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FICHES

DE
PERSONNAGES
BARDE
CLERC
DRUIDE
GUERRIER
MAGICIEN
PALADIN
RANGER
VOLEUR
ACTIONS & QUIPEMENT
et leur notice de montage
La version dfinitive de DUNGEON WORLD, sortie en novembre 2012,
a donn certains dentre nous lenvie de profiter de toutes les classes en
version franaise.

Vous trouverez ici la traduction des huit fiches, disponibles en V.O. sur le site
officiel du jeu, ladresse suivante:
http://www.dungeon-world.com/character-sheets/

Vous trouverez galement une fiche regroupant les actions de base et les
actions spciales ainsi que le matriel transport.

Il suffit ensuite de suivre la notice de cration de personnage de la classe


choisie et vous tes prt jouer !

Jai volontairement laiss en blanc les parties amenes tre modifies tout
au long du jeu, comme le matriel et les liens de dpart. Ceux qui ont dj
quelques parties derrire eux savent quel point ces lments changent
frquemment.

Je remercie Adam Koebel et Sage LaTorra qui ont sympathiquement rpondu


mes questions sur le sens de certaines actions afin que leur traduction soit
la plus fidle possible.
Je tiens remercier Philip Xipehuz Espi pour sa relecture attentive et sa
contribution prcieuse llaboration de ces fiches ainsi que ma moiti pour
sa patience et ses conseils judicieux.
Un merci en passant Corren qui ma inocul le virus.

Testeurs impitoyables:
Xipehuz, RossVell, bd_gb, Traviole, Darknoemie, Pi, Ma & Li.

Tout comme le jeu en V.O., ces fiches sont sous licence creative commons
http://creativecommons.fr

Bon jeu.

Magimax

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS DE BASE
TAILLER EN PICES (FOR) DFENDRE (CON)
Quand vous attaquez un ennemi en mle, jetez 2d6+FOR.
Sur 10+, vous infligez vos dgts lennemi et vitez son attaque. Vous Quand vous dfendez une personne, un objet ou un endroit dune attaque,
pouvez choisir dinfliger +1d6 dgts en vous exposant lattaque lancez 2d6+CON.
ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos dgts lennemi mais vous subissez Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi longtemps que vous dfendez,
une riposte. ds lors que vous (ou ce que vous protgez) subissez une attaque, vous
pouvez dpenser 1 pour choisir lune des options suivantes:
SALVE (DEX) - redirigez vers vous lattaque ennemie
Quand vous visez et tirez sur un ennemi distance, lancez 2d6+DEX. - diminuer de moiti leffet ou les dgts de lattaque
Sur 10+, cest un coup au but, infligez vos dgts. Sur 7-9, infligez vos - offrir un alli un avantage de +1 sur sa prochaine action envers
dgts et choisissez une option: lattaquant
- vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ) - infliger autant de dgts que votre niveau ladversaire
- vous tirez au jug : -1d6 dgts
- vous devez vous y reprendre plusieurs fois : puisez 1 munition DISCERNER LA RALITE (SAG)

DFIER LE DANGER Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous. Sur
Quand vous agissez malgr une menace imminente ou que vous subissez 7-9, posez-en une. Vous avez +1 la prochaine action qui tient compte
une catastrophe, dcrivez la faon de vous y prendre et lancez 2d6 de la rponse.
Que sest-il pass ici rcemment ?
+FOR si vous passez en force Que va-t-il se passer ?
+DEX si vous agissez rapidement ou vitez le danger A quoi dois-je tre attentif ?
+CON si vous endurez ce qui vous arrive Quest-ce qui pourrait mtre utile ou prcieux ici ?
+INT si vous faites preuve dingniosit Qui est vraiment matre de la situation ici ?
+SAG si vous usez de patience ou de volont Quest-ce qui nest pas ce quil parat tre ici ?
+CHA si vous usez de vos charmes ou dun talent de socit
POURPARLERS (CHA)
Sur 10+ vous parvenez vos fins sans subir le danger. Sur 7-9 vous
trbuchez, hsitez ou flanchez: le MJ vous prsente une situation qui Quand vous ngociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie
empire, un march pnible ou un choix dsagrable. dchange, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il fera ce que vous demandez
condition que vous promettiez dabord de faire ce quil dsire. Sur 7-9,
TALER SA SCIENCE (INT) il fera ce que vous demandez si vous apportez immdiatement la preuve
que vous tiendrez parole.
Quand vous faites appel votre savoir concernant quelque chose,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose dintressant AIDER OU GNER (REL)
et dutile ce sujet. Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque chose
dintressant; vous de le rendre utile. Quand vous aidez ou gnez quelquun avec qui vous avez une relation,
Le MJ peut vous demander comment le sais-tu ?. Dites-lui tout de lancez 2d6+REL. Sur 10+, il reoit, au choix, +1 ou -2 son prochain
suite la vrit. jet. Sur 7-9, le modificateur est identique mais vous vous exposez aux
mmes consquences que votre ami ou victime.

MATRIEL CHARGE MAX + FOR= OR


POIDS CONSOMMABLES POIDS

POIDS TOTAL
Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS SPCIALES
MONTER UN CAMP FIN DE SESSION
Quand vous vous installez pour vous reposer, dpensez une ration. Si Quand vous finissez une session (soire) de jeu, si vous pensez quune
vous tes dans un endroit dangereux, attribuez des tours de garde. Lorsque de vos relations est rsolue (vous en avez fait le tour, elle nest plus
vous vous rveillez aprs quelques heures de sommeil ininterrompu, pertinente, ou autre), demandez au joueur du PJ li au vtre sil pense de
rcuprez la moiti de votre maximum de PV. mme. Si cest le cas, marquez 1 PX et crez une nouvelle relation avec
qui vous voulez, si vous le voulez.
TOUR DE GARDE (SAG) Une fois toutes vos relations passes en revue, vrifiez si vous avez agi
en fonction de votre alignement au moins une fois dans la session. Si
Quand cest votre tour de garde et que quelque chose approche le camp, cest le cas, marquez 1 PX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous rveillez tout le monde et parvenez Ensuite, le groupe doit rpondre ces trois questions:
prendre des mesures de dfense; chacun gagne +1 sur sa prochaine action. - Avons-nous appris quelque chose de nouveau et dimportant sur le
Sur 7-9, votre raction est un peu tardive. Vos compagnons sont rveills, monde ?
mais nont pas eu le temps de se prparer. Ils ont enfil rapidement une - Avons-nous vaincu un ennemi ou un monstre remarquable ?
armure et saisi leur arme, cest tout. Sur 6-, ce qui sest gliss furtivement - Avons-nous trouv un trsor mmorable ?
jusqu la lumire du feu de camp vous tombe dessus. Pour chaque oui, chaque PJ marque 1 PX.

RCUPRER MONTER DE NIVEAU

Vous rcuprez tous vos PV au bout dun jour vous reposer Quand vous avez du temps libre devant vous (heures ou jours) et que le
confortablement en scurit. Aprs trois jours, vous retirez une Faiblesse nombre de vos PX est gal ou suprieur votre niveau +7, vous tirez les
de votre choix. Si lon vous prodigue des soins (magiques ou non) durant leons de vos aventures et amliorez vos talents:
ce repos, vous retirez une faiblesse tous les deux jours au lieu de trois. - soustrayez votre niveau +7 de vos PX,
- augmentez votre niveau de 1,
- choisissez une nouvelle action avance de votre classe,
ENTREPRENDRE UN VOYAGE PRILLEUX (SAG) - si vous tes Magicien, ajoutez un sort votre grimoire,
- augmentez dun point lune de vos caractristiques et augmentez son
Lorsque vous voyagez travers un territoire hostile, dsignez un claireur, ajustement si ncessaire. Augmenter le score de CON augmente aussi le
un serre-file et un intendant. Chacun dentre eux lance 2d6+SAG. Sur nombre de points de vie. Aucune caractristique ne peut dpasser 18.
10+:
- lintendant rduit le nombre de rations ncessaires de 1
- le serre-file rduit le temps ncessaire pour parvenir destination (le RIPAILLER
MJ vous dira de combien)
- lclaireur repre les dangers ventuels suffisamment tt pour vous Quand vous revenez triomphants et organisez une grande fte, dpensez
donner lavantage. au moins 100 Po et gagnez +1 par tranche de 100 Po supplmentaires.
Sur 7-9, chacun assure son rle comme espr: le nombre normal de Sur 10+, choisissez 3. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 6-, choisissez 1 mais les
rations est consomm, le trajet prend le temps escompt et personne ne choses drapent franchement (le MJ vous dira comment).
vous surprend (vous ne prenez personne par surprise non plus). - vous vous liez damiti avec un PNJ utile
Si vous n'attribuez pas lun ou plusieurs de ces rles, cela vaut comme - vous apprenez des rumeurs sur une opportunit
si vous aviez fait 6-: le trajet consomme plus de rations que dordinaire, - vous recevez des informations utiles
il est plus long et ce qui vous attendait sur le chemin vous tombe dessus - vous ne vous faites pas embrouiller, ensorceler ou duper
sans crier gare.
ENCOMBREMENT
DERNIER SOUPIR
Quand vous faites une action en portant une charge, vous risquez d'tre
Quand vous rendez votre dernier souffle, vous avez un bref aperu de encombr. Si le Poids que vous portez est:
ce qui vous attend derrire le Sombre Portail du Royaume des Morts (le - gal ou infrieur votre charge, vous ntes pas pnalis.
MJ vous dira quoi). Puis lancez 2d6+ rien (oui, rien, la mort se moque - gal ou infrieur votre charge +2, vous subissez une pnalit de -1
de savoir si vous tes baraqu ou sympa). Sur 10+, vous chappez la tant que vous ne vous tes pas allg
Mort. Vous tes en mauvaise posture mais encore vivant. Sur 7-9, la - suprieur votre charge +2, allgez-vous dau moins 1 poids et agissez
Mort elle-mme vous propose un march. Acceptez et vous tes stabilis -1 ou chouez automatiquement
ou refusez et rejoignez ce qui vous attend derrire le Sombre Portail.
Sur 6-, votre funeste sort est invitable et vous franchirez sous peu le
sombre portail. Le MJ vous dira quand.
BARDE NIV.

NOM ALIGNEMENT
BON Exercer son art pour aider autrui.
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. NEUTRE Dsamorcer une situation tendue ou viter un conflit.
FOR CHAOTIQUE Pousser autrui une action dcisive et irrflchie.
INT
FAIBLE -1 CHOQU -1
DEXTRIT AJUST. SAGESSE AJUST. RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.

DEX SAG
SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE MAXIMUM AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)
6 + CONSTITUTION

XP

SAVOIR BARDIQUE
ACTIONS DE DPART Choisissez un domaine de connaissance:
j Sorts & magie
PEUPLE j Morts et morts-vivants
j Elfe: Lorsque vous arrivez un endroit important ( vous de j Grands vnements du monde connu
dcider), vous pouvez demander au MJ de vous raconter un fait j Bestiaire des cratures inhabituelles
de lhistoire de ce lieu. j Sphres planaires
j Humain: Quand vous arrivez pour la premire fois dans un j Lgendes des hros du pass
lieu civilis, quelquun qui respecte les lois de lhospitalit envers j Les dieux et leurs serviteurs
les mnestrels vous hbergera.
Lorsque vous dcouvrez ou rencontrez pour la premire fois un
ARTS ARCANIQUES objet, un lieu ou une crature importants dans votre domaine de
Quand la magie de votre spectacle se matrialise, choisissez un connaissance, vous pouvez poser une question son sujet au MJ.
alli et un effet: Le MJ rpondra sincrement. Il peut alors vous demander dans
- Soignez 1d8 dgts. quel rcit, quelle chanson ou lgende, vous avez trouv cette
- Ajoutez 1d4 aux prochains dgts quil inflige. information.
- Son esprit est libr dun enchantement.
- La prochaine fois quon laide, il reoit +2 au lieu de +1. CHARMANT ET SINCRE
Quand vous discutez franchement avec quelquun, vous pouvez
Puis, lancez 2d6 +CHA. Sur 10+, lalli bnficie de leffet choisi. poser une question de la liste ci-dessous son joueur (MJ
Sur 7-9, votre magie fonctionne mais vous attirez une attention compris). Il doit rpondre sincrement et peut son tour vous
malvenue ou votre sort se propage dautres cibles (au choix du poser une question de la liste, laquelle vous devez rpondre
MJ) et les affecte galement. sincrement.
- Qui sers-tu ?
UN HAVRE DANS LA TEMPTE - Que souhaiterais-tu que je fasse ?
Lorsque vous revenez dans un lieu civilis que vous avez dj - Comment pourrais-je tamener (faire) _______ ?
visit, indiquez au MJ quand remonte votre dernier passage. Il - Que ressens-tu vraiment en ce moment ?
vous dira en quoi ce lieu a chang depuis. - Que dsires-tu le plus ?

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:

j CHANT DE SOINS j CHUR DE SOINS


Quand vous soignez avec vos arts arcaniques, soignez +1d8 Remplace: Chant de soins
dgts. Quand vous soignez avec votre art arcanique, soignez +2d8
dgts.
j CACOPHONIE CRUELLE
Quand vous ajoutez des dgts grce votre art arcanique, j CLAT VIOLENT
ajoutez +1d4 dgts supplmentaires. Remplace: Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dgts grce votre art arcanique,
j PLEINS TUBES ajoutez +2d4 dgts supplmentaires.
Quand vous faites un buf denfer (qui sait, un bon coup de cor,
un solo de luth sublime...), choisissez une cible qui peut vous j PHYSIONOMISTE
entendre et tirez 2d6 +CHA. Sur 10+, la cible attaque son alli le Si vous revoyez quelquun que vous avez dj rencontr il y a un
plus proche. Sur 7-9, il attaque son alli le plus proche mais vous certain temps, vous avez +1 la prochaine action contre lui.
attirez aussi sa colre.
j RPUTATION
j MTAL HURLANT Quand vous rencontrez pour la premire fois une personne qui a
Quand vous hurlez ou jouez une note fracassante, vous choisissez entendu des chansons votre sujet, lancez 2d6 +CHA. Sur 10+,
une cible et tirez 2d6 +CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 dgts rvlez au MJ deux choses quelle sait votre propos. Sur 7-9,
et est assourdie durant quelques minutes. Sur 7-9, vous blessez rvlez une chose au MJ et le MJ vous en rvlera une.
aussi votre cible mais ne contrlez pas votre puissance: le MJ
choisit une cible supplmentaire ct. j ACCORD TRANGE
Remplace: Tonalits mystrieuses.
j A LITTLE HELP FROM MY FRIENDS Lorsque vous faites usage de votre art arcanique, choisissez deux
Quand vous aidez quelquun avec succs, vous avez +1 pour effets. Lun de ces effets (au choix) est doubl.
votre prochaine action.
j OREILLE MAGICALE
j BARATINER Lorsque vous entendez un ennemi prononcer une incantation, le
Quand vous tes en pourparlers avec une personne, sur un 7+ MJ vous rvlera le nom du sort et ses effets. Vous avez +1 si
vous avez +1 votre prochaine action avec elle. vous en tenez compte dans une action.

j PARADE DE DUELLISTE j FOURBE


Lorsque vous taillez en pices, vous avez +1 armure pour cette Lorsque vous utilisez Charmant et Sincre, vous pouvez
action. aussi demander Une de tes faiblesses mest-elle profitable et
comment?. Le PJ ne peut pas poser cette question en retour.
j TONALITS MYSTRIEUSES
Votre art arcanique est puissant et vous permet de choisir deux j GARDE DE DUELLISTE
effets au lieu dun. Remplace: Parade de duelliste.
Lorsque vous taillez en pices, vous avez +2 armure pour cette
j MULTICLASSE - DILETTANTE action.
Choisissez une action dune autre classe. Vous tes considr
comme dun niveau infrieur lors de votre choix. j ESCROQUER
Remplace: Baratiner
j MULTICLASSE - INITI Quand vous tes en pourparlers avec une personne, sur un 7+
Choisissez une action dune autre classe. Vous tes considr vous avez +1 votre prochaine action avec elle et vous pouvez
comme dun niveau infrieur lors de votre choix. poser son joueur (MJ compris) une question laquelle il doit
rpondre sincrement.

j MULTICLASSE - MA TRE
Choisissez une action dune autre classe. Vous tes considr
comme dun niveau infrieur lors de votre choix.
NOM
CLERC NIV.

FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.


ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour soigner quelquun.
FOR INT LOYAL
MAUVAIS
Se mettre en danger pour son glise ou son dieu.
Nuire au nom de son glise ou de son dieu.
FAIBLE -1 CHOQU -1
AJUST. AJUST.
DEXTRIT SAGESSE RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.
DEX SAG
SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)


POINTS DE VIE MAXIMUM
8 + CONSTITUTION

XP
ACTIONS DE DPART REPOUSSER LES MORTS VIVANTS
PEUPLE Quand vous brandissez votre symbole sacr et invoquez la protection de
j Nain : Vous ne faites quun avec la pierre. Quand vous communiez, votre divinit, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants demeurent
vous bnficiez galement dune version personnelle de la Parole des hors de porte de vous tant que vous priez dans cette posture. Sur 10+,
Sans Voix qui compte comme une prire mais ne fonctionne que sur la vous tourdissez momentanment les morts vivants intelligents et
pierre. provoquez la fuite des autres.
j Humain : Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de Magicien. La moindre agression brise cet effet et ils peuvent alors agir normalement.
Vous pouvez lancer ce sort comme si ctait un sort de Clerc. Les morts vivants intelligents peuvent toujours trouver moyen de vous
nuire distance. Ils sont malins vous savez !
DIVINIT
Vous servez et adorez une divinit ou puissance qui vous accorde des COMMUNIER
sorts. Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1 heure) en
Donnez un nom votre divinit et choisissez son domaine: communion tranquille:
- vous perdez tous les sorts quil vous reste
j Soins et gurison j Conqute sanglante j Civilisation - vous recevez de nouveaux sorts de votre choix dont le niveau ne
j Savoir et mystres j Les opprims et les oublis dpasse pas le vtre et dont les niveaux additionns ne dpassent pas
j Ce qui est en dessous votre niveau+1.
- vos prires sont nouveau toutes disponibles, elles ne comptent pas
Choisissez un prcepte pour votre religion: dans la limite de niveau.
LANCER UN SORT
j Votre religion prche la souffrance purificatrice.
Ajoutez une supplique : Souffrance Quand vous lancez un sort que votre divinit vous a accord (prires
j Votre religion est sectaire et isole. comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lanc avec succs et
Ajoutez une supplique : Accder des secrets votre divinit ne vous le retire pas. Vous pouvez le lancer nouveau.
j Votre religion a dimportants rites sacrificiels. Sur 7-9 le sort est lanc mais choisissez une option:
Ajoutez une supplique : Offrande - Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous
j Votre religion croit lpreuve du combat. dcrira comment).
Ajoutez une supplique : Victoire personnelle - Vous vous loignez de votre divinit : vous avez -1 continu pour lancer
un sort jusqu ce que vous communiez de nouveau.
INSPIRATION DIVINE - Une fois lanc, le sort est rvoqu par votre divinit. Vous ne pouvez
Quand vous formulez une supplique conformment au prcepte de votre plus le lancer tant que vous navez pas communi et reu ce sort
religion, vous recevez une inspiration utile ou une bndiction en rapport nouveau.
avec le domaine de votre dieu. Le MJ vous dira de quoi il sagit. A noter que maintenir des sorts et leurs effets peut parfois entraner une
pnalit pour lancer un autre sort.

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:

j LLU j ONCTION
Choisissez un sort. Il vous est accord comme sil tait dun Requiert : Llu.
niveau infrieur. Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce sort comme sil tait
dun niveau infrieur, en plus de celui dj choisi pour llu.
j REVIGORER
Quand vous soignez quelquun, il reoit +2 son prochain jet j APOTHOSE
de dgts. Quand vous prenez cette action, retirez-vous en prire pendant
un temps et choisissez un attribut associ votre dieu (des griffes
j PESE DE LME aiguises, des ailes en saphir, un troisime il extra-lucide...).
Quand quelquun pousse son dernier soupir en votre prsence, il Quand vous mergez de votre prire, votre tes dfinitivement
ajoute +1 son jet de ds. dot de cet attribut.

j SRNIT j LE FAUCHEUR
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la premire pnalit de Aprs un combat, lorsque vous prenez le temps de ddier votre
-1 dautres sorts continus en cours. victoire votre divinit et de consacrer les morts, vous avez +1
votre prochain jet.
j PREMIERS SOINS
Le sort Soins des Blessures Lgres compte dornavant comme j PROVIDENCE
une prire et ne compte plus dans la limite de niveaux. Remplace : Srnit.
Vous ignorez la pnalit de -1 pour deux sorts que vous
j INTERVENTION DIVINE maintenez.
Quand vous communiez, retenez 1 et perdez ce que vous reteniez.
Dpensez 1 quand un alli ou vous-mme subissez des dgts au j SOINS SUPRIEURS
nom de votre divinit et celle-ci intervient par une manifestation Requiert : premiers soins.
approprie (un souffle de vent soudain, une chute providentielle, Soins des Blessures Moyennes compte dornavant comme une
un clair de lumire) et annule les dgts. prire et ne compte plus dans la limite de niveaux.

j PNITENT j INVINCIBILIT DIVINE


Quand vous encaissez des dgts et supportez la douleur, vous Remplace : Intervention divine.
pouvez choisir de subir +1d4 dgts (ignorez larmure). Si vous Quand vous communiez, retenez 2 et perdez ce que vous
le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un reteniez. Dpensez 1 quand un alli ou vous-mme encaissez
sort. des dgts au nom de votre divinit et celle-ci intervient par une
manifestation approprie (un souffle de vent soudain, une chute
j POUVOIR providentielle, un clair de lumire) et annule les dgts.
Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour
un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez doubler j MARTYR
leffet ou le nombre de cibles du sort. Remplace : Pnitent
Quand vous encaissez des dgts et supportez la douleur, vous
j GUIDE SPIRITUEL pouvez choisir de subir +1d4 dgts (ignorez larmure). Si vous
Quand vous sacrifiez quelque chose de valeur votre divinit et le faites, vous avez +1 la prochaine fois que vous lancez un sort
que vous priez pour un conseil, votre divinit vous dit ce quil et ajoutez votre niveau aux dgts que ce sort soigne ou inflige.
aurait souhait vous voir faire. Si vous le faites, marquez 1 PX.

j PROTECTION DIVINE j ARMURE DIVINE


Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 2 Remplace : Protection Divine.
armure. Quand vous ne portez ni armure ni bouclier, vous avez 3
armure.
j SOIGNEUR DVOU
Quand vous soignez les blessures de quelquun dautre, ajoutez j PLEINS POUVOIRS
votre niveau au montant soign. Requiert : Pouvoir.
Quand vous obtenez 12+ en lanant un sort, vous pouvez doubler
les effets ou le nombre de cibles de votre sort.

j MULTICLASSE - DILETTANTE
Choisissez une action dune autre classe. Vous tes considr
comme dun niveau infrieur lors de votre choix.
PRIRES
Chaque fois que vous communiez, vous avez de nouveau j CONSCRATION
accs toutes vos prires sans avoir les compter dans la La nourriture ou leau que vous avez en main au moment de la
limite de niveau des sorts. prire est consacr par votre divinit. En plus dtre bnite ou
maudite, la substance est purifie de toute souillure ordinaire.
j LUMIRE Continu
Un objet que vous touchez brille dune lumire divine, aussi j CONSEIL
brillante quune torche. Cette lumire ne dgage ni chaleur ni Le symbole de votre divinit apparat devant vous et vous
bruit et ne consomme aucun combustible mais a lallure dune indique le chemin ou laction que votre divinit aimerait vous
torche ordinaire. Vous dcidez librement de la couleur de cette voir entreprendre, puis disparat. Ce message est exclusivement
lumire. Tant que ce sort est maintenu, vous avez -1 pour lancer signifi; vos moyens de communiquer par cette prire sont
un autre sort. extrmement limits.

SORTS DE NIVEAU 1
j BNDICTION j SANCTUAIRE
Votre divinit se penche sur un combattant de votre choix: celui- Alors que vous lancez ce sort, vous marchez autour de lendroit
ci reoit +1 continu pour toute la dure du combat tant quil que vous consacrez votre divinit. Tant que vous restez dans
y participe. Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez -1 cette zone, vous savez quand quelquun agit dans le sanctuaire
lorsque vous lancez un autre un autre sort. avec malveillance (y compris y entrer avec des intentions
nuisibles). De plus, quiconque reoit des soins dans le sanctuaire
j SOIN DES BLESSURES LGRES rcupre +1d4 PV.
Soignez un alli que vous touchez d1d8 dgts. Les blessures se
referment et la douleur cesse. j PARLER AUX MORTS
Vous pouvez parler brivement avec un cadavre. Il rpondra
j PERCEVOIR LALIGNEMENT trois de vos questions du mieux quil peut, selon ce quil a appris
Quand vous lancez ce sort, choisissez un alignement : Bon, de son vivant ou aprs sa mort.
Mauvais, Loyal ou Chaotique. Un de vos sens est brivement
capable de sentir cet alignement. Le MJ vous dira ce qui est li j CAUSER LA PEUR Continu
cet alignement ici. Choisissez une cible que vous voyez et un objet proche. La
cible est effraye par lobjet tant que vous maintenez le sort. Sa
j ARME MAGIQUE Continu raction dpend delle: fuir, paniquer, implorer, combattre. Vous
Larme que vous brandissez quand vous lancez ce sort inflige ne pouvez pas affecter des cibles dont lintelligence est infrieure
+1d4 dgts jusqu ce que vous rvoquiez ce sort. Tant que vous celle dun animal (automates, morts-vivants, constructions
maintenez ce sort, vous recevez -1 pour lancer un autre sort. magiques, etc.). Tant que vous maintenez ce sort, vous recevez
-1 lorsque vous lancez un autre sort.

SORTS DE NIVEAU 3
j ANIMER LES MORTS Continu j PARALYSIE
Vous invoquez un esprit affam qui prend possession dun cadavre Choisissez une cible que vous voyez. Elle peut parler mais ne
frachement dcd et suit vos ordres. Cela cre un zombie qui peut agir tant que vous la gardez en vue et que vous ne lancez
suivra vos ordres au mieux de ses faibles capacits. Traitez ce pas un autre sort. Ce sort sarrte si votre cible subit des dgts
zombie comme un PJ mais qui na accs quaux actions de base. quelle quen soit la cause.
Il a un ajustement de +1 toutes ses caractristiques et 1 PV.
Le zombie gagne aussi 1d4 options : j RSURRECTION
- Il est habile. Choisissez lui une caractristique +2. Annoncez au MJ que vous voulez ressusciter un mort dont lme
- Il est costaud. Il reoit +2 PV pour chacun de vos niveaux. na pas encore tout fait quitt ce monde. La rsurrection est
- Il a un cerveau en tat de marche et peut obir des ordres toujours possible mais le MJ vous demandera de remplir une ou
complexes plusieurs des conditions suivantes :
- Il na pas lair mort, du moins pas pendant un jour ou deux. - Ca va prendre des jours/semaines/mois
- Il te faudra laide de...
j SOIN DES BLESSURES MOYENNES - Ca demandera beaucoup dargent
Soignez un alli que vous touchez de 2d8 dgts. Lhmorragie - Tu devras dabord sacrifier...
cesse et les fractures sont rduites. Selon les circonstances, le MJ peut vous autoriser ressusciter
le corps tout de suite ds lors que les conditions seront remplies,
j OBSCURIT Continu avant que cela ne devienne dfinitif, ou vous demander de
La zone que vous regardez devient miraculeusement obscure. remplir les conditions au pralable.
Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un
autre sort.
SORTS DE NIVEAU 5
j RVLATION j PAROLE DES SANS VOIX
Votre divinit rpond vos prires en vous confrant un moment Ce sort vous permet de parler aux esprits qui habitent les objets.
de comprhension absolue. Le MJ vous clairera sur la situation Un objet inanim que vous touchez de cette faon rpondra 3
actuelle. Si vous tenez compte de cette information pour agir, de vos questions du mieux quil peut.
vous avez +1 cette action.
j CLAIRVOYANCE Continu
j SOIN DES BLESSURES CRITIQUES Vous voyez la vritable nature de toute chose sur laquelle votre
Soignez un alli que vous touchez de 3d8 dgts. regard se pose. Vous percez les illusions et voyez les choses
caches. Le MJ vous dcrira la zone en ignorant les illusions
j DIVINATION et tromperies, magiques ou autres. Tant que vous maintenez ce
Nommez une personne, un lieu ou une chose dont vous voulez sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
apprendre quelque chose. Votre divinit vous en donne une
vision aussi claire et nette que si vous tiez sur place. j EMPRISONNER LME
Vous emprisonnez lme du crature mourante dans une gemme.
j CONTAGION Continu La crature pige est consciente de son emprisonnement mais
Choisissez une crature que vous voyez. Celle-ci souffre dune peut encore faire lobjets de sorts, de pourparlers et dautres
maladie de votre choix tant que vous maintenez ce sort. Dans ce effets. Toutes les actions lencontre de la crature pige se
cas, vous avez -1 pour lancer un autre sort. font +1. Vous pouvez librer lme tout moment mais jamais
la piger de nouveau.

SORTS DE NIVEAU 7
j MOT DE RAPPEL j AMPUTATION Continu
Lancez ce sort en choisissant un mot. La premire fois que vous Dsignez un des appendices de la cible, comme un bras, un
prononcerez ce mot, vous et tout alli qui vous touche serez tentacule ou une aile. Cet appendice tombe sans causer de
immdiatement renvoy lendroit o vous avez choisi le mot. blessures mais tout en restant trs douloureux. Cette amputation
Cela ne peut concerner quune seule destination la fois. Tout peut, par exemple, empcher une crature aile de dcoller ou un
nouveau mot de rappel choisi annule aussitt le prcdent. taureau de vous encorner. Tant que vous maintenez ce sort, vous
avez -1 pour lancer un autre sort.
j SOIN
Soignez un alli que vous touchez dun nombre de points de j MARQUE DE LA MORT
dgts quivalent votre maximum de PV. Choisissez une crature dont vous connaissez le vrai nom. Ce
sort cre une rune sur une surface choisie qui tuera cette crature
si jamais elle la lit.
j NUIRE
Touchez un ennemi pour le frapper de la colre divine: infligez- j CONTRLE CLIMATIQUE
lui 2d8 dgts et recevez vous-mme 1d6 dgts (les deux Priez pour du soleil, de la pluie, du vent, ou de la neige. Dici un
ignorent larmure). jour ou deux, votre divinit rpondra. Le temps changera selon
vos souhaits et se maintiendra pendant quelques jours.

SORTS DE NIVEAU 9
j TEMPTE VENGERESSE j PRSENCE DIVINE Continu
Votre divinit vous envoie une manifestation climatique Toutes les cratures doivent vous demander lautorisation de
surnaturelle de votre choix. Une pluie de sang ou dacide, des vous approcher et vous devez leur rpondre oralement. Sans
nuages dmes tortures, un vent emporter les btiments, tout votre autorisation, ils encaissent +1d10 dgts chaque fois
ce que vous pouvez imaginer : demandez-le et cela viendra. quils subissent des dgts en votre prsence. Tant que vous
maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j RPARATION
Dsignez un vnement dans le pass de votre cible. Toutes j PLAIES Continu
les consquences de cet vnement, comme les dgts, Nommez une cit, une ville, un campement ou tout autre
lempoisonnement la maladie, les effets magiques, sachvent endroit o vivent des gens. Tant que vous maintenez ce sort,
et se rparent. cet endroit subit une plaie correspondant au domaine de votre
divinit (sauterelles, mort des premiers ns, etc.). Tant que vous
j CONSUMER LA NON-VIE maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
Le mort-vivant sans esprit que vous touchez est dtruit et son
nergie mortelle est transfre pour vous soigner ou lun des
allis que vous touchez. Le nombre de dgts soigns est gal au
nombre de PV quil restait au mort-vivant.
Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
NOM
DRUIDE NIV.

FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.


ALIGNEMENT
BON Aider quelque chose ou quelquun grandir,
FOR INT pousser, prosprer.
FAIBLE -1 CHOQU -1
NEUTRE Eliminer une menace non naturelle.
AJUST. AJUST. CHAOTIQUE Dtruire un symbole de civilisation.
DEXTRIT SAGESSE

DEX SAG
SECOU -1 CONFUS -1
RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.

CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS
POINTS DE VIE AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)
MAXIMUM
6 + CONSTITUTION

XP
ACTIONS DE DPART
PEUPLE NOURRI PAR LA NATURE
j Elfe: La sve des Arbres Vnrables circule en vous. La Grande Vous navez pas besoin de boire ou de manger. Si une action vous
Fort est toujours considre comme votre rgion en plus de tout autre demande de consommer une ration, ignorez cette consigne.
choix.
j Humain: Votre peuple a appris domestiquer des animaux et vous LANGUE DES ESPRITS
leur tes li; vous tes capable de prendre la forme de tout animal Les grognements, aboiements, ppiements et appels des cratures de la
domestique en plus de vos options habituelles. nature sont un langage pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal
j Halfelin: Vous chantez les chansons bienfaisantes du printemps et de votre rgion ou apparent une espce dont vous avez contempl
du ruisseau. Quand vous montez un camp, vous et vos allis rcuprez lessence.
+1d6 dgts.
ENFANT DU PAYS
CONTEMPLATION DE LESSENCE Vous avez appris votre magie dans un lieu o les esprits sont forts et
Quand vous passez du temps en contemplation dun esprit animal, vous anciens. Ils vous ont marqu(e) comme lun des leurs. O que vous alliez,
pouvez en ajouter lespce celles dont vous pouvez prendre la forme. ils vivent en vous et vous permettent de prendre leur forme. Choisissez
une rgion ci-dessous; cest celle avec laquelle vous tes en harmonie.
Lorsque vous changez de forme, vous pouvez prendre celle dun animal
CHANGEFORME qui pourrait vivre dans votre rgion.
Quand vous faites appel aux esprits pour changer votre forme, lancez
Choisissez un aspect un attribut physique qui vous identifie comme
2d6 +SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur un chec, retenez
enfant du pays qui reflte lesprit de votre rgion. Ce peut tre une
1 en plus de ce que dira le MJ.
caractristique animale comme des bois ou des taches de lopard ou
Vous pouvez prendre la forme de toute espce dont vous avez contempl
quelque chose de plus gnral: une chevelure de feuilles, des yeux de
lessence ou qui vit dans votre rgion; vous et vos possessions se fondent
cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que soit votre forme.
en une parfaite copie de la forme de cette espce. Vous avez toutes les
capacits et faiblesses innes de cette forme: griffes, ailes, branchies
vous permettant de respirer sous leau. Vous utilisez vos caractristiques j La Grande Fort j Les Iles de Saphir
normales, mais certaines actions peuvent tre plus difficiles mettre j Les Plaines Murmurantes j La Pleine Mer
en uvre (un chat aura plus de mal se battre contre un ogre). Le MJ j Le Vaste Dsert j Les Hautes Montagnes
vous indiquera une ou plusieurs actions associes votre nouvelle j Le Marais Puant j Le Nord Gel
forme. Utilisez 1 pour accomplir cette action. Quand vous navez j Le Delta de la Rivire j Les Terres Fltries
plus de retenue, vous revenez votre forme normale. A tout moment, j Les Profondeurs de la Terre
vous pouvez dpenser toutes vos retenues pour revenir votre forme
normale.

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, QUILIBRE
choisissez une de ces actions: Quand vous faites des dgts retenez 1 point dquilibre. Quand
vous touchez quelquun et canalisez les esprits de la vie, vous
j LE FRRE DU CHASSEUR pouvez dpenser des points dquilibre et soigner 1d4 dgts par
Choisissez une action de la liste du Ranger. point dpens.

j NATURE IMPITOYABLE Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10


Quand vous avez une forme animale approprie (cest dire vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:
dangereuse), utilisez 1d8 comme d de dgts.
j INFORME
Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 votre retenue.
j COMMUNION DES MURMURES
Quand vous passez du temps quelque part en observant les esprits
qui y demeurent et en faisant appel aux esprits de la rgion, j DANSE DU DOPPLEGANGER
lancez 2d6 +SAG. Vous recevrez une vision significative pour Vous pouvez tudier lessence dindividus pour prendre leur
vous, vos allis et les esprits des alentours. Sur 10+, la vision forme exacte, y compris des humains, des elfes ou autres. Vous
est claire et utile pour vous. Sur 7-9, la vision est brouille et sa pouvez supprimer votre aspect, mais alors vous avez -1 continu
signification obscure. Sur un chec, la vision est bouleversante, jusquau retour votre forme normale.
effrayante ou traumatisante. Le MJ la dcrira. Vous avez -1
votre prochaine action. j SANG ET TONNERRE
Remplace: Nature Impitoyable
j PEAU DCORCE Quand vous avez une forme animale approprie (cest dire
Tant que vos pieds touchent le sol, vous avez +1 armure. dangereuse), utilisez 1d10 comme d de dgts.

j LOEIL DU TIGRE j LE REPOS DU DRUIDE


Quand vous marquez un animal (avec de la boue, de la salet Quand vous prenez cette action, vous pouvez entrer en harmonie
ou du sang), vous pouvez voir travers ses yeux comme sil avec une nouvelle rgion la prochaine fois que vous pouvez
sagissait des vtres, quelle que soit la distance qui vous spare. passer du temps en scurit dans le lieu appropri. Cet effet na
Vous ne pouvez marquer quun animal la fois. lieu quune fois et le MJ vous dira combien de temps cela prend
et quel en est le cot. A partir de cet instant vous tes considr
comme lenfant du pays dans ces deux rgions.
j MUE
Quand vous subissez des dgts en changeforme, vous pouvez
choisir de revenir votre forme normale pour les annuler. j MULTIMORPHE
Requiert: Mtamorphe
Vous discernez les motifs dont est fait le tissu du monde. Vous
j MTAMORPHE
pouvez dornavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et de la pierre. Vous
de lEssence et Changeforme avec les lments: Feu, Eau, Air
pouvez dornavant utiliser Langue des Esprits, Contemplation
et Terre.
de lEssence et Changeforme avec des objets naturels inanims
(plantes et rochers) ou des cratures qui en sont faits, comme vous
le feriez avec des animaux. La forme peut en tre lexacte copie j LA SUR DU TRAQUEUR
ou celles dentits mobiles daspect vaguement humanode. Choisissez une action de la liste du Ranger.

j MODELEUR j SCUPLTEUR
Lorsque vous changez de forme, choisissez une caractristique. Requiert: Modeleur
Les jets avec cette caractristique sont +1 continu tant que vous Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou infliger +1d4
tes sous cette forme. Le MJ en choisit une autre pour laquelle dgts pendant que vous tes en forme animale. Choisissez lun
les jets sont -1 continu tant que dure la forme. ou lautre quand vous changez de forme.

j MATRISE LMENTAIRE j CHIMRE


Quand vous faites appel aux esprits primitifs du feu, de leau, Quand vous changez de forme, vous pouvez crer une forme
de lair et de la terre afin quils excutent une tche pour vous, composite de 3 diffrentes formes maximum. Vous pouvez tre
lancez 2d6 +SAG. un ours avec les ailes dun aigle et une tte de blier par exemple.
Sur 10+, choisissez deux rsultats. Sur 7-9 choisissez-en un. Sur Chaque particularit vous permettra deffectuer une action. Votre
un chec, votre appel entrane une catastrophe. chimre suit les mmes rgles que Changeforme pour le reste.
- Leffet souhait survient
- La nature ne demande pas de contrepartie j TISSEUR DU TEMPS
- Vous gardez le contrle Quand vous tes lextrieur au lever du soleil, le MJ vous
demandera le temps quil fera ce jour. Dites lui ce que vous
voulez, cela se passera ainsi.
GUERRIER NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Dfendre les plus faibles que soi.
FOR INT NEUTRE Vaincre un adversaire de valeur.
MAUVAIS Tuer un adversaire sans dfense.
FAIBLE -1 CHOQU -1
DEXTRIT AJUST. AJUST.
SAGESSE
RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.
DEX SAG
SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)


POINTS DE VIE MAXIMUM
10 + CONSTITUTION

XP
ARME FAVORITE
ACTIONS DE DPART Cest votre arme. Beaucoup lui ressemblent, mais celle-l,
cest la vtre. Votre arme est votre meilleure amie. Votre vie en
dpend. Vous en tes matre au mme titre que votre vie. Sans
PEUPLE vous, elle est inutile et rciproquement. Vous devez la brandir
j Nain : quand vous trinquez avec quelquun, vos pourparlers pour de bon.
se rsolvent avec CON au lieu de CHA.
j Elfe : choisissez un type darme qui devient prcis entre vos Choisissez une arme elles psent toutes 2 poids:
mains. j Epe j Hache j Marteau j Flau j Epieu j Poings
j Hafelin : quand vous dfiez le danger en profitant de votre
petite taille, vous recevez +1 votre jet. Choisissez une porte qui corresponde le mieux:
j Humain : une fois par combat vous pouvez relancer un jet de
dgts, le vtre ou celui de quelquun dautre. j Corps--corps j Rapproch j Enjambe

FORCER PORTES ET HERSES Choisissez deux amliorations :


Quand vous utilisez la force brute pour dtruire un obstacle
inanim, lancez 2d6+FOR. Sur 10+ choisissez 3, sur 7-9, j Crochets et pointes. +1 dgts, mais +1 poids.
choisissez 2. j Acre. +2 perforant.
- a ne prend pas longtemps. j Parfaitement quilibre. Ajouter prcis.
- Rien de valeur nest endommag. j Dentele. +1 dgts.
- Cela ne fait pas un bruit norme. j Brille en prsence dun type de crature de votre choix.
- Vous pouvez rparer a sans trop deffort. j Enorme. Ajouter sale et puissant.
j Tous usages. Choisissez une porte supplmentaire.
CUIRASS j Excellente facture. -1 Poids
Ignorez lencombrement des armures que vous portez.
Choisissez une apparence :

j Ancienne j Immacule j Ouvrage


j Sinistre j Tche de sang

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:

j SANS PITI j SANGUINAIRE


Quand vous infligez des dgts, ajoutez +1d4 dgts. Remplace : Sans piti
Quand vous infligez des dgts, ajoutez +1d8 dgts.
j MNES
Quand vous consultez les esprits qui habitent votre arme favorite, j MA TRISE PARFAITE DES ARMURES
ceux-ci vous donneront un aperu de la situation actuelle et Remplace : Matrise des armures
pourront vous poser des questions en retour. Lancez 2d6+CHA: Lorsque vous laissez votre armure encaisser les dgts qui vous
sur 10+ le MJ vous donnera des dtails prcis. Sur 7-9 vous sont infligs, ceux-ci sont absorbs et vous gagnez +1 continu
naurez quune impression. contre lattaquant, mais la valeur de votre armure (ou votre
bouclier au choix) est rduite de 1. La valeur est rduite chaque
j MA TRISE DES ARMURES fois que vous faites ce choix. A 0, la protection est dtruite.
Lorsque vous laissez votre armure encaisser les dgts qui vous
sont infligs, ceux-ci sont absorbs mais la valeur de votre j REGARD MEURTRIER
armure (ou votre bouclier au choix) est rduite de 1. La valeur Requiert : Voir rouge
est rduite chaque fois que vous faites ce choix. A 0, la protection Quand vous engagez le combat, lancez 2d6+CHA. Sur 10+
est dtruite. retenez 2. Sur 7-9 retenez 1. Dpensez 1 pour accrocher le regard
dun PNJ prsent, qui se fige ou flanche et ne peut agir tant
j ARMES AMELIORES que vous le fixez. Sur un chec, vos ennemis vous considrent
Ajoutez une option votre arme favorite. immdiatement comme la plus grande menace.

j VOIR ROUGE j GOT DU SANG


Vous avez +1 quand vous discernez la ralit en plein combat. Remplace : Odeur du sang
Aprs avoir taill un ennemi en pices, votre prochaine attaque
j INTERROGATOIRE contre cet adversaire inflige +1d8 dgts.
Quand vous faites usage de menaces physiques lors de
pourparlers, lancez avec FOR au lieu de CHA. j MULTICLASSE INITI
Requiert : Multiclasse - Dilettante
j ODEUR DU SANG Recevez une Action dune autre classe, suivant les mmes
Aprs avoir taill un ennemi en pices, votre prochaine attaque conditions que Classes Multiples Dilettante.
contre cet adversaire inflige +1d4 dgts.
j CARAPACE
j MULTICLASSE DILETTANTE Remplace : Cuir tann
Choisissez une action dune autre classe. Vous tes considr Vous bnficiez de +2 armure.
comme dun niveau infrieur lors de votre choix.
j FATALE PRMONITION
j CUIR TANN Lorsque vous participez une bataille, lancez 2d6+SAG. Sur
Vous bnficiez de +1 armure. 10+, nommez quelquun qui vivra et quelquun qui mourra.
Sur 7-9 nommez quelquun qui vivra ou quelquun qui mourra.
j FORGERON Nommez des PNJ, pas des PJ. Si elle est un tant soit peu
Si vous avez accs une forge, vous pouvez confrer les plausible, le MJ exaucera votre vision. Sur un 6- vous prvoyez
proprits magiques dun objet votre arme favorite. Cela votre propre mort agissez -1 continu durant toute la bataille.
dtruit lobjet magique. Votre arme favorite reoit les proprits
magiques de lobjet dtruit. j JAUGER LADVERSAIRE
Lorsque vous examinez larmement dun adversaire, demandez
au MJ les dgts quil inflige.

j VTRAN
Lorsque vous taillez en pices et que vous obtenez 12+, infligez
vos dgts, esquivez les attaques et impressionnez, dmoralisez
ou effrayez vos ennemis.
MAGICIEN NIV.

NOM
FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.
ALIGNEMENT
BON Utiliser la magie pour aider quelquun.
FOR INT NEUTRE Percer le secret dun mystre magique.
MAUVAIS Utiliser la magie pour inspirer la terreur.
FAIBLE -1 CHOQU -1
DEXTRIT AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.

SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)


POINTS DE VIE MAXIMUM
4 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DPART GRIMOIRE


Vous avez matris plusieurs sorts et les avez inscrits dans votre
PEUPLE grimoire. Vous commencez avec 3 sorts de niveau 1 et les sorts
mineurs. Ds que vous montez dun niveau, vous ajoutez un
j Elfe : La magie est pour vous aussi naturelle que la nouveau sort de votre niveau ou moins votre grimoire. Votre
respiration. Vous prparez Dtecter la Magie comme si ctait grimoire pse 1 poids.
un sort mineur.
j Humain : Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez lancer ce PRPARER DES SORTS
sort comme sil sagissait dun sort de Magicien. Quand vous consacrez un moment ininterrompu (environ 1
heure) en apprentissage tranquille de votre grimoire:
DFENSE MAGIQUE - vous perdez tous les sorts que vous aviez prpars,
Vous pouvez cesser immdiatement un sort continu et utiliser - vous prparez de nouveaux sorts choisis dans votre grimoire
lnergie de la dissipation pour dtourner une attaque. Le sort dont le niveau total ne peut pas dpasser votre propre niveau+1,
sachve et vous soustrayez son niveau des dgts qui vous sont - vous prparez aussi tous vos sorts mineurs qui ne comptent
infligs. jamais dans la limite de niveau de sorts.

RITUEL LANCER UN SORT


Quand vous crez un effet magique partir dun lieu de Quand vous lancez un sort que vous avez prpar, lancez
pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les effets du rituel sont 2d6+INT. Sur 10+ vous lancez le sort avec succs et vous ne
toujours possibles mais le MJ posera une quatre des conditions loubliez pas. Sur 7-9, le sort est lanc mais choisissez une
suivantes: option :
- Ca va prendre des jours/semaines/mois - vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le
- Dabord, il te faudra________ MJ vous dcrira comment).
- Tu auras besoin de laide de________ - ce sort perturbe le tissu de la ralit : vous avez -1 continu
- Cela va coter beaucoup dargent pour lancer un sort jusqu ce que vous prpariez vos sorts de
- Tu parviens un effet moindre, peu fiable et limit nouveau.
- Tes allis et toi-mme encourez un risque venant de________ - une fois lanc, le sort est oubli. Vous ne pouvez plus le lancer
- Tu vas devoir dsenchanter ________ pour le faire tant que vous navez pas prpar vos sorts nouveau.

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:

j PRODIGE j MA TRE
Choisissez un sort. Vous prparez ce sort comme sil tait dun Requiert : Prodige.
niveau infrieur. Choisissez un sort. Vous prparez ce sort comme sil tait dun
niveau infrieur.
j PUISSANCE MAGIQUE
Quand vous Lancez un sort, sur un 10+ vous pouvez opter pour j SURPUISSANCE MAGIQUE
un effet de la liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez, au choix: Requiert: Puissance magique.
- obtenir l'effet maximal de votre sort Quand vous obtenez 12+ en lanant un sort, vous pouvez doubler
- doubler le nombre de cibles du sort. les effets ou le nombre de cibles de votre sort.

j PUITS DE SCIENCE j ME DE L'ENCHANTEUR


Vous avez +1 lorsque vous talez votre science propos de Requiert : Enchanteur.
quelque chose dont personne dautre na ide. Quand vous passez du temps en scurit avec un objet magique
dans un lieu de pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de sa
j M. JE SAIS TOUT prochaine utilisation. Le MJ vous dira exactement comment.
Quand un autre PJ vous demande un conseil et que vous lui
indiquez ce qui vous semble la meilleure marche suivre, il a +1 j PARFAITE LOGIQUE
lorsquil accomplit la prochaine action en suivant votre conseil Requiert : Logique.
et vous marquez 1 PX sil le suit. Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser les
alentours, vous pouvez discerner la ralit avec INT au lieu de
j CODEX SAG. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre choix,
Ajoutez un nouveau sort de nimporte quelle classe votre sans vous limiter la liste.
grimoire.
j ARMURE ARCANIQUE
j ENCHANTEUR Remplace : Protection arcanique
Quand vous passez du temps en scurit avec un objet magique, Tant que vous avez au moins encore un sort prpar de niveau 1
vous pouvez demander au MJ ce que fait cet objet, et il vous ou plus, vous avez +4 armure.
rpondra sincrement.
j CONTRESORT PROTECTEUR
j LOGIQUE Requiert : Contresort.
Quand vous utilisez votre seul raisonnement pour analyser les Quand l'un de vos allis que vous voyez est affect par un sort
alentours, vous pouvez discerner la ralit avec INT au lieu de arcanique, vous pouvez contrer celui-ci comme sil vous visait.
SAG. Si le sort affecte plusieurs allis, il vous faudra contrer chaque
effet sparment.
j PROTECTION ARCANIQUE
Tant que vous avez au moins encore un sort prpar de niveau 1 j LIEN THR
ou plus, vous avez +2 armure. Lorsque vous passez du temps avec un sujet volontaire ou sans
dfense, vous pouvez crer un lien thr avec lui. Vous percevez
j CONTRESORT les choses telles quil les peroit et discernez la ralit de son
Quand vous tentez de contrer un sort d'arcane qui devrait environnement quelle que soit la distance. Quelquun li de son
normalement vous affecter, misez l'un de vos sorts prpars et gr peut communiquer avec vous comme sil tait vos cts.
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contr et na pas deffet sur
vous. Sur 7-9, leffet est contr et vous oubliez le sort que vous j MANIPULATEUR MYSTIQUE
avez mis. Le contresort ne protge que vous. Si le sort a dautre Quand vous utilisez un sort pour contrler les actions de
cibles, elles restent affectes. quelquun, ce dernier nen aura aucun souvenir et ne vous en
tiendra pas rancune.
j TUDE RAPIDE
Quand vous observez les effets d'un sort arcanique, demandez au j AMPLIFICATION
MJ le nom et les effets de ce sort. Vous avez +1 si vous agissez Quand vous infligez des dgts une crature, vous pouvez y
en fonction de la rponse. ajouter lnergie dun sort. Interrompez un sort continu et ajoutez
son niveau aux dgts infligs.

j POUVOIR PERSONNEL
Quand vous avez le temps, les matriaux arcaniques et un endroit
sr vous pouvez crer votre propre lieu de pouvoir. Dcrivez au
MJ de quel pouvoir il sagit et comment vous le liez cet endroit.
Le MJ vous indiquera une crature intresse par vos travaux.
SORTS MINEURS
Chaque fois que vous prparez vos sorts, vous avez de j LUMIRE Sort mineur
nouveau accs tous vos sorts mineurs sans avoir les Un objet que vous touchez brille d'une lumire arcanique,
compter dans la limite de niveau des sorts. peu prs aussi aussi brillante quune torche. Cette lumire ne
dgage ni chaleur ni bruit et ne consomme aucun combustible
j PRESTIDIGITATION Sort mineur mais a lallure dune torche ordinaire. Vous dcidez librement
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si vous touchez un de la couleur de cette lumire. Ce sort dure tant que vous tes en
objet pendant l'excution du sort, vous pouvez le changer prsence de lobjet.
superficiellement : le nettoyer, le salir, le refroidir, le rchauffer,
le parfumer ou changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous lancez j SERVANT INVISIBLE Sort mineur
ce sort sans toucher dobjet, vous pouvez crer une illusion Vous invoquez un automate invisible qui ne peut que porter vos
mineure, pas plus grande que vous-mme. affaires. Il porte tout ce que vous lui donnez dans la limite de 3
Les illusions ainsi cres sont grossires et manifestement poids. Il ne peut ramasser tout seul des objets et ne peut porter
illusoires. Elles ne tromperont personne mais pourront en amuser que ceux que vous lui confiez. Les objets ports par un servant
certains. invisible semblent flotter dans les airs quelques pas derrire
vous. Un servant invisible qui prend des dgts ou quitte votre
prsence est immdiatement rvoqu.

SORTS DE NIVEAU 1
j j DTECTER LA MAGIE Divination j j INVISIBILIT Illusion, Continu
Un de vos sens s'accorde brivement la magie. Le MJ vous dira Touchez un alli: personne ne peut le voir. Il est invisible ! Le
ce qui est magique ici. sort persiste tant que la cible nattaque pas ou que vous ne le
dissipez pas. Tant que vous maintenez ce sort, vous ne pouvez
j j TLPATHIE Divination, Continu pas lancer dautre sort.
Vous formez un lien tlpathique vous permettant de discuter par
la pense avec une personne que vous touchez. Vous ne pouvez j j ALARME
avoir quun seul lien tlpathique la fois. Marchez le long dun cercle. Tant que vous ne prparez pas de
nouveaux sorts mineurs, vous tes prvenu magiquement ds
j j CHARME PERSONNE Enchantement quune crature franchit ce cercle. Si vous tes endormi, le sort
La personne (ni animal, ni monstre) que vous touchez pendant vous rveille.
l'excution du sort vous considre comme un ami jusqu ce
quelle subisse des dgts ou que vous lui prouviez le contraire. j j CONTACTER LES ESPRITS Invocation
Nommez lesprit que vous voulez contacter (ou laissez le
j j PROJECTILE MAGIQUE Evocation choix au MJ). Vous amenez cette crature travers les plans
Des projectiles de pure magie jaillissent de vos doigts. Infligez suffisamment prs pour quelle puisse vous parler. Elle doit
2d4 dgts une cible. rpondre une question du mieux quelle peut.

SORTS DE NIVEAU 3
j j DISSIPER LA MAGIE j j IMITER Continu
Choisissez un sort ou un effet magique en votre prsence: votre Vous prenez la forme de quelqu'un que vous touchez en lanant
sort le disperse. Les sorts faibles sont annuls, la magie puissante le sort. Vos caractristiques physiques sont identiques mais peut-
est juste rduite ou touffe tant que vous restez proximit. tre par votre comportement. Le sort dure jusqu ce que vous
subissiez des dgts ou que vous repreniez votre forme. Pendant
j j CLAIRVOYANCE Divination que ce sort est actif, vous ne pouvez plus entreprendre une action
Lancez ce sort et fixez une surface rflchissante pour voir dans de Magicien.
les profondeurs du temps. Le MJ vous rvlera les dtails dun
sombre prsage - un vnement sinistre qui se ralisera si vous j j IMAGE MIROIR Illusion
nintervenez pas. La vision vous rvlera quelque chose dutile Vous crez une image illusoire de vous-mme. Lorsque vous
pour vous mettre en travers de cette triste perspective. Rare est le tes attaqu, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6, lattaque touche lillusion
prsage o Vous vivrez heureux et aurez beaucoup denfants. qui est dissipe et le sort rompu.
Dsol.
j j SOMMEIL Enchantement
j j BOULE DE FEU Evocation 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez s'endorment (au choix
Vous voquez une norme boule de flammes qui enveloppe votre du MJ). Seules les cratures capable de sommeil sont affectes.
cible et tous ceux autour, ignore larmure et inflige 2d6 dgts. Ils se rveillent normalement en cas de bruit fort, de secousses
ou de douleur.
SORTS DE NIVEAU 5
j j CONTACTER UN AUTRE PLAN Divination j j CAGE Evocation, Continu
Vous envoyez une requte vers un autre plan. Prcisez qui ou ce que La cible est retenue dans une cage de force magique. Rien ne peut entrer
vous voulez contacter en indiquant sa situation, le type de crature, nom ou sortir de la cage. La cage demeure jusqu' ce que vous lanciez un
ou titre. Vous crez une communication avec cette crature que vous ou autre sort ou que vous la rvoquiez. Tant que ce sort est actif, la crature
la crature pouvez interrompre tout moment. emprisonne peut lire vos penses et vous ne pouvez pas quitter la cage
des yeux.

j j INVOQUER UN MONSTRE Invocation, Continu


Un monstre apparat et vous aide du mieux quil peut. Jouez ce monstre j j POLYMORPHIE Enchantement
comme si ctait votre personnage, mais il na accs quaux actions de Votre toucher transforme entirement le corps dune crature qui restera
base. Toutes ses caractristiques ont un ajustementr de +1, il a 1PV et sous cette forme tant que vous ne lancez pas de nouveau sort. Dcrivez
inflige votre d de dgts. Vous avez galement le choix d1d6 attributs la nouvelle forme que vous crez, les changements de caractristiques,
ci-dessous: ses modifications significatives ou ses faiblesses majeures. Le MJ
- il a un ajustement de +2 au lieu de +1 une de ses caractristiques choisira ensuite une ou plusieurs de ces options:
- il nest pas tmraire - la forme est instable et temporaire.
- il inflige 1d8 dgts - lesprit de la crature est galement altr.
- ses liens avec votre plan sont forts: +2PV pour chacun de vos - la forme a un avantage ou un point faible imprvu.
niveaux
- il a une capacit utile
Le MJ vous dira quel monstre correspond aux traits que vous avez
choisis. Cette crature reste sur ce plan jusqu ce quil meure ou que
vous le rvoquiez. Tant que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
lancer un autre sort.

SORTS DE NIVEAU 7
j j VRAIE VISION Divination, Continu j j PRVOYANCE Evocation
Vous voyez les choses telles quelles sont vraiment. Le sort sinterrompt Choisissez un de vos sorts de niveau 5 ou moins. Dcrivez une condition
si vous mentez ou si vous linterrompez. Tant que vous maintenez ce de dclenchement dont le nombre de mots ne dpasse pas votre niveau.
sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort. Ce sort est conserv en rserve tant que vous ne le lancez pas ou que la
condition nest pas remplie. Vous navez pas lancer de ds, le sort se
dclenche, cest tout. Vous ne pouvez avoir quun seul sort en rserve
j j MARCHE DE L'OMBRE Illusion la fois. Si vous relancer le sort de prvoyance, le nouveau sort en
L'ombre que vous dsignez devient un portail pour vous et vos amis. rserve remplace lancien sil y en avait un dj en rserve.
Nommez un lieu en le dcrivant avec un nombre de mots gal votre
niveau. Franchissez ce portail pour tre transport, avec les allis
prsents au moment o vous lancez le sort, au lieu que vous avez dcrit. j j DOMINATION Enchantement, Continu
Le portail ne peut tre utilis quune fois par chaque alli. Lorsque vous touchez quelqu'un vous projetez votre esprit dans le sien.
Retenez 1d4. Dpensez 1 pour que votre cible accomplisse lune de ces
actions:
j j NUAGE MORTEL Invocation, Continu - dire quelques mots de votre choix
Un brouillard s'chappe du Sombre Portail du Royaume des Morts, - vous donner ce quelle porte
envahissant une zone proche. Lorsquune crature prend des dgts - attaquer une cible de votre choix
dans cette zone, elle subit 1d6 dgts supplmentaires qui ignorent - rpondre sincrement une question
larmure. Le sort dure tant que vous pouvez voir la zone affecte et que Le sort cesse lorsque vous venez bout de vos points retenus. Si la
vous ne le rvoquez pas. cible prend des dgts, perdez un point de retenue. Tant que ce sort est
continu, vous ne pouvez pas lancer dautre sort.

SORTS DE NIVEAU 9
j j ALERTE Divination j j ANTIPATHIE Enchantement, Continu
Dcrivez un vnement. Le MJ vous avertira quand il survient, quels Dsignez une cible et dcrivez un type de crature ou un alignement.
quen soient le lieu et la distance. Si vous le souhaitez, vous pouvez Les cratures de ce type ou de cet alignement ne peuvent sapprocher de
mme voir lvnement comme si vous y tiez. Vous ne pouvez avoir la cible. Si une cratures de ce type se trouve dans le champ de vision
quune alerte active la fois. de la cible, elle fuira immdiatement. Le sort se poursuit tant que vous
restez en prsence de la cible et que vous ne linterrompez pas. Tant que
vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour lancer un autre sort.
j j ABRI Evocation, Continu
Vous crez une structure faite de pure magie qui peut tre aussi grande
quun chteau ou aussi petite quune hutte. Elle est insensible tout j j GEMME D'ME
dgt non-magique. La structure persiste jusqu ce que vous la quittiez Vous emprisonnez lme dune crature mourante dans une gemme.
ou que vous arrtiez le sort. La victime est consciente de sa dtention mais peut tre manipule
par des sorts, des pourparlers ou dautres effets. Toutes les actions
lencontre de la crature pige se font +1. Vous pouvez librer lme
j j INVOCATION PARFAITE Invocation tout moment mais une fois libre, elle ne peut plus tre capture de
Vous tlportez une crature jusqu vous. Nommez une crature ou
nouveau.
donnez-en une brve description. Si vous avez nomm la crature,
celle-ci apparat devant vous. Si vous avez dcrit un type de crature,
une crature de ce type apparat devant vous.
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NOM
PAL ADIN NIV.

FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST.


ALIGNEMENT
BON Se mettre en danger pour protger les plus faibles
FOR INT que vous.
FAIBLE -1 CHOQU -1 LOYAL Pas de piti pour les mcrants et les criminels !
DEXTRIT AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.

SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)
POINTS DE VIE MAXIMUM
10 + CONSTITUTION

XP
QUTE
ACTIONS DE DPART Quand vous vous consacrez une mission par la prire et un
rituel de purification, dclarez sa nature:
j pourfendre _____________, une grande plaie sur cette terre.
j dfendre _______________ des injustices qui le(s) frappent.
PEUPLE j dcouvrir la vrit sur _____________.
Humain: Quand vous priez mme brivement, pour obtenir un
conseil et que vous demandez: O est le mal ici ?, le MJ vous Choisissez alors jusqu deux bndictions:
rpondra sincrement. j un indfectible sens de lorientation vers _____________.
j linvulnrabilit ___________ (par ex. les armes tranchantes,
IMPOSITION DES MAINS le feu, les enchantements, etc.).
Quand vous touchez une personne mme la peau et priez pour j une marque dautorit divine.
son bien-tre, lancez 2d6+CHA. Sur 10+ vous soignez 1d8 j la rvlation inne des mensonges.
dgts ou gurissez une maladie. Sur 7-9, elle est soigne mais j une voix qui sublime la parole.
les dgts ou la maladie vous sont transfrs. j une insensibilit la faim, la soif ou au sommeil.

CUIRASS Le MJ vous indiquera le ou les vux que vous devez respecter


Ignorez lencombrement des armures que vous portez. pour maintenir ces bndictions:
j Honneur (interdiction: des manuvres ou des ruses de
LA LOI CEST MOI lche).
j Temprance (interdiction: la goinfrerie, livresse et les plaisirs
Quand vous donnez un ordre un PNJ de par votre droit divin,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre: de la chair).
j Pit (obligation: le respect des services quotidiens)
- sexcuter,
j Valeur (interdiction: tolrer la survie dune crature
- reculer avec prcaution avant de fuir,
- vous attaquer. mauvaise)
j Vrit (interdiction: le mensonge)
Sur 10+, vous avez +1 sur votre prochaine action contre lui. Sur
j Hospitalit (obligation: rconfort des ncessiteux, quels quils
un chec, il fait ce quil veut et vous avez -1 sur votre prochaine
action contre lui. soient).

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10
choisissez une de ces actions: vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes:

j FAVEUR DIVINE j MANIFESTATION DIVINE


Dvouez-vous une divinit (nommez-en une nouvelle ou Requiert: Faveur divine
choisissez-en une dj existante). Vous obtenez les actions de Quand vous assistez une manifestation de magie divine, vous
clerc Communion et Lancer un sort. Quand vous choisissez cette pouvez demander au MJ quelle divinit a octroy ce sort et quels
action, considrez-vous comme un clerc de niveau 1. Chaque sont ses effets.
fois que vous gagnez un niveau par la suite, augmentez de un
votre niveau effectif de clerc. j FRAPPE DIVINE
Remplace: Frappe violente
j GIDE SANGLANTE Vous infligez +1d8 dgts tant que vous suivez votre qute.
Quand vous subissez des dgts vous pouvez serrer les dents
et supporter le choc. Si vous le faites, vous ne subissez pas de j EN AVANT, TOUJOURS !
dgts mais une faiblesse de votre choix. Si vous avez dj six Remplace: Charge !
faiblesses vous ne pouvez pas utiliser cette action. Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent
ont +1 leur prochaine action et +2 armure pour cette action.
j FRAPPE VIOLENTE
Quand vous suivez votre qute vous infligez +1d4 dgts. j DFENSEUR INBRANLABLE
Remplace: Dfenseur acharn
j EXTERMINATUS Quand vous dfendez, vous gagnez toujours +1 de retenue,
Quand vous proclamez votre dtermination vaincre un ennemi, mme sur un 6-. Sur 12+, au lieu dune retenue, votre adversaire
vous infligez +2d4 dgts contre cet ennemi et -4 dgts contre le plus proche est entrav et vous obtenez un net avantage. Le
tout autre. Cet effet dure jusqu ce que lennemi soit vaincu. Si MJ vous dira lequel.
vous chouez ou abandonnez le combat, vous pouvez admettre
votre dfaite, mais leffet continue jusqu ce que vous trouviez j COUDE COUDE
un moyen de vous racheter. Remplace: Attaque concerte
Quand vous taillez en pices, choisissez un alli. Sa prochaine
j CHARGE ! attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dgts et il gagne +1
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous suivent sa prochaine action.
ont +1 leur prochaine action.
j PROTECTION DIVINE
j DFENSEUR ACHARN Remplace: Protection sacre
Quand vous dfendez, vous gagnez toujours +1 de retenue, Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez votre qute.
mme sur un 6-.
j AUTORIT DIVINE
j ATTAQUE CONCERTE Remplace: Autorit
Quand vous taillez en pices, choisissez un alli. Sa prochaine Vous avez +1 pour diriger des mercenaires. Sur 12+ les
attaque contre votre adversaire inflige +1d4 dgts. mercenaires transcendent leur brve hsitation et accomplissent
leur devoir avec une particulire efficacit.
j PROTECTION SACRE
Vous gagnez +1 armure tant que vous suivez votre qute. j GRAND HOSPITALIER
Remplace: Hospitalier
j AUTORIT Quand vous gurissez un alli, soignez +1d8 dgts.
Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
j INFLEXIBLE
j HOSPITALIER Quand vous subissez une faiblesse (y compris par Egide
Quand vous gurissez un alli, soignez +1d8 dgts. sanglante), vous gagnez +1 sur ce qui la provoque.

j SANS PEUR ET SANS REPROCHE


Quand vous suivez votre qute choisissez trois bndictions au
lieu de deux.
NOM
RANGER NIV.

FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT


CHAOTIQUE Librer quelquun de ses liens (au propre ou au figur).
FOR INT NEUTRE Aider un animal ou un esprit sauvage.
BON Se mettre en danger pour combattre un pril contre
FAIBLE -1 CHOQU -1
nature.
DEXTRIT AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.

SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)
POINTS DE VIE MAXIMUM
8 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DPART ORDONNER


Lorsque votre animal familier est dress agir en fonction de vos actions
et que...
PEUPLE
Elfe: Quand vous entreprenez un voyage prilleux dans la nature, vous vous attaquez la mme cible, ajoutez sa frocit vos dgts.
russissez quelque soit le rle qui vous est confi comme si vous aviez vous pistez, ajoutez sa ruse votre jet.
obtenu 10+. vous subissez des dgts, ajoutez son armure la vtre.
Humain: Quand vous dressez un camp dans un donjon ou une ville, vous discernez la ralit, ajoutez sa ruse votre jet.
vous navez pas besoin de consommer une ration. vous tes en pourparlers, ajoutez sa ruse votre jet.
quelquun cherche vous gner, ajoutez son instinct son jet.
ANIMAL FAMILIER
Vous avez un lien surnaturel avec un animal loyal. Vous ne pouvez pas
lui parler vritablement mais il agit comme vous le souhaitez. Nommez
CHASSER ET PISTER
Quand vous suivez une piste dindices laisss par le passage de cratures,
votre animal familier et choisissez une espce: loup, puma, ours, aigle,
lancez 2d6 +SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la crature jusqu
chien, faucon, chat, chouette, pigeon, rat, mule.
ce quun changement significatif dans sa direction ou son moyen de
Choisissez une base:
dplacement ne survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une option:
j Frocit +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
- vous recevez une information utile sur votre proie. Le MJ vous dira
j Frocit +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
quoi.
j Frocit +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
- vous dterminez ce qui a interrompu la piste.
j Frocit +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2

Choisissez autant de qualits que sa frocit: rapide, costaud, gros, calme, TIR PRCIS
polyvalent, rflexes rapides, infatigable, camouflage, froce, intimidant, Quand vous attaquez distance un ennemi surpris ou sans dfense, vous
sens dvelopps, discret. pouvez choisir dinfliger vos dgts ou de choisir votre cible et de tirer
2d6 +DEX. Sur 10+, le rsultat est identique 7-9, plus vos dgts.
Votre animal familier est entran attaquer des humanodes. Choisissez - Tte: 7-9: lennemi reste debout sans rien faire sauf baver quelques
autant dentranements supplmentaires que sa ruse : chasser, chercher, instants.
explorer, garder, combattre les monstres, jouer un spectacle, travailler, - Bras: 7-9: lennemi lche tout ce quil portait.
se dplacer. - Jambes: 7-9: lennemi est ralenti et boite.

Choisissez autant de faiblesses que son instinct: inconstant, sauvage,


lent, soumis, effray, tourdi, born, faible.

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5, j UN ENDROIT SR
choisissez une des actions suivantes. Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne
+1 durant sa veille.
j DEMI-ELFE
Vous ne pouvez prendre cette action que si cest votre premire Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
action avance. vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes.
Votre ascendance est mtisse et cela commence se faire sentir.
Vous gagnez laction de dpart de lelfe si vous aviez choisi j LANGAGE SAUVAGE
humain la cration de votre personnage et vice-versa. Remplace: Empathie sauvage
Vous pouvez parler avec toute crature non magique et non-
j EMPATHIE SAUVAGE planaire et la comprendre.
Vous pouvez parler aux animaux et les comprendre.
j PROIE DU CHASSEUR
j PROIE FAMILIRE Remplace: Proie familire
Quand vous talez votre science propos dun monstre, utilisez Quand vous talez votre science propos dun monstre, utilisez
SAG au lieu dINT. SAG au lieu dINT. Sur 12+, en plus des effets normaux, vous
pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
j MORSURE DE LA VIPRE
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque j CROCHETS DE LA VIPRE
main, ajoutez +1d4 dgts. Remplace: Morsure de la vipre
Quand vous frappez un ennemi avec une arme dans chaque
j CAMOUFLAGE main, ajoutez +1d8 dgts.
Quand vous restez immobile dans un environnement naturel, les
ennemis ne vous voient que si vous bougez. j LE VENTRE DE SMAUG
Quand vous connaissez le point faible de votre cible, vos flches
j LE MEILLEUR AMI DE LHOMME sont perforantes 2.
Quand vous laissez votre animal familier prendre un coup
votre place, vous ne subissez pas de dgts et la frocit de votre j GRAND PAS
animal tombe 0. Si cette caractristique est dj 0, vous ne Remplace: Suivez-moi
pouvez pas utiliser cette action. Quelques heures de repos en Lorsque vous entreprenez un voyage prilleux, vous pouvez
compagnie de votre animal lui restaurent sa frocit. choisir deux rles. Lancez deux fois les ds. Appliquez le
meilleur rsultat pour les deux rles.
j NOIRCIR LE CIEL
Quand vous tirez une salve, vous pouvez dpenser des j UN ENDROIT PLUS SR
munitions supplmentaires avant de jeter les ds. Pour chaque Remplace: Un endroit sr
point de munition ainsi dpens vous pouvez choisir une cible Quand vous mettez en place des tours de garde, chacun gagne
supplmentaire. Lancez une seule fois les ds et infligez les +1 durant sa veille. Aprs une nuit de campement durant laquelle
dgts toutes les cibles. vous avez mis en place les tours de garde, chacun obtient +1
sa prochaine action.
j SURENTRAIN
Choisissez un entranement supplmentaire pour votre animal j OBSERVATEUR
familier. Quand vous chassez et pistez, sur 7+ vous pouvez galement
poser gratuitement une question de la liste de Discerner la
j PRCHER DANS LE DESERT ralit propos de la crature que vous traquez.
Consacrez vous une divinit (nommez en une ou choisissez-en
une dj tablie). Vous gagnez la facult de communier et de j DRESSAGE SPCIAL
lancer des sorts comme un clerc. Quand vous choisissez cette Choisissez une action dune autre classe. Aussi longtemps
action, considrez-vous comme un clerc de niveau 1 pour lancer que vous agissez avec votre animal familier, cette action est
un sort. Par la suite, chaque fois que vous gagnez un niveau, possible.
vous augmentez votre niveau de clerc de 1.
j ALLI SURNATUREL
j SUIVEZ-MOI Votre animal familier nest pas un animal mais un monstre.
Lorsque vous entreprenez un voyage prilleux, vous pouvez Dcrivez-le. Il a +2 Frocit et +1 Instinct et un entranement
choisir deux rles. Vous faites un jet de ds spars pour chacun supplmentaire.
deux.
NOM
VOLEUR NIV.

FORCE AJUST. INTELLIGENCE AJUST. ALIGNEMENT


CHAOTIQUE Se jeter dans la gueule du loup sans rflchir.
FOR INT NEUTRE Eviter dtre dcouvert ou infiltrer un endroit.
FAIBLE -1 CHOQU -1
MAUVAIS Faire porter le chapeau ou la poisse un autre.
DEXTRIT AJUST. SAGESSE AJUST.

DEX SAG RELATIONS Vous devez avoir au moins une relation.


SECOU -1 CONFUS -1
CONSTITUTION AJUST. CHARISME AJUST.

CON CHA
MALADE -1 MARQU -1

ARMURE DEGATS
AJUSTEMENTS DE RELATIONS (REL)
POINTS DE VIE MAXIMUM
6 + CONSTITUTION

XP

ACTIONS DE DPART
PEUPLE ATTAQUE SOURNOISE
j Halfelin : quand vous attaquez avec une arme distance, vous Quand vous attaquez un ennemi sans dfense ou par surprise avec
infligez +2 dgts. une arme de mle, vous pouvez choisir dinfliger vos dgts ou
j Humain : vous tes un professionnel. Vous avez +1 quand
de lancer lancez 2d6+DEX. Sur 10+ choisissez 2 options. Sur 7-9
choisissez-en 1 :
vous talez votre science ou que vous discernez la ralit propos
dactivits criminelles. - Vous vitez le corps corps avec votre adversaire.
- Vous infligez vos dgts +1d6.
- Vous obtenez un avantage de +1 suivre pour un alli ou vous
EXPERTISE DES PIGES mme si vous en profitez.
Quand vous prenez le temps dtudier une zone dangereuse, - Vous rduisez son armure de 1 jusqu ce quil la rpare.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+ prenez 3, sur 7-9 prenez 1.
Dpensez 1 pour poser une des questions suivantes pendant que
vous vous dplacez dans cette zone : EMPOISONNEUR
- Y a-t-il un pige ici et si oui, comment se dclenche-t-il ? Vous matrisez lusage dun poison. Choisissez un poison sur la
- Que fait ce pige quand il se dclenche ? liste dquipement : ce poison nest dsormais plus dangereux
- Quest-ce quil y a dautre cach ici ? pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 doses de ce poison.
Si vous avez le temps et les composants, vous pouvez distiller 3
nouvelles doses de ce poison.
FICELLES DU MTIER
Quand vous crochetez une serrure, faites les poches de quelquun
ou dsactivez un pige, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ vous y parvenez MORALE SOUPLE
sans problme. Sur 7-9, vous y parvenez mais le MJ vous laisse Quand quelquun essaie de dterminer votre alignement, vous
choisir deux options parmi suspicion, danger ou cot. pouvez rpondre par lalignement qui vous chante.

Magimax 2013v1.5.3 / DUNGEON WORLD est un jeu cr par Adam Koebel & Sage LaTorra
ACTIONS AVANCES
Quand vous montez de niveau entre 2 et 5,
choisissez une des actions suivantes. j CHIMISTE
Requiert : Distillateur
j SIXIME SENS Vous pouvez crer de nouveaux poisons. Dcrivez en leffet
On ne vous prend jamais par surprise. Quand lennemi devrait recherch au MJ. Celui-ci peut ajouter une ou plusieurs limites
vous prendre de vitesse, vous pouvez quand mme ragir avant de son choix parmi les suivantes :
lui. - Il ne marche que dans certaines conditions.
- Il est moins puissant que prvu.
j MAUVAISES FRQUENTATIONS - Il prend un certain temps agir.
Quand vous faites savoir au milieu local que vous cherchez - Il y a des effets secondaires perceptibles.
quelque chose dont vous avez besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
quelquun vous l'a trouv. Sur 7-9, vous devez vous contenter j COUP VICIEUX
de quelque chose dapprochant ou vous allez devoir rendre la Remplace : Coup bas
pareille plus tard, au choix. Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont "prcis"ou
"corps corps", votre Attaque Sournoise fait +1d8 dgts
j COUP BAS supplmentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous maniez une arme dont les marqueurs sont "prcis"ou
"corps corps", votre Attaque Sournoise fait +1d6 dgts j DOS AU MUR
supplmentaires. Remplace : Aux abois
Vous avez +1 armure. Quand vous tes en sous-nombre, vous
j MA TRE EMPOISONNEUR avez +2 armure.
Lorsque vous avez utilis un poison une fois avec succs, il nest
plus jamais dangereux pour vous. j DROBADE
Quand vous dfiez le danger avec 12+, vous transcendez le
j RICHESSE ET BON GOT danger. Non seulement vous atteignez votre objectif, mais en
Quand vous exhibez votre plus prcieuse possession sous le nez plus le MJ vous proposera un meilleur rsultat, voire un moment
de tout le monde, dsignez quelquun prsent. Il fera tout pour de pure grce.
obtenir cet objet ou quelque chose qui sen approche.
j BRAS FERME, IL VIF
j PRUDENT Vous pouvez tirer une salve avec nimporte quelle arme de
Mme sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Expertise des Piges. contact. Une arme lance est perdue : vous ne pouvez pas choisir
de rduire vos munitions sur un 7-9.
j AUX ABOIS
Quand vous combattez en sous-nombre, vous avez +1 armure. j FUITE
Quand vous y tes jusqu'au cou et voulez prendre la poudre
j DISTILLATEUR descampette, dcrivez votre chappatoire et lancez 2d6+DEX.
Quand vous avez le temps de runir les ingrdients ncessaires Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez rester ou vous
et un endroit calme o concocter vos mlanges, vous pouvez en aller mais, si vous partez, il vous en cote: laissez quelque
prparer 3 doses dun poison que vous avez dj utilis. chose derrire vous ou prenez quelque chose avec vous. Le MJ
vous dira quoi.
j ENVENIMER
Vous pouvez appliquer les poisons les plus complexes dune j DGUISEMENT
simple piqre dpingle. Quand vous appliquez sur votre arme un Quand vous avez du temps et de quoi fabriquer un dguisement,
poison qui nest pas dangereux pour vous, remplacez "appliqu" vous pouvez prendre lapparence de nimporte quelle crature
par "toucher". humanode de vos taille et corpulence et tromper nimporte qui
le Voleur sur votre identit. Vos actions peuvent vous trahir, mais pas votre
apparence.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez galement choisir parmi les actions suivantes. j LE CASSE DU SICLE
Quand vous prenez le temps de planifier un casse, dcrivez
j TRS PRUDENT lobjet de votre convoitise et posez ces questions au MJ. Quand
Requiert : Prudent. vous tenez compte des rponses pour agir vous et vos allis avez
Quand vous utilisez votre Expertise des Piges et obtenez 12+, +1 votre action.
prenez 3 et quand vous passerez non loin du prochain pige, le - Qui va remarquer son absence ?
MJ vous dira ce quil fait, comment il sactive, qui la pos et - Quelle est sa meilleure protection ?
comment lutiliser votre avantage. - Qui va chercher le rcuprer ?
- Qui dautre le veut ? leur
CRATION DU BARDE
L es pomes disent que la vie daventurier est une route pave
de gloire, de fortune et de combats. Les histoires racontes
dans toutes les tavernes de campagne doivent bien avoir un fond
7. CHOISISSEZ VOTRE DOMAINE DE
CONNAISSANCE
de vrit, nest-ce pas ? Les chansons qui inspirent les humbles Lisez l'action "Savoir Bardique". Ces
comme les ttes couronnes, qui calment les btes sauvages ou connaissances spcifiques peuvent vous apporter
des informations prcieuses. Ne les choisissez pas
rendent les hommes furieux doivent bien venir de quelque part. la lgre. Cochez la case correspondante.
Voici le barde. Vous. La voie enjleuse et la rpartie facile.
Vous. Chanteur et conteur hors pair. 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Nimporte quel mnestrel peut rciter une fable, seul un vrai barde Calculez dabord le poids maximum que vous
peut la vivre. Enfilez vos bottes, noble orateur. Aiguisez cette pouvez transporter. Il est gal 9 + FOR.
Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de
dague dissimule et relevez le dfi. Quelquun doit se trouver l, matriel.
coude coude avec les gros bras, les voyous et la graine de hros. Vous dbutez avec des rations ( 1 poids).
Qui, mieux que vous, pour relater vos exploits ? Personne. Choisissez vos vtements parmi:
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Habits tape--loeil (0 poids)
1. CHOISISSEZ UN NOM Choisissez un instrument (0 poids pour vous) parmi:
Inscrivez-le lemplacement prvu. Mandoline de votre pre, rpare
Splendide luth, cadeau dune noble personne
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE Flte de votre premire srnade
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez la case voulue. Cor, vol
Le peuple choisi vous donne droit une action spciale. Violon, jamais servi
Livret de chants crit dans un langue oublie
3. REPARTISSEZ LES SCORES Choisissez votre armement parmi:
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Rapire de duelliste (rapproch, prcis, 2 poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Epe courte (rapproch, 1 poids), arc rudimentaire (proche, 2
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). poids), flches (3 munitions, 1 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces Un lot au choix parmi:
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Sac daventurier (1 poids)
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez Bandages (0 poids)
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la Herbe de Halfelin (0 poids)
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. 3 Po
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec prvue pour cela.
les autres scores par ordre de priorit dcroissant.
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
caractristique. Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
Les ajustements sont les suivants: case droite du nom (3 relations = +3 REL).
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre Ce nest pas ma premire aventure avec Nom du PJ.
caractristique. Jai chant des histoires sur Nom du PJ bien avant de le
connatre.
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Nom du PJ est souvent lobjet de mes plaisanteries.
Votre maximum de points de vie est gal 6 + Constitution. Jcris une ballade sur les aventures de Nom du PJ.
Inscrivez-le dans la case prvue. Nom du PJ ma confi un secret.
Nom du PJ na pas confiance en moi et juste titre.
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la tendance morale 10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
de votre personnage. Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
Choisissez-en un et cochez la case correspondante. C'est en et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
vous conformant la description de votre alignement que vous sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
gagnerez de l'exprience. indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.
CRATION DU CLERC
L es terres de Dungeon World sont un foutoir oubli des dieux.
Elles sont infestes de morts vivants, de btes de toutes sortes.
De vastes espaces sauvages sparent des lots de civilisation et la
7. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
scurit bnie de leurs temples. Votre alignement dcrit, en quelques mots, la
Au dehors, cest un monde sans dieux. Il a besoin de vous. tendance morale de votre personnage.
Apporter la gloire de votre divinit aux paens nest pas juste Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
dans votre nature, cest votre vocation. C'est en vous conformant la description de votre
alignement que vous gagnerez de l'exprience.
Il vous appartient de convertir par lpe, la masse ou la magie,
de plonger profondment au cur des rgions incultes et dy 8. CHOISISSEZ VOS SORTS
implanter le germe du divin. Dmarrez le jeu avec toutes vos prires et deux
Certains disent quil vaut mieux garder Dieu dans son cur, mais sorts de niveau 1. Cochez-les sur la fiche et
ce sont des niaiseries. Dieu vit la pointe dune pe. dcochez-les si, au cours du jeu, ces prires ou
sorts sont rvoqus par votre divinit.
Montrez au monde qui est le Seigneur !
9. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
1. CHOISISSEZ UN NOM Calculez dabord le poids maximum que vous pouvez transporter.
Inscrivez-le lemplacement prvu. Il est gal 10 + FOR.
Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de matriel.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Nain ou Humain. Cochez la case voulue. Vous transportez des rations (5 utilisations, 1 poids), un symbole
Le peuple choisi vous donne droit une action spciale. de votre divinit (0 poids) que vous dcrirez.
Choisissez une protection parmi:
3. REPARTISSEZ LES SCORES Cotte de maille (1 armure, 1 poids)
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Bouclier (+1 armure, 1 poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Choisissez une arme parmi:
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). Marteau de guerre (rapproch, 1 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces Masse (rapproch, 1 poids)
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Bton (rapproch, 2 mains, 1 poids) et bandages (0 poids)
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez Un lot au choix parmi:
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la Sac daventurier (1 poids) et rations (5 utilisations, 1 poids)
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. Potion de soins (0 poids)
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. prvue pour cela.
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la
caractristique. 10. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
Les ajustements sont les suivants: avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) case droite du nom (3 relations = +3 REL).
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre
caractristique. Nom du PJ a insult ma divinit. Je nai pas confiance en lui.
Nom du PJ est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE entirement confiance.
Votre maximum de points de vie est gal 8 + Constitution. Nom du PJ est en danger permanent, je vais le protger.
Inscrivez-le dans la case prvue. Je vais tacher de convertir Nom du PJ ma foi.

6. CHOISSISEZ UNE DIVINITE 11. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE


Inscrivez son nom lendroit prvu et choisissez son domaine Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
ainsi que les prceptes qui guident votre religion. et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.
CRATION DU DRUIDE
O bserve-les autour du feu. Pourquoi frquentes-tu ces gens
qui puent la sueur et la poussire des villes ?
Est-ce ta bont ? Tu les protges comme une mre ours protge
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la
tendance morale de votre personnage.
ses oursons ? Sont-ils de ta meute prsent ? Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
Curieux frres et surs en vrit. Malgr ton exemple, ils C'est en vous conformant la description de votre
choueront sans tes sens affuts et tes griffes plus encore. alignement que vous gagnerez de l'exprience.
Tu appartiens aux espaces sacrs. Tu es lenfant de la terre, tu
portes les marques de ses esprits sur ta peau. Peut-tre as-tu eu 7. CHOISISSEZ VOTRE REGION
Lisez laction "Enfant du Pays". Prenez votre
une vie avant, peut-tre tais-tu lun deux ? Plus maintenant. temps. Le choix dune rgion dorigine est une
Tu as abandonn cette enveloppe immuable. tape importante de la cration du druide. Cochez
Ecoute tes compagnons prier leurs dieux de pierre et polir leurs la case choisie sur la fiche.
carapaces dargent.
Ils te parlent de la gloire qui les attend lorsquils reviendront dans 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Calculez dabord le poids maximum que vous
la ville purulente que tu as quitte. Leurs dieux sont des enfants pouvez transporter.
et leur acier une fausse protection. Tu connais les anciennes Il est gal 6 + FOR.
coutumes et tu portes les fourrures de la terre elle-mme. Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de
Tu auras ta part du trsor, mais seras-tu jamais lun des leurs ? matriel.
Seul le temps le dira.
Vous transportez un souvenir de votre rgion
dorigine. Dcrivez-le.
1. CHOISISSEZ UN NOM Choisissez une protection parmi:
Inscrivez-le lemplacement prvu. Armure de peaux (1 armure, 1 poids)
Bouclier en bois (+1 armure, 1 poids)
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE Choisissez une arme parmi:
Vous pouvez opter pour Elfe, Halfelin ou Humain. Cochez la Gourdin (rapproch, 2 poids)
case voulue. Le peuple choisi vous donne droit une action Bton (rapproch, 2 mains, 1 poids)
spciale. Epieu (rapproch, lanc, proche, 1 poids)
Un lot au choix parmi:
3. REPARTISSEZ LES SCORES Sac daventurier (1 poids)
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Herbes et cataplasmes (2 utilisations, 1 poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Herbe de Halfelin (0 poids)
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). 3 antidotes (0 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez prvue pour cela.
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
caractristique. avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
case droite du nom (3 relations = +3 REL).
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que Nom du PJ a plus l'odeur de la proie que du prdateur.
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). Les esprits m'ont parl du grand danger qui suit Nom du PJ.
Les ajustements sont les suivants: J'ai initi Nom du PJ un rite secret de ma rgion.
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) J'ai got au sang de Nom du PJ et lui (elle) au mien. Nous
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre sommes lis par cela.
caractristique.
10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
Votre maximum de points de vie est gal 6 + Constitution. et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
Inscrivez-le dans la case prvue. sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.
CRATION DU GUERRIER
C est un boulot ingrat de se jeter, bille en tte, au cur du
danger et de ne devoir sa vie qu son armure et son
habilet. Ils ne chanteront pas vos louanges pour ce coup de
couteau dans les ctes, pris leur place dans cette taverne de 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
Fricbourg. Pas de churs angliques, non plus, pour les avoir Votre alignement dcrit, en quelques mots, la
tirs, encore hurlants, des Puits de la Folie. tendance morale de votre personnage.
Quimporte ! Vous faites a pour le courage et la gloire. Pour la Choisissez-en un et cochez la case correspondante.
clameur et la fureur des batailles. Vous tes une bte de fer. C'est en vous conformant la description de votre
alignement que vous gagnerez de l'exprience.
Vos amis portent, peut-tre, des lames dacier, mais vous, guerrier,
tes en acier. Tandis quautour du feu de camp, vos compagnons de 7. CHOISISSEZ VOTRE ARME FAVORITE
route se plaignent de leurs blessures, vous arborez vos cicatrices Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix
avec fiert. dune arme favorite est une tape importante de la
Vous tes le mur contre lequel le danger vient sanantir. cration du guerrier. Cochez les cases des options
choisies sur la fiche.
Au final, vous serez le dernier debout.
8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
1. CHOISISSEZ UN NOM Calculez dabord le poids maximum que vous pouvez transporter.
Inscrivez-le lemplacement prvu. Il est gal 12 + FOR.
Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de matriel.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Nain, Elfe, Halfelin ou Humain. Cochez Vous transportez votre arme favorite et des rations (5 utilisations,
la case voulue. Le peuple choisi vous donne droit une action 1 poids).
spciale. Choisissez une protection parmi:
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) ainsi quun sac daventurier
3. REPARTISSEZ LES SCORES (1 poids)
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Armure dcailles (2 armure, 3 poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Deux lots au choix parmi:
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces 2 potions de soins (0 poids)
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Antidote, rations (1 poids), herbes et cataplasmes (1 poids)
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez 22 Po
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat prvue pour cela.
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
caractristique. fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). case droite du nom (3 relations = +3 REL).
Les ajustements sont les suivants:
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) Nom du PJ me doit la vie quil ladmette ou pas.
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre Jai jur de protger Nom du PJ.
caractristique. Je me fais du souci sur la capacit de Nom du PJ survivre
dans un donjon.
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Nom du PJ est un mollasson, mais je vais en faire un dur
Votre maximum de points de vie est gal 10 + Constitution. cuire, comme moi.
Inscrivez-le dans la case prvue.
10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.
CRATION DU MAGICIEN
L e monde de Dungeon World a ses lois. Pas celles des hommes
ou dun quelconque tyran. De plus grandes, de meilleures
lois. Si vous lchez quelque chose, a tombe. Rien ne se cre, rien 6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la
ne se perd. Les morts ne se relvent pas, pour sr. Oh...ce quon tendance morale de votre personnage. Choisissez-
peut bien se raconter pour se rassurer dans lobscurit. en un et cochez la case correspondante. C'est
Vous avez bch dur sur vos bouquins. Les expriences vous ont en vous conformant la description de votre
rendu presque fou, les invocations manques ont mis en danger alignement que vous gagnerez de l'exprience.
jusqu votre me. Pour quoi ? Le Pouvoir. Quoi dautre ?
7. CHOISISSEZ VOS SORTS
Pas le pouvoir dun roi ou dune nation, mais celui de faire bouillir Choisissez les trois sorts de niveau 1 qui seront
le sang dun homme, dinvoquer le tonnerre du ciel, le grondement inscrits dans votre grimoire. Cochez-les sur la
de la terre en colre, celui de faire fi des lois auxquelles tous fiche ( la deuxime case qui reprsente les sorts
tiennent tant. inscrits).
Dmarrez le jeu avec tous vos sorts mineurs et
Laissez-les vous regarder de travers, vous appeler, sorcier ou
deux sorts de niveau 1 que vous avez prpars.
diabolique. Lequel dentre eux peut lancer des boules de feu Cochez-les sur la fiche (premire case) et dcochez-
dun regard ? Ouais. A qui le dites-vous... les si, au cours du jeu, ces sorts sont oublis.

8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL


1. CHOISISSEZ UN NOM Calculez dabord le poids maximum que vous pouvez transporter.
Inscrivez-le lemplacement prvu. Il est gal 7 + FOR.
Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de matriel.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez la case voulue. Vous transportez votre grimoire de sorts (1 poids) ainsi que des
Le peuple choisi vous donne droit une action spciale. rations (5 utilisations, 1 poids).
Choisissez une protection parmi:
3. REPARTISSEZ LES SCORES Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) et 3 potions de soins.
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Choisissez une arme parmi:
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). Dague (corps corps, 1 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces Bton (rapproch, 2 mains, 1 poids)
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Un lot au choix parmi:
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez 3 antidotes (0 poids)
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la Potion de soins (0 poids)
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec prvue pour cela.
les autres scores par ordre de priorit dcroissant.
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
caractristique. Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
Les ajustements sont les suivants: case droite du nom (3 relations = +3 REL).
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1)
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre Nom du PJ va jouer un grand rle dans les vnements venir;
caractristique. je lai prvu !
Nom du PJ me cache un secret important.
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE Nom du PJ manque cruellement de connaissances sur ce
Votre maximum de points de vie est gal 4 + Constitution. monde; je vais lui apprendre tout ce que je pourrai.
Inscrivez-le dans la case prvue.
10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.
CRATION DU PAL ADIN
L enfer guette : une ternit de tourments dans le feu, la glace
ou ce qui chtiera au mieux les pchs des foules damnes
de Dungeon World. Vous seul vous dressez entre cette sombre
torture et le salut des mes. Ntes-vous pas une sainte machine 7. CHOISISSEZ VOTRE QUTE
de guerre cuirasse, un templier du Bien et de la Lumire ? Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix de
la qute est une tape importante de la cration du
Le clerc peut bien faire ses prires le soir aux dieux qui sjournent paladin. Cochez les cases des options choisies sur
au paradis. Le guerrier peut bien se prvaloir du bien lorsquil la fiche.
brandit son pe affute, mais seul vous savez. Seulement vous.
Vous tes les yeux, les mains et lexcuteur des dieux. 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Vous tes un parangon de droiture, de vertu et de justice. Calculez dabord le poids maximum que vous
pouvez transporter.
Vous avez le don de vision aussi. Une puret des intentions Il est gal 12 + FOR.
quignorent vos compagnons. Alors, guidez ces simples desprit,
paladin. Embrassez votre juste cause et apportez le salut ce Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de
monde perdu. Vae victis, comme on dit. matriel.

Vous dbutez avec une armure d'cailles (2 armure,


1. CHOISISSEZ UN NOM 3 poids), des rations (5 utilisations, 1 poids) et un signe de votre
Inscrivez-le lemplacement prvu. foi que vous dcrirez (0 poids).
Choisissez une arme parmi:
2. PEUPLE Halebarde (enjambe, +1 dgts, 2 mains, 2 poids)
Le paladin n'offre pas de choix de peuple. Vous tes Humain, Epe longue (rapproch, +1 dgts, 1 poids) et bouclier (+1
mais cela vous procure, nanmoins, une action spciale. armure, 2 poids)
Un lot au choix parmi:
3. REPARTISSEZ LES SCORES Sac d'aventurier (1 poids)
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Rations (1 poids), potion de soins (0 poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces prvue pour cela.
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8.
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la case droite du nom (3 relations = +3 REL).
caractristique.
Les carts de conduite de Nom du PJ mettent son me en
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS danger !
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que Nom du PJ m'a paul dans la bataille. Je peux avoir toute
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). confiance en lui.
Les ajustements sont les suivants: Je respecte les croyances de Nom du PJ, mais j'espre qu'il
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) trouvera la vraie voie un jour.
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre Nom du PJ est une me brave. J'ai beaucoup apprendre de
caractristique. lui.

5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE 10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE


Votre maximum de points de vie est gal 10 + Constitution. Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
Inscrivez-le dans la case prvue. et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la tendance morale voix haute.
de votre personnage.
Choisissez-en un et cochez la case correspondante. C'est en
vous conformant la description de votre alignement que vous
gagnerez de l'exprience.
CRATION DU RANGER
C es citadins avec lesquels vous voyagez, ont-ils jamais entendu
lappel du loup ? Senti le vent hurler dans les dserts lugubres
de lest ? Ont-ils traqu leur proie avec larc et le couteau comme
vous ? Bien sr que non ! Cest pour cela quils ont besoin de
vous. Guide. Chasseur. Crature sauvage. Vous tes tout cela 7. CHOISISSEZ UN ANIMAL FAMILIER
Lisez votre fiche. Prenez votre temps. Le choix
la fois et bien plus. Vous tes rest seul dans la nature jusqu de l'animal familier est une tape importante de la
prsent, mais un appel dune plus grande importance - appelez-le cration du ranger. Cochez les cases des options
destin si vous le souhaitez - vous a dsign pour accompagner ces choisies sur la fiche.
gens. Ils sont braves, sans doute. Puissants et forts aussi. Mais,
seul vous connaissez les secrets des grands espaces. Sans vous, 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Calculez dabord le poids maximum que vous
ils seraient perdus. Grands-Pas, montrez la voie dans lobscurit pouvez transporter.
et le sang. Il est gal 11 + FOR.

Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de matriel.


1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le lemplacement prvu. Vous dbutez avec une armure de cuir (1 armure, 1 poids), des
rations (5 utilisations, 1 poids) et des flches (3 munitions, 1
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE poids).
Vous pouvez opter pour Elfe ou Humain. Cochez la case voulue. Choisissez vos armes parmi:
Le peuple choisi vous donne droit une action spciale. Arc de chasse (proche, loin, 1 poids), pe courte (rapproch,
1 poids)
3. REPARTISSEZ LES SCORES Arc de chasse (proche, loin, 1 poids), pieu (enjambe, 1
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : poids)
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Un lot au choix parmi:
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). Sac d'aventurier (1 poids), flches (3 munitions, 1 poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces Sac d'aventurier (1 poids), rations (1 poids)
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8.
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la prvue pour cela.
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions.
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
caractristique. lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS case droite du nom (3 relations = +3 REL).
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). J'ai guid Nom du PJ auparavant. Il est mon dbiteur.
Les ajustements sont les suivants: Nom du PJ est un ami de la nature et le mien par consquent.
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) Nom du PJ ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre non plus.
caractristique. Nom du PJ ne comprend rien la vie dans la nature. Je vais la
lui apprendre.
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE
Votre maximum de points de vie est gal 8 + Constitution. 10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
Inscrivez-le dans la case prvue. Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la tendance morale indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
de votre personnage. voix haute.
Choisissez-en un et cochez la case correspondante. C'est en
vous conformant la description de votre alignement que vous
gagnerez de l'exprience.
CRATION DU VOLEUR
T u les coutes autour du feu de camp, se vantant de je ne sais
quel combat ou de la bonne fortune qui veille sur votre groupe.
Toi, tu comptes ton or et tu souris dans ton coin - a, cest le pied!
7. CHOISISSEZ UN POISON
Optez pour l'un des quatre poisons suivants dont
vous matrisez l'usage et qui n'est plus dangereux
pour vous:
Tu es le seul connatre le secret de Dungeon World : Huile de Tagit (appliquer): la cible sendort dun
Le pognon, le fric, loseille ! sommeil lger.
Cest sr, ils tont fait la gueule chaque fois que tu tes tir en Herbe sanglante (toucher): la cible, tant quelle
douce, mais sans toi, lequel naurait pas t dcoup par une lame nest pas soigne, soustrait 1d4 des dgts quelle
inflige.
volante ou empoisonn mort par un vieux pige aiguilles?
Racine dor (appliquer): la cible considre la
Alors, laisse-les brailler. Quand ten auras fini avec tout a, tu prochaine crature quelle voit comme un alli
pourras trinquer la gloire de ces hros morts. Dans ton chteau fiable, jusqu preuve du contraire.
et blind de thune. Crapule ! Larmes de serpent (toucher): quiconque inflige
des dgts la cible tire deux ds au lieu dun et
prend le meilleur rsultat.
1. CHOISISSEZ UN NOM
Inscrivez-le lemplacement prvu. 8. CHOISISSEZ VOTRE MATERIEL
Calculez dabord le poids maximum que vous pouvez transporter.
2. CHOISISSEZ UN PEUPLE Il est gal 9 + FOR.
Vous pouvez opter pour Halfelin ou Humain. Cochez la case Inscrivez-le lendroit prvu sur la fiche de matriel.
voulue. Le peuple choisi vous donne droit une action spciale.
Vous dbutez avec une armure de cuir (1 armure, 1 poids), des
3. REPARTISSEZ LES SCORES rations (5 utilisations, 1 poids), 3 doses du poison choisi, 10 Po.
Les caractristiques et leur ajustement (en abrg) sont : Choisissez vos armes parmi:
Force (FOR), Dextrit (DEX), Constitution (CON), Intelligence Dague (corps corps, 1 poids), pe courte (rapproch, 1
(INT), Sagesse (SAG) et Charisme (CHA). poids)
Vous allez devoir rpartir les six scores suivants ces Rapire (rapproch, prcis, 1 poids)
caractristiques: 16, 15, 13, 12, 9 et 8. Choisissez une arme de jet parmi:
Lisez dabord la liste des actions de votre personnage et reprez 3 dagues de lancer (lancer, proche, 0 poids)
celles que vous utiliserez frquemment. Notez ensuite la Arc rudimentaire (proche, 2 poids), flches (3 munitions, 1
caractristique la plus souvent sollicite au cours de ces actions. poids)
Attribuez-lui un score de 16. Notez ensuite celle qui vous parat Un lot au choix parmi:
un peu moins sollicite et attribuez-lui 15. Faites de mme avec Sac d'aventurier (1 poids)
les autres scores par ordre de priorit dcroissant. Potion de soin
Inscrivez ces scores dans la premire case droite de la
caractristique. Calculez votre total de points d'armure et notez le dans la case
prvue pour cela.
4. NOTEZ LES AJUSTEMENTS
A chaque score correspond un ajustement (bonus ou malus) que 9. CHOISISSEZ VOS RELATIONS
vous utiliserez lorsquune action le requiert (par ex. +CHAR). Choisissez parmi les relations suivantes et inscrivez-les sur votre
Les ajustements sont les suivants: fiche avec le nom dun autre PJ. Vous devez avoir au moins une
16 (+2), 15 (+1), 13 (+1), 12 (+0), 9 (+0), 8 (-1) relation au dpart. Inscrivez, en-dessous, le nom des PJ avec
Notez lajustement dans la seconde case droite de votre lesquels vous avez une ou plusieurs relations. Chaque relation
caractristique. avec un PJ vous octroie un ajustement de +1 inscrire dans la
case droite du nom (3 relations = +3 REL).
5. CALCULEZ VOS POINTS DE VIE
Votre maximum de points de vie est gal 6 + Constitution. J'ai vol quelque chose Nom du PJ.
Inscrivez-le dans la case prvue. Nom du PJ couvre mes arrires.
Nom du PJ connat des dtails compromettants sur moi.
6. CHOISISSEZ UN ALIGNEMENT Moi et Nom du PJ sommes tous les deux sur un "coup".
Votre alignement dcrit, en quelques mots, la tendance morale
de votre personnage. 10. PRSENTEZ VOTRE PERSONNAGE
Choisissez-en un et cochez la case correspondante. C'est en Une fois que tout le monde a termin, faites un tour de table
vous conformant la description de votre alignement que vous et, lorsque cest vous, prsentez votre personnage, son aspect,
gagnerez de l'exprience. sa classe et tout ce qui vous semblera pertinent. Vous pouvez
indiquer son alignement ou le garder secret. Lisez vos liens
voix haute.