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Bonjour,
Voici mon premier Tuto concernant la Post Production (PP) sur CS6.
Tout au long de ce Tuto je vais dcortiquer diffrentes tapes possibles du travail dune image en sortie de moteur de rendu.
Au passage, un clin dil Emmanuel Plat, qui a t de trs bon conseil... je vous invite visiter son site: http://emmanuelplat.com/#home
Tant qu'on en est aux adresses de site, en voici quelques une o vous trouverez des tutos PP bien intressants:
http://pixelflakes.com/behind-the-scenes/
http://www.ronenbekerman.com/
http://www.viz-people.com/tutorials
http://bertrand-benoit.com/blog/category/cg-techniques/
En ce qui concerne Photoshop, je ne me place pas en expert mais plutt en jeune utilisateur et certains habitus travaillant depuis des annes avec,
trouveront peut-tre mes techniques non conventionnelles.
Toutes les tapes que je vais mettre en place dans le traitement de limage ne sont pas forcements rversibles et au final le fichier pse bien lourd
Mais tout a a le mrite de fonctionner avec un rsultat la clef. Libre vous de piocher dans les informations et techniques, de faire le tri de ce qui vous
intresse et dy apporter votre patte.
Dans mon exemple je ne vais pas forcement chercher tre rapide et efficace, mais plutt travailler le dtail et la petite bte Je vais prendre le temps de
travailler en surfaces et galement en profondeur les diffrents lments de ma scne et dy apporter ma touche personnelle. Si vous tes un tant soit peu
tatillons, cest un travail qui peut savrer minutieux et long
A chacun de trouver les limites de son perfectionnisme
A bon entendeur
Bien, ceci tant dit rentrons dans le vif du sujet et parlons tout dabord du fichier que nous allons utiliser et des quelques rglages de sortie de moteur de
rendu.
ARTLANTIS V5
Dans Artlantis il faut prparer son image en prenant en compte quelques paramtres importants avant de lancer son rendu.
Limage de sortie devra tre sous format .Psd ce qui va nous permettre davoir tous les claques ncessaires au traitement de limage.
Lors du rendu sous format .psd sous Artlantis V5, il peut y avoir 7 calques selon les options utilises.
Il y en a 5 importants crs automatiquement lors dun rendu sous format .Psd :
Le Model : limage rendu dans son intgralit.
Le Background : limage de fond de scne.
Le Matriels : cette couche propose un aplat de couleur par matriaux de la scne.
Le Objets : idem, une couche qui diffrentie tous les objets par un aplat de couleur.
Le Zbuffer : un calque permettant davoir un dgrad de gris relatif la profondeur de champs (DOF en british)
Les 2 autres ci-dessous sont disponibles si on les active :
Le Sunbeam : relatif aux rayons solaires paramtrables.
Le Light Cones : idem pour les cnes lumineux lis aux clairages.
Quelques conseils de prparation des rglages de votre scne avant lancement du rendu.
Penser ne pas trop illuminer la scne : il est toujours plus facile de remonter les niveaux en PP que de les redescendre.
Ne pas trop forcer sur la Teinte et saturation galement, rester mme en de du rsultat cherch. Toujours pareil, le pixel est plus facilement modifiable
en PP.
Je conseille de nutiliser aucun rglage de post prod interne au moteur dArtlantis, lexception peut-tre, de loption Contour. Utilis faible dose dans le
cas de rendu de scne dintrieur, elle peut permettre de remonter un peu les traits des angles et des arrtes des murs.
Ci-dessous je vais dcortiquer les Paramtres de rendu de ma scne, son Environnement et les reglages de lHeliodon.
Paramtres de rendu.
01 : Taille du rendu.
Dans mon exemple je recherche une finesse de grain trs leve. Lanti aliasing tant ce quil est dans Artlantis, je rgle donc ma taille de rendu sur un grand
format (7500 x 5250), je la rduirais une fois la PP effectue.
02 : Radiosit.
A fond... par reflexe
03 : Camera physique.
Ici rglages un peu sombre, comme jutilise une image HDRI avec ses paramtres et quelle amne beaucoup de lumire, je baisse mes niveaux Iso et VO.
04 : Eclairage personnalis.
Je baisse ici lattnuation et monte le Transferet de couleur afin daugmenter le contraste et de faire ressortir les ombres de ma scne. a a pour effet
dassombrir limage. Il vous faut alors jouer avec les rglages de la Camera physique et de lHeliodon.
Environnement, arrire-plan.
Jutilise ici une image HDRI que jai plac dans ma scne de telle faon quelle apporte une luminosit supplmentaire celle de lHeliodon.
Heliodon
PHOTOSHOP CS6
Je vais maintenant dtailler par tapes, le travail que jai effectu sur le projet choisi.
Nous voici donc dans CS6, avec notre image compose de ses 5 calques de base.
Etape 1
Tout dabord, je regroupe les 5 claques dans un Groupe que je nomme Base.
Etape 2
Je cr ensuite un calque fusionn (Ctrl+Alt+Maj+E). Japplique dessus un mode de fusion Superposition afin dclaircir la scne.
Je le nomme Eclaircissement de la scne. Je rgle son opacit et je travail sur un masque de fusion afin de grer mon effet l o je le souhaite.
Etape 3
Je vais appliquer ici une technique de renforcement de dtails, nomm Sharpen, afin de faire ressortir des dtails et des pixels que lon ne voit pas bien.
Je cr donc un nouveau calque fusionn que je copie (Ctrl+J), je regroupe ces deux calques dans un groupe que je nomme Sharpen.
Methode de sharpen :
Mthode de Glow.
Pour cela je cr un nouveau calque fusionn (Ctrl+Alt+Maj+E) que je copie et que je regroupe ensemble dans un groupe nomm Proglow.
Sur le calque du dessus (nomm Glow dessus) japplique un mode de fusion Lumiere crue.
Sur le calque du dessous (nomm Glow dessous), japplique un mode Superposition. Puis je le transforme en calque dynamique sur lequel japplique
un filtre dynamique, Flou Gaussien (rayon +ou- 10 pixels pour la taille de mon image)
Jai laiss ces deux calques 100% dopacit, mais japplique sur le groupe, un masque de fusion et je travaille avec la brosse afin de grer mon effet.
Etape 6
Japplique un effet de vibrance sur ma scne pour grer la saturation.
Etape 7
Effet de Profondeur de champs.
Je cr une nouvelle copie fusionne nomme DOF avec flou sur laquelle je viens appliquer mon effet de profondeur de champs.
Pour ce faire, je vais copier mon calque Zbuffer ( partir de mon groupe Base) et je le copie sur la couche Alpha 1. Jutilise le filtre Flou de lobjectif, et dans
la case Source, je slectionne Alpha 1.
Etape 8
Cette tape regroupe tous les calques sur lesquels jai appliqu diffrents mode de fusion sur des slections dobjet ou de matire. Exemple, jai appliqu un
mode de fusion Incrustation sur lassise du grand canap et jai modifi lopacit.
Etape 9
Je vais maintenant appliquer un effet de Vignetting sur ma scne qui va permettre de recentrer lattention sur le centre de limage. Je vais foncer les
contours et claircir le centre de limage.
Je cr donc un nouveau calque fusionn, puis une copie de ce calque, je regroupe ces deux calques dans un groupe nomm Vignetting.
Sur le calque suprieur (nomm Vignetting extrieur) qui reprsentera le contour, japplique un mode de fusion Produit (pour foncer limage)
Sur le calque inferieur (nomm Vignetting intrieur) qui reprsentera le centre, un mode Superposition (pour claircir)
Je cr ensuite un cadre laide de lOutils Rectangle de slection. A laide des touches Maj+F6, jappelle la commande Contour progressif afin de
paramtrer la progression de mon effet entre lextrieur et lintrieur. Je rgle sur 200 pixels.
Sur le calque de dessus (Vignetting extrieur) je soustrais la slection (touche suppr), et sur le calque du dessous (Vignetting intrieur), jinverse la
slection et je la soustrais galement.
Je me retrouve avec deux calques qui se compltent, je gre leur opacit afin de rgler mon effet de Vignetting.
Etape 10
Avant dernire tape (pas trop tt), japplique un effet dAberrations chromatiques sur limage afin de retrouver des dfauts dobjectif dappareil photo.
Je cr encore un nouveau calque fusionn sur lequel je vais donc appliquer le filtre Correction de lobjectif.
Etape 10
Signature de lartiste, fin et mojitos bien mrits
Pour la taille de limage, je peux maintenant la rduire 2500 x 1750
Biblio3Dment votre.
Yanosh
en HD: http://hyh.fr/wp-content/gallery/interieur/vue-showroom-1-apres-formation-version-2-2500.jpg