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Horreur à Arkham

LA ROUTE DE
CARCOSA

Traduit de l’anglais par


Jérémy Fouques

Inspiré de l’oeuvre de

H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games


roseville, ma
Il évoqua l’installation de la dynastie à Carcosa et les lacs qui
reliaient Hastur, Aldébaran, et le mystère des Hyades. Il parla
de Cassilda et de Camilla, et sonda les nébuleuses profondeurs de
Demhe et le lac de Hali.
– Robert W. Chambers, « Le Restaurateur de Réputations »
8 La Route de Carcosa
Préface 9

PRÉFACE
La Route de Carcosa est une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de
Cartes pour 1 à 4 joueurs. La boîte d’extension deluxe La Route de Carcosa
contient deux scénarios : « Baisser de Rideau » et « Le Dernier Roi ». Ces
scénarios peuvent être joués indépendamment, ou combinés avec les six
paquets Mythe du cycle La Route de Carcosa pour former une grande
campagne en huit parties.

Icône d’extension

Les cartes de la campagne La Route de Carcosa peuvent


être identifiées grâce à ce symbole, placé devant le numéro
de collection de chaque carte.
10 La Route de Carcosa

Règles Supplémentaires et Clarifications

CACHÉE : Certaines cartes Rencontre de La Route de Carcosa possèdent


le mot-clé « Cachée ». Une carte Cachée a une capacité Révélation qui
l’ajoute secrètement à votre main sans révéler cette carte ni son texte aux
autres investigateurs. Tant qu’une carte Cachée est dans votre main, traitez-
la comme si elle était dans votre zone de menace. Ses capacités permanentes
sont actives et les capacités inscrites dessus peuvent être déclenchées, mais
seulement par vous. Une carte Cachée compte dans la taille de votre main
mais ne peut en être défaussée par aucun moyen, excepté celui inscrit
sur la carte. Quand une carte Cachée est défaussée, elle est placée dans
la pile de défausse Rencontre. Elle ne reste pas partie intégrante de votre
deck comme les faiblesses. Pour profiter de la meilleure expérience de jeu
possible, les joueurs sont encouragés à « jouer le jeu » et à ne rien partager
des informations sur toute carte Cachée dans leur main.

DOUTE ET CERTITUDE : Certains interludes et conclusions de la


campagne La Route de Carcosa demandent aux joueurs d’« inscrire un
Doute » ou d’« inscrire une Certitude » dans leur Carnet de Campagne.
Pour ce faire, noircissez l’une des cases à côté des mentions « Doute » ou
« Certitude » en bas du Carnet de Campagne.
Plus tard dans la campagne, certains scénarios peuvent être modifiés selon
que les investigateurs ont « plus de Doutes que de Certitudes » ou « plus
de Certitudes que de Doutes ».
Les investigateurs ont plus de Doutes que de Certitudes si le nombre de
cases noircies face à la mention Doute est plus élevé que le nombre de
cases noircies à côté de la mention Certitude (et vice versa). Le Doute et
la Certitude sont partagés entre tous les investigateurs et non pas liés à
l’un d’entre eux en particulier. Le Doute et la Certitude n’ont aucun effet
sur la partie, sauf lorsqu’il y est explicitement fait référence par le Guide
de Campagne ou l’effet d’une carte.
Préface 11

CARTES HISTOIRE : Les cartes Histoire sont un nouveau type de cartes


introduit dans la campagne La Route de Carcosa. Ces cartes ont pour but
d’accroître l’aspect narratif du jeu et apparaissent généralement au dos
d’une autre carte Scénario. Quand on vous demande de résoudre une carte
Histoire, lisez simplement son texte narratif, puis résolvez son texte de jeu
s’il y en a un.

BANNIE: Certaines cartes Joueur doivent être bannies quand elles sont
utilisées. Quand une carte est bannie, elle est retirée de la partie et renvoyée
dans votre collection. Au cours d’une campagne, une carte qui a été bannie
doit être achetée avec vos points d’expérience (entre les scénarios) si vous
souhaitez l’inclure à nouveau dans votre deck. Si bannir 1 ou plusieurs cartes
réduit votre deck sous la valeur de Taille du Deck de votre investigateur,
lorsque vous achetez des cartes entre deux scénarios, vous devez en acheter
de manière à ce que la taille légale du deck soit maintenue (en achetant des
cartes de cette manière, vous avez le droit d’acheter des cartes de niveau
0 pour un coût de 0 expérience jusqu’à ce qu’une taille de deck légale soit
atteinte).

LOLA ET LES « RÔLES » : Actrice renommée, Lola Hayes peut incarner


de nombreux rôles différents. Au début de chaque scénario, après que les
investigateurs ont pioché leur main de départ, Lola Hayes doit choisir un
rôle (Neutre, Gardien, Chercheur, Truand, Mystique ou Survivant). Lola
ne peut jouer des cartes, attribuer des cartes à des tests de compétence
ou déclencher des capacités I, U ou Y que sur des cartes neutres ou
correspondant à son rôle. Cette restriction ne s’applique qu’aux cartes
Joueur, pas aux cartes Rencontre ou Faiblesse. Notez que les capacités
permanentes et Forcé demeurent actives sur les cartes même si leurs
classes ne correspondent pas au rôle de Lola.
12 La Route de Carcosa

Mise en Place de la Campagne

Pour débuter la campagne La Route de Carcosa, effectuez les étapes


suivantes :

1. Choisir son investigateur.


2. Chaque joueur construit son deck d’investigateur.
3. Choisir le niveau de difficulté.
4. Constituer la réserve du Chaos de la campagne.

Réserve du Chaos

K Facile (Je veux juste voir la pièce) :


+1, +1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, N, n, n, Z, X
K Standard (Je veux lire les signes) :
+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, N, n, n, Z, X
K Difficile (Je veux prononcer le serment) :
0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, N, n, n, Z, X
K Expert (Je veux Le Roi en Jaune) :
0, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -6, -8, N, n, n, Z, X

Vous êtes maintenant prêt à lire le Prologue.

« Avez-vous vu le Signe Jaune ? »


Préface 13
14 La Route de Carcosa

RENOUVEAU
Renouveau - La Route de Carcosa est une extension pour Horreur à
Arkham : le Jeu de Cartes qui modifie et développe la campagne La Route
de Carcosa. Cette extension contient plusieurs sets de rencontre inédits, des
intercalaires pour classer votre collection et de nouvelles cartes Joueur que
vous pourrez utiliser pour personnaliser vos decks Investigateur.

Comment utiliser cette extension


Pour utiliser cette extension, débutez normalement une campagne de La Route
de Carcosa (ou un scénario indépendant) en utilisant les instructions de mise en
place du Guide de Campagne de La Route de Carcosa. Cependant, lorsque vous
mettez en place un scénario en utilisant cette extension, cherchez la nouvelle
carte Scénario intitulée « Renouveau [nom du scénario] » et suivez également
les instructions de mise en place supplémentaires indiquées.
Chacune de ces nouvelles cartes Scénario est incluse dans l'un des sets de
rencontre suivants, qui modifient et developpent le scénario originel.

Renouveau - Renouveau -
Baisser de Rideau Le Dernier Roi

Renouveau - Renouveau -
Les Échos du Passé Le Serment Indicible

Renouveau - Renouveau -
Le Spectre de la Vérité Le Masque Blême

Renouveau - Renouveau -
Sous les Étoiles Noires La Pâle Carcosa
Préface 15

Ces sets de rencontre contiennent de nouveaux défis et de nouvelles versions


d'anciennes cartes. Lorsque l'on vous demande de réunir l'un de ces sets de
rencontre, suivez les instructions de la nouvelle carte Scénario - certaines de
ces cartes remplaceront d'anciennes cartes tandis que d'autres seront mises
de côté ou mélangées dans le deck Rencontre.

Exemple : lorsque vous effectuez la mise en place du scénario de Baisser de Rideau


en utilisant cette extension, cherchez la carte intitulée « Renouveau - Baisser de
Rideau » et suivez ses instructions de mise en place supplémentaires.
16 La Route de Carcosa

Cette extension contient également cinq sets de rencontre entièrement


nouveaux conçus pour remplacer cinq sets de rencontre utilisés dans la
campagne La Route de Carcosa.

Antiques Fléaux
Fléaux Illusoires

Répandre
Peur Névrotique
la Peur

Agents Envoyés
d'Hastur d'Hastur

Souillures et Réalité
Immondices Déliquescente

Hallucinations
Hallucinations
Dérangeantes

I Fléaux Illusoires remplace le set de rencontre Antiques Fléaux de la boîte


de base.
I Peur Névrotique remplace le set de rencontre Répandre la Peur de la boîte
de base.
I Envoyés d'Hastur remplace le set de rencontre Agents d'Hastur de la boîte
de base.
I Réalité Déliquescente remplace le set de rencontre Souillures et Immondices
de La Route de Carcosa.
I Hallucinations Dérangeantes remplace le set de rencontre Hallucinations
de La Route de Carcosa.
Lorsqu'on vous demande de rassembler l'un de ces sets de rencontre, il
remplace le set de rencontre d'origine. Retirez ce dernier de la partie et
utilisez le nouveau set comme indiqué ci-dessus.
Préface 17

Variante : Sets de Rencontre Aléatoires

En tant que variante optionnelle et afin d'ajouter du chaos et de la


rejouabilité, vous pouvez mélanger ensemble l'ancien et le nouveau set
de rencontre, puis prendre au hasard un certain nombres de cartes pour
créer un nouveau set de rencontre. Le nombre de cartes dans le set doit
être identique à celui du set originel (3 cartes pour Antiques Fléaux + Fléaux
Illusoires, 7 cartes pour Répandre la Peur + Peur Névrotique, 6 cartes pour
Souillures et Immondices + Réalité Déliquescente, 6 cartes pour Hallucinations
+ Hallucinations Dérangeantes et 4 cartes pour Agents d'Hastur + Envoyés
d'Hastur).

Nouvelles Faiblesses

Chacune des 3 nouvelles faiblesses de cette extension possède le mot-clé


Cachée qui est expliqué dans l'extension La Route de Carcosa. Ces faiblesses
fonctionnent comme les autres cartes Rencontre ayant le mot-clé Cachée
sauf qu'elles sont placées dans la pile de défausse Rencontre lorsqu'elles sont
défaussées.

Icône d’extension

Les cartes de la campagne La Route de Carcosa peuvent


être identifiées grâce à ce symbole, placé devant le numéro
de collection de chaque carte.

Note : certaines cartes de cette extension sont des versions alternatives de cartes
issues de la campagne La Route de Carcosa. Afin d'empêcher les joueurs de les
distinguer, le recto de ces cartes porte les mêmes mentions légales, numéro de set
de rencontre, icône d'extension et numéro de collection que la version originale. Le
verso contient les informations de set réelles de la carte.
18 La Route de Carcosa

LISTE D'EXPLOITS
La liste ci-dessous est une liste d'exploits que vous pouvez chercher à
accomplir lorsque vous jouez la campagne La Route de Carcosa. Ces exploits
ne peuvent être accomplis qu'en utilisant les sets de rencontre de Renouveau
- La Route de Carcosa. Chaque fois que vous accomplissez l'un de ces
exploits, noircissez la case adjacente. Tous les réussir sera votre ultime défi !

Avertissement formel : vainquez trois fois L'Émissaire Royal lors d'une


seule partie de Baisser de Rideau.

Premiers pas : dans Le Dernier Roi, interrogez les personnalités suivantes :


Constance Dumaine Sebastien Moreau
Jordan Perry Ashleigh Clarke
Ishimaru Haruko

Gâcher la fête : vainquez la version Aliéné de Dianne Devine dans Le


Dernier Roi.

Pour les regards indiscrets : ajoutez la Bibliothèque Cachée à la pile de


victoire dans Les Échos du Passé.

Un nid de coucou : abandonnez avec Daniel Chesterfield sous le


contrôle d'un investigateur dans Le Serment Indicible.

Jetez un coup d'oeil à ça ! : effectuez l'action Discussion avec


l'Incarnation de la Folie dans Le Serment Indicible.

Le Chemin de la Mort : utilisez votre Broche d'Onyx Noir pour trouver


un raccourci dans Le Masque Blême.

Jeu de devinettes : avancez à la dernière intrigue d'un deck intrigue


avant d'avancer la première intrigue de l'autre deck Intrigue dans Sous
les Étoiles Noires.
Préface 19

C'est Hastur qui me l'a demandé : vainquez Hastur dans La Pâle


Carcosa alors que vous avez une traîtrise Possession dans votre main.

Dis mon nom : après avoir tenu compte de l'avertissement de Daniel,


prononcez le nom d'HASTUR au moins sept fois à haute voix au cours
d'un même scénario (ou de sa mise en place).

Reviens ici : gagnez la campagne La Route de Carcosa en n'ayant jamais


terminé un scénario avec L'Homme au Masque Blême en jeu.

La Route est fausse : gagnez la campagne La Route de Carcosa en ayant


8 Doutes.

La Route est vraie : gagnez la campagne La Route de Carcosa en ayant


8 Certitudes.

La Route est mienne : gagnez la campagne La Route de Carcosa en


ayant un total de Doutes et de Certitudes inférieur à 2.

Fixer les limites : gagnez la campagne La Route de Carcosa avec au


moins trois Ultimatums activés.

Expertise de Carcosa : gagnez la campagne La Route de Carcosa en


difficulté Expert.
20 La Route de Carcosa

LES ULTIMATUMS
Cette variante peut être utilisée pour ajouter un niveau supplémentaire
de difficulté et d'amusement à votre expérience de jeu. Avant de mettre
en place la campagne ou un scénario indépendant, les investigateurs
peuvent sélectionner autant d'ultimatums qu'ils souhaitent dans la liste
suivante. Chaque ultimatum est une restriction, une limitation ou une
règle supplémentaire qui rend la partie plus difficile. Vous n'êtes pas obligé
de choisir un ultimatum en particulier et le choix du ou des ultimatums à
utiliser doit être un choix unanime au sein des investigateurs du groupe.
Tous les ultimatums choisis sont permanents pour la durée du scénario / de
la campagne.
La liste suivante propose quelques ultimatums que nous avons conçus,
mais libre à vous de les utiliser comme source d'inspiration pour concevoir
les vôtres.

Ultimatum de l'Indicible Nom : en mode campagne uniquement ;


si vous avez tenu compte de l'avertissement de Daniel dans votre Carnet de
Campagne, chaque fois que vous prononcez le nom d'HASTUR à voix
haute pendant un scénario (ou lors de sa mise en place), en plus de subir 1
horreur, subissez également 1 traumatisme mental.
Ultimatum de l'Irrévocabilité : en mode campagne uniquement ; si un
investigateur est vaincu par des dégâts, il est tué. S'il est vaincu par des
horreurs, il devient dément.
Ultimatum de la Survivance : en mode campagne uniquement ; si
un investigateur est tué ou devient dément, son joueur est éliminé de
la campagne et ne peut pas continuer à jouer en incarnant un autre
investigateur.
Ultimatum de l'Échec : ajoutez un pion z supplémentaire à la réserve du
chaos pour toute la durée du scénario / de la campagne.
Préface 21

Ultimatum des Promesses Non Tenues : retirez le pion x de la réserve


du chaos pour toute la durée du scénario / de la campagne.
Ultimatum de l'Induction : les decks des investigateurs ne peuvent
contenir que des cartes de niveau 0. Les investigateurs ne peuvent pas
recevoir ni dépenser d'expérience.
Ultimatum du Désastre : ajoutez 1 faiblesse de base aléatoire
supplémentaire au deck de départ de chaque investigateur.
Ultimatum de l'Effroi : n'ignorez pas la phase de Mythe lors du
premier round de chaque partie.
Ultimatum de l'Agonie : quand ils assignent des dégâts et des horreurs,
les investigateurs doivent assigner autant de dégât / horreur que possible
à une seule carte avant que les dégâts / horreurs en excès ne puissent
être assignés à une autre carte.
Ultimatum du Chaos : le deck de départ de 30 cartes non spécifique,
non faiblesse de chaque investigateur doit être constitué en choisissant
les cartes au hasard parmi toutes les options possibles dans la collection
du joueur.
Ultimatum de l'Highlander : le deck de chaque investigateur ne
peut inclure qu'un seul exemplaire de chaque carte, par titre (à moins
que plusieurs exemplaires d'une même carte ne soient requis par les
exigences de construction du deck de cet investigateur).
22 La Route de Carcosa
Prologue 23

PROLOGUE
Vous retournez le dépliant dans votre main, le feuilletant pour ce qui vous
semble être la centième fois. « La Compagnie Miskatonic présente : Le Roi
en Jaune », annonce le programme. « Une unique représentation au théâtre
Ward d’Arkham. Un drame irrésistible en deux actes, avec une mise en scène
signée Nigel Engram. » La troupe est petite et l’un des acteurs, crédité à la
fin, est simplement appelé « L’Étranger ».
Voir une pièce aussi prisée faire tout ce chemin depuis Paris jusqu’à
Arkham est un événement en soi, même si ce n’est que pour un seul soir.
Durant les semaines précédant la représentation, la pièce avait alimenté
toutes les conversations en ville. Elle semblait sans prétention… et pourtant,
vous avez l’impression que quelque chose de sinistre est à l’œuvre. Tout
commença avec la disparition de l’un des machinistes du théâtre – un
gamin d’à peine dix-sept ans, qui manqua l’une des répétitions un soir et
n’a plus reparu depuis. Il y eut ensuite, moins de deux semaines avant la
représentation, ce musicien dont le cadavre fut retrouvé un pistolet dans la
bouche. Mais le plus troublant, c’était ce déséquilibré que les flics avaient
ramassé dans le square de l’Indépendance alors qu’il était en train de
divaguer et de vociférer à propos du « retour du Roi. » Il fut transporté à
l’asile d’Arkham et vous fûtes surpris de découvrir qu’il n’était pas le seul à
avoir ce genre d’hallucinations.
À la lumière de ces événements suspects, vos compagnons et vous
avez décidé de creuser plus profondément. Bien que vous n’ayez pu établir
aucun lien direct entre la pièce et ces événements étranges, plusieurs
cas de suicides et de folie ont suivi son sillage, et vous êtes déterminé à
découvrir pourquoi.
Les lumières de l’auditorium s’éteignent et un projecteur éclaire la
scène. Ce qui suit est très loin de ce à quoi vous vous attendiez. Lent et
monotone, le premier acte du Roi en Jaune est d’un pénible ennui. Les
décors et les personnages sont convaincants, mais l’histoire tortueuse et
insensée n’est ni très amusante, ni très intéressante. Vous commencez à
vous demander si les sombres événements qui entourent Le Roi en Jaune
24 La Route de Carcosa

ne sont pas que des coïncidences, après tout. Peut-être n’était-ce que
votre imagination ; comment un spectacle si trivial et innocent pourrait-
il causer un tel chaos ?
Vous êtes étonné de constater que le premier acte se termine sans
révélation ni rebondissement. Les lumières se rallument pour l’entracte
et vous envisagez de quitter prématurément la pièce tout en réprimant un
bâillement. Cependant, avant d’avoir pu vous décider, vous vous sentez
sombrer… sombrer… dans un profond sommeil.

I Si un investigateur a choisi Lola Hayes pour cette campagne.


Allez en page 25.

I Sinon.
Passez au Scénario I : Baisser de Rideau en page 27.
Prologue 25

Lola Hayes

L’acte 1 s’est déroulé sans le moindre incident, comme souvent lors des
répétitions. Vous ne pouvez vous empêcher de remarquer l’air dubitatif
d’une grande partie du public, et vous vous demandez comment les
spectateurs vont réagir à la troublante seconde partie de la pièce. Le rôle de
Cassilda est particulièrement ennuyeux pendant la première moitié de la
pièce, bien que vous aimiez incarner son charme royal. Vous vous prenez à
regretter l’absence de votre ancienne partenaire, Miriam Twain ; d’un seul
coup, l’effroi et les regrets que vous aviez ressentis à Paris vous reviennent
en mémoire. Avec un soupir, vous vous retirez dans un coin sombre des
coulisses pour échapper au bruit des machinistes préparant la prochaine
scène. Vous tentez de maîtriser vos émotions et de remplacer vos pensées
par celles de Cassilda – ses espoirs, ses peurs, son destin.
À cet instant, vous apercevez l’Étranger qui vous fixe de loin et vous
vous mettez à trembler à sa seule vue. Même s’ils continuent de remplacer
l’acteur qui joue son rôle avant chaque représentation (et, bien sûr, de
nombreuses fois pendant les répétitions), vous savez que cette substitution
de dernière minute est la plus épouvantable de toutes. Vous réalisez que
vous ne connaissez même pas son nom, et un frisson vous traverse l’échine.
Vous seriez-vous malencontreusement jetée dans la gueule du loup ? Vous
êtes incapable de détourner les yeux – son regard est implacable. Tout
devient noir.

Passez au Scénario I : Baisser de Rideau en page 27.


26 La Route de Carcosa
Baisser de Rideau 27

SCÉNARIO I

BAISSER DE RIDEAU
Vous vous réveillez en sursaut, comme secoué par une force invisible.
Vous devez avoir dormi un certain temps car il ne reste plus que quelques
spectateurs dans la salle, et aucun acteur sur la scène. Les lumières sont
tamisées et le rideau en lambeaux. Vous ne vous rappelez pas qu’il était dans
cet état pendant le premier acte. Vous attendez un moment pour être sûr
que cela ne fait pas partie du spectacle. Une odeur nauséabonde que vous ne
parvenez pas à identifier commence à imprégner l’air. Combien de temps
avez-vous dormi ? Secouant vos membres engourdis, vous vous dirigez vers
l’un des spectateurs assis et lui demandez l’heure, mais il ne vous répond
pas. Ce n’est qu’à ce moment-là que vous réalisez que vous êtes en train de
parler à un cadavre.

Passez à la Mise en Place en page 28.


28 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Baisser de
Rideau, Présages Funestes, Hallucinations, Hantises, Culte du Signe Jaune,
Répandre la Peur, Les Rats.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Baisser de Rideau indiqués ci-
dessous :

I Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : L’Homme au Masque


Blême, Émissaire Royal, tous les exemplaires de Porte du Hall d’Entrée
et tous les exemplaires de Porte des Coulisses.

I Mettez en jeu les lieux Théâtre, Hall d’Entrée, Balcon et Coulisses.


Chaque investigateur commence la partie dans le Théâtre.
U Si Lola Hayes a été choisie comme investigatrice pour cette
campagne, elle commence la partie dans les Coulisses à la place.

® Constituez le deck Acte en utilisant les six exemplaires de l'Acte 2a -


« L'Étranger ».

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.


Baisser de Rideau 29

® Attachez la carte Renouveau - Baisser de Rideau à l'Émissaire Royal.


Elle gagne le texte suivant :
Cette carte ne peux pas être détachée de l'Émissaire Royal (même si ce
dernier quitte le jeu).
Forcé - Après avoir ajouté l'Émissaire Royal à la pile de victoire : placez
1 ressource sur cette carte en tant qu'avertissement.
Pour chaque avertissement sur cette carte, l'Émissaire Royal gagne
+1H vie.

Suggestion de Placement des Lieux

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 30.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 32.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 34.
30 La Route de Carcosa

Aucune Conclusion

Une fois encore, vous vous réveillez en sursaut. Cette fois, ce sont les
doigts froids et moites d’une main sur votre épaule qui vous ont réveillé.
« Vous allez bien ? », demande le vieil homme en vous aidant à vous
relever. Vos souvenirs sont confus. D’après ce dont vous vous souvenez,
le théâtre Ward était devenu un endroit cauchemardesque envahi de
dangereux fanatiques et d’étranges horreurs. Inquiet, vous jetez un œil
aux alentours. Vous vous trouvez sur un trottoir humide à l’extérieur
du théâtre. Malgré les événements de la soirée, la ville vous semble tout
à fait normale – enfin, normale pour Arkham. La lumière aveuglante
de phares vous éblouit et une voiture passe dans la rue, aspergeant le
trottoir derrière vous d’eau de pluie souillée. Le vieil homme semble
préoccupé par la peur qu’il lit dans vos yeux. « Vous avez été agressé ?
Foutus vauriens ! », s’exclame-t-il. « Tendre des embuscades aux gens
la nuit à la sortie du théâtre ! Pas une seule rue que ces voyous n’aient
rançonnée, je vous l’dis. »
Vous vous levez, marchez jusqu’aux baies vitrées du théâtre Ward et
tentez de regarder à l’intérieur, mais il fait trop sombre pour y voir quoi
que ce soit. Le vieil homme vous suit du regard pendant un moment,
puis il hausse les épaules et continue sa route. « Eh bien, je vais rentrer.
Vous devriez faire de même », déclare-t-il avant de tourner au coin de la
rue. Vous le rattrapez prestement afin de l’avertir de ne pas s’approcher
du théâtre mais, en tournant au coin de la rue, ce n’est pas sur lui que
vous tombez mais sur la silhouette désormais familière de l’Étranger
sous son masque blême. Son regard inflexible est posé sur vous. « Qui
êtes-vous ? » L’Étranger ne vous répond pas. Au contraire, il fait demi-
tour et s’engouffre dans une allée derrière le théâtre. Vous vous lancez
à sa poursuite en quête de réponses mais, le temps que vous atteigniez
l’allée, l’Étranger a disparu. Une petite note est épinglée au mur, à côté
de l’entrée de service. « Ne soyez pas rabat-joie ! Venez à la fête de la
troupe du Roi en Jaune. 20h00 à la demeure de Constance Dumaine,
1452 Atlantic Avenue. Tenue correcte exigée. » Vous arrachez la note et
l’emportez avec vous, frustré et perdu.
Baisser de Rideau 31

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que l’Étranger vous a à


l’œil. Ajoutez la faiblesse L’Homme au Masque Blême au deck de
l’investigateur principal (ne compte pas dans la Taille du Deck). Pour
le reste de la campagne, chaque fois que le détenteur de L’Homme
au Masque Blême quitte la campagne pour quelque raison que ce
soit, choisissez un nouvel investigateur qui devient le détenteur de
la faiblesse L’Homme au Masque Blême et ajoutez-la à son deck.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Poursuite de


l’Étranger », inscrivez un trait pour chaque fois où L’Homme au Masque
Blême a été vaincu durant ce scénario. Pour le reste de la campagne,
conservez activement la trace du nombre de fois où L’Homme au
Masque Blême est vaincu dans une partie, en inscrivant un trait à chaque
fois. Chaque trait inscrit vous mènera un peu plus près de la vérité.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario II : Le Dernier Roi en page 37.


32 La Route de Carcosa

Conclusion 1

Fuyant le théâtre, vous foncez droit au commissariat du Quartier Est. Vous


ouvrez la porte à la volée, sous le regard médusé des agents de police et des
autres personnes présentes, et vous demandez à voir immédiatement le
shérif Engle en insistant sur l’urgence de la situation. Le sergent de garde,
indolemment penché sur une pile de dossiers, secoue la tête en vous faisant
signe de vous taire et de vous asseoir. L’attente est insoutenable. Chaque
seconde semble durer une éternité. Les aiguilles de l’horloge se traînent et
vous commencez à pianoter nerveusement sur le bureau. Vous tapez du
pied. Vous regardez sans cesse par-dessus votre épaule pour être sûr que le
masque blême de l’Étranger n’est pas en train de vous épier par la fenêtre.
Enfin, le sergent pose son crayon et se lève en vous appelant. « Très bien,
expliquez-moi ce qui est si urgent ? » À peine êtes-vous parvenu à la moitié
de votre récit de la soirée qu’il soupire et secoue la tête. « Écoutez, si c’est
une sorte de blague, elle n’est pas drôle », dit-il. « Nous avons des agents qui
ont patrouillé dans le centre-ville toute la soirée, alors ne me lancez pas de
telles foutaises à la figure. » Vous insistez mais le sergent se lève, ouvre la
porte et vous ordonne de partir. Il élève la voix. « Vous pensez qu’on n’est
pas assez occupé ou quoi ? Fichez le camp ! » Il vous escorte vers la sortie
tout en maugréant à propos des « gobe-mouches » dans votre dos.
Vous savez bien ce que vous avez vu ce soir. Frustré, vous retournez
vers le théâtre Ward afin de trouver des preuves à présenter à la police. Vous
êtes surpris de constater que la porte d’entrée du théâtre est verrouillée.
Vous envisagez de la fracturer lorsque vous apercevez une note sur le mur,
près de l’entrée. « Ne soyez pas rabat-joie ! Venez à la fête de la troupe du Roi
en Jaune. 20h00 à la demeure de Constance Dumaine, 1452 Atlantic Avenue.
Tenue correcte exigée. » Vous arrachez la note et l’emportez avec vous,
espérant que cela vous mènera aux réponses que vous cherchez.

I Pensiez-vous réellement que la police vous aiderait ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez tenté de prévenir
la police. Inscrivez une Certitude dans votre Carnet de Campagne.

I Si vous avez « volé dans la caisse », indiquez dans votre Carnet de


Campagne que la police vous suspecte.
Baisser de Rideau 33

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que l’Étranger vous a à


l’œil. Ajoutez la faiblesse L’Homme au Masque Blême au deck de
l’investigateur principal (ne compte pas dans la Taille du Deck). Pour
le reste de la campagne, chaque fois que le détenteur de L’Homme au
Masque Blême quitte la campagne pour quelque raison que ce soit,
choisissez un nouvel investigateur qui devient le détenteur de la faiblesse
L’Homme au Masque Blême et ajoutez-la à son deck.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Poursuite de


l’Étranger », inscrivez deux traits. Pour le reste de la campagne, conservez
activement la trace du nombre de fois où L’Homme au Masque Blême
est vaincu dans une partie, en inscrivant un trait à chaque fois. Chaque
trait inscrit vous mènera un peu plus près de la vérité.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario II : Le Dernier Roi en page 37.


34 La Route de Carcosa

Conclusion 2

Vous envisagez d’aller trouver la police mais, compte-tenu des horreurs que
vous avez vues au théâtre, il y a de bonnes chances qu’on vous prenne pour
un fou. Une part de vous continue de se demander s’il ne s’agit pas d’une
sorte de farce, mais c’est impossible – tout était trop réel, trop terrifiant.
Vous vous demandez quoi faire à présent et vous finissez par rebrousser
chemin, remontant précautionneusement le trajet de votre fuite jusqu’au
théâtre. La lumière aveuglante des phares des voitures vous éblouit tandis
qu’elles passent dans la rue, aspergeant le trottoir derrière vous d’eau de
pluie souillée. Vous apercevez bientôt le théâtre Ward, ses lumières vives
dominant les rues du centre-ville. Vous pensiez le trouver en ruine mais sa
façade semble intacte, identique à ce qu’elle était avant que vous n’entriez
pour assister à la représentation du Roi en Jaune, plus tôt dans la soirée. Vous
marchez jusqu’aux baies vitrées du théâtre Ward et tentez de regarder à
l’intérieur, mais il fait trop sombre pour y voir quoi que ce soit.
À cet instant, un frisson vous parcourt la nuque et vous avez la
désagréable impression d’être observé. Vous faites volte-face et apercevez
une ombre qui s’enfuit dans une ruelle. Une nuée de cafards s’agite sur le
trottoir et s’engouffre dans son sillage. Vos muscles se crispent et vous vous
élancez à sa poursuite, tournant au coin de la rue. Une silhouette familière
au masque blême se tient immobile et sereine sur le trottoir.
Son regard inflexible est posé sur vous. « Qui êtes-vous ? » L’Étranger
ne vous répond pas. Au contraire, il fait demi-tour et s’engouffre dans
une allée derrière le théâtre. Vous vous lancez à sa poursuite en quête de
réponses mais, le temps que vous atteigniez l’allée, l’Étranger a disparu. Une
petite note est épinglée au mur, à côté de l’entrée de service. « Ne soyez pas
rabat-joie ! Venez à la fête de la troupe du Roi en Jaune. 20h00 à la demeure
de Constance Dumaine, 1452 Atlantic Avenue. Tenue correcte exigée. »
Vous arrachez la note, espérant qu’elle vous mènera aux réponses que vous
cherchez.

I Pensez-vous qu’il était sage de n’avertir personne ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez choisi de ne pas
aller voir la police. Inscrivez un Doute dans votre Carnet de Campagne.
Baisser de Rideau 35

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que l’Étranger vous a à


l’œil. Ajoutez la faiblesse L’Homme au Masque Blême au deck de
l’investigateur principal (ne compte pas dans la Taille du Deck). Pour
le reste de la campagne, chaque fois que le détenteur de L’Homme au
Masque Blême quitte la campagne pour quelque raison que ce soit,
choisissez un nouvel investigateur qui devient le détenteur de la faiblesse
L’Homme au Masque Blême et ajoutez-la à son deck.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Poursuite de


l’Étranger », inscrivez deux traits. Pour le reste de la campagne, conservez
activement la trace du nombre de fois où L’Homme au Masque Blême
est vaincu dans une partie, en inscrivant un trait à chaque fois. Chaque
trait inscrit vous mènera un peu plus près de la vérité.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario II : Le Dernier Roi en page 37.


36 La Route de Carcosa
Le Dernier Roi 37

SCÉNARIO II

LE DERNIER ROI
Si quelqu’un a les réponses aux questions qui bouillonnent dans votre esprit,
c’est bien la troupe du Roi en Jaune. C’est avec cette idée en tête que vous
revêtez vos plus beaux atours afin de vous rendre au 1452 Atlantic Avenue,
où une femme nommée Constance Dumaine organise une fête pour célébrer
l’unique représentation de la pièce à Arkham.

Passez à la Mise en Place en page 38.


38 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Dernier
Roi, Présent d’Hastur, Souillures et Immondices, L’Étranger, Antiques Fléaux.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Dernier Roi indiqués ci-
dessous :

® Retirez de la partie l'Intrigue 1a - « Légèrement en Retard » et remplacez-


la par la nouvelle Intrigue 1a - « Mieux Vaut Jamais que Tard ».

I Mettez en jeu les 6 lieux (Entrée, Cour, Salle de Séjour, Salle de Bal, Salle
à Manger et Galerie). Chaque investigateur commence la partie dans
l’Entrée.

I Mélangez les 5 soutiens Passant (Constance Dumaine, Jordan Perry,


Ishimaru Haruko, Sebastien Moreau et Ashleigh Clarke) et placez-en
un au hasard dans chaque lieu sauf l’Entrée. Sur chacun de ces soutiens,
placez 1 indice, plus 1 indice supplémentaire par investigateur.
U Note : ces cartes sont recto-verso et possèdent une carte Histoire sur
leur verso. Afin de profiter de la meilleure expérience de jeu possible,
nous vous invitons à ne pas regarder le verso de ces cartes, à moins
qu’un effet ne vous le demande.
Le Dernier Roi 39

® Retirez de la partie la Dianne Devine d'origine (Malveillante et Lunatique)


et remplacez-la par la nouvelle Dianne Devine (Cache un Serment Indicible).

I Mettez l’ennemi Dianne Devine de côté, hors jeu.

I Placez les 5 cartes Histoire « Effroyable Réalité » sous la carte de


référence du scénario.
U Note : ces cartes sont recto-verso et possèdent une carte Rencontre
sur leur verso. Afin de profiter de la meilleure expérience de jeu
possible, nous vous invitons à ne pas regarder le verso de ces cartes à
moins qu’un effet ne vous le demande.

® Placez les 3 nouvelles cartes « Effroyable Réalité » sous la carte de


référence du scénario, en plus des 5 exemplaires d'origine, pour un total
de 8 cartes.

® Mettez de côté la traîtrise Spectacle Choquant, hors jeu.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

Suggestion de Placement des Lieux


40 La Route de Carcosa

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à aucune


autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-dessous lorsque
vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, N, n, n, Z, X

I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2


exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte et qu’au moins un investigateur a abandonné.


Allez en page 41.

I Si aucune conclusion n’est atteinte parce que tous les investigateurs ont été vaincus.
Allez en page 42.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 44.
Le Dernier Roi 41

Aucune Conclusion (au moins un investigateur a abandonné)

L’air frais de l’automne vous étreint quand vous quittez le manoir. Il ne fait
aucun doute dans votre esprit que les acteurs et l’équipe technique du Roi en
Jaune ont été frappés de folie. Peut-être que vous aussi. Vous sentez une part
de ténèbres, une présence dans votre esprit qui vous procure une sensation
similaire au regard de l’Étranger. Effrayé, vous levez les yeux vers la façade
pour la première fois depuis que vous êtes sorti du manoir. Les lieux sont…
différents. Les fenêtres de la façade ne sont plus brisées comme elles l’étaient
lorsque vous êtes arrivé la première fois. La traînée de sang que vous aviez
remarquée sous le porche semble avoir été totalement nettoyée et, à la place
de la musique dissonante et corrompue que vous aviez entendue avant
d’entrer, les tons apaisants d’un jazz langoureux s’échappent de la cour.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités


Interrogées », indiquez le nom de chaque personnage que vous avez
« interrogé ».

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités tuées »,


indiquez le nom de chaque ennemi unique Aliéné dans la pile de
victoire.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Pour chaque groupe de 2 indices qui se trouvaient sur le deck Acte


quand la partie s’est terminée, choisissez un investigateur qui reçoit 1
point d’expérience supplémentaire. Répartissez ces points d’expérience
supplémentaires le plus équitablement possible entre les investigateurs.

Passez à l’Interlude I : Le Prix de la Folie en page 47.


42 La Route de Carcosa

Aucune Conclusion (tous les investigateurs ont été vaincus)

« Excusez-moi, mais il est très tard », vous signale aimablement un serveur


en vous posant une main sur l’épaule. Vous réalisez que vous êtes affalé dans
un fauteuil de la salle de séjour du manoir et que vous avez dormi pendant
longtemps. La fête semble se terminer. Aucune musique ne résonne dans les
couloirs, la nourriture a disparu et il ne reste que quelques invités. « Désirez-
vous que je vous apporte votre manteau ? », demande le serveur avec un
sourire de convenance. Vous chancelez en vous appuyant sur les accoudoirs
du fauteuil pour vous redresser. Votre tête tourne de manière vertigineuse
et votre vision est trouble. Vous assurez que vous allez parfaitement bien, et
vous vous dirigez vers l’entrée.
Vous n’apercevez plus aucun des invités que vous cherchiez plus tôt, pas
même l’hôtesse Mme Dumaine. Toute trace des folies et des horreurs que
vous avez vécues a disparu. Même les bizarreries que vous aviez remarquées
avant d’entrer dans le manoir ne sont plus là – les signes de lutte, les fenêtres
brisées, la traînée de sang sous le porche… La moindre preuve a été effacée.
Mais les événements de cette nuit restent gravés dans votre mémoire, et
c’est là que vous trouverez des réponses.
I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités
Interrogées », indiquez le nom de chaque personnage que vous avez
« interrogé ».
I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités tuées »,
indiquez le nom de chaque ennemi unique Aliéné dans la pile de victoire.
I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.
I Pour chaque groupe de 2 indices qui se trouvaient sur le deck Acte
quand la partie s’est terminée, choisissez un investigateur qui reçoit 1
point d’expérience supplémentaire. Répartissez ces points d’expérience
supplémentaires le plus équitablement possible entre les investigateurs.
I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez
1 pion B, 1 pion V et 1 pion c dans la réserve du Chaos.
Le Dernier Roi 43

Passez au Scénario III : Les Échos du Passé en page 53.


44 La Route de Carcosa

Conclusion 3

Quelques jours plus tard, vous vous remémorez la fête à laquelle vous avez
assisté au 1452 Atlantic Avenue. Vous ne vous étiez jamais autant amusé !
Et pourtant, vos souvenirs sont brumeux. Vous ne pouvez vous empêcher
de penser que vous oubliez quelque chose d’important. Quelque chose à
propos de cette pièce de théâtre que vous aviez vue plus tôt cette même
soirée – Le Roi en Jaune. Cette sensation tenace vous taraude à chaque
instant. Aussi ardemment que vous tentiez de vous rappeler l’intégralité des
événements de la nuit, un gigantesque trou demeure dans votre mémoire.
Plus vous essayez de vous souvenir, plus vos inquiétudes grandissent au
point de devenir une obsession. Décidant que vous devez absolument
savoir ce qui s’est passé cette nuit-là, vous vous dirigez vers le manoir de la
Société des Historiens, dans le Quartier Sud. Peut-être que vous pourrez y
en apprendre davantage sur la pièce Le Roi en Jaune…
I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités
Interrogées », indiquez le nom de chaque personnage que vous avez
« interrogé ». Ensuite, barrez chacun de ces noms dans la mesure où vous
avez oublié tous les événements de cette nuit.
I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités tuées »,
indiquez le nom de chaque ennemi unique Aliéné dans la pile de victoire.
I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la somme
des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.
I Pour chaque groupe de 2 indices qui se trouvaient sur le deck Acte
quand la partie s’est terminée, choisissez un investigateur qui reçoit 1
point d’expérience supplémentaire. Répartissez ces points d’expérience
supplémentaires le plus équitablement possible entre les investigateurs.
I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 1
pion B, 1 pion V et 1 pion c dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario III : Les Échos du Passé en page 53.


Le Dernier Roi 45
46 La Route de Carcosa
Le Prix de la Folie 47

INTERLUDE I

LE PRIX DE LA FOLIE

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

I Les choses ont l’air de s’être calmées. Peut-être devrions-nous retourner à


l’intérieur et pousser nos investigations plus avant.
Allez en page 48.

I Je n’ai pas la moindre confiance en cet endroit. Bloquons les portes et fichons
le camp d’ici !
Allez en page 49.

I Si nous laissons ces gens vivre, ces horreurs ne feront que se répéter. Il faut
mettre un terme à cette folie. Il faut tous les tuer.
Allez en page 50.
48 La Route de Carcosa

Les choses ont l’air de s’être calmées.

Le changement dans l’air pique votre curiosité. Et si tout cela n’était


qu’une construction de votre esprit ? Et si les horreurs qui ont suivi Le Roi
en Jaune n’étaient que temporaires ? Les réponses à toutes vos questions
doivent se trouver à l’intérieur. Vous ouvrez prudemment la porte du
manoir une nouvelle fois. Un jazz rassurant et le bruit d’inoffensifs
bavardages s’amplifient lorsque vous passez le seuil. L’odeur alléchante
du porc rôti embaume l’air. Comme vous le soupçonniez, les traces de
lutte et les étrangetés que vous aviez remarquées auparavant ont disparu
sans explication. Puis, alors que vous tournez à l’angle du couloir menant
à la salle à manger, vous découvrez l’Étranger en plein discussion avec
un autre homme – grand, moustachu, vêtu d’un élégant costume noir et
tenant une canne au pommeau argenté. L’Étranger se tourne vers vous, son
regard perçant sonde votre esprit et votre tête se met à tourner, en proie à
une douleur insoutenable. Avant de réaliser ce que vous faites, vous vous
retrouvez en train de fuir cette demeure aussi vite que possible, désorienté
par les brumes de la douleur. Vous filez jusqu’à votre véhicule sans reprendre
votre souffle et détalez, vos mains tremblantes agrippées au volant.

I Pourquoi diable être retourné à l’intérieur ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous vous êtes introduit
dans une réunion secrète. Inscrivez un Doute dans votre Carnet de
Campagne.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions c dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario III : Les Échos du Passé en page 53.


Le Prix de la Folie 49

Bloquons les portes et fichons le camp d’ici !

Vous ne pouvez pas compter sur vos sens. Tout n’est qu’artifice, c’est un
piège pour vous faire revenir à l’intérieur. Vous n’y serez pas plus en sécurité
maintenant qu’auparavant. Luttant contre votre peur, vous commencez à
barricader la porte d’entrée du manoir en utilisant certains des lourds bancs
de pierre qui bordent l’allée pavée du jardin de devant. Vous espérez que
ce sera suffisant, mais vous n’avez pas l’intention de rester dans les parages
pour le découvrir. Une fois la barrière de fortune terminée, vous retournez
à votre véhicule avant de vous diriger vers le Quartier Sud, où vous espérez
trouver des réponses à vos questions.

I Ce n’est pas une porte qui va les arrêter.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez fui la réception.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions V dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario III : Les Échos du Passé en page 53.


50 La Route de Carcosa

Il faut mettre un terme à cette folie.

Vous ne risquez pas de retourner dans cette maison de fous, mais vous ne
pouvez pas non plus laisser ces monstruosités en liberté. Vous courez vers
le garage resté ouvert en quête de quelques fournitures. Vous trouvez un
vieux tuyau, un jerrican d’essence vide et quelques allumettes. Résolu, vous
siphonnez l’essence du réservoir de l’Oakland 6-54A de Mme Dumaine, puis
vous la répandez sous le porche, dans le garage et le long des murs extérieurs
de la demeure. Quelques allumettes suffisent à allumer l’incendie. Depuis
le jardin de devant, vous observez un moment le manoir se faire consumer
par les flammes. Les sons du brasier qui crépite, du bois qui cède, et les cris
des horreurs mourantes emplissent la rue. Satisfait, vous retournez à votre
véhicule et foncez vers le Quartier Sud, plein d’une froide détermination.

I Vous avez fait ce qu’il fallait… n’est-ce pas ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez tué les monstres
de la réception. Inscrivez une Certitude dans votre Carnet de Campagne.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Personnalités tuées »,


indiquez le nom des cinq « personnalités » s’ils n’y sont pas déjà inscrits :
Constance Dumaine, Jordan Perry, Ishimaru Haruko, Sebastien Moreau
et Ashleigh Clarke.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions B dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario III : Les Échos du Passé en page 53.


Le Prix de la Folie 51
52 La Route de Carcosa
Les Échos du Passé 53

SCÉNARIO III

LES ÉCHOS DU PASSÉ


Une douleur sourde résonne sous votre crâne tandis que vous roulez à travers
les rues pluvieuses d’Arkham afin de rejoindre votre prochaine destination.
La menace de l’Étranger plane sur vous et vous jetez régulièrement des coups
d’œil dans votre rétroviseur, craignant d’apercevoir le visage inexpressif de
son masque qui hante votre esprit. Mais vous ne voyez rien d’autre que la
nuit noire et brumeuse, et la route déserte derrière vous.
Comme elles l’ont souvent fait ces dernières heures, vos pensées
vagabondent à nouveau vers Le Roi en Jaune, la cité de Carcosa et ses habitants.
Quel était le message caché dans cette affreuse pièce de théâtre ? Que
signifiait toute cette folie ? Un détail insignifiant perçu lors des discussions
au manoir de Mme Dumaine vous revient en mémoire – la représentation de
ce soir de la pièce maudite Le Roi en Jaune n’était pas la première à se dérouler
à Arkham. Il y en avait eu au moins une autre, mise en scène par le même
homme : Nigel Engram.
Il existe un endroit à Arkham où sont archivés tous les événements
importants survenus en ville : le manoir de la Société des Historiens, dans
le Quartier Sud. S’il subsiste le moindre témoignage de la précédente
représentation du Roi en Jaune, la Société des Historiens doit en avoir une
trace. Vous trouverez peut-être dans ces dossiers les réponses aux questions
qui vous hantent.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Sebastien Moreau est inscrit sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 54.

I Sinon.
Passez à la Mise en place en page 56.
54 La Route de Carcosa

Sebastien Moreau

Vous vous remémorez ce que Sebastien vous a appris lors du dîner. La pièce
Le Roi en Jaune a été jouée à Arkham il y a des décennies, bien avant que
le théâtre Ward ne soit construit. Selon Sebastien, il n’est guère surprenant
que les gens ne s’en souviennent pas – en fait, le but de la représentation
de ce soir était, entre autres, de faire découvrir Le Roi en Jaune à un public
plus large. La Société des Historiens a sûrement conservé une trace de ce
précédent spectacle, surtout s’il fut suivi d’événements similaires à ceux de
cette nuit. Peut-être trouverez-vous des coupures de journaux ou d’autres
articles décrivant ce qui s’est passé à cette époque.

I Après avoir mis le Hall en jeu lors de la mise en place, placez 1h indice
dessus.

Passez à la Mise en place en page 56.


Les Échos du Passé 55
56 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Les Échos du
Passé, Culte du Signe Jaune, Hallucinations, Les Masques de Minuit, Portes
Closes, Sombre Culte.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

Quand vous réunissez les cartes du set de rencontre Les Masques de


Minuit, ne prenez que les 5 cartes Traîtrise (2x Fausse Piste et 3x Ombre
Chasseresse). Ne prenez pas les cartes Lieu, Acte, Intrigue ou Référence
du Scénario de ce set.

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Les Échos du Passé indiqués ci-
dessous :

I Prenez au hasard un lieu Société des Historiens Rez-de-chaussée, un lieu


Société des Historiens Premier Étage et un lieu Société des Historiens
Deuxième Étage. Retirez ces lieux de la partie sans regarder leur face
révélée.

® Retirez de la partie un lieu Société des Historien Sous-sol pris au hasard,


sans regarder sa face révélée.

I Mettez en jeu les lieux suivants : Hall, les deux exemplaires de Couloirs
Silencieux, et les 6 lieux Société des Historiens restants. Chaque
investigateur commence la partie dans le Hall.
Les Échos du Passé 57

® Quand vous mettez en jeu les lieux, mettez en jeu les 3 exemplaires de
Couloirs Silencieux et les 8 lieux Société des Historiens restants. (Les 3
lieux Sous-sol doivent être placés de manière à former une ligne sous les 3
lieux Rez-de-chaussée.)

I Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : Bibliothèque Cachée,


Conjurateur Possédé, M. Peabody, La Cape en Lambeaux et Broche
d’Onyx Noir.

® Mettez de côté les deux ennemis Gardien du Serment, hors jeu.

I Selon le nombre de joueurs dans la partie :


U 1 joueur : aucun changement n’est effectué.
U 2 joueurs : cherchez 1 exemplaire du Chercheur de Carcosa dans
les sets de rencontre réunis. Générez-le dans un lieu Société des
Historiens Deuxième Étage.
U 3 joueurs : cherchez 2 exemplaires du Chercheur de Carcosa dans les
sets de rencontre réunis. Générez chacun d’entre eux dans un lieu
Société des Historiens Deuxième Étage différent.
U 4 joueurs : cherchez 3 exemplaires du Chercheur de Carcosa dans les
sets de rencontre réunis. Générez chacun d’entre eux dans un lieu
Société des Historiens Premier Étage ou Deuxième Étage différent.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez fui la réception : vous


arrivez plus tôt à la Société des Historiens ; chaque investigateur peut
effectuer 1 action supplémentaire lors de son premier tour de la partie.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

® Pour la durée de ce scénario, appliquez la règle supplémentaire suivante :


Forcé - Après que les investigateurs ont avancé à l'Acte 2 ou à l'Acte 3 :
générez un Gardien du Serment mis de côté dans n'importe quel lieu vide
Société des Historiens.
58 La Route de Carcosa

Suggestion de Placement des Lieux

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à aucune


autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-dessous lorsque
vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, N, n, n, Z, X

I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2


exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.

I Sebastien Moreau n’est inscrit ni sous la mention « Personnalités


Interrogées », ni sous la mention « Personnalités Tuées ».

I Vous n’avez pas fui la réception.


Les Échos du Passé 59

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Vous parvenez tout juste à fuir le bâtiment avec le corps et l’esprit intacts.
Allez en page 63.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 60.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 61.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 62.

I Si la Conclusion 4 est atteinte.


Allez en page 63.
60 La Route de Carcosa

Conclusion 1

Il n’existe pas de coïncidence dès lors qu’il s’agit du Roi en Jaune. Vous ne
doutez pas un instant que l’objet que vous avez trouvé est important. Vous
décidez de l’emporter avant de pousser plus avant vos investigations. La
dernière note que vous trouvez concernant la mise en scène originelle du
Roi en Jaune est l’évaluation psychiatrique d’un certain Daniel Chesterfield,
un machiniste qui perdit l’esprit après l’ultime représentation. Il semble
qu’il ait été admis à l’asile après la fin de la production. Peut-être qu’il y est
encore…

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez pris la broche
en onyx. Inscrivez-y également une Certitude. Pour le reste de la
campagne, un investigateur doit ajouter la Broche d’Onyx Noir à son
deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de l’investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions B dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario IV : Le Serment Indicible en page 67.


Les Échos du Passé 61

Conclusion 2

Cette enquête rendrait n’importe qui paranoïaque. Attribuer une importance


démesurée à tout et n’importe quoi pourrait se révéler dangereux. Vous
êtes sûr que cette broche est sans intérêt : peut-être s’agit-il seulement
d’un accessoire utilisé lors de la première pièce. Vous la laissez de côté et
poursuivez vos investigations. La dernière note que vous trouvez concernant
la mise en scène originelle du Roi en Jaune est l’évaluation psychiatrique
d’un certain Daniel Chesterfield, un machiniste qui perdit l’esprit après
l’ultime représentation. Il semble qu’il ait été admis à l’asile après la n de la
production. Peut-être qu’il y est encore…

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez laissé la broche
en onyx. Inscrivez-y également un Doute.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions c dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario IV : Le Serment Indicible en page 67.


62 La Route de Carcosa

Conclusion 3

La silhouette tombe au sol et son corps commence à fondre tandis qu’elle se


tord de douleur. Elle hurle et siffle, et une lueur jaune émane de sa bouche
et de derrière ses yeux. « Daniel », articule la chose de sa voix rauque.
« Cherchez Daniel… Daniel Chesterfield, le machiniste, il se souvient ! » Une
autre voix, profondément enfouie sous les paroles du conjurateur, murmure
doucement d’un ton mélodique. « Trouvez-le… Lui aussi a prononcé le
serment… Le serment qui a scellé notre destin à tous… ! » Sur ces derniers
mots, la peau de l’homme se détache de ses os et il s’écroule sur le sol.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez détruit le


conjurateur. N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter La Cape en
Lambeaux à son deck. Cette carte ne compte dans la Taille du Deck de
l’investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions V dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario IV : Le Serment Indicible en page 67.


Les Échos du Passé 63

Aucune conclusion, Conclusion 4

Les événements de la nuit vous laissent exténué. Vous n’avez rien trouvé
dans le manoir de la Société des Historiens qui puisse vous aider dans
votre enquête. Qui qu’aient été ces intrus, ils devaient chercher les mêmes
informations que vous. Bouleversé, vous vous dirigez vers le lit le plus
proche que vous trouvez – à la Pension de Ma, située non-loin de la Société
des Historiens. L’aube vous surprend alors que vous atteignez la pension.
La poignée de porte et les fougères du porche sont couvertes de rosée. Vous
avez la chance de trouver une chambre libre pour la journée, et vous vous
écroulez de fatigue.
Soudain, vous tombez. Au-dessus et tout autour de vous, une lumière
aveuglante flamboie tel un brasier. Des maux de tête et des visions colorées
vous assaillent. Votre peau commence à roussir au contact des flammes.
Un abîme s’ouvre sous vos pieds et vous engloutit tout entier. Vous vous
retrouvez dans une cellule à l’odeur méphitique, humide et dépourvue de
fenêtres. Un homme est recroquevillé dans un coin de la pièce, tremblant
à cause du froid, de sa situation désespérée, ou peut-être des deux. « Pas
de masque », marmonne-t-il encore et encore, « pas de masque, pas de
masque... » Vous tentez de vous approcher de lui mais, avant que vous ne
puissiez l’atteindre, le loquet métallique de la porte de sa cellule s’ouvre et
vous entendez une voix l’appeler. « Daniel, il est l’heure », dit-elle. « Daniel,
réveille-toi. Réveille-toi, Daniel. » Et vous vous réveillez.
64 La Route de Carcosa

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les adorateurs du signe ont
trouvé la marche à suivre.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à


la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans
la pile de victoire. Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience
supplémentaire pour avoir perçu les machinations du Roi en Jaune.

I Si Sebastien Moreau (Hystérie Sauvage) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


1 pion B, 1 pion V et 1 pion c dans la réserve du Chaos.

Passez au Scénario IV : Le Serment Indicible en page 67.


Les Échos du Passé 65
66 La Route de Carcosa
Le Serment Indicible 67

SCÉNARIO IV

LE SERMENT INDICIBLE

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si les adorateurs du signe ont trouvé la marche à suivre.


Allez en page 68.

I Sinon.
Allez en page 69.
68 La Route de Carcosa

Les adorateurs du signe ont trouvé la marche à suivre.

« Réveille-toi, Daniel. » Les mots résonnent dans votre esprit tandis que vous
faites les cent pas dans cette chambre miteuse en essayant de trouver un sens
à ce que vous venez de vivre. Vous vous êtes réveillé en sursaut dans l’après-
midi, le corps tremblant et les draps imbibés de sueur. Bien que vous ayez
sommeillé plus de huit heures, vous vous sentez encore plus fatigué que la
veille. Vous apercevez votre reflet dans le miroir jouxtant la commode. Vos
yeux sont rouges et cernés. Vous vous demandez si vous avez réellement
dormi.
Qui peut bien être ce Daniel ? La chambre dont vous avez rêvé ressemblait
à une prison, mais cet homme – Daniel – avait l’air cinglé, comme s’il avait
totalement perdu l’esprit. Une conclusion s’impose à vous : un asile. Sachant
que vous ne trouverez plus le sommeil ici, vous vous dirigez vers l’Asile
d’Arkham en espérant que votre intuition soit la bonne.

Allez en page 70.


Le Serment Indicible 69

Sinon.

Vous avez passé les quelques jours suivants à exploiter les preuves réunies
en espérant dénicher des informations concernant Daniel Chesterfield, l’un
des machinistes de la précédente représentation du Roi en Jaune. À votre
connaissance, il est le seul survivant de la troupe. Les autres – du moins,
ceux dont vous avez pu trouver une trace – ont tous disparu ou sont morts
peu après la première représentation, de manières diverses et variées dont le
seul point commun semble être leur caractère morbide. Accidents insolites.
Suicides. Disparitions.
Il semble que Daniel soit la seule piste qu’il vous reste pour continuer
votre enquête. D’après les archives que vous avez trouvées, il aurait été
interné à l’Asile d’Arkham il y a de nombreuses années. Il ne semble pas y
avoir plus de détails concernant le sort de Daniel. Vous n’êtes pas sûr qu’il
soit encore en vie. Peut-être a-t-il été libéré après sa guérison. Vous auriez
préféré éviter cela, mais il semble n’y avoir qu’un seul moyen de le découvrir.
Vous rassemblez vos affaires et vous vous dirigez vers l’Asile d’Arkham, dans
le centre-ville.

Allez en page 70.


70 La Route de Carcosa

À l'Asile d'Arkham.

Vous pénétrez dans l’asile et vous vous arrêtez pour parler au réceptionniste,
malgré votre impatience à explorer cette maison de fous. Il paraît tout
d’abord incrédule lorsque vous lui parlez du Roi en Jaune et de Daniel mais,
devant votre insistance, il fouille dans ses tiroirs et finit par en extirper
un austère dossier de couleur blanche. À l’intérieur se trouve une foule
d’informations concernant les patients de l’asile – rapports médicaux,
évaluations psychiatriques, ce genre de choses. Vous reconnaissez quelques
visages au fur et à mesure qu’il tourne les pages. « Daniel… Daniel
Chesterfield, c’est bien cela ? Il est sous la supervision du docteur Mintz.
Mais vous ne pouvez pas le rencontrer : seul le personnel autorisé a accès à
son niveau ». Vous insistez et tentez de négocier afin de pénétrer dans l’aile
des patients, sachant que Daniel doit détenir la clé pour comprendre ce qui
se passe réellement.
Le réceptionniste vous adresse un sourire compatissant et semble
changer d’avis. Il fait signe aux gardes de sécurité derrière vous. « Oh, bien
sûr, bien sûr », déclare-t-il avec toute l’honnêteté d’un vendeur à la sauvette.
« Je vais vous arranger une entrevue avec le docteur Mintz, ainsi vous
pourrez lui parler de Daniel. Ces gentlemen vont vous escorter. » Soulagé
d’avoir bientôt les réponses à vos questions, vous suivez les gardes jusqu’à
l’aile des patients de l’Asile d’Arkham…

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Constance Dumaine est inscrite sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 72.

I Sinon.
Passez à la Mise en place en page 74.
Le Serment Indicible 71
72 La Route de Carcosa

Constance Dumaine

Vous vous remémorez ce que Constance vous a dit lorsque vous lui avez
parlé pendant son satané dîner. Le metteur en scène, Nigel Engram, avait
demandé à l’ensemble de l’équipe de prononcer une sorte de serment. Au
début, Constance avait pris cela pour la lubie d’un artiste excentrique : une
curieuse cérémonie que M. Engram effectuait pour renforcer les liens entre
les membres de l’équipe. Elle prétendait d’ailleurs que cela avait fonctionné :
après avoir prononcé le serment, Constance et les autres membres de la troupe
s’étaient sentis bien plus confiants et pleins d’ardeur. Peut-être Daniel avait-il
vécu la même chose durant la précédente représentation du Roi en Jaune. Vous
devez lui en toucher un mot.

I Chaque investigateur place la carte du dessus de son deck face cachée


dans sa zone de jeu, sans la regarder. Traitez cette carte comme un soutien
Courage ayant un coût de 0, aucune icône et 2 de santé mentale. Défaussez
cette carte si elle quitte le jeu pour quelque raison que ce soit.

Passez à la Mise en place en page 74.


Le Serment Indicible 73
74 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Serment
Indicible, Présent d’Hastur, Les Habitants de Carcosa, Hallucinations,
Souillures et Immondices, Agents d’Hastur.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Serment Indicible indiqués ci-
dessous :

I Mettez chaque ennemi Monstre des sets de rencontre réunis dans une
pile séparée. (Il doit y avoir 7 ennemis Monstre au total.)

I Mettez chaque ennemi Aliéné des sets de rencontre réunis dans une
pile séparée. (Il doit y avoir 7 ennemis Aliéné au total.)

I Prenez au hasard 1 exemplaire des Couloirs de l’Asile (Aile Est) et


1 exemplaire des Couloirs de l’Asile (Aile Ouest). Retirez ces cartes
de la partie. Mettez les Couloirs de l’Asile restants en jeu. Chaque
investigateur commence la partie dans le lieu Couloirs de l’Asile de son
choix.
Le Serment Indicible 75

I Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : Daniel Chesterfield et tous
les exemplaires de la Cellule d’Isolement.

® Mettez de côté l'ennemi Incarnation de la Folie et la traîtrise Traitement


Radical, hors jeu.

I Mettez en jeu les lieux suivants : Cantine, Cuisines, Promenade, Jardin,


Infirmerie et Couloir du Sous-sol.

I Selon le niveau de difficulté, ajoutez le pion Chaos suivant à la réserve


du Chaos pour le reste de la campagne :

u Facile : -2, Standard : -3, Difficile : -4, Expert : -5

® Quand vous déterminez la version de l'Acte 2 à utiliser, ne suivez pas les


instructions de mise en place originelles. À la place, retirez de la partie
les versions d'origine de l'Acte 2 et vérifiez votre Carnet de Campagne. Si
vous avez plus (ou autant) de Certitudes que de Doutes, utilisez le nouvel
Acte 2 - « Les Vrais Méchants » (v.III). Si vous avez plus de Doutes que de
Certitudes, utilisez le nouvel Acte 2 - « Les Vrais Méchants » (v.IV).

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Selon les circonstances suivantes,


une version différente de l’Acte 2 sera utilisée dans ce scénario. Chaque
autre version de l’Acte 2 est retirée de la partie.

U Si vous avez pris la broche en onyx, utilisez l’Acte 2 – « Les Vrais


Méchants » (v. I)

U Sinon, utilisez l’Acte 2 – « Les Vrais Méchants » (v. II)

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.


76 La Route de Carcosa

Suggestion de Placement des Lieux


Le Serment Indicible 77

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à aucune


autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-dessous lorsque
vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, N, n, n, Z, X

I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2


exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.

I Constance Dumaine n’est inscrite ni sous la mention « Personnalités


Interrogées », ni sous la mention « Personnalités Tuées ».

I Vous n’avez pas pris la broche en onyx.

I Ne lisez pas l’Interlude II – Âme Perdue.

Une fois le scénario terminé :

I Si au moins 1 investigateur a été vaincu.


Allez en page 78.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 80.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 81.
78 La Route de Carcosa

Investigateur vaincu

« Docteur Mintz, le patient a été traité et est maintenant prêt à vous voir. »
L’infirmière Heather ouvrit le classeur sur le bureau et prit un moment pour
passer en revue les dossiers des patients.
« Des changements dans l’état du patient ? », demanda le docteur d’une
voix monotone. Simple habitude. Tous deux savaient que les patients ne
guérissaient pas.
« Aucun. Les hallucinations du patient subsistent. Il demande à voir
le Directeur et maintient qu’il n’était ici qu’un simple visiteur. Il divague
également à propos de la pièce de théâtre qui a été jouée l’autre jour : Le Roi
en Jaune. »
« Et ses autres crimes ? L’incident au théâtre ? Les événements du 1452
Atlantic Avenue ? »
« Il croit avoir été attaqué et s’être simplement défendu. » Sa voix était
pleine de compassion. Comment quelqu’un avait-il pu sombrer si vite dans
la folie ? Le dossier du patient ne mentionnait aucun antécédent d’instabilité
mentale. « Comment expliquer cela, docteur ? »
« Qui peut le dire ? » Le docteur Mintz poussa un soupir et se
leva, attrapant le dossier sur son bureau. « Mon travail n’est pas de
comprendre, mais de soigner. Peut-être que mes traitements expérimentaux
fonctionneront sur celui-là. » L’infirmière tressaillit et réprima un frisson.
Elle savait comment finissaient ces traitements, et elle doutait que quoi que
ce soit fonctionne.

I Chaque investigateur qui a été vaincu devient dément. S’il n’y a plus
assez d’investigateurs pour continuer la campagne, celle-ci est terminée
et les joueurs ont perdu.

I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 79.

I Sinon.
Continuez la résolution du scénario en page 77.
Le Serment Indicible 79

Conclusion 1

…Et ainsi s’acheva la folie du Roi en Jaune.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Roi a réclamé ses


victimes.

I S’il n’y a plus assez d’investigateurs pour continuer la campagne, celle-


ci est terminée et les joueurs ont perdu. Sinon, la campagne continue.
(Chaque joueur dont l’investigateur est devenu dément doit choisir un
nouvel investigateur dans la réserve d’investigateurs disponibles.)

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez pris la broche en


onyx, choisissez un nouvel investigateur qui récupère la broche. Cet
investigateur doit inclure la faiblesse Broche d’Onyx Noir dans son
deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de l’investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Constance Dumaine (Un Peu Trop Sociable) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions B dans la réserve du Chaos.

Passez à l’Interlude II : Âme Perdue en page 83.


80 La Route de Carcosa

Conclusion 2

Vous êtes cerné par les aides-soignants et les gardes de sécurité. Vous n’avez
d’autre choix que de vous battre pour vous frayer un chemin vers la liberté.
Tandis que vous vous ruez vers la sortie, plusieurs patients voient là une
opportunité et se mettent à attaquer les gardes avec une folie furieuse.
L’infirmière Heather hurle et bat en retraite, et vous profitez de tout ce
tapage pour vous enfuir. Vous êtes couvert de bleus mais de nouveau libre.
Vous mettrez un moment à vous remettre de vos blessures, mais vous n’avez
pas le temps de vous appesantir là-dessus.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont été
attaqués en fuyant l’Asile.

I Chaque investigateur subit 1 traumatisme physique en affrontant les


gardes de l’Asile.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Constance Dumaine (Un Peu Trop Sociable) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions V dans la réserve du Chaos.

Passez à l’Interlude II : Âme Perdue en page 83.


Le Serment Indicible 81

Conclusion 3

Entre la distraction du personnel de l’asile et les patients qui courent dans


tous les sens, vous parvenez à vous éclipser sans être remarqué. Vous vous
enfoncez profondément dans le jardin derrière l’asile, où une immense
clôture couverte de fil barbelé est tout ce qui vous sépare du monde
extérieur. Le temps presse, et vous devez fuir le plus loin possible avant que
les gardes ne reviennent et ne vous repèrent. Utilisant une camisole de force
trouvée à l’intérieur pour couvrir les barbelés, vous escaladez prestement la
clôture et détalez à toutes jambes une fois de l’autre côté.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs se sont


échappés de l’Asile.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Si Constance Dumaine (Un Peu Trop Sociable) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions c dans la réserve du Chaos.

Passez à l’Interlude II : Âme Perdue en page 83.


82 La Route de Carcosa
Âme Perdue 83

INTERLUDE II

ÂME PERDUE

I Si un investigateur a abandonné alors que la version Soutien de Daniel


Chesterfield était sous son contrôle.
Allez en page 84.

I Si la version Ennemi de Daniel Chesterfield était en jeu quand le scénario s’est


terminé.
Allez en page 88.

I Si aucune des deux entrées précédentes n’est vraie.


Allez en page 86.
84 La Route de Carcosa

Daniel a survécu.

Vous décidez de faire profil bas quelque temps à la Pension de Ma et vous


cachez Daniel aux autorités, bien que vous ne sachiez pas exactement
combien de temps vous pourrez rester à Arkham avec un patient échappé de
l’asile. Daniel est imprévisible, tantôt hagard et perdu dans le vague, tantôt
hurlant comme si sa vie était en jeu. Il lui faut plusieurs jours pour réaliser
qu’il n’est plus interné, ce qui le fait d’autant plus paniquer. « Il vient pour
moi, il vient pour moi ! », répète-t-il parfois durant plusieurs heures. Enfin, au
cours d’une nuit particulièrement douce et étoilée, Daniel parvient à se calmer
suffisamment longtemps pour s’ouvrir à vous. « Le Roi en Jaune n’est pas une
simple pièce de théâtre », explique-t-il. « C’est un être nommé Hastur, et Il m’a
déjà réclamé. Mais vous, vous avez encore du temps, vous n’êtes pas possédé.
Vous n’avez pas prononcé le Serment. Quoi qu’il advienne, ne prononcez
jamais Son nom. Ne vous abandonnez pas à Lui. » Vous le questionnez à
propos des étranges événements survenus en ville, ainsi que sur les créatures
et les cultistes que vous avez rencontrés. « Ils tentent de trouver Carcosa »,
annonce-t-il simplement. Vous reconnaissez le nom de la cité fictive de la
pièce, celle où règne Le Roi en Jaune. « Ils veulent libérer Hastur de sa prison.
Mais vous ! – Vous pouvez ouvrir la route de Carcosa avant eux ! Vous pouvez
emprisonner Hastur pour de bon ! » Il s’agrippe désespérément à vous. « Vite,
avant que l’Étranger ne découvre nos plans ! »
Quelques heures plus tard, Daniel est de nouveau incohérent et hagard.
Vous décidez d’aller marcher un moment pour vous aérer l’esprit et assimiler
toutes ces nouvelles informations. Vous ne savez pas trop quoi faire de ses
déclarations. Avant d’avoir pu prendre une décision sur la marche à suivre,
vous rentrez à la pension et découvrez la porte de votre chambre fracturée.
Daniel repose par terre, le visage blême et les membres relâchés. À en juger
par les traces autour de son cou, il semble avoir été étranglé.

I Chaque investigateur reçoit 2 points d’expérience supplémentaires pour


avoir entraperçu les machinations du Roi en Guenilles.
Âme Perdue 85

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

I Possession ? Serment ? Il doit y avoir une autre explication à tout ceci.


Lisez Ignorer l’Avertissement en page 90.

I Nous devons prendre l’avertissement de Daniel au sérieux, et ne surtout pas


prononcer le nom du Roi en Jaune.
Lisez Tenir Compte de l’Avertissement en page 91.
86 La Route de Carcosa

Daniel n'a pas survécu.

Vous décidez de faire profil bas quelque temps à la Pension de Ma, jusqu’à
ce que les événements de l’asile se tassent. Vous mettez ce délai à profit pour
rédiger des notes détaillées sur les péripéties que vous avez vécues jusqu’ici,
y compris votre bref entretien avec Daniel. Il a parlé du Roi en Jaune comme
s’il s’agissait d’un être réel, et il l’a même nommé « Hastur. » Il marmonnait,
divaguait et répétait sans cesse d’autres phrases. Vous doutez de parvenir
un jour à les oublier. « Il nous a fait prononcer le Serment. » « Le Prix a
été payé. » « Ils ouvrent la route de Carcosa. » Vous repensez pendant des
heures au dernier avertissement de Daniel : « Ne prononcez pas Son nom. »
Ses derniers instants repassent en boucle dans votre esprit.

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

I Possession ? Serment ? Il doit y avoir une autre explication à tout ceci.


Lisez Ignorer l’Avertissement en page 90.

I Nous devons prendre l’avertissement de Daniel au sérieux, et ne surtout pas


prononcer le nom du Roi en Jaune.
Lisez Tenir Compte de l’Avertissement en page 91.
Âme Perdue 87
88 La Route de Carcosa

Daniel était possédé.

Vous décidez de faire profil bas quelque temps à la Pension de Ma, jusqu’à
ce que les événements de l’asile se tassent. Vous mettez ce délai à profit pour
rédiger des notes détaillées sur les péripéties que vous avez vécues jusqu’ici,
y compris votre bref entretien avec Daniel. Il a parlé du Roi en Jaune comme
s’il s’agissait d’un être réel, et il l’a même nommé « Hastur. » Il marmonnait,
divaguait et répétait sans cesse d’autres phrases. Vous doutez de parvenir
un jour à les oublier. « Il nous a fait prononcer le Serment. » « Le Prix a été
payé. » « Ils ouvrent la route de Carcosa. »
La troisième nuit, en regagnant votre chambre, vous découvrez que la
porte a été fracturée. Vous entrez avec précaution, pensant que la police est
peut-être sur vos traces. Ou pire, l’Étranger. Mais vous avez la surprise d’y
découvrir le corps de Daniel Chesterfield à la place. Il repose sur le sol, les
yeux écarquillés, une expression de douleur sur le visage. Il est bel et bien
mort. Ses yeux jaunâtres sont injectés de sang et il serre un exemplaire du
Roi en Jaune entre ses mains. Vous arrachez l’ouvrage au cadavre rigide afin
de l’examiner. Daniel a annoté chaque page. La majorité de ses notes est
incompréhensible, mais quelques passages semblent plus lucides. Près de la
première mention de la cité fictive de Carcosa, Daniel a griffonné :

X Carcosa est réelle


Ne les laissez pas ouvrir la route

À l’endroit où Cassilda parle du roi en guenilles, Daniel a écrit :

Hastur est le roi en guenilles


prisonnier de sa prison stellaire
enfermez-le et arrêtez cette folie !

Vous êtes submergé de questions. Comment Daniel s’est-il évadé de l’asile ?


Comment est-il mort ? Et pourquoi a-t-il de nouveau forme humaine ? Il n’y
a pas de temps à perdre. Vous nettoyez la chambre, ramassez vos affaires et
fuyez. Les mots de Daniel, quand il vous a supplié, repassent en boucle dans
votre esprit.
Âme Perdue 89

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

I Possession ? Serment ? Il doit y avoir une autre explication à tout ceci.


Lisez Ignorer l’Avertissement en page 90.

I Nous devons prendre l’avertissement de Daniel au sérieux, et ne surtout pas


prononcer le nom du Roi en Jaune.
Lisez Tenir Compte de l’Avertissement en page 91.
90 La Route de Carcosa

Ignorer l'Avertissement

Vous vous débattez pendant des heures avec les informations que vous avez
collectées sur Le Roi en Jaune. Qu’est-ce qui est vrai ? Qu’est-ce qui est réel ?
Vous seul pouvez démêler le vrai du faux dans toute cette folie.

U Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez ignoré


l’avertissement de Daniel.

U Inscrivez deux Doutes dans votre Carnet de Campagne.

Passez au Scénario V : Le Spectre de la Vérité en page 93.


Âme Perdue 91

Tenir Compte de l'Avertissement

Vous vous débattez pendant des heures avec les informations que vous avez
collectées sur Le Roi en Jaune. Qu’est-ce qui est vrai ? Qu’est-ce qui est réel ?
Vous seul pouvez démêler le vrai du faux dans toute cette folie.

U Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez tenu compte
de l’avertissement de Daniel.

U Inscrivez deux Certitudes dans votre Carnet de Campagne.

U Chaque investigateur reçoit 1 point d’expérience supplémentaire


pour avoir entraperçu les machinations du Roi en Guenilles.

U Pour le reste de la campagne, chaque fois qu’un investigateur


prononce le nom de HASTUR à voix haute pendant un scénario
(ou pendant la mise en place d’un scénario), cet investigateur doit
immédiatement subir 1 horreur.

Passez au Scénario V : Le Spectre de la Vérité en page 93.


92 La Route de Carcosa
Le Spectre de la vérité 93

SCÉNARIO V

LE SPECTRE DE LA VÉRITÉ

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si le Roi a réclamé ses victimes.


Allez en page 94.

I Sinon.
Allez en page 95.
94 La Route de Carcosa

Le Roi a réclamé ses victimes.

Plusieurs mois ont passé depuis que la pièce Le Roi en Jaune a été jouée
au Théâtre Ward. Vos compagnons et vous avez enquêté sur les étranges
incidents qui ont eu lieu dans son sillage. Ce que vous avez découvert devrait
vous dissuader de continuer, mais l’appel de la vérité est trop fort. Il semble
que vous ne soyez pas les premiers à enquêter sur les étranges événements
qui entourent Le Roi en Jaune. Un autre groupe d’investigateurs avait
également effectué des recherches à ce sujet. Quelques jours à peine après
la représentation à Arkham, ils furent internés à l’asile, fulminant sans cesse
sur le retour du Roi et sur les « monstres » qui les avaient attaqués. Quelque
part, cela ne vous surprend pas. Leur sort ne fait que vous conforter dans
l’idée que vous êtes sur la bonne voie… et dans la certitude qu’il vaudrait
mieux arrêter tant qu’il en est encore temps.
Vous avez mis la main sur les dossiers que ces investigateurs avaient
constitués avant leur internement, et repris la piste là où ils l’avaient laissée.
Ils avaient interrogé plusieurs membres de la troupe du Roi en Jaune et
découvert des informations vitales. Leurs recherches contiennent également
des notes sur leur visite à la Société des Historiens d’Arkham et des comptes
rendus des événements à l’asile, y compris leurs interactions avec un
patient nommé « Daniel Chesterfield ». Après une nuit passée à compiler et
comparer les informations, vous sombrez dans un profond sommeil. Dans
vos rêves, vous êtes assailli par des visions de Carcosa – ses étoiles noires,
ses soleils jumeaux, ses lunes brisées et ses tours torsadées.

Allez en page 102. Ne vous perdez pas.


Le Spectre de la vérité 95

Sinon.

Plusieurs semaines ont passé depuis les événements à l’asile et vous n’avez
rien appris de nouveau sur Le Roi en Jaune ou sur Carcosa. Vous avez écumé
la ville à la recherche des personnes mentionnées par Daniel – celles qui
tentent « d’ouvrir la route de Carcosa » – mais vous avez fait chou blanc.
Soit la piste s’est refroidie, soit ces gens ont quitté Arkham. Ou peut-être
que Daniel était réellement fou et que vous vous contentez de le suivre plus
profondément dans le terrier du lapin blanc. Chaque nuit, votre sommeil est
agité par des visions saisissantes de Carcosa – ses étoiles noires, ses soleils
jumeaux, ses lunes brisées et ses tours torsadées.

Allez en page 102. Ne vous perdez pas.


96 La Route de Carcosa

Rêve 5

Vous contemplez le miroir et votre reflet vous renvoie un mystérieux regard.


« Attendez une seconde, ce n’est pas le premier rêve », dites-vous.

Allez en page 102. Ne vous perdez pas.


Le Spectre de la vérité 97

Rêve 4

Les braises et la fumée flottent dans la nuit noire. Le hurlement de créatures


en train de brûler vous emplit de la sensation du devoir accompli. Ils
semblent presque… humains, diriez-vous. Mais vous savez que ce n’est pas
vrai.

I Chaque investigateur subit 1 traumatisme mental.

Allez en page 107.


98 La Route de Carcosa

Rêve 8

Vous contemplez le miroir et l’Étranger vous contemple en retour. Son


regard pénètre dans votre esprit. Le miroir vole en éclats.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I S’il y a 3 traits ou moins sous la mention « Poursuite de l’Étranger ».


Allez en page 101.

I S’il y a au moins 4 traits sous la mention « Poursuite de l’Étranger ».


Allez en page 104.
Le Spectre de la vérité 99

Rêve 12

Vous contemplez le vitrail, curieux. Quelle est la forme de cette ombre le


long de la fenêtre ? Quelle est la signification derrière cet étrange motif ?

I Inscrivez un Doute dans votre Carnet de Campagne.

Allez en page 106.


100 La Route de Carcosa

Rêve 2

Constance vous prend la main et vous emmène sur la piste de danse. « Viens,
ne sois pas timide. C’est une nuit propice à la danse ! À la fête ! »

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si le Roi a réclamé ses victimes.


Allez en page 98.

I Si vous vous êtes introduit dans une réunion secrète.


Allez en page 105.

I Si vous avez tué les monstres de la réception.


Allez en page 97.

I Sinon.
Allez en page 107.
Le Spectre de la vérité 101

Rêve 9

Vous poursuivez l’Étranger dans des coursives froides et sombres constituées


de centaines de milliers de corps squelettiques. Les crânes observent votre
course, leur bouche esquissant des sourires moqueurs sur votre passage.
L’Étranger se retrouve face à un solide mur d’ossements où des mains de
squelettes l’agrippent et le tirent à travers le mur. Leurs rires moqueurs
montent en un horrible crescendo.

Allez en page 106.


102 La Route de Carcosa

Rêve 1

Vous tombez dans les abysses sans fond du lac de Hali. Des créatures
inconcevables à l’origine inconnue rodent dans les ténèbres alentours.
Hastur vous surplombe, magnifique et pourtant entravé dans sa prison de
folie, manipulant votre pénible déclin de son unique bras tendu.

I Chaque investigateur reçoit la faiblesse Âme Perdue (La Route de


Carcosa #227) (ne compte pas dans la Taille du Deck). Mélangez un
exemplaire de cette faiblesse dans le deck de chaque investigateur.

Allez en page 100.


Le Spectre de la vérité 103

Rêve 7

Vous vous retrouvez à l’intérieur du commissariat de police d’Arkham,


tentant désespérément d’expliquer au sergent en faction ce qui s’est passé au
Théâtre Ward. Il se moque de vous et refuse de vous croire. « Nous savons
ce qu’il en est vraiment », dit-il avant de vous passer une paire de menottes
aux poignets. « Vous êtes en état d’arrestation pour vol. Les gars, emm’nez-
le. » Plusieurs autres policiers vous encerclent, coupant toute retraite.
Ignorant vos protestations, ils vous conduisent au bas d’un escalier en béton
et vous jettent dans une cellule. « Un peu de temps derrière les barreaux
devrait vous faire chanter une autre chanson », lance le sergent. Il claque
la porte derrière lui, vous laissant seul avec vos pensées. Comment l’ont-ils
découvert ? Comment peuvent-ils le savoir ?

I Choisissez un investigateur. L’investigateur choisi reçoit la faiblesse


Paranoïa (Base 97) (ne compte pas dans la Taille du Deck). Mélangez 1
exemplaire de cette faiblesse dans le deck de cet investigateur, si possible.

Allez en page 98.


104 La Route de Carcosa

Rêve 10

Vous pourchassez l’Étranger sous une pluie battante jusqu’à un escalier en


pierre brisée. Des lumières clignotent dans le lointain. Un vortex de nuages
noirs tourbillonnants surgit au-dessus de vous, menaçant d’engloutir le
monde entier. L’homme masqué se précipite au travers d’une vaste série de
portes en haut des escaliers, et vous restez sur ses talons. En levant la tête,
vous apercevez une représentation familière sur un vitrail. « Magnifique,
n’est-ce pas ? », demande calmement l’Étranger.

Les investigateurs doivent décider (choisir une option) :

I « Comment tout ceci pourrait-il être beau à vos yeux ? »


Allez en page 108.

I « Que suis-je en train de regarder, au juste ? »


Allez en page 99.
Le Spectre de la vérité 105

Rêve 3

« Ah, si ce n’est pas notre prestigieux invité », déclare l’homme à la


moustache et à la canne à pommeau d’argent. Il attrape une bouteille de
vin sur le comptoir et vous tend un verre. « J’ai entendu dire que vous
aviez montré de l’intérêt pour notre petite production », ajoute-t-il en
souriant. « Dites-moi : comment trouvez-vous l’acte 2, jusqu’ici ? »

Allez en page 107.


106 La Route de Carcosa

Rêve 13

La voix de Daniel vous parvient. « Ils sont en train d’ouvrir la route de


Carcosa. »

Allez en page 109.


Le Spectre de la vérité 107

Rêve 6

Les lumières du théâtre s’éteignent et un projecteur éclaire la scène.


« Bienvenue mesdames et messieurs ! », s’exclame la créature. Ses
nombreux tentacules dépassent de la scène, montent jusqu’aux poutres
et débordent dans les allées. Elle baisse le rideau et le tissu rouge déchiré
tombe sur sa forme boursouflée.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si la police vous suspecte.


Allez en page 103.

I Sinon.
Allez en page 98.
108 La Route de Carcosa

Rêve 11

Vous évitez de regarder le vitrail. Si cet homme maléfique le considère


comme magnifique, c’est probablement un piège pour vous embrouiller
l’esprit. Vous serrez le poing jusqu’à ce que vos phalanges blanchissent, et
vous vous préparez à affronter l’Étranger.

i Inscrivez une Certitude dans votre Carnet de Campagne.

Allez en page 106.


Le Spectre de la vérité 109

Réveil

Vous émergez d’un rêve qui avait l’air si réel, en panique et couvert de sueur.
Cela ne peut pas continuer ainsi. Il ne vous reste plus qu’une seule option si
vous voulez poursuivre votre enquête. Vous devez trouver ce Nigel Engram,
metteur en scène du Roi en Jaune et architecte de toute cette folie. Lui seul
possède les réponses que vous cherchez. Vous faites vos bagages : direction
Paris, la Ville Lumière.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Jordan Perry est inscrit sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 110.

I Sinon.
Passez à la Mise en Place en page 112.
110 La Route de Carcosa

Jordan Perry

Selon M. Jordan Perry, qui a financé plusieurs mises en scène du Roi en Jaune
à travers le monde, Nigel Engram était un homme excentrique, passionné
à l’extrême. La rumeur disait qu’il n’avait jamais dirigé aucune autre pièce
avant de découvrir Le Roi en Jaune. Jordan l’avait rencontré pour la première
fois dans un café de Montparnasse, « L’Agneau Perdu ». Ce sera votre
première destination : M. Engram s’y trouvera peut-être….

I Chaque investigateur commence la partie avec 3 ressources supplémentaires.


Chaque investigateur commence la partie à Montparnasse à la place du lieu
de départ normal.

Passez à la Mise en Place en page 112.


Le Spectre de la vérité 111
112 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Spectre de
la Vérité, Présages Funestes, Les Byakhees, L’Étranger, Agents d’Hastur, Les
Masques de Minuit.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

Quand vous réunissez les cartes du set de rencontre Les Masques de


Minuit, ne prenez que les 5 cartes Traîtrise (2x Fausse Piste et 3x Ombre
Chasseresse). Ne prenez pas les cartes Lieu, Acte, Intrigue ou Référence
du Scénario de ce set.

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Spectre de la Vérité indiqués
ci-dessous :

® Mettez de côté les deux exemplaires de Silhouette dans la Pénombre,


hors jeu.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez plus (ou autant) de


Doutes que de Certitudes :
U Cherchez les 2 exemplaires de Soleils Jumeaux et les 3 exemplaires
d’Ombre Chasseresse dans les sets de rencontre réunis et retirez-les
de la partie.
U Dans le scénario, utilisez l’Acte 1 – La Conspiration Parisienne (v. I).
L’autre version de l’Acte 1 est retirée de la partie.
Le Spectre de la vérité 113

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez plus (ou autant) de


Certitudes que de Doutes :
U Cherchez les 2 exemplaires de Sous les Étoiles Noires et les 2
exemplaires de Fausse Piste dans les sets de rencontre réunis et
retirez-les de la partie.
U Dans le scénario, utilisez l’Acte 1 – La Conspiration Parisienne (v. II).
L’autre version de l’Acte 1 est retirée de la partie.

® Prenez au hasard un des deux lieux Montparnasse, un des deux lieux


Grand Guignol, un des deux lieux Cimetière du Père Lachaise, un des
deux lieux Canal Saint-Martin, un des deux lieux Notre-Dame, un des
deux lieux Jardins du Luxembourg. Mettez-les en jeu. Retirez de la
partie les autres versions de ces lieux.

I Prenez au hasard un des deux lieux Montmartre, un des deux lieux


Opéra Garnier et un des deux lieux Le Marais. Mettez-les en jeu. Retirez
de la partie les autres versions de ces lieux.

I Mettez en jeu les lieux restants (Montparnasse, Gare d’Orsay, Grand


Guignol, Canal Saint-Martin, Cimetière du Père Lachaise, Notre-Dame
et Jardins du Luxembourg). Chaque investigateur commence la partie à
la Gare d’Orsay.

I Mettez de côté l’ennemi double-face L’Organiste, hors jeu.

I S’il reste des exemplaires de la faiblesse Âme Perdue, mettez-les de côté,


hors jeu.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

® Pour la durée de ce scénario, appliquez la règle supplémentaire suivante :


Forcé - Après que l'Organiste est entré en jeu : mélangez les deux
exemplaires de Silhouette dans la Pénombre mis de côté et la pile de
défausse Rencontre dans le deck Rencontre.
114 La Route de Carcosa

Mode Indépendant

I Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à


aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-
dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, N, n, n, Z, X

I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2


exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.

I Lors de la Mise en place, choisissez soit Doute, soit Certitude.

U Si vous avez choisi Doute, pour le reste du scénario, considérez que


vous avez plus de Doutes que de Certitudes.

U Si vous avez choisi Certitude, pour le reste du scénario, considérez


que vous avez plus de Certitudes que de Doutes.

I Lors de la Mise en place de ce scénario, vous trouverez plusieurs


références aux événements indiqués dans votre Carnet de Campagne.
Aucun de ces événements n’a eu lieu. De plus, il n’y a aucun trait sous la
mention « Poursuite de l’Étranger » et Jordan Perry n’est inscrit ni sous la
mention « Personnalités Interrogées », ni sous la mention « Personnalités
Tuées ».

I Ne prenez pas la faiblesse Âme Perdue lors de l’introduction de ce


scénario.

I L’investigateur principal ajoute la faiblesse L’Homme au Masque Blême


(La Route de Carcosa #59) à son deck.
Le Spectre de la vérité 115

Suggestion de Placement des Lieux

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Allez en page 116.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 117.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 118.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 120.
116 La Route de Carcosa

Aucune conclusion

Vous vous égarez dans la ville en fuyant pour sauver votre peau. Vos pieds se
meuvent sans votre accord. Le battement des ailes membraneuses et les cris
stridents des créatures au-dessus de votre tête vous font redoubler d’effort.
Vous vous retrouvez bientôt dans une impasse – une cour bordée de vieilles
et hautes maisons. Jetant un coup d’œil par-dessus votre épaule, vous vous
trouvez nez à nez avec de nombreuses créatures ailées qui vous barrent la
route. Elles sont perchées sur les portails et les balcons alentours, à l’affût de
votre mort. Se déplaçant avec une froide assurance, l’homme en noir ouvre
le portail en fer et pénètre dans la cour. Son visage brille dans les ténèbres.
Ses yeux transpercent votre âme. Un court instant, vous le reconnaissez
pour ce qu’il est vraiment. C’est la dernière chose dont vous vous souvenez
de cette nuit.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous n’avez pas échappé au
regard du spectre.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions c dans la réserve du Chaos.

I Si Jordan Perry (Une Présence Imposante) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VI : Le Masque Blême en page 123.


Le Spectre de la vérité 117

Conclusion 1

Vous ne pouvez que supposer que cette maison appartient bien à Nigel
Engram, le metteur en scène du Roi en Jaune. Au moins, vous avez localisé
votre cible, ce qui est un léger soulagement pour votre santé mentale. Vous
vous sentez comme un chien guidé par sa laisse dont le sort est entre les mains
d’un maître cruel qui vous a laissé trop longtemps dans le noir. Vous mettez de
côté ces pensées lugubres et frappez à la porte de M. Engram. Aucune réponse,
mais une nuée de pies s’envole bruyamment du toit. Vous essayez de pousser
la poignée, espérant ne pas avoir à recourir à des méthodes plus radicales ; à
votre grande surprise, la porte n’est pas verrouillée.
À l’intérieur, la maison de Nigel est un vrai capharnaüm de notes, de vieux
livres et d’étranges diagrammes. Sur la table basse du salon se trouve une
vieille carte défraîchie. Elle porte de nombreuses traces de pliures et ses bords
sont usés. On dirait une carte fragmentaire des catacombes qui se trouvent
sous Paris, ou tout du moins d’une partie des catacombes. La nourriture
du cellier est vieille et avariée. Personne ne vit plus ici depuis des années.
Pourtant, l’encre sur les murs du salon semble toute fraîche. Sur chaque pouce
de la tapisserie, les mêmes mots se répètent encore et encore :
I� est d�j� l�.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez trouvé la


demeure de Nigel.
I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez
2 pions B dans la réserve du Chaos.
I Si Jordan Perry (Une Présence Imposante) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».
I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la somme
des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile de victoire.

Passez au Scénario VI : Le Masque Blême en page 123.


118 La Route de Carcosa

Conclusion 2

Vous ne pouvez que supposer que cette maison appartient bien à Nigel Engram,
le metteur en scène du Roi en Jaune. Au moins, vous avez localisé votre cible, ce
qui est un léger soulagement pour votre santé mentale. Vous vous sentez comme
un chien guidé par sa laisse dont le sort est entre les mains d’un maître cruel
qui vous a laissé trop longtemps dans le noir. Vous mettez de côté ces pensées
lugubres et frappez à la porte de M. Engram. Aucune réponse, mais une nuée de
pies s’envole bruyamment du toit. À votre grande surprise, la porte s’ouvre.
Sur le seuil se tient un homme de grande taille portant une petite moustache
brune. Une canne familière, au pommeau d’argent, repose contre l’un des murs
près du portemanteau. « C’est vous », dit-il. « Venez. Je vous attends depuis
longtemps. » Il fait demi-tour et se dirige vers la cuisine. Vous pouvez entendre
le sifflement d’une théière sur le feu, comme s’il savait que vous alliez arriver.
Vous entrez dans la demeure, incertain quant à la marche à suivre. Cet
homme à l’air gentil ne correspond pas à ce que vous vous attendiez à trouver.
À l’intérieur, la maison de Nigel est un vrai capharnaüm de notes, de vieux
livres et d’étranges diagrammes. Sur la table basse du salon se trouve une
vieille carte défraîchie. Elle porte de nombreuses traces de pliures et ses bords
sont usés. On dirait une carte fragmentaire des catacombes qui se trouvent
sous Paris, ou tout du moins d’une partie des catacombes. M. Engram revient
avec du thé chaud et une assiette de fromage et de biscuits. « J’imagine que
vous êtes ici pour trouver la route de Carcosa ? », demande-t-il d’un air
enthousiaste. Vous secouez la tête, mais il semble ne pas le remarquer. Il fait
les cent pas dans la pièce en parlant à toute vitesse. « Il m’a dit que vous deviez
arriver bientôt. Que je devais effectuer… les préparatifs. » Nigel se tourne
vers vous en atteignant une porte en bois à l’autre bout de la pièce. Ses yeux
brillent. « Ne vous inquiétez pas, tout est prêt. La voie est pavée. » Il ouvre la
porte de son bureau et pénètre à l’intérieur, vous laissant le soin d’interpréter
ses paroles cryptiques. Vous attendez quelques instants qu’il revienne mais,
au bout de plusieurs minutes, vous commencez à vous inquiéter. À ce
moment-là, vous remarquez que le fromage qu’il vous a apporté est couvert de
moisissures. « M. Engram ? », appelez-vous en toquant timidement à la porte
de son bureau. Pas de réponse. Vous ouvrez la porte et découvrez son cadavre
pendu au ventilateur du plafond. À en juger par son état de décomposition,
cela fait plusieurs semaines qu’il est mort.
Le Spectre de la vérité 119

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez trouvé la demeure
de Nigel. Chaque investigateur subit 1 traumatisme mental suite au choc
de cette découverte. Chaque investigateur reçoit également 2 points
d’expérience supplémentaires pour avoir entraperçu les machinations
du Roi en Guenilles.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2


pions V dans la réserve du Chaos.

I Si Jordan Perry (Une Présence Imposante) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VI : Le Masque Blême en page 123.


120 La Route de Carcosa

Conclusion 3

Le soleil se lève à nouveau sur Paris, et vous avez perdu la trace de la


mystérieuse silhouette. Frustré de votre échec, vous retournez à votre hôtel
pour dormir et récupérer des horreurs des dernières nuits. Vos rêves éveillés
reviennent – des rêves de Carcosa, du Roi en Guenilles et de la silhouette
indistincte que vous avez pourchassée à travers les rues de Paris. En vous
réveillant, vous découvrez que vous n’êtes plus dans votre chambre d’hôtel.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous n’avez pas réussi à
trouver Nigel.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions c dans la réserve du Chaos.

I Si Jordan Perry (Une Présence Imposante) est dans la pile de victoire,


inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VI : Le Masque Blême en page 123.


Le Spectre de la vérité 121
122 La Route de Carcosa
Le Masque Blême 123

SCÉNARIO VI

LE MASQUE BLÊME

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si vous n’avez pas échappé au regard du spectre ou si vous n’avez pas réussi à
trouver Nigel.
Allez en page 124.

I Si vous avez trouvé la demeure de Nigel ou si vous avez trouvé Nigel Engram.
Allez en page 125.
124 La Route de Carcosa

Vous n’avez pas échappé au regard du spectre / Vous n’avez pas réussi à trouver Nigel.

Vous êtes tiré du sommeil par air vicié sentant le renfermé et par la poussière
qui vous irrite la gorge. Vous êtes allongé sur une dalle de pierre froide
dans ce qui semble être un sombre couloir souterrain. Comment êtes-vous
arrivé jusqu’ici ? Et d’ailleurs, où se trouve « ici » exactement ? Un frisson
vous parcourt le corps et vos poils se hérissent. Vous vous mettez debout
et tentez de prendre la mesure de la situation. Les murs et les plafonds sont
recouverts d’ossements et, où que vous regardiez, des crânes à la bouche
ouverte semblent vous observer.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous vous êtes réveillé dans
les catacombes.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Ishimaru Haruko est inscrite sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 126.

I Sinon.
Passez à la Mise en Place en page 128.
Le Masque Blême 125

Vous avez trouvé la demeure de Nigel / Vous avez trouvé Nigel Engram.

Le contenu de la maison de Nigel Engram ne répond à aucune de vos


questions sur Le Roi en Jaune mais vous donne une idée de votre prochaine
piste. La vieille carte déchirée trouvée sur la table basse représente une
section des infâmes catacombes de Paris. Une pièce en particulier a été
entourée au crayon et annotée : « La clé pour ouvrir la Route se trouve ici ! »
Vous ravalez vos peurs et vous vous dirigez vers l’entrée des catacombes, rue
de la Tombe-Issoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez pénétré dans les
catacombes de votre plein gré.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Ishimaru Haruko est inscrite sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 126.

I Sinon.
Passez à la Mise en Place en page 128.
126 La Route de Carcosa

Ishimaru Haruko

En franchissant l’arche la plus proche, vous apercevez un symbole familier


gravé dans le crâne d’un mouton : une série de demi-cercles concentriques
alignés avec de drôles de runes. Deux lignes ondulées descendent du tracé
jusqu’à la mâchoire du crâne. Vous reconnaissez le dessin qu’Haruko vous
a montré. Vous demandant ce qu’il fait là, vous observez le crâne plus en
détail. À peine avez-vous touché l’intérieur de la mâchoire que la bouche
s’ouvre d’un coup. Les os tombent au sol et les murs dévoilent un nouveau
passage.

I Souvenez-vous que « vous avez ouvert un passage secret. »

Passez à la Mise en Place en page 128.


Le Masque Blême 127
128 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Masque
Blême, Les Goules, Hantises, Un Froid Mordant.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Masque Blême indiqués ci-
dessous :

® Quand vous constituez le deck Catacombes, mettez d'abord de côté la


Tombe des Ombres et le Passage Bloqué, de la manière habituelle.
Ensuite, ajoutez les 4 nouveaux lieux Les Catacombes inclus dans ce set
de rencontre au reste des lieux Les Catacombes et déterminez votre lieu
de départ, de la manière habituelle.
Ensuite, prenez 4 lieux Les Catacombes au hasard et retirez-les de la
partie sans les regarder.
Constituez le reste du deck Catacombes de la manière habituelle.

I Trouvez la Tombe des Ombres et le Passage Bloqué (il s’agit des faces
révélées de deux lieux Les Catacombes ). Mettez-les de côté, hors jeu.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne :


u Si vous vous êtes réveillé dans les catacombes : prenez un lieu Les
Catacombes (autre que ceux mis de côté : Tombe des Ombres et
Passage Bloqué) au hasard et mettez-le en jeu, face Catacombes visible.
Pour la suite du scénario, ce lieu est considéré comme « le lieu de
départ ». Placez un pion ressource sur ce lieu afin de le différencier des
autres. N’y placez pas encore les investigateurs.
Le Masque Blême 129

u Si vous avez pénétré dans les catacombes de votre plein gré : trouvez La
Porte de l’Enfer (il s’agit de la face révélée d’un lieu Les Catacombes).
Mettez en jeu La Porte de l’Enfer, face Catacombes visible. Pour la
suite du scénario, La Porte de l’Enfer est considérée comme « le lieu
de départ ». Placez un pion ressource sur La Porte de l’Enfer afin de
le différencier des autres. N’y placez pas encore les investigateurs.

I Mettez de côté les autres lieux pour constituer un deck Catacombes,


selon les règles suivantes :
u Mélangez ensemble la Tombe des Ombres, le Passage Bloqué et
3 autres lieux Les Catacombes, face Catacombes visible, afin de
constituer la base (les 5 cartes du dessous) du deck Catacombes.
u Ensuite, placez tous les autres lieux Les Catacombes au-dessus
dans un ordre aléatoire. Les cartes du deck Catacombes ne doivent
exposer que leur face Catacombes, afin que les joueurs ne puissent
pas les différencier.

I Chaque investigateur commence la partie dans le lieu de départ.


(N’oubliez pas de déclencher l’effet Forcé de ce lieu quand il est révélé.)
u Si « vous avez ouvert un passage secret », choisissez un lieu Les
Catacombes adjacent au lieu de départ et révélez-le.

I Le détenteur de la faiblesse L’Homme au Masque Blême la cherche dans


son deck et la met de côté, hors jeu.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

® Pour la durée du scénario, appliquez les règles supplémentaires suivantes :


En ce qui concerne la capacité Génération du Cadavre Parasité, L'Homme
au Masque Blême ne compte pas comme un ennemi Humanoïde.
Tant que vous êtes à l'Acte 2, L'Homme au Masque Blême ne peut pas
quitter la Tombe des Ombres.
130 La Route de Carcosa

Disposition des Lieux Adjacents dans les Catacombes

Lors de ce scénario, les lieux sont disposés selon un plan préétabli où les
nouveaux lieux issus du deck Catacombes apparaissent à gauche, à droite,
au-dessus ou en dessous des lieux existants lorsqu’ils sont révélés. Un lieu
qui est mis en jeu à gauche, à droite, au-dessus ou en dessous d’un autre lieu
doit être placé à côté de ce lieu de la manière décrite, sans aucun autre lieu
entre les deux.
Un lieu qui se trouve ainsi placé à côté d’un autre lieu est considéré
comme lui étant adjacent. Les lieux sont adjacents orthogonalement
(gauche, droite, dessus, dessous), pas en diagonale. Durant ce scénario, les
lieux adjacents sont considérés comme étant connexes l’un à l’autre.
Vous ne pouvez pas mettre un lieu en jeu si un autre lieu est déjà
placé à cet endroit. Si vous avez le choix entre plusieurs emplacements
possibles pour un lieu du deck Catacombes et que l’un des emplacements
est déjà occupé par un lieu existant, vous ne pouvez pas choisir cet
emplacement. Vous devez choisir un emplacement libre, si possible. Si tous
les emplacements spécifiés sont occupés par des lieux existants, l’effet Forcé
échoue et aucun nouveau lieu Les Catacombes n’est mis en jeu.
Le Masque Blême 131

Mode Indépendant

I Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à


aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-
dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, N, n, n, Z, X

I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2


exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.

I L’investigateur principal ajoute la faiblesse L’Homme au Masque Blême


(La Route de Carcosa #59) à son deck.

I Vous avez trouvé la demeure de Nigel et vous êtes entré dans les catacombes de
votre plein gré.

I Ishimaru Haruko n’est inscrite ni sous la mention « Personnalités Interrogées »,


ni sous la mention « Personnalités Tuées ».

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 132.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 134.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 135.
132 La Route de Carcosa

Aucune conclusion

Un agent de police vous réveille en vous secouant et vous aide à vous


remettre sur pied. Vous avez l’impression d’être passé sous un train. La
douleur est intolérable. L’homme vous braque sa torche sur le visage et
vous pose des questions en français. Hébété, vous avez du mal à répondre.
Il pointe l’escalier du doigt et vous traîne hors des catacombes. Vous titubez
dans la rue de la Tombe-Issoire et parcourez lentement le chemin jusqu’à un
hôtel où vous pourrez passer la nuit.
Après quelques jours de recherches, la signification de l’étrange motif
aperçu dans les catacombes vous échappe toujours. Vous avez l’impression
d’avoir été envoyé à la chasse au dahu. Vous êtes sur le point d’abandonner
quand vous apercevez un vieux livre jaune sur la table. Vous découvrez
avec surprise qu’il s’agit d’un script intégral du Roi en Jaune. Sur la
couverture, le motif dont vous essayez de percer la signification depuis
plusieurs nuits est dessiné à l’encre noire. Qui l’a placé là ? Et comment
est-il entré dans votre chambre d’hôtel ? Quoi qu’il en soit, vous savez
ce qu’il vous reste à faire. La pièce recèle des secrets – elle en contient
tout du long – mais, pour l’instant, vous avez soigneusement évité de lire
l’Acte II. Quelle folle superstition. Ses mots ne peuvent pas vous faire plus
de mal que les créatures et les fanatiques que vous avez croisés jusqu’ici.
Tremblant de tous vos membres, vous ouvrez le livre à la deuxième partie
et commencez à lire.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez


l’emplacement de la porte.

I Chaque investigateur doit choisir s’il souhaite ou non lire l’Acte II du


Roi en Jaune. Au moins un investigateur doit lire l’Acte II. Dans votre
Carnet de Campagne, indiquez les noms des investigateurs qui ont lu
l’Acte II. Chaque investigateur qui a lu l’Acte II cherche une faiblesse de
base Folie ou Pacte au hasard dans la collection et l’ajoute à son deck (ne
compte pas dans la Taille du Deck). Chaque investigateur qui a lu l’Acte
II reçoit 2 points d’expérience supplémentaires pour avoir entraperçu
les machinations du Roi en Guenilles.
Le Masque Blême 133

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions c dans la réserve du Chaos.

I Si Ishimaru Haruko (La Peau sur les Os) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VII : Sous les Étoiles Noires en page 137.


134 La Route de Carcosa

Conclusion 1

Le crâne calciné est la clé de tout. Vous en êtes sûr. Vous avez employé tous
les moyens possibles pour étudier le motif qu’il arbore, mais la réponse vous
échappe toujours. Vous avez montré le crâne à des experts, à des occultistes,
à des professeurs. Vous vous êtes même surpris à lui parler une fois ou deux.
Exaspéré, vous placez le crâne sur votre table de chevet et tentez de trouver
le sommeil pour la première fois depuis votre sortie des catacombes. En vous
endormant, vous ne parvenez pas à chasser la vision du motif gravé sur le
front du crâne.
Vous vous réveillez avec une inspiration subite et foncez au Louvre, le
célèbre musée parisien contenant des milliers de peintures, de dessins et de
trouvailles archéologiques. Vous passez des jours à explorer le musée – chaque
œuvre, chaque collection, chaque petit objet d’art qui pourrait vous révéler la
signification de ce motif. Finalement, vous tombez sur un tableau représentant
une magnifique ville insulaire assaillie par une tempête. Des vagues s’écrasent
contre les murailles de pierre de la ville, menaçant d’engloutir l’île tout entière.
Des éclairs zèbrent le ciel autour du clocher de l’abbaye qui surplombe le
village. Une nuée de nuages noirs recouvre le ciel. Et sur le vitrail de l’abbaye,
vous apercevez la copie conforme du motif du crâne calciné que vous tenez
entre vos mains. Le titre de cette œuvre : « La Route est Ouverte ».
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez
l’emplacement de la porte.
I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez 2
pions B dans la réserve du Chaos.
I Si Ishimaru Haruko (La Peau sur les Os) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».
I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VII : Sous les Étoiles Noires en page 137.


Le Masque Blême 135

Conclusion 2

Vous tombez sans discontinuer à travers l’abîme infini. Aucun air ne


ralentit votre descente ni ne s’engouffre dans vos cheveux. Cet endroit
n’est pas réel. Finalement, vous traversez une porte invisible et entrez dans
un autre monde. Au-dessus et au-dessous de vous surgissent deux lignes
d’horizon, l’une reflétant l’autre. Un tourbillon de nuages noirs et de vagues
s’amoncelle entre les deux. Vous observez les deux côtés – la ville familière
et son étrange reflet. Cela pourrait-il être la route de Carcosa ? Un passage
entre les réalités ? Le lieu où deux mondes convergent ? Si tel est le cas, tout
ce qu’il vous reste à faire est de trouver l’endroit où la porte apparaît sur
Terre. Vous tombez dans le vortex en dessous.
Un agent de police vous réveille en vous secouant et vous aide à vous
remettre sur pied. Vous avez l’impression d’être passé sous un train. La
douleur est intolérable. L’homme vous braque sa torche sur le visage et
vous pose des questions en français. Vos yeux s’écarquillent à mesure que
vous reprenez conscience. Vous libérez votre bras de la poigne du policier
déboussolé. « Il faut que j’y aille, maintenant ! »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous connaissez


l’emplacement de la porte. Inscrivez deux traits sous la mention « Poursuite
de l’Étranger ».

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions V dans la réserve du Chaos.

I Si Ishimaru Haruko (La Peau sur les Os) est dans la pile de victoire,
inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la mention
« Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VII : Sous les Étoiles Noires en page 137.


136 La Route de Carcosa
Sous les Étoiles Noires 137

SCÉNARIO VII

SOUS LES ÉTOILES NOIRES


La ville insulaire du Mont Saint-Michel se situe sur la côte au nord-ouest
de la France. C’est un lieu magnifique, élégant et énigmatique, tout droit
échappé d’un conte de fées – ou en l’occurrence, plutôt d’un conte d’horreur
et de folie. À marée basse, une bande de terre qui émerge de la mer permet
de rejoindre l’île à pied. Cependant, le temps que vous arriviez, la marée
est plus haute que vous ne vous y attendiez. De sombres nuages recouvrent
les cieux, et le bruit encore lointain du tonnerre présage de l’arrivée d’une
tempête. Vous dénichez un capitaine qui accepte de vous emmener sur l’île
et vous vous préparez au rituel qui va s’y dérouler.

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si Ashleigh Clarke est inscrite sous la mention « Personnalités Interrogées ».


Allez en page 138.

I Sinon.
Passez à la Mise en Place en page 140.
138 La Route de Carcosa

Ashleigh Clarke

Vous vous remémorez la nuit où tout a commencé et vos pensées dérivent


vers l’hypnotique mélodie qu’Ashleigh chanta cette nuit-là. Étrangement,
vous vous souvenez parfaitement des paroles, même après tout ce temps,
et sa mélodie entêtante hante votre esprit. « Au-dessus de la ville gronde un
terrible orage, et les vagues se brisent sur l’or pur de la cage Au-dessous de la
terre plongent les eaux salées ; l’astre rouge décroît, laissant l’ombre régner »
En regardant l’île qui se dresse devant vous, illuminée par les éclairs et
assaillie par les vagues tumultueuses, vous ne pouvez vous empêcher de vous
demander si la chanson d’Ashleigh ne concernait pas ce moment précis.

I Lors de ce scénario, un investigateur a le droit de retirer 1 fatalité d’une


intrigue en jeu en tant que capacité déclenchée U.
(Limite collective d’une fois par partie.)

Passez à la Mise en Place en page 140.


Sous les Étoiles Noires 139
140 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Sous les
Étoiles Noires, Présages Funestes, Les Byakhees, Les Habitants de Carcosa,
L’Étranger, Sombre Culte, Antiques Fléaux.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

Attention : certaines cartes du set de rencontre Sous les Étoiles Noires


existent en plusieurs versions, certaines avec l’icône du set de rencontre
Le Déluge En Dessous au verso, et d’autres avec l’icône du set de rencontre
Le Tourbillon Au-Dessus au verso. Ces sets sont reconnaissables aux
icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Sous les Étoiles Noires indiqués
ci-dessous :

I Selon le niveau de difficulté, ajoutez le pion Chaos suivant à la réserve


du Chaos pour le reste de la campagne :

u Facile : -3, Standard : -5, Difficile : -6, Expert : -7


Sous les Étoiles Noires 141

I Triez chaque exemplaire des cartes suivantes en deux piles séparées en


fonction du set de rencontre sur leur verso : Intrigue 2a – Que Gronde
l’Orage, Intrigue 2c – Le Phénomène Au-Dessus, Chapelle Saint-Aubert
et Tour de l’Abbaye.

u Vous devez avoir deux piles d’exactement quatre cartes. Chaque pile
doit comporter exactement un exemplaire de chacune des cartes
indiquées ci-dessus. Les cartes de la première pile doivent arborer
l’icône du set de rencontre Le Déluge En Dessous au verso. Les cartes
de la deuxième pile doivent arborer l’icône du set de rencontre Le
Tourbillon Au-Dessus au verso.

u Retournez chaque pile afin que seule l’icône du set de rencontre Sous
les Étoiles Noires soit visible. Disposez les deux piles au hasard de
manière à ne pas pouvoir les distinguer.

u Prenez l’une des deux piles au hasard et retirez-la de la partie. L’autre


pile sera utilisée lors de la mise en place de ce scénario. Ne regardez
le verso d’aucune des cartes de ces deux piles.

® Classez en deux piles chaque exemplaire du Cloître et de la Salle des


Chevaliers en fonction de l'icône de set de rencontre à leur verso. Une
pile doit être constituée des versions originelles du Cloître et de la Salle
des Chevaliers, l'autre doit être constitué des nouvelles versions incluses
dans ce set de rencontre.
Retournez chaque pile afin que seule l'icône du set de rencontre Sous les
Étoiles Noires soit visible.
Faites en sorte de ne plus pouvoir différencier les piles (vous ne devez
pas savoir quelle pile contient quelle version des cartes).
Prenez l’une des deux piles au hasard et retirez-la de la partie. Utilisez
l'autre pile lors de la mise en place de ce scénario.
142 La Route de Carcosa

I Ce scénario ne dispose pas de deck Acte. À la place, il possède deux decks


Intrigue. Un deck Intrigue utilise les intrigues 1a, 2a et 3a. L’autre deck
Intrigue utilise les intrigues 1c, 2c et 3c (rappelez-vous bien d’utiliser les
versions des intrigues 2a et 2c choisies aléatoirement plus tôt).

I Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : les deux cartes Acte (Acte 3a
et Acte 3c), Bête d’Aldébaran, chaque exemplaire de Terreur des Marées,
chaque exemplaire de Chercheur de Failles, Cloître, Salle des Chevaliers,
Tour de l’Abbaye et Chapelle Saint-Aubert (rappelez-vous bien d’utiliser
les versions de la Tour de l’Abbaye et de la Chapelle Saint-Aubert choisies
aléatoirement plus tôt).

I Prenez au hasard l’un des deux lieux Chœur Gothique et mettez-le de


côté. Retirez l’autre version du Chœur Gothique de la partie.

I Prenez au hasard l’un des deux lieux Tour Nord, l’un des deux lieux
Rempart Extérieur et l’un des deux lieux Marches Brisées. Mettez-les en
jeu. Retirez de la partie les autres versions de ces lieux. Ensuite, mettez en
jeu les lieux restants (Porte de l’Avancée, Grand-Rue et Église Abbatiale).
Voir la page suivante pour une suggestion de placement. Chaque
investigateur commence la partie à la Porte de l’Avancée.

I Chaque investigateur cherche une faiblesse de base Folie, Pacte, Cultiste


ou Détective au hasard dans la collection et l’ajoute à son deck.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.


Sous les Étoiles Noires 143

Intrigues Duelles

Lors de ce scénario, deux decks Intrigue cohabitent. L’un d’eux représente


un moyen pour vous et vos alliés d’ouvrir la route de Carcosa, et mène à
l’une des deux cartes Acte mises de côté. L’autre représente un moyen pour
Hastur de s’introduire dans notre monde et de sceller le destin de la Terre.
En jouant ce scénario, tant qu’il y a deux decks Intrigue en jeu, les
joueurs doivent suivre ces règles supplémentaires :

I Chaque fois que 1 ou plusieurs fatalités sont placées sur « l’intrigue en


cours » les joueurs ont le droit de choisir sur laquelle des deux intrigues
placer ces fatalités.

I Les fatalités sur les cartes autre que les deux intrigues (comme les
ennemis, les lieux ou les soutiens) comptent pour le calcul du seuil de
fatalité des deux intrigues.

I Quand une intrigue avance, les fatalités présentes sur l’autre intrigue
ne sont pas retirées. Toutes les autres fatalités en jeu sont retirées.

I Si les seuils de fatalité des deux intrigues sont atteints en même temps
lors de l’étape de « vérification du seuil de fatalité » de la phase du
Mythe, choisissez une seule des deux intrigues et avancez-la. Ensuite,
une fois que vous avez effectué l’avancement de cette intrigue, vérifiez le
seuil de fatalité de l’autre intrigue et avancez-la si son seuil de fatalité est
toujours atteint.
144 La Route de Carcosa

Suggestion de Placement des Lieux

Mode Indépendant

I Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à


aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-
dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.
I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :
+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, N, n, n, Z, X
I Sélectionnez l’un des pions suivants au hasard : B, V ou c. Ajoutez 2
exemplaires du pion sélectionné dans la réserve du Chaos.
I L’investigateur principal ajoute la faiblesse L’Homme au Masque Blême
(La Route de Carcosa #59) à son deck.
I N’ajoutez pas de faiblesse supplémentaire dans votre deck comme
indiqué lors de cette Mise en Place.
I Ashleigh Clarke n’est inscrite ni sous la mention « Personnalités Interrogées »,
ni sous la mention « Personnalités Tuées ».
Sous les Étoiles Noires 145

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 148.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 146.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 147.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 148.
146 La Route de Carcosa

Conclusion 1

Vous retenez votre souffle et nagez dans l’eau glacée vers les tours au-dessous.
En approchant, vous apercevez des ondulations dans l’eau semblables à des
reflets à la surface de la mer. Vous traversez cette démarcation et poussez un
cri de surprise en constatant que l’air emplit vos poumons.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez ouvert la voie
d’en bas.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions B et 2 pions V dans la réserve du Chaos.

I Si Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) est dans la pile de
victoire, inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la
mention « Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VIII : La Pâle Carcosa en page 151.


Sous les Étoiles Noires 147

Conclusion 2

Vous vous émerveillez des vagues de nuages qui vous entourent et vous
volez vers les tours au-dessus. La cité désolée et impénétrable de Carcosa
se dresse devant vous. Vous réalisez soudain que vous n’êtes pas en train de
flotter mais de tomber, et la force d’attraction s’empare de votre corps.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez ouvert la voie
d’en haut.

I Retirez tous les pions B, V et c de la réserve du Chaos. Ensuite, ajoutez


2 pions B et 2 pions c dans la réserve du Chaos.

I Si Ashleigh Clarke (Les Chansons Meurent Sans Bruit) est dans la pile de
victoire, inscrivez son nom dans votre Carnet de Campagne sous la
mention « Personnalités Tuées ».

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario VIII : La Pâle Carcosa en page 151.


148 La Route de Carcosa

Aucune conclusion, Conclusion 3

Vous vous réveillez dans le chœur gothique de l’abbaye du Mont Saint-


Michel. Le bruit de la pluie sur les vitraux a cessé et vous n’entendez plus
ni le tonnerre, ni le bruissement des horreurs ailées. Vous avez visiblement
échappé au funeste destin de l’île. Vous rampez jusqu’à la porte de l’abbaye
et l’ouvrez avec appréhension. Une lumière aveuglante vous éblouit et vous
levez la main pour protéger vos yeux de l’éclat des deux soleils. Vous restez
là un instant à observer le lac de Hali, les Étoiles Noires suspendues à la
voûte céleste au-dessus de vous. Au-delà, après des lieues de vagues-nuages
tourbillonnants, les hautes tours de Carcosa s’élèvent derrière la lune brisée.

I Vous avez rencontré un funeste destin, n’est-ce pas ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le royaume de Carcosa a


fusionné avec notre monde, et Hastur règne sur les deux.

I Chaque investigateur devient dément.

I Les investigateurs ont perdu la campagne.

FIN
Sous les Étoiles Noires 149
150 La Route de Carcosa
La Pâle Carcosa 151

SCÉNARIO VIII

LA PÂLE CARCOSA

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si vous avez ouvert la voie d’en bas.


Allez en page 152.

I Si vous avez ouvert la voie d’en haut.


Allez en page 153.
152 La Route de Carcosa

Vous avez ouvert la voie d’en bas.

Vous nagez jusqu’au bord de l’eau et vous vous jetez sur le rivage rocheux,
reprenant votre souffle. Vous restez ici un instant, totalement exténué.
Chacun de vos muscles est endolori. Devant vous s’étend une vaste plaine. Au
loin, les étranges tours de la cité difforme s’élèvent dans les nuages. Derrière
vous, la surface sombre du lac dont vous avez émergé reflète l’image de deux
soleils. En scrutant les abysses, vous n’apercevez aucun signe de la chapelle
dont vous venez, du Mont Saint-Michel, ni même de la Terre. Vous êtes à
Carcosa – le royaume de la folie dans les étoiles, où Hastur règne en maître.

Passez à la Mise en Place en page 154.


La Pâle Carcosa 153

Vous avez ouvert la voie d’en haut.

Vous atterrissez sur un bloc d’obsidienne noire entourant une tour sombre.
Vous crachez du sang et sentez une douleur fulgurante dans votre ventre,
comme si vous vous étiez cassé une côte. Devant vous s’étend une ville
étrange et difforme. Ses rues tortueuses et son architecture aberrante
semblent n’avoir aucune cohérence. Au loin, un lac sombre reflète l’image
de deux soleils. En regardant le ciel, l’abbaye du Mont Saint-Michel apparaît
sous la couverture de nuages, sens dessus-dessous. Vous êtes à Carcosa – le
royaume de la folie dans les étoiles, où Hastur règne en maître.

Passez à la Mise en Place en page 154.


154 La Route de Carcosa

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : La Pâle
Carcosa, Hallucinations, Culte du Signe Jaune, Les Habitants de Carcosa,
Agents d’Hastur, Répandre la Peur.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - La Pâle Carcosa indiqués ci-dessous :

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Selon les circonstances, une version


différente de l’Acte 2 sera utilisée dans ce scénario. Retirez de la partie
chaque autre version de l’Acte 2.
u Si la somme de vos Doutes et de vos Certitudes est inférieure ou
égale à 5, utilisez l’Acte 2 – À la Recherche de l’Étranger (v. I)
u Si la somme de vos Doutes et de vos Certitudes est supérieure ou
égale à 6 et que vous avez plus de Doutes que de Certitudes, utilisez
l’Acte 2 – À la Recherche de l’Étranger (v. II)
u Si la somme de vos Doutes et de vos Certitudes est supérieure ou
égale à 6 et que vous avez plus de Certitudes que de Doutes, utilisez
l’Acte 2 – À la Recherche de l’Étranger (v. III)
u Si la somme de vos Doutes et de vos Certitudes est supérieure ou
égale à 6 et que vous avez autant de Doutes que de Certitudes,
vous avez le droit de choisir d’utiliser l’Acte 2 – À la Recherche de
l’Étranger (v. II) ou l’Acte 2 – À la Recherche de l’Étranger (v. III)
La Pâle Carcosa 155

® Retirez de la partie le Palais du Roi d'origine et remplacez-le par le


nouveau Palais du Roi (Domaine d'Hastur). Mettez en place les lieux de la
manière habituelle.

® Mettez de côté les nouveaux lieux suivants, hors jeu : Recoins de votre
Esprit, La Salle du Trône et Scène du Théâtre Ward.

I Mettez en jeu 1 exemplaire pris au hasard de chacune des cartes suivantes :


Plaines Désolées, Rues Mornes, Ruines de Carcosa et Profondeurs de
Demhe. Mettez de côté les autres exemplaires de Plaines Désolées, Rues
Mornes, Ruines de Carcosa et Profondeurs de Demhe, hors jeu.

I Mettez en jeu Rives du Lac de Hali, Sombres Clochers et Palais du Roi.


u Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez ouvert la voie d’en
bas, chaque investigateur commence la partie sur les Rives du Lac de
Hali.
u Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si vous avez ouvert la voie
d’en haut, chaque investigateur commence la partie sur les Sombres
Clochers.

I Le détenteur de la faiblesse L’Homme au Masque Blême la cherche dans


son deck et la met de côté, hors jeu.

I Mettez de côté les cartes suivantes, hors jeu : Hastur (Le Roi en Jaune),
Hastur (Seigneur de Carcosa), Hastur (Le Roi en Guenilles) et Bête
d’Aldébaran.

I Vérifiez le nombre de traits inscrits sous la mention « Poursuite de


l’Étranger » dans votre Carnet de Campagne.
u S’il y a 2 traits ou moins, ajoutez 3 fatalités à l’intrigue 1a.
u S’il y a entre 3 et 5 traits, ajoutez 2 fatalités à l’intrigue 1a.
u S’il y a entre 6 et 8 traits, ajoutez 1 fatalité à l’intrigue 1a.
u S’il y a 9 traits ou plus, n’effectuez aucun changement.
156 La Route de Carcosa

I Chaque investigateur subit un montant d’horreurs directes égal à la


moitié de sa santé mentale, arrondi au nombre inférieur (ne peut pas être
annulé). Ces horreurs ne peuvent pas entraîner que les investigateurs
soient vaincus (voir « Santé Mentale dans le Royaume de Carcosa » à la
page suivante).

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

® Pour la durée de ce scénario, appliquez la règle supplémentaire suivante :


La vie d'Hastur ne peut pas être réduite à moins de 2 H, sauf si un
investigateur « connaît le secret ».

Lieux dans La Pâle Carcosa

Aucun des lieux de ce scénario n’a de face non-révélée. Ils entrent donc en
jeu avec leur face révélée visible. À la place d’une face non-révélée, le verso
de ces lieux consiste en une carte Histoire. Chaque fois qu’un lieu entre
en jeu lors de ce scénario (y compris pendant la Mise en Place), placez un
nombre d’indices égal à sa valeur d’indice, comme d’habitude.

Santé Mentale dans le Royaume de Carcosa

La folie est inévitable dans le royaume tordu et dérangé de Carcosa mais,


même avec l’esprit brisé, vos investigations ne s’arrêtent pas là. Lors de
ce scénario, les investigateurs ne sont pas vaincus lorsque leur nombre
d’horreurs est supérieur ou égal à leur santé mentale. Les investigateurs ont
le droit de continuer à subir des horreurs en excès par rapport à leur santé
mentale. Tant qu’un investigateur a plus d’horreurs sur lui que de santé
mentale, sa « santé mentale restante » est considérée comme étant 0.
La Pâle Carcosa 157

Suggestion de Placement des Lieux


158 La Route de Carcosa

Mode Indépendant

I Si vous jouez en mode Indépendant et ne souhaitez vous référer à


aucune autre mise en place/conclusion, utilisez les informations ci-
dessous lorsque vous mettez en place et jouez ce scénario.

I Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, N, n, n, b, b, Z, X

I Lors de la mise en place, choisissez l’une des trois options suivantes :


Doute, Certitude, ou ni l’un ni l’autre.
U Si vous avez choisi Doute, pour la suite de ce scénario, considérez
que vous avez 8 Doutes et 0 Certitude.
U Si vous avez choisi Certitude, pour la suite de ce scénario, considérez
que vous avez 8 Certitudes et 0 Doute.
U Si vous n’avez choisi ni l’un ni l’autre, pour la suite de ce scénario,
considérez que vous avez 0 Doute et 0 Certitude.

I Sélectionnez l’une des options suivantes au hasard :


U Vous avez ouvert la voir d’en bas. Ajoutez 2 pions V à la réserve du
Chaos.
U Vous avez ouvert la voir d’en haut. Ajoutez 2 pions c à la réserve du
Chaos.

I L’investigateur principal ajoute la faiblesse L’Homme au Masque Blême


(La Route de Carcosa #59) à son deck.

I Il n’y a aucun trait inscrit sous la mention « Poursuite de l’Étranger ».

I Ne lisez pas l’Épilogue, même si vous gagnez le scénario.


La Pâle Carcosa 159

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus) et
que vous avez plus (ou autant) de Certitudes que de Doutes.
Allez en page 163.

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus) et
que vous avez plus (ou autant) de Doutes que de Certitudes.
Allez en page 164.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 160.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 161.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 162.

I Si la Conclusion 4 est atteinte.


Allez en page 163.

I Si la Conclusion 5 est atteinte.


Allez en page 164.
160 La Route de Carcosa

Conclusion 1

Vous vous tenez debout sur le balcon de la tour de l’abbaye du Mont Saint-
Michel, où un vent humide agite vos cheveux. Le Masque Blême repose
entre vos mains, dépourvu de la moindre chaleur. Vous ne parvenez pas
à le regarder. Tout vous revient en mémoire – comment cela a commencé,
comment l’histoire s’est terminée, et tout ce qui s’est passé entre temps. Il ne
reste qu’une seule chose à faire. De toutes vos forces, vous jetez le masque au
loin et le regardez sombrer dans les vagues tumultueuses en contrebas.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont


empêché Hastur de s’échapper de sa prison.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez le nom de chaque


investigateur qui a terminé la partie avec au moins 1 exemplaire de la
traîtrise Possession dans la main.

I Chaque investigateur subit 2 traumatismes physiques et 2 traumatismes


mentaux ; nul ne se remet jamais du temps passé à Carcosa, royaume de
la folie.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 5 points d’expérience
bonus pour avoir triomphé de lui-même, le plus dangereux des ennemis.

I Les investigateurs ont gagné la campagne !

Allez en page 167.


La Pâle Carcosa 161

Conclusion 2

Un tonnerre d’applaudissements vous réveille. Le public se lève, redoublant


d’enthousiasme. Plusieurs spectateurs du premier rang lancent des roses
aux acteurs présents sur scène qui saluent le public, un large sourire aux
lèvres. Un mal de crâne insidieux tambourine sous vos tempes. Comment
êtes-vous revenu ici ? Êtes-vous resté dans le théâtre tout du long ? Qu’en
est-il de la réception ? De l’asile ? Des catacombes ? De Carcosa ? Tout cela
n’était-il qu’un terrible cauchemar ?
Vous quittez l’auditorium avant que la foule ne se rue vers la sortie. La
fatigue et les vertiges atténuent vos sens. Le poids de votre longue enquête
pèse sur votre esprit. Le temps d’atteindre le hall d’entrée, vous ne parvenez
plus qu’à ramper sur le sol. À cet instant, un homme vêtu d’un élégant
costume se baisse et vous saisit par les épaules, vous aidant à vous relever.
Vous vous apprêtez à le remercier quand vous réalisez de qui il s’agit. Sa vue
vous fait reculer dans un sursaut d’horreur. L’acteur incarnant l’Étranger
porte toujours son masque pâle sans visage. Il vous adresse une révérence
silencieuse, tourne les talons et quitte le Théâtre Ward par la porte d’entrée.
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont
empêché Hastur de s’échapper de sa prison.
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez le nom de chaque
investigateur qui a terminé la partie avec au moins 1 exemplaire de la
traîtrise Possession dans la main.
I Chaque investigateur subit 2 traumatismes mentaux ; nul ne se remet
jamais du temps passé à Carcosa, royaume de la folie.
I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la
somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 5 points d’expérience
bonus pour avoir découvert la vérité derrière Le Roi en Jaune.
i Les investigateurs ont gagné la campagne !

Allez en page 167.


162 La Route de Carcosa

Conclusion 3

Vous vous réveillez dans le chœur gothique de l’abbaye du Mont Saint-


Michel. Le bruit de la pluie sur les vitraux a cessé et vous n’entendez
plus ni le tonnerre, ni le bruissement des horreurs ailées. Vous vous êtes
visiblement échappé. Vous rampez jusqu’à la porte de l’abbaye et l’ouvrez
avec appréhension. Une lumière aveuglante vous éblouit et vous levez la
main pour protéger vos yeux de l’éclat du soleil. Vous restez là un instant, à
admirer la beauté saisissante du Mont Saint-Michel. Des mouettes survolent
l’abbaye sous un ciel sans nuages. Les eaux entourant l’abbaye sont calmes et
d’un bleu azur.
« Justement, je vous cherchais ! », s’exclame une voix dans votre dos. Vous
faites volte-face dans un sursaut. Un court instant, vous craignez de croiser
le regarde de l’Étranger et de son Masque Blême ; mais au lieu de cela, le
capitaine du bateau qui vous a amené sur le Mont Saint-Michel se tient au
sommet de l’escalier, tout sourire. « Êtes-vous prêt à rentrer ? ».

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont


empêché Hastur de s’échapper de sa prison.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez le nom de chaque


investigateur qui a terminé la partie avec au moins 1 exemplaire de la
traîtrise Possession dans la main.

I Chaque investigateur subit 2 traumatismes physiques ; nul ne se remet


jamais du temps passé à Carcosa, royaume de la folie.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 5 points d’expérience
bonus pour avoir découvert la vérité derrière Le Roi en Jaune.

I Les investigateurs ont gagné la campagne !

Allez en page 167.


La Pâle Carcosa 163

Aucune conclusion, Conclusion 4

Vous vous réveillez dans le chœur gothique de l’abbaye du Mont Saint-


Michel. Le bruit de la pluie sur les vitraux a cessé et vous n’entendez plus
ni le tonnerre, ni le bruissement des horreurs ailées. Vous avez visiblement
échappé au funeste destin de l’île. Vous rampez jusqu’à la porte de l’abbaye
et l’ouvrez avec appréhension. Une lumière aveuglante vous éblouit et vous
levez la main pour protéger vos yeux de l’éclat des deux soleils. Vous restez
là un instant, à observer le lac de Hali et les Étoiles Noires suspendues à
la voûte céleste au-dessus de vous. Au-delà, après des lieues d’un océan de
nuages tourbillonnants, les hautes tours de Carcosa s’élèvent derrière la
lune brisée.

I Vous avez rencontré un funeste destin, n’est-ce pas ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le royaume de Carcosa a


fusionné avec notre monde, et Hastur règne sur les deux.

I Chaque investigateur devient dément.

I Les investigateurs ont perdu la campagne.

FIN
164 La Route de Carcosa

Aucune conclusion, Conclusion 5

Le reste du monde ne saura jamais que vous avez tenté de le sauver. Les gens
vous traitent avec miséricorde, mépris ou dédain, mais vous connaissez la
vérité. Ils sont résignés à leur atroce destinée, mais vous tentez jour après
jour de leur apporter votre message. Vous devez les mettre en garde contre
Le Roi en Jaune, Hastur et Carcosa. « Une autre âme perdue », disent-ils,
mais ils ne peuvent pas comprendre ce que vous avez traversé pour tenter
de les sauver. Vous leur répétez qu’il vient pour les réclamer, mais ils ne
vous croient pas. Vous écrivez sur les murs capitonnés de votre cellule des
avertissements à propos d’Aldébaran et des étoiles noires, mais les mots
s’effacent à mesure que passent les années. Personne n’écoutera jamais vos
mises en garde.

I Vous ne pensiez tout de même pas pouvoir vous échapper, n’est-ce pas ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu'Hastur a mis la main sur


vous.

I Chaque investigateur devient dément.

I Les investigateurs ont perdu la campagne.

FIN
La Pâle Carcosa 165
166 La Route de Carcosa
Épilogue 167

ÉPILOGUE

Vérifiez votre Carnet de Campagne :

I Si votre investigateur était possédé.


Allez en page 168.

I Sinon.
Pensez vous vraiment que cette histoire s’est bien terminée ?
168 La Route de Carcosa

Votre investigateur était possédé.

La préparation a pris des mois, mais vous êtes désormais prêt à révéler au
monde votre toute dernière oeuvre. Votre première tâche avait été de trouver
des investisseurs financiers, bien entendu. Cela ne prit pas très longtemps
grâce aux contacts que vous vous étiez faits à Paris. On vous a assuré que
la troupe réunie était la meilleure que vous pouviez rassembler avec vos
moyens financiers, mais vous travaillez toujours d’arrache-pied pour que
tout soit parfait. Cela doit être parfait. L’histoire doit être racontée afin que
le monde sache. Vous avez entendu les membres de la troupe murmurer
derrière votre dos : des remarques à propos de votre étrange passion, des
inquiétudes quant à vos yeux jaunes et perçants. Peu vous importe. Tout ce
qui vous intéresse, c’est la représentation. La prononciation des mots. La
mélodie de la chanson de Cassilda. La forme du masque de l’Étranger.

Ce sera la plus belle représentation du Roi en Jaune que le monde a jamais


vue.

FIN
Épilogue 169
TABLE

Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

Prologue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Baisser de Rideau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

Le Dernier Roi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

Le Prix de la Folie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

Les Échos du Passé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

Le Serment Indicible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Âme Perdue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Le Spectre de la vérité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93

Le Masque Blême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

Sous les Étoiles Noires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137

La Pâle Carcosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151

Épilogue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
NOTES DE CONCEPTION
Félicitations pour avoir terminé la campagne La Route de Carcosa !
Cette campagne m’est très spéciale car elle se réfère à l’œuvre de Robert
W. Chambers et à son recueil de nouvelles, Le Roi en Jaune. Ces histoires
formèrent ma première incursion dans le Mythe de Cthulhu et j’adore
chacune d’entre-elles.
Pour cette campagne, je voulais vraiment retranscrire l’emprise de la
folie et de la démence du Roi en Jaune, aussi bien dans la narration que dans
les mécanismes du jeu. Je voulais inspirer aux joueurs les mêmes émotions
que celles évoquées par Chambers dans ses œuvres. Il y a des références
évidentes, bien entendu : la broche d’onyx noir du « Signe Jaune » ou le
scénario « Le Spectre de la Vérité », largement inspiré par la nouvelle « La
Cour du Dragon », mais ces références ne sont qu’une partie de l’hommage
rendu au Roi en Jaune.
L’un des outils narratifs les plus célèbres que Chambers utilisait est le
concept de « narrateur incertain. » C’est l’idée que vous – le lecteur – ne
pouvez pas vous fier à ce que vous lisez. Le Roi en Jaune invite le lecteur à
douter du narrateur, créant ainsi une dissonance entre l’auteur et le lecteur.
Je voulais explorer ce concept au sein d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes.
Mais comment créer un narrateur incertain dans un jeu de cartes ?
Nous avons exploré cette question selon plusieurs angles. Le premier
fut d’écrire l’histoire de chaque scénario de manière à ce que les événements
vécus par les investigateurs puissent être interprétés de différentes
manières. Le théâtre était-il vraiment rempli de cultistes et de créatures
terrifiantes ? Ou les investigateurs ont-ils seulement été victimes de leurs
propres hallucinations ? Les invités de la réception de Constance Dumaine
étaient-ils de véritables monstres, ou de simples convives innocents ? Les
investigateurs ont-ils rendu visite à Daniel Chesterfield à l’asile, ou étaient-
ils des patients ?
Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à ces questions. C’est aux
joueurs eux-mêmes de répondre en fonction de la manière dont ils ont
perçu les événements.
Le deuxième angle d’évocation du narrateur incertain fut l’utilisation du
Doute et de la Certitude. Les décisions à prendre amènent les joueurs à se
poser des questions sur ce qu’ils lisent pour savoir si cela est réel ou pas,
tout comme l’a fait Chambers dans Le Roi en Jaune. Ces décisions modifient
l’histoire de la campagne en fonction de vos propres croyances. Si vous
pensez que les investigateurs sont fous, peut-être est-ce ainsi que les choses
tourneront. De plus, cela ajoute de la rejouabilité à la campagne et envoie
un message intéressant sur la véritable nature des hallucinations et de la
démence.
Maintenant que vous avez achevé la campagne une première fois, je
vous invite à la rejouer en gardant ces notes en tête. Il existe de nombreuses
manières d’interpréter cette campagne – je ne les ai pas toutes évoquées
dans ces lignes. Chaque interprétation s’appuie sur ses propres indices,
disséminés au sein de la campagne. Quel sort a réellement subi Nigel
Engram ?
Quel était « le secret » qui vous a permis de vaincre Hastur ? N’hésitez
pas venir partager vos théories en ligne, tout en prenant soin de ne pas
gâcher les surprises de la campagne aux autres joueurs !
Nous espérons que vous avez aimé plonger dans les mystères du Roi
en Jaune et attendons impatiemment de vous retrouver pour la prochaine
campagne à venir. Ce sera une véritable aventure.
CRÉDITS
Fantasy Flight Games
Créateurs du jeu : Nate French et Matthew Newman
Conception de l’extension : Matthew Newman
Rédaction : Nate French et Kevin Tomczyk
Relecture : Christine Crabb
Conception graphique : Mercedes Opheim et Evan Simonet avec Monica Helland et
Christopher Hosch
Conception graphique de l’extension : Andrew Navaro avec Christopher Hosch et
Mercedes Opheim
Responsable de la conception graphique : Brian Schomburg
Illustration de couverture : Cristi Balanescu
Direction Artistique : Taylor Ingvarsson
Responsable de la direction artistique : Melissa Shetler
Groupe histoire d’Horreur à Arkham : Dane Beltrami, Matthew Newman, Katrina
Ostrander et Nikki Valens
Narration de « La Route de Carcosa » : Matthew Newman
Responsable de la production : Megan Duehn
Responsable JCE : Mercedes Opheim
Directeur créatif : Andrew Navaro
Concepteur exécutif : Corey Konieczka
Producteur exécutif : Michael Hurley
Éditeur : Christian T. Petersen

Version française par Edge Entertainment


Traduction : Jérémy Fouques
Relecture : Grégoire Lefebvre, Dadajef et Nelow
Responsable éditorial : Stéphane Bogard
Testeurs : David Boeren, Alex Byers, Tom Capor, Brian L. Casey, Matt Charboneau, Marcia
“Find all da Clues” Colby, Stephen Coleman, Sean Conyne, Alexis Elmore, Justin Engelking, Grant
Flesland, Jed Humphries, Chris “Milan” Gerber, Jill McTavish, Chad Reverman, Zap Riecken, Jim
Roberts, Jake Ryan, Mai Speak, Becca Starr, Michael Strunk, Ana Watson, James Watson, Matthew
Watson, Zachary “Punch ’em with the Shovel” Varberg et Jeremy “Went Infinite Again” Zwirn
Artistes
Illustration de couverture : Cristi Balanescu
Illustrations intérieures : Johannes Figlhuber, Christine Mitzuk, Borja Pindado, Romana
Kendelic, Dimitri Bielak, Greg Bobrowski, Odera Igbokwe, Nele Diel, Sebastian Rodriguez,
Joshua Cairos, Guillaume Ducos, Ethan Patrick Harris, Ignacio Bazán Lazcano, Daria
Khlebnikova, Stephen Somers, Helge C. Balzer, Lucas Staniec, Alexandr Elichev, Anthony
Devine, Andreas Zafiratos, Adam S. Doyle, Reiko Murakami, Matthew Cowdery, Daniel
Dulitzky.
© 2017 Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG
et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment. Distribution par Asmodee, 18 rue
Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France.
Tél : 01 34 52 19 70.
Ce livre de campagne est le fruit d’un travail de fans et n’est en aucun cas approuvé
par Fantasy Flight Games ou Asmodee.
Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins de 14 ans.

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