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cgTrad-Operation Persephone - Crossover INVADER + DARK SIDE-comp PDF
cgTrad-Operation Persephone - Crossover INVADER + DARK SIDE-comp PDF
•
03NOUVEAUX XENOS :
BOMBARDIERS FOREURS Actions : 2
Dégâts infligés : 2
(DRILLER BLITZER)
Résistance : 2 Dégâts
Valeur d'Expérience : 1 XP
Règles Spéciales :
••
• •
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• N'a aucune Action.
.
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l'Exploratrice Scientifique se tenant dans sa Zone. Il devient le
Leader d'Olive, obtient sa carte Référence et le Socle d'Olive est
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mis en contact avec le sien. Désormais, Miles bénéficie de la
f. . . .
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' 1' . . '·' Compétence "+1 free Search Action" (+1 Action de Fouille
.•
gratuite) octroyée par l'Exploratrice. En retour, Olive bénéficie
:
de la Compétence "Zero-G run" (Course sans gravité) de Miles,
afin de le suivre partout.
EXEMPLE 2 : Radka rejoint Miles et Olive dans leur Zone, puis
Les Scientifiques sont impuissants contre les Xenos. dépense 1 Action pour un Échange. Radka est maintenant le
Toutefois, ils fournissent de précieuses Compétences Leader de l'Explorateur, obtenant sa carte Référence et sa
et capacités aux Survivants qui les escortent. Compétence. Les capacités de Fouille de Radka sont
maintenant grandement améliorées !
Certaines Missions comportent des Scientifiques comme
objectifs ou personnages de soutien. Ils se jouent comme LUKAS PAVLIS, TACTICIEN EXPERT
indiqué dans la description de la Mission ou suivent les
Survivants. Durant la Préparation, les joueurs choisissent la
Figurine Scientifique à placer dans chacun des
emplacements indiqués par la Mission. Mettez de côté les
cartes Scientifique (Scientist) pour que tous les joueurs
puissent les voir..
Les descriptions de Mission peuvent différer des règles ci-
dessous. Dans ce cas, les Règles Spéciales de la Mission
sont prioritaires..
Déjà érudit avec deux décennies passées à enseigner, Markus Voyageuse de l'espace à la retraite avec beaucoup d'expérience à
fut parmi les premiers à étudier Pk-L7. Il apprit aux officiers, son actif, Olive a en fait payé un tour opérateur pour la déposer
techniciens et soldats les bases de la planète, ce qu’il fallait sur Pk-L7. Elle voulait faire partie de l'aventure et faire un dernier
rechercher, ce à quoi il fallait s’attendre et de quoi être conscient. voyage dans la prochaine ère des voyages spatiaux. Grâce à son
Avant que les Xenos ne deviennent fous, il bénéficiait d’un charisme et à sa forte gueule, la riche vieille dame s'est rapidement
réseau de contact discret et avait accès aux informations liée d'amitié avec toutes sortes de gens et a plongé plus qu'elle ne
restreintes. Après que les Xenos aient envahi la base, il devint le voulait dans le marché noir. Quand les Xenos arrivèrent, Olive
rapidement évident que Markus était un atout précieux pour la perdit l'accès à son compte bancaire, mais cela ne le dérangeait
communauté des Survivants. Maintenant plus que jamais, son pas. Le frisson lui rappelait ses plus jeunes et plus brillantes
savoir est le pouvoir. années. Maintenant, on la voit souvent errer dans des endroits
dangereux, à la recherche de… choses. En fait, tout ce qui pourrait
être précieux pour la communauté, ou tout simplement mignon.
Capacité Spéciale : Le Leader peut utiliser la Capacité
suivante 1 fois par Activation : Dépenser 1 Action pour gagner
3 XP. Capacité Spéciale : Le Leader obtient la Compétence "+ 1
free Search Action" (+1 Action de Fouille gratuite).
OBJECTIFS
Ml APPEL
Ne laisser personne derrière. Accomplissez les Objectifs
dans cet ordre pour gagner la partie :
1- Rallier les Scientifiques. Ces portes ne pourront pas les
D'URGENCE protéger longtemps.
2- S'échapper de la Zone. Atteignez la Sortie avec tous
MEDIUM/ G+ SURVIVORS/ GO MINUTES
les Survivants, y compris les Scientifiques. Tout Survivant
peut s'échapper de cette Zone à la fin de son Tour, tant qu'il
Cet endroit était censé être clair. Alors, pourquoi recevons- n'y a pas de Xenos à l'intérieur.
nous un appel de détresse ? Il y a très peu d'espoir pour les
expéditeurs. Quoi qu'il en soit, nous devons enquêter et
ramener tous les Survivants dans notre base ou, au moins, RÈGLES SPÉCIALES
trouver des indices sur ce qu'ils faisaient là ... Et comment ils • Bêtes métalliques. Chaque Objectif donne 5 XP au
ont réussi à atteindre la zone ! Survivant qui le prend.
1�1
■
Zone de Sortie
••
Zone de Départ
des Joueurs
Porte Fermée
•
� Objectifs �
(5XP) Sentry Gun
◄
Ill l
•
Zone Scientifique Bot
d'Invasion
Nos invités sans surveillance ne sont pas très bavards. Ils disent • À la limite ! Chaque Objectif donne 5 XP au Survivant qui
juste que les gars qui les ont envoyés leur ont dit que l'endroit le prend.
serait "sûr". C'est stupide ! Il n'y a pas d'endroit "sûr" lorsque votre Les Objectifs dans les Zones des Scientifiques ne peuvent
ennemi peut creuser plus rapidement qu'un tunnelier industriel à pas être pris directement. Une fois que le Scientifique
plasma. Au moins, ils mentionnent deux autres équipes correspondant est rallié, le Survivant prend également
travaillant dans des "lieux sécurisés". Notre première priorité est l'Objectif et gagne 5 XP.
de les sauver. La plus proche des deux équipes pourrait être L'Objectif Jaune est caché parmi eux. La Zone d'Invasion
secourue en utilisant un ascenseur industriel qui fonctionne Jaune s'active dès qu'il est pris.
encore. Nous devons juste trouver les Scientifiques avant les
Xenos, puis nous diriger vers l'ascenseur et nous échapper. Du • Prototypes d'Armes. Chaque Pion Prototype d'Arme
gâteau ! donne 1 Prototype d'Arme aléatoire au Survivant qui le prend.
Il peut ensuite librement réorganiser son Inventaire.
Tuiles requises : 02-V, 05-V, 08-V, 09-V, 12-V, & 16-V.
OBJECTIFS
Sauver les Scientifiques et leur technologie.
Accomplissez les Objectifs dans n'importe quel
ordre pour gagner la partie :
• Ralliez les 3 Scientifiques.
•
• Prenez les 4 Prototypes d'Armes.
• Prenez les 2 Objectifs sur les Tuiles 12V et 16V.
a Il
•••
Porte Fermée Prototype
Zone de Départ d'Arme
Ir
des Joueurs
Objectifs(S XP)
Sentry,Gun
J mœllll
•
• Scientifique Zones d'Invasion
Bot
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1111
1111
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1111
Zone de Départ
mimllllll
•
des Joueurs
Zones d'Invasion
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Sentry Gun
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•
Objectif Zone de Sortie
(SXP)
Bol
Il■
Leader est équipé lorsqu’ils pénètrent dans des
Zones Extérieures.
1111
■■
Εl 11111
•
Zone de Zone
•
Sortie d'Invasion
Zone de Départ
des Joueurs
Objectifs(S XP)
·i-
... . ..
Prototype d'Arme
Bot
Mold Actif
,
Fosse Ouverte Scientifique
Tous ces gars que nous avons sauvés travaillaient sur le Xenium.
Nous savons qu'il est utilisé comme combustible prototype, mais
•
ils tentent de le transformer en un explosif de grande puissance.
Eh bien... nous pourrions utiliser un tel jouet, surtout s’il est
• ■■
vraiment aussi puissant que le disent les scientifiques. Nous allons
l
donc les aider en échange de quelques échantillons.
Premièrement, nous devons trouver du Mold modifié. Ils ont Prototype d'Arme
"ensemencé" le Xenium expérimental dans un lieu éloigné. Je n'ai Zone de Départ Scientifique
des Joueurs
aucune idée de ce qu'ils entendent par "semé" et je ne veux pas le
savoir. Cette mission ne sera pas facile : beaucoup de Xenos nous
attendent, bien sûr, et de nombreuses mesures de sécurité
paranoïaques doivent être désactivées pour accéder au Xenium
T'
Sentry Gun Bol
11111
expérimental.
Yeeha.
Zone d'Invasion
lϟl
Zone de Sortie Dbjectifs(S XP)
Tuiles requises : 05-R, 07-R, 08-R, 09-R, 12-V, & 17-R.
•
-
MISSIONS: INVADER + DARK SIDE
•
MG OPERATION
PERSEPHONE
•·
HARD/ G+ SURVIVORS / GO MINUTES •
OBJECTIFS
Aucun doute, cet explosif au Xenium expérimental est puissant. Se frayer un chemin dans le noir. Accomplissez les
Ce n'est pas une arme nucléaire, mais presque. Avec ça, nous Objectifs dans cet ordre pour gagner la partie :
pourrions frapper sérieusement les Xenos, coupant leurs routes 1- Obtenir de l'aide. Atteignez ces objectifs dans n'importe
souterraines vers la surface pendant un bon moment. Cela quel ordre :
donnera aux civils le temps d'évacuer et de sauver de • Ralliez les 3 Scientifiques.
nombreuses vies. Le seul point négatif est que... nous devons • Prenez les Objectifs Rose et Jaune, et au moins 1 autre
placer l'explosif et pénétrer profondément en territoire Xeno. Objectif (pour un total de 3 Objectifs ou plus).
Nous avons appelé cette mission «Opération Perséphone». Vous 2- Atteindre les ascenseurs. Atteignez n'importe quelle
savez, la déesse qui descend en enfer et en revient. La première Sortie avec tous les Survivants et Scientifiques. Tout Survivant
étape consiste à descendre profondément sous terre. Nous peut s'échapper de ces Zones à la fin de son Tour, tant qu'il n'y
connaissons des ascenseurs qui peuvent être réactivés et nous a pas de Xenos à l'intérieur.
envoyer rapidement en bas, mais nous devons d’abord trouver
les gars qui savent comment les réparer. RÈGLES SPÉCIALES
• Préparation. Placez les Objectifs Vert, Rose, Violet et Jaune
aléatoirement parmi les Objectifs Rouges, face cachée.
Ill■
Tuiles requises : 06-V, 07-V, 12-V, & 16-V.
• Se rendre aux ascenseurs. Chaque Objectif donne 5
XP au Survivant qui le prend.
La Porte Rose ne peut pas être Ouverte tant que l'Objectif
Rose n'a pas été pris.
La Porte Jaune ne peut pas être Ouverte tant que l'Objectif
mm
Jaune n'a pas été pris.
■
Objectif
(SXP)
IŒml 1111
•
Zone de Sortie Zone d'Invasion
1111
T
Portes
Sentry Gun
Bal
•
Fosse Ouverte Scientifique
Mald Actif
•
■ l
d’Arclight pour créer un détonateur distant. Deux : les
scientifiques plantent les charges. Trois : tout le monde sort.
Quatre : BOUM ! Zone de Départ Prototype Objectif
Il
Zone Scientifique
•
des Joueurs d'Arme (SXP) d'Effondrement
Facile. Qu'est-ce qui pourrait mal se passer ?
Tuiles requises : 12-V, 13-V, 15-V, 16-V, 17-R, & 18-R. 11111
Zone Bot
OBJECTIFS d'Invasion
RÈGLES SPÉCIALES
• Préparation.
- Placez les Objectifs Vert et Violet aléatoirement parmi les
Objectifs Rouges, face cachée.
- L'équipe de Survivants débute avec 3 Scientifiques
ralliés. Attribuez-les aux Survivants de votre choix.
- Chaque Scientifique débute avec 1 Charge Explosive,
représentée par 1 Objectif Rouge. Placez les pions sur
leurs Cartes Référence respectives.
RÈGLES SPÉCIALES
• Préparation.
- Placez les Objectifs Vert et Violet aléatoirement parmi les
Objectifs Rouges, face cachée.
- L'équipe de Survivants débute avec 3 Scientifiques ralliés.
Attribuez-les aux Survivants de votre choix.
-
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•
Objectif
•
(SXP) Scientifique Sentry Gun Bat
Il■■
1111■
Prototype
d'Arme Fosse Ouverte Mald Actif
Y. ,.,.
M9 L'OASIS
OBJECTIFS
Protéger le laboratoire. Accomplissez les Objectifs dans
HARD/ G+ SURVIVDRS / GD MINUTES cet ordre pour gagner la partie :
1- Fermer la porte du laboratoire. Placez 4 Objectifs
Un voyage improvisé à la surface d'une planète telle que Pk-L7
Rouges sur le Sas (Airlock) du Bâtiment de la Tuile 01-R,
n'est pas une croisière de plaisance. Nous avons réussi à avec tous les Scientifiques à l'intérieur (cf. Règles
survivre jusqu'à présent, mais nous commençons à manquer Spéciales). Le Bâtiment doit être exempt de toute présence
d'oxygène, de nourriture et de chaussettes propres. Xeno.
Heureusement pour nous, nous avons trouvé un laboratoire 2- Un moyen de sortir. Atteignez la Sortie avec tous les
éloigné, dans lequel nous pourrons trouver des fournitures. Bien Survivants (pas les Scientifiques). Tout Survivant peut
sûr, nous y trouverons aussi des Xenos... s'échapper de cette Zone à la fin de son Tour, tant qu'il n'y a
pas de Xenos à l'intérieur.
Le plan est simple : sécuriser nos collègues scientifiques dans le 1 /
laboratoire principal. Pendant qu'ils prennent tout le matériel
dont nous avons besoin, nous occupons les Xenos. Si tout se
passe comme prévu, les Xenos nous suivront et les scientifiques
pourront sortir du laboratoire sans se faire remarquer.
Il
•
Zone de Le
Départ des Laboratoire
Joueurs
1111
Zone Prototype
d'Invasion d'Arme
limil
•
l
■
Zone de Sortie
Scientist
Objectif
(SXP)
Bol
y-
•
Fosse Sentry Gun
Ouverte
Mold Actif
-- -�
La partie est perdue dès que l'un d'entre eux est éliminé. • Prototypes d'Armes. Chaque Pion Prototype d'Arme
••
À la fin de chaque Phase des Joueurs, ils se déplacent de donne 1 Prototype d'Arme aléatoire au Survivant qui le prend.
•
1 Zone vers la Zone de l'Objectif Jaune. Ils ne peuvent pas Il peut ensuite librement réorganiser son Inventaire.
effectuer d'autres Actions. Une fois arrivés à destination,
ils y restent jusqu'à la fin de la partie.
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• • ·�
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• -r· •
chaussettes propres pour tout le monde et beaucoup de les Survivants (n'oubliez pas les Réservoirs
d'Oxygène !). Tout Survivant peut s'échapper de cette
nourriture et d'eau. Pour l'oxygène, c'est une autre histoire. Nous
Zone à la fin de son Tour, tant qu'il n'y a pas de Xenos à
avons 28 heures d'oxygène et il nous faut au moins deux jours
l'intérieur.
pour atteindre notre destination. Nous avons un avant-poste
abandonné à quelques heures de nous. Quand je dis
"abandonné", je veux dire "bondé de Xenos". Je préfère affronter
la mort et les tuer, espérant le meilleur, plutôt que de mourir ici Prototype
d'une mort lente. Zone de Départ Bol Sentry Gun d'Arme
des Joueurs
Allons-y !
Il 11111111 ltmil
•• •
Tuiles requises : 02-R, 03-R, 05-V, 06-R, 08-R, & 11-R.
Porte Ouverte Zones d'Invasion Zone de Sortie
ïïll Portes
• Préparation.
- Placez l'Objectif Vert aléatoirement parmi les Objectifs
Rouges, face cachée.
- Le plateau comporte 2 Portes Vertes (03-R, 11-R) et 2
Portes Violettes (08-R).
....
• Accès au stockage d'oxygène. Chaque Objectif
donne 5 XP au Survivant qui le prend.
Les Portes Vertes ne peuvent pas être Ouvertes tant que -
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l'Objectif Vert n'a pas été pris.
Les Portes Violettes ne peuvent pas être Ouvertes tant que .J
l'Objectif Violet n'a pas été pris. La Zone d'Invasion Violette \ ....,\ "1
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s'active dès qu'il est pris.
. :, ·)
• Prototypes d'Armes. Chaque Pion Prototype d'Arme
donne 1 Prototype d'Arme aléatoire au Survivant qui le prend.
Il peut ensuite librement réorganiser son Inventaire.
CREDITS
GAME DESIGNERS: SCULPTIN G MANAGER:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN, Hugo GÔMEZ
and Nicolas RAOULT
SCULPT ORS:
LEA □ PRODUCER: Daniel FERNÂNDEZ-TRUCHAUD, Lua GARO. Alex MUIÏIOZ
Thiago ARANHA MARTIN, David ARBERAS RECONDO. Adriàn RIO MOURE.
and Raul FERNANDEZ ROMO
PRODUCTION :
Patricia GIL, Thiago GONÇALVES. Guilherme GOULART. WRITIN G:
Isadora LEITE, Aaron MONTGOMERY. Renato SASDELLI. Eric KELLEY
Mathieu HARLAUT © 2019 CMON Global Limited, all rights reserved. No part of this product may be
reproduced without specific permission. Guillotine Garnes, and the Guillotine Garnes
GRAPHIC DESIGN: logo are trademarks of Guillotine Garnes. Zombicide, CMON, and the CMON logo are
Louise COMBAL and Marc BROUILLON trademarks of CMON Global Limited. Actual components may vary from those shown.
Made in China.
BIGCHILD ART DIRECTOR: THIS PRODUCT IS NOT A TOY,
Jose Manuel PALOMARES NOT INTENDED FOR USE BY PERSONS 13 YEARS OF AGE DR YOUNGER.
TRADUCTION FRANÇAISE : Cyrille GUYONVARC'H, 26 Septembre 2019 © CYRUNICORN
CHAQUE ROUND DÉBUTE PAR QUAND TOUS LES JOUEURS ONT FINI
02-XENOS'PHASE�'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-�
Le 1er Joueur active tous ses Survivants, l'un après l'autre, dans
n'importe quel ordre. Quand il a fini, le Tour du joueur suivant É T A P E 1 – A C T I V A T I O N : ATTAQUE OU MOUVEMENT
commence. Poursuivez en sens horaire. Chaque Survivant a 3
Actions à dépenser, choisies dans la liste suivante. Sauf indication Tous les Xenos dépensent 1 Action pour faire 1 de ces 2 choses :
contraire, chaque Action peut être effectuée plusieurs fois par • Les Xenos dans la Zone d'au moins 1 Survivant les attaquent.
Activation. • Les Xenos qui n'ont pas attaqué se déplacent. Chaque Xeno
• Mouvement : Déplacez-vous de 1 Zone (dépensez 1 Action favorise les Survivants visibles, puis le Bruit. Ils prennent le
Supplémentaire par Xeno). plus court chemin, ignorant les Portes Fermées. Si plusieurs
• Fouille (1x par Tour) : Uniquement dans 1 Zone de Salle sans chemins sont de même longueur, divisez les Xenos en groupes
Xeno. Piochez 1 Carte Équipement. Les Soldats ne peuvent Fouiller égaux (tout Xeno impair va dans 1 groupe de votre choix).
que dans les Salle de Securité.
Si 1 Porte Fermée barre leur passage, les Xenos dépensent
• Activation d'une Porte (GRATUIT, 1x par Tour) : Placez
leur Action pour la Détruire au lieu de bouger.
ou retirez 1 Pion Porte Fermée sur une Ouverture de Porte dans la
Zone du Survivant (Pas dans 1 Zone de Fosse, ni si c'est 1 Porte NOTE : Les Chasseurs (Hunter) ont 2 Actions par Activation. Une fois
Détruite). que tous les Xenos ont résolu leur première Action, les Chasseurs
• Réorganisation/Échange : refont l'Étape d'Activation pour effectuer leur seconde Action.
Échangez de l'Équipement (et des Pions Télécommande) avec
1 autre Survivant se tenant dans votre Zone, comme bon vous semble – É T A P E 2 – I N V A S I O N (SPAWN)
l'échange peut être inégal. • Piochez toujours les Cartes Xeno pour toutes les Zones
Attacher/Détacher des Cartes Équipement : "Plenty of Bullets"
d'Invasion dans le même ordre (en sens horaire).
pour les Armes à Balles, "Energy Cell" pour les Armes Énergétiques.
• Niveau de Danger utilisé : le plus élevé parmi les Survivants.
• Action de Combat : • Manque de Figurines d'un type spécifié (sauf les
Action de Mêlée : requiert 1 Arme de Mêlée équipée. Abominations) : Placez les Figurines restantes. Puis,
Action à Distance : requiert 1 Arme à Distance équipée. toutes les Abominations obtiennent 1 Activation Supplémentaire
• Prendre ou Activer 1 Objectif dans la Zone du Survivant. [les Abominaforeuses (Driller Abomination) creusent 1 Fosse à la
• Faire du Bruit : Placez 1 Pion Bruit dans la Zone du Survivant. place]. Enfin, placez 1 Abomination dans la Zone d'Invasion.
• Ne rien faire : Toutes vos Actions restantes sont perdues.
• Actions de Machine : requièrent la Compétence ou le Pion de Contrôle
correspondants. Une Sentinelle (Sentry Gun) peut être contrôlée par tout
03- END PHASE�'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-�
Survivant dans la même Zone. Les Compétences du Survivant ne s'appliquent • Retirez tous les Pions Bruit du plateau.
pas à la Machine. Mouvement : Robot (Bot) uniquement • Le Joueur suivant en sens horaire reçoit le Pion 1er Joueur.
Action de Mêlée (Arme de Mêlée requise)
Action à Distance (Arme à Distance requise)
CIBLES RÉSISTANCE XP
NOM ACTIONS
PRIORITAIRES (Dégâts mini pour l'éliminer) (Valeur d'Expérience)
* Pour les Xenos Foreurs (Driller) dans 1 Zone de Fosse Ouverte à Portée 1+ (cf. Zombicide: Dark Side Page 20)