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Le Sommeil

(règles optionnelles)

La fatigue est une chose très importante dans la vie des aventuriers, et ne pas dormir assez peut avoir des
répercussions dramatiques dans certaines circonstances. Les aventuriers débutants négligent souvent leur
sommeil au profit de la chasse aux monstres ou de l'artisanat et de l'enrichissement, et c'est une erreur qui
peut être fatale, notamment lorsque l'un d'eux s'endort pendant son tour de garde.

Avant tout, on différencie les nuits partielles (entre 2 et 5 heures de sommeil) et les nuits blanches (entre 0 et
2 heures de sommeil). Il faut normalement dormir au moins 6 heures par nuit, même si une nuit de 8 heures
est plus réparatrice.

Après une nuit blanche ou partielle, il faut réaliser une épreuve de force (+2 pour la nuit blanche, +6 pour
la nuit partielle, le bonus diminue de 2 après chaque nuit blanche ou partielle, jusqu'à devenir un malus de
-6). Le nombre d'échecs de l'épreuve (dans le cas de plusieurs nuits blanches ou partielles d'affilé) indique le
malus subit par le personnage. Les malus plus élevés remplacent les précédents (hors gain de point de stress), et
demeurent jusqu’à-ce que le personnage se repose suffisamment.

Notez qu'une personne qui se lève en pleine nuit pour prendre son tour de garde, puis se recouche avant de se
relever plus tard fera donc 2 jets. Un groupe intelligent fera donc tourner les tours de garde afin de permettre à
ses membres de se reposer.

Malus selon le degrés d'échec :

1 échec: Le personnage est légèrement fatigué, ce qui se traduit par un malus de -2 à tous ses jets de la journée.
Pour récupérer de cet effet, il doit passer une bonne nuit récupératrice (au moins 8 heures de sommeil).

2 échecs : Le personnage est très fatigué, ce qui se traduit par un malus de -4 à tous ses jets de la journée. Pour
récupérer de cet effet, il doit passer une bonne nuit récupératrice (au moins 8 heures de sommeil).

3 échecs: Le personnage commence à voir des choses qui n’existent pas. Il gagne 1 point de stress, subit un
malus de -6 à tous ses jets de la journée et son mouvement diminue de 20%. Il doit parfois faire des jets de
force mentale (moyenne INT+COU)+2 pour se concentrer. Pour récupérer de cet effet, il doit passer une journée
de repos complet (au moins 24 heures).

4 échecs : Le personnage ne tient plus debout. Il gagne 1 autre point de stress, subit un malus de -6 à tous ses
jets de la journée et son mouvement diminue de 50%. Il doit parfois faire des jets de force mentale (moyenne
INT+COU)-2 pour se concentrer. Pour récupérer de cet effet, il doit passer une journée de repos complet (au
moins 24 heures).

5 échecs: Le personnage s'écroule de fatigue et gagne 1D4 points de stress. Il est impossible de le réveiller
pendant 1D4x4 heures, et même en insistant il ne fait que divaguer. Il comptera comme étant sous les effets de
4 échecs consécutifs à son réveil, et ce jusqu'à ce qu'il se repose suffisamment. Si c'était a lui de monter la
garde c'est pas de bol.

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