Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ﻣﻘـــدﻣــــــــــــــــﺔ
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف اﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺄﻟﻳف وإﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
اﻟﺳﻼم ﻋﻠﻳآم ورﺣﻣﺔ اﷲ وﺑرآﺎﺗﻪ
اﺗﺷرف ﺑﺗﻘدﻳم اول آﺗﺎب اﻟآﺗروﻧﻰ ﺗﻌﻠﻳﻣﻰ ﻣآﺗوب ﺑﺎﻟﻠﻐﺔ اﻟﻌرﺑﻳﻪ ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
3D Studio MAX
ﻳﻌﺗﺑر اﻟآﺗﺎب ﻣرﺟﻊ اﺳﺎﺳﻰ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ اﻟﻣـﺎآس اﻟـذى ﻳﻌﺗﺑـر ﺑﻣﺛﺎﺑـﺔ ﻣـن
أﻗوى اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻰ ﻋﺎﻟم ﺛﻼﺛﻰ اﻹﺑﻌﺎد
وﻳﺷآﻞ اﻟآﺗﺎب اﻻﺟﺎﺑﺔ ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻻﺳﺋﻠﺔ اﻟﺗﻰ ﻗد ﺗـدور ﻓـﻰ ذهﻧـك ﺳـواء
آﻧت ﻣﺑﺗدىء او ﻣﺣﺗرف ﻣﺛﻞ ﻣن اﻳن ﺗﺑدأ ﻓﻰ ﺗﻌﻠـﻳم اﻟﺑرﻧـﺎﻣﺞ وآﻳﻔﻳـﺔ ﺑﻧـﺎء
اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وطرق اﻟﺗﺻﻣﻳم واﻻآﺳﺎء واﻻﺿﺎءة واﻟﺣرآـﺔ ﺣﺗـﻰ اﻟوﺻـول
ﺑﻳك ﻟﻌﻣﻞ ﻓﻳﻠم أو ﻣﺷروع ﻣﺗﺣرك آﺎﻣﻞ وﻟﻘد ﻗﻣـت ﺑﻬـذا اﻟﻌﻣـﻞ اﻟﻣﺗواﺿـﻊ
ﻟﺗآﺎﻣﻞ ﻣﺟﻬود ﻣﺻﻣﻣﻰ اﻟﻣﺎآس ﻓﻰ آﺗﺎب ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣـﺗﻌﻠم ﺳـواء ﻣﺑﺗـدأ
أو ﻣﺣﺗرف ﺗﻌﻠم اﻟﻣﺎآس دون اﻟﻌﻧـﺎء ﻓـﻰ اﻟﺑﺣـث واﻟآﺗـﺎب ﻣﻔﻬـرس ﺑـﺷآﻞ
ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺗﻌﻠم اﻟﺑداﻳﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس اﻟﻰ اﻟوﺻول ﻟﻣﺳﺗوى اﻻﺣﺗراف
ﻣــﺳﺗوى اﻟآﺗــﺎب :ﺛﻼﺛــﺔ ﻣــﺳﺗوﻳﺎت ﻟﻠﻣﺑﺗــدﺋﻳن واﻟﻣﺗوﺳــطﻳن واﻟﻣﺣﺗــرﻓﻳن
ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺛرى دى ﻣﺎآس وﻳﻣآن ﺗطﺑﻳـق اﻟآﺗـﺎب ﻋﻠـﻰ ﻣﺧﺗﻠـف اﺻـدارات
اﻟﻣــﺎآس ﻣــن اﻻﺻــدار اﻟﺛﺎﻟــث واﻻﺻــدار اﻟراﺑــﻊ واﻻﺻــدار اﻟﺧــﺎﻣس
واﻻﺻــدار اﻟــﺳﺎدس واﻻﺻــدار اﻟــﺳﺎﺑﻊ وﺑــﺎﻗﻰ اﻻﺻــدارات اﻟﺗــﻰ ﺳــوف
ﺗﺻدر ﻓﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻻﻧﻪ ﻳﺣﺗـوى ﻋﻠـﻰ اﺳـس وﻣﺑـﺎدىء هﺎﻣـﺔ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ
اﻟﻣﺎآس
إهداء هذا اﻟآﺗﺎب اﻟﻰ روح اﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ
وﻳﺗم ﺗدرﻳس ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟآﺗﺎب ﻣـن ﺧـﻼل دورات ﺗدرﺑﻳـﻪ ﻳـﺗم ﺗﻧظﻣﻬـﺎ ﻓـﻰ
ﻣﺣﺎﻓظﺔ اﻟﻘﺎهرة واﻟﻣﺣﺎﻓظﺎت اﻟﻣﺟﺎورة ﻟﻬﺎ وﻟﻸﺷﺗراك ﻓﻰ هـذﻩ اﻟـدورات
او اﻹﺳﺗﻌﻼم ﻋﻧﻬﺎ ﻗم ﺑﺎﻻﺗﺻﺎل ﺑﻰ 0121518320 :
أو اﻻﻳﻣﻳﻼت
mourad3d@yahoo.com mourad3d@hotmail.com
ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت اﻻﺳﺗﺎذ اﺣﻣد ﻣراد
www. mourad3d.com
www.geocities.com/mourad3d
اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻻوﻟﻰ
اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﻔﻬرس
اﻟﺟزء اﻻول 6 -------------------------------------------
اﻟﺑﺎب اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 7 -----------------
اﻟﻔﺻﻞ اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 8 ----------------------------------
• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺛﺎﻟث ﻟﻠﻣﺎآس 8 ---------------------------
• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟراﺑﻊ ﻟﻠﻣﺎآس 11 ---------------------------
• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺧﺎﻣس ﻟﻠﻣﺎآس 15 -------------------------
• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺳﺎدس ﻟﻠﻣﺎآس 22 ------------------------
اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 27 ----------------------------
• اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 27 ---------------------------
اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ اﻹﺿﺎءة 34 ---------------------------------------
• آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد 34 -------------------------
• ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء 36 -----------------------------------
37 • آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد وﺗآوﻳن اﻟظﻼل ------------
42 • إﺧراج اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻬﻳﺋﺔ ﺻورة ----------------------------
45 اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث طرق رﺳم اﻻﺷآﺎل اﻻﺳطواﻧﻳﺔ -------------------
• آﻳﻔﻳﺔ اﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Lathﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ— 45
• طرﻳﻘﺔ اﺳﺗﺧدام Loft Objectsﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ51 --
اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻣن أهم طرق اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس 59 -------------------
• اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ Extrude lineوآﻳﻔﻳﺔ اﻟﻧﺳﺦ ﺑطرق ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ59 ---
• آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ Booleanﻟﻠﻣﺟﺳﻣﺎت واﻧﺗﺎج اﻻﺷآﺎل ﻣﻧﻬﺎ64 --------
• اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑﺎﺳﺗﺧدام أﺳطﺢ 69 --------------------- Surface
اﻟﺑﺎب اﻟﺧﺎﻣس ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺑﻳﺋﺔ78 ----------------------------------
• ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل 78 --------------------------------------
• ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل 81 ---------------------------------------
• ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب 88 --------------------------------------
110 • ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻣﺎء ﺑﺎﻟﺳﺣب -----------------------------
112 • آﻳﻔﻳﻪ ﻋﻣﻞ ﺷﻣس ﺣﻘﻳﻘﻪ ----------------------------
116 • إﻧﺷﺎء ﻣﺳطﺢ ﻣﺎﺋﻰ --------------------------------
اﻟﺠـﺰء اﻷول
اﻟﺒﺎب اﻻول
ﺗﺜﺒﻴﺖ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ
وﺷﺮح واﺟﻬﺔ اﻟﺒﺮﻧﺎﻣﺞ
ﺑﻌد ذﻟك ﺳوف ﺗﺎﺗﻳك ﻟوﺣﺔ ﺗطﻠب ﻣﻧك اﻟرﻗم اﻟﺳري ورﻗم اﻟﻣﻔﺗﺎح ادﺧﻞ اﻻرﻗﺎم
اﻟﻣوﺿﺣﺔ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
ﺑﻌد ذﻟك دع اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳآﻣﻞ ﻋﻣﻠﻳﺔ ﺗﻧزﻳﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت وﺳﻳطﻠب ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء اﻋﺎدة ﺗﺷﻐﻳﻞ
اﻟآﻣﺑﻳوﺗر واﻓق ﻋﻠﻰ ذﻟك
وﻋﻧدﻣﺎ ﻳﻘوم اﻟﺟﻬﺎز ﺑﺎﻋﺎدة اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ ﺟرب ان ﺗﺷﻐﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳوف ﺗظﻬر ﻟك
اﻟرﺳﺎﻟﺔ اﻟﻣﻌروﻓﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
ﺳﺑب ظﻬور هذة اﻟرﺳﺎﻟﺔ ان اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳطﻠب ﺗﺷﻐﻳﻞ ﻣﻠف اﻟآرك وﺳوف ﺗﺟدة ﻣﻊ
اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﺣﺎول ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻻول ﻣرة ﺳوف ﺗظﻬر ﻟك ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺛﻞ اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
اذا آﺎﻧت ﻟدﻳك ﻧﻔس اﻟﺧﻳﺎرات اﻟﺗﻰ ﻓﻲ اﻟﺻور اﻟﺗﻲ ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ اذا اﺿﻐط ﻣواﻓق واﻻ
ﻋدﻟﻬﺎ ﻣﺛﻞ اﻟﺻورة اﻟﺗﻰ ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﺛم اﺿﻐط ﻣواﻓق
ﺛم <Next
ﺛم <Next
ﺛم <Next
ﺛم <Next
ﺛم ﺗﺷﻐﻞ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳظﻬر ﻟك رﻗم اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ وهو ﻣرﻓق ﻣﻊ اﻻﺳطواﻧﺎت اﻟﻣﻧﺳوﺧﺔ
((ﻣوﺟود ﻋﻧدي ﻓﻲ دﻟﻳﻞ اﺳﻣﻪ ))Keygen
او ﺗﺟدﻩ هﻧﺎ
http://maxforums.net/showthread.php3?postid=24233
وﻟآﻲ ﻧﺻﻞ اﻟﻲ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳﺟب ان ﻧﻘوم ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وهﻲ اﻳﺿﺎ
ﻣوﺿﺣﺔ ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ startﺛم ﻧﺧﺗﺎر Programsﺛم ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺧﺗﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻔرﻋﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ
ﺑﺎﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ discreetﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر d max 43ﺛم ﻣن
اﻟﻔرﻋﻳﻪ ﻧﺧﺗﺎر . ds max 43 اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ
ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﺗظﻬر اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ واﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ
وﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح اﺟزاء هذة اﻟواﺟﻬﺔ ﺑﺎﻟﺗﻔﺻﻳﻞ ﻟآﻲ
ﻧﻌرف آﻞ ﺟزء ﻓﻳﻬﺎ .
-4ﻋﻠﻰ ﻳﻣﻳن اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺗوﺟد ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز آﻞ رﻣز ﻣن هذﻩ اﻟرﻣوز ﻋﻧد
اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻳظﻬر ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻧواﻓذ اﻟﺗﻰ ﺗﺣﺗوى ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ أواﻣر اﻟﺗﻰ
ﺗﻣآﻧﻧﺎ أﻣﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎت ﺟدﻳدة أو أﺷآﺎل ﺟدﻳدة أو إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرات أو
إﺿﺎءة أو ﻋﻣﻞ ﺗﺻوﻳر وﺗآون آﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ .
-5آﻣﺎ ﻳوﺟد أﺳﻔﻞ هذة اﻟﻧواﻓذ اﻟﻣذآورة ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز اﻟﺗﻰ
ﺗﺗﺣآم ﻓﻰ طرﻳﻘﺔ ﻋرض اﻟرﺳوﻣﺎت أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣوﺟودة ورؤﻳﺗﻬﺎ ﻣن
) Zoom Extents All (1وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻹظﻬﺎر أﺟزاء اﻟﻌﻧﺎﺻر أو
اﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﺗﻰ ﻻ ﺗظﻬر ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ ﻓﻰ آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط .
) Zoom Extents (2وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻣﺛﻞ اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق اﻹ أن ﺗﺄﺛﻳرﻩ
ﻗﺎﺻر ﻓﻘط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻧﺷط ﻓﻘط .
) Zoom All (3وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وذﻟك ﺑﺎﻻﻗﺗراب أو اﻟﺑﻌد
وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Zoom Allﺛم اﻟﺿﻐط ﻓﻰ آت ﻣﺳﻘط
واﻻﺳﺗﻣرار ﻓﻰ ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺿﻐط ﻓﻳﺗم ﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وآذﻟك ﻓﻰ
آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط .
) Zoom (4ﻧﻔس ﻓآرة اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق وﻟآن اﻟﻔرق ﺑﻳﻧﻬﻣﺎ أن هذا ﻳﺗم ﺗﺄﺛﻳرﻩ
ﻋﻠﻰ ﻣﺳﻘط واﺣد ﻓﻘط .
) Min Max Toggle (5وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﺟﻌﻞ اﻟﻣﺳﻘط ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ
ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻓﻳﺂﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺑﺄآﻣﻠﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط
ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻓﻳﻌود إﻟﻰ وﺿﻌﻪ اﻟﺳﺎﺑق .
) Arc Rotate Select (6وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﻌﻣﻞ أدارة ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ
وذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣؤﺷر ﻓﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟذى ﻧرﻳد أن ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ
ﻣﻌﻪ ﻓﻳﺗم أدارة اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗﺣول اﻟﻣﺳﻘط ﻓﻰ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ إﻟﻰ ﻣﺳﻘط
User
) Zoom Region (8وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر ﺟزء ﻣﻌﻳن ﻣن اﻟﻣﺳﻘط واﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻪ
آﻣﺎ ﻧرﻳد .
وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن
ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺗﺳﻣﻲ Viewport Configurationوﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ
اﻟﺗﺎﻟﻲ
وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اﻟﺟزء Layoutﻣن هذة اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﺧري ﺗآون
ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻣﺳﺎﻗط اﻟﺗﻲ ﻧرﻳدهﺎ وﺗﺣدﻳدهم واﻟﺗﺣآم
ﻓﻲ ﺧﺻﺎﺋﺻﻬم وﺗﺣدﻳد ﺗرﺗﻳﺑﻪ واﺷآﺎﻟﻬم .
وهﻰ اﻟﻣﻘﺻود ﺑﻬﺎ اﻷﻣﺎآن اﻟﺗﻰ ﻳﺗم رؤﻳﺔ اﻷﺷآﺎل أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻓﻳﻬﺎ أو
اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻣﻧﻬﺎ وﻳﻘﺻد ﺑآﻠﻣﺔ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻣآﺎن اﻟذى ﻳﺗم اﻟﻧظر ﻣن ﺧﻼﻟﻪ إﻟﻰ اﻟﺟﺳم
اﻟﻣرﺳوم .ﻓﻣﺛﻼ اﻟﻣﺳﻘط اﻟرأﺳﻰ ﻳﺳﺗﺧدم ﻟرؤﻳﺔ اﻷﺟﺳﺎم ﻣن أﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 31
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻣﺳﻘط اﻻﺧﺗﺻﺎر
اﻟﻌﻠوى Top T
اﻟﺧﻠﻔﻰ Back K
اﻷﻣﺎﻣﻰ Front F
اﻟﺳﻔﻠﻰ B
Bottom
اﻷﻳﺳر Left L
اﻷﻳﻣن Right R
اﻟﻣﺳﺗﺧدم U
User
Prespective P
وهذة اﻟﺻورة ﺑﻬﺎ اﻷزرار واﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﺗﺳﺟﻳﻞ اﻟﺣرآﺔ
وﺗﺣوﻳﻠﻬﺎ اﻟﻲ ﻓﻳﻠم ﻓﻌﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ زر animateﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻳﺎ
ﺑﺗﺳﺟﻳﻞ آﻞ اﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﺟري ﻋﻠﻲ اﻷﺟﺳﺎم واﻻﺷآﺎل اﻟﻣﻧﺷﺋﺔ ﻣن ﺣرآﺔ
وﺗآﺑر وﺗﺻﻐﻳر ودوران اﻟﺦ ..
آﻣﺎ ان ﺑﺎﻗﻲ اﻷزرار ﻻ ﻧﺣﺗﺎج اﻟﻲ ﺗﻌرﻳﻔﻬﺎ ﻓﻲ ﺗﺷﺑﺔ اﻟﻲ ﺣد آﺑﻳر ازرار
اﻟآﺎﺳﻳت اﻟﻣﺳﺟﻞ ﻓﻣﻧﻬﺎ ﻣن ﻳﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺷﻐﻳﻞ واﺧر ﻟﻠﺗرﺟﻳﻊ واﺧر ﻟﻠﺗﻘدﻳم وواﺣد
ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻟوراء واﻻﺧﻳر ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻷﻣﺎم .وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي
ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ
ﺗﺳﻣﻲ Time Configurationوﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
وﺗﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻟآﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن ﺿﺑط اﻋدادات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻣن ﻧوع اﻟﻔﻳﻠم
اﻟﻣﻧﺗﺞ وﻋدد اﻟﻔرﻳﻣﺎت ﻟآﻞ ﺛﺎﻧﻳﺔ و..اﻟﺦ ..
واﻟﻲ هذﻩ اﻟﺧطوة ﻧآون ﻗد ﺗﻌرﻓﻧﺎ ﻋﻠﻲ اﻟواﺟﻬﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻟآﻲ ﻧﺗﻣآن
ﻣن اﻟدﺧول ﻓﻲ ﺷرح اﻟﻧواﻓذ واﻷواﻣر وﺗﻘﻧﻳﺎت ﻋﻣﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
ﺛم أﺿﻐط وأﺳﺣب اﻟآﺎﻣﻳرا إﻟﻰ أﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣراد وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا أﻣﺎﻣﻪ
ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Fontوأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ
اﻟﻣﻧﻔذ
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻣﻔﺗﺎح Cﻟﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻰ آﺎﻣﻳرا
واﻻن ﺑﻌد أﺿﺎﻓﺔ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد ووﺿﻊ اﻻﺿﺎءة و اﻟﺧﺎﻣﺎت وﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد
ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء
ﻣﻣﻳزاﺗﺔآﻣﺎ آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد اﺧﻲ اﻟآرﻳم ﻳوﺟد ﻓﻲ ﻣﺎآس 5اﻧواع ﻣن اﻻﺿﺎءة ﻟآﻞ ﻣﻧﻬﺎ
ﻓﻲ اﻟﺟدول اﻟﺗﺎﻟﻲ
اﻻﺿﺎءة ﺑﺎروﻣﺗرات
هذة ﺑﺎرﻣﺗرات ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺟﻣﻳﻊ اﻧواع اﻟﺿوء وهﻧﺎك ﺑﺎرﻣﺗرات ﺧﺎﺻﺔ ﻟآﻞ ﻧوع
ﻟوﺿﻊ اﻹﺿﺎءة
ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Saveﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 4وﻓﻲ ﺣﺎل آﺎن ﻧوع اﻟﻣﻠف هو JPEG
File
ﺑﻌد ذﻟك اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Renderاﻟﻣوﺟود ﺗﺣت اﻟرﻗم 5ﻟآﻲ ﻳﺗم ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر
ﻟﻠﺻورة وﺳﺗﺟد اﻟﻣﻠف ﻓﻲ اﻟﻣﺟﻠد اﻟذي اﺧﺗرﺗﻪ وﺑﺎﻻﺳم اﻟذي آﺗﺑﺗﻪ
ﻳوﺟد هﻧﺎك ﺻﻳﻎ ﻣﻠﻔﺎت اﻓﺿﻞ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ أردت اآﺑر ﻗدر ﻣن اﻟوﺿوح ﺷﺎهد اﻟﺻور
اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
-اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هو ﺗﺧﻳﻞ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻌرﺿﻲ ﻟﻠآوب ،ﺛم ﻣﺣﺎوﻟﺔ رﺳﻣﻪ ﺑواﺳطﺔ
أداة ، Lineوﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺧﻳﻞ هذﻩ ﺿرورﻳﺔ ﺟدًا ﺑﺻﻔﺔ ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺗﺧﺎذ ﻗرار
ﺑآﻳﻔﻳﺔ اﻟﺑدء ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ،اﻧﺗﻘﻞ ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر هذﻩ اﻷداة إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ
Frontوﺣﺎول اﻵن رﺳم اﻟﺧط اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻣﺑﺗدﺋًﺎ ﻣن اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﻌﻠﻳﺎ ،وﻳﻣآﻧك
اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺧط ﻣﻧﺣﻧﻲ ﺑﺎﻟﺿﻐط اﻟﻣﺳﺗﻣر ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﺳر أﺛﻧﺎء
اﻟﺗﺣرﻳك ،وﻋﻧد اﻟوﺻول ﻟﻠﻧﻘطﺔ اﻷﺧﻳرة واﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻧﻬﺎء اﻟﺧط اﺿﻐط ﻋﻠﻰ
زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن..
-هذا اﻟﺧط هو اﻟﺧط اﻟﻣﻘطﻌﻲ آﻣﺎ أﺳﻠﻔت ﻟﻠآوب ،واﻟذي ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو ﻣﺣﺎوﻟﺔ
ﺗدوﻳر هذا اﻟﺧط ﺑزاوﻳﺔ 360درﺟﺔ ﺣول ﻣﺣورﻩ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﻣوذج ﻟﻠآﺄس ،
وﻟآن ﻗﺑﻞ ﻓﻌﻞ ذﻟك ﻻﺑد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﺟﺳم ﻟﻬذا اﻟﻣﻘطﻊ ،
وﺑﻌﺑﺎرة اﺧرى ﻻﺑد ﻣن اﻧﺷﺎء ﺳطﺣﻳن داﺧﻠﻲ وﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠآوب ،ﻟﻧﺗﻣآن ﻣن
اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺗﺟوﻳف ﺣﻘﻳﻘﻲ ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗدوﻳر هذا اﻟﻣﻘطﻊ ،وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ،
اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوح اﻟرﺋﻳﺳﻲ اﻟﺛﺎﻧﻲ Modify Panelأو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،وﻣن ﺛم
اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوطEdit Spline ..
-ﻻﺣظ أن اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ﻳﺣﺗوي ﻋﻠﻰ ﺛﻼث آﺎﺋﻧﺎت ﻓرﻋﻳﺔ وهﻲ :
ﻼ ، Splineوﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد
اﻟﻧﻘﺎط Vertexواﻟﻣﻘطﻊ Segmentواﻟﺧط آﺎﻣ ً
ﻋﻣﻞ ﺧط أﺧر ﻟﻳﺷآﻞ أﺣد اﻟﺳطﺣﻳن ،ﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﺧﺗﺎر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط
ﻼ ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Sub-Objectواﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ آﺎﻣ ً
ﻟﻸﺻﻔر ،وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة Selection Levelاﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ
اﻟﺛﺎﻟث Spline
-أﺧﺗﺎر اﻟﺧط ،ﺛم ﻣن ﻧﻔس ﻟوﺣﺔ Modify Panelاﻧﺗﻘﻲ أﻣر Latheأو أداة
اﻟﺗﻐﺷﻳﺔ ،ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻟث ،وﺑﻣﺟرد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ هذا اﻷﻣر ﺳﻳﻘوم MAX
ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧط ﺣول ﻣﺣورﻩ اﻷﻓﺗراﺿﻲ 360درﺟﺔ ،ﻟﻳﻧﺷﺄ ﺷآﻞ ﻣﺷﺎﺑﻪ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ:
-ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻧﺗﻘﻞ اﻟﺧط ﺛﻧﺎﺋﻲ اﻷﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد
،ﻻﺣظ آﻳف ان MAXﻳﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ إﺣداﺛﻳﺎت ﺗﻧﺎﺳب اﻟآﺎﺋن اﻟﺟدﻳد وذﻟك
ﺑﻣﻼﺣظﺔ اﻷﺳﻬم اﻟﺣﻣراء ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ واﻟﺗﻲ ﺗﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ ﺗﺣدﻳد وﺿﻌﻳﺔ اﻟآﺎﺋن
،وﻹآﻣﺎل اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻟآوب اﻟﻣطﻠوب ﻻ ﺗﺣﺗﺎج إﻻ إﻟﻰ إﺿﻔﺎء
ﺑﻌض اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣﺎور ( ﻣﺣﺎور اﻟدوران ( ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ
ﻣﺟﻣوﻋﺔ Alingأو اﻟﻣﺣﺎذاة ﻓﻲ أﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر زرMin
-ﻟﻳﺗﺣول اﻟﺷآﻞ ﻓورًا إﻟﻰ اﻟوﺿﻊ اﻟﺻﺣﻳﺢ ،وﺗﺳﺗطﻳﻊ رﻓﻊ آﺛﺎﻓﺗﻪ اﻟﺳﻠآﻳﺔ
اﻟﻣﻘطﻌﻳﺔ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﺳﺗدارة ﺳﻠﺳﻠﺔ ﻟﻬذا اﻟآوب وذﻟك ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟرﻗم
اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ Segmentsﻣن اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ 16ﻣﻘطﻊ إﻟﻰ
ﻼ ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أﻧﻪ آﻠﻣﺎ ﺗم رﻓﻊ هذﻩ اﻟآﺛﺎﻓﺔ آﻠﻣﺎ طﺎل زﻣن ﺗﺻﻳﻳر 32ﻣﺛ ً
اﻟﻣﺟﺳم.
-وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻻ زﻟﻧﺎ ﻧﻧظر إﻟﻲ اﻟآوب ﻣن زاوﻳﺔ Frontﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻻرﺗﻔﺎع
ﻼ وﺗﻐﻳﻳر زاوﻳﺔ اﻟرؤﻳﺔ ،ﻟﻧرى اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺈﺑﻌﺎدﻩ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ ،وهو ﻣﺎ ﻳوﻓرﻩ
ﻗﻠﻳ ً
ﻣﻧظر Perspectiveواﻟذي ﻳﻌﻣﻞ ﺑﺷآﻞ اﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن
اﻟﺳﻔﻠﻲ
-وﺑﻬذا ﻳآون هذا اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺑﺳﻳط ﻗد أآﺗﻣﻞ ،وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺟﺳم أﺧر ﻳﻣﺛﻞ اﻷرﺿﻳﺔ
،وإآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ وإﻧﺷﺎء إﺿﺎءة ﻣﻧطﻘﻳﺔ ﻣوﺟﻬﺔ ،ﺛم ﻋﻣﻞ
ﺗﺻﻳﻳر Renderﻟﻠﻣﺷﻬد ﻳﻣآن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ:
-ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ أﻣر إﻧﺷﺎء Create Panelوهو اﻷﻣر اﻷول ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر
اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺎآس واﻟﺗﻲ ﺗﻘﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ،ﺛم
اﺧﺗﺎر اﻷﻣر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ وهو أﻣر Shapesاﻟﺧﺎص ﺑﺗﺻﻣﻳم
اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ ،وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل أﺧﺗﺎر أداة رﺳم اﻟداﺋرة أو Circleﻓﻲ
اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻗم ﺑرﺳم داﺋرة ﻓﻲ ﻣﻧظر ، Frontﻗم ﺑﻌد ذﻟك
ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أداة Lineوﻗم ﺑرﺳم ﺧط ﻓﻲ ﻣﻧظر Topﻟﻳﺷآﻞ اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻌد ذﻟك..
-اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وهﻲ اﺧﺗﻳﺎرﻳﺔ ﺗﺗﻌﻠق ﺑرﺳم ﻣﻘطﻊ داﺧﻠﻲ ﻟﻬذﻩ اﻟداﺋرة ،وذﻟك
ﻋﻧد اﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺟﺳم إﺳطواﻧﻲ ﻣﺟوف ،آﻣﺎ ان ذﻟك ﻣﻧﺎﺳب
ﻟﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻋﻧد اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ أدوات ، Loft Deformationsوﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك ،
اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ Modify Panelأو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،وﻣن ﺛم
ﻼ
اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوط Edit Splineﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط آﺎﻣ ً
،Splineوﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Sub-Objectواﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ
ﻟﻸﺻﻔر ،وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة Selection Levelاﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ
اﻟﺛﺎﻟثSpline
-ﻓﻲ اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﺳﻧﻌﺗﻣد ﻓﻲ ﺑﻧﺎء هذا اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ ﻓآرة ﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊ
ﻋﻠﻰ طول ﻣﺳﺎر ﻧﻘوم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ،وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻳآون اﻟﺧط اﻟﻣﺳﺗﻘﻳم اﻟذي
ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻪ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ،هو اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ ، pathوﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ
اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻷوﻟﻰ Geometryﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻷم ، Createﺛم اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ
اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أﻣر Loft Objectsاﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ...
-ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟـ ، Loft Objectsإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟداﺋري ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ ،ﺛم
إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر loftﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ Object Typeﻟﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن
اﻷواﻣر اﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺄداة Loftأﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ..
-اﻵن أﺧﺗﺎر أداة إﺣﺿﺎر اﻟﻣﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ، Get Pathﺛم ﺗﺣرك
إﻟﻰ ﻣﻧظر اﻟرؤﻳﺔ ، Topوﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ ،ﻟﻳﻘوم MAXﺑﻌد
ذﻟك ﺑﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ Pathاﻟذي ﻗﻣت ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ،
ﻻﺣظ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ،ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﻣن اﻟﻣﻘطﻊ واﻟـ Pathﻗﺑﻞ ﺗطﺑﻳق اﻟوظﻳﻔﺔ
،وﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﺳر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﺑﻌد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ اﻟـPath ..
ﻼ ﻳﻣآﻧك رﺳم
-وﻟﻠﻌﻠم ،ﻓﺈن هذا اﻟﻣﺳﺎر ﻳﻣآن ان ﻳآون اي ﺷﻲء أﺧر ،ﻓﻣﺛ ً
ﻣﺳﺎر ﻣﺗﻌرج ،أو اﻧﺷﺎء ﻣﺳﺎر ﻣﻐﻠق ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ داﺋري أو ﻣرﺑﻊ وﺧﻼﻓﻪ ،أو
ﻼ وﻣن ﺛم ﺟﻌﻠﻪ ﻣﺳﺎرًا ﺣﺗﻰ ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺟﻼب ﻧص ﻋرﺑﻲ ﺑﻬﻳﺋﺔ Dxfﻣﺛ ً
ﻟآﺎﺋﻧك..
ﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋن طرﻳق اﻟذهﺎب إﻟﻰ •
ﻣﺟﻣوﻋﺔ Skin Parametersﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ
اﻟﻔرﻋﻳﺔ ، Displayﻓﻌّﻞ اﻟﺧﻳﺎرSkin ..
آﺧطوة ﻣﺗﻘدﻣﺔ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ إﺳﻘﺎط ﻟﺟﺳم ﺟدﻳد ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺎر اﻟـ Path •
اﻟﻣوﺟود وﻓﻲ أي ﻧﻘطﺔ ﻣن اﻟﻣﺳﺎر ،ﺑﻣﻌﻧﻰ أن ﻳﺑدأ اﻟﺷآﻞ آروي آﻣﺎ ﻓﻲ
ﻼ ،وهذا ﻳﺳﺗدﻋﻲ ﻋﻣﻞ ﻣﺟﺳم ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ وﻳﻧﺗﻬﻲ أﺧﻳرًا إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺳداﺳﻲ ﻣﺛ ً
آﺧر ،ﺛم أﺧﺗﻳﺎر ﻧﻘطﺔ اﻷدراج اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ اﻟـ Pathﻋن طرﻳق ﺗﻐﻳﻳر
ﻗﻳﻣﺔ اﻹدراج ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟـ Pathﻓﻲ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ، Path Parameters
وﺑﻌد ذﻟك ﺗآرار ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑداﻳﺔ ﺑـ Get Path ..ﻻﺣظ
اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
-واﻵن اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺟﺳم اﻹﺳطواﻧﻲ ،ﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify
،Panelﺛم ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ، Deformationsوهﻧﺎ
ﺳﺗﺟد ﺧﻣﺳﺔ ﻣن أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ وهﻲ ،Teeter ،Twist ، Scale
،Fit ،Bevelوﺑﺟوار آﻞ أﻣر ﻣن هذﻩ اﻷواﻣر ﻋﻼﻣﺔ ﻣﺻﺑﺎح ﺻﻐﻳر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ
ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎر أو اﻟوظﻳﻔﺔ أو ﺗﻌطﻳﻠﻬﺎ..
-ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر اﻷول Scaelاﻟﺧﺎص ﺑﺗﻐﻳﻳر ﺣﺟم اﻟآﺎﺋن ،ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻧﺎﻓذة
ﻋﺎﺋﻣﺔ ﺟدﻳدة
-اﻵن ﻻﺣظ اﻟﺧط اﻷﺣﻣر اﻷﻓﻘﻲ ،إﻧﻪ ﻳﺷﻳر إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،واﻟﺧط اﻷﺳود
اﻟﺑﺎهت ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف هو اﻟﻣﺳﺎر ،ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﻷن اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﻣﺳﺗوى ﺗﻣﺛﻳﻞ
اﻟآﺎﺋن ﻋﻠﻰ ﺧط اﻟﻣﺳﺎر ،ﺗﺣرك اﻷن إﻟﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺳوداء ﻓﻲ طرف اﻟﺧط
اﻷﺣﻣر ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ،ﺣرك ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ ،ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ
ﻼ ،وﻻﺣظ ﻣﺎ ﻳﺣدث ﻟﻠآﺎﺋن..
إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً
-ﺑﺈﻣآﺎﻧك أﻳﺿًﺎ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻣﺎ ﻳﺷﺑﻪ اﻟرﺳم ﻋﻠﻰ هذا اﻟﻣﺳﺎر ،اﺧﺗﺎر أﻳﻘوﻧﺔ Insert
Corner Pointوهﻲ اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ،ﺛم ﻻﻣس اﻟﺧط اﻷﺣﻣر وﻓﻲ
ﻣﻧﺗﺻﻔﻪ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺎوس ﻹدراج ﻧﻘطﺔ ﺟدﻳدة ﺳﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم
ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ،وﻳﻣآﻧك إﺿﺎﻓﺔ ﻧﻘﺎط أﺧرى إذا ﺷﺋت ،واﻵن ﻋﺎود اﻟﺿﻐط
ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺗﺣرﻳك Moveاﻷﻳﻘوﻧﺔ ذات اﻟﺳﻬﻣﻳن اﻟﻣﺗﻘﺎطﻌﻳن ،ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك
ﻼ وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم..
هذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ اﻷﻋﻠﻰ أو اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً
-وهﻧﺎك ﺗﺄﺛﻳر ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﺎﻟﺗﺣآم اﻟدﻗﻳق ﻓﻲ آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ هذا
اﻟﺧط ،ﻟﻠﺗﺟرﺑﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎءهﺎ ﻟﻠﺗو ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ
زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ،وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﺧﺗر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ ﻧﻘطﺔ
ﺑﻳزر ، Bezierﻟﻳﺗم ﺗزوﻳد اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﻘﺑﺿﺎت ﺗﺣآم ،ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣرﻳك ﻗﺑﺿﺎت
-إن هذﻩ اﻷدوات اﻟراﻗﻳﺔ ﺗآﺷف ﺷﻲء ﻣن اﻟﻘوة اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﻣﺗﻠآﻬﺎMAX ..
وﻓﻰ هذا اﻟدرس ﺳﻧﻘوم ﺑﺷرح أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ﻣن طرق اﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ اﻟﺗﺻﻣﻳم
ﺑطرﻳﻘﺔ Extrude line
اوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳدﻩ ﻟﺗطﺑﻳق طرق اﻟﻧﺳﺦ ﻋﻠﻳﻪ او ﺗﺳﺗرﺷد ﺑﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت
اﻟﺗﻰ ﻓﻰ اﻷﻣﺛﻠﺔ
وهﻰ ﻣن أﺷﻬر اﻟطرق ﻟﺳرﻋﺗﻬﺎ وﺳﻬوﻟﺗﻬﺎ و ﺳﻧﺣﺎول ﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳم اﻟﺳور اﻷﺗﻰ
ﻋن طرﻳﻘﻬﺎ :
أوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم lineﻋن طرﻳق ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻷﻧﺷﺎء Createﺛم ﺟزء اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ
اﻷﺑﻌﺎد Shapesأﺧﺗر Lineﺛم ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
ﺛم ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyأﺧﺗر أﻣر Extrudeﺣﺗﻰ ﻧﻌطﻰ ﺑﻌد أو ﺳﻣك ﻟﻠﺧط
اﻟذى أﻧﺷﺄﻧﺎﻩ وﻟﻳآن ﻗﻳﻣﺔ . Aount = 15
واﻷن ﻧﺟﻰء ﻟﻣوﺿوع اﻟﻧﺳﺦ :أﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟذى أﻧﺷﺄﺗﻪ ﺛم أﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ
اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ زر + Shiftﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﻣﺎوس اﻟﻰ اﻟﻳﻣﻳن ﻣﺳﺎﻓﺔ ﻗﻠﻳﻠﺔ )ﻻﺣظ أن
زر shiftﻣﺿﻌوط ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺄﺻﺑﻌك ﻣﻊ ﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑزر اﻟﻣﺎوس ( ﺳﺗﺟد أن
ﻣﺟﺳﻣﺎ أﺧر ﻳﺗﺗﺑﻊ اﻟﻣﺎوس ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻣﺟﺳم اﻷول ﺣرك اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺣﺗﻰ ﻳﺣﺎزى
اﻟﻣﺟﺳم اﻻول آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
ﺛم ﺣرر أﺻﺑﻌك أو أﺑﻌدﻩ ﻋن زر اﻟﻣﺎوس ﺳﺗﺟدﻩ ﻳظﻬر ﻟك اﻟرﺳﺎﻟﺔ اﻷﺗﻳﺔ :
وﻓﻳﻬﺎ ﻳﻣآﻧك أﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺗﻰ ﺗرﻳدهﺎ ﻋن طرﻳق آﺗﺎﺑﺔ اﻟﻌدد اﻟذى ﺗرﻳدﻩ
ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻘﻳﻣﺔ Number of copiesوﻣن اﻟﺟزء Objectﺳﺗﺟد ﺛﻼث
أﺧﺗﻳﺎرات أوﻟﻬﺎ وهو Copyوهو ﻳﻘول ﻟك ان اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻣن اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺗآون
ﻣﺳﺗﻘﻠﺔ ﺑذاﺗﻬﺎ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ،أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر Instanceﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك
أن أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ﺳوف ﻳﺗﺑﻌﻪ ﻧﻔس اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻋﻠﻰ
اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى وﻟآن اﻟﻌآس ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ أى أن ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة
ﺳوف ﻻ ﺗؤﺛر ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺧرى ،أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر Referenceﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك
ان أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ أى ﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﺳواء اﻷﺻﻠﻰ أو اﻟﻣﻧﺳوخ ﺳوف ﻳؤﺛر
ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى واﻟﻌآس ﺻﺣﻳﺢ .
أآﺗب ﻣﺛﻼ أﻣﺎم اﻟﻘﻳﻣﺔ copies Numbers ofاﻟﻘﻳﻣﺔ 20ﻻﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أن ﻳآون
اﻟﺳور ﻣآون ﻣن 20ﻗطﻌﺔ ﻓﺳﺗﺟدﻩ ﻗﺎم ﺑﺄﻧﺷﺎء 20ﻣﺟﺳم ﺑﺟﺎﻧب ﺑﻌﺿﻬم اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ
ﺑﻳﻧﻬم هﻰ اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ اﻟﺗﻰ أﺧﺗرﺗﻬﺎ اﻧت ﻋﻧد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم اﻻول ﻣﻊ زر ، shift
ﻋدل اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺧﻳر ﻹزاﻟﺔ اﻟﺑروز اﻻﺧﻳر ﻓﻳﻪ ﻟﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻰ آﺎﻷﺗﻰ :
هذا آﻠﻪ اذا آﺎن ﺗﺣرﻳك moveﻓﻰ ﺑﻌدﻳن ﻓﻘط وﻟآﻧك ﻳﻣآﻧك ﺗﻧﻔﻳذ ﻧﻔس اﻟﺧطوات
ﻣﻊ آﻞ ﻣن اﻟﺗدوﻳر rotateأو اﻟﺗﺣﺟﻳم Scalaوﻟآن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدى واذا آﻧت
ﺗرﻳد ﻋﻣﻞ آﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺎت ﻓﻰ اﻣر واﺣد ﻓﻘط واﻳﺿﺎ اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ اﻻﺗﺟﺎهﺎت
اﻟﺛﻼﺛﺔ ﻓذﻟك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﺎدﻣﺔ .
أﻋﻠم أن اﻟآﻼم اﻟﺳﺎﺑق آﺛﻳر ﻟآﻧك اذا ﺟرﺑت ﻣﺎ آﺗﺑﺗﻪ ﻓﺳﺗﺟد أﻧﻪ ﻻ ﻳﺳﺗﻐرق اﻷرﺑﻊ
ﺛواﻧﻰ ﻓﻘط ،واﻟﻳك اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ :
أﻧﺷﻰء أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳد ﻟﻳآون هو ﻣﺣور اﻟﺷرح اﻟﺗﺎﻟﻰ وﻟﻳآن آﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺳﺎﺑق
أو أى ﻣﺟﺳم أﺧر .
ﻻﺣظ اﻷرﻗﺎم ﻷﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح هذﻩ اﻟﻧﺎﻓذة ﺑﺎﻷرﻗﺎم :
) (1ﻓﻰ اﻟرﻗم واﺣد ﺳﺗﺟد أﻧﻪ أﻣﺎﻣﻪ ﺛﻼث ﺧﺎﻧﺎت ﺗﺣت آﻞ ﻣن Xو Yو Zوهذﻩ
اﻟﺧﺎﻧﺎت ﻣﺳﺋوﻟﺔ ﻋن اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﺈذا آﺗب ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ اﻟـ Xﻣﺛﻼ 100ﻓﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت
اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون آﻠﻬﺎ ﻓﻰ اﻷﺗﺟﺎﻩ Xوﺑﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳﻧﻬم وﺑﻳن ﺑﻌض ﻣﻘدارهﺎ ، 100وذﻟك
أﻳﺿﺎ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟآﻞ ﻣن Yو Zﻓﺄذا آﺗﺑت ﻓﻰ آﻞ ﻣن Xو Yو Zاﻟﻘﻳﻣﺔ 100ﺛم
وﺿﻌت ﻓﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ) D COUNT =101رﻗم ﺧﻣﺳﺔ ﻓﻰ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ( ﺳﺗﺟد
اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
وﻳﺟب أن ﺗﻌطﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ ﻣﻘدار اﻟﺗﺣرﻳك رﻗم ) (1ﻓﻰ اﻟـ Xﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺷﺎء
اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻓﻰ ﻧﻔس ﻣآﺎن اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺻﻠﻰ )ﻓوﻗﻪ(:
) (3ﻓﻰ اﻟﺧﺎﻧﺎت اﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 3هﻰ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣﺟﻳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ
وﺳﺗﺟدهﺎ آﻠﻬﺎ Xو Yو Zاﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 3ﻗﻳﻣﻬم ﺗﺳﺎوى 100اى أن
اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون %100ﻣن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ أى ﻣﺛﻠﻪ ﺗﻣﺎﻣﺎ
وﻟآن اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳم اﻟﻰ 90أو 80ﻣﺛﻼ ﻣﺎذا ﻳﺣدث ؟ ،ﻳﺣدث أن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت
اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون أﺻﻐر ﻓﺄﺻﻐر ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ وﻻﺣظ أﻧﻪ اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻓﻰ Xﻓﻘط
ﺳﻳﺣدث اﻟﺗﺻﻐﻳر ﻓﻰ ﻣﺣور Xﻓﻘط وﻟذﻟك ﺳﺗﺻﺑﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ "ﻣﺷﺣوطﺔ"
اﻟﻰ أﻋﻠﻰ و ﻟآﻰ ﺗآون اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻻﺻﻠﻰ وﻟآن ﺻﻐﻳرة ﻳﺟب
أن ﺗﻐﻳر اﻟﻘﻳم ﻓﻰ آﻞ ﻣن Xو Yو Zﻣﻌﺎ ﺑﻧﻔس اﻟﻘﻳﻣﺔ :
وهآذا ﻳﻣآﻧك ﺻﻧﻊ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وﻋﻣﻞ أآﺛر ﻣن ﻧﺳﺧﺔ ﻣﻧﻬﺎ آﻣﺎ أﺷرﻧﺎ ﻓﻰ اﻟدرس
آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ ﺧﻠﻳط ﻣن ﻗﻳم اﻟﺗﺣرﻳك واﻟﺗدوﻳر واﻟﺗﺣﺟﻳم آﻳﻔﻣﺎ ﺗﺷﺎء
اﻻداﻩshift+
اﻟﺷآﻞ اﻻول اﺻﻧﻊ ﻣﻘﻌدﻩ ﻟﻠآﻧﺑﻪ وطﺑﻌﺎ ﺿﺑط اﻟﻣوﻗﻊ ﺛم ﺑﻧﻔس اﻻﺳﻠوب ﻻﻧﺷﺎء
وﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻻﺑﻌﺎد اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ووﺿﻊ اﻟوﺳﺎدات ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﻧﺎﺳب ﻳﺻﺑﺢ اﻟﺷآﻞ هآذا
ﻟم ﻳﺑﻘﻲ ﻏﻳر ان ﻧﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ واﻟﺑﻳﺋﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ﻟوﺿﻊ اﻟآﻧﺑﻪ وهﻲ ﻋﺎدﻩ
ﻏرﻓﻪ اﺳﺗﻘﺑﺎل اﻟﺿﻳوف
ﻓﻰ هذا اﻟدرس ﻳﻘوم ﺑﺄﻧﺷﺎء اﻟﺑﺷرﻩ ﺑطرﻳﻘﺔ ال Splineوهذﻩ اﻟطرﻳﻘﻪ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ
اﻻوﺟﻪ ﺑﻬﺎ :
.3أﺧﺗر أداة اﻟﺗآﺑﻳر Uniform Scale.وهذا اﻻﻣر ﺗﻘوم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ
ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻣﺣﺎور ﺑﻧﻔس اﻟﻣﻘدار.
.4اﻻن ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻣﻊ اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح ". "Shiftﺳوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﻪ ﺟدﻳدة وﻟﺗآن ":"2
.5ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺷآﻞ " "3و " "4ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ وأظﺑط ﻣوﻗﻌﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
.11أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ. Modifyè Surfaceو هذا اﻻﻣر ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺳطﺢ ﺑﻳن
اﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﻪ". "segmentﺛم ﻗم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر Filp Normalو Remove
.interior patchesآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
.14اﻻن أرﺟﻊ اﻟﻰ lineﻣن . Modify listوهذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ ﻓﻳﻬﺎ ﺟﻣﻳﻊ اﻻواﻣر
اﻟﻣطﺑﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم وﻳﻣآﻧك اﻟﻌودﻩ آﻣﺎ ﺗﺷﺎء اﻟﻰ اﻟﺧﻠف ﻻﺟراء ﺗﻌدﻳﻞ.وهﻧﺎ ﻧرﻳد
ﺗﻐﻳر ﻣﻼﻣﺢ اﻟﺑﺷرﻩ"اﻟﺟﺳم" :
.15ﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﻣوﻗﻊ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور " "Yﻟﻠﺟﺳم " "4آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن:
.18اﻻن ﺳﺎﻓﺗرض اﻧك ﺗﻌرف آﻳف ﺗﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم .واﻟﺧﺎﻣﺎت
ﻣوﺟودة هﻧﺎ اﻟﻌﻳن و اﻟﺑﺷرة:
ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل
500 : Length
500 : Width
-3اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Material editorواﻧﻘر ﻋﻠﻰ Get materialوﻣن اﻟــ
Map browserاﻟظﺎهر أﻧﺗﻘﻲ Mask
50 : Size
65 : Size
0.15 : Low
10 :Levels
105 : Size
0.705 : High
0.42 : Low
10 : Levels
-10ﻳﻣآﻧك وﺿﻊ آﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد وﺳﻳﺻﺑﺢ اﻟﻣﺷﻬد ﺷﺑﻳﻬﺎ ﺑﻬذا إﻟﻰ ﺣد آﺑﻳر
ﻳﻣآﻧك اﻵن وﺿﻊ ﺧﺎﻣﺔ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧظر ﺷﺑﻳﻪ ﺑﺎﻟﻘﺎرة اﻟﻘطﺑﻳﺔ أو ﺻﻧﻊ ﻣﻧظر
ﻟﻠﺟﺑﺎل واﻟﺳﻬول ﺣﺳب اﻟرﻏﺑﺔ
ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل
اوﻻ .اﻋد ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﺑﻌد ذﻟك ﻣن ال createاﺧﺗﺎر geometryو ﻣن
هﻧﺎك ﻗم ﺑﺗﻐﻳر و اﻟذهﺎب اﻟﻰ particle system
و ﺑﺟﺎﻧب آﻠﻣﺔ diffuseآﻣﺎ ﺗرون ﺳوف ﺗﺟدون اﻟﻣرﺑﻊ اﺿﻐطوا ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن
هﻧﺎك اﺧﺗﺎروا particle age
ﻟﻠﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻟآﻲ ﻧﺿﻊ ﻋﻠﻳﻪ blurﻧﺧﺗﺎرﻩ و ﻧﺿﻐط اﻟزر اﻻﻳﻣن ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن هﻧﺎك
ﻧﻘم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
و ﺑﻬذا ﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ و اﻻن اﻟﺷﻼل اﻻول ﻧﻘم ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﻪ
اﻟﺳﺎﺑﻘﻪ و ﻟآن ﻧﻐﻳر
و اﻻن و ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻣن آﻞ هذا ﻧﺳﺗطﻳﻊ ان ﻧﻘوم ﺑﺄﺿﺎﻓﺔ اﺿﺎءﻩ طﺑﻌﺎ و آﺎﻣﻳرا و
آﻞ واﺣد ﻋﻠﻰ ذوﻗﻪ
ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب
ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ إذا ﻟم ﻳآن ﻳﻌﻣﻞ أو اﻓﺗﺢ ﺻﻔﺣﺔ ﺟدﻳدة إذا آﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ
اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وذﻟك ﻣن Fileاﺧﺗر Resetﺛم اﺿﻐط Yesﻟﺣﻔظ ﻋﻣﻠك اﻟﺳﺎﺑق No
ﻟﻌدم اﻟﺣﻔظ ﺛم أﺿﻐط Yes
اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر وﺣدة اﻟﻘﻳﺎس اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺷروع أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ
Customizeﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Units
Setup
ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻋدل اﻟوﺣدة اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ إﻟﻰ Metricﺛم اﺧﺗر
Centimetersﺛم أﺿﻐط OK
اﻵن ﻳﺟب أن ﺗﻐﻳر اﺳم اﻟﺷآﻞ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﻪ (: "1ﻻﺗﺿﺣك ﻋﻠﻰ اﻻﺳم ﻳﻣآﻧك
ﺗﺳﻣﻳﺗﻪ ﻣﺎ ﺗﺷﺎء ﻟآﻲ ﺗﻣﻳزﻩ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻋﻣوﻣﺎ ﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم ﻳﺗم آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ
اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة Select objectﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﺿﻐط ﻋﻠﻰ
اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت Main Toolbarﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ وﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ
Modifyوﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟﻠون اﻟﺷآﻞ اﻣﺳﺢ اﻟﻣوﺟود
ﻻ ﻣﻧﻪ " اﻟﻌﺷﺑﺔ " 1آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎواآﺗب ﺑد ً
اﻷداة اﻵن وأﻧت ﻓﻲ وﺿﻊ اﺧﺗﻳﺎر ﻟﻠﺷآﻞ اﻟﻣرﺳوم "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1اﺿﻐط ﻋﻠﻰ
اﻟﻣﺳﻣﺎة Arrayﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣتMain Toolbar
ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ Arrayواﻟذي ﻋن طرﻳﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗوﻟﻳد ﺛﻼث ﻧﺳﺦ
ﻣن ﺷآﻞ" اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺑﻣﺳﺎﻓﺔ 200وﺣدة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور اﻷﻓﻘﻲ Xﻟﻳﺻﺑﺢ ﻟدﻳﻧﺎ 4
أﺷآﺎل ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
ﺗﺣت اﻟﺟزء Incrementalادﺧﻞ 200آﻘﻳﻣﺔ ﻟـ X
ﺗﺣت اﻟﺟزء Array Dimensionsﻋﻧد 1Dادﺧﻞ 4
ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ OKآﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺛم ﻓﻲ
ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺳم ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ
اﻟوﺳط ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم اﺧﺗر اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ"3
ﺛم اﺧﺗر اﻟراﺑﻌﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﻓﻲ اﻟﺳطر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ"4
آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﻟن ﺗﺷﺎهد اﻷﺳﻣﺎء اﻟﻣآﺗوﺑﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓوﺟودهﺎ هﻧﺎ ﻟﻠﺗوﺿﻳﺢ ﻓﻘط
اﻵن اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Blinn Basic
Parametersاﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣرﺑﻊ اﻟﻠون اﻷوﺳط أﻣﺎم اﻟآﻠﻣﺔ Diffuseﺳﻳظﻬر
ﻟك ﻧﻣوذج ﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻠون ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
Red=50
Green=130
Blue=50
ﺛم أﺿﻐط Close
آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم
ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون
Red=110
Green=150
Blue=0
ﺛم أﺿﻐط Close
ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 97
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "3ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم
ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون
Red=60
Green=110
Blue=40
ﺛم أﺿﻐط Close
ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided
ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
Specular Level=85
Glossiness=50
اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟراﺑﻌﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "4ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم
ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون
Red=70
Green=140
Blue=70
ﺛم أﺿﻐط Close
ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided
ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
Specular Level=85
Glossiness=50
اﻵن وأﻧت داﺧﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Matrial Editorأﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Hﻋﻠﻰ
ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻋﻧدهﺎ ﻧﻣوذج اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳﻣﻰ Select Objects
أﺷر ﻋﻠﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Selectآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﺳﺗﻌود إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣرة أﺧرى اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم
اﺿﻐط زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ Assign Material to Selectionآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
أﻋﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ ﻣﻊ اﻷﺷآﺎل اﻟﺛﻼﺛﺔ
اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 99
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أي اﺿﻐط Hﺛم اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "02ﺛم اﺿﻐط اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2واﺿﻐط
اﻻﻣر Assign Material to Selectionوهآذا ﺣﺗﻰ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺔ
اﻟراﺑﻌﺔ.
اﻵن اﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Matrial Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Xﻓﻲ أﻋﻠﻰ
اﻟﻧﻣوذج ﻳﻣﻳن
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف Tﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ وﻻﺣظ اﺧﺗﻼف اﻟﻧﺎﻓذة ﺣﻳث
ﺳﺗﺧﺗﻔﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻷﻣﺎﻣﻲ Frontوﺳﺗﺣﻞ ﺑدﻻ ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻌﻠوي Top
ﺑﻬذا ﺗآون ﻗد ﻋﻣﻠت اﻷرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻌﺷب اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modifyﺛم ﻏﻳر اﺳم اﻟﻣرﺑﻊ
إﻟﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ"
اﻵن ﺗوﺟﻪ ﻟﻠﻣﺷﻬد واﺿﻐط ﺑﺎﺳﺗﻣرار وﺣرك اﻟﻔﺄرة ﺣﺗﻰ ﺗﺷﺎهد ﻣرﺑﻊ اﻷرﺿﻳﺔ ﻣﻊ
اﻷﻋﺷﺎب آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد
اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Utilitiesﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻵن ﺑواﺳطﺔ
Reset XFormﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Reset Selectedآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد
اﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ" ﻻﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﺛم
اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Select
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Createﺛم Geometryﺛم ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﺧﺗر
compound Objectsﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Scatterآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Displayﺛم اﺿﻐط
ﻋﻠﻰ اﻟداﺋرة اﻟﺻﻐﻳرة أﻣﺎم Proxyﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
Display=10
ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Hide Distribution Objectﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ آﻣﺎ
ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Load/Save Presetsﺛم ﻓﻲ اﻟﻔراغ
أﻣﺎم Preset Nameاآﺗب grassﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر SAVE
اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Scatterﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻵن ﺑواﺳطﺔ
Pick Distribution Objectﺛم اذهب ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهد واﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ
اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي أﺳﻣﻳﻧﺎﻩ "اﻻرﺿﻳﺔ" آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Load/Save Presetsﺛم اﺿﻐط
ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ grassﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر LOADآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﻼ إﻟﻰ أﻋﻠﻰ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Displayﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ اﻵن اﻧزﻟق ﻗﻠﻳ ً
Uniquenessادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
Seed=12346
اﻵن اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Meterial Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Mﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ
اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1أو آﻣﺎ ﺳﻣﻳﺗﻬﺎ اﻵن اﺿﻐط ﺣرف
Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر "اﻻرﺿﻳﺔ" ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Selectﺛم
ﺳﺗﻌود ﻟﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ Assign Material
to Selection
ﺛم أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 106
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺗوﺟﻪ ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهدة واﺿﻐط ﻣﻊ اﻟﺳﺣب ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺎﻓذة آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد
هﻧﺎ
Y=15
Z=20
ﺛم اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح اﻹدﺧﺎل Enterﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ
ﺛم أﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻟﺻﻐﻳر اﻟﻣﺳﻣﻰMove Transform Type-In
ﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر " "Camera01ﺛم اﺿﻐط زر
اﻷﻣر Select
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modify
اﻵن ﻟﻣﺷﺎهدة ﻣﺎ ﺗراﻩ اﻟآﺎﻣﻳرا اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف Cﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ
ﻧﺻﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣرﺣﻠﺔ اﻹﺿﺎءة ﻣن Createأﺿﻐط ﻋﻠﻰ Lightsﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ
Omniﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻣﻞ وأﺿﻐط ﻓﻲ ﺟزء ﺑﻌﻳدًا ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻷﺧرى اﻵن
ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﺳر ﻟﺗﺷﻐﻳﻠﻪ ﺛم ﺑﻣﻔﺗﺎح واﻹﺿﺎءة ﻓﻲ وﺿﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر أﺿﻐط
اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن وذﻟك ﻟﺗﺟﻠب ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﻣﻰ Move Transform
Type-Inﺛم ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Absolute:Worldأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
X=66
Y=-140
Z=150
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Shadow Parametersﺛم ﻗم
ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Onﻟﺗﻔﻌﻳﻠﻪ ﺛم اﻧزﻟق اﺳﻔﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺗﺎﻟﻲ
Shadow Map Paramsﺛم ﻏﻳر ﻗﻳﻣﺔ Sizeإﻟﻰ 1024
آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد أدﻧﺎﻩ
اﻵن ﻧﺣﺗﺎج ﻟوﺿﻊ ﻣﺻدر إﺿﺎءة آﺧر آرر ﺧطوات إﻧﺷﺎء اﻹﺿﺎءة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺛم ﻣن
ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
X=-220
Y=-4
Z=28
اﻟﻬﺪف
ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ
وﺗوﺟﻪ اﻟﻰ أﺣدى ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺿوء Omni •
أﺧﺗﺎر أﺣدى ﺗﺄﺛﻳرات اﻟﺷﻣس ﻓﻣﺛﻼ Sunﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ OPen •
ﺛم أﻋﻣﻞ Renderأو أﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح F9ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ •
ﻣﻠﺣوظﻪ
ﺑﻌد اﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ
اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻧﻰ
اﻟﺧﺎﻣﺎت
اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت
ﻓو ﻳﻌﺑر ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺳﺗﻘﻼ ﺑﺣد ذاﺗﺔ ﻳﺗﻣﺗﻊ ﻣﺎآس ﺑﻣﺣرر ﺣراﺋط اآﺛر ﻣن راﺋﻊ
ﺑﺎﻟﺧراﺋط اﻟﺟﺎهزة واﻟﺗﻰ ﻳﻌﻣﻠﻬﺎ اﻟﻣﺻﻣم ﻧﻔﺳﺔ وﻋﻣﻠﺔ هو اآﺳﺎء اﻻﺟﺳﺎم اﻟﻣﺻﺻﻣﺔ
اﻟﺷﺎﻗﺔ وﻟآن اﻟﻌﻣﻞ آآﻞ ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ وﺣﻘﻳﻘﺔ اﻻﻣر ﺑﻧﺎء اﻟﺧراﺋط ﻣن اﻻﻋﻣﺎل
اﻟﺧراﺋط
اﻟﻳك ﻣﺛﺎل ﻳدل ﻋﻠﻰ ﻗوة ﻣﺣرر اﻟﺣراﺋط ﻓﻲ اظﻬﺎر ﺟﻣﺎﻟﺔوﻗﺑﻞ اﻟﺑدا ﻓﻲ اﻟﺷرح
ﺧراﺋط ﻣﺎآس اﻧظر اﻟﻰ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ وطﺑﻘﻧﺎ ﻋﻠﻳﺔ ﺧرﻳطﺗﻳن ﺟﺎهزة ﺿﻣن ﻣآﺗﺑﺔ
ﺧﺎﻣﺔ اﻟﺻﻧدوق ﺑدون ﺟدار ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ ﺧﺷﺑﻲ ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ ﻟوح
ﻣﻧﻬﺎ ﻓﺗﺣﺔ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣرﻳر ﻣن ﺷرﻳط ﻳﻣآﻧك ان ﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋك ﺑﻌدة طرق
اﻟﻌﻠوي ﻟﻣﺎآس وﻟآن اﻻﺑﺳط هو اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي او ﺿﻐط اﻳﻘوﻧﺗﺔ ﻣن اﻟﺷرﻳط
ﺿﻐط ﺣرف
M
1 وهﻲ اﻻن ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻻﻋﻠﻰ ﻗﺑﻞ اﺟراء اي ﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻋﻳﻧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة
ﻣن ﻣآﺗﺑﺔ اﻟﻣﺎآس ووﺿﻌﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳﻧﺔ اﻻﻓﺗراﺿﻳﺔ زر ﻟﺟﻠب اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط
2
ﻓﺗﺣﻞ ﻣﺣﻠﻬﺎ
وﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺑدال ﻣﺎدة ﺗم ﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم زر وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد
3
اﻟﻣﺷﻬد ﺗﺣرﻳرهﺎ ﻋﻧد وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ
4 هذا اﻟزر ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ
5 اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻋﺎدة ﺿﺑط
ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻧﺳﺧﺔ ﺑدون ان ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﺟراء ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة ﻓﻲ
6
اﻟﻣﺷﻬد ﻧﻔس اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻓﻲ
ﻼ هذة اﻟﻣﻌﻠوﻣﺎت اﻧﻣﺎ هﻲ ﻣدﺧﻞ ﻟﻠﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺷرﺣﺔ آﺎﻣ ً
ﻼ ﻻن اﻟﻣﺣرك اﻟوﺣﻳد ﻟﺔ هو اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻧﻔﺴﺔ
وﻳﻜﻔﻲ ان ﺗﻌﻠﻢ ان هﻨﺎك ﻣﺠﻼدات ﺗﺘﻜﻠﻢ ﻋﻦ ﻣﺳﺗﺣﻳ ً
ﻣﺤﺮر اﻟﺨﺮاﺋﻂ وﺣﺪة
ﺧﺎﻣﺔ اﻟزﺟﺎج
-ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻣطﺎﻟﻌﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺣﺗﻰ هذﻩ اﻟﻣرﺣﻠﺔ ..راﻗب ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ
ﺑﺷﻘوق اﻟﺧﺎﻣﺎت ، display previews of materialsاﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳوداء
ﻻﻣﻌﺔ..
-ﺧطوات هذا اﻟﻌﻣﻞ ﺳﺗﺳﺗدﻋﻲ ﺟﻌﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺷﻔﺎﻓﺔ وهذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﻧﻘوم ﺑﻬﺎ
ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ،وﻷﻧﻧﺎ ﻧود رؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗد أﺻﺑﺣت ﺷﻔﺎﻓﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻳﻳن ﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻣﻧﻔذ
اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ وﻟﻧﺗﻣآن ﻣن اﺗﺧﺎذ اﻟﻘرار اﻟﺻﺣﻳﺢ أﺛﻧﺎء اآﻣﺎل
ﺑﻧﺎءهﺎ ..ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ Material Editor Optionsإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ
Background ..
-ﻻﺣظ اﻵن أﺛر ذﻟك ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ display previews of
materials ..
-اﺧﺗر اﺣدى هﺎﺗﻳن اﻟﺻورﺗﻳن ..ﺛم اﻧﻘر Open ..وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌود ﻟﻣﺣرر
اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،إرﺟﻊ ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﺑﺿﻐط زر Go to
Parent ..
-ﻋد ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠوح Map ..وﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرة اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻌﻣﻞ
اﻹﻧآﺳﺎرات Refraction Mapping ..ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ ﻟﻺﻧﺳآﺎر اﻟﺿوﺋﻲ ﺑﺣدود
90ﻓﻲ ﺟزء Amount ..ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ..
-راﻗب اﻵن اﻟﻣﻧﻔذ ..وﺷﺎهد آﻳف أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗد اﺻﺑﺣت وﻓق هذﻩ اﻟﺗﻌدﻳﻼت
ﻓﻲ وﺿﻊ ﻣﻧﺎﺳب..
-طﺑق اﻵن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ..ﺗﺄآد أول ﻣن اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن ،ﺛم اﻧﻘر زر
ﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم Assign Material to Selection ..ﺑﺈﻣآﺎﻧك
أﻳﺿًﺎ اﺳﺗﺧدام ﻣﻳزة اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ..اﺳﺣب اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗم ﺑﺈﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ
اﻟﻣﺟﺳم..
-وﻟﻌﻣﻞ ﻣﺷﻬد ﻣﻘﻧﻊ اآﺛر اﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢ
واﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟﻠﻣﺷﻬد..
ﺧﺎﻣﺔ اﻻﻧﻌآﺎس
ﺗﺧرج ﻟك هذﻩ اﻟﺷﺎﺷﺔ واﻟﺗﻲ ﺗﺣدد ﻋﻠﻳﻬﺎ اﻟﺳطﺢ اﻻول اﻟﻣﺷﺎﺑﺔ ﻟﻠوح اﻟﺷطرﻧﺞ
واﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﻪ ﺑرﻗم واﺣد
-4ﻧوﻋﻳﺔ اﻻﻧﻌآﺎس...
ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ NONEﺳوف ﻳﺧرج ﻟك ﻟوﺣﺔ اﻟﺧﺗﻳﺎؤات واﻟﺗﻲ ﺗﻘوم اﻧت
ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر RETRACEﻣﻧﻬﺎ .آﻣﺎهو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة..
ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ SELECTﺳوف ﻧرﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟآﻲ ﻧآس اﻟﺟﺳم
اﻟذي ﺣددﻧﺎﻩ ..
وﻟآﻲ ﻧﺧرج اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻬﺎﺋﻳﺎ ﻳﺗوﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ ﻣﻌﺎﻟﺟﺔ RENDERاﻻﺟﺳﺎم ﻧذهب اﻟﻰ
اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﻪ وﻧﺧﺗﺎر RENDER
ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣراﻳﺎ
-ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣرآة ﻋﺎآﺳﺔ ،وﻗﺑﻞ اﻟﺑدء ﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك هذﻩ
اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺑﺳﻳطﺔ ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ،ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻟوح ﺳﻳﺳﺗﺧدم ﻻﺣﻘًﺎ آﺳطﺢ
ﻋﺎآس ،وﺷآﻞ ﻣآﻌب وآروي ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ أرﺿﻳﺔ ﺗﺣﻣﻞ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ..
ﻣن -أﺧﺗﺎر اﻟﻠوح اﻟﻘﺎﺋم وﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،ﺑﺿﻐط اﻹﻳﻘوﻧﺔ
ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي )اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ( ،وإذا آﻧت ﺗﺷﻐﻞ
MAXﻓﻲ ﻧﻣط ﻋرض ﻣﻧﺧﻔض ﻓﻘد ﺗﺿطر ﻟﺳﺣب ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا ﻟرؤﻳﺔ
أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ ..
-ﻣﺎ ﻧرﻳد اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ هو ﺗﺟﻬﻳز ﺧﺎﻣﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﺗﻣﺛﻞ اﻟﻣرآة ،ﻻﺣظ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أن
ﻳآون اﻟﺳطﺢ ﻋﺎآس ﺗﻣﺎﻣًﺎ..
-اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﻋﻣﻠﻳﺔ ﺗﺟﻬﻳز هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻳﺳﻳرة هﻲ اﻷﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻟوح
،Basic Parametersوﻣن ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ أﻣﺎم ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻠون
اﻟﻣﻧﺗﺷر ، Diffuseﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﺑﺎﻟﺿﺑط هو ﺗﻐﻳﻳر اﻟﻠون اﻹﻓﺗراﺿﻲ إﻟﻰ اﻟﻠون
اﻷﺳود اﻟﺧﺎﻟص ..ﻟﻣﺎذا ؟؟
-ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ اﻟﻣﻧﺗﺷر ،ﺳﻳﻘوم MAXﺑﻔﺗﺢ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻌﺎﺋﻣﺔ
اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ..ﻗم اﻵن وﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻟون أﺳود ﺻﺎﻓﻲ
ﺑﺗﻐﻳﻳر درﺟﺎت اﻟﻠون ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻠون Redو Greenو Blueإﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ
ﺻﻔر ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ، OKوآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
-اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ،ﺗﺣرك إﻟﻰ ﻟوح Mapsﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ،ﺛم
ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ، Reflectionوإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneاﻟطوﻳﻞ
ﺑﺟوارهﺎ..
-وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﻧﻘﻠك إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ
،Raytraceوهﻧﺎ ﻳﻣآﻧك إﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ واﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ،
وﻟدواﻋﻲ اﻟﺗﻣرﻳن ﺳﻧﻘﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎرات اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ ﻓﻲ اﻟﻐﺎﻟب ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ
ﻣﻌظم اﻟﺣﺎﻻت ،واﻵن ﺳﻧﻌود ﻟﻠﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ،إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ
اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ ﻟﻸﻋﻠﻰ Go to Parentﻟﻸرﺗﻔﺎع إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻣن
اﻟﺧﺎﻣﺔ..
-اﻵن ﺟﺎء دور اﻟﺧطوة اﻷﺧﻳرة ﺗرآﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ،وﻟﻌﻣﻞ
ذﻟك ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣن اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ
اﻟآﺎﺋن ،أو ﻳﻣآﻧك اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Assign Material to Selection
وهو اﻟزر اﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى أﺳﻔﻞ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت ..ﺛم
أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط..
-هﻧﺎ ﻗﻣت ﺑﺗﺟﻬﻳز هذا اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺧطوات اﻟﺗﻲ ﺳﺑق ذآرهﺎ ،
وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ وﻋﻣﻞ ﺑﻌض اﻟﺧراﺋط اﻟﻼزﻣﺔ ،وﺗﺟﻬﻳز إﺿﺎءة
ﻣﻧطﻘﻳﺔ واﻟﺳﻣﺎح ﺑﺗآوﻳن اﻟظﻼل أﻣآن ﻋﻣﻞ اﻟﻣﺷﻬد اﻟﺗﺎﻟﻲ ...
-ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ..
-آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ،هﻧﺎك ﺳﺗﺔ ﺧﺎﻣﺎت ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟوﺿﻊ اﻷﻓﺗراﺿﻲ ،ﺑﺑﺳﺎطﺔ ﻟﺗطﺑﻳق
أي ﺧﺎﻣﺔ ﻣن هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ
Assign ﻟﻳﺣﺎط اﻟﺷق ﺑﺣد أﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ،ﺛم إﺿﻐط زر
Material to Selectionزر ﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟآﺎﺋن ،وهو اﻟزراﻟﺛﺎﻟث ﻣن
اﻟﻳﺳﺎر أﺳﻔﻞ ﻧواﻓذ اﻟﺧﺎﻣﺎت ،إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺗم ﺻﺑﻎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ
اﻟﻣﺧﺗﺎرة ،وهﻧﺎك طرﻳﻘﺔ أﺧرى وهﻲ اﺳﺗﺧدام اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ،ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك
اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ ﺧﺎرﺟًﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم...
-اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗرآﻳب ﻣﺎدة ﺟدﻳدة إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ ﻣﻠف اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑق ،،وﻟﻠﻌﻠم
ﻓﻬﻧﺎك أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ،وﺳﺄذآر هﻧﺎ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﻬﻠﺔ
-اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ Diffuseأو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ،
إﺿط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ ،ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-ﺑﺈﻣآﺎﻧك إذا أردت اﻹﻋﺗﻣﺎد ﻋﻠﻰ ﺧراﺋط ﻣآﺗﺑﺔ ﻣﺎآس اﻷﻓﺗراﺿﻳﺔ ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك
Get Material -Material/Map Browserﻟﻳﻔﺗﺢ ﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر
MAXﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺛم
إﺿﻐط ﻣواﻓق وﺑﻌد ذﻟك إﺿﻐط زر ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟﺎهزة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم..
-ﻟآن اﻧﺗظر ،ﻣﺎذا ﺗﻔﻌﻞ ﻟو أردت أن ﺗظﻬر اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺑطرﻳﻘﺔ
ﻼ آﻞ وﺟﻪ ﻣن أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺳﻳﺣﺗوي اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻰ 8 أﺧرى ،ﻳﻌﻧﻲ ﻣﺛ ً
ﻼ ،إن ﻣﺎ أﺗﺣدث ﻋﻧﻪ هو ﻣﺎ ﻳﻌرف ﺑﻣﺣﺎذاة اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻣرات ﻣﺛ ً
أو ، Mappingوهذﻩ ﻣﻳزة ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻣن أﺟﻞ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻣﺣﺎآﺎة
ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ..وإﻟﻳك اﻟﺧطوات ..وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻣﺛﺎل:
،ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺗآرار اﻟﺧرﻳطﺔ 3ﻣرات ﻋﻠﻰ آﻼ اﻟﻣﺣورﻳن ،ﺟرب اﻵن
اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﺗﻠك اﻟﻘﻳم ..
-إذا آﻧت ﺗﺟد أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﻌﺎﻧﻲ ﻣن ﺗﺷوﻳﻪ ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ،ﻓﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷر
اﻟﻣﺎوس إﻟﻰ ﻋﻧوان ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط وهﻲ اﻟآﻠﻣﺔ اﻟﺑﺎهﺗﺔ اﻟﻠون واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ
اﻟطرف اﻟﻌﻠوي اﻷﻳﺳر ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ،
وأﺧﺗﺎر ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﻣر ، Texture Correctionوﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم
MAXﺑﻌرض اﻟﺧراﺋط ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ...
-إذا آﺎﻧت اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﺧﺗﻔﻲ ﻣن ﻣﻧﺎظر اﻟرؤﻳﺔ ،ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﺗﻔﻌﻳﻞ وظﻳﻔﺔ
ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم Degradation Overrideوذﻟك ﺑﺿﻐط اﻷﻳﻘوﻧﺔ
اﻟﺳﻔﻠﻲ ،ﻟﺗﺗﻳﺢ ﻟك هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ إﺟﺑﺎر MAXﻋﻠﻰ أﺑﻘﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ
اﻟرؤﻳﺔ ظﺎهرة دوﻣًﺎ ،وإﺧﻔﺎء MAXاﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋﻧد
ﺗﺣرﻳآﻬﺎ هو ﺑﺳﺑب ﻣﺣﺎوﻟﺗﻪ اﻟﺣﻔﺎظ ﻋﻠﻰ ﺳرﻋﺔ ﻣﻌﻘوﻟﺔ ﻷداء اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑوﺟﻪ
ﻋﺎم..
ﺑﻬذﻩ اﻟﺻور اﻟﺛﻼث اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ) اﻷوﻟﻰ ﻟﻌﻣﻞ ﺧﺎﻣﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ -واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠﺟدران -
واﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻟﻠﺳﻘف)
-ﺛم ﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺧراﺋط ﻧﺗوء ﻟﻬﺎ ،ﻟﺗظﻬر ﻣﺟﺳﻣﺔ ،ﻟﻌﻠﻧﺎ ﻧﺗﻧﺎول ﺧراﺋط اﻟﻧﺗوء
ﻼ ،وﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل UVW Mapاﻟﺳﺎﺑق ﺷرﺣﻪ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﺣﺎذاة هذﻩ ﻣﺳﺗﻘﺑ ً
ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻷﺟﺳﺎم ،،وﻋﻘب ذﻟك ﺗﻣت إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺛرات ﻋﻠﻰ
اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣﺛﻞ ﺗﺄﺛﻳر اﻷﻧﻌآﺎس ﻋﻠﻰ أرﺿﻳﺔ اﻟﻐرﻓﺔ ،وأﺧﻳرًا ﺗم إﺿﺎﻓﺔ ﻣﺟﻣوﻋﺔ
ﻣن اﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢ ﻟﺗﺿﻲء اﻟﻐرﻓﺔ ﺑﺷآﻞ واﻗﻌﻲ ،وﻟﻣزﻳد ﻣن اﻟﺗﺄﺛﻳر ﺗم إﺿﺎﻓﺔ
ﻣﺻﺑﺎﺣﻳن ﻳﺷﻌﺎن ﺑﺎﻟﺿوء ﻓﻲ أﻋﻼ اﻟﺟدار اﻟﻣواﺟﻪ ،وأﺧﻳرا إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرا ،
ﻣﺳﻠطﺔ ﺑزواﻳﺔ ﻣﻧطﻘﻳﺔ ،وآﺎن هذا اﻟﻣﺷﻬد..
اﻹآﺳﺎء اﻟﻣﺗﻌدد
-ﻣﺎ ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو إآﺳﺎء ﻣآﻌب ﻋدة ﺧﺎﻣﺎت ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وﻋﻠﻰ آﻞ وﺟﻪ ﻣن
أوﺟﻬﻪ ،ﻟﻳﺻﺑﺢ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﻧﻔﺗرض ﺑﺄن ﻟدﻳك اﻟﻣآﻌب اﻟﺗﺎﻟﻲ ،وهذا ﻣن ﻣﺗطﻠﺑﺎت اﻟﻣﺛﺎل..
-اﺧﺗﺎر اﻟﻣآﻌب ،وإذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panel ,وﻓﻲ أﺳﻔﻞ
ﻗﺳم Parametersﻓﻌّﻞ ﺧﻳﺎر Generate Mapping Coordsﻟﻳﻘوم
MAXﺑﺿﺑط اﻟﻣﺣﺎذاة ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﻻﺣﻘًﺎ.
-اﻵن ﺳﻧﺑدأ ﻋﻣﻠﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ،ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت
Material Editorﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت واﻟﺧراﺋط ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ
اﻟﻌﻠوي اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن اﻹﺧوة اﻟذﻳن ﻳﺷﻐﻠون
MAXﻋﻠﻰ ﻧﻣط ﻋرض 480 × 640ﻟن ﻳﺳﺗطﻳﻌوا رؤﻳﺔ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا
ﻼ ،وﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ﻓﺈن ﻋﻠﻳﻬم ﻣﺣﺎوﻟﺔ ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط ﺣﺗﻰ ﺗﺗﺣول آﺎﻣ ً
اﻟﻣﺷﻳرة إﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ اﻟﻘﺑﺿﺔ ،ﺛم اﻟﺿﻐط وﺳﺣب ﺷرﻳط اﻹﻳﻘوﻧﺎت ﻳﻣﻳﻧًﺎ
ﻻ ﻟرؤﻳﺔ أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ ..أو ﻳﻣآن أﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر ﻣن ﺷرﻳط اﻷواﻣر وﺷﻣﺎ ً
TOOLSاﻷﻣر ﻗﺑﻞ اﻷﺧﻳر ﻓﻲ ذﻳﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ..
ﻣﻼﺣظﺔ :ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧود إآﺳﺎء اﻟﻣآﻌب ﺑﻌدة ﺧﺎﻣﺎت وﻟﻳس ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ،ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن
ﻧﻠﺟﺄ ﻟﻠطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﻳﺎﺳﻳﺔ ﻓﻲ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺳﺑق أن أﺷرﻧﺎ إﻟﻳﻬﺎ ،وﻋوﺿًﺎ
ﻋن ذﻟك ﺳﻧﺳﺗﺧدم أآﺛر أﻧواع اﻟﺧﺎﻣﺎت ﺗﻘدﻣًﺎ ،إﻻ وهﻲ ﺧﺎﻣﺔMulti/Sub-
،Objectهذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺗﺳﻣﺢ ﻟﻠﻣﺳﺗﺧدم ﺑﺗرآﻳب ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ﻣآوﻧﺔ ﻣن
ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ﻣﺗﻌددة ﻹآﺳﺎء ﻣﺟﺳم واﺣد ..واﺻﻞ اﻵن ﻣﻊ اﻟﺧطوات..
-ﺑﻌد أن ﻳﻌﻣﻞ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ،اﺗﺟﻪ إﻟﻰ زر ﻧوع اﻟﺧﺎﻣﺔ Type
وهو ﻓﻲ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ Standardإﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ،وﺳﻳﻘوم MAXﺑﻌرض
ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ، Materiale/Map Browserوﺳﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ
ﻣآوﻧﺔ ﻣن ﻋدة أﻧواع ﻣن اﻟﺧراﺋط ،اﻧﺗﻘﻰ اﻟﺑﻧد اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ
Multi/Sub-Objectﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ،وﻋﻧدهﺎ ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك MAX
رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺄآﻳد ﻋﻠﻰ اﺳﺗﺑدال اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط
واﻟﺗﻲ ﺗظﻬر هﻧﺎ ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر ،أﻗﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎر اﻹﻓﺗراﺿﻲ وإﺿﻐط ﻣواﻓق..
ﻋﻧد ذﻟك ﺳﻳﻘوم MAXﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻣﺎدة اﻟﺟدﻳدة ) اﻷب ( ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻧﺷطﺔ ﻣن
ﻟوﺣﺔ ﻣﺣرر اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط..
-اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ ،وهﻲ إﻧﺷﺎء ﺛﻼث ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ) أﺑﻧﺎء (
ﺗﺣت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ..وﺳﻧﺳﺗﻌﻳن ﺑﺎﻟﺻور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ،واﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص
اﻟﺻﻠب آﻣﻠﻔﺎتBmp ..
-ﺗوﺟﻪ اﻵن إﻟﻰ ﻟوح Mapوهو اﻟﻠوح اﻟﺛﺎﻟث اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣواد
واﻟﺧراﺋط ،وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟذي ﻳﺣﺗوي اﻟﺗﺳﻣﻳﺔ ،ﻟﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺗوﺳﻳﻊ
اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وﻟﺗظﻬر ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ Diffuseأو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر
،إﺿط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ ،ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-ﺗم اﻵن إﻋداد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ،وﻟﻠﻌودة إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻣﺎدة اﻟرﺋﻳﺳﻲ إﺿﻐط
ﻣرﺗﻳن وآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ إﻟﻰ
أﻋﻠﻰ Go to Parentﻟﻠﻌودة ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ) اﻷب ( ،وﻋﻠﻰ
اﻟﻔور ﺳﺗﻼﺣظ آﻳف أن MAXﻗد ﻗﺎم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ واﻟﺗﻲ أﺻﺑﺣت
ﺟزﺋﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟﺧﺎﻣﺔ ،وهو اﻵن ﺑﺈﻧﺗظﺎرك ﻟﺗﻘوم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدﺗﺗﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺗﻳن
ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﺳﻳآون ﻋﻠﻰ اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣزﻳﺞ ﻣرآب ﻣن اﻟﻣواد
اﻟﺛﻼث..
ﻟﻘد ﻗﺎم MAXﺑﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ أو
إﻓﺗراﺿﻲ..
ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻧﺣن هو إآﺳﺎء أوﺟﻪ ﻣﺣددة ﻣرﻏوﺑﺔ ﺑﺈﺣدى اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث ..ﻓﻣﺎ
هو اﻟﺣﻞ ؟؟
اﻟﺣﻞ ﻳآﻣن ﻓﻲ اﻟوﺻول إﻟﻰ أوﺟﻪ هذا اﻟﻣآﻌب ﻟﺗﻐﻳﻳر ﺧﺎﻣﺎﺗﻬﺎ ﻳدوﻳًﺎ ،وﻟﻔﻌﻞ
ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳق ﺑﻌض اﻟﻣﻌدﻻت واﻟﺗﻲ ﺳﺗﻘوم ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟآﺎﺋن اﻟﺑداﺋﻲ
(اﻟﻣآﻌب( إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر ،ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻧﻔﺎذ إﻟﻰ
داﺧﻞ ﻣآوﻧﺎت هذا اﻟﻣآﻌب اﻟﻔرﻋﻳﺔ ) ﻣآوﻧﺎت اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ اﻟﻧﻘﺎط واﻷوﺟﻪ
واﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﺔ ( وﻣن ﺛم اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩFace ..
-اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هﻲ ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻧﻬﺎﺋﻲ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ
ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻳﻌﻧﻲ ﻋدم إﻣآﺎﻧﻳﺔ اﻟﺗراﺟﻊ ﻋﻧﻪ ﻻﺣﻘًﺎ
ﻼ ﻋﻣﻠﻳﺎت (وﻋﻣوﻣًﺎ ﻋﻧد إﺟراء ﺗﻐﻳﻳرات ﺟوهرﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣك ﺗﺗﺿﻣن ﻣﺛ ً
ﻧﻘﻞ أو ﺗﺣرﻳك أو ﻗص أو إﺿﺎﻓﺔ ﻷي آﺎﺋن ﻓرﻋﻲ ﻓﻳﻪ ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ ،
وإﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﺗﻌدﻳﻞ طﻔﻳﻔًﺎ وﻻ ﻳﻣس ﺑﻧﻳﺔ اﻟآﺎﺋن اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ أو اﻟﻔرﻋﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ
ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ) وآﻼ اﻟطرﻳﻘﺗﻳن ﺗﻌﻣﻞ ﺑطرﻳﻘﺔ ﻣﺗﺷﺎﺑﻬﺔ ،
وﺳﻧﺗﻧﺎول ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ..
-ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣآﻌب ،ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panelﺛم اﻧﺗﻘﻞ
إﻟﻰ ﻗﺳم ، Modifiers Stackﻣﻧﻪ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ إﻳﻘوﻧﺔ Edit Stack
ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﻣﻳن ،وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﺧﺗﺎر اﻟﺑﻧد اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وهو أﻣر
اﻟﺗﺣوﻳﻞ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر Editable Meshوﺳﻳﻘوم MAX
وﻓورًا ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﻣﻬﻣﺔ ﻟﺗﺻﺑﺢ اﻵن أﻣﺎم ﻣﺟﺳم ﺑﻣواﺻﻔﺎت ﺟدﻳدة أﺑرزهﺎ أﻧﻪ
ﻳﻣآﻧك اﻵن اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أﺟزاءﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ،وآﻣﺎ ﺳﻳﺗﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺧطوات
اﻟﻼﺣﻘﺔ..
-اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗوﺟﻪ ﻟﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻟﻧﻘوم ﺑﺗﺟﻬﻳزهﺎ ﻗﺑﻞ اﻟﺷروع ﻓﻲ إﺗﻣﺎم
اﻟﻌﻣﻞ ،وﻟو ﺗﺄﻣﻠت ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﺟﻳدًا ﻟوﺟدت أﻧﻪ وﻣن اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﺗﺣدﻳد ﻣآﺎن
دﻗﻳق ﻹﺧﺗﻳﺎر اﻷوﺟﻪ ﻓﻲ آﻞ اﻟﻣﻧﺎظر ﺑﺈﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣﻧظر ، Perspectiveوﺑﻣﺎ
أﻧﻧﺎ ﻓﻲ ﺣﺎﺟﺔ ﻟﻬذا اﻟﻣﻧظر ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت ،ﻓﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر أﺣد ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ
اﻟﺛﻼث اﻵن ﻟوﺿﻊ ﻳﺳﻣﺢ ﻟﻧﺎ ﺑﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ..طﺑق اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻗﺑﻞ
اﻹﺳﺗﻣرار:
ﻼ ﻟﻣﻧظر ، Topإﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺻﺑﺢ ﻧﺷطًﺎ ،إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ
-ﺗوﺟﻪ ﻣﺛ ً
اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺣرفP
-اﻧت اﻵن ﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ،إﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣﻧظر
Perspectiveﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ،وﺣﺎول ﻣﻼﻣﺳﺔ اﻟآﺎﺋن ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺎوس ،ﻋﻠﻰ
اﻟﻔور ﺳﺗدرك أن MAXﻳﻧﺗﻘﻲ اﻷوﺟﻪ ﻓﻘط وﺳﻳﻘوم MAXﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺑﺈﺣﺎطﺔ
اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ﺑﺣد ذو ﻟون أﺣﻣر ،ﺣﺎول اﻵن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻷوﺟﻪ ﺛم إﺿﻐط
زر اﻟﻣﺎوس ﻟﺗﺛﺑﻳت اﻟﺗﺣدﻳد ..أﻧظر اﻟﺻورة.. ..
-اﻵن أﺗرك وﺟﻪ اﻟﻣآﻌب اﻟﻣﺧﺗﺎر آﻣﺎ هو ،وﻋد إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺄواﻣر
اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ
اﻟﻔرﻋﻳﺔ Edit Surfaceوﻣن ﻗﺳم Materialﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻧﺔ ، IDوﺿﻊ
اﻟﻘﻳﻣﺔ واﺣد ..إن واﺣد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺧراﺋط
اﻟﺛﻼث اﻟﺗﻲ ﺗم ﺗرآﻳﺑﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ﻓﻲ أول هذا اﻟﺗﻣرﻳن..
-اﻵن اﻧﺗﻘﻲ آﻼ اﻟوﺟﻬﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﻳن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدة ،وﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ IDﺿﻊ ﻟﻸول
رﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ ، 2واﻟﺛﺎﻧﻲ رﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ 3
-هذا ﺷﻲء ﺑﺳﻳط ﺟدًا ﻣﻣﺎ ﻳﻣآﻧك اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ ﻓﻲ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ هذا وﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى
اﻟوﺟوﻩ آﻣﺎ ﻻﺣظت ،ﻧﺎهﻳك ﻋن ﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻓﻌﻠﻪ ﺑﺄدوات اﻟﺗﺣآم اﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ
ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط واﻟﻣﻘﺎطﻊ..
-إن ﻓآرة ﺗﻔآﻳك اﻟآﺎﺋن إﻟﻰ إﺟزاء ﺻﻐﻳرة آوﺳﻳﻠﺔ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ ﺗﻌد أﻣرًا
ﺣﻳوﻳًﺎ ﺟدًا ،ﻓﻲ ﺣﺎل أردت أن ﺗﺑدأ ﺑﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ،وﻳﻣآﻧك وﻓق هذا
اﻟﻣﻔﻬوم اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻠﻳﺎت ﻗد ﺗﺑدو ﺑدون هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻣﻌﻘدة وﻣﺳﺗﺣﻳﻠﺔ ،ﻟﻳس ﻓﻘط
ﻓﻲ ﻣﺟﺎل إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت آﻣﺎ ﻣر ،وإﻧﻣﺎ ﺣﺗﻰ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻧﺣت
اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﻟﻠوﺻول ﺑﺗﺻﻣﻳﻣك إﻟﻰ ﻣﺎ ﺗرﻳد..
-3اﻵن طﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳم طﺎﺋرة ﺑﺎﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Assign to
sellectionوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ﻹظﻬﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ
ﻻﺣظ أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻻﺗظﻬر وﻟآن ﻳظﻬر اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﺑدﻻ ﻋﻧﻬﺎ ﻻ ﺗﻘﻠق ﻟذﻟك
-4اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Modify panelوﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ واﻟظﺎﺋرة ﻣﺣددة اﻧﺗﻘﻲ UVW
Unwrapوﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ وﻟآﻧﻬﺎ ﻟﻳﺳت ﻣرﺗﺑﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ
ﻣﻬﻣﺗﻧﺎ اﻵن ﺗرﺗﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
أ -اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Face Selectﻣن اﻟــ Sub-
Objectاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﻌدل UVW Unwrap
ب -أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر Ctrlﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ واﺑﻘﻳﻪ ﻣﺿﻐوطﺎ ﺛم اﺧﺗر اﻟوﺟوﻩ
اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠوﺟﻪ اﻟﻌﻠوي ﻷﺣد اﻟﺟﻧﺎﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
ﺟــ -اﻧﻘر اﻵن ﻋﻠﻰ اﻟزر وذﻟك ﻹظﻬﺎر ﻧﻘﺎط اﻷوﺟﻪ اﻟﻣﺣددة ﻓﻘط وﺳﺗﻼﺣظ
ظﻬور اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق
ﺣــ -اﻵن واﻟﻧﻘﺎط ﻣﺣددة اﻧﻘر ﻋﻠﻰ وذﻟك ﻟﻘﻠب اﻟﺟﻧﺎح ﺑﺣﻳث ﻳﺻﺑﺢ اﻟوﺟﻪ
اﻟﻌﻠوي هو اﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث واﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم 24هو اﻟوﺟﻪ
اﻟﺳﻔﻠﻲ و ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟزر اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق وهو زر اﻟﺗﺣرﻳك ﺣﺎول ﺗﺣرﻳك
اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻷﺟﻧﺣﺔ وأذا ﻟزم اﻷﻣر اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺗدوﻳر أو اﻟﺗآﺑﻳر
وهذﻩ اﻷزرار ﻟن ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻲ وإﻧﻣﺎ ﺳﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ
ﻓﻘط واﺳﺗﺧدم اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻟﻣﺳﺎﻋدﺗك
ﺧــ -اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ واﻧﺗﻘﻲ وﺟﻪ اﻟزﻳﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
د -اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟــ Planar Mapوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول ﺗطﺑﻳق
اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷك اﻟﺗﺎﻟﻲ
ر -اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Planer mapوﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول اﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ
ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط
س -اﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟوﺟوﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻣدﺧﻧﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟطﺎﺋرة واﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر
Planer Mapوﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول ﺗﻘﻠﻳد اﻟﺗﺎﻟﻲ
و -اﻵن ﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟطﺎﺋرة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ
اﻟزر Planer mapﺑﻌد ﺗﺣدﻳد اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ وﻗﺑﻞ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر
Editوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺳﻔﻠﻲ واﺳﺗﺧدم اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن ﺧﺎﻣﺔ اﻟطﺎﺋرة
واﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم 24وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺣﻣد اﷲ وﻗد ﺗﺟد ﺑﻌض
اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ وﻟآﻧك ﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠﻳﻬﺎ وﺗﺟدهﺎ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺧﺻﺎﺋص ﻓﻲ اﻟﻣﺎآس
وﻟآﻧﻬﺎ ﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ اﻟﺗﺟرﺑﺔ وﻟذﻟك ﺣﺎول اﺳﺗﺧداﻣﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣﺎت أﺧرى
ﺑﻌد ذﻟك اﺳﺣب اﻟﻣزﻻج آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻟﻰ اﻻطﺎر 60
ﺣﺎول ﻋﻣﻞ ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻻﺣظ ان ﻣﺎآس وﺿﻊ ﻣﻔﺗﺎح ﺣرآﺔ ﻋﻧد اﻻطﺎر 60
ﺳوف ﻳظﻬر ﻟك ﻟوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ طﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺑدﻗﺔ
ﺑﻌد ان ﺗﺧﺗﺎر اﻟداﺋرة راﻗب ﻣﺎذا ﺳوف ﻳﺟري اﻧظر اﻟﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺳوف
ﺗﻌرف
هﻞ ﻋرﻓت ﻣﺎذا ﺗﻐﻳر ﻧﻌم ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺟﻌﻞ اﻟداﺋرة ﻣﺳﺎر ﻟﻼﺑرﻳق وﻟذﻟك
اﻧﺗﻘﻠﻣوﻗﻊ اﻻﺑرﻳق اﻟﻳﺎ اﻟﻰ اﻟداﺋرة ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد ﻣﺎﻋﻣﻠﺗﺔ ﺳوف ﺗﺟد
ان اﻻﺑرﻳق ﻓﻲ وﺿﻊ ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ
ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎرﻳن اﻟﻣﺣﺎطﻳن ﺑﺎﻻطﺎر اﻻﺣﻣر ﺛم ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد آﻳف ان
ﺣرآﺔ اﻻﺑرﻳق ﻗد ﺗﻌدﻻت اﻟﻰ وﺿﻌﻳﺔ ﺻﺣﻳﺔ
ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻧﺷﺊ اﻟﻧﺎر ،ﻓﺄن اﺗﺟﺎهﻬﺎ داﺋﻣﺎ ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻣﺣور Zﻟﻠـ .ShpereGizmo
وآﻳﻔﻳﺔ ﺗﺻﻣﻳم اﻷﺟﺳﺎم ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻟﻬﺎ .واﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ
ﻧﺑدأ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺳم ﺑﻬﺎ ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻟﺳﻳﻧﻲ واﻟﺻﺎدي Xو Yواﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Z
ﻟﻠﺟﺳم .وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ أﻧﺷﺄﻧﺎ ShpereGizmoﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ إذا ﻓﺄن اﻟﻣﺣور
اﻟﺛﺎﻟث Zﻟﻬذا اﻟﺟﺳم ﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ ﻟﻸﻋﻠﻰ )إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ و
ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ( .هذا آذﻟك ﺳﻳﻌﻧﻲ أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Zﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ
ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ) -View Perspective-اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ اﻟﻧﺎﻓذة
اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا
ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ( وهو ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﻷﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗﺧدم وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ
آﻣرﺟﻊ ﻟﺷآﻞ اﻟﺟﺳم وﺑﻬذﻩ ﺳوف ﻧآﺗﺷف أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Zﻟﻠﺟﺳم هو ﻓﻲ
اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ اﻟﻣﺣور Yﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ.
Stretch 1.2
Regularity 0.4
Density 8.0
-8ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ
ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ Animateﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ Drift
ﻟﺗآون ﻧﻔس ﻗﻳﻣﺔ ﻧﺻف ﻗطر اﻟـ .SphereGizmo
Drift -9هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﻋدد اﻟﺷﻌﻞ اﻟﺗﻲ ﺳوف ﺗﺗﺣرك ﻗﻳﺎﺳﺎ ﺑﻌدد
إطﺎرات اﻟﺣرآﺔ .إذا ﺟﻌﻠﻧﺎ ﻗﻳﻣﺔ Driftﺿﻌف ﻗﻳﻣﺔ ﻗطر SphereGizmoﻓﺄن
ﻼ إذا آﺎن ﻗطر SphereGizmoﻳﺳﺎوي اﻟﺣرآﺔ ﺳﺗآون ﻣﺗرددة ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس .ﻣﺛ ً
200ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ Driftﻟﺗآون 200أو 400أو 600ﻟﺗردد
اﻟﺣرآﺔ )ﺗردد اﻟﺣرآﺔ ﻳﻌﻧﻲ أﻧﻬﺎ ﺗﺑدأ ﻣن ﺣﻳث اﻧﺗﻬت وﺑذﻟك ﺗظﻬر آﺄﻧﻬﺎ ﻻ ﻧﻬﺎﺋﻳﺔ(.
-10ﺑﻌد أن ﺗﺄآدﻧﺎ أﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ Amimateﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ
اﻟـ Phaseإﻟﻰ رﻗﻣﺎ ﺻﺣﻳﺢ ﻣﺛﻞ اﻟرﻗم 2أو اﻟرﻗم 5وآﻠﻣﺎ زادت اﻟﻘﻳﻣﺔ أﺻﺑﺣت
اﻟﺷﻌﻠﺔ اآﺛر اﺣﺗراﻗًﺎ.
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 169
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ ﺣرآﺔ ﻟﻧﺎر ﻏﻳر ﻣﺗوﻗﻔﺔ .ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ .Renderingوﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر Combustionﻳﻌﻣﻞ ﻓﻘط ﻓﻲ
اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ )اﻟﻌﻠوﻳﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ،
اﻟﻳﺳرى ،اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(.
هﻞ ﺗود اﺳﺗﺧدام اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ إﺣدى اﻷﻟﻌﺎب اﻟﺗﻲ ﺗﺻﻣﻣﻬﺎ أو هﻞ ﺗﺣب أن ﺗﺳﺗﺧدم
اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ ﻣﺷﻬد ﻣﻌﻳن ﺗﺻﻣﻣﻪ .اﻟﻣﺳﺄﻟﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﻬﻰ اﻟﺳﻬوﻟﺔ ﻣﻊ ﻣﺎآس .وﻧﺳﺗطﻳﻊ أن
ﻧﻠﺧص هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻓﻲ ﺳﺗﺔ ﺧطوات ﻓﻘط.
-5ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق Explosionﺛم ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق
ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ
Animateﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ Phaseﻟﺗآون .300
Phase -6هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﺣﺟم اﻻﻧﻔﺟﺎر وﺗﺗراوح ﻗﻳﻣﺗﻪ ﻣﺎ ﺑﻳن 0و
، 300ﻓﻌﻧدﻣﺎ ﺗزﻳد اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ ﻣن 0إﻟﻰ 100ﻓﺈن ﺣﺟم آرة اﻻﻧﻔﺟﺎر ﻳزﻳد.
وﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق اﻟدﺧﺎن Smokeواﻟﻘﻳﻣﺔ ﺗﺻﺑﺢ ﻣﺎ ﺑﻳن 100و 200
ﻓﺈن اﻟآرة اﻟﻧﺎرﻳﺔ ﺗﺗﺣول إﻟﻰ دﺧﺎن وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻣﺎ ﺑﻳن 200و 300ﻓﺈن
اﻟدﺧﺎن ﻳﺑدأ ﻓﻲ اﻟﺗﺷﺗت ﺛم اﻻﺧﺗﻔﺎء.
اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ اﻧﻔﺟﺎر ﻣﻘﻧﻊ ﺟدا .ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراﻩ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
ﻳﻌﻣﻞ .Combustionوﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر Renderingاﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ
ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ
)اﻟﻌﻠوﻳﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ،اﻟﻳﺳرى ،اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(.
ﻓﻲ هذا اﻟدرس ﺳﻧﺗﻌرف ﻋﻠﻲ آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺑﺧﺎر وﺗﻧطﺑق ﻧﻔس اﻟﻘﺎﻋدة ﻋﻠﻰ
اﻟدﺧﺎن أو اﻟﺳراب .ﺳﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣﺧﺗﺻرة وﻣﺑﺎﺷرة.
-1أوﻻ ﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﺑرﻳق ،وهو ﺑﺎﻟﺳﻬوﻟﺔ ﺑﻣﺟرد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Createﺛم
اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Geometryﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر .Teapot
-4ﻋن طرﻳق ﺗﺣرﻳك ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى
ﺣرآﺔ ﺟزﻳﺋﺎت اﻟﺑﺧﺎر ﺗﺗطﺎﻳر ﻟﻸﻋﻠﻰ.
-5ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ اﻹطﺎر 30ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ
ﻣﺎآس( وﻧﻘوم ﺑﺗرﺗﻳب ﻧواﻓذ اﻟﻣﺷﺎهدة )اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ،اﻟﻳﺳرى ،
اﻟﻌﻠوﻳﺔ … .اﻟﺦ( ﺑﺣﻳث ﻧﺳﺗطﻳﻊ رؤﻳﺔ اﻟﺑرﻳق وﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر .ﺛم ﻧﻐﻳر اﻟﻣﺗﻐﻳر
Spreadإﻟﻰ 20و . 90اﻵن ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى اﻟﺑﺧﺎر ﻳﺗطﺎﻳر ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ.
Speed 2
-10ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺛﻼث اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟدﺧﺎن ﻟوﻧﻪ .وﻧﻘوم ﺑذﻟك طﺑﻌﺎ
ﻋن طرﻳق Material Editorوهو اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺳؤول ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ
ﻟﻸﺟﺳﺎم ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس .ﻓﻳﻪ ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﻐﻳﻳرات ﺗﺣت
اﻟﺧراﺋط Mapﺳوف ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ اﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﺔ ﺑـ Noneواﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟـ
.Opacityﺛم ﻧﺧﺗﺎر اﻟﺧرﻳطﺔ Gradientواﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻌﻞ ﻣن اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﺗظﻬر
ﺑﺷآﻞ ﻏﺎﻣق ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف ﺛم ﺑﺗدرﻳﺞ ﺗﺑدأ ﻓﻲ اﻻﺧﺗﻔﺎء ﻣن اﻟﺟواﻧب.
اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻟﺚ
اﻟﺒﺎب اﻟﻌﺎﺷﺮ
ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن
وﺗﺤﺮﻳﻜﻪ
-2ﻣن أي ﻣﻧﻔذ ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء Boxﺑﺄي ﻗﻳم ﻟﻠطول واﻟﻌرض واﻹرﺗﻔﺎع وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳم
اﻟــ Segsإﻟﻰ 1ﻓﻘط وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗوﺿﻳﻌﻪ ﻗرب اﻟﻘدﻣﻳن وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-3ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس وﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ Convert toوﻣن
ﺛم Editable Polyوﻗد ﺷرﺣت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺑب اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﺑوﻻي وﻋدم
اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﻣﻳش
-5اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟﻣآﻌب آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ
اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-7اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Polygonﻣرة أﺧرى وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﺳطﺢ اﻟﻌﻠوي
وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات وﺑﻌذهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد
Verticesوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ):آﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻗم ﺑﻪ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ
ﻓﻘط ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ (
- 10اﻵن وﺑﻌد أن ﻋدﻟت ﻓﻲ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق أﻧﻘر
ﻋﻠﻰ Sliceوذﻟك ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻘطﻊ
)اﻟــ Slice Planeﻹﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو آﺎﻷﻣر Cutوﻟآﻧﻪ
أﺳﻬﻞ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﻣﺳطﺣﺎت ( واﻵن وﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Sliceﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور
ﻗطﻊ ﺟدﻳد ﻓﻲ اﻟﻣﺟﺳم
-11اﻵن ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻷﻣر
اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻳﻬﺎ وذﻟك ﻟﻘطﻌﻬﺎ ﻣن اﻟﻣﻧﺗﺻف :
)أﺧﺗر اﻟﻣﺳطﺣﺎت ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﺑذﻟك ﺗﺗﺣدد ﻣﺳطﺣﺎت اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ أﻳﺿﺎ(
طﺑﻌﺎ ﺳﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآﻧك ﺳﺗﺄﺧذ ﻋﻠﻰ ذﻟك وﺳﻳآون ذﻟك ﻣن أﺣب
اﻷﺷﻳﺎء إﻟﻰ ﻗﻠﺑك
-15اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷك ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-16ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻪ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-17ﻗم ﺑﺣذف اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ )طﺑﻌﺎ ﺑﻌد ﻋﻣﻞ اﻟﺧطوة
اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ .............
-18ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣﻳد
polygonآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ
ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-21اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-25ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻳﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ اﻹﻋداد ﻹﻧﺷﺎﺋﻬﺎ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺗﺎﻟﻲ :
أ -ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن ﺛم وﻣن اﻟــ Edit
Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ Cutوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗطﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ
اﻟﺗﺎﻟﻲ :
ب -اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﺣﺎول اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ
ﺳﺗﺧرج ﻣﻧﻬﺎ اﻟﻳد ﻟﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﺑدو داﺋرﻳﺔ أآﺛر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
اﻵن وﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن إﻋداد ﻣآﺎن ﺧروج اﻟﻳد ﻟﻧﺑدأ ﺑﺻﻧﻊ اﻟﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ....
-29اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeارﺑﻊ ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-30اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ :
-31وﻧﻘوم ﺑﺈآﻣﺎل اﻟﺳﺎﻋد وﺑﻘﻳﺔ اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك أﺗﺑﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي
اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ
Extrudeﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-32اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳم ﺑﺷآﻠﻪ اﻟﺑداﺋﻲ وﺟﺎء اﻵن دور إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت
Cutsإﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﻹﻋطﺎﺋﻪ ﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ آﺎﻟﻌﺿﻼت واﻟظﻬر وﻏﻳرهﺎ ﻣن
اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺣذف ﺑﻌض اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟزاﺋدة آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺻورﺗﻳن اﻟﺗﺎﻟﻳﺗﻳن:
-38ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑدﻓﻌﻬم ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ اﻷﻣﺎم:
-39ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺧﻔﺿﻬم ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ ....
وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳد ﺑﺄﻗﻞ وﻗت ﻣﻣآن وﺑﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺗﻲ
ﺗﻌطﻲ اﻟﺟﺳد اﻟﺻﺑﻐﺔ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ إذا ﻣﺎﺗم اﻹﺳﺗﻔﺎدة ﻣﻧﻬﺎ ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ
-40اﻵن ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﺟﺳد وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﺑﻌﻳد
اﻟﺳﺎق ﻋن ﻣرآز اﻟﺟﺳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-41اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺳﺎق آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-42اﻵن أﻏﻲ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣﻼ وﻣن ﺷرﻳك
وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟظﺎهر اﻧﺗﻘﻲ اﻹدوات ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻵدات Mirror
اﻟﺧﻳﺎرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-44ﻣن اﻟــ Edit Verticesاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب اﻟــ Weldوﻣن
ﺛم ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ Weldوﻟآﺗن 1وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Okآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ .....
-45ﻳﺟب ﻋﻠﻳك اﻟﺗﺄآد ﻣن أن اﻟﻧﻘﺎط اﻟظﻬر ق دﻣﺟت أﻳﺿﺎ وﻳﻣآﻧك ذﻟك ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل
إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ Backوﻣن ﺛم ﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻐﻳر ﻣدﻣوﺟﺔ وﻣن ﻣث دﻣﺟﻬﺎ ﻣﻊ
ﻧظﻳراﺗﻬﺎ وﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺳﻳظﻬر ﻟدﻳك ﺷآﻞ ﻳﺷﺑﻪ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻧوﻋﺎ ﻣﺎ :
-3اﻓﺗﺢ ﺑرﻧﺎﻣﺞ 3دي ﺳﺗودﻳو ﻣﺎآس وأﻧﺷﻰ boxﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻋطﻪ
اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ .
length = 259
width = 200
hight = 0
-4ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ أدات اﻟﺗـدوﻳر واﺿـﻐط ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح Shiftﻓـﻲ ﻟوﺣـﺔ اﻟﻣﻔـﺎﺗﻳﺢ
وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗدوﻳر اﻟﺷآﻞ ﺑﻘﻳﻣﺔ 90درﺟﺔ )ﺑﺎﺧﺗﺎﺻر ﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧـﺳﺧﺔ طﺑـق اﻹﺻـﻞ
ﻋن اﻷوﻟﻰ واﺟﻌﻠﻬﺎ ﻋﻣودﻳﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ ( ﺑﺣﻳـث ﻳـﺻﺑﺢ ﻟـدﻳك
ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-5اﻧﻘــر ﻋﻠــﻰ اﻟﺣــرف Mﻓــﻲ ﻟوﺣــﺔ اﻟﻣﻔــﺎﺗﻳﺢ وذﻟــك ﻟﺗــﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳــﺎل اﻳــدﻳﺗور
Material Editor
-6ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول ﻣن اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل اﻳـدﻳﺗور وﻣـن ﺛـم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ اﻟﻣرﺑـﻊ ﺑﺟﺎﻧـب
Diffuseوﻣـن اﻟﻣـﺎب ﺑراوﺳـﻳر اﻧﺗﻘـﻲ Bit mapوﻣﻧﻬـﺎ اﺧﺗـر ﺻـورة اﻟوﺟـﻪ
اﻷﻣﺎﻣﻲ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻬﺎ ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ .......آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-7اﻵن ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻗم ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻟآن ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟـﺻورة
اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ وﻟﺗآن اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ﻟﻠوﺟﻪ .......وهذﻩ هـﻲ اﻟـﺻورﺗﺎن
اﻟﻣطﻠوﺑﺗﺎن إذا ﻟم ﺗﻘم ﺑﺗﻘﺳﻳم اﻟﺻورة اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﺎﻟﻔوﺗوﺷوب :
-8ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟــ Boxﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ )اﻷﺻﻠﻲ ( واﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل
إﻳدﻳﺗور وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ )اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول(
وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣرﺑﻊ اﻵﺧر )اﻟﻧﺳﺧﺔ ( وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣـﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳـﺔ ) اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت
ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ (
واﻵن ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬـﺎء ﻣـن اﻋـداد اﻟﻣﺟـﺳم اﻟـذي ﻧرﻳـد ﺗـﺻﻣﻳﻣﻪ ﻧﺑـدأ ﺑـﺎﻟﺧطوة اﻷوﻟـﻰ
ﻟﻠﺗﺻﻣﻳم ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ وهﻲ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ .
-9ﻓﻲ ﻣﻧﻔـذ اﻟرؤﻳـﺔ اﻷﻣـﺎﻣﻲ أﻧـﺷﺊ Planeﺑﺄﺑﻌـﺎد اﻧﺗﻘﺎﺋﻳـﺔ وﺑـدون ﺗﻘطﻳﻌـﺎت أي
length segas = 1و width segas = 1وﺑﻌـد أن ﺗﻘـوم ﺑﺈﻧـﺷﺎؤﻩ اﻧﻘـر
ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن وأﻧﺗﻘﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣـﺔ اﻟظـﺎهرة Convert toوﻣﻧﻬـﺎ Editable
Polyوﻗد اﺧﺗرﻧﺎهﺎ ﻷﻧﻬـﺎ أﺳـﻬﻞ ﻣـن Editable Meshﻓـﻲ اﻟﺗﻌﺎﻣـﻞ ﻣـﻊ اﻟــــ
Edgsواﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻏﻳرهﺎ ﻣن اﻟﻣزاﻳﺎ .......
-10واﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesو ﺣﺎول أن ﺗﺻﻧﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
وهﻲ أول ﺧطوة ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس وﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد
Edgesوﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻹﺿﺎﻓﺎت ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺳﺗوى
-10اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Edgesوﻗـم ﺑﺗﺣدﻳـد اﻟﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻌﻣودﻳـﺔ ﻣـن ﺟﻬـﺔ
اﻷﻧف وﻣن ﺛم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح Shiftوﻗـم ﺑـﺳﺣب اﻟﺣﺎﻓـﺔ ﻗﻠـﻳﻼ وﻣـن ﺛـم أﺗـرك
اﻟﻣﺎوس وﺑﻌدهﺎ اﺗرك ﻣﻔﺗﺎح اﻟﺷﻳﻔت وﻣن ﺛم ﻋﺎود اﻟآـرة ﺑﺣﻳـث ﺗـﺻﻧﻊ ﺛـﻼث ﻧـﺳﺦ
ﻟﻠﺣﺎﻓﺔ اﻷﺻﻠﻳﺔ وﺑﻌدهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Verticesوﻗـم ﺑﺗﻌـدﻳﻞ اﻟـﺷآﻞ
آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-12اﻵن ﻗــم ﺑﺗﺣدﻳــد زوج اﻟﻧﻘــﺎط داﺧــﻞ اﻟــداﺋرة اﻟﻌﻠوﻳــﺔ وﻣــن ﺛــم وﻣــن Edit
Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﺎل Editable Polyاﻧﻘر ﻋﻠﻰ ) Weldﻳﺟب أن ﺗﻧﻣـزج
اﻟﻧﻘطﺗﺎن وإذا ﻟم ﺗﻣزﺟﺎ ﻓﺣﺎول زﻳﺎدة ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ Weld
واﻵن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن ﻓﻲ اﻟداﺋرة اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺳﺎﺑق ﻟﻬﻣﺎ
ﺳوف ﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآن ﻻ ﺗﻘﻠق ﻓﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠـﻰ اﻷﻣـر ﺑﻌـد ﺗطﺑﻳﻘـك
ﻟﻠدرس ﻣﺑﺎﺷرة .......
-15اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧـﺳﺧﺗﻳن ﻟﻠﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻣﺣـددة ﻓـﻲ
اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Verticesوﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺗﺎﻟﻲ
ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻷﻳﺳر .
-16ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻣـﻞ ﻧـﺳﺦ ﻟﻠﺣـواف ﻟﻳﺗـﺷآﻞ ﻟـدﻳك ﺷـآﻞ آﺎﻟﺗـﺎﻟﻲ )ﺣـوال أن ﺗﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﻧﻘﺎط وأن ﺗﻌدل ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ و اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ (:
-18اﻵن أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﺣـدد اﻟﺣـﺎﻓﺗﻳن اﻟﻌﻠـوﻳﺗﻳن ﻣـن اﻟﻔـم
)اﻷوﻟﻰ واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ ﻟﻳﺑدوا آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-19اﻵن ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺗﻳن اﻟراﺑﻌﺔ واﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻔم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ واﻧﺳﺧﻬﻣﺎ وﻋـدل
ﻓﻳﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-22ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻘﺎدﻣﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-27ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛـم اﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋد ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-28اﻵن ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟـﺷآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weldﻟﻠﻧﻘـﺎط اﻟﻣﺣـددة ﺑﺎﻟـدواﺋر آﻣـﺎ ﻓـﻲ
اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-29ﻋد وﺣدد اﻟﺣـواف اﻟﺟدﻳـدة اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت ﺑﺈﺧراﺟﻬـﺎ ﻓـﻲ اﻟﻣرﺣﻠـﺔ اﻟـﺳﺎﺑﻘﺔ وﻗـم
ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻳﻬﺎ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weld
ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑداﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-30ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓـﻲ اﻟـﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ
Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-31اﻵن وأﻧــت ﻓــﻲ ﻣــﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد Verticesﻣــن ﻣﻧﻔــذ اﻟرؤﻳــﺔ اﻟﺟــﺎﻧﺑﻲ ﻗــم
ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﺣﺎول أن ﺗآون دﻗﻳﻘﺎ :
-32ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻟﻠﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻷﻧف وﻟﺗﻘوم ﺑذﻟك ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة
اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟـﺷآﻞ
ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-34اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ ﻣـﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Edgesوﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Cutآﻣـﺎ ﻓـﻲ اﻟـﺷآﻞ
اﻟﺗﺎﻟﻲ :
اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟـﺷآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weld
ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻓﻲ آﻞ داﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-36ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-37ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﻣرﺗﻳن وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ
ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-39ﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم
ﺑﻌﻣﻞ 7ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ وﺑﻌدهﺎ ﻗﻲ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ
اﻟﺻورة ﻟﺗﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
-40ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ﺳﺑﻊ آرات آﻣﺎ
ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ
ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-42ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ارﺑﻊ ﻣرات وﻣن ﺛم
ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ
:اﻟﺷآﻞ
-44اﻵن طﺑق اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟـﺷآﻞ اﻟﺗـﺎﻟﻲ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weldﻟﻠﻧﻘـﺎط
اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ :
-45اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻌﻠـوي ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Cutآﻣـﺎ
ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-46ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻧﺎﺗﺟـﺔ ﻣـن اﻟﻘطـﻊ Cutوﻋـد ﻣوﺿـﻌﻬﺎ
آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-47ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ
ارﺑﻊ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻠﻬﻣﺎ:
-48ﻋد إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﺗﺎﺑﻊ اﻟﻧﺳﺦ وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-49ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط
اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر:
-50ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ أن
ﺗﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر:
-52ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻞ
Weld :
-53ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Cutآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة :
-55ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesاﻧﻘر ﻋﻠﻰ
Insert Verticesﻣن Edit Geometryوﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻓﻲ وﺳط اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣدد
ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-56ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻗم ﺑﻌﻣﻞ
Weldأﻳﺿﺎ
-59ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﻘطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔCut :
-61ﻣن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن اﻟﻣﺣﺎطﺗﺎن ﺑﺎﻟداﺋرة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﺳﺣﺑﻬﻣﺎ ﻗﻠﻳﻼ
إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻷﻧف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﻟﻧﺟرب ﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد وذﻟك ﺑﻌد إﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺑﺎﻷﻣر
Mirrorوﻳآون اﻟﻧﺳﺦ ﻣن ﻧوع Instanceوﺑﻌدهﺎ أﺿف ﻣﻌد Mesh
smoothوﻻﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
-64ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesأوﻻ(
-67ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻠﻣﺳطﺢ ﺑﻘﻳﻣﺔ ﻧﺎﻗﺻﺔ ﻣﺛﻼ 5-طﺑﻌﺎ هذا ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺣﺟم
اﻟرأس ﻋﻧدك ; pوﺣﺎول أن ﻳآون آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
أ -ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي
اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﺑﺎﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
ﺟــ -ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺿف اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ اﻵن ﻣن اﻟﻔم وﺳﻧﻧﺗﻘﻞ ﻹآﻣﺎل ﺷآﻞ اﻟﻌﻳن ﻣن أﺣد اﻟﻣﻧﺎﻓذ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف
اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟداﺧﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ:
وﺑﻬذ اﻟﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﻌﻳﻧﻳن وﺑﻘﻲ ﻟﻧﺎ ﺑﻌض اﻟﺗﺗﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﺳﻧآﻣﻠﻬﺎ اﻵن :
ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ي اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة أﻳﺿﺎ:
اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldاﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وذﻟك ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن ﻧظﻳراﺗﻬﺎ )أي
ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻣﻌﻬﺎ ﻣﻌﻬﺎ ﺣﺗﻰ ﻻﻳﺗﻐﻳر ﻣوﺿﻊ اﻟﻧﻘﺎط (
أﻳﺿﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟواﻗﻌﺔ ﺗﺣت اﻟﺣواف اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ
Weldﻟﻠﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
ﻗم اﻷن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺎ ﺟﺎء ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ:
ﺣدد اﻵن اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ
Weldﻟﻠﻧﻘﺎط:
وﺑﻬذا ﻳآون اﻟرأس ﻗد ﺗم وﺑﻘﻲ اﻷذن اﻟﺗﻲ ﺳﺄﻗوم ﺑﺷرح طرﻳﻘﺔ ﺻﻧﻌﻬﺎ ﻓﻲ
اﻟﺻﻔﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺈذن اﷲ
- 70اﻵن ﺳوف ﻧﺑدأ ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت ﻟﻧﻘوم ﺑرﺳم اﻷذن وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ
ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن Edit Geometryاﻧﺗﻘﻲ Cutوﻣن ﺛم أﺿف
اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-72اﻵن ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟدﻳك ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )طﺑﻊ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ
( Vertices
ﻣﻼﺣظﺔ ﻳﻣآﻧك إﻟﻐﺎء اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻟآن ﻳﺟب أن ﺗﻌود إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻳﻣﺎ ﺑﻌد.......
-73اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن ﺛم اﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت ) ( Cut
اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
- 75اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Vrticesوﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ:
-76اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻷن ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeآﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ
وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟطﺑﻘﺔ اﻷﺧﻳرة ﻣن اﻷذن وﻣن ﺛم ﻗم
ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟرأس ﻗﻠﻳﻼ وﺑﻌدهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟوﺳطﻰ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﺣﺎول ﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ ﻧﻘﺎط اﻷذن وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻌﻠوي ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Rotate
ﺗدوﻳر ﻟﻠﻧﻘﺎط ﺑزاوﻳﺔ ﺻﻐﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺈذن اﷲ ﺗﻌﺎﻟﻰ طﺑﻌﺎ ﺑﺎﻗﻲ ﻧﻘطﺔ واﺣدة وهﻲ آﻳﻔﻳﺔ
ﺻﻧﻊ اﻟﻧﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم وآﻳﻔﻳﺔ وﺻﻠﻪ ﻣﻊ اﻟﻘﺳم اﻷﺻﻠﻲ وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻧﺗﺑﻊ
ﻣﺎﻳﻠﻲ:
ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﺣدد اﻟرأس أﻟﻐﻲ ﺟﻣﻳﻊ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد وﻋد إﻟﻰ اﻷﺻﻞ
وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ ﻣن ﺷرﻳط اﻷدوات اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر Mirror
اﻧﺗﻘﻲ ﻧوع اﻟﻧﺳﺧﺔ Copyوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ok
إذا ﺑﻘﻳت ﺑﻌض اﻟﻧﻘط ﻟم ﺗﻧدﻣﺞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻼ ﺑﺄس
ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﺧﺎص
ﺑﻬﻣﺎ ﺑﻘﻳﻣﺔ آﺑﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-2اﻵن أﺧﺗر اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ وهﻲ اﻟﺻورة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻣن ﺛم اﺧﺗر أداة اﻟﺗﺣدﻳد
واﺑدأ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس واﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻘط وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷذﻧﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ
Ctrl +Cﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻣﺣدد وﻣن ﺛم Ctrl +Nﻟﻔﺗﺢ ورﻗﺔ
ﺟدﻳدة
وﻣن ﻗﻳم اﻟﻌرض واﻟطول ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ ﺣوار اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻗم ﺑزﻳﺎدة اﻟﻌرض
Widthإﻟﻰ ﺛﻼﺛﺔ أﺿﻌﺎف أي أﺟﻌﻠﻪ ﻳﺳﺎوي 9وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ اﻻرﺗﻔﺎع
Heightوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ok
-3اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ctrl + Vﻟﻠﺻق اﻟﻣﻘطﻊ اﻟذي ﻗﻣت ﺑﻧﺳﺧﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻔﺣﺔ
اﻟﺟدﻳدة وﺑﻌد أن ﺗﻘوم ﺑﻠﺻﻘﻪ ﻗم ﺑوﺿﻌﻪ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ :
-4اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﻔﺗﺣﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس
واﻟرﻗﺑﺔ أﻳﺿﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻪ وﻟﺻﻘﻪ ﺑﺟﺎﻧب اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
ﻣﻼﺣظﺔ :ﻻ ﺗﻘم ﺑﻘص آﺎﻣﻞ اﻟرأس ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب وﻟآن ﻻﺣظ آﻳف ﻗﻣت ﺑﻘﺻﻪ
وﺣﺎول أن ﺗﻘﻠد ﻣﺎ ﻗﻣت ﺑﻪ ....
-6اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ctrl +Tﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور ﺣد ﻟﻠطﺑﻘﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-7اﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣن ﻋﻠﻰ اﻟرأس اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟظﺎهرة
اﻧﺗﻘﻲ Flip Horizontalوﻻﺣظ ﻣﺎ ﺳﻳﺣﺻﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-8اﻵن اﻧﻘﻞ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﺻورة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ
اﻟطﺑﻘﺎت ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﻟﺗﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
)ﻣﻼﺣظﺔ :ﻟﻘد ﻗﻣت ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﻣﻣﺣﺎة ﻟﻣﺳﺢ ﺑﻌض اﻷﺟزاء اﻟﻐﻳر ﺿرورﻳﺔ ﻣن
اﻟﺻور اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻓﻘط (
-9ﻗم اﻵن ﺑﺣﻔظ اﻟﺻورة ﺑﺻﻳﻐﺔ Jpgوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﻣﺣﻔوظﺔ
ﺑﺻﻳﻐﺔ Jpg
)ﻳﻌﻧﻲ طﻔﻲ آﻞ اﻟﺻور وﺑﻌدﻳن رﺟﺎع ﺷﻐﻞ ﺑس اﻟﺻورة اﻟﻠﻲ ﺑﺎﻣﺗداد (Jpg
-10اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟﻣزج ﺑﻳن اﻟﺻور وذﻟك ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة )(Patch tool
أ -ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة ) tool Patchﻻ ﺗﺳﺗﺧدم
أداة اﻟﺗﺣدﻳد ﻷن اﻟﺑﺎﺗش ﺗول هﻲ أداة ﻟﻠﺗﺣدﻳد (
ب -ﻗم ﺑﺳﺣب ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد إﻟﻰ أﺣد اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن )ﻻ ﺗﻘم ﺑﺈﺑﻌﺎدهﺎ آﺛﻳرا ( وﺑﻌد ذﻟك ﻗم
ﺑﺗرك زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﻗﻳﺎﻣﻬﺎ ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣزج
ﻟﻠﺻورﺗﻳن ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
ج -اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ اﻟﻣﻧﺎطق اﻟﺗﻲ ﺗﺑدو ﻓﻳﻬﺎ اﻟﺻور ﻏﻳر ﻣﻧطﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ هذﻩ
اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻗم ﺑﻣﻞء هذﻩ اﻟﻣﻧﺎطق ﺑﺎﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي أو اﻷﺳود اﻟآﺎﺷف ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ :
هــ -اﻵن ﺣدد ﻣﻧطﻘﺔ ﺻﻐﻳرة ﻣن اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ وذﻟك ﺑﺄداة اﻟﺑﺎﺗش ﺗول وﺑﻌدهﺎ
ﻗم ﺑﻧﻘﻞ اﻟﻘطﻌﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﻗرﻳﺑﺔ ﻣن ﻣآﺎن اﻟﺗﺣدﻳد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻣﻸ
هذﻩ اﻟﻣﻧطﻘﺔ ﺑﺎﻟﺷﻌر ﻓﻌﻠك ﻧﻘﻞ اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣدد إﻟﻰ اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
اﻵن اﻧﻘﻠﻬﺎ إﻟﻰ اﻟﺷﻌر وﻣن ﺛم دع زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ
ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﺗﻠوﻧﻬﺎ ﺑﻠون اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
))ﻣﻼﺣظﺔ هﺎﻣﺔ ﺟدا :ﻻﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻷدوات أﺑدا آﻞ اﻟدرس ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ أداة واﺣدة
وهﻲ (( Patch Tool
اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺷﻌر أي اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
و -ﺳﻧﺗﺎﺑﻊ اﻵن ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗآرار اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ
ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﻟآن ﺑدﻻ ﻣن اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي اﺳﺗﺧدم ﻟوﻧﺎ ﻗرﻳﺑﺎ ﻣن ﻟون ﺟﻠدﻩ
وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﺎﻟﺑﺎﺗش ﺗول إﻟﻰ أن ﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﺷﻌر ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻹآﻣﺎل اﻟﺷﻌر
اﺳﺗﺧدم اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي ﺑدﻻ ﻣن اﻷﺑﻳض وﻣن ﺛم Patch toolآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ طﺑﻊ أﻧﺎ آﺳف ﻷﻧﻧﻲ ﻟم أﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس ﻟذﻟك ﻟن
أﺳﺗطﻳﻊ ﺗطﺑﻳق هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن آﻣﺎ أرﻳﺗآم ﻓﻲ درس ﺳﺎﺑق أﻧﻪ ﻋﻧد
ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳوف ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ﺑآﺛﻳر
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﻌﻳﻧﺎن ﺣﺎول ﺗﻠوﻳﻧﻬﻣﺎ ﺑﺄي ﻟون وﻟآن ﺣﺎول أن ﻻ ﺗﺄآﻞ ﻣن اﻟﺣواف وهذا
هو اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ :
إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ
ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﺗآون ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﺳم ﻟﻠرأس ﺳواء ﻗﻣت ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ أو أﺣﺿرﺗﻪ
ﺟﺎهزا وﻳﻔﺿﻞ أن ﻳآون Low polyﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺳطﺣﺎت ﻗﻠﻳﻠﻪ ﺣﺗﻰ ﻳآون اﻟﺗﺣآم
ﺑﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳﻬﻞ ...
-2اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟرأس ﺑﺎﻟزر اﻷﻳﺳر ﻟﻠﻣﺎوس )ﻳﻌﻧﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس( وﻣن
ﺛم وﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟــ Modify Panelطﺑق اﻷﻣر UVW Mappingآﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺻورة :
ب -ﻣن اﻟﻘﺳم Alignmentاﻧﺗﻘﻲ اﻟﻣﺣور Xوﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Fitآﻣﺎ
ﻳﻠﻲ :
-5اﻵن ﺷﻐﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳﺎل إﻳدﻳﺗور إﻣﺎ ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Mﻓﻲ اﻟــ Key Boardأو
ﺷﻐﻠﻪ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Renderingوﻋﻧدﻣﺎ ﺗظﻬر اﻟﻧﺎﻓذﻩ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻪ
اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب Diffuseأو ﻣن ﻗﺳم Mapsاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر
Noneﺑﺟﺎﻧب Diffuse Colorﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟــ Material Map
Browserوﻣﻧﻪ أﺧﺗر Bitmap
-6اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟظﺎهر ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Okاﺧﺗر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟدرس
وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ .... Open
-7اﻵن ﺣدد اﻟرأس وﻣن اﻟــ Material Editorاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Assign
ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور اﻟﺻور ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-8اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panelوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي
اﻟﺗﺣدﻳد Gizmoاﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر UVW Mappingآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
اﻵن ﻓﻲ أﺳﻔﻞ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳﺗﻼﺣظ وﺟود ﻗﻳم -9اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ
ﻟﻠﻣﺣﺎور اﻟﺛﻼﺛﺔ X,Y,Zآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-10ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ ﺑﺟﺎﻧب Zوﻣن ﺛم اآﺗب اﻟﻘﻳﻣﺔ 90وﻣﻌﻧﻰ ذﻟك أﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ
ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﻣﻘدار 90درﺟﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور Z
ﻣﻼﺣظﺔ :هذﻩ اﻟﺧطوة ﻟﻳﺳت ﺿرورﻳﺔ ﻓﻲ آﻞ اﻟﺗطﺑﻳﻘﺎت وﻟآﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻷﻧﻧﺎ ﻋﻧدﻣﺎ
طﺑﻘﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ظﻬرت وآﺄﻧﻬﺎ ﻗد ﺗم ﺗدوﻳرهﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
وﻋﻧدﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ أي ﻋﻧدﻣﺎ دورﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور Zﻧﺗﺞ
اﻟﺗﺎﻟﻲ :
أي أن اﻟﺧطوة 10ﺳﺗﻘرر ﻣﺎ إذا آﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ ﻟﺗطﺑﻳﻘﻬﺎ أوﻻ ﺣﺳب ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ
ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن ﻟﻳس هﻧﺎك ﺗدوﻳر إﻻ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ...... Z
-14ﺑﻘﻲ اﻵن ﺗﺻﺣﻳﺢ أﺧطﺎء ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺄﻗوم ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﻌﺿﻬﺎ
وﻗم أﻧت ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ اﻟﺑﺎﻗﻲ .....
-15ﺣدد ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ
ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-16ﺑﻌد أن ﻗﻣت ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وﻣن ﺛم ﻗم
ﺑﺈﻧزال ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻌﻳون ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻔس
اﻟﻣﺳﺗوى ﻣﻊ اﻟﻌﻳون اﻟﻣﺷآﻠﺔ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ):ﻳﺟب أن ﻳآون
اﻟﺗﻧزﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور واﺣد ﻓﻘط ﻳﻌﻧﻲ ﺣﺎول أﻻ ﺗﺄﺧذ اﻟﻧﻘﺎط ﻳﻣﻧﺎ أو ﻳﺳﺎرا ....ﻓﻘط
ﻟﻸﺳﻔﻞ :
)ﻣﻼﺣظﺔ :إن اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ ﻣﻔرد ﻻ ﻳؤﺛر ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﻣﺟﺳم وإﻧﻣﺎ ﻓﻘط
ﻓﻲ ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم (
-17اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻌﻳن ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣوزﻋﺔ ﺗﻣﺎﻣﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳن
آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-18اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻌﻳن اﻷﺧرى وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
- 19ﻗم اﻵن ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻧف وﻟﺗآن اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﻳﻣآﻧك ﻣﺷﺎهدة ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻣﺑﺎﺷرة وذﻟك ﻣن ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ أي ﺟرب أن ﺗﻌدل
ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط وﻻﺣظ ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺎﻓذ :
آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺻورة ﻣﻊ اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط
أي أن ﺣواف اﻟﻌﻳن ﻣﺛﻼ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘﺎط .........
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻷذﻧﻳن واﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻧﻘﺎطﻬﻣﺎ ﺑﻧﻔﺳك وﻗم وﺣﺎول أن
ﺗﺻﻠﺢ اﻷﺧطﺎء ﻓﻳﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻳآون ﻟدﻳك رأس ﻣآﺳﻲ وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﺑﻌد
إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل اﻟﻧﻌوﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم :
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 278
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إآﺳﺎء اﻟﺟﺳم
هذا هو اﻟﻣﺟﺳم ﻗﺑﻞ اﻹآﺳﺎء
ﻋﻠﻰ آﻞ ﻗم اﻵن ﺑﻔﺗﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﺗرﻳد إآﺳﺎؤﻩ ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﻣﺎآس وإذا ﻟم ﻳآن
ﻣﺟزأ ﻗم ﺑﺗﺟزﺗﻪ .......ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟذي ﻟدي ﻓﻬو ﻣﺟزأ ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺣو ﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﺷرﺣﻧﺎ ﻓﻲ درﺳﻧﺎ اﻟﺳﺎﺑق طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ واﻟرأس ﺑﺷآﻞ ﻋﺎم واﻵن ﺳﻧﺷرح
طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻷﻗﺳﺎم اﻟﺑﺎﻗﻳﺔ ......
-2اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Mﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﻔﺗﺢ اﻟــ Material Editorوﻣن ﺛم
اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب Diffuseوﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ Bitmapوﻣن ﺛم
اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺗﻲ ﺷﻳرت )اﻟﺑﻠوزة( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ......
-3اﻵن ﺑﻌد ﻓﺗﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر Selection Assign Toوﻣن ﺛم
أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Show material In ViewPortآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
))))ﻣﻼﺣظﺔ ::اﻟزر اﻷول هو ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺣدد واﻟزر اﻟﺛﺎﻧﻲ هو
ﻹظﻬﺎر هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷرﺑﻌﺔ((((
-4ﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
وﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Modify Panelوﻣﻧﻬﺎ طﺑق اﻷﻣر
Unwarp UVWآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-5اﻧﻘر ﻋﻠﻰ إﺷﺎرة اﻟــ +ﺑﺟﺎﻧب Unwarp UVWوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Select
Faceآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 284
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-6ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻓﺔ اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم
وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ آﺎﻣﻞ وﺑﻬذا ﻳﺗﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﻓﻘط آﻣﺎ
ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
((
(((
-10اطﻔﺊ اﻟﻣرﺑﻊ وﻣن ﺛم وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﻠﻔﻲ Backﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ اﻟوﺟوﻩ
اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ آﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑذﻟك ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-12اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي ﺳﻔﺗﺢ ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Editﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﻟﻳس ﻣن اﻟﻣﻬم ﺗوﺿﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ دﻗﻳق وﻟآن آﻠﻣﺎ زادت اﻟدﻗﺔ آﻠﻣﺎ آﺎن اﻹآﺳﺎء
أﺟﻣﻞ .......
-14ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈآﺳﺎء اﻟﺑﻧطﺎل وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ......اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺑﻧطﺎل وﻣن ﺛم أﻋد
اﻟﺧطوات 3 - 2 - 1وﻓﻲ اﻟﺧطوة رﻗم 3اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺑﻧطﺎل
-15اﻵن ﻣن ﻣﻌدﻻت ال UVW Mappingوﻣن اﻟﻘﺳم Alignmentاﻧﺗﻘﻲ
اﻟﻣﺣور Zوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Fitآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-17ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺧﺗر ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻗﻠﻧﺎ ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ
ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ
-19ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟـــ Editﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث اﻟﺻﻐﻳر ﻟﻌرض ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ
اﻟﻣﺣددة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-20اﻵن ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻠﺑﻧطﺎل وأﻋد ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ
وﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻋدﻟﻧﺎ ﻓﻲ ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻋﻧد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-21اﻵن أﻋد اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻳدﻳن )أﻋد ﻧﻔس ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﻟآﻞ ﻣن اﻟﺑﻠوزة
واﻟﺑﻧطﺎل ( وﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟﻌﻣﻞ ﺳﻳﺑدو ﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
اﻵن طﺑق اﻟدرس اﻟﺳﺎﺑق )درس إآﺳﺎء اﻟرأس ( وﺑﻬذا ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻋﻠﻰ اﻹآﺳﺎء
اﻟآﺎﻣﻞ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ
ﺷرح:
:ﻋن طرﻳق اﻋطﺎء أﺳﻣﺎء اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة وهﻲ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﻧﺳﺗﺧد ﻣﻬﺎ ﻓﻲ
ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ ﻷﻧﻧﻲ أﺣب اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ .ﻳﻣآن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻟطرق اﻷﺧرى .
ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻔﺳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﻣﻌﺎآس وأﻋطﻲ اﺳم ﻟﻺﺧﺗﻳﺎر اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻟﻳآن . 2
ﺗوﺿﻳﺢ ) ان ﻟﺷآﻞ وﻣآﺎن اﻟﺧط ﺗﺄﺛﻳر آﺑﻳر ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺷﻌر ﻻﺣﻘَﺎ (
-7اﻵن ﺳﺄﻗوم ﺑﺄﺧذ ﻧﺳﺧﺗﻳن ﻣن هذ ا اﻟﺧط وﺳﺄﺿﻌﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺣﻳث ﺳﺄﻋدل
ﻣآﺎﻧﻬم ﻻﺣﻘﺎ .
) ﻳﻣآن زﻳﺎدة ﺟودة اﻟرﻳﻧدر ﻋﻠﻰ ﺣﺳب اﻟذواآر أآﻳد وﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧواص ﺗﻠﻘﻲ اﻟظﻼل
ﺑﻳن اﻟﺷﻌر ﻣﻊ ﻧﻔﺳﻪ وﺑﻳن اﻟﺷﻌر وﻓروة اﻟرأس (
ﺷرح:
أﺧﺗﺎر اﻟرﻗم 1وهو اﻷﺳم اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠوﺟوﻩ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻣن اﻟرأس
أﺿﻐط pickﻣرة واﺣدة وأﻗوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ ,اﻟﺧط اﻷول واﻟﺛﺎﻧﻲ و ....
ﺷرح :
طول آﻞ ﺷﻌرﻩ وﻳﻔﺿﻞ أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ 1ﻟآﻲ ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﻌر طول اﻟﺧط اﻟﻣﺷآﻞ
ﻟﻠﺷﻌر آﺎﻣﻞ .
اﻟآﺛﺎﻓﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻗﺳم.
ﺳﻣﺎآﺔ اﻟﺷﻌرة اﻟواﺣدﻩ وﻣن اﻟﻣﻬم أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺻﻐﻳرة ﻹﻋطﺎء اﻳﺣﺎء اﻟﺷﻌر
اﻟﻧﺎﻋم .
ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺗداﺧﻞ ﺑﻳن اﻟﺷﻌر .ﻟذﻟك ﺳﺄﻗوم ﺑﻌﻣﻞ ﺷوﻳﺔ Moveوﺑﻌض
اﻟﺗﻼﻋب ﺑﺎل vertexﻟﻠﺧطوط ﺣﺗﻰ ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻘﻧﻌﺔ .
ﻳوﺟد أﻣر ﺣﻠو آﺗﻳر وﺳﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻳﻧﺎ وهو اﻷﻣر copyوﻣﻬﻣﺗﻪ هﻧﺎ أﺧذ ﻧﺳﺧﺔ
ﻣن اﻋدادات ال shag hairوﺗطﺑﻳﻘﻬﺎﻋﻠﻰ shag hairﺛﺎﻧﻲ.
اﻟﻰ ﻣن
ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻗﺔ ﻳآون اﻟﺷﻌر ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻗد ﺗﻣﺎﺛﻞ ﻣﻊ ﻧظﻳرة ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﺳر .
ﺑﺎﻗﻲ اﻵن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻠﺷﻌر ﻣن ﻣﺣرر اﻟﻣواد أﻋطﻲ ﻣﺎدة وﻟﺗآن , Gradiant
وأهﺗم ﺑﻘﻳم Ambientو diffuseو specular
ﻣﻼﺣظﺔ :ﻳﻣآن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻘﺎﻋدة اﻟﺷﻌر وﻟﻧﻬﺎﻳﺎﺗﻪ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻘﺑس ﻧﻔﺳﻪ .
ﻣﺟﺳم Bipedهو آﺎﺋن أﺳﺎﺳﻲ ﻟﻠﺣرآﺔ ،ﻓﻲ وﻗت ﻻﺣق ﺳﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗطوﻳﻊ
اﻟﺷآﻞ اﻟﻌﺎم ﻟﻠآﺎﺋن ﻟﻳﻧﺎﺳب ﺗﻘرﻳﺑًﺎ هﻳﺎآﻞ ﻣﻌظم اﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ ﺳواء آﺎﻧت
إﻧﺳﺎﻧﻳﺔ أو ﺣﻳواﻧﻳﺔ .
-اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﻣﺣﺎوﻟﺔ اآﺗﺷﺎف ﺑﻌض طرق اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺷآﻞ
اﻟﻌﺎم ،ﺗﺄآد ﻣن أن آﺎﺋن Bipedﻣﺧﺗﺎر ،وﻣن ﻟوﺣﺔ Motion panelوﻣن
ﻗﺳم Generalأﺧﺗر اﻟﻣﺳﺗوى Figureوهو اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺑﻧﻳﺔ واﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم .
ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﺳﺗﺟد ﻗﺳم ﻗﻳم اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ، Structureﺣﻳث ﻳﻣآﻧك اﻟﻣﺑﺎﺷرة ﻓﻲ
اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟطول اﻟﻌﺎم ﻟﻠﻣﺟﺳم ،أو طول اﻟرﻗﺑﺔ أوﻋدد ﻓﻘرات اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري
وﻋدد اﻹﺻﺎﺑﻊ ..اﻟﺦ..
ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ،إﻧظر أﺛر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﻳم Neck Linksﻋﻠﻰ رﻗﺑﺔ
اﻟآﺎﺋن..
وهﻧﺎ ﺷﺎهد ﻣﺎذا ﺣدث ﻋﻧدﻣﺎ ﺗم ﺗﻌدﻳﻞ Tail Linksاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟذﻳﻞ..
ﺑﻌد أن ﺗﺧﺗﺎر ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ،ﻳﺗم اﺳﻧﺎد ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﺗﺿﻣﻧﻬﺎ ذﻟك اﻟﻣﻠف
إﻟﻰ آﺎﺋن Bipedاﻟﻣوﺟود ..ﺳﺗرى إﻧﻌآﺎس ذﻟك ﻋﻠﻰ آﺎﺋن Bipedﻓﻲ
ﻼ ..وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻗم ﺑﺈدارة ﻣﺷﻬدك
ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﻣﺛ ً
اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺳﺗﺧدام اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻳدوﻳﺔ ﻹﺟﺑﺎر آﺎﺋن Bipedهذا ﻋﻠﻰ اﺗﺑﺎع
ﺧطﻲ ﺳﻳﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
ﺳﻳﺗم إﻧﺷﺎء ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺟدﻳدة ﻟﺣرآﺔ آﺎﺋن Bipedاﻷوﻟﻰ ،وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ
ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض آﻞ ﻣﺎ ﻋﻠﻳك ﻋﻣﻠﻪ هو ﺿﻐط زر Playﻣن ﻗﺳم ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ
ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرضViewport Controls ..
اﻟﻬدف
ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ
اﻟﺣرآﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺎز وﺑﻌد ﺗﺣدﻳد ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ أﺿﻐط Okﻟﻬذﻩ اﻟﻧﺎﻓذﻩ
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟرﻣز اﻻول ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻟث ﺑﺎﻟﺗواﻟﻰ •
ﻻ ﻳزال ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﻌدﻳﻞ ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﺗﻰ ﺑﻌد إﻧﺷﺎءهﺎ ،ﻟﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﺗﺄآد أﻧك ﻓﻲ
ﻧﻣط اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى ، Footstep Modeوﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي
أﺧﺗر أﻣر اﻟﺗﺣرﻳكMove ..
ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻹﻧﺷﺎء اﻵﻟﻲ ﻟوﺿﻊ ﻧظﺎم ﺧطوات ﻣﺣآم ودﻗﻳق ..ﻟﺗطﺑﻳق
ذﻟك ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد Selection Regionﺣول اﻟﺧطوات اﻟﻳدوﻳﺔ اﻟﺗﻲ
ﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ،اﺳﺗﺧدم ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Topﻟﻔﻌﻞ ذﻟك..
-ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن ﺗﺟﺎرﺑك ﻹآﺗﺷﺎف ﻣدى ﻗوة وروﻋﺔ هذا اﻟﻣﻘﺑس ،إﺿﻐط ﻣن
ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ زر Deleteﻟﺣذف ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﻳث ﺳﻧﻘوم ﻓﻲ
اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺑﻳﺎن آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺗﺎج ﺧطوات ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ..
-ﻻﺣظ آﻳف أن ﺗﻠك اﻟﺧطوات اﻟﻣرﻗﻣﺔ ﻟم ﺗﻌد ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ ،هذا ﺣﻞ ﻋﻣﻠﻲ
ﻳﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ اﻟﺗﺧﻔﻳف ﻣن وطﺄة اﻟآﺎﺋﻧﺎت واﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﻣزدﺣﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد..
-ﻻﺣﻘًﺎ ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ،رﺑﻣﺎ ﺳﺗود إﺧﻔﺎء ﻣﺟﺳم Bipedﻣن
ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ،ﻟﻔﻌﻞ ذﻟك وﺑﺑﺳﺎطﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ إﺧﻔﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت
Objectsﻣن ﻟوﺣﺔDisplay ..
-آﺎﺋن Bipedﻟم ﻳﻌد ﻟﻪ أﺛر ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أﻧﻪ ﻣوﺟود ﻓﻌﻠﻳًﺎ..
-آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺗم ﻋﻣﻠﻪ ﻣن ﺧﻼل ﻟوﺣﺔ اﻟﻌرض Display ..راﻗب ظﻬور ﻧﻣط
اﻟﻌظﺎم ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ..
-ﻟﺗﺣرﻳك هذا اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس وﻣﺗوازن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻧﺎء آﺎﺋن Bipedﻣﺳﺎﻋد
،وﻓﻲ ﺧطوات ﻣﻧﻔﺻﻠﺔ ﻻﺣﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑرﺑط اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻪ ﻟﻳرث ﻋﻧﻪ
اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻧﻌﺗزم اﻧﺷﺎءهﺎ..
-ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ﺑﺎﻧﺷﺎء آﺎﺋن Bipedﺛم ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻪ ،ﺳﻧﺣﺗﺎج اﻟﻰ ﻣﻧﻊ
اﻟوﺻول ﻟﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺗﻘﺎءﻩ او ﺗﺣرﻳآﻪ ﺑطرﻳق اﻟﺧطﺄ ،
ﺳﻧطﺑق هﻧﺎ اﺣد وظﺎﺋف MAXوهﻲ ﺗﺣﻳﻳد اﻟآﺎﺋن واﻏﻼﻗﻪ..
-ﺑﻌد ان ﻳﺗم ﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻊ اﺟزاء اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،اﻧﺗﻘﻞ ﻷدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ
اﻟﻌرض ، Display panelوﻣن ﻗﺳم اﻟﺗﺟﻣﻳد ، Freezeإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر
ﺗﺟﻣﻳد اﻟﺗﺣدﻳدFreeze Selected ..
-
ﺗﺑﻌًﺎ ﻟذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن اﻟآﺎﺋن ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ﺑﺎﻟﻠون اﻻﺳود ،وﺳﻳآون هذا
اﻟآﺎﺋن ﻣن اﻻن وﺻﺎﻋدًا ﺑﻣﻌزل ﻋن اي ﻋﻣﻠﻳﺎت ﺗﺣرﻳر ﺳﻧﺟرﻳﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ
اﻟﻌرض ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ..
ﻼ ﻣﻊ ﻣﺟﺳم
-ﺑﻌد ﺗﺣرﻳر اﻟﻣﺎوس ﺳﻳآون آﺎﺋن Bipedﻣﺳﺗﻘرًا وﻣﺗداﺧ ً
اﻟطﻔﻞ..
-ﻗم اﻻن ﺑوﺿﻊ ﺗﺳﻣﻳﺔ اﺧﺗﻳﺎر اﺧرى ﻟﻳﺗﺳﻧﻰ ﻟك ﻓﻲ اي ﻣرﺣﻠﺔ ﻣن ﻣراﺣﻞ هذا
اﻟﻣﺷروع اﺳﺗدﻋﺎء آﺎﺋن Bipedاﻟآﺎﻣﻞ ،ﻣن ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﺿﻐط
ﻋﻠﻰ زر اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن وﻓق اﻻﺳمSelect by Name ..
-ﻻ ﺗآﺗرث ﻻﺧﺗﻼف اﻟﻣﺣﺎذاة اﻟﺗﻲ ﺑدت اﻻن ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﺑﻳن آﺎﺋن Bipedوآﺎﺋن
اﻟطﻔﻞ ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
-اﻻن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن Bipedﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ،ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ
Generalاﺧﺗر ﻧﻣطFigure ..
-ﻗم اﻵن ﺑﺿﺑط اﻟﺣﺟم اﻟﺧﺎص ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻟآﺎﺋن Bipedﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ
آﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ،ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ دون ﻏﻳرﻩ أﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ ﻣﺑﺎﺷرة ﻟﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻠون
اﻷﺑﻳض أو أﺧﺗرﻩ ﻋن طرﻳقSelect by Name ..
-ﺳﻳﺗﻐﻳر اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﺧﺗﺎر ﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ..ﺷﺎهد ذﻟك ﻓﻲ
ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Front ..
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 321
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي وأﺧﺗر وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻏﻳر
اﻟﻣﻧﺗظم ، Non-Uniform Scaleإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ ﻟﺣظﻳًﺎ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ
اﻟﻣﺧﺑﺋﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗﻧﺑﺛق أﺧﺗر اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻣﻘﺻودة واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف..
-ﻣن اﻟﻣﺣﺗﻣﻞ أن ﻳظﻬر MAXﻋﻘب ذﻟك رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺣذﻳر ،ﺑﺈﺧﺗﺻﺎر ﻓﻌّﻞ وظﻳﻔﺔ
ﻋدم إظﻬﺎر رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺗﺣذﻳر هذﻩ ﺛﺎﻧﻳﺔ وأﻧﻘر Yesﻟﻠﻣﺗﺎﺑﻌﺔ وﻻ ﺗآﺗرث..
-ﻟﺗﺷﺎﺑﻪ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذي ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻔﺧذ اﻷﻳﻣن ﻣﻊ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذي
ﺳﻧﺟرﻳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ،أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻗﺳم Track Selectionوﻣﻧﻪ أﺧﺗر
أﻣر Symmetrical ..ﻟﻳﺗم ﺗﺣدﻳد اﻟﻔﺧذ اﻵﺧر ﺑﺷآﻞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻲ اﺳﺗﻌدادًا
ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ..
-وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Frontﻏﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ، Xﻟﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﻔﺧذ
ﻼ ﻟﺗﺣﺎذي رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،ﻻﺣظ..
ﻗﻠﻳ ً
-ﻳﻣآﻧك أﻳﺿًﺎ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻟﺗﻘوم ﺑﺿم اﻷﺟزاء اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ
ﻼ..
ﺑﻌﺿﻬﺎ ﻗﻠﻳ ً
-اﻵن ﻟﻺﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺳﺎق ،إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح
PAGE DOWN ..وﻗم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﺳﺎق ﻟآﺎﺋن Bipedﻋﻠﻰ
طول ﻣﺣور Xﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ ﻗﺻر ﺳﺎق اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ..ﻻﺣظ اﻟﻠوﺣﺔ
اﻟﺗوﺿﻳﺣﻳﺔ..
اﻵن ﻟﺿﺑط اﻟﺧﻳﺎرات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻘدﻣﻳن ،ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻋدد اﻷﺻﺎﺑﻊ ﺑﺷآﻞ
ﻣؤﻗت إﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ..1
-وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Leftﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر طول اﻟآﺎﺣﻞ ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ طول آﺎﺣﻞ
اﻟطﻔﻞ..
ﻼ
وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Perspectiveﻗم ﺑﺈدارة اﻟﻘدﻣﻳن ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ ﻣﻌًﺎ ﻗﻠﻳ ً
ﻋﻠﻰ ﻣﺣور Xآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
ﻼ ﻣن اﻟﺟﻬد وﻗم ﺑﺿﺑط ﺗطﺎﺑق أﺻﺎﺑﻊ اﻟآﺎﺋن ﺑﻌد رﻓﻌﻬﺎ إﻟﻰ 5ﻣﻊ-أﺑذل ﻗﻠﻳ ً
أﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ..
-ﻻﺣظ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺳﺗﻬدف ..آﻞ هذا ﻳﺗم ﺑﺈﺳﺗﺧدام وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم..
-ﻗم ﺑﺈدارة اﻟذراﻋﻳن ﻣﻌًﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور Yﻟﺗآون ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ ..
-اﻵن ﺑذات اﻟطرﻳﻘﺔ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ إﺿﺑط ﻋظﺎم اﻟﺳﺎﻋد ﻟﺗآون ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺗوﻗﻊ ،
ﻻ ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ..
أو ً
-أﻣﺎﻣك ﻣﻬﻣﺔ ﻣﺣﺎذاة أﺻﺎﺑﻊ آﺎﺋن Bipedﻣﻊ أﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ ،ﺧذ وﻗﺗك ﻓﻲ
هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ،واﺳﺗﺧدم أﻣر ، Non-Uniform Scaleوأﻣر اﻟﺗدوﻳر
Rotateإن ﻟزم اﻷﻣر..
-ﻟﺗﺳﻬﻳﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق ﺗﻌدﻳﻼﺗك ﻋﻠﻰ أﺣد اﻟﻳدﻳن ﻓﻘط ،وﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن
إﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼزﻣﺔ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد ﻋظﺎم اﻟآف ﻣﺟﺗﻣﻌﺔ ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد
ﻻ أﻣر اﻟﻧﺳﺦ
ﺣوﻟﻬﺎ ،ﺛم إذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ، Keyframing rolloutوأﺧﺗر أو ً
،Copy Postureوﻋﻧدﻣﺎ ﻳﺿﺎء اﻟزران ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ أﻧﻘر ﻋﻠﻰ رﻣز اﻟﻠﺻق
Paste Postureﻟﻠﻳد اﻟﻳﻣﻧﻰ أو اﻟﻳﺳرى واﻟﺗﻲ ﺗرﻏب ﻓﻲ ﻧﺳﺦ اﻟﺗﻌدﻳﻼت
إﻟﻳﻬﺎ..
-آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺳﺗﻠزم ﻣﻧك اﻟﺗﻣرس واﻟﻣﺣﺎوﻟﺔ وﺗآرارهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗﺻﻞ إﻟﻰ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ
اﻟﻣﺛﻠﻰ اﻟﺗﻲ ﺗﺑﺗﻐﻳﻬﺎ..
ﻼ ﻓﻲ آﺎﺋﻧﺎت
-وﻟﺣﻔظ هذﻩ اﻟﻬﻳﺋﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻣﺟﺳم Bipedوﻹﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻣﺳﺗﻘﺑ ً
ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ،ﻗم ﺑﺣﻔظﻬﺎ ،اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺣﻔظ Save Fileﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ
General ..
-اﻟﺗﻘط اﻧﻔﺎﺳك ،ﻓﺄﻣﻧﺎ اﻻن ﻣﻬﻣﺔ ﺟدﻳدة وهﻲ اﺣداث اﻟرﺑط اﻟﻔﻌﻠﻲ ﺑﻳن
اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن اﺳﺗﻌدادًا ﻟﻠﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﺗﻬدف..
-ﻗم اﻵن ﺑﺎﺧراج ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ اﻻن ﻣن ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺗﺟﻣﻳد ،ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻧﺗﻘﻲ
ﻼ ( ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻟﻣﺣﻔوظﺔ وهو اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﻣﻰ ( اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣ ً
اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟذي ﻗﻣت ﺑﺣﻔظﻪ ﻓﻲ اول هذا اﻟﻣﺷروع..
-اﻵن وآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﺧﺗﻳﺎر ،اذهب ﻟﻠوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify
،panelواﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﻹﺿﺎﻓﻳﺔMore ..
-وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﺧﺗر اﻟﻣﻌدل اﻟﻌﺎم اﻟﺧﺎص ﺑﺑﻧﻳﺔ اﻟﺟﺳمPhysique ..
-ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Frontآﺑر ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺟﺳم ﻧﺣو ﻣﻧطﻘﺔ
اﻟﺣوضpelvis ..
-وﻣن ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻣن ﻗﺳم Physiqueاﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Attach to
Node ..
-ﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس اﻟذي ﺳﻳﺗﺣول اﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ +ﺛﺧﻳﻧﺔ ،واﺧﺗر إن اردت
اﻟﻣﺟﺳم ﻣﺑﺎﺷرة Bip01 pelvisﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑواﺳطﺔ اﻻﺳم ﻓﻲ ﺷرﻳط
اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي..
-ﺳﻳﺗم ﺧﻼل ﺛواﻧﻲ ﺗﺟﻬﻳز اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻧﻣوذج ﻣﺗﻧﺎﺳق ﻟﻠﻌظﺎم ﺳﻳﺳﻬم ﻓﻲ
ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم ﺑﻔﻌﺎﻟﻳﺔ وﻋﻘب اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼﺣﻘﺔ..
-ﺳﻧﻘوم اﻻن ﺑﺗﻌﻳﻳن ﻣﻠف ﻣﺗﺣرك ﻟآﺎﺋن ، Bipedﻟﻧرى اﺛر اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻰ
اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ..
اﻵن ﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك اﺧﺗر اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ،ﺛم اذهب اﻟﻰ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify
،panelواﺿﻐط أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Sub-Objectﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط
Vertex ..
-ﻷﻧﻧﺎ ﻧود رﺑط اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟرأس ﻓﻘط ﺑﻌظم اﻟرأس ﺑﺣﻳث ﺗﺗﺑﻊ ﺗﻠك
اﻟﻧﻘﺎط آﺎﺋن اﻟﻌظم اﻟﻣﻧﺗﻣﻳﺔ اﻟﻳﻪ ﺳﻧﺧﺗﺎر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠرأس إﻟﻰ اﻟﻧوع
،Rigedواﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺿراء ﻓﻘط ..
-اﻵن ﺗوﺟﻪ ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺄوس اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻘﺎط ﺗﻠك اﻟﺷﻌرة اﻟرﻗﻳﻘﺔ
واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟرأس ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ( head linkاﻟﻌظم اﻟﻣﻣﺎﺛﻞ ﻟﻠرأس) ..
-ﺑﻌد ذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن ﺗﻠك اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻧﺿواءهﺎ ﺗﺣت
ﺗﺣآم هﻳآﻞ رأس ﻣﺟﺳم Biped ..أﻏﻠق هذا اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻵن ﺑﺿﻐط زر
Lock Assignments ..
-هذﻩ هﻲ ﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻌﻣﻞ ،ﻧﻘﺎط اﻟرأس ﻟن ﺗﺗﺷوﻩ ﺑﻌد ذﻟك ﺑﻞ ﺳﺗﺗﺣرك وﻓﻘًﺎ
ﻟﻠﺣرآﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗرﺛﻬﺎ ﻣن ﻋظم اﻟرأس ﻓﻲ آﺎﺋنBiped ..
-اﻵن ﺟﺎء دور ﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﺎﻗﻲ اﻻﺧطﺎء اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﺟزاء اﻟﻣﺟﺳم
اﻟﺷﺑآﻲ..
-ﻷن ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻣﺧﺗﺎرة ﻣن اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺳﺗرى اﻟﻐﺷﺎء ﻳﺣﻳط ﺑﻣﻧطﻘﺔ
اﻟرأس ،ﻻﺣظ ان ﺣﺟﻣﻪ اآﺑر ﻣن اﻟﻣﻔﺗرض ﺣﻳث ﻳﺗداﺧﻞ ﻣﻊ ﺑﻌض اﻟﻧﻘﺎط
واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ وأﻋﻠﻰ اﻟﺻدر..
-اﻵن ﻟﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس هذا اﻟﻐﺷﺎء وﺗﺻﻐﻳرﻩ ﻓﻘط ﻟﻳﺷﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻓﻘط ،
اذهب ﻟﻘﺳم ، Envelope Parametersوأﺧﺗر اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء
آآﻞ ، Bothوﻏﻳر ﻣﻘﺎﺳﻪ وﺣﺟﻣﻪ اﻟآﻠﻲ ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﺳم Radial Scale
ﻼ..
ﻏﻳر اﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ 2ﻣﺛ ً
-ﻻﺣظ ﻣﺎ ﺣدث..
-ﻓﻌﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء اﻟداﺧﻠﻲ Inner ..وﻗم ﺑرﻓﻊ أوﺧﻔض
ﺗدرﻳﺟﻲ ﻟﻣﻘﻳﺎس اﻟﺣﺟم اﻟآﻠﻲ Radial Scaleواﻟﺟزء اﻟذي ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻌﻠﻳﺎ
) اﻷب ، ) Parentوآذﻟك اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﺑﻌﺔ ( Child ) ..
-ﺗﺎﺑﻊ اﻟﻠوﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻷﺧذ ﻓآرة ﻋﺎﻣﺔ ﺣول طﺑﻳﻌﺔ اﻟﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣطﻠوب إﻧﺟﺎزﻩ
ﻟﺟﻣﻳﻊ أﻋﺿﺎء اﻟﺟﺳم ..اﺳﺗﺧدم ﻋﻠﻰ اﻟﺗواﻟﻲ وظﺎﺋف Inner, Outer, and
Both ..
-ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻗم ﺑﺗﻌطﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺗﻔﻌﻳﻠﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ وظﻳﻔﺔ اﻻﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣن
اﺛر اﻟرﺑطInitial Skeletal Pose ..
-إذا آﺎﻧت اﻷﻣور ﺗﺳﻳر ﻋﻠﻰ ﻣﺎ ﻳرام ،وإﻻ ﻗم ﺑﻣﻼﺣظﺔ أﻣﺎآن اﻻﺧطﺎء وﻋﺎود
ﺗﺻﺣﻳﺣﻬﺎ آﻣﺎ ﺳﺑق..
-ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﺳﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ وهو ﻳﺗراﻗص وآﺄﻧﻪ طﻔﻞ
ﺣﻘﻳﻘﻲ..
ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ
وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻗم ﺑﺎﻟذهب اﻟﻰ أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج ﻣﻧﻬﺎ Madia Studio
ﻟﺟﻣﻊ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ ﻓﻰ ﻣﻠف واﺣد ﺑﻬذا ﺗآون وﺻﻠت ﻟﻠﻬدف اﻟﻣطﻠوب
وﺑﻌدﻳن ..
واﻵن ﻟم ﻳﺑﻘﻰ ﺳوى اﻧك ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Add Image Outpput Event
وﺑﻌدهﺎ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟرﺟﻞ اﻟﻠﻲ ﻳرآض ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺳود ﻣن أدوات اﻟﻔﻳدﻳو
ﺑوﺳت ..
ﺗرآﻳب اﻟﺻوت
اﺿﻐط ﻣواﻓق
وﺑﻌد ذﻟك ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ آﻞ ﻣﺎ هو ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﻧزول ﻗﻠﻳﻼ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ال
environmentو هﻧﺎك ﺳوف ﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
و ﻣن اﻟﺻورﻩ اﻟﺗﻲ ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر emitter pickو ﺑﻌد ذﻟك ﻧذهب و
ﺧﺗﺎر اﻟداﺋرﻩ .
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ viewports particles andو اﻻن ﺳوف اﻗوم
ﺑﺷرح وظﻳﻔﺔ آﻞ ﺷﻲء ﻣوﺟود ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ
اوﻻ ﻧذهب اﻟﻰ اﻻﺳﻔﻞ اﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ viewportsو ﺳوف ﻧﺟد آﻠﻣﺔ build
shape nodeهذﻩ اﻻداءﻩ ﺳوف ﺗرﻳك اﻟﻧﺎر ﺑﺎﻟﻣﻧﺎﻓذ و ﻋﻧدﻣﻬﺎ ﺗﺿﻌﻬﺎ
automatic updateﺷوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺣدﻳث ﻟآﻞ ﺧطوﻩ ﺗﻌﻣﻠﻬﺎ و
ﻟآﻧﻲ اﻧﺻﺣك ان ﺗدﻋﻬﺎ manualو ﺑﻌد ذﻟك اﺧﺎوﻧﻲ ﻋﻧدآم x,y,zهذﻩ ﺗﺟﻌﻠك
ﺗﺗﺣآم ﺑﺄﺗﺟﺎﻩ اﻟﻧﺎر و طﺑﻌﺎ آﻠﻣﺔ lenghtﺗﺟﻌﻠك ﺗﺗﺣآم ﺑطول اﻟﻠﻬب ﻣن اﻟﻧﺎر و
اﻧﺎ اﺟد ان ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ هذﻩ اﻻﺷﻳﺎاء اﻟﻣﻬﻣﻪ ﻟﻬذا اﻟدرس .
و ﺑﻌد ذﻟك ﻗوﻣوا ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳر اﻣﺎ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﺻورﻩ او ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻓﻳﻠم ﻻن اﻟﻧﺎر
هﻧﺎ ﻟﻳﺳت ﺛﺎﺑﺗﻪ و اﻧﻣﺎ ﺗﺗﺣرك ﺑﺷآﻞ ﺟﻣﻳﻞ.
ﻣﻘﺑس splash
وظﻳﻔﺔ اﻟﻣﻘﺑس ﺟﻌﻞ اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ
آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺷﻐﻳﻠﺔ :ﻣﻠف اﻟﻣﻘﺑس )(Splash
.1
.2
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ و ﻧذهب اﻟﻰ MODIFY PANNEL
و ﺑﻌد ذﻟك ﺗﻧزل اﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻟﺧﻳﺎرات و ﺗﺟد آﻠﻣﺔ SETUPﺗﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ
Mesh Density
Speed
Damping
Size
Strength
Duration
و ﺗﻘوم ﺑﺗﻐﻳر اﻻرﻗﺎم اﻟﺗﻲ ﺑﻬﺎ و ﻟآن ﻟﻳآن ﺑدرﺟﻪ ﻣﻌﻘوﻟﻪ و ﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ
اﻟﻣﺷﻬد و ﺳوف ﺗرى اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻻﺧرى اﻟﻣوﺟودﻩ
هﻲ ﻟﻌﻣﻞ رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ
ﺑرﻧﺎﻣﺞ TREEMAKER
اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻣﺗﺎز و ﻻ ﻳﻌﻳﺑﻪ إﻻ ﺷﻳﺊ واﺣد أﻧﻪ دﻳﻣو و ﻻ ﻳﺣﻔظ هﻬﻬﻬﻬﻪ
وﺑﻪ ﺟزء هﺎم ﺟدا أﻧﻪ ﻳﻣآﻧك ﻣن رﺳم اﻟورق ﺑﻧﻔﺳك وهذﻩ ﻣﻳزة ﻟﻪ ﻋن ﻏﻳرﻩ و
اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺟﺎل و أﺗﻣﻧﻲ ﻣن أﺣد اﻟﺷﺑﺎب ﻳﺟد ﻟﻧﺎ ﻧﺳﺧﺔ
آﺎﻣﻠﺔ ﻣن اﻹﺻدارة اﻟﻣوﺟودة و هذا ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
Genesis اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
ﺗﺣﻣﻳﻞ ﻟﻠﻧﺳﺧﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻣﻧﻪ وهو دﻳﻣو ﻟآن ﻳﺣﻔظ وﻻ ﻳﺳﺄﻟك ﻋن ﺳرﻳﻞ
http://www.bionatics.com/Include/TelechargeFichier.php3?
Code=b377b3c8d2be1811fbbf6355860f1ec1&CheminFich
ier=Download/AMAP_Genesis_Demo.zip
و ﻟﻣن ﻟم ﻳﺑدأ ﻣﻌﻪ اﻟﺗﺣﻣﻳﻞ ﻓﻠﻳﺳﺟﻞ و ﻳﺣﻣﻞ ﺑﻌدهﺎ ﻓﻠﻳذهب ﻟﻬذا اﻟﻌﻧوان
http://www.bionatics.com/Site/product/index.php3?Commu
nity=4
-2ﻣﻘﺎﺑس ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر
Speedtree Digimation
وأهم ﻣﺎ ﻳﻣﻳز هذا اﻟﻣﻘﺗﺑس أﻧﻪ ﺑﻳﻪ إﻣآﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻹﺷﺟﺎر ﻋﺎﻣﻞ اﻟﻬواء
ﺗرآﻳب اﻟﻣﻘﺑس-
هذا آﻞ ﻣﺎ ﻓﻲ اﻷﻣر
-ﺷﻐﻞMAX ..
ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻟﺑﻌد ..أﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ وأﺧﺗر اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺟدﻳدة AEC
Extended ..
-ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟوظﻳﻔﺔ ..ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك ﻣﺎآس اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﺑﻬﺎ واﻟﺧﺎﺻﺔ
ﺑﺻﻧﻊ اﻷﺷﺟﺎر Foliage ..إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟﻣﻠون ﺑﺎﻷﺧﺿر ﻟﺗﻔﻌﻳﻞ
اﻟوظﻳﻔﺔ..
-ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻠﺣظﺔ ﺑﻌرض ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻷﻧﻣﺎط اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ
ﻗﺎﺋﻣﺔ ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ أﺳﻔﻞ اﻷﻣرFoliage ..
-ﻣﺎ ﺳﺗﻔﻌﻠﻪ ﺑﻌد ذﻟك هو أﻣر ﺑﻐﺎﻳﺔ اﻟﺑﺳﺎطﺔ ،اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة اﻟﺗﺗﻲ ﺗروق ﻟك ،
إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس ﻹﺧﺗﻳﺎرهﺎ وأﺳﺗﻣر ﺑﺎﻟﺿﻐط وﻗم ﺑﺳﺣب ﻧﻣوذج اﻟﺷﺟرة
إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط ،وﻋﻧدهﺎ ﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ..ﻟﺗﺳﺗﻘر اﻟﺷﺟرة ﺑﻌد ذﻟك
ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟذي ﺣددﺗﻪ..
- -ﻟﻳس هذا هو ﻓﻘط ﻣﺎ ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﻓﻌﻠﻪ ..آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠك ﺑﺎراﻣﻳﺗرات ﻳﻣآن
ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم ﺑﻣﻘدار أرﺗﻔﺎع اﻟﺷﺟرة ،وﻋدد أوراﻗﻬﺎ )ﻳﻣآﻧك ﺗﺟرﻳدهﺎ ﺗﻣﺎﻣًﺎ
ﻣن اﻷوراق( ،وإﻣﺎﻟﺗﻬﺎ ،وﻏﻳر ذﻟك ﻣن اﻟﺧﺻﺎﺋص ..وﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك وﺗﻣﺎﻣًﺎ
وآﻣﺎ ﺗﻔﻌﻞ ﻣﻊ أي آﺎﺋن ﻓﻲ MAXأﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة وأﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوح
-ﻳﺳﻣﺢ ﻟك MAXﻓﻲ ﺑﻌض أﻧﻣﺎط اﻷﺷﺟﺎر اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ زهور ﺑﺎﻟﺗﺣآم
ﻓﻲ ﺣﺟم ﺗﻠك اﻟزهور وﻋددهﺎ وﺑﻣﻌزل ﻋن آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة..
-هﻧﺎك أﻣر آﺧر راﺋﻊ ﻓﻲ هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ ،ﻓﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أن آﺎﺋن آﺎﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠﺊ
ﺑﺎﻷوراق واﻟﺗﻲ هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺑدورهﺎ ﺳﺗﺳﺑب اﻟﺑطء ﻓﻲ آداء
اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ،إﻻ أن ﻣﺎآس ﺳﻳﻘوم وﻓور اﻧﺗﻬﺎﺋك ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﺑﺈﺣﺎطﺔ اﻟﺷﺟرة
ﺑﻐﺷﺎء رﻣﺎدي اﻟﻠون وهذا ﺑدورﻩ ﻳؤدي إﻟﻰ ﺗوﻓﻳر ﻣوارد اﻟذاآرة ..ﻋﻣﻠﻳﺔ
اﻹﺣﺎطﺔ هذﻩ ﺳﺗﺗم ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ..
اﻟﺒﺎب اﻟﺜﺎﻟﺚ
ﻋﺸﺮ اﻟﻤﺼﻴﺮات
اﻟﻔﺻﻞ اﻻول
- finalRender – Brazil r/s اﻟﻔروق اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﻳن اﻓﺿﻞ ارﺑﻌﺔ ﻣﺻﻳرات
mental
V-Ray - ray
support
Skylight Yes Yes 3dsmax Yes
through
Light Dispersion Yes No No
material
Special feature Particle Light
أﻳﺿًﺎ إذا أﺧذﻧﺎ ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ أﺧرى أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺗﻣﺛﻞ اﻟدرﺟﺎت ﺑﻳن اﻷﺑﻳض و
اﻷﺳود ب 256درﺟﺔ ﻓﻘط ،و هﻞ هآذا ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ؟ ﻻ طﺑﻌﺎً،آذﻟك هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻻ
ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻟﻠون اﻟذهﺑﻲ أو اﻟﻔﺿﻲ ﺑﺻورة أﺻﻠﻳﺔ ﺑﻞ ﺗﺣﺎآﻳﻬﻣﺎ .
ﻧﺧﻠص إﻟﻰ أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻗﺎﺻرة ﻓﻲ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻹﺿﺎءة اﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ و ﻟآﻧﻬﺎ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ
ﻟﻼﺳﺗﺧدام ﻓﻲ اﻟآﻣﺑﻳوﺗر،و ﺗﺳﻣﻰ هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺑﺻﻳﻎ اﻟﺻور ﻣﻧﺧﻔﺿﺔ اﻟﻣدى
.LDRI
إذًا ﻓﻠﻧﻌرف ﺻﻳﻐﺔ HDRIأو ﺻﻳﻐﺔ اﻟﺻور ﻋﺎﻟﻳﺔ اﻟﻣدى Dynamic High
،Range Imagesهﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺻور ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ ﻣدى آﺑﻳر ﻣن درﺟﺎت
اﻹﺿﺎءة ﺣﺗﻰ Unclamped Colorsﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻠﻬﺎ وذﻟك ﻷﻧﻬﺎ ﺗﻣﺛﻞ أﻟوان
اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﺄﻋداد ﺣﻘﻳﻘﻳﺔ و ﺑدون ﺣد أﻗﺻﻰ ﻷﻋﻠﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻣن اﻹﺿﺎءة ﻋآس LDRIو
اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺻرك ﻓﻲ 256ﻗﻳﻣﺔ ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻓﻘط.
أﻳﺿًﺎ ﻣن اﻟﺧواص اﻟﻬﺎﻣﺔ ﻓﻲ HDRIأﻧﻬﺎ ﺗﺧزن ﻗﻳم اﻹﺿﺎءة ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻣﺗﻧﺎﺳﺑﺔ ﻣﻊ
ﻗﻳﻣﺔ اﻹﺿﺎءة ﻷي ﻧﻘطﺔ أﺧرى ﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك إذا زدت درﺟﺔ ﺳطوع اﻟﺻورة أو
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 381
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
LDRI
LDRI
آذﻟك ﻓﺈن HDRIهﻲ دﻣﺞ ﻟﻌدة ﺻور أﺧذت ﻓﻲ درﺟﺎت ﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ
، Different Exposureﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك ﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺳﺗﺧدام ﺻورة واﺣدة ﻹﺿﺎءة
اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺷدة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻣرة ﺗﻐﻳر ﻓﻳﻬﺎ ﻗﻳﻣﺔ ﺷدة إﺿﺎءة ﺻورة .HDRI
ﻧﻣوذج ﻟﺻورة HDRIﺑﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻟﻧﻔس اﻟﺻورة:
HDRI اﺳﺗﺧداﻣﺎت
:ﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺧداﻣﻳن أﺳﺎﺳﻳﻳن و هﻣﺎ
ﻓﻲ اﻻﻧﻌآﺎس و اﻻﻧآﺳﺎر-1
ﻓﻲ إﺿﺎءة اﻟﻣﺷﺎهد-2
HDRI ﻣﻮاﻗﻊ ﻟﻠـ
http://www.debevec.org/Probes
http://www.wiredchild.net/hdri
http://www.akuratny.com/hdri.htm
http://www.debevec.org/Research/HDR/#probes
http://www.debevec.org/Probes/
http://www.yboo.net/hdri/
http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html
http://www.debevec.org/Research/HDR/
http://www.wiredchild.net/hdri/
http://home.comcast.net/~e_craft/hdr.html
http://www.avalonarts.co.uk/hdri/hdri.html
http://hdri.3dweave.com/library/
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s&=threadid=76542
وVray واﻟﻣﺻﻳرات اﻷﺧرى ﻣﺛﻞ ) اﻟﺑرازﻳﻞ وHdri هﻧﺎك ﻋﻼﻗﺔ وﺛﻳﻘﺔ ﺑﻳن
(اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر وﻏﻳرهﺎ
• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ
ﺗﻌرﻳف Vray
اﻟـ V-Rayﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻧزﻳﻞ اﺿﺎءات ..ورﻳﻧدر ..هذﻩ
اﻻﺿﺎءات واﻟرﻳﻧدر ﻟﻬﺎ اﻣآﺎﻧﻳﺎت ﺟﺑﺎرة ﻓﻲ ﻣﺣﺎآﺎة اﻟواﻗﻊ ﻣن ﺧﻼل ﻣﻌﺎﻟﺟﻪ طوﻳﻠﻪ
ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟظﻼل واﻟدﻗﺔ .
ﻓﻳراي ﺑﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ وﻳﻧدوز 98ﻣﺎآس 5و ﻻ ﻳﻣآن ﺗﺛﺑﻳت اﻹﺻدارﻩ اﻟﺧﺎﺻﻪ
ﺑﻣﺎآس 5ﻣن Vrayﻋﻠﻰ ﻣﺎآس6
============================================
ﻗم ﺑوﺿﻊ هذﻩ اﻟﻣﻠﻔﺎت ﻓﻰ اﻻﻣﺎآن اﻟﻣﺧﺻﺻﻪ ﻟﻳﻬﺎ
VRay50.dll - in C:\3DMAX5.0
VRender50.dlr - in C:\3DMAX5.0\Plugins
libmmd.dll - in C:\3DMAX5.0
vraydummy.max - C:\3DMAX5.0
VRaySpawner50.exe C:\3DMAX5.0
DRWizard50.exe - C:\3DMAX5.0
VRayNet50.dlu C:\3DMAX5.0\Plugins
ﺛم ﻗم ﺑﻔﺗﺢ ﻣﻠف DR WIZARD50
أﻓﺗﺢ اﻟﻣﺎآس
ﺑﺎﻗﻰ ﺧطوات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻗد ﻻ ﺗطﻠب ﻣﻧك
ﻗم ﺑﻔﺗﺢ اﻟآراك
parameters vrayوﻣن
اﺧﺗر
smooth surface shadows
ﺳﺗظﻬر ﻟك اﻟﻧﺎﻓذة
Material/Mao Browser
اﺧﺗر ﻣﻧﻬﺎ
VRayHDRI
اﺿﻐط F10
وﻣن
Assign Renderer
اﺧﺗر VRay Adv
ﻣﺎدة اﻟﻣﺟﺳم
Torus Knot
اﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﻠﻔوف
ﺛم اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﺧﺗر اﻟﺧﺎﻧﺔ رﻗم 2
ﺛم ﺣدد اﺧﺗر ﺗﺻﻧﻳف ﻣواد
VRayMtl
واﻟﻧﺗﻳﺟﺔ هﻰ
اﻟﺧطوة اﻻﺧﻳرة
اﺿﺎﻓﺔ
caustics Light
ﻣن Render
اﺧﺗر اﻟﻘﻳم اﻻﺗﻳﺔ
ﺛم
VRay:Caustics
Multiplier = 1.5
Max photons = 500
ﺧﺎﻣﺎت V-ray
إﺿﻐط Mﻟﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ...إﻧﺗﻘﻲ أي ﺧﺎﻣﺔ ﻏﻳر ﻣﺳﺗﻌﻣﻠﺔ وﺿﻊ اﻟﻠون اﻟذي
ﺗرﻳد ..ﺛم ﺿﻊ ﻟﻬذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ 90 = Specular level
و ﺿﻊ Glossiness = 90
إﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻟﺗﺿﻔﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺷآﻞ اﻟزﺟﺎﺟﻲ....ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ودﻗﺗﻪ....
إﻧزل إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ Mapsوﻓﻲ Refractionإﺿﻐط ﻋﻠﻰ Noneوﺿﻊ
ﺧﺎﻣﺔ VRay Mapﻋﻧدي ظﻬرت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻵن ﺑﺎﻟﻠون
اﻷﺳود...طﺑﻳﻌﻳﺔ.
داﺧﻞ ﺑﺎراﻣﺗرات اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺿﻐﻳر ﻣن Reflectإﻟﻰ Refractوﻓﻲ ال
Refraction paramsﺿﻊ اﻟﻠون ﻧﻔﺳﻪ اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﺑداﻳﺔ
اﻷﻣر..
إﻋدادت ال Vray
إﺿﻐط F10ﻟﺗﻔﺗﺢ إﻋدادت اﻟرﻧدر...ﻣن Current renderersﺿﻊ ﻓﻲ
Productionﻓﻠﺗر الVray
ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ Causticsﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎر ONوﺿﻊ اﻟﺑﺎراﻣﺗرات آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ..
multiplier = 1
اﻵن ﻳﻣآﻧك ﺑﺑﺳﺎطﺔ أن ﺗﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟرﻧدر...وﺗﺄﺧذ ﻗﻳﻠوﻟﺔ أو رﺑﻣﺎ ﺗﺧرج ﻟﻘﺿﺎء
ﺣﺎﺟﺔ أو ﺣﺗﻰ ﺗﻠﻌب ﻣﻊ أﺧوك اﻟﺻﻐﻳر ﻋﻠﻰ ﺑﻳن ﻣﺎ ﻳﺧﻠص رح ﻳﺎﺧذ وﻗت..
ﺑﻌض اﻟﻧﺻﺎﺋﺢ...
(1ﺑدك ﻳآون ﻋﻧدك زﺟﺎج ﺻﺎﻓﻲ...؟ ﺣط اﻟـ Opacityﻟﻠﺧﺎﻣﺔ = ﺑﻳن 15وال
40آﻠﻣﺎ زادت ﻗﻞ ﺻﻔﺎء اﻟزﺟﺎج واﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠزﺟﺎج اﻟﻌﺎدي
(2أﻧﺻﺣك أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺟرﻳب ﻳآون ﺣﺟم اﻟﺻورة ﺻﻐﻳر ﻧﺳﺑﻳﺎ ﻣﺷﺎن إذا آﺎن ﻓﻳﻪ ﻏﻠط
ﺗﺻﻠﺣﻪ..ﻟﻣﺎ ﻳﻧﺗﻬﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﺳوي اﻟﺻورة ﻋﻠﻰ اﻟآﺑﻳر..
(3إذا آﺎن ﺑدك إﻧﻌآﺎس ﻣﻌدن ﺑدل ﻣﺎ ﺗﺣط اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺎل Refractionﺣطﻬﺎ
Reflectionوداﺧﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗآون اﻟداﺋرة ﺣول Reflection
ﺟرﺑﻬﺎ ﻋﻠﻰ أﺳﺎس إﻧﻬﺎ ﻣراﻳﺔ..أﻧﺎ ﺟرﺑﺗﻬﺎ آﺎﻧت اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ واﻗﻌﻳﺔ ﺑﻧﺳﺑﺔ 99.999
% 100.000 = 001. +
(4ﺧﻞ اﻟآﺎﻣﻳرا أو اﻟﻣﻧظور ﻳآون ﺑﺈﺗﺟﺎﻩ اﻟظﻞ..ﻣﺷﺎن ﺗﺷوف اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻣﻠﺔ...
(5ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻞ إﻧﻌآﺎس اﻟﻣﻌدﻧﻲ....ﻳﺟب أن ﻳآون ﻟﻠﺟﺳم ﻣﻘﺎطﻊ آﺛﻳرة ﻟآﻲ ﻻ ﻳﻌآس
ﻋﻠﻰ ﻣﻘطﻊ واﺣد وﻳﺗرك اﻟﺑﺎﻗﻲ..
(6إذا ﺑدت ﻟك اﻟﺻورة ﺷدﻳدة اﻹﺿﺎﺋﺔ ﻧﺳﺑﻳﺎ ...ﻓﻘﻠﻞ ﻗﻳﻣﺔ Sizeﺑﺿوء Spot
ﻋﻧد Parameters Attenuation
• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻟث
اﻟﺑرازﻳﻞ
• طرﻳﻘﺔ ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺧﺎﻣس
ﺗﺣذﻳر
ﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣﻣﻠﻳﻪ إﻟﻰ D:\3dsmax5\pluginأو c:\3dsmax5\pluginﻣﺑﺎﺷرة
-هﻧﺎ ﺧطﺎء -
-ﻻﺗﺿﻐط ﻧآﺳت ) اﻟﺧطر هﻧﺎ ( :::ﺳوف ﺗﺟد أن اﻟﺑراﻳزل ﻗﺎم ﺑﺗﺣدﻳد ﻧﻔﺳﻪ
ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ,ﻗم ﺑﻣﺳﺢ اﻟﻣﺳﺎر اﻟآﺗوب ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻧﻔﺳك) ﺑﺎﻟﻧﻘر( ﻻ ﺑﺎﻟآﺗﺎﺑﺔ .اﺿﻐط
ﻧآﺳت ﺛم ﺣﻣﻞ اﻟﺑرازﻳﻞ وﺗﺟﺎهﻞ رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺧطﺎء ﻓﻲ ﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﺎر .
إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص Cدع اﻟﻣﻠف وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳر أي ﺷﺊ ﻓﻳﻪ .
أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص dﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﺳﻲ إﻟﻰ اﻟدي ﺛم اﺧرج و ﻗم
ﺑﺣﻔظ اﻟﺗﻐﻳرات ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻠف .
آﺎﻷﺗﻲ -:
-ﻟﺣظﺔ ﺑﻘﻳت ﺧوة واﺣدة ﻓﻘط وهﻲ آﺧر ﺧطوةو أهم ﺧطوة -:
اذهب إﻟﻰ إﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ أﺧرى
اﻵن اﺿﻐط اﻟزر اﻷﻳﻣن ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻟرﻣز و اﺧﺗر ﻣن اﻟﺧﺎﻧﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ
) ﺧﺻﺎﺋص ( .
اﻵن ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ) اﻟﻬدف( اﻣﺳﺢ اﻟﻣآﺗوب و ﻗم ﺑﻧﺳﺦ اﻟﺟﻣﻠﺔ ﺑﻳن اﻟﺧطﻳن وأﻟﺻﻘﻬﺎ ﻓﻲ
ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻬدف .
اﻵن اﺧرج واﺿﻐط ﻣواﻓق واذهب ﻹﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس اﻵخ و اﻓﺗﺣﻪ ﻟﺗﺳﺧدم ﻓﻲ هذا
اﻹﺧﺗﺻﺎر ﻣﻘﺑس اﻟﺑراﻳزﻳﻞ
ﺑﺎﺿﺎﻓﺔ هذا اﻟﺳطر ﺗآون ﻣﺗﺄآدا ﺗﻣﺎﻣﺎ ان اﻟﻣﺎآس ﺳﻳﺻﻞ ﻟﻣﻠﻔﺎت ﺑرازﻳﻞ داﺧﻞ
ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس
ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠذى ﺳﺗﻧﺳﺧﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﻠف plugin.iniﻳرﻣز اﻟﻰ رﻣز اﻟﺑﺎرﺗﻳﺷن اﻟﻠﻰ
ﺳﺗﺑت ﻓﻳﻪ ﻣﺎآس 6ﻳﻌﻧﻰ ﺗﻠﺻق اﻟﺳطر ﻣﺑﺎﺷرة اذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﻌﻣول ﻟﻪ ﺳت اب
ﻋﻧدك ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن d
اﻣﺎ اذا آﻧت ﻣﺳﺗب اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن ﺗﺎﻧﻰ eﻣﺛﻼ ﻋدل ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠﻰ هﺗﻧﺳﺧﻪ
ﻟﻳﺻﺑﺢ ﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ:
Pure QMC-click image for larger view Photons Only-click image for larger view Regathered Photons-click image for larger view
اﻟﻔﺻﻞ اﻟراﺑﻊ
final render
• ﺗرآﻳب final render
اذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد dsmax53واﻧﻘﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻣوﺟودﻩ ﻓﻰ final render
ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك وﻟﻳآن c:\3dsmax5اﻧﺗﺑﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺎر ﻻن ذﻟك ﻣرﺗﺑط
ﺑﺎﻟﻌدﻳد ﻣن اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﺗﻲ ﻳﺗم ﺗﺧزﻳن اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻬﺎ وﻣﻧﻬﺎ fr_stage1.ini
و fRServer.iniوﻏﻳرهﺎ ﻟذا إن ﺣﺻﻞ ﻣﺷﺎآﻞ ﻗم ﺑﺈﻋﺎدة ﺗﺛﺑﻳت اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻠد
c:\3dsmax5واﻟﻐﻲ اﻟﻘدﻳم.
أوﻻ اﻟﻣﺟﻠدات:
cebas
UI
ﺛﺎﻧﻳﺎ اﻟﻣﻠﻔﺎت:
CebasAbout.dll
DCPFLICS.dlu
fRServer.ini
fRserver.exe
fr_stage1.ini
libmmd.dll
TSRegisterNow.dll
-2ﺛم اﻧﻘﻞ ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟﻣﺟﻠد scriptsإﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد
c:\3dsmax5\scripts\startup\delete_fr_node.ms
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد 418
Mourad3d@hotmail.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\frprop_rightclick.ms
c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\fR-Startup.ms
-5اﻻن ﻧرﻳد أن ﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ رﻣز اﻟﻣﺎآس ﺑﺣﻳث ﻳرﺗﺑط ﺑﻣﻠﻔﺎت اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر أﺛﻧﺎء
ﺣﻣﻠﻳﺔ اﻟﺑدء:
C:\3dsmax5\3dsmax.exe -p fr_stage1.ini
http://www.freelance3d.de/tut.htm
ﻓﻲ وﺳط اﻟﺻﻔﺣﺔtutorials اﺿﻐط ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ
وﺳﺗﺟد درس ﻓﻲ ﻳوﺿﺢ ﻣﻔﺎهﻳم اﻹﺿﺎءة وﻳﻘدم ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺗﻣرﻳن ﻟﻌﻣﻞ إﺿﺎءة
داﺧﻠﻳﺔ
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen%20reb%20hdri%20tut/stephen%20reb%20hdri%20tut.asp
اﻟﺴﻴﺎرات
ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ ال Planeأﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ uvw mapوﻧﻌدل ﻓﻳﻬﺎ ﻓﻘط ﻓﻲ = V Tile
""25ﻟﻣﺿﺎﻋﻔﺔ اﻟﺻورة 25ﻣرة ﻋﻠﻰ ال"" Plane
" ﺳﻧﻼﺣظ ظﻬور ﺑﺛق ﻟﺻورة واﺣدة ﻣﻊ أﻧﻧﺎ ﺳﺟﻠﻧﺎ ﻓﻲ ﻗﺳم tile vاﻟرﻗم 25ﻟذك
ﻓﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ اﺷﻌﺎر أﻣر Displace
أﻧﻧﺎ ﻟﺳن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ال uvwاﻟﺧﺎص ﺑﻪ ﻟذﻟك :
-4ﻧﻔﻌﻞ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت use existing mapping Displﻟآﻲ ﻳطﺑق uvw
mapﺧﺎرﺟﻲ.
-5ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ " Blur = 0.72وظﻳﻔﺗﻬﺎ ﻋﻣﻞ ﺗدوﻳر وﺗﻧﻌﻳم ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻳوﺟد ﺑﻪ
ﺣواف "
ﺑﻌد ﻗﺑﻞ
اﻹآﺳﺎء :
*ﻧﺧﺗﺎر slotأول ﺳﻳآون ﻣﺎدة اﻟﻘﺳم * ﻧﺧﺗﺎر slotﺛﺎﻧﻲ ﺳﻳآون ﻣﺎدة ﺟﺎﻧﺑﻲ اﻹطﺎر
اﻷوﺳط ﻣن اﻟﻌﺟﻠﺔ ﺣﻳث اﻹﻧﺗﻔﺎﺧﺎت ﻧﻔس ادادات ال slotاﻟﺳﺎﺑق وﻟآن هﻧﺎ أﺿﻔﻧﺎ
ﺻورة ﺷﻌﺎر اﻟﺷرآﺔ snap 172
اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ
واﻻن ﺟﺎء دور اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺧﺗﺎر ﺧﺎﻣﺔ و اﻧزل ﺣﺗﻰ ﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ال mapوﻋﻧد ﺧﺎﻧﺔ
ال bumpﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ ﺛم اﺧﺗﺎر ﻓﻰ اﻟرﻗم ﺑﺟﺎﻧﺑﻬﺎ واﺟﻌﻠﺔ 325وﻣن اﻣﺎﻣﻬﺎ ﻋﻧد
noneاﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ واﺧﺗﺎر bitmapواﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﺣدد ﺗﻠك اﻟﺻور اﻟﺗﻰ
ﺗﺷﺑﺔ ﺗﺷﻘﻘﺎت اﻻطﺎر
ﻣﻧظر ﻣن Top
-4ﻣن Topﻗم ﺑﺎﺑﻌﺎد اﻷﺧﺗﻳﺎر ﻋن ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻋدا اﻟﺻف اﻟﻌﻠوي و اﻟﺳﻔﻠﻲ
ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑزر Alt
ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﻳﺟب اﻟﺗﺣﺎﻣﻬﺎ ﻟﺗﺑدو ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ
ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺑﻌض اﻟوﺟوﻩ اﻟﻐﻳر ﻣرﻏوب ﺑﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﻣرآز .ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر آﻞ ﻧﻘطﺔ
ﻟوﺣدهﺎ واﻧﻘﻠﻬﺎ اﻟﻰ اﻟداﺧﻞ
VIDEO FILES :
http://www.coldmind.dk/video/intro.zip 23mb
http://www.coldmind.dk/video/intro2.zip 78mb
http://www.coldmind.dk/video/bodymodellingpart2.zip 83mb
http://www.coldmind.dk/video/spoilers.zip 46m
اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻻﺿﻼع وﺳﺣب اﺿﻼع اﻟﺑﻼن اﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح
shiftﻟﻣﺣﺎآﺎة ﺷآﻞ اﻟﺳﻳﺎرة
اﺗﺑﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ
ﺳﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ ﺳﻳﺎرة ﺟﺎهزة ﻟﺗﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻓﻲ هذا اﻟدرس ،ﻟذﻟك ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام أي
ﺳﻳﺎرة ﺗﺣﻠو ﻟك ،آذﻟك ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺻﻳر اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻓﻲ هذا اﻟدرس وهو
ﻣﻘﺑس .Brazil r/s
ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻟﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ،Server Brazil CSGﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﻳﺎر
Ground Planeآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ،Cﻓﺎﺋدة هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻋﻣﻞ أرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد
دون أن ﺗآون ،Planﺑﺣﻳث ﺗﺳﺗﻘﺑﻞ هذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ اﻟظﻼل ،ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Base
Colorﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﻟون ﻟﻬذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ وﻟﻳآن رﻣﺎدي ﻓﺎﺗﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ،Cاذهب
إﻟﻰ environmentواﺧﺗر ﺧﻠﻔﻳﺔ ﺑﻳﺿﺎء آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ،Dهذﻩ اﻷﻟوان آﻣﺎ
ذآرﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺗآون هﻲ اﻷﻟوان اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ واﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﺷﻬد،
رﺑﻣﺎ ﻧﺣﺗﺎج ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ ﻟﺗﻐﻳﻳرهﺎ..
اﺣرص أن ﺗآون اﻟﺳﻳﺎرة ﻣوﺿوﻋﻪ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ ﺑﺣﻳث ﺗآون أطراف اﻟﻌﺟﻼت
اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗوى ، 0,0,0ﺛم ﻗم ﺑﺎﻧﺷﺎء ﺻﻧدوق ﻓوق اﻟﺳﻳﺎرة آﻣﺎ ﻓﻲ
اﻟﺷآﻞ ، Eوظﻳﻔﺔ هذا اﻟﺻﻧدوق هو اﻋطﺎء ﻧوع ﻣن اﻹﻧﻌآﺎس ﻟﻠﺳطﺢ اﻟﺧﺎرﺟﻲ
ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﺑﺣﻳث ﻳﺷﺎﺑﺔ ﺻورة اﻧﻌآﺎس اﻟﺳﻣﺎء واﻟﺑﻳﺋﺔ اﻟﻣﺣﻳطﻪ ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ ،ﺳﻧﻘوم
ﺑﺎﻋطﺎﺋﻪ اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ ،وﻳﻣآن أن ﻧﺗﻔق ﻋﻠﻰ أن ﻧﺳﻣﻳﻪ )اﻟﺻﻧدوق
اﻷﺑﻳض(.
أﻧت ﺣر ﻓﻲ اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻠﻘطﺔ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻗﺳم ﺗﺻﻧﻳﻊ
اﻟﻣواد...
ﻗﺳم اﻟﻣواد:
ﻟﻠﺟﺳم اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ، Brazil Materialواﺟﻌﻠﻬﺎ ﻟون
أﺧﺿر ﻏﺎﻣق ﻣن ﺧﻼل ،diffuseو Falloff mapﻟﻺﻧﻌآﺎس ،ﻟون
اﻟـ diffuseﻳﻣآن أن ﻳﺗﻐﻳر ﺣﺳب رﻏﺑﺗك ،اﻧظر ااﻟﺷآﻞ Gو.H
زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة:
اﻵن ﺳﻧﺻﻧﻊ زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة ،اﺧﺗر ﻣﺎدة زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات
آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
type : blinn, 2 sided shader
,Ambiant and diffuse color : black
,white : specular color
,opacity :40
, 104 , Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84
(RGB) 107
ﻓﻲ ﻗﺳم اﻟﻣواد اﺧﺗر Falloff mapﻣن ﻣﺣرر اﻻﻧﻌآﺎس واﺧﺗر Fresnel
ﻣن Falloff typeواﺗرك ﻗﺳﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس .1.6
ﻗم ﺑﺈﻋطﺎء هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻌﻧﺎﺻر زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة.
ﺣﺳﻧًﺎ ..اﻧﻪ اﻵن دورك ﻟﺗﺻﻧﻊ ﻣوادا أﺧرى ..ﻟآن اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﺟﺎب ﻓﻲ
ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ.
آﻣﺎ ﺗرى ﻓﺈن اﻷرﺿﻳﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ اﻟداآﻧﺔ ) (CSG Server Moduleﺗﺻﺑﺢ أﻓﺗﺢ
ﺑﺳﺑب اﻟﺳﻣﺎء اﻟﺑﻳﺿﺎء واﻟﺗﻲ ﻗﻳﻣﺗﻬﺎ ...1.6ﻟآن ﺣﺎﻓﺔ اﻷرﺿﻳﺔ واﻟﺗﻘﺎﺋﻬﺎ ﻣﻊ ﺧط
اﻷﻓق ﻳﻌطﻲ ﺗﺷوهﺎ ﻟﻠﺻورة ،وﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ ذﻟك اﺿﻐط ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ ﺻورة
اﻟﺳﻳﺎرة ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟرﻧدر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ Jﻟﺗظﻬر ﻟك ﻧﺎﻓذة ﺗوﺿﺢ ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة،
ﺣرك اﻟﻣؤﺷر أﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﺧط اﻷﻓق وﺧذ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟظﺎهرة ﻓﻲ
ﻧﺎﻓذة ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة ﻟﻸﻟوان RGBآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ..
ﺑﻌد ﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣواد واﻹﺿﺎﺋﺔ ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻣﺎﺛﻠﺔ ﻟﻣﺎ ﻳﺄﺗﻲ:
راﺑﻌﺎ :ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق اﻷﻣر Optimizeﻣن ﺧﻼل ﻗﺎﺋﻣﺔ Modifyوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻘﻳم
آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة
اﻟﻤﺮاﺟﻊ
http://alsaleh.8m.com/max/map/map.htm
http://www.desertgate.net/x2
http://www.p-site.net
http://maxforums.net
http://abobadr.net
http://www.geocities.com/mourad3d
http://www.mourad3d.com
http://www.my3dmax.to7fa.com
http://m-kezze.abobadr.net//
http://www.rsam3d.com/
أهداء
أهدى هذا اﻟآﺗﺎب إﻟﻰ روح أﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ
ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت
www.mourad3d.com