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Les Règles D'horreur À Arkham JCE, Explications Concrètes
Les Règles D'horreur À Arkham JCE, Explications Concrètes
concrètes
1. Introduction
a) Pourquoi un guide ?
1
Aucune, je suis simplement un joueur comme vous. Cependant, autant à cause
de mon éducation que de mon métier (l’enseignement, ma plus belle fierté et
mon plus gros calvaire), je n’aime pas demander de l’aide sur un sujet qui
m’intéresse, je préfère me renseigner et faire mes recherches moi-même.
J’ai donc passé beaucoup de temps dans le guide de référence et dans la FAQ
officielle, si bien que j’en connais maintenant globalement le contenu. J’aime
également beaucoup répondre aux interrogations de mes camarades joueurs, et
je ne donne jamais une réponse sans vérifier mes sources. Je considère cette
attitude comme un atout dans la rédaction de ce guide.
c) Attention spoil
2. Mécaniques générales
La véritable règle d’or d’Horreur à Arkham JCE, est « ne pas interpréter ». Pour
ceux qui n’ont pas l’habitude, c’est pourtant primordial. Il faut appliquer le texte
d’une carte sans se poser de questions. La plupart des situations pour lesquelles
vous allez avoir des difficultés de compréhension peuvent souvent être résolues
en prenant le temps de lire la carte, et en appliquant stricto sensu les effets
indiqués, dans l’ordre du texte.
Rappelez-vous que dans 90% des cas, si le but des développeurs avait été que
vous résolviez la carte d’une certaine manière, ce serait noté dessus.
2
b) Choix et modifier l’état de la partie1
Lorsqu’un investigateur doit choisir une option, il est obligé de choisir une option
qui modifie l’état de la partie. Il faut comprendre qu’il n’est pas possible de
choisir une option qui n’a pas d’effet, sauf si aucune option n’est valide. Au
passage, un effet qui ne peut être résolu que partiellement doit être appliqué
autant que possible2.
Exemple 1
c) Sombre règle3
3
d) Égalités vs sombre règle1
Lors de la résolution des effets d’une carte, si plusieurs options répondent aux
exigences de l’effet de la carte, la sombre règle n’intervient en rien. À la place,
c’est l’investigateur principal qui décide de l’option choisie.
Exemple 1 Exemple 2
e) Jouer en mode
indépendant4
4
f) Valeurs négatives lors d’un test de compétence5
Même s’il est possible d’avoir un score de compétence négatif lors d’un test à
cause d’un pion chaos, lors de la résolution du test la valeur finale est au
minimum égale à zéro. C’est très important pour les tests dont le résultat dépend
de l’écart d’échec.
Exemple 1 Exemple 2
Un Un
investigateur investigateur
résout Mains utilise la
saisissantes Lampe-
et pioche un torche sur
pion chaos -6 un lieu de
amenant son valeur
score occulte 2. Il
d’agilité à -3. pioche
Cette valeur est ramenée à zéro lors de la ensuite un jeton -4, amenant son score
résolution, il ne subit donc que 3 dégâts. d’intelligence à -2. Cette valeur est
ramenée à zéro lors de la résolution,
contre une difficulté de zéro, l’enquête est
donc réussie.
5
3. Anatomie et utilisation des cartes joueurs
a) Jouer6 vs Attribuer7
« Jouer » : cela consiste à payer le coût de la carte (en haut à gauche) pour
ensuite résoudre son texte s’il s’agit d’un événement, ou le placer dans votre
zone de jeu s’il s’agit d’un soutien. On ignore les icônes de la carte. Les
compétences ne peuvent pas être jouées. « Jouer » est une action réalisée
pendant le tour d’un investigateur (sauf Rapide).
6
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
7
b) Mettre en jeu vs jouer8
Si un effet de jeu précise de « mettre en jeu » une carte, il n’est pas nécessaire
de passer par l’action « jouer » ni de payer son coût. Mettre en jeu une carte
consiste à la placer dans votre zone de jeu, gratuitement, sans utiliser d’action.
Exemple 1
c) Mot-clé9 vs traits10
Les Traits : les traits indiquent à quelle catégorie(s) appartient une carte. Ce
sont des mots en gras et italique sous le nom de la carte. Seul, un trait n’a aucun
effet. Mais de nombreux effets de cartes se réfèrent à des traits existants sur des
cartes.
8
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
9
d) Soutiens d’histoire11
Exemple 1
Lita Chantler est un soutien d’histoire, elle
possède une icône de scénario en haut à droite
(celle du scénario « Le rassemblement ») et aucun
point n’est visible en dessous de coût en haut à
gauche (même les cartes niveau 0 ont 5 points gris
en dessous de leur coût). On peut prendre le
contrôle de Lita Chantler pendant le scénario « Le
rassemblement », mais elle ne peut être ajoutée
dans un deck que si la conclusion le précise
explicitement.
10
4. La phase de mythe
Rappel : la phase de mythe n’a pas lieu lors du premier round de jeu
11
Exemple 1
Au début de la phase du
mythe, un pion fatalité est
ajouté sur l’intrigue et le seuil
est vérifié. Les 5 pions
fatalités sont insuffisants pour
que l’intrigue avance. Plus
tard, après la pioche des
cartes rencontres, à la fin de la phase du mythe, un deuxième pion fatalité est ajouté
sur la carte du Magicien de l’ordre, mais le seuil de fatalité n’est pas revérifié à cette
étape, l’intrigue n’avance donc pas. Elle le fera lors de la prochaine phase du mythe,
au prochain round. Toutes les fatalités seront alors retirées, y compris sur l’Initiée
aux arcanes et sur le Magicien de l’ordre.
Exemple 2 Exemple 3
Au début de la phase du Au début
mythe, un cinquième pion de la
fatalité est placé sur phase du
l’intrigue en cours, cette mythe, un
dernière n’avance pas. Un joueur pioche ensuite cinquième pion fatalité est placé
un Acolyte, qui entre en jeu avec un pion fatalité, sur l’intrigue en cours, cette
mais le seuil n’est pas dernière n’avance pas. Un joueur
revérifié, l’intrigue n’avance pioche ensuite un Antiques
pas. Ensuite, plus tard, fléaux qui ajoute un 6e pion
pendant la phase fatalité sur l’intrigue et précise
d’investigation, un joueur que « cet effet peut faire avancer
joue l’Initiée aux arcanes l’intrigue en cours ». L’intrigue
qui entre également en jeu avance donc immédiatement.
avec un pion fatalité. Il y a
maintenant 7 fatalités en jeu, mais le seuil n’est
toujours pas revérifié. Au début du round suivant,
lors de la phase du mythe, un
8e pion est ajouté, et l’intrigue
avance. Tous les pions
fatalités en jeu sont retirés, y
compris sur l’Acolyte et sur
l’Initiée aux arcanes.
12
b) Génération14 d’un ennemi vs proie15
Par défaut, un ennemi est immédiatement généré engagé avec l’investigateur qui
vient de le piocher, dans la zone de menace de celui-ci.
La Proie n’est utilisée qu’en cas d’égalité entre plusieurs investigateurs. Donc
uniquement quand il se déplace via le mot-clé chasseur et que plusieurs cibles
sont à égalité pour la distance la plus courte ou lorsqu’il a le choix entre plusieurs
investigateurs à engager, soit parce qu’il vient de se déplacer, soit parce qu’il
vient d’être généré
13
Exemple 1 Exemple 2
14
c) « Le plus de… », « le moins de… », égalités et valeurs nulles,
cartes rencontres et lieux non-révélés
Il n’est pas rare qu’un effet de carte demande d’attacher cette dernière au lieu
ayant le plus d’indices, ou au lieu ayant le moins d’indices. Deux cas de figure
particuliers
Plusieurs lieux contiennent le même nombre d’indices : c’est donc une égalité,
elle est départagée par l’investigateur principal, comme d’habitude.
Tous les lieux contiennent 0 indices : il faut se rappeler que 0 est un nombre.
Dans ce cas précis, le plus d’indices est 0, et le moins d’indices est 0 également.
C’est à nouveau une égalité départagée par l’investigateur principal.
De plus, les lieux non-révélés peuvent être affecté par les cartes rencontres, il
est possible d’y attacher des cartes, ou bien d’y générer des ennemis
normalement.
Exemple 1
15
5. La phase d’investigation
Exemple 1
Le .45 automatique offre une nouvelle action combattre.
Une fois joué et en zone de jeu, pour une action,
l’investigateur a maintenant le choix entre deux types
d’action combattre : l’action standard accessible à tous les
investigateurs, ou bien l’action spécifique au .45
automatique. S’il choisit d’utiliser la seconde, il bénéficie
de modifications par rapport à l’action standard (+1 au
test et +1 dégât). Par contre, même avec deux
exemplaires de ce soutien, il est impossible d’activer les
deux en même temps pour un bonus de +2.
16
Exemple 1 Exemple 2
La seconde Même lorsque
capacité de la dernière
Suggestion provision de
peut être la Lampe-
déclenchée torche est
même si le utilisée, le
soutien est soutien n’est
incliné. Il est pas pour
donc possible autant
d’utiliser la défaussé. Elle
première reste dans la
capacité qui zone de jeu
incline le de
soutien, puis
de continuer à
utiliser la
seconde capacité autant que souhaité. De l’investigateur. C’est utile si on utilise une
plus, même lorsque les charges sont carte qui permet de remettre des
épuisées, le soutien n’est pas défaussé. Il provisions sur la Lampe-torche, ou si un
est donc possible de continuer à utiliser la effet demande de défausser un soutien.
première capacité, puisque le coût n’inclut
pas de dépenser une charge.
Exemple 1
17
Exemple 2
18
Exemple 2
La capacité
déclenchée
gratuite de
l’Initiée aux
arcanes peut être
effectuée pendant
n’importe quelle
« fenêtre joueur »
(ou pendant votre
tour, si vous préférez). Elle pourrait par
Exemple 1
exemple être utilisée lors de la phase de mythe
Le soutien Hyperconscience offre deux
après qu’un autre investigateur ait pioché une
capacités déclenchées gratuites. Ces
carte rencontre et commence un test de
dernières peuvent être déclenchées
compétence. Comme le coût implique d’incliner
autant de fois que souhaité lors d’un
la carte, il faudra attendre que la carte soit
même test, ou lors de différents tests,
redressée pour pouvoir l’activer à nouveau.
tant que l’investigateur peut payer les
ressources nécessaires.
Exemple 3
Chanceux ! est Rapide, et peut donc être joué en dehors du
tour d’un investigateur. Le texte de la carte précise qu’il ne
peut être joué qu’au moment où vous êtes supposé rater un
test de compétence. Il n’y a normalement pas de « fenêtre
joueur » à ce moment précis d’un test, mais les événements
rapides sont joués en fonction du texte de leur carte.
19
d) Enquêter dans un lieu vide et valeur occulte des lieux sans
indices21
L’action « enquêter » ne précise pas qu’il soit nécessaire que des indices soient
présent dans le lieu. Bien entendu, en réussissant une enquête dans un lieu vide,
on ne découvre pas d’indice. Mais les applications sont nombreuses.
Pour cette même raison, mêmes les lieux sans indices sont pourvus qu’une
valeur occulte, d’abord pour les cas précédents, mais aussi parce que de
nombreux effets de jeux interagissent avec la valeur occulte d’un lieu. De plus,
d’autres effets peuvent amener un investigateur à placer un de ses indices sur le
lieu dans lequel il se trouve. Dans le cas d’un lieu sans indice à l’origine, il est
donc possible d’avoir des indices dans un tel lieu.
Exemple 2
Exemple 1 L’effet du
Cambriolage pion
permet tablette de
d’enquêter en la carte
modifiant le scénario
résultat final, des
au lieu de « Masques
récupérer un de minuit »
indice dans le peut forcer
lieu, un
l’investigateur reçoit 3 ressources en cas de investigateur à placer un de ses indices
réussite. Il est tout a fait possible d’activer sur son lieu actuel. Il est donc important
la capacité de Cambriolage dans un lieu que tous les lieux aient une valeur
vide d’indices. occulte, même ceux sans indices au
départ.
20
e) Interagir avec les cartes rencontres des autres joueurs 22
Exemple 1
Lorsqu’un investigateur pioche les
Rêves de R’lyeh, il place cette
carte traîtrise dans sa zone de
menace. Ensuite, lui ou n’importe
quel autre investigateur dans le
même lieu peut déclencher
l’action présente sur cette carte.
Pas seulement l’investigateur qui
a pioché la carte.
21
f) Subtilité : les faiblesses de type rencontre 24
Exemple 2
Effacer les
traces est la
faiblesse de
Roland Banks.
Comme c’est
une traîtrise,
c’est une
faiblesse de
type
rencontre.
N’importe quel investigateur dans le même
Exemple 1
lieu que Roland peut donc déclencher la
Le Necronomicon est la faiblesse de
capacité de Effacer les traces. Au
Daisy Walker. C’est une carte soutien,
passage, comme l’effet déclenché n’est pas
donc une faiblesse de type joueur. Daisy
forcé, c’est bien au choix de l’investigateur.
seule peut interagir avec cette carte.
22
g) Combattre un ennemi : les restrictions25
Remarque : Une exception concerne les ennemis avec le mot-clé Distant, qui ne
peuvent être combattus que s’ils sont engagés avec un investigateur. Notez qu’il
peut s’agir d’un autre investigateur.
23
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
La carte Instinct de La carte Chat errant La carte Habile diversion
survie permet en cas de dispose d’une capacité qui permet d’échapper
réussite au premier test, permet d’échapper à un automatiquement à tous les
d’échapper à tous les ennemi dans le même lieu. ennemis présents dans le
ennemis engagés avec Il n’est pas précisé que lieu, qu’ils soient engagés
l’investigateur l’ennemi doit être engagé avec l’investigateur ou non.
uniquement. La carte avec l’investigateur, il est
précise bien « chaque donc possible d’échapper à
ennemi engagé avec lui » un ennemi engagé avec un
autre investigateur dans le
même lieu.
24
i) Différence entre évasion et désengagement
25
Une fois engagé avec un ennemi, il n’existe que quatre possibilités pour un
investigateur pour rompre l’engagement
b) Attaques d’opportunité28
Cette attaque est entièrement résolue avant de résoudre l’action qui a déclenché
l’attaque d’opportunité. Bien entendu, il s’agit d’une attaque, et de nombreux
effets de cartes peuvent les affecter.
26
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
Normalement, jouer une La carte Esquive est un Activer une capacité
carte événement provoque événement rapide, la jouer déclenchée gratuite,
une attaque d’opportunité, ne provoque donc pas comme celle de l’Initiée
mais Lumière aveuglante d’attaque d’opportunité. De aux arcanes ne provoque
possède l’indicatif plus, elle permet d’annuler pas d’attaque
échapper à, cet une attaque, donc d’opportunité.
événement n’en provoque potentiellement une
donc pas. attaque d’opportunité.
c) Ennemis chasseurs29
Lors de la phase des ennemis, ceux qui possèdent le mot-clé Chasseur et qui ne
sont ni engagés ni inclinés, se déplacent juste avant que les attaques soient
réalisées. Ce qui signifie que si possible, un
ennemi chasseur va se déplacer et attaquer
pendant la même phase des ennemis.
27
d) Ennemis inclinés
Pour un ennemi avec une valeur de victoire, c’est différent. Un ennemi n’est
placé dans la pile de victoire que s’il est vaincu (soit par un effet de carte, soit
avec suffisamment de pions dégâts). Ce qui signifie qu’un effet qui permet de
défausser un tel ennemi va l’envoyer dans la défausse rencontre au lieu de la pile
de victoire.
Il est important de noter que certains ennemis ont une valeur de victoire de 0,
ou même négative. Il est donc possible de lire sur une carte ennemi victoire 0
ou victoire -1, cela signifie que si un ennemi de ce type est vaincu, il sera placé
dans la pile de victoire (puisqu’il a le mot-clé victoire X, quelle que soit la valeur
de X) mais ne rapporte pas d’expérience, ou pire, fait perdre de l’expérience.
28
Exemple 1
La Cliente de l’hôtel
possède le mot-clé
victoire 0, si elle est
vaincue par des
dégâts, elle sera
placée dans la pile de
victoire. Il existe une
possibilité d’éviter
cela, en effectuant
l’action de
discussion proposée,
qui en cas de réussite
défausse la Cliente
de l’hôtel. Comme
elle n’est pas vaincue
dans ce second cas, Exemple 2
elle est placée dans la défausse de rencontre. Si un investigateur utilise l’effet
L’intérêt dans ce cas particulier est que la Cliente du Disque d’Itzamna sur un
de l’hôtel est innocente, et que sa présence dans ennemi avec une valeur de
la pile de victoire est un malus pour les victoire, cet ennemi n’est pas
investigateurs. vaincu et n’est donc pas placé
dans la pile de victoire.
29
Remarque : les dégâts et horreurs directes doivent obligatoirement être assignés
à la carte de votre investigateur
Exemple 1
Comme l’effet de
la faiblesse
Hypocondrie se
déclenche dès
que « vous »
subissez au
moins un dégât,
elle s’active
même si vous
réassignez ce
dégât à l’un de
vos soutiens. Exemple 2
La capacité d’Agnès Baker ne se
déclenche que si au moins une horreur
est placée spécifiquement sur cette
carte. Donc une horreur réassignée ne
compte pas.
Ceci conclut mon guide à propos des règles difficiles à prendre en main du jeu
Horreur à Arkham. J’espère que cet article vous a été utile. N’hésitez pas à le
partager autour de vous, à l’imprimer, à l’encadrer, à en faire des confettis si
vous voulez.
Merlin
PS : un tout grand merci à tous ceux qui m’ont aidé pour la rédaction de cet
article, en suggérant des points à aborder, en me relisant, en me fournissant les
scans de cartes. C’est toujours un plaisir de recevoir de l’aide !
30
Table des matières
1. Introduction ............................................................................................................... 1
a) Pourquoi un guide ?................................................................................................. 1
b) Quelle est ma légitimité ? ...................................................................................... 1
c) Attention spoil .............................................................................................................. 2
2. Mécaniques générales ........................................................................................... 2
a) La vraie règle d’or .................................................................................................... 2
b) Choix et modifier l’état de la partie ..................................................................... 3
c) Sombre règle ................................................................................................................ 3
d) Égalités vs sombre règle1....................................................................................... 4
e) Jouer en mode indépendant .................................................................................. 4
f) Valeurs négatives lors d’un test de compétence ................................................. 5
3. Anatomie et utilisation des cartes joueurs ................................................... 6
a) Jouer vs Attribuer .................................................................................................... 6
b) Mettre en jeu vs jouer ............................................................................................ 8
c) Mot-clé vs traits ........................................................................................................... 8
d) Soutiens d’histoire ................................................................................................. 10
e) Défausser des faiblesses ...................................................................................... 10
4. La phase de mythe ................................................................................................ 11
a) Faire avancer l’intrigue ......................................................................................... 11
b) Génération d’un ennemi vs proie ....................................................................... 13
c) « Le plus de… », « le moins de… », égalités et valeurs nulles, cartes
rencontres et lieux non-révélés ..................................................................................... 15
5. La phase d’investigation ..................................................................................... 16
a) Soutiens : capacités déclenchées d’action ....................................................... 16
b) Cumul d’actions et de capacités déclenchées ................................................. 17
c) Capacités déclenchées gratuites vs événements rapides ................................ 18
d) Enquêter dans un lieu vide et valeur occulte des lieux sans indices ......... 20
e) Interagir avec les cartes rencontres des autres joueurs .............................. 21
.............................................................................................................................................. 21
f) Subtilité : les faiblesses de type rencontre ......................................................... 22
g) Combattre un ennemi : les restrictions ............................................................ 23
h) Échapper à un ennemi : les restrictions ........................................................... 23
6. La phase des ennemis.......................................................................................... 25
a) Engagement des ennemis .................................................................................... 25
b) Attaques d’opportunité ......................................................................................... 26
31
c) Ennemis chasseurs .................................................................................................... 27
d) Ennemis inclinés ..................................................................................................... 28
e) Différence entre vaincu et défaussé .................................................................. 28
f) Subir et réassigner des dégâts/horreurs ............................................................. 29
32