et quitter larme. Mais curieusement, lui ne vieillissait pas.
Peu enclin faire conance aux ociers, il dcida de cacher
cet trange don. De toute faon, le crne ras et le visage marqu par les blessures et les batailles, il tait dicile dapprcier
son ge. Il se servit de ses accs de colre pour tre rgulirement mut. Personne ne le ctoyait plus assez longtemps pour
remarquer quoi que ce soit.
Ce pouvoir surnaturel inquitait Abel, qui se rfugiait de
plus en plus dans ladoration de Merin et la fureur du combat. Lorsque sa compagnie eut protger un temple de plerins contre des hordes dorques, Abel trouva loccasion
de concilier ces deux obsessions. En infriorit numrique,
les lanciers et les templiers durent se replier dans le temple
lui-mme. Abel frappait de toutes ses forces, tant et si bien
quil brisa son pe en tuant un orque. Dsarm, il chercha
une arme du regard. Ses yeux tombrent sur la relique du
temple : une pe qui avait appartenu un prtre de Merin,
peut-tre Arcavius lui-mme. Persuad dtre le champion
du Dieu Ign, Abel sempara de lpe et reprit le combat.
Les orques taient sur le point de gagner. lide de voir le
temple profan et les plerins massacrs, Abel sombra dans
une colre comme il nen avait jamais connu. Il sentit alors la
puissance divine auer en lui. Les Akkylanniens ses cts
prirent cela pour une manifestation du Dieu Ign. Leur foi,
canalise par lpe, permit Abel de dchaner la puissance
de Merin sur les orques. Aprs la bataille, il conserva lpe
et la baptisa Chtiment .

27

TEMPLE DU NORD
Quartier gnral : Avagddu, au sud de Caer Laen.
Matre : Thurbard, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la rpublique de Lanever et la rpublique de Tir-N-Bor.

LORDRE DU TEMPLE

28

La mission du Temple du Nord consiste convertir et pacier les terres barbares du nord
dAarklash. Il se bat continuellement contre
les Drunes, mais aussi contre les Dvoreurs qui viennent reconqurir son
berceau, la fort de Caer Laen. La
vie au Temple du Nord est loin
dtre une partie de plaisir : les
Dvoreurs sont des adversaires impitoyables, et le climat est
lavenant ; lorsquil ne pleut pas, il
neige, et un vent violent y svit toute
lanne. Des tours de guet parsment le
protectorat, et des patrouilles frquentes
en surveillent les frontires. Les combats
sont violents et quotidiens. Rassurs par la
prsence du Temple et enhardis par labsence dhabitants, les colons sinstallent toujours plus nombreux dans
le protectorat, alourdissant les responsabilits qui psent
sur les paules de Thurbard.
Kar-An-Tyr

Dun Scaith

Nal-Tarn

Les templiers qui vivent l sont semblables leur forteresse. Sombres, inexibles, ils se battent comme des dmons,
manuvrant avec la violence de la tempte et rsistant avec
la fermet de la pierre. Ils ne sont pas pour autant des
guerriers sanguinaires ; ils sont sincrement dvous
la protection des plerins et des colons, tel point
quils sont transgurs par la prsence des prtres et des dles. Ils ont nanmoins mauvaise rputation, notamment cause de
la garde noire du commandeur, des
combattants honorables mais effrayants. Les frres du Nord
sont si sauvages quils se ruent
au combat lpe au clair.
Un commandeur du Nord
na pas peur de lengagement. Il
a la tte froide et sait quune guerre
ne peut se gagner sans morts, dun ct
comme de lautre. Il est audacieux et envoie
ses units frapper au cur de la compagnie adverse. Galvanise par la foi, une unit de templiers
en vaut deux et ne perdra jamais courage, aussi isole
soit-elle. En sappuyant sur les qualits de ses hommes, le
commandeur peut mettre en place des stratgies oses et
toujours surprendre son adversaire.
JOUER LE TEMPLE DU NORD
Lordre des bannires du Temple du Nord bncie des
atouts et inconvnients ci-dessous.

K-In-Ar

Atout Temple du Nord : Une fois par tour, le joueur peut


choisir de ne pas activer une unit dont la carte vient
dtre rvle. (La carte rvle est considre comme
joue.) Il active la place une unit dont la carte a dj
t joue.
Inconvnient Temple du Nord : Une unit active dont
les combattants ne sont pas dots darme distance doit
tenter un assaut sur une unit ennemie.

Luishana

Denda
Cartho

Ordre des bannires :


Unit dinfanterie
( /
)!
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit de cavalerie ou dinfanterie
/
)
Unit de machines de guerre
Unit de machines de guerre ou de Titan

(
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

THURBARD
Fais ce que je te dis, et tout se passera bien.

Le commandeur Thurbard est un vieux soldat pour lequel


la guerre na plus de secrets. Il est aectueusement surnomm
lAncien par les autres templiers. Rigoureux avec ses hommes, il est sans piti pour ses ennemis. Cette sombre gure
veille sur le protectorat du Nord et sert, infaillible, les idaux
de la Lumire et de lEmpire.
Thurbard est n dans un village minier des monts Akkhylahn. L, point de rglements ni de lois ; le chef du village est
simplement lan. Ainsi, lorsque le garon fut duqu dans les
voies de Merin, il imagina le Dieu Ign comme un pre bienveillant. Aprs sa conscription, il dcida de rejoindre ceux qui
lui semblaient les plus aptes di user la bonne parole : les frres du Temple.
lev la dure, fervent et obissant, Thurbard trouva sans
peine sa place dans lOrdre. Il restait nanmoins un solitaire
habitu la vie simple dun petit village. Sombre et impitoyable, il fut envoy au protectorat du Nord, o seuls les templiers
les plus durs survivent.
Les longues veilles des tours de garde ne lui pesaient pas,
et son isolement le protgeait contre le chagrin chaque fois
quil perdait un de ses frres. plusieurs reprises, son sangfroid permit son unit de survivre aux combats. Son commandeur lui cona des responsabilits de plus en plus importantes, pour nalement faire de lui son ls spirituel. Cest ainsi
que Thurbard, peine g dune vingtaine dannes, devint
commandeur du Temple du Nord.
Le jeune commandeur pouvait dsormais faire rgner
lautorit de Merin dans le protectorat dAvagddu. Pourtant,
il nprouvait aucune ert, aucune joie. Rapidement, il ralisa que cela tait d son isolement. Non pas quil voult des
amis, mais lorsquil voyait les jeunes templiers arriver dans
sa forteresse, il brlait de leur enseigner tout ce quil savait. Il
tait conscient, pourtant, que sa distance tait garante de son
sang-froid, et il nosa pas prendre ce risque.
Sur les conseils du chapelain de sa forteresse, il recueillit un
orphelin, le jeune Arkhos. Il tenta de lduquer du mieux quil
pt. Lors dune visite un village du protectorat, une attaque
drune les spara. Thurbard crut Arkhos mort et en ressentit
une tristesse et une honte incommensurables. Lorsquil le retrouva, quelques heures plus tard, il se jura de ne plus jamais
abandonner ceux dont il avait la charge.
Lorsque Arkhos devint un homme, Thurbard sentit nouveau la tristesse lenvahir. Il adopta alors une jeune lle, Mir.
Pour viter de tomber dans le mme pige quavec Arkhos, il
lui interdit les enseignements militaires. En vain : cause de
linuence dArkhos notamment, Mir se passionna vite pour
la guerre et le combat.
la mme poque, Thurbard tablit ses premires relations formelles avec les nains de Tir-N-Bor. Il apprciait que
chez eux, lan soit le chef, lancien . Les nains de Tir-NBor respectaient la rigueur et la discipline du commandeur.

Cette estime mutuelle fut le ciment dune solide amiti entre


le Temple du Nord et la rpublique de Tir-N-Bor.
Puis Mir vola Hauteclaire, qui tait sous la garde de
Thurbard. Lorsquil rentra au Temple, le commandeur tait
eondr : il craignait pour sa lle et il avait failli son devoir. Il sisola dans son donjon et laissa ses dles lieutenants
grer la forteresse. Quelques jours plus tard, il fut inform
quune compagnie tait prise en tenaille par des Dvoreurs.
Si personne ne faisait rien, ces templiers mourraient tous
dici quelques jours. Thurbard fut saisi par une incontrlable
pulsion. Il partit sur-le-champ avec sa garde noire. Ses lieutenants voulurent len empcher, mais ctait peine perdue.
Arriv sur le lieu de la bataille, le commandeur vit les templiers qui se faisaient massacrer par les Dvoreurs. Langoisse
sourde qui lavait habit au cours du voyage se transforma
en une colre froide et terrible. Il mena la premire charge,
sabandonnant la fureur sacre des templiers. Convaincu
de sa puissance et de sa lgitimit paternelles, il ne fuyait
aucune mle, ne reculait devant aucun ennemi. Il secourut
les blesss et mena la bataille avec une autorit toute patriarcale. Son incarnation lemplit dune puissance nouvelle, le
rajeunissant intrieurement dune vingtaine dannes. Face
cette puissance divine, les Dvoreurs battirent en retraite,
et les templiers rentrrent la forteresse.
Au cours des annes qui suivirent, Thurbard assuma pleinement laection quil portait ses frres. Il la cacha cependant de son mieux sous une attitude bourrue : les templiers du
Nord sont de sacrs gaillards, et il faut une poigne de fer pour
les faire obir.
Plus tard, un message de Protes, grand matre de lOrdre
du Temple, lui rvla que sa lle tait entre de bonnes mains.
Conant dans lautorit de son matre, Thurbard admit que sa
lle navait plus besoin de lui et retourna ses devoirs.
Puis vint Shurat. La horde des Dvoreurs traversa le protectorat, inigeant de cuisantes dfaites Thurbard. Pour viter
que ce dsastre ne se reproduise, le commandeur t le sige
de Caer Laen. Courroucs par les atrocits des Dvoreurs, les
templiers redoublrent dardeur et inigrent de lourdes pertes aux disciples de la Bte. Protgeant son protectorat avec
une rigueur sans faille, Thurbard parvint dfendre ses frontires contre tous les envahisseurs.

TEMPLE DU NORD

Incarnation

29

LORDRE DU TEMPLE

30

Lorsque les Wolfens arrivrent, cependant, il crut son dernier


jour arriv. Pourtant, il ne baissa pas les bras : usant de toute son
habilet stratgique, il parvint manuvrer les Wolfens et les
faire fuir. LAncien fut le seul commandeur dont la forteresse ne
fut pas envahie pendant ces annes diciles.
Thurbard ne participa pas la Bataille des brasiers. Peu
intress par la politique, il accepta sans broncher le nouvel
empereur et le nouveau pape, satisfait de voir le Feu et lil
de Merin nouveau actifs. Surtout, il fut impressionn par les
actes hroques de ses enfants et par la grce divine qui avait
touch Mir.
Fier de ses enfants adoptifs, attentif ses subordonns et
ses protgs, Thurbard rgne sur le protectorat du Nord
comme un bon pre de famille. Svre mais juste, il gre sa
forteresse avec une rigueur et une autorit sans faille. Le commandeur sait que si les premires annes du Ragnarok ont
prouv lAkkylannie, les prochaines seront pires. Il espre
simplement que le jour o il rejoindra Merin, un de ses enfants saura reprendre le ambeau

Stratgie
Thurbard est un excellent commandeur, doubl dun combattant habile. Il est plus sage de le conserver lgrement en
retrait, an de ne pas risquer de perdre un tel avantage tactique dans une mle malheureuse. Toutefois, si les troupes
de Thurbard sont en danger, il ne faut pas hsiter lenvoyer
au front et tirer parti de ses excellentes capacits au corps
corps. En principe, lAutorit de Thurbard est telle que la squence dactivation devient une arme au service du commandeur. Il faut sen servir pour choisir les mles livrer et celles
viter. Thurbard nest pas seulement une brute, cest aussi un
stratge !

Formation dune unit


Thurbard (infanterie)peut intgrer nimporte quelle unit
de templiers. Il nen remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est ajout celui de lunit.
Thurbard (cavalerie) peut intgrer nimporte quelle unit de
cavaliers de la rdemption. Il nen remplace pas un combattant
mais sajoute leectif. Son cot est ajout celui de lunit.

THURBARD

10

Recrutement de lIncarn
Thurbard (infanterie) : 205
P.A.
Rsurrection/Duel (infanterie) : 4 points dlixir.
Thurbard (cavalerie) : 360
P.A.
Rsurrection/Duel (cavalerie) : 7 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs
obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Thurbard
sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Thurbard sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Thurbard dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple.
Lorsque Thurbard dispose de cet artefact, sa compagnie
peut comporter une unit dont le Rang ne correspond pas
lordre des bannires.
Sceau du patriarche (1) : Face lattachement que leur
porte leur commandeur, les templiers du Nord lui ont remis
un insigne, tmoignage de leur gratitude. Le pacte tacite que ce
sceau scelle lui confre dtranges pouvoirs magiques.
Lorsque lunit de Thurbard veut assaillir une unit engage
par des templiers du Nord, son Mouvement est augment de 5.

Exploit : dit divin


Le joueur dpense 1 point dlixir. Jusqu la n du tour, les
tests de Courage ou dAutorit de Thurbard, ainsi que ceux
des combattants bnciant de son commandement, sont rsolus en jetant un autre d supplmentaire.

THURBARD

15

Tu tcrois fort ? Jvais tmontrer cque cest quun vrai


dur

Incarnation
Severian fait partie de ces hommes ordinaires au destin
extraordinaire. Il est la preuve vibrante que la Lumire peut
clairer le cur de tous les hommes pour en faire des hros.
Severian ne se considre pourtant pas comme tel. Il ne fait que
son devoir, celui de faire justice au nom de Merin.
Severian est n et a vcu la majeure partie de sa vie DendaCartho. Pauvre, il se dtourna trs tt de Merin pour sinvestir
dans la contrebande entre lA kkylannie et Alahan. Il devint
vite une gure de la ville basse de Denda-Cartho. Costaud,
fort en gueule, il terriait les autres marauds et tournait en ridicule les reprsentants de lautorit. Pourtant, quelque chose
en lui le dgotait, mais il ne voyait aucun moyen de sortir de
ce cercle vicieux. Merin lui o rit le salut, par lintermdiaire
des magistrats impriaux. Lors de son arrestation, Severian
perdit un il en plus de la libert. Le jugement fut svre : il
passerait les trente prochaines annes de sa vie au bagne.

En prison, il devint le meneur des prisonniers et eut la vie


aussi belle quelle pouvait ltre. Pourtant, la captivit lui tait
insupportable. Lorsquun templier lui proposa de rejoindre les
lgionnaires du repentir, il accepta aussitt.
Avec dautres prisonniers de Denda-Cartho, Severian voyagea jusquau Syharhalna. Dans la cit de Djaran, il fut form au
maniement des armes et dut apprendre lire dans le Codex
de Merin. Rapidement, il simposa comme un meneur comptent et un soldat ecace. plusieurs reprises, cependant, il
tenta de svader et blessa mme certains des templiers qui le
gardaient. La rgle du temple exigeait quil soit excut, mais
ses qualits de meneur dhomme et de combattant lui valurent de survivre.
Envoy en premire ligne, Severian se battit du mieux quil
put, mais le Ragnarok navait rien voir avec un combat
dauberge. Il vit les templiers en action : courageux, fanatiques,
fous furieux. Les prouesses de ses geliers furent une rvlation pour lui. Il comprit que tout ce quon lui avait dit sur
Merin tait vrai : les pouvoirs quil accordait ses dles, la
noblesse de la mission de lEmpire, limprieuse ncessit de
mourir pour cette mission.
Aprs cela, Severian ne chercha plus senfuir. Il restait une
forte tte, refusant lautorit et les ordres, mais il tait dsormais un dle serviteur de Merin. Il comprenait dsormais
que la cause de Merin ne consistait pas simplement faire
rgner la loi de lempire dA kkylannie partout sur Aarklash.
Il sagissait de construire une Nouvelle Cration plus juste o
tous seraient heureux.
Lors dune bataille Kaber, le commandant templier qui
menait la compagnie de Severian avait toutes les peines
conserver son sang-froid face aux hordes de morts-vivants.
Lorsque les magiciens dAchron usrent des Tnbres pour
terrifier les templiers, le moral du commandant seffondra.
Les ordres quil donnait taient incohrents et il navait
plus aucune ardeur au combat, tel point quil en brisa son
pe. Severian ralisa que la compagnie tait certaine de se
faire tailler en pices avec un tel commandant. Il traversa
le champ de bataille pour parvenir jusqu lui et tenta de
lui redonner courage. En vain. Il lassomma alors dun coup
de poing, releva ltendard et prit le commandement de la
compagnie.
Aprs la victoire, Severian fut arrt et men devant ltatmajor de Kaber. L, il plaida sa cause avec ferveur. Il parla de
courage, dhonneur et de vertu. Dans son regard brillait une
trange lumire. Avant la n de son discours, Severian stait
incarn, et les gnraux de la Lumire taient convaincus
de la justesse de ses actes. Il fut aussitt nomm templier et
reut une pe et une armure dignes de son nouveau rang.
Il tint cependant conserver lpe brise du commandant
templier, pour ne jamais oublier son devoir. La force de son
engagement tait telle que lpe sillumina un instant. Tous
les tmoins prirent cela pour une manifestation de la Lumire. Guid par ses idaux et dsireux de mettre derrire
lui sa vie de criminel, Severian baptisa cette pe Justicire . Pragmatique, il accepta tout de mme lpe que lui
o rait le Temple et dveloppa un style amboyant de combat
deux armes.

TEMPLE DU NORD

SEVERIAN

31

LORDRE DU TEMPLE

32

Aprs quelques mois, le charisme et lenttement de Severian lui permirent dtre nomm commandant son tour.
Malheureusement, ses qualits navaient dgales que lnervement quil provoquait chez ses suprieurs, et il tait rgulirement mut dun Temple lautre. Cest ainsi quil se retrouva
au Temple du Sud au dbut de la danse du Scorpion. Il se battit
dans les dunes dIvoire et dans le dl des Pleureuses. Alors
que les troupes de Razheem laient vers louest, il fut nomm
volontaire doce par Sered pour les poursuivre. Severian savait quil devait cet honneur autant ses capacits qu sa
grande gueule. Il accepta cette responsabilit de bonne grce
et mena sa compagnie au secours des nains de Tir-N-Bor.
Ogh-Hen-Kir, Severian lutta contre les molochs et les clones. Il refusait de laisser les habitants de la ville en pture aux
btes alchimiques des Syhars. Pourtant, la dfaite tait inluctable, et il dut se rsoudre abandonner la cit pour prvenir
lempire dAkkylannie. Il mena un assaut dsespr sur le port
et parvint embarquer avec ses hommes.
En Akkylannie, le templier trouva son pays et sa ville natale
dvasts par les Dvoreurs de Shurat. Fou furieux, il engagea
lennemi aussi souvent quil le put tout en se rapprochant dArcavia. Il arriva la capitale juste temps pour assister la mort
de lempereur Octave IX. Il porta son message Protes puis
repartit au combat, participant la reprise de Denda-Cartho
et au dbarquement dOgh-Hen-Kir.
Pourtant, sa colre tait loin dtre apaise. Il voulait en dcoudre avec les Dvoreurs qui avaient profan sa ville natale. Tandis
que toutes les institutions akkylanniennes taient rorganises,
Severian demanda sa mutation au Temple du Nord, face Caer
Laen. Comme il avait t de tous les combats lors de la danse du
Scorpion, Thurbard accepta de lui donner une nouvelle chance,
tout en le prvenant quaucun excs ne serait tolr. Severian
accepta cette situation. Il voulait venger sa ville natale.
Severian et sa compagnie sjournent dsormais au Temple
du Nord. Ils font face aux Wolfens et aux Dvoreurs, et luttent
chaque jour dans les marais au sud de Caer Laen. La colre
de Severian sest un peu apaise, mais les ravages subis par
lAkkylannie sont toujours frais dans sa mmoire. Son talent
est tel que Thurbard le conserve dans ses rangs, malgr les
carts de conduite dont il sest dj rendu coupable. Tant quil
nessaie pas de lassommer

SEVERIAN

10

Recrutement de lIncarn
Severian : 210 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Severian sont relancs une fois de plus.

Attributs
Severian dispose de 2 points pour acheter ses artefacts et les
pouvoirs de Justicire.

Severian est un excellent combattant ; ses deux armes lui


confrent une force de frappe suprieure, et les pouvoirs de
Justicire sont particulirement ecaces. Selon ceux qui sont
slectionns lors de la constitution des compagnies, Severian
touche presque toujours ses adversaires ou leur inige des dgts considrables. Quoi quil en soit, cest un combattant trs
dangereux, surtout contre les rguliers adverses !

Justicire/Bras de la justice (1) : Severian bncie dune


relance supplmentaire sur ses tests dAttaque au corps corps.
Justicire/Loi du thallion (1) : Severian dispose de la
comptence Contre-attaque . Il gagne un d de combat
pour chaque chec obtenu par son adversaire lors dun test
dAttaque au corps corps son encontre. Sil na pas t limin, il utilise ses ds une fois les attaques adverses rsolues
comme si lunit tait active.
Justicire/Sainte colre (1) : Severian peut recourir
Furie guerrire pour relancer les checs obtenus sur des ds
supplmentaires.

Formation dune unit

Exploit : Moment de bravoure

Severian peut intgrer nimporte quelle unit de templiers.


Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif.
Son cot est ajout celui de lunit.

Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test de Severian. Pour ce test, le Courage de Severian sajoute la valeur
daction.

Stratgie

Quartier gnral : Syharhalna.


Matre : Sered, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la rpublique de Lanever et la rpublique de Tir-N-Bor.
Originellement situ Kyla, le Temple du Sud est
vite devenu une puissance maritime dans la mer
de Migol. Aussi, lorsquil fallut organiser la Premire croisade, cette tche lui incomba en
raison de ses immenses ressources et de
son exprience du voyage maritime.
Aprs avoir conquis Djaran, les
templiers du Sud tablirent leur
forteresse et leur protectorat
dans les dunes dIvoire, face
lempire du Syharhalna. En
reprsailles, les Syhars mirent
Kyla sac. Cette bataille est lune
des dfaites les plus infamantes du
Grion. Le Temple du Sud a rsist
hroquement pendant la danse du
Scorpion. Il est aujourdhui prt reprendre la guerre dans les dunes dIvoire !
Les guerriers du Temple du Sud se lancent corps et
me dans la bataille contre lempire du Syharhalna. Cette
dtermination est exacerbe par la ert de servir la Pre-

mire croisade et par la ront du sac de Kyla. Elle est galement soutenue par linpuisable trsor du Temple du Sud,
continuellement aliment par limmense otte qui parcourt
les mers dAarklash et dailleurs. Au l du temps, les templiers du Sud ont dvelopp des techniques de gurilla
particulirement adaptes la guerre dusure quils
mnent aux Syhars.
Pour remporter une bataille, un commandeur du Temple du Sud mise
sur la vitesse et la mobilit. Il frappe
depuis lautre versant des dunes et
sy replie avant que lennemi nait
pu ragir. Il harcle ladversaire avec ses claireurs et
ses fusiliers avant de lancer
une charge de cavalerie. Il ne
senlise jamais dans les mles
et garde toujours sa compagnie
en mouvement a n que les charges
dvastatrices se succdent. Et si cela ne
sut pas, il fait appel aux hros du temple
du Sud, redouts travers tout Aarklash : Sered et Kyrus. Depuis la danse du Scorpion, ces
deux champions ont acquis un statut de demi-dieux
auprs des templiers du Sud, tel point que ceux-ci nenvisagent plus de se battre sans eux.

JOUER LE TEMPLE DU SUD


Lordre des bannires du Temple du Sud bncie des atouts
et inconvnients ci-dessous.
Atout Temple du Sud : Chaque Incarn de la compagnie dispose de 2 points supplmentaires pour acheter ses
artefacts, rituels et communions.
Inconvnient Temple du Sud : La compagnie est vaincue si tous ses Incarns sont limins.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( /
)!
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit de cavalerie ou dinfanterie
/
(
)
Unit de cavalerie
(
/
)
Unit de machines de guerre ou de Titan
/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

Ogh-Hen-Kir
Danakil
Kashem

Tenseth

Djaran
Inuka
Ishmir

TEMPLE DU NORD

TEMPLE DU SUD

33

SERED
Tu es dj mort, mais tu ne le sais pas encore

Incarnation

LORDRE DU TEMPLE

34

Son regard bleu acier perdu sur lhorizon du dsert, Sered est un tranger parmi les mortels. Ses
talents de dle le placent en marge de lhumanit,
et il doit porter seul le fardeau de terribles rvlations. Gardien inexible des valeurs de lA kkylannie et de la Lumire, Sered se bat en premire ligne
contre les Tnbres. Il na que faire du danger, car il
a dj vu sa mort
Sered est n dans le dsert du Syharhalna, proximit de Kashem. Il rejoignit les frres du Temple du
Sud et se plia au terrible entranement des guerriers
de lordre. Il dmontrait dj une intelligence et une
ruse particulires.
Quelque temps aprs son intronisation, une
patrouille le ramena prs de son village natal. Il
dcouvrit celui-ci dvast et, dans les dcombres,
lentre dun laboratoire Hybrid. Dans les souterrains, Sered a ronta des clones de sa famille. La
colre lemporta, et avec laide de ses frres, il massacra tous les occupants du complexe. Ivre de colre, il jura sur le Codex de Merin quil naurait de
repos quaprs la mort du dernier Syhar. Sa ferveur
tait telle que, de retour au temple, Sered devint
chapelain.
Quelques mois plus tard, il fut lunique survivant dune
violente bataille contre les Syhars. Il erra dans le dsert et
sy vanouit de fatigue. Il fut sauv par des anges de Lumire
qui lemportrent travers un portail. Dans un Royaume au
soleil resplendissant, Sered subit un terrible rituel. Les anges
lui rent boire des potions de Lumire et testrent sa force de
caractre. Le templier sincarna et vit le jour de sa mort : lors
dune bataille dans le dsert contre le Scorpion ; il portait le
sceau du Temple du Sud et dchanait la colre de Merin contre les sbires des Tnbres. son rveil, Sered avait conscience
de lavenir. Sans un mot, les anges de Lumire le ramenrent
sur Aarklash.
Sered rapparut au temple, vtu de haillons mais tenant
entre ses mains lEmblme de la flicit. Il fut recueilli par
Aerth, venu au Temple du Sud pour sassurer que la dfaite de
la commanderie ne mettait pas la croisade en pril. Le prlat
perut que Sered avait vcu une exprience mystique. Il arrangea donc une entrevue entre Sered et Protes, alors commandeur du Sud. Quelques mois plus tard, Protes devenait
le grand matre de lOrdre du Temple et nommait Sered sa
place : natif du dsert, le dle tait bien plac pour surveiller
le Syharhalna. Malgr sa jeunesse, il tait rompu toutes les
tactiques militaires. En outre, ses pouvoirs mystiques taient
exceptionnels mme pour un Akkylannien.
Au cours des annes qui suivirent, Sered livra de nombreuses batailles contre les Syhars de Danakil, et plus particuli-

rement contre Sasia Samaris, la Rose du Dsert. Ds leur premier combat, les deux Incarns se sentirent trangement lis.
Mme lorsque lun avait le dessus sur lautre, il ne parvenait
pas donner le coup de grce. Toutefois, ni lun ni lautre ne
se lavourent. La Rose du Dsert, une fois, osa nanmoins envoyer un cadeau Sered : un clone delle-mme. Le templier
ne pu se rsoudre accepter et cona la jeune femme la loge
de Hod.
Bien plus tard, alors quil se rendait au Temple de lEst, Sered
eut la vision dune Akkylannie qui faisait le jeu des Tnbres,
tant elle tait consume par la colre et lintolrance. Le matin suivant, il rencontrait Arkhos. Il comprit que le commandeur voulait renverser lInquisition et dcida de devenir son
complice. Le soir mme, il rva dun phnix de feu qui slevait
au-dessus dArcavia.
Il mit en uvre le plan mis au point avec Arkhos, en se servant du conit avec Danakil pour prparer ses troupes. Cela
explique pourquoi il ne prit jamais autant de risques que ses
prdcesseurs pour dfaire Danakil : non seulement lentreprise tait particulirement risque, mais ce conit lui permettait, tant quil perdurait, dentraner ses troupes loin des
regards indiscrets.
Puis vint la danse du Scorpion, et les plus terribles batailles
de Sered. Submerg par une mare de clones, le Temple du Sud
tint tant quil put. plusieurs reprises, le commandeur aronta
la Rose du Dsert. Il tenta maintes fois de briser le sige, mais en

Stratgie
Sered est un Incarn aux multiples facettes : combattant au
corps corps, commandant et dle. Pour proter au maximum de tous ces atouts, il faut bien lentourer : son unit doit
tre nombreuse et puissante pour tenir la cadence infernale que
lui inige Sered. Sans compter que lIncarn aura besoin dun
eectif important pour alimenter ses communions. Sered est
un combattant puissant : il ne doit pas hsiter aller au front et
abattre la puissance de Merin sur les units ennemies. Il est
mme idal pour chasser les mages ennemis, puisque lun de ses
artefacts le protge contre les eets mystiques.

SERED

Formation
dune unit
Sered peut intgrer
nimporte quelle unit
de templiers. Il nen
remplace pas un combattant mais sajoute
leectif. Son cot est
ajout celui de lunit.

Recrutement
de lIncarn
Sered : 265 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Sered sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Sered sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Sered dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et ses
communions.
Sered est un dle du culte de Merin matrisant les aspects
de la cration et de la destruction.
Emblme de la flicit (1) : Sered a conserv lartefact
oert par les anges de Lumire et lon peut voir parfois leur
silhouette otter au-dessus du commandeur. Cet artefact lui
confre la comptence Insensible . Lorsquune unit comprenant Sered est la cible dun miracle, dun sortilge, dune
communion ou dun rituel, le joueur qui contrle cet Incarn
dcide si elle est aecte ou pas.
Pilier de svrit (1) : Sered a reu le marteau de Zlios
des mains dAerth, qui lavait retrouv prs de Luonercus.
Ainsi arm, il doit venger la mmoire de Zlios, linspirateur
des travaux de Dirz. Sered peut relancer une fois de plus ses
checs sur les tests de Force au corps corps.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple. Lorsque Sered dispose de
cet artefact, sa compagnie peut comporter une unit dont le
Rang ne correspond pas lordre des bannires.

Exploit : dit divin


10

Le joueur dpense 1 point dlixir. Jusqu la n du tour, les


tests de Courage ou dAutorit de Sered, ainsi que ceux des
combattants bnciant de son commandement, sont rsolus
en jetant un autre d supplmentaire.

TEMPLE DU SUD

vain. Les rares messagers qui parvenaient tromper la vigilance


des clones ne lui rapportaient que des nouvelles de dfaites. Le
moral des hommes tait au plus bas. Mais jamais Sered ne perdit espoir. Lorsque Arkhos arriva du nord pour briser le sige,
Sered ne fut mme pas surpris : il avait dj vu ce futur.
Aprs la n de la danse du Scorpion, Sered fut convoqu
par Protes. Il partit avec ses meilleurs hommes pour Arcavia.
L, il livra la Bataille des brasiers et se mesura au champion
de lInquisition, Eschlius. Au feu destructeur de linquisiteur,
Sered opposa la lumire de sa foi. plusieurs reprises, il t
douter son adversaire, mais la loyaut dEschlius lInquisition tait trop forte : il ne recula quune fois pris revers par
les conscrits dAerth. Aprs la victoire, Sered se contenta de
veiller lordre public dans la ville. Il navait pas besoin dassister aux vnements qui se droulaient dans la cathdrale, il
savait dj comment ils niraient.
Aprs la Bataille des brasiers, Sered retourna protger le
Temple du Sud contre les Syhars. Ses rves ne lui montraient
plus une Akkylannie voue aux Tnbres. Il avait conscience
que son pays avait tourn une page de son histoire. Il tait cependant troubl de ne plus voir lavenir de faon aussi certaine,
comme si les rcents vnements contenaient trop de possibilits futures. Mme sa mort ne lui semblait plus inluctable.
Malgr ses doutes, Sered reste dcid honorer son serment. Serviteur dvou de la Lumire et du Grion, il luttera
jusquau bout contre les Tnbres et les ennemis de son peuple.
Laaiblissement de ses pouvoirs de divination sonne comme
un avertissement : le futur dAarklash est en train de se jouer.
Conscient que le pire reste venir, Sered redouble deorts
pour faire de chaque bataille une victoire !

35

KYRUS
Nessaye pas de tuer le messager

Incarnation

LORDRE DU TEMPLE

36

Kyrus est un templier atypique, au caractre sombre et


la fureur meurtrire. La fonction de messager du Temple va
comme un gant ce solitaire. Il ne faut cependant pas simaginer que le templier aectionne le subterfuge et la ruse : Kyrus
est avant tout un guerrier, qui ne se rvle quau cur du combat, parmi les cris de douleur des hrtiques !
Colrique depuis sa plus tendre enfance, les annes ne lui
permirent jamais de sassagir. Cela devint un problme rcurrent, tant pour ses parents que pour les conscrits locaux :
Kyrus ntait pas seulement colrique, il tait galement costaud. Pendant sa conscription, il fut un soldat turbulent, quoique comptent. Face la fureur et aux excs de zle de Kyrus,
son instructeur parvint la conclusion que ce trouble-fte ne
trouverait sa place que dans lOrdre du Temple.
Lorsquil rencontra les templiers, austres et srs deuxmmes, Kyrus fut si impressionn quil se conduisit avec un
calme exceptionnel. Cela convainquit linstructeur de larme
impriale, qui insista auprs des templiers pour quils acceptent Kyrus parmi eux. Celui-ci fut ainsi admis dans lOrdre et
commena le pnible entranement des frres templiers.
Il sacquitta de cette tche avec bonne volont, car sa colre
avait enn trouv un moyen de sexprimer. Parmi les templiers,
les accs de fureur taient mme
perus comme une marque de ferveur, ce qui combla Kyrus et lincita simpliquer dans la fraternit
de lOrdre. Il put ainsi restreindre
ses colres aux seuls moments du
combat o elle tait autorise. Elles nen taient que plus violentes.
Au quotidien, en revanche, Kyrus
devenait matre de lui-mme, presque renferm et taciturne. Il inquitait un peu ses frres darmes,
mais le Temple ntait pas exempt
de repris de justice et daventuriers ; Kyrus nit par sintgrer.
Pourtant, le feu qui brlait dans
son me ne stait pas teint : les
braises couvaient toujours. Lors
dune bataille particulirement
violente dans le protectorat du
Nord, le templier dchana la colre quil retenait en lui depuis toutes ces annes. Les Drunes avaient
enfonc les positions du Temple, et
lunit de Kyrus tait en dicult.
Pire, si elle cdait, les fortications
du Temple seraient envahies par
une mare de cannibales. Le templier dut trouver en lui la force de

repousser les assaillants. Il laissa clater sa colre, tel point


que sa furie guerrire clipsa celle de ses frres darmes. Il
frappa les Drunes si fort quil en brisa sa lame. Sans sen soucier, il ramassa le au dun Drune pour continuer se battre.
Il brisait les crnes de ses adversaires en hurlant. Il se sentait
possd par une transe mystique, une colre divine quil attribua Merin. Il ne reconnaissait plus ses amis de ses ennemis
et massacrait les uns comme les autres. Bientt, il se battait
au sommet dune montagne de cadavres, le corps couvert de
blessures. En rpandant ainsi la mort, il sincarna et investit
de son pouvoir le au quil tenait. Terris, les Drunes survivants senfuirent. La satisfaction de Kyrus fut de courte dure :
lorsquil se retourna vers les siens, il constata quil les e rayait
tout autant. La honte fut telle que toutes ses forces le quittrent, et Kyrus sombra dans linconscience.
son rveil, il fut jug par ses frres. Il avait remport la
bataille presque tout seul, mais il avait tu les siens. Il fut envisag de le coner la loge de Hod, mais le style de combat de
Kyrus saccordait mal avec la subtilit et la discrtion des frres
de la loge. Kyrus devint donc un messager du Temple. Le jeune
homme pourrait ainsi oprer seul sur les routes dAarklash et
ne risquerait pas de blesser ses compagnons. Et gare qui voudrait lintercepter !
Au cours des mois qui suivirent, Kyrus excuta avec zle toutes les missions quon lui conait. Il comprenait parfaitement
que lOrdre stait montr clment. Avec le temps, la honte
quil avait ressentie lors de son incarnation sestompa. labri
du regard des autres templiers, Kyrus se laissa aller plusieurs

KYRIUS

10

Stratgie
Kyrus est un formidable combattant, le candidat rv pour tenir un
objectif contre vents et
mares. Toutefois, il ne
faut pas craindre de voir
son unit dcime, car
les combats que mnent
Kyrus font des morts
des deux cts ! Pour tirer parti au mieux de ses
qualits et de ses dfauts,
il faut lengager dans les
mles les plus dsespres, lenvoyer sur les objectifs les plus loigns. Ce nest que
loin derrire les lignes ennemies que Kyrus donne le meilleur
de lui-mme !

Formation dune unit


Kyrus peut intgrer nimporte quelle unit de templiers. Il
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Kyrus : 195 P.A.
Rsurrection/Duel : 4 points dlixir.
Brute paisse : Chaque
ou
obtenu sur un test de
Force au corps corps de Kyrus donne droit un d supplmentaire.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Kyrus sont relancs une fois de plus.

Attributs
Kyrus dispose de 1 point pour acheter ses artefacts, ou lun
ou lautre des pouvoirs du Flau fatal.
Flau fatal/Colre suprme (1) : Une fois par activation,
Kyrus peut utiliser les pouvoirs du Flau fatal. Tous les combattants situs 3 cm ou moins de Kyrus subissent un test de
Force. La valeur daction utilise est la Force de Kyrus.
Flau fatal/Soif de sang (1) : Kyrus acquiert la comptence Implacable . Aprs avoir eectu un assaut, Kyrus
peut eectuer un nouveau combat sil est au contact dadversaires. Celui-ci ne bncie pas du bonus de charge. Cette
comptence peut tre utilise une fois par tour.

Exploit : Aura du tourment


Pour 1 point dlixir, les checs obtenus sur les tests de Force
de Kyrus peuvent tre relancs une fois de plus jusqu la n
du tour. Cet exploit ne peut tre utilis quune fois par tour.

TEMPLE DU SUD

fois sa fureur destructrice, trouvant une forme daccomplissement mystique dans le massacre des ennemis du Temple. Et
comme il arrivait toujours bon port, les commandeurs du
Temple navaient que faire des cadavres que semait Kyrus sur
son chemin.
Lorsque la danse du Scorpion dbuta, Kyrus fut largement
mis contribution par le Temple. Pendant toute lanne 1 004,
il assura la communication entre les Temple du Sud et de lEst,
empruntant des canyons impraticables pour les chevaux. Pour
le protger des claireurs du Syharhalna, les commandeurs
dcidrent dintgrer Kyrus une compagnie. plusieurs reprises, la furie guerrire du messager causa la mort de frres
darmes. Toutefois, les survivants ne rapportrent jamais ces
incidents, conscients quils auraient tous t tus sans la colre
meurtrire de Kyrus.
Lorsque la situation se dgrada pour lOrdre du Temple, Kyrus prit le contrle de sa compagnie et mena une froce gurilla
contre les Syhars. Sil portait autrefois des messages, ctait dsormais la mort quil dlivrait. Il dtruisit de nombreuses caravanes de ravitaillement, excutant sommairement tous les prisonniers. Finalement, il attaqua une partie du convoi de Claudia
Nessalith, qui fuyait aprs sa dfaite au Temple de lEst. Ainsi
inform du retour dArkhos, il se joignit aux forces de ce dernier
et participa la n du sige du Temple du Sud.
Aprs la n de la danse du Scorpion et la Bataille des brasiers, Kyrus navait plus daectation. Son cas fut considr
par Arkhos, le dernier commandeur auquel il stait ralli. La
droiture du commandeur saccommodait mal de la rputation
trouble du messager. Kyrus le lui rendait bien : il ne supportait
pas le ton hautain et le discours moralisateur dArkhos.
Heureusement pour Kyrus, Sered dclara Arkhos quil
manquait dhommes solides pour mener des missions de reconnaissance dans les dunes dIvoire. Kyrus fut donc transfr
au Temple du Sud et aect aux missions les plus prilleuses.
Kyrus sait dsormais que sa place nest pas au Temple. Il na
pourtant pas trouv de meilleur refuge pour le terrible feu qui
brle en lui. Il dchane donc sa colre sur ses adversaires, se
repat de leur mort et de leurs dfaites, et fait de son mieux pour
pargner ses frres darmes. Il sait que lOrdre du Temple sest
montr trs tolrant envers lui, et quun nouveau dsastre ne lui
sera pas pardonn. Tourment, solitaire, Kyrus reste pourtant
un valeureux guerrier du Temple, un de ces hros dont la silhouette fait trembler de peur les adversaires de lAkkylannie !

37

TEMPLE DE LOUEST
Quartier gnral : Icquor.
Matre : Tarkhyn, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la
rpublique de Lanever et la rpublique de Tir-N-Bor.

LORDRE DU TEMPLE

38

Aprs la premire bataille de Kaber et lavnement


de Scalin dans la fort dAshinn, lOrdre du
Temple a jug ncessaire dintensier sa prsence militaire en Alahan. Par sa position
et ses bonnes relations avec le royaume
dAlahan, le Temple de lOuest a t
choisi pour cette mission. Une
nouvelle forteresse du Temple
a t btie dans la ville dIcquor,
en accord avec les Barhans, et le
commandeur du Temple de lOuest
y a install son quartier gnral. Cette
position permet lAkkylannie de protger Alahan et Lanever, tout en restant proche
dAshinn et du Bhmoth, deux rgions dangereuses pour la Lumire. limage des relations entre
lAkkylannie et Alahan, les rapports entre le baron local
et le commandeur ont toujours t cordiaux, et lentraide
mutuelle. Le quartier gnral, un ancien hospice, ore lasile

tous ceux qui le demandent, quelles que soient leurs origines. Il


comporte en outre une curie dtalons barhans, pour la plus
grande joie des cavaliers aects lOuest !
Les templiers de lOuest ont bnci des enseignements
mystiques des Barhans et sont devenus des magiciens
mrites. Les connaissances du commandeur actuel,
Tarkhyn, leur ont permis daccder aux secrets de
la thurgie. Ce dernier est en outre un stratge
accompli, capable dapprhender une bataille dans son ensemble, mme au cur
des combats. Hlas, Tarkhyn se laisse
parfois emporter par ses rexions
stratgiques et son amour de la
magie.
Un commandeur de lOuest dispose de deux armes pour remporter la
bataille : la stratgie et la magie. Il limine
le plus rapidement possible les mystiques adverses pour obtenir la suprmatie magique. Cela
fait, il fait pleuvoir un dluge de mana sur ses adversaires, dsormais sans dfense. Il peut protger ses units de mystiques jusquau dnouement de la bataille pour
un assaut nal, ou les utiliser comme appts pour attirer les
units ennemies dans des piges mortels.
JOUER LE TEMPLE DE LOUEST

Laroq
Icquor

Kallienne
Achron

Lordre des bannires du Temple de lOuest bncie des


atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout Temple de lOuest : Lors de la constitution de la
compagnie, le joueur peut transformer ses combattants
mystiques en magiciens. Ceux-ci ont 3 en Pouvoir. Ils
peuvent lancer le sortilge Feu de Merin . Lorsque des
combattants de lunit rsolvent un test de Force, le magicien peut dpenser 5 mana an que les checs soient
relancs une fois de plus.
Inconvnient Temple de lOuest : Le Don du Grion
ne peut tre utilis que si la carte correspond une unit
comportant au moins un magicien.

Kaber

Danran

Ordre des bannires :


Unit de cavalerie
( /
/
) !
Unit dinfanterie
( /
)
Unit dinfanterie
(
)
Unit dinfanterie
(
/
)
Unit de machines de guerre ou de titan
/
(
! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

TARKHYN
Une bataille ne se gagne pas avec
les armes, mais avec lesprit.

Tarkhyn est un commandeur dans


la force de lge. Sage, avis, il rchit
toujours avant dagir et ne semporte que
lorsque la situation lexige. Par son calme
et sa pratique de lincantation, il fait gure dexcentrique au sein du Temple.
Tous ceux qui lont rencontr peuvent
nanmoins tmoigner de sa vaillance et
de son attachement aux idaux de la Lumire.
Fils dun ambassadeur akkylannien
et dune elfe, rgule de Lanever, il a t
lev en Alahan car son pre y fut mut
peu aprs sa naissance. Il vcut les premires annes de sa vie la cour de Kallienne. Curieux, il saventurait souvent
dans des zones qui lui taient interdites.
Il rencontra ainsi un autre jeune garon,
le prince Gorgyn. Les deux enfants se lirent damiti. Ils partageaient un certain
idalisme et une volont farouche de lutter pour la Lumire.
Arriv lge adulte, Tarkhyn retourna
en Akkylannie pour eectuer sa priode
de conscription. Aprs ses classes, le
jeune homme fut aect la premire
croisade et se battit au ct des templiers.
Encore jeune, Tarkhyn fut impressionn par la vaillance et
lrudition de ces soldats. Il fut galement sduit par la tradition sotrique du Temple. Au terme de sa conscription, il
dcida de rejoindre lOrdre.
Le jeune homme supporta le terrible entranement du Temple, motiv par linstruction religieuse quil recevait aprs ses
classes militaires. Il tait remarquablement intelligent, et les
templiers nhsitaient pas lui donner des responsabilits.
Aprs quelques annes, lOrdre du Temple lui cona une loge
et, alors quil entrait dans la force de lge, il fut reu par le
grand matre du Temple. Le commandeur de lOuest avait
rejoint Merin quelques jours plus tt. Tarkhyn entretenait de
bons rapports avec les Bahrans et les Cynwlls ; il devint donc
le nouveau commandeur du Temple de lOuest et traversa la
moiti du continent pour sinstaller Icquor.
Lors de sa prsentation ocielle la couronne dA lahan,
Tarkhyn retrouva son ami denfance. Gorgyn tait dsormais
le roi dA lahan, mari Trys la Divine. Devenu un ambassadeur ocieux, Tarkhyn discutait avec le roi de lA lliance de
Lumire et des implications mystiques de la guerre. Ces conversations lui donnrent le got de la magie. Bien quil ft incapable dincanter des sortilges, il commena tudier les
arts mystiques.

TEMPLE DE LOUEST

Incarnation

39

Lorsque Gorgyn tait absent, Trys la Divine recevait le


commandeur. Au l des rencontres, Tarkhyn apprit apprcier lintelligence de la premire dame du royaume. Elle-mme
ntait pas insensible lrudition du commandeur. Aprs
quelques mois, cest elle que Tarkhyn rendait visite plus qu
son ami denfance. Lors dune promenade dans les jardins du
palais, il avoua Trys ses sentiments pour elle et devint, pour
les annes qui suivirent, son amant.
Trys la Divine avait toutes les qualits pour combler un
homme. Tarkhyn lui vouait une adoration qui connait lobsession. Pourtant, quelque chose le tracassait. chaque rencontre, entre deux baisers, il tentait de percer jour la vritable
personnalit de Trys. Il lui posait des questions piges, tentait
de la troubler par des ractions inattendues. Il jouait un jeu
dangereux, car cette liaison pouvait provoquer une guerre.
Finalement, interroge sur ses relations avec une famille de
barons, les Montvert, Trys la Divine comprit le jeu de Tarkhyn.
Elle lui rvla alors la vrit : elle faisait partie des Chroniqueurs mystiques rudits et historiens et bien quattache
aux idaux de la Lumire, ses responsabilits lui imposaient
un certain dtachement. Tarkhyn lassaillit de questions,
et Trys rpondit chacune dentre elles. Ces connaissances
occultes et leurs implications sotriques veillrent la cons-

LORDRE DU TEMPLE

40

cience de Tarkhyn et provoqurent son incarnation. Le commandeur acquit cet instant une intelligence surhumaine. Il
prfra mettre un terme sa relation avec la reine, qui accepta
de bonne grce. Il ne rvla pas son statut de Chroniqueur cependant, car il tait aussi coupable quelle.
Investi de cette nouvelle conscience, Tarkhyn senferma
dans ses appartements et tudia. Il eectua des recoupements
audacieux entre les religions, les formes de magie, les cultures. Il sinvestit dans ltude de lincantation et devint capable,
sans professeur, de recourir la thurgie et lhermtisme. Il
tait assoi de connaissances : il tudia longuement lhistoire
militaire et nourrit son obsession pour la stratgie.
Lorsque le Ragnarok dbuta, Tarkhyn organisa une surveillance ecace des frontires barhanes et cynwlles. Il enseigna la magie de nombreux frres sous ses ordres. Pour
Tarkhyn, la guerre tait une partie dchecs. Il t installer dans
ses appartements une grande carte de la rgion, sur laquelle il
reprsentait les batailles.
Lorsquil menait un conseil de guerre, il e rayait ses lieutenants par sa capacit envisager mentalement toutes les situations. Mais les dcisions de lAvis se rvlaient toujours
judicieuses.
Lorsque Achron resserra ltreinte des Tnbres, Tarkhyn
participa activement la dfense dA lahan. Il se rvla capable
de prvoir, dans une certaine mesure, lendroit et le moment
o souvriraient les portails de Tnbres. Il parvint mme
porter plusieurs fois le combat jusque dans les Royaumes magiques.
Lorsque la menace des Tnbres sestompa, Protes informa
demi-mot Tarkhyn de son coup dtat. Plus tard, ce dernier
t jouer ses relations avec Gorgyn pour que le royaume dA lahan soutienne la dsignation du nouveau pape et du nouvel empereur. Constatant la rorganisation des institutions
de lempire dAkkylannie, il dcida de rnover le Temple de
lOuest : la magie jouerait un rle dterminant dans les futures
batailles du Ragnarok.
Il apprit alors que Melkion le Flamboyant cherchait rapprocher Alahan et lA kkylannie. Il lui demanda de le rejoindre, et le mystique prit ses quartiers dans la commanderie
dIcquor.
Homme plusieurs fois dracin, serviteur dun pays boulevers, Tarkhyn garde la tte froide. Il sait que sa prsence en Icquor, mi-chemin entre lA kkylannie et Lanever, joue un rle
important dans lA lliance de Lumire. De ses actes dpend la
rputation de lAkkylannie ; il se doit dtre irrprochable. Il
soutient donc les Cynwlls et les Barhans la moindre occasion, sattachant toujours conserver une image densemble
du Ragnarok. De terribles preuves lattendent, et son esprit
sera sa meilleure arme

Stratgie
Aux formidables capacits de combattant communes
tous les commandeurs du Temple, Tarkhyn ajoute la possibilit dincanter des rituels. la fois guerrier et magicien, il
doit tirer parti de ces deux atouts sans jamais se tromper. Il
utilise en priorit ses rituels pour frapper lennemi distance

ou modier le cours de la bataille tout entire. Ce nest que


mis en danger par des adversaires trop proches quil engage
la mle. En alternant ainsi le recours la magie et aux armes,
Tarkhyn ne cesse de surprendre son adversaire et, nalement,
remporte la bataille !

Formation dune unit


Tarkhyn peut intgrer nimporte quelle unit de templiers.
Il nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif.
Son cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Tarkhyn : 250 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque
au corps corps de Tarkhyn sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit de Tarkhyn sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Tarkhyn dispose de 1 point pour acheter ses artefacts et rituels.
Tarkhyn est un magicien de thurgie matrisant les lments du Feu et de la Lumire.
Sceau du Temple (1) : Chaque commandeur templier dispose de son propre sceau, symbole de son autorit. Il lutilise
pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil faut lever une compagnie. Il lui permet de requrir laide
dun autre commandeur du Temple.
Lorsque Tarkhyn dispose de cet artefact, sa compagnie peut
comporter une unit dont le Rang ne correspond pas lordre
des bannires.

Exploit : dit divin


Le joueur dpense 1 point dlixir. Jusqu la n du tour, les
tests de Courage ou dAutorit de Tarkhyn, ainsi que ceux des
combattants bnciant de son commandement, sont rsolus
en jetant un autre d supplmentaire.

TARKHYN

10

Si tu te dtournes de la Lumire, cest le Feu qui te brlera.

Incarnation
Melkion le Flamboyant est un puissant magicien et un sage
vers dans les secrets mystiques de la Cration. Gardien dun
phnix sacr, cest un ardent dfenseur des idaux de lA kkylannie et de la Lumire. Il ne se contente pas dtudier les grimoires, il part au combat, arm des sortilges quil a appris
tout au long de sa vie.
Ds le dbut de sa conscription, Melkion tait intress,
intrigu par les enseignements de Merin. Il sinscrivit dans
une universit religieuse. Rapidement, il manifesta une anit particulire avec le Feu, ainsi quun attrait certain pour
la purication de la Cration et les combats que devrait mener lEmpire travers Aarklash. Il devint un magicien de la
thurgie.

Au cours de ses longues tudes, Melkion ne se contenta pas


dapprendre matriser le Feu. Comme cet lment tait trs
li la nature mme de Merin et de ses anges, il sinstruisit
en matire religieuse. Il acquit la conviction quincantation et
divination taient troitement lies.
Puis vint le temps pour Melkion de servir lglise, qui lui
avait tant enseign. Il rejoignit lInquisition, an de mettre son
savoir mystique au service de la cause de lEmpire. Il voyagea
en Alahan et tudia les secrets de la Lumire ; il devint capable
den invoquer la puissance et apprit des sortilges dhermtisme.
Ainsi arm, Melkion reprit son combat contre les Tnbres.
Toutefois, sa matrise de la Lumire lui confra une nouvelle
vision de la Cration, dAarklash et de lEmpire. Pntr des
idaux du Principe lumineux, il prit conscience de la brutalit
de lInquisition et comprit quelle tait pervertie. Il avait besoin dune aide spirituelle suprieure. Il chercha dans les crits
saints et les grimoires de thurgie et conclut quil devait trouver un phnix sacr, semblable celui qui avait guid Arcavius
quelques sicles auparavant.
Melkion partit pour larchipel des Crocs de
Feu. Il y dcouvrit un portail vers le Royaume du
Feu. Melkion tait conscient du danger, mais il
sy engou ra pour lEmpire et la Lumire. Dans
le Royaume magique, Melkion a ronta de nombreux prils : comtes enammes, volcans magiques, cratures ignes. Certaines de ces cratures taient amicales et lui indiqurent o trouver
un phnix. Melkion poursuivit sa route. Il trouva
nalement le repaire dun phnix, mais celui-ci
tait attaqu par des Ophidiens. Le phnix tait
gravement bless.
Melkion se lana dans la bataille : sorts de Lumire, de Feu et passes darmes se succdaient
un rythme e rn. bout de forces, il puisa dans
toutes ses connaissances et toute sa conviction
pour continuer le combat. Plus mort que vif, il
vit le phnix slever dans les cieux enamms
du Royaume magique. Il discerna alors, dans les
ammes qui nimbaient loiseau sacr, les liens qui
existent entre le Feu et la Lumire, entre la foi et
le mana. En dcouvrant ces vrits mystiques, il
sincarna et trouva la force de mettre en droute
ses adversaires. Puis le phnix vint se poser sur
son paule ; de ce jour, il ne quitta plus Melkion.
De retour sur Aarklash, Melkion demanda
lInquisition lautorisation de se retirer, puis il
sinstalla dans les Crocs de Feu. L, il tudia les
relations entre incantation et divination. Il approfondit galement le lien qui lunissait au phnix.
Il discernait que sa rencontre avec lui ntait pas
compltement fortuite : il tait un lu de Merin et
ce phnix en tait le messager.
Melkion reprit son combat contre les Tnbres. Gardien dun phnix sacr, il tait accept
dans toutes les compagnies akkylanniennes. Il
lutta ainsi aux quatre coins dAarklash, tchant

TEMPLE DE LOUEST

MELKION

41

LORDRE DU TEMPLE

42

de protger lempire dA kkylannie et de faire agir les Akkylanniens selon les principes de lA lliance de Lumire. Il se
sentait pourtant impuissant face la brutalit de lInquisition
et regrettait que lEmpire sloigne autant de la Lumire. Son
dsespoir culmina pendant la Croisade intrieure. Non seulement Melkion ne put rien faire contre lavance de Shurat,
mais la mort dOctave IX lbranla terriblement : en se sacriant, lempereur t natre un gigantesque phnix qui sleva
au-dessus dArcavia. Au mme moment, celui de Melkion fut
pris dun terrible malaise.
Pendant les mois qui suivirent, Melkion tenta de soigner
son phnix et de porter secours aux Akkylanniens. Finalement, loiseau sacr lui envoya une vision, le visage de deux
hommes perdus dans une grande cit. Melkion reconnut Arcavia ; il partit aussitt pour la capitale. Il arriva quelques heures seulement avant Arkhos et Sered. Au milieu des combats,
il retrouva un des hommes de sa vision, Antonin, et comprit
que celui-ci portait lil de Merin. Melkion encouragea le
jeune homme sen servir. Ils purent ainsi retrouver Demetrius, porteur du Feu de Merin. Au milieu des incendies et des
combats de la Bataille des brasiers, Melkion tenta dapprendre
aux deux hommes tout ce quils devaient savoir pour assumer
leur charge. Puis il les envoya vers la cathdrale dArcavius.
Son phnix allait mieux et le magicien faisait conance aux
hros qui se trouvaient dans le grand temple.
Melkion se retira pour sassurer de la gurison de son phnix. Il observa depuis sa retraite les changements qui sopraient en Akkylannie et il tait heureux dy avoir jou un rle.
Une fois le phnix remis, Melkion retourna la capitale et obtint une audience auprs de lempereur et du pape. Il sentretint longuement avec eux. Fidle ses ides, il les convainquit
de se rapprocher des autres peuples de la Lumire.
Lorsquil quitta Arcavia, Melkion dcida de participer ce
rapprochement. Il partit en Alahan avec lespoir dy trouver
un poste ociel en contact avec les institutions barhanes.
Aprs quelques semaines, il fut contact par le commandeur
Tarkhyn, qui dsirait faire plus de place aux arts mystiques
dans les tactiques du Temple de lOuest. Connaissant les liens
qui unissent le commandeur la couronne dA lahan, Melkion
accepta et prit ses quartiers dans la forteresse dIcquor.
Aprs toutes ces preuves, Melkion est convaincu que la
place des Akkylaniens est aux cts de leurs allis des Voies
de la Lumire. Il est persuad que ces derniers niront par
comprendre les enseignements de Merin et se rallieront au
Dieu Unique. Heureux davoir pu participer la renaissance
de lAkkylannie, il est plus que jamais dtermin combattre
ses ennemis. Il doit encore trouver sa place au sein du Temple,
mais il na aucun doute en la matire, car tous les Akkylanniens sont lis par la mme foi.

Stratgie
Melkion est un magicien hors pair qui a de bonnes capacits
de combat grce son quipement. Ce serait pourtant un incroyable gchis que de lengluer dans dinterminables mles.
Il est bien plus utile lcart des combats, l o il peut faire
pleuvoir un dluge de Feu et de Lumire sur les ennemis du

Temple. Ses capacits de combattants ne doivent tre mises


contribution que si lennemi sapproche trop. Une unit accueillant Melkion est donc idalement place proximit de
fusiliers. De l, Melkion peut recourir ses rituels tout en assurant une relative protection aux fusiliers.

Formation dune unit


Melkion peut intgrer nimporte quelle unit dinfanterie. Il
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Melkion : 235 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Focus : Les tests de Pouvoir de Melkion ont lieu avec autant
de ds supplmentaires que son Pouvoir. Ces ds sajoutent
aux autres ds supplmentaires dont ce test peut bncier.

Attributs
Melkion dispose de 2 points pour acheter ses artefacts, ses
rituels et les pouvoirs du phnix sacr.
Melkion est un magicien de thurgie matrisant les lments du Feu et de la Lumire.
Phnix sacr/puissance mystique (1) : Melkion entretient une relation symbiotique avec son phnix sacr. Magique
par essence, la crature lmentaire met sa puissance mystique au service du magicien. Cet artefact confre Melkion un
rituel de valeur 3.
Phnix sacr/ferveur mystique (1) : Comme lors de leur
rencontre, Melkion peut lire dans les ammes du phnix des
secrets liant lincantation la divination. Lorsquil est quip
de cet artefact, Melkion peut censurer les miracles avec ses
points de mana.

Exploit : dit divin


Le joueur dpense 1 point dlixir. Jusqu la n du tour,
Melkion acquiert Stratge. Les tests dAutorit de Melkion
sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

MELKION

10

Quartier gnral : Bran--Kor.


Matre : Arkhos, commandeur templier.
Allis de prdilection : Le royaume dA lahan, la rpublique de Tir-N-Bor et la tribu de lArbre-Esprit.
La mission du Temple de lEst consiste protger les
plerins et le tombeau du prophte Arcavius, dsormais localis. Le protectorat de lEst stend
tout autour du tombeau, dans les canyons du
Bran--Kor. Ce territoire accueille tant
de plerins et de croyants que le commandeur Arkhos a du mal assurer
la scurit de cette population
avec le peu de troupes dont il
dispose. Ce ot continu de
dles permet cependant
de recruter toujours plus de
soldats pour reconstituer les
rangs du Temple. Les templiers
de lEst doivent patrouiller les routes
empruntes par les plerins, combattre
les orques qui nacceptent pas la prsence
akkylannienne et, bien sr, liminer les troupes
du Scorpion.
Les templiers de lEst sont conscients que leur mission est de la plus haute importance. Leur foi, exacerbe
par la prsence du tombeau dArcavius, en devient communicative. Les frres de lEst sont si lis les uns aux autres quils

prfrent mourir plutt que de laisser lun dentre eux aux


mains de lennemi. Durement branls par la danse du Scorpion et par la Bataille des brasiers, ils trouvent une nouvelle
force dans le visage plus lumineux que prend aujourdhui
lA kkylannie. Cet lan est contagieux : les orques rests
dans la rgion nhsitent pas se joindre eux lorsque
le Bran--Kor est menac. Les templiers apprcient leur aide, car les troits canyons les empchent souvent de recourir la cavalerie ou
aux machines de guerre. Les Nains, quant
eux, rechignent porter secours au
commandeur, car ils en veulent
aux orques davoir refus de les
aider pendant la danse du
Scorpion.
Un commandeur du Temple de lEst sait que sa meilleure
arme rside dans le cur de ses
hommes. Il dploie des chapelains
dans le plus dunits possible et utilise la divination pour toujours surprendre son adversaire. Pour llment de surprise,
il peut faire appel des orques, de prfrence une
unit disposant de comptences inaccessibles aux templiers. Pourtant, les stratgies du Temple de lEst ne reposent pas que sur la ruse : lorsquil faut donner lassaut, les
templiers sont l !

JOUER LE TEMPLE DE LEST


Lordre des bannires du Temple de lEst bncie des
atouts et inconvnients ci-dessous.
Atout Temple de lEst : Lorsquelle est active, une
unit peut transfrer des points de foi aux autres units
de la compagnie.
Inconvnient Temple de lEst : Une unit dont lun
des membres est limin au cours dun dsengagement
est limine.
Ordre des bannires :
Unit dinfanterie
( )!
Unit dinfanterie
( /
Unit dinfanterie
(
/
Unit dinfanterie
(
/
Unit de cavalerie ou de titan

Gerikan

Lor-An-Kor
)
(

)
)
)/

! Unit prioritaire. Elle doit tre choisie en premier.

Kal-Nam

TEMPLE DE LOUEST

TEMPLE DE LEST

43

ARKHOS
Foi sans vertu nest que ruine de lme.

Incarnation

LORDRE DU TEMPLE

44

Le commandeur Arkhos est un chef de guerre


courageux et charismatique. Il est convaincu que
sa foi en Merin lui permettra de sauver la Cration
et de mener les mortels un nouvel ge dor. An
dtre digne de son dieu, il se veut irrprochable
et vertueux. Il est aussi exigeant avec ses hommes
quavec lui-mme.
Arkhos na jamais connu ses parents ; il a t
lev dans un orphelinat religieux. Il fut adopt
tout jeune par le commandeur Thurbard qui cherchait un ls spirituel. Thurbard le ramena avec lui
au Temple du Nord et commena sa formation de
templier. Arkhos suivit tous les cours en ls docile. Il apprciait la discipline et la rigueur morale
qui rgnaient dans lenceinte du temple.
Studieux et courageux, Arkhos devint rapidement templier. Pour ne pas tre tent de proter
de linuence de son pre adoptif, il demanda
tre aect au Temple de lEst. L, il servit dlement lAkkylannie en luttant contre les pirates
des Crocs de Feu. Il retournait souvent voir son
pre adoptif et t ainsi la connaissance de Mir,
galement adopte par Thurbard. Il refusait denseigner le maniement des armes Mir, mais il
lui racontait ses batailles et ses aventures. Arkhos
esprait ainsi doter la jeune lle dun sens thique
infaillible.
Les principes dA rkhos furent bientt mis
lpreuve. Lors dune inspection au pnitencier
des Crocs de Feu, Arkhos fut exaspr par larrogance des inquisiteurs et cur par les conditions de vie
des prisonniers. Il neut pas le temps cependant dexprimer
son dsaccord : des bateaux pirates approchaient du pnitencier et la rvolte grondait chez les prisonniers. La bataille
sengagea bien mal pour les dfenseurs de la prison ; les inquisiteurs commencrent massacrer tous les prisonniers,
les insurgs comme les autres. Arkhos sinterposa. Il o rit
lamnistie tous les prisonniers qui se joindraient lui. Son
discours tait plein de ferveur et sa bont rayonnait. Dans la
cour du pnitencier, transport par sa foi, Arkhos sincarna.
Fascins par le charisme de ce nouveau hros, les prisonniers
se rallirent lui sous le regard courrouc de lInquisition.
Ainsi renforcs, les dfenseurs du pnitencier repoussrent
les assaillants. Grce sa victoire, Arkhos chappa tout jugement. Toutefois, il y a depuis ce jour une haine farouche
entre lui et lInquisition.
Arkhos fut reu par Protes et les deux templiers discutrent longuement. Arkhos t excellente impression auprs du
grand matre en raison de sa droiture morale et de son mpris
pour les mthodes de lInquisition. Lorsque le commandeur
du Temple de lEst se retira, Arkhos fut nomm sa place.

Toujours en premire ligne, prt prendre des coups pour ses


hommes, toujours dle ses promesses, Arkhos devint rapidement le commandeur le plus populaire dA kkylannie. Il ne
pouvait cependant pas trouver la paix tant que lInquisition
terrorisait son pays.
Arkhos trouva le salut lorsque la seconde croisade fut dclare. Protes lui expliqua que la dcouverte du tombeau dArcavius pouvait changer le visage spirituel, et donc politique, de
lEmpire. Arkhos tait le plus renomm des commandeurs ;
derrire lui, les templiers se mobiliseraient et aronteraient
tous ceux qui se dresseraient sur leur chemin. Arkhos comprit
le message : le tombeau dArcavius pourrait permettre de faire
tomber lInquisition. Il partit pour le Bran--Kor plein despoir
et, eectivement, tout lOrdre du Temple se mobilisa avec lui.
Arriv au Bran--Kor, Arkhos a ronta lenvironnement
hostile de ce pays, construisit une forteresse et se t accepter par les orques. Plutt que de convertir brutalement les tribus orques alentour, il chercha les comprendre et se faire
accepter. Aprs tout, sans le savoir, les orques priaient peuttre le mme dieu que lui. Il parvint ainsi gagner le respect
des Sarka et dAvangorok, quil avait autrefois combattu.

Formation dune unit


Arkhos peut intgrer nimporte quelle unit de templiers. Il
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Arkhos : 230 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps dArkhos sont relancs une fois de plus.
Stratge : Les tests dAutorit dArkhos sont rsolus en lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

Attributs
Arkhos dispose de 1 point pour acheter ses artefacts.

45

Sceau du Temple (1) :


Chaque commandeur templier dispose de son propre
sceau, symbole de son autorit. Il lutilise pour authentier ses missives et ses ordres, notamment lorsquil
faut lever une compagnie.
Il lui permet de requrir
laide dun autre commandeur du Temple.
Lorsque Arkhos dispose
dun sceau du Temple, sa
compagnie peut comporter une unit dont le Rang
ne correspond pas lordre
des bannires.

Exploit : Moment de bravoure


Le joueur dpense 1 point dlixir lors dun test eectu par
Arkhos. Pour ce test, le Courage dArkhos sajoute la valeur
daction.

ARKHOS

Stratgie
Arkhos est le commandeur rv pour une compagnie de lOrdre du Temple. Puissant au corps corps et dot de la comptence
Stratge , il semble le combattant idal. Il reste cependant humain. Il ne pourra vaincre les adversaires les plus puissants que
si sa compagnie dispose dune bonne rserve dlixir. Sil doit
combattre en premire ligne, ce nest pas lui dengager le gros
des troupes. Il est prfrable de le garder en soutien pour porter
secours aux units en dicult et ses frres templiers.

10

TEMPLE DE LEST

Les recherches du tombeau, en revanche, ne progressaient


pas. Arkhos devait lutter contre lInquisition qui lespionnait
et lentravait sans cesse. Sa haine sintensia. Il dcida de prparer un coup dtat pour renverser lInquisition et rendre
ses pouvoirs lempereur. la mme poque, il rencontra le
commandeur Sered, avec qui il coopra pour lutter contre les
Syhars. Ce templier partageait les vues dArkhos. Tous deux
sentendirent pour prparer leur trahison.
Puis Mir ressurgit dans la vie dArkhos. Elle avait vol Hauteclaire et fuit la garde de Thurbard. Le commandeur tenta de
convaincre sa sur de se rendre, sans succs. Il ne pouvait
cependant se rsoudre la livrer lInquisition. Mir ne lui
laissa pas le temps de trouver une troisime solution : elle partit et senfona seule dans ce pays hostile. Lorsque Arkhos la
retrouva dans les canyons, moiti morte, elle prtendit avoir
trouv le tombeau dArcavius. Arkhos dcida de la coner
Protes. Il resta sans nouvelles de sa sur , mais il faisait
conance au grand matre. Lorsque Saphon vint au Temple
de lEst et demanda quon lui livre Mir, Arkhos collabora le
moins quil pouvait. Il fut soulag lorsque le hros de lInquisition repartit bredouille.
Quelques annes plus tard, Arkhos et Sered taient prts.
Mais le Scorpion entama sa danse. Chass de son temple
par lavance de Razheem, Arkhos dut trouver refuge auprs
dAvangorok. Il dcida alors de se rendre lAntre de Chacal,
o se droulait une preuve qui devait permettre aux orques
de choisir leur grand chef. Il nesprait pas gagner, mais il
comptait prouver sa valeur aux orques. Grce laide de sa
sur, qui stait entre-temps cache sous le masque de Misricorde, Arkhos parvint conclure une alliance avec les orques.
Il tait er de dcouvrir que lhrone clbre par les templiers sous le nom de Misricorde ntait autre que sa petite sur. Aid par les orques et sa sur, Arkhos reprit son
temple, rassembla ses troupes et pacia son protectorat.
Arkhos avait peine achev cette tche que Protes le convoqua
Arcavia : lheure tait venue de renverser lInquisition. Dcid
ramener lEmpire vers la Lumire, Arkhos se battit farouchement
pendant la Bataille des brasiers. Il tait heureux de servir ainsi son
pays et de voir sa sur devenir llue de Merin.
Arkhos est dsormais er dtre un Akkylannien et un templier. Dfenseur de la foi de Merin et des vertus de la Lumire,
il se bat avec ferveur, prt donner sa vie pour ses idaux. Son
courage et sa valeur inspirent ses frres templiers. Certains
Akkylanniens lui reprochent son amiti avec les orques et lui
refusent leur conance. Il traite pourtant tout ses frres avec
quit, convaincu que tous niront par se rallier la Lumire.

Quelques annes plus tard, le commandeur Thurbard rendit visite lorphelinat.


Il fut immdiatement sduit par Mir, sans
savoir pourquoi. Bien que timide et distante,
la jeune lle avait un regard capable de brler les mes et une voix qui ne laissait aucune
place la contradiction. Le vieil homme emmena Mir jusquau Temple du Nord et dbuta son ducation.
Toutefois, Mir rsista toute tentative
de faire delle un bon parti. En revanche, les
templiers de la forteresse la fascinaient et les
batailles la passionnaient. Dabord proccup, Thurbard nit par admettre quil avait
adopt un autre ls ; il laissa Mir apprendre
des templiers du Nord lart du combat.
La jeune lle continuait dassister toutes
les messes ; elle remplaa mme le chapelain
en plusieurs occasions. Lorsque son frre venait dans le nord, Mir discutait aussi beaucoup avec lui. Elle apprciait chez Arkhos son
sens de la justice et sa dvotion Merin. Elle
buvait littralement les rcits de son grand
frre : les batailles menes au nom de Merin
et les crmonies Arcavia.
Mir tait devenue une jeune femme lorsque Thurbard reut pour mission de convoyer lpe dArcavius depuis Arcavia jusquau Temple de lEst pour aider la recherche
du tombeau. Dsireuse de participer une
opration militaire, Mir persuada son pre
de la laisser laccompagner. La jeune femme,
ravie, voyagea en armes et en armure aux cts de ses frres.

LORDRE DU TEMPLE

46

MIR
Merin ma parl ; vous devez me croire !

Incarnation
Mir, que beaucoup connaissent sous le nom de Misricorde, est lun des hros akkylanniens les plus mystrieux.
Dvoue corps et me Merin et son peuple, son courage
et sa foi lui ont permis de triompher seule des Tnbres et de
changer la face de lEmpire.
Mir est ne dans une famille dA kkylanniens frappe par
la misre. peine ne, elle fut abandonne sur les marches
dune glise. Recueillie par les surs, elle fut leve dans le
plus strict respect du Codex de Merin. Trs tt, elle se consacra la prire et chercha dans la foi lamour quelle navait
jamais eu. Elle voulait tout prix trouver un sens cette vie
qui dbutait si mal. Les prtres cherchrent un tuteur capable
dexalter la formidable ferveur de cette enfant. Cela attira lattention de Protes, qui vint la rencontre des prtres. Ceux-ci
lui racontrent ce quils savaient, et Protes prit en main le
destin de Mir, linsu de lenfant.

Ds que lpe fut remise Thurbard, un sentiment trange


sempara de Mir. Durant tout le voyage, chaque nuit, elle entendit des voix, des cris. Chaque journe fut un supplice, car
les murmures ne cessaient pas un seul instant : lpe lappelait. Merin lui parlait. Mir navait plus peur. Elle comprit que
lEmpire tait en danger et prit conscience quelle seule pouvait le sauver ; mais il lui fallait pour cela semparer de lpe.
Dans une transe mystique, Mir sapprocha du co re dans
lequel reposait lpe. Elle bouscula les templiers si fort quils
svanouirent. Mme Thurbard neut pas la force de stopper
sa lle. Lorsque Mir empoigna lpe, elle entendit le nom
de larme : Hauteclaire. Mir sincarna cet instant et prit son
destin en main en mme temps que lpe. Presque absente,
elle projeta une vague de feu qui mit terre tous les templiers.
Sous le choc de son veil magique, toujours harcele par les
voix, Mir prit la fuite.
Pendant de longues journes, elle erra sans but dans les canyons du Bran--Kor. Les voix staient tues, mais la soif et la
faim lui donnaient des hallucinations. moiti consciente, elle
combattit des orques, des monstres, puis lhomme que lInquisition avait envoy ses trousses : Saphon. Poursuivie, bout de
forces, elle se rfugia au Temple de lEst.

Stratgie
Mir est un puissant
combattant de corps
corps. Ses comptences
de templier et son statut
dIncarne lui permettent
de se mesurer la plupart
des units et da ronter les
cratures ou les Incarns
ennemis. Elle dispose en
outre de pouvoirs de dle.
Cela ne doit pas lempcher daller au combat :
dote de communions qui
laideront se battre, elle
sera invincible.

MIR

10

Formation dune unit


Mir peut intgrer nimporte quelle unit de templiers. Elle
nen remplace pas un combattant mais sajoute leectif. Son
cot est ajout celui de lunit.

Recrutement de lIncarn
Mir : 245 P.A.
Rsurrection/Duel : 5 points dlixir.
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps de Mir sont relancs une fois de plus.

Attributs
Mir dispose de 2 points pour acheter ses artefacts, ses
communions et les pouvoirs de Hauteclaire.
Mir est une dle du culte de Merin. Elle matrise les aspects de laltration et de la destruction.
Hauteclaire/Dessein divin (1) : La rsurrection de Mir
cote 2 points dlixir.
Hauteclaire/Feu de Merin (1) : La lame de Hauteclaire
est enamme. Mir bncie dune relance supplmentaire
sur les checs de ses tests de Force au corps corps.
Hauteclaire/Justice de feu (2) : Hauteclaire dclenche
une vague de ammes magiques. Lors de son activation, une
fois par tour, Mir peut iniger un test de Force dont la valeur
daction est gale sa Ferveur tous les combattants au contact de son unit.

Exploit : dit divin


Le joueur dpense 1 point dlixir. Jusqu la n du tour,
Mir acquiert Stratge. Ses tests dAutorit sont rsolus en
lanant un d supplmentaire. Le joueur retient le meilleur.

TEMPLE DE LEST

L, Mir dut convaincre son frre de ne pas la dnoncer. Elle


tenta de lui expliquer ce quelle avait vcu, mais Arkhos ne
la croyait pas. Aprs quelques semaines, elle avait repris des
forces et se sentait presque prte a ronter Thurbard. Pendant une patrouille, elle aperut une lueur dans les canyons,
comme un incendie. La nuit mme, les voix taient revenues.
Cette fois-ci, Mir nhsita pas et quitta le temple. Elle tenta
de retrouver le canyon enamm, mais elle se perdit. Elle rencontra des orques qui la prirent en aection et lui prsentrent
leur shaman. Mir mangea alors du shakar--sar, une herbe
rituelle. Lorsquelle quitta les orques, elle ne marchait plus sur
Aarklash, mais dans le Pays du long soleil.
Dans ce Royaume magique, elle erra dans une rplique du
Bran--Kor. Elle y combattit une ombre delle-mme, dernier
vestige de sa part humaine qui dsirait une vie normale. Puis
elle trouva le tombeau dArcavius. Elle y vit les derniers moments du prophte et son assassinat par Jen, le premier pape
dAkkylannie. Mir comprit alors ce qui mettait en danger
lEmpire : ctait lglise. Cette prise de conscience dclencha
sa seconde incarnation et son retour sur Aarklash.
Mir fut retrouve, gisant sur le sol, par les templiers
dArkhos. Lorsquelle se rveilla, elle raconta sa vision son
frre. Les implications taient telles que le commandeur t
appel Protes. Le grand matre du Temple t venir Mir
Arcavia dans le plus grand secret et linterrogea. Il la crut
et se flicita de lavoir aide tout au long de sa vie. Porteuse
de cette vrit subversive, voleuse de lpe dArcavius, Mir
neut dautre choix que de se cacher au sein de la loge de Hod,
comme tant dautres parias. Elle y prit pour nom Misricorde .
Entre le moment o elle fut tmoin du meurtre dArcavius
et son intronisation dans la loge de Hod, Mir a vcu de nombreuses batailles au ct de son frre. La cause du Temple lui
apparat aujourdhui comme plus importante que jamais, car
seul lOrdre peut maintenir lA kkylannie dans la Lumire.
Dans son for intrieur, Mir sait quelle est plus quune guerrire ou une dle. Ses visions font delle lenvoye de Merin
sur Aarklash. Elle nen tire aucune gloire, juste la conscience
que lavenir de la Cration repose sur ses paules !

47

X FUSILIER X

FUSILIER
Premier rang, genou en terre ! Premier et deuxime
rang, en joue ! Troisime et quatrime rang, rechargez !
Pour la plus grande gloire de Merin, feu !
Ritournelle militaire.

Soldats de mtier longuement entrans, les fusiliers dmontrent quotidiennement la toute-puissance du dieu ign.
Ils sont quips dun puissant fusil akkylannien, et cest bien
tout ce dont ils ont besoin. Leurs salves sont dune prcision,
dune puissance et dune ecacit telles quils nont besoin ni
de lourdes armures, ni dencombrantes armes de contact.

STRATGIE
INFANTERIE

48

Au combat, les fusiliers aaiblissent ladversaire avant quil


ait le temps darriver au corps corps et achvent ceux qui
tentent dchapper aux mles. Les Commandeurs les plus
audacieux les dploient en premire ligne, pour une prcision
maximale et pour quils servent dappt. Il est cependant plus
sage de les laisser en arrire, de prfrence sur une hauteur
pour avoir les meilleures lignes de vue possibles.

COMPOSITION
DUNE UNIT
Catgorie : Infanterie
(Rang 1).
Eectif : 8 12.
quipement : Fusil.
Combattants spciaux :
Aucun.

COT DUNE UNIT DE FUSILIERS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

375

550

+ 50

(1) : 8 fusiliers. (2) : 12 fusiliers.

FUSILIER

10

X SPEARMAN X

LANCIER
La plupart des lanciers sont des conscrits qui ont choisi de
continuer servir lA kkylannie aprs leur conscription. Les
autres sont danciens criminels qui le Temple a oert une
chance de se rformer. Les premiers subissent un nouvel
entranement, les autres doivent sen remettre ce quils ont
appris en tant que marauds. Larme remet ces combattants
expriments une nouvelle arme, la lance. Grce elle, les lanciers sment la mort chez lennemi en restant hors de porte.

SPEARMAN

INFANTERIE

Tiens ta lance bien droite, soldat, et le seul moyen pour ton


ennemi de se rapprocher, ce sera de sempaler dessus
Conseil de Thurbard un lancier.

49

10

STRATGIE
Grce leur arme dallonge, les lanciers peuvent tenir
distance des adversaires dangereux pour les autres troupes
de Rang 1. Ils accompagnent donc les units dlite et les soutiennent au cur des combats les plus terribles : en salignant
correctement, les lanciers du second rang peuvent frapper les
adversaires de ceux du premier. Dploys eectif maximal,
ils peuvent mme menacer srieusement les lites adverses.
Ce sont des soldats de mtier !

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 1).
Eectif : 8 15.
quipement : Armure lourde, lance, pavois.
Combattants spciaux : Aumnier, musicien et portetendard.
Lance : Un combattant dot dune lance peut attaquer les
adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.
COT DUNE UNIT DE LANCIERS
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

400

750

+ 50

1 combattant
spcial

425

775

+ 50

2 combattants
spciaux

450

800

+ 50

3 combattants
spciaux

475

825

+ 50

(1) : 8 lanciers dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien


et 0 1 combattant mystique.
(2) : 15 lanciers dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien
et 0 1 combattant mystique.

COMBATTANTS SPCIAUX
Aumnier (Foi 4) : Laumnier peut appeler le miracle
Soins divins avant la rsolution dun test de Force lencontre de son unit. Lunit acquiert Soins pour le test de
Force qui sensuit. Le joueur peut sauver un ou plusieurs membres de son unit au moment o ils viennent de subir un test
de Force. Il adresse pour cela haute et intelligible voix une
prire au dieu tutlaire de son arme. Il jette un d pour chaque point de dgts inig aux combattants de lunit. Chaque
5 ou 6 annule un point de dgts. Ce miracle cote 5
points de foi.
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation
compacte, peut utiliser la tactique Tortue . Le rsultat
obtenir sur les tests dAttaque lencontre des combattants
de celle-ci est lu une colonne plus gauche sur le tableau de
rsolution universel.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.

X DEMON HUNTER X

CHASSEUR DE DMONS
Sils russissent leur mission, je suis content. Sils se
font massacrer, je suis content aussi
Un templier anonyme.

INFANTERIE

50

Les chasseurs de dmons


sont des agents de lInquisition, entrans poursuivre
les cratures des Royaumes
de Tnbres. Dordinaire, ils
parcourent lA kkylannie la
recherche de ces monstres.
Le nouvel empereur et le
nouveau pape ont dcid
que le Temple et lInquisition devaient dsormais
collaborer. En outre, le Temple a besoin dunits dclaireurs pour prvoir les mouvements ennemis et frapper
derrire la ligne de front. Les chasseurs de dmons sont donc
dploys au sein des compagnies du Temple. Malheureusement, les vieilles rancurs ont la vie dure, et la collaboration
nest pas toujours facile

STRATGIE
La force des chasseurs de dmons tient leur capacit
se dployer nimporte o sur le champ de bataille. Il ne faut
cependant pas en abuser : trop loin de leur arme pour tre
aids, les chasseurs de dmons risquent dtre submergs par
lennemi. Ce sacrice peut cependant tre envisag sils ont
dj limin une troupe particulirement gnante et loigne :
machine de guerre, tireurs, etc. Les chasseurs peuvent galement tre dploys au milieu du champ de bataille pour servir
dappt et reculer tout en tirant sur ladversaire.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6.
quipement : pe et pistolet.
Combattants spciaux : Aucun.
COT DUNE UNIT
DE CHASSEURS DE DMONS
Composition

Eectif standard (1)

Standard

300

(1) : 6 chasseurs de dmons.

DEMON HUNTER

10

COMPTENCES
claireur : Lorsque la compagnie est mise en jeu dans une
zone de dploiement, les units composes dclaireurs peuvent tre dployes nimporte o sur le champ de bataille mais
hors du contact dune unit ennemie.

X TEMPLAR X

TEMPLIER
Les templiers sont des Akkylanniens si fervents quils ont
dcid de porter la parole de
Merin partout sur Aarklash.
Moines, plerins et soldats,
ces hommes ont conscience
que sans justice, la foi nest
rien. Au combat, ils sembrasent dune colre divine qui
ne laisse aucun doute sur leur
ferveur. Habits par cette furie
et dots dun quipement de
qualit, les templiers sont de
formidables guerriers.

STRATGIE

COMPTENCES
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire
sont relancs une fois de plus.

COMBATTANTS SPCIAUX
Chapelain (Foi 4) : Le chapelain peut appeler le miracle
Bras vengeur de Merin lorsque lunit doit rsoudre un
test de Force au corps corps. Ce test bncie alors de leet
arme sacre : le rsultat obtenir est lu une colonne plus
droite sur le tableau de rsolution universel. Ce miracle cote
5 points de foi.
Musicien : Lunit du musicien peut utiliser la tactique
Vengeance ! . Aprs un assaut, les combattants de lunit du
musicien au contact dadversaires peuvent eectuer un nouveau combat (sans bonus de charge). Cette tactique peut tre
utilise une fois par tour.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.

Les templiers sont une troupe de choc. Ils servent briser


lennemi l o il se croit fort. Un Commandeur habile les garde
en rserve pour frapper au bon endroit. Une fois engags, les
templiers narrtent de se battre que lorsque leur ennemi est
limin. Ils sont particulirement ecaces contre les adversaires qui savent se dfendre mais sont peu protgs. Toutefois,
mme contre ceux qui portent des armures lourdes, les templiers sont capables de triompher !

TEMPLAR

10

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 2).
Eectif : 6 9.
quipement : Armure lourde, pe, pavois.
Combattants spciaux : Chapelain, musicien et portetendard.

COT DUNE UNIT DE TEMPLIERS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

300

450

+ 50

1 combattant
spcial

325

475

+ 50

2 combattants
spciaux

350

500

+ 50

3 combattants
spciaux

375

525

+ 50

(1) : 6 templiers dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien


et 0 1 combattant mystique.
(2) : 9 templiers dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien
et 0 1 combattant mystique.

INFANTERIE

Au Temple, nous sommes tous frres. Nous nabandonnons personne.


Svrian de jeunes frres.

51

EXCUTEUR
Je ne suis quun dle serviteur de Merin.
Un excuteur juste avant docier.

INFANTERIE

52

Les excuteurs sont des moines qui mnent une double vie :
rudits le jour, assassins la nuit. Ce corps darme, cr au
commencement de lEmpire, est le dernier recours de la diplomatie akkylannienne. Tous les excuteurs sont des orphelins,
entrans depuis leur enfance par des rudits et des criminels
rforms proches de lempereur. Chaque dignitaire de lEmpire est accompagn par lun dentre eux. Et lorsque le besoin
sen fait sentir, ils rejoignent les templiers pour livrer bataille !

STRATGIE
Comme leur nom lindique, les excuteurs sont l pour liminer les combattants les plus gnants chez ladversaire. Leurs
cibles prioritaires sont, dans lordre dcroissant : le Commandeur, les Incarns, les mystiques adverses. Bien que particulirement mortels, les excuteurs ne peuvent cependant pas
triompher de grandes units. Il faut donc choisir soigneusement le moment de leur activation pour viter de les mettre
en mauvaise posture.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie (Rang 3).
Eectif : 4.
quipement : Armure lgre, deux armes une main.
Combattants spciaux : Aucun.

EXECUTIONER

10

COT DUNE UNIT DEXCUTEURS


Composition

Eectif standard (1)

Standard

325

(1) : 4 excuteurs.

X EXECUTIONER X

COMPTENCES
Acharn : Lorsque le combattant perd son dernier point
de vie il nest pas immdiatement limin. Il nest retir du
champ de bataille qu la n
de la phase en cours.
Assassin : Les rsultats
+,
et
sont interprts
comme des + lors des tests
de Force au corps corps des
assassins.

X PRAETORIAN GUARD X

GARDE PRTORIEN
Devise de la garde prtorienne.

COMPTENCES
Coup de matre : Si au moins un des gardes prtoriens de
lunit ne sest pas dplac lors de son activation, tous ajoutent
leur Attaque leur Force pour les tests de Force au corps corps.
Hyprien : Une unit comprenant au moins un garde
prtorien russit automatiquement ses tests de Courage. En
outre, son Courage est considr comme de la Peur par les
autres combattants e rayants.

COMBATTANTS SPCIAUX

Les gardes prtoriens sont les plus grands guerriers dAkkylannie, slectionns parmi tous les corps darme. Peu nombreux, ils sont aects la protection des dignitaires de lEmpire,
quil sagisse de fonctionnaires, de prtres ou de commandeurs
du Temple. Surentrans, dvous corps et me Merin et la
Lumire, ils se battent avec une nergie presque surnaturelle.
Leur conviction et leur courage sont tels quils sont capables de
faits darmes rivalisant avec ceux des Incarns.

Exorciste (Foi 6) : Lexorciste peut appeler le miracle Purge


mystique sur une unit ennemie engage avec la sienne. Lunit
dsigne perd jusqu la phase dintendance une comptence
choisie par le joueur. Ce miracle cote 5 points de foi.
Musicien : Lors dela consitution de la compagnie, lunit peut
acceuillir nimporte quel Incarn. En outre, elle peut utiliser la
tactique la garde ! . Une fois par tour, le joueur peut intervertir un combattant de lunit avec lIncarn.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.

PRAETORIAN GUARD

STRATGIE

10

Sur le champ de bataille, les gardes prtoriens escortent


lunit du Commandeur. Si la bataille tourne mal, ils engagent
les units les plus dangereuses de lennemi. Si elle sengage
bien, le Commandeur les envoie parfois achever lennemi.
Dans tous les cas, la cible des prtoriens doit tre choisie avec
soin : ces combattants sont trop prcieux pour tre gaspills
dans des mles o des lanciers auraient fait laaire. Ils engagent donc le plus souvent des combattants e rayants ou particulirement rsistants.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Infanterie
(Rang 3).
Eectif : 4 7.
quipement : Armure
lourde, pe deux mains.
Combattants spciaux :
Exorciste, musicien et portetendard.

COT DUNE UNIT DE TEMPLIERS


Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

300

550

+ 85

1 combattant
spcial

325

575

+ 85

2 combattants
spciaux

350

600

+ 85

3 combattants
spciaux

375

625

+ 85

(1) : 4 gardes prtoriens dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien


et 0 1 combattant mystique.
(2) : 7 gardes prtoriens dont 0 1 porte-tendard, 0 1 musicien
et 0 combattant mystique.

INFANTERIE

Par le feu et par le fer.

53

X REDEMPTION RIDER X

CAVALIERS
DE LA RDEMPTION
Chargez !

CAVALERIE

54

Les cavaliers de la rdemption forment la cavalerie lourde


de lOrdre du Temple. Ces templiers experts en quitation
sont tris sur le volet. Arms et protgs par le meilleur mtal
des forges akkylanniennes, ils portent le chtiment la vitesse
dun cheval au galop. Lorsquils chargent, le sol tremble et lon
pourrait croire que Merin lui-mme les accompagne !

STRATGIE
De nombreux gnraux akkylanniens emploient ces cavaliers dlite en premire ligne, aprs la premire salve des
fusiliers, pour briser le moral de lennemi ; rien ne semble les
arrter, tant leurs armures sont solides. Dautres les gardent
en rserve pour porter un coup dcisif au moment propice.
Les cavaliers de la rdemption sont limage de la justice de
Merin : glorieux et impitoyables !

COMPOSITION DUNE UNIT

REDEMPTION RIDER

Catgorie : Cavalerie lourde (Rang 2).


Eectif : 3 6.
quipement : Armure lourde, pe, lance de cavalerie, pavois.
Combattants spciaux : Musicien et porte-tendard.
Lance : Un combattant dot dune lance peut attaquer les
adversaires son contact ou situs moins de 3 cm.

15

COMPTENCES
Furie guerrire : Les checs obtenus sur les tests dAttaque au corps corps des combattants dots de Furie guerrire
sont relancs une fois de plus.

COMBATTANTS SPCIAUX
Musicien : Lunit du musicien, si elle est en formation compacte, peut utiliser la tactique Pitinement ! . Lorsquelle se
dplace, lunit peut ignorer une unit ennemie dont leectif
est infrieur ou gal au sien.
Porte-tendard : Tous les combattants de lunit bncient dun bonus de 2 points leur Courage.

COT DUNE UNIT


DE CAVALIERS DE LA RDEMPTION
Composition

Eectif
standard (1)

Eectif
maximum (2)

Combattant
supplmentaire

Standard

525

1050

+ 175

1 combattant
spcial

550

1075

+ 175

2 combattants
spciaux

575

1100

+ 175

(1) : 3 cavaliers de la rdemption dont : 0 1 porte-tendard


et 0 1 musicien.
(2) : 6 cavaliers de la rdemption dont : 0 1 porte-tendard
et 0 1 musicien.

CANON
Ce canon est comme une femme : soignez-le, et vous vivrez
heureux. Dlaissez-le, et vous sou rirez mille morts
Un ocier artilleur anonyme.

CANNON

Les canons sont certainement les meilleures pices dartillerie dAarklash. Puissants, robustes, prcis, ils sont capables
de dtruire peu prs tout ce que lhomme peut construire.
Ceux qui en ont la charge sont tous instruits en lettres et en
mathmatiques : utiliser ces engins de mort est une science,
certains diraient presque un art

STRATGIE
Un canon doit tre plac le plus en retrait possible du
champ de bataille, si possible sur une hauteur. Si les eectifs
de la compagnie le permettent, il vaut mieux lui adjoindre une
unit descorte, car il sera la premire cible des claireurs adverses. Une fois la scurit de lartillerie assure, il convient de
choisir ses cibles judicieusement. Le canon est si puissant quil
peut atteindre nimporte quelle cible sur le champ de bataille,
mme les plus loignes. Il est donc conseill de sen servir
pour neutraliser les combattants trop loigns pour tre atteints au corps corps ou ceux trop rsistants pour les autres
combattants de la compagnie.

10

14

55

LES SERVANTS

10

RGLES SPCIALES
Dplacement : Le canon ne peut pas se dplacer. Les
combattants de son unit peuvent malgr tout se dplacer autour de la machine dans la limite de leur Mouvement.
Engagement : Le canon ne reprsente aucune menace
au contact. Il ne peut pas engager dennemis bien quil
puisse tre engag. Les combattants qui se dsengagent
de lui ne sont pas limins.
Tir sur lunit : Le canon ne subit aucun point de dgt suite une attaque distance ou un eet mystique
tant quil reste au moins un servant dans son unit. Les
points de dgt excdentaires sont ignors.
Tir sur la machine de guerre : Il est possible de prendre le canon comme cible spcique dune attaque distance ou dun eet mystique. Les points de dgt excdentaires sont ignors.
Servants : Les servants du canon sont les combattants
dont le prol est nomm Cannon . Ils sont les seuls
pouvoir le dplacer. En outre, ils sont les seuls pouvoir
lutiliser pour porter une attaque distance.
Incarn : Les Incarns ne peuvent pas rejoindre une
unit de canon.

COMPOSITION DUNE UNIT


Catgorie : Machine de guerre.
Eectif : 4.
quipement standard : Armure moyenne, canon, pistolet.
Combattants spciaux : Aucun.

COMPTENCES
Tir perforant : Les tirs des canons peuvent liminer plus
dennemis quil ny a de tireurs.
Artillerie xe : Lorsquun tir est eectu laide du canon,
le joueur jette autant de ds que la valeur indique sur la carte
Cannon multipli par le nombre de servants.

COT DUNE UNIT DE CANONS


Composition

Eectif standard (1)

Standard

350

(1) : 1 canon + 3 servants

MACHINE DE GUERRE

X CANNON X

X GRIFFIN X

GRIFFON
Disciplins, bien quips, les Akkylanniens ont choisi pour
les guider un symbole leur image : le Grion, qui allie la dtermination du lion et la vigilance du rapace.
Le Codex de Merin.

TITAN

56

Les grions sont des cratures fabuleuses qui vivent aux


abords du massif de lA khylahn. Ces majestueux prdateurs
sont ns de la symbiose entre les manations du Feu et les animaux de la rgion. En dpit de leur nature magique, ils ne sont
pas immortels.
Les grions se tiennent gnralement lcart des humains,
mais ils nhsitent pas attaquer lorsque leur territoire est menac. Les Akkylanniens sont une exception : depuis la rencontre mystique entre Arcavius et un grion, le peuple de Merin
et les nobles cratures vivent en harmonie.
Bien que les grions ne soient pas intelligents au sens o
lentendent les humains, leur instinct trs dvelopp et leurs
perceptions magiques les placent mi-chemin entre lhomme
et lanimal.

STRATGIE
Chaque grion est un alli prcieux de lOrdre du Temple.
lui seul, il vaut une unit entire et il est de taille a ronter les
Incarns adverses. Il peut donc tre utilis comme une fortication mobile, rsistant comme un roc face aux assauts adverses. Sa rapidit et son endurance sont telles quil peut traverser
le champ de bataille et capturer un objectif sans craindre les
reprsailles ennemies. Le Commandeur audacieux saura donc
sen servir comme dune cavalerie volante, frappant o il le dsire pour briser les forces de son adversaire.

CAPACITS TITANESQUES
Balayage : Le joueur dsigne une unit ennemie au contact
du grion. Chaque combattant de cette unit subit un test de
Force avec une valeur daction de 6. Les combattants les plus
proches du grion sont limins en premier.
Charge en piqu : Le grion eectue un assaut, qui est
automatiquement une charge. Le grion bnce alors de la
comptence Force en charge . Il ajoute son Attaque sa
Force lors de ses tests de Force au corps corps.
Rugissement : Chaque unit ennemie situe 15 cm ou
moins du grion est soumise un test de Courage, dont la
dicult est gale la Peur du grion. En cas dchec, lunit
est en droute.

COMPOSITION DUNE UNIT

GRIFFON

Catgorie : Titan.
Eectif : 1.
quipement : Aucun.
Combattants spciaux : Aucun.

15

10

COMPTENCES

10

Inbranlable : Les adversaires ne bncient jamais


du bonus de charge contre ce combattant. Toutefois, cette
comptence est sans eet face aux combattants dots de la
comptence Brutal .

Vol : Le combattant ignore les obstacles et les units lorsquil se dplace. Les units dont les combattants disposent de
Vol adoptent toujours la formation disperse.

COT DUNE UNIT DE GRIFFONS


Composition

Eectif standard (1)

Standard

550

(1) : 1 grion.

TROISIME PARTIE

ANNEXES

ANNEXES

57

CARNETS DE VOYAGE
ARTEFACTS
Le codex dans une main, lpe dans
lautre.
Devise des chapelains du Temple.

ANNEXES

58

Malgr sa jeunesse, lempire dA kkylannie a dj amass un vaste trsor mystique. Merin est prodigue en cadeaux et
en miracles, et la foi qui anime les magiciens leur ont permis de formaliser de
nombreux sortilges. Les artefacts, les
grimoires et les litanies de lA kkylannie sont prcieusement conservs dans
les temples, les glises et les garnisons.
Mais lorsque lheure de la bataille approche, les Incarns sen emparent pour
la gloire du Dieu Unique !
Les artefacts, rituels et communions
peuvent tre acquis par les Incarns
lors de la constitution des compagnies.
Chaque Incarn dispose pour cela dun
nombre de points indiqu dans sa description. Les artefacts, rituels et communions de rang 3 sont uniques, ils ne
peuvent tre acquis que par un seul Incarn de la compagnie.

Les artefacts sont des objets rituels ou


militaires investis de la foi de leur propritaire. Ils acquirent tous une valeur
sacre aux yeux des Akkylanniens et
sont lobjet de nombreuses attentions. Il
nest pas rare que ces artefacts jouent un
rle dans les crmonies religieuses ou
engendrent leur propre culte. Mme au
combat, ils conservent cette valeur, et les
guerriers qui en sont les dpositaires sont
prts donner leur vie pour viter quils
ne tombent entre des mains ennemies.
Cela est encore plus vrai pour les deux
reliques du Temple : lArmure suprme
du Grion et le Codex dArcavius.
La valeur de chaque artefact est indique entre parenthses.
Armure suprme du Grion (3) :
Les tests de Force raliss lencontre
de lIncarn sont toujours des ds
.
Cendres de Kelgar (2) : Lusage de
Cendres de Kelgar est dclar une fois
par tour, lactivation de lunit du porteur. Le porteur lance avec succs le rituel Colonne de feu , mme sil nest
pas magicien. Aucun point de mana
nest dpens. Ce rituel ne peut donc pas
tre contrecarr.

Codex dArcavius (3) : LIncarn acquiert une communion de valeur 1, une


communion de valeur 2 et une communion de valeur 3.
Codex de Merin (1) : Si elle accueille
un dle, lunit de lIncarn gagne 5
points de foi supplmentaires chaque
tour.
Croix du Grion (1) : Lunit de
lIncarn bncie la comptence Bravoure . Les checs obtenus sur les tests
de Courage des combattants dots de
Bravoure sont relancs une fois de plus.
Encensoir de bataille (1) : Lorsquelle eectue une charge, lunit
de lIncarn est toujours considre
comme ayant une Puissance suprieure
celle de lunit assaillie.
Icne ardente (2) : Lunit de lIncarn russit automatiquement ses tests
de Courage.
Pistolets consacrs (1) : Les tirs de
lIncarn bncient de leet Arme
sacre . Le rsultat obtenir sur les
tests de Force inigs distance est lu
une colonne plus droite sur la table de
rsolution.
Sceau imprial (1) : Les tests dAutorit de lIncarn sont rsolus en lanant
un d supplmentaire. Le joueur retient
le meilleur.
Sceptre de soumission (2) : Le
Courage de lunit du porteur devient
de la Peur.

Boule de feu

Feu puricateur

Supporteras-tu la Lumire de
mon feu intrieur ?
Melkion.

Voie : Thurgie
lment : Feu
Valeur : 1.
Mana : 10.
Dicult : 5.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.

Voie : Thurgie
lment : Feu.
Valeur : 2.
Mana : 15.
Dicult : 7.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.

Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec une
valeur daction de 4. Les combattants les
plus proches de lIncarn sont limins
en premier.

Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec


une valeur daction de 4. En outre, ils
perdent le bnce de tout eet mystique. Les combattants les plus proches
de lIncarn sont limins en premier.

Brlure de lacier
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.

lment : Feu
Mana : 10.
Cible : Unit.

Lorsquun combattant de lunit cible eectue un test de Force, le rsultat


obtenir est lu une colonne plus droite
sur le tableau de rsolution universel.

Lumire divine
Voie : Thurgie lment : Lum
Valeur : 3.
Mana : 20.
Dicult : 9. Cible : Compagnie.
Dure : Tour.
Les combattants de la compagnie cible deviennent tous vaillants. Ils russissent automatiquement tous leurs
tests de Courage.

Mtores
Les rituels sont luvre de moines dvous corps et me la comprhension
du Feu de Merin. Ce principe, la fois
destructeur et crateur, est loutil idal du
Dieu Unique pour dtruire la Cration et
en reconstruire une nouvelle. Cest galement le feu intrieur de la foi, qui permet
aux hommes de vaincre leurs peurs et de
transmettre leur courage. Les sages du
Temple tudient galement la Lumire,
car ils sont ers dappartenir aux Voies
de la Lumire et sont convaincus que
luvre de Merin na dautre but que la
flicit de tous les mortels. Quel que soit
llment quils utilisent, les templiers
font pleuvoir le mana sur leurs ennemis
pour les terrasser !
Pourtant, la matrise des lments
nest pas une n en soi pour les rudits
de lordre. La comprhension de la magie permet ceux-ci dapprhender la
ralit sotrique de la Cration. Les
magiciens du Temple partent lassaut
des Royaumes magiques. Ils y rencontrent des cratures merveilleuses et des
adversaires terribles. Et, qui sait, ils y
trouveront peut-tre un jour la demeure
de Merin.

Voie : Thurgie
Valeur : 3.
Dicult : 9.
Dure : Tour.

Colonne de feu
Voie : Thurgie
lment : Feu
Valeur : 2.
Mana : 15.
Dicult : 7.
Cible : Unit.
Dure : Instantan.
Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec une
valeur daction de 6. Les combattants les
plus proches de lIncarn sont limins
en premier.

Conscience stratgique
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Spcial.

lment : Lum.
Mana : 5.
Cible : Incarn.

Si lAutorit de lIncarn est utilise


pour rsoudre le test dAutorit du tour
suivant, le joueur jette un d supplmentaire et conserve le meilleur pour ce test.

lment : Feu
Mana : 20.
Cible : Unit.

Les combattants de lunit cible subissent chacun un test de Force avec


une valeur daction de 8. Les survivants
sont couchs au sol. Lorsquils seront
activs, ils ne pourront eectuer aucune
autre action que se relever. Les combattants les plus proches de lIncarn sont
limins en premier.

Mur de ammes
Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.

lment : Feu
Mana : 5.
Cible : Spcial.

Le joueur pose une carte de jeu un


endroit du champ de bataille en vue
du magicien. Cette carte reprsente un
mur de ammes. Celui-ci est un obstacle qui bloque les lignes de vue et que
nul ne peut traverser.

CARNET DE VOYAGES

GRIMOIRE

59

Protection divine

LITANIES

Bndiction de Merin

Voie : Thurgie
Valeur : 2.
Dicult : 7.
Dure : Tour.

Merin est le crateur, le puricateur et


le destructeur. Il nest ni mle, ni femelle,
car Lui seul connat la perfection.
Codex de Merin.

Culte : Merin Aspect : Cration


Valeur : 3.
Foi : 15.
Dicult : 9. Cible : Unit.
Dure : Tour.

La foi des templiers est sans cesse


exalte par les plerinages quils entreprennent et les reliques qui leur sont
cones. Loin de leur pays, ils chrissent cette foi comme le plus prcieux
des trsors. Il nest donc nullement surprenant que lOrdre du Temple abrite
un grand nombre de moines-guerriers.
Cette particularit est mme favorise
par les commandeurs, qui ont autant
besoin des miracles de Merin pour
vaincre leurs ennemis que pour convertir les peuples quils rencontrent.
Lorsquils sont trop vieux pour se battre, ces moines-guerriers se retirent
et tudient les crits saints dans les
scriptorium. Ainsi, mme lcart de
la bataille, ils continuent de servir leur
ordre et leur dieu.

Les tests de Force inigs lunit cible sont interprts dans la colonne .

lment : Lum
Mana : 15.
Cible : Unit.

Les combattants de lunit cible acquirent lquipement Armure sacre .


Le rsultat obtenir sur les tests de Force
contre eux est lu une colonne plus gauche sur le tableau de rsolution universel.

Volont de Merin

ANNEXES

60

Voie : Thurgie
Valeur : 1.
Dicult : 5.
Dure : Tour.

lment : Lum
Mana : 10.
Cible : Unit.

Les combattants de lunit cible bncient de la comptence Bravoure .


Les checs obtenus sur leurs tests de
Courage sont relancs une fois de plus.

Les plus rudits dentre eux approchent alors un secret au cur du


Ragnarok : le dieu ign nest autre que
celui que les rudits nomment Conscience, lun des dieux issus de Tout
laube de la Cration. Loyal son gniteur divin, Conscience protge la Cration contre les autres dieux, notamment
Dsir, et cherche parfaire luvre de
Tout. Il nenvisage donc la destruction
de lactuelle Cration que comme un
ultime recours pour dtruire les dieux
qui sopposent lui et lide quil se fait
des desseins de Tout. Petit petit, Conscience simagine la place de ce dernier.
Personne ne peut prdire ce quil fera sil
remporte le Ragnarok ou sil le perd.

Bras vengeur de Merin


Culte : Merin Aspect : Destruction
Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible acquirent lquipement Arme sacre .
Le rsultat obtenir sur les tests de
Force au corps corps est lu une colonne plus droite dans le tableau de
rsolution universel.

Brlure des indles

CARNET DE VOYAGES

Culte : Merin Aspect : Destruction


Valeur : 2.
Foi : 10.
Dicult : 7. Cible : Combattant.
Dure : Instantane.
Le combattant cibl subit un test de
Force dune valeur daction de 10.

Commandement divin
Culte : Merin Aspect : Altration
Valeur : 3.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Au tour suivant, les cartes du joueur
ne sont pas incluses dans la squence
dactivation. Il activera ses units dans
lordre quil souhaitera.

61

Courroux divin
Culte : Merin Aspect : Destruction
Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible subissent autant de points de dgts quils
en inigent. Les pertes sont retires par
le joueur dont la compagnie a appel
cette communion.

gide de Merin
Culte : Merin Aspect : Cration
Valeur : 2.
Foi : 10.
Dicult : 7. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Insensible .
Lorsque cette unit est la cible dun miracle, dun sortilge, dune communion
ou dun rituel, le joueur qui la contrle
dcidera si elle est aecte ou pas.

Hospice divin

Sentence du condamn

Culte : Merin Aspect : Cration


Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.

Culte : Merin Aspect : Altration


Valeur : 1.
Foi : 5.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.

Les combattants de lunit bncient


de Rgnration. Le joueur jette autant
de ds que de points de dgts inigs
aux combattants au sein de cette unit
avant le retrait des pertes. Chaque
ou
annule un point de dgts.

Les tirs de lunit cible ne sont plus affects par la rgle dinterfrence.

Messager divin
Culte : Merin Aspect : Altration
Valeur : 2.
Foi : 5.
Dicult : 7. Cible : Compagnie.
Dure : Tour.
Le joueur peut redistribuer les points de
foi entre ses units qui comportent des
dles.

Vengeance du Temple
Culte : Merin Aspect : Destruction
Valeur : 1.
Foi : 10.
Dicult : 5. Cible : Unit.
Dure : Tour.
Les combattants de lunit cible acquirent la comptence Coup de matre .
Si au moins un des membres de lunit
ne sest pas dplac lors de son activation, ils ajoutent leur Attaque leur
Force lors des tests de Force au corps
corps.

CADWALLON
Signes particuliers
Les signes particuliers prsents ici
sont troitement lis la culture du Griffon de Lumire. Ils sont rservs aux
personnages de cette culture. Ils peuvent tre acquis lors de la cration ou
par le biais de lexprience.

Don du Grion (passif)

62
ANNEXES

Le personnage a t form aux rigueurs de la discipline militaire du Temple. Le joueur peut mettre un d de ct
pendant la phase de dclaration, lorsquil doit les rpartir entre RA et RR. Au
terme de cette phase, il place ce d dans
la rserve de son choix.
Don du Grion ne peut tre choisi
que lors de la cration de personnage,
par les personnages humains de la culture du Grion de Lumire. Il est toujours un don.
Pousss par leur ferveur, les templiers
ont voyag partout sur Aarklash. Leurs
pas en ont men certains la Cit franche. La plupart des exils du Grion qui
rsident Cadwallon servent auprs
de lambassade ou de Fort Grion. Les
autres sont des brebis gares qui tentent dchapper lInquisition ou qui
cherchent simplement oublier Merin,
ce dieu tellement strict

FRANC-LIGUEUR
Ce chapitre prsente de nouveaux
lments pour crer un personnage du
Temple. Il ne modie pas les rgles prsentes dans le Manuel des joueurs, de
Cadwallon, sauf lorsque cela est prcis.

Le Griffon de Lumire
Le Grion de Lumire rassemble les
humains et les nains models par la tradition militaire et sotrique de lOrdre
du Temple. Le personnage est n ou
a vcu parmi des plerins ou des templiers avant de sexiler Cadwallon.

Artisan imprial (Passif)

Le personnage a appris son mtier


dans une forge akkylannienne. Il bncie dun d bonus pour ses tests dAssembler/ADR lorsquil tente de construire une des inventions suivantes :
Armure de conscrit, de templier ou
de garde prtorien ;
pe, lance, lance de cavalerie,
masse darmes ;
Fusil ou fusil du Grion ;
Pistolet ou pistolet du Grion.
Obligation : La main-duvre employe doit tre akkylannienne.
GRIFFON DE LUMIRE
HARgne + 1
ADResse ELEgance OPPortunisme SUBtilit DIScipline + 1

Commander/DIS
Talents culturels Survivre/OPP
Trancher/HAR
Savoir Culte (Merin)
Signe particulier Don du Grion
Contact culturel CY, GR, LI, NA

Lettr (Passif)

Grce limprimerie, le personnage


a eu accs de nombreux ouvrages, ce
qui lui a permis dapprhender divers
sujets. Il est considr comme ayant au
moins un niveau dans tous les savoirs
suivants :
Administration (toutes) ;
Art (tous) ;
Culture (toutes) ;
Histoire (toutes).
Obligation : Le personnage doit
avoir accs une bibliothque pour se
rafrachir la mmoire.

Plerin (Passif)

Au gr des plerinages ou des expditions militaires, le personnage a voyag


presque partout sur Aarklash. Il est considr comme ayant au moins un niveau
dans tous les savoirs suivants :
Contre (toutes) ;
Culte (tous) ;
Culture (toutes) ;
Langue (toutes).
Obligation : Le personnage doit
avoir en sa possession un objet li au savoir quil utilise, probablement un souvenir de son voyage.

Mtiers
Les mtiers prsents ici sont reprsentatifs de la culture du Grion de Lumire. Ils sont rservs aux personnages
issus de cette culture. Ils peuvent tre
acquis lors de la cration ou par le biais
de lexprience.
Certains mtiers peuvent tre utiliss
pour mettre en scne des professions ou
des troupes typiques du Grion de Lumire :
Le soldat (cf. Manuel des joueurs,
p.145) permet de crer un garde prtorien ;
Le tireur (cf. Manuel des joueurs,
p.145) est idal pour crer un fusilier ;
Le missionnaire (cf. Manuel des
joueurs, p.151) peut galement tre un
plerin voyageant travers Aarklash.

Diplomate (Interaction)

Rang 1 : Analyser/DIS, Survivre/OPP,


Trancher/HAR, un savoir au choix.
Rang 2 : Chevaucher/ELE, Guetter/
DIS, Embobiner/OPP.
Rang 3 : Identier/SUB, Parer/ELE.
Rang 4 : Se cacher/OPP, Feindre/
ADR, un savoir au choix.
Rang 5 : Mmorisation. Le personnage est capable de mmoriser un message dune page. Hormis le destinataire,
personne ne peut le forcer le rvler,
sauf par des moyens mystiques.
Rang 6 : Accoutrer/ELE, un savoir au
choix.
quipement : Armure de templier,
besace, pe, rations (x 5), vtements
uss, 25 ducats et (3) bouclier.

Rang 1 : Analyser/DIS, Embobiner/


OPP, Identier/SUB, un savoir au choix.
Rang 2 : Argumenter/SUB, Confondre/DIS, Feindre/ADR.
Rang 3 : Crypter/SUB, un savoir au
choix.
Rang 4 : Fouiller/DIS, Ngocier/SUB,
un savoir au choix.
Rang 5 : Immunit. la place dune
raction, le joueur peut annuler une action dont son personnage est la cible. Il
doit pour cela dpenser autant de ds de
sa RR que son adversaire en a dpens
pour cette action.
Rang 6 : Dissimuler/OPP, un savoir
au choix.
quipement : Atours (x 2), bourse,
ncessaire de calligraphie, 100 ducats
et (3) sauf-conduit (voir quipement
plus bas).

Le Temple nenvoie pas que des guerriers au-del des frontires dAkkylannie :
de nombreux lettrs portent la parole de
Merin partout sur le continent. Passs
matres dans lart de la ngociation et du
compromis, ces diplomates se librent
parfois du carcan de ltat akkylannien et
rejoignent alors la Cit franche.

Pour assurer une coordination ecace et une bonne circulation des informations, le Temple a besoin de messagers rapides et srs. Ces aventuriers sont
aussi de redoutables combattants et ils
nont pas leur pareil pour traverser les
frontires sans heurt.

Excuteur (confrontation)

Assassins redouts, les excuteurs ont


donn naissance de nombreuses lgendes. Tous ne sont pas cependant des
machines tuer. Lducation qui leur est
dispense leur donne susamment de
libre arbitre pour dserter. Ces francs-ligueurs gurent parmi les plus formidables dfenseurs de Cadwallon.
Rang 1 : Intimider/HAR, Se cacher/OPP, Trancher/HAR, un savoir au
choix.
Rang 2 : Esquiver/OPP, Grimper/
ADR, Guetter/DIS.
Rang 3 : Empoisonner/OPP, Voltiger/ADR.
Rang 4 : Feindre/ADR, Traquer/OPP,
un savoir au choix.
Rang 5 : Excution. En dpensant un
d sa RA, le personnage ignore les protections dun adversaire surpris.
Rang 6 : Accoutrer/ELE, Dissimuler/
OPP.
quipement : Armure de cuir renforce de qualit suprieure, pe (x 2),
masque, vtements uss, 25 ducats et (3)
larme de tueur (x 5).

Templier (confrontation)

Les templiers sont le bras arm du Temple. Voyageurs, guerriers et hommes de


foi, la amme de la ferveur brle en eux.
Mais cette amme steint parfois ; ces
templiers rats nont alors dautre choix
que de dserter, honteux. Dautres rejoignent Cadwallon, la poursuite dune
qute quils sont les seuls comprendre.
Mme ceux qui se sont dtourns de Merin ne peuvent renier leur entranement
et leur faon dtre.
Rang 1 : Charger/HAR, Endurer/
HAR, Trancher/HAR, Faction (Temple).
Rang 2 : Forcer/HAR, Intimider/
HAR, Survivre/OPP.
Rang 3 : Commander/DIS, Culte
(Merin).
Rang 4 : Chevaucher/ELE, Parer/
ELE, un savoir au choix.
Rang 5 : Tortue. Le personnage peut
bncier des eets dune raction de
confrontation dun alli adjacent, et vice
versa.
Rang 6 : Argumenter/SUB, Stratgie.
quipement : Armure de templier,
besace, pe, rations (x 5), vtements
uss, 25 ducats et (3) codex de Merin
(voir quipement plus bas).

CARNET DE VOYAGES

Messager du Temple
(exploration)

63

ANNEXES

64

INCANTATION

DIVINATION

Sentence du condamn

Les sortilges qui suivent appartiennent la voie de la thurgie. En principe,


ils ne sont enseigns qu des Akkylanniens. Mais Cadwallon, il est toujours
possible de trouver un professeur contre
des ducats sonnants et trbuchants.

Les miracles qui suivent appartiennent


aux litanies de Merin. Ils font partie de
ceux qui fonctionnent Cadwallon (cf.
Manuel des joueurs, p. 306). Ils sont
appels par ces templiers qui ont fui le
Temple mais qui nont pas oubli Merin !

Brlure de lacier

Bras vengeur de Merin

Cot : 2
Dicult : 5
Cible : Objet.
Porte : 8 cases.
Dure : 2 rounds.
Lorsquune attaque est eectue avec
lobjet cibl, la Protection du personnage
attaqu est rduite de (1 + paris).

Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage.
Porte : 0
Dure : 2 rounds.
Une arme de la cible devient sacre. Sur
chaque jet de Blessures inig avec une
arme sacre, le plus mauvais d est ajout
avant de dterminer le rsultat nal.

Ferveur : 3
Dicult : 5 (A)
Cible : Personnage.
Porte : 0
Dure : 2 rounds.
Lorsquil eectue un tir, le personnage
aect ignore les paris obligatoires et les
modicateurs positifs la DEFense de la
cible.

Lumire divine

QUIPEMENT
Codex de Merin : Ce codex a t
bni par un prtre de Merin. Il confre
chaque tour un point de FT supplmentaire aux dles de Merin sur le plateau
de jeu.
Encensoir de bataille : La DEFense
du porteur dun encensoir de bataille est
augmente de 1.
Sauf-conduit : Ce document, nominatif, atteste que son porteur est un
citoyen de lempire dA kkylannie. Il permet dobtenir laide des autorits impriales, notamment lasile de lambassade.
Il nest dlivr qu ceux pouvant faire la
preuve de leur citoyennet. Il est possible de sen procurer un faux pour 250
ducats. Les Akkylanniens punissent de
mort lusage dun faux sauf-conduit.

Commandement divin

Cot : 10
Dicult : 9
Cible : 3 cases.
Porte : 0
Dure : 5 rounds.
Le joueur choisit quels personnages
sont aects dans laire deet. Ceux qui
bncient du sortilge sont insensibles
la peur et sont rallis sils taient dj
e rays.

Ferveur : 7
Dicult : 9 (A)
Cible : 3 cases.
Porte : 0
Dure : 5 rounds.
Le joueur choisit quels personnages
sont aects dans laire deet. Lors de
la phase de dclaration, les personnages
aects rpartissent leurs ds au moment de leur choix. Si plusieurs personnages aects veulent rpartir leurs ds
au mme moment, ils sont dpartags
selon les rgles habituelles.

Protection divine
Cot : 5
Dicult : 7
Cible : 3 cases.
Porte : 10 cases.
Dure : 5 rounds.
Larmure des personnages situs dans
laire deet devient sacre. Sur chaque
jet de Blessures inig au porteur dune
armure sacre, le meilleur d est cart
avant de dterminer le rsultat nal.

ARTICLE

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Bton de plerin

GR

Oui

2 kg

2D

Besace (5 kg)

GR

Oui

1D

Cache-poussire

GR

Oui

2 kg

10 D

Chaussures de marche

GR

Oui

1 kg

5D

Codex de Merin

GR

Oui

10

1 kg

50 D

Encensoir de bataille

GR

Oui

1 kg

25 D

Sauf-conduit

GR

Spcial

10

Spcial

A RTICLE

PRO

MOD

TAI

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

M ASSE

PRIX

Armure de conscrit

-2

GR

Non

10

20 kg

250 D

Armure de garde prtorien

-1

GR

Non

10

20 kg

500 D

Armure de templier

-1

GR

Non

10

20 kg

200 D

ARTICLE

PUI

FR

PORTE

REC

TAI

DISS

ORIGINE

LGALIT

DISPONIBILIT

Masse

Prix

Fusil du Grion

10/20/30

-2

GR

Non

2 kg

100 D

Pistolet du Grion

4/6/8

GR

Oui

5 kg

50 D