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Les Règles d’Horreur à Arkham JCE, explications

concrètes

1. Introduction
a) Pourquoi un guide ?

Horreur à Arkham est un jeu difficile, et beaucoup de joueurs ont des


difficultés à maîtriser le corpus de règles conséquent du jeu. Souvent, ces
erreurs de règles rendent le jeu plus difficile qu’il ne l’est vraiment. Mon but
aujourd’hui est d’apporter une meilleure compréhension des règles du jeu
pour faciliter la vie des nouveaux joueurs, mais aussi des plus anciens
(j’espère pouvoir vous apprendre quelque chose). Bien entendu, toutes ces
informations sont disponibles dans le guide de référence et dans la FAQ
officielle, dont je recommande grandement la lecture. Ceci est une version
2.0 de mon précédent guide, avec comme différence notable que je ne vais
pas parler stratégie dans ce document. Peut-être dans un prochain article.

b) Quelle est ma légitimité ?

1
Aucune, je suis simplement un joueur comme vous. Cependant, autant à cause
de mon éducation que de mon métier (l’enseignement, ma plus belle fierté et
mon plus gros calvaire), je n’aime pas demander de l’aide sur un sujet qui
m’intéresse, je préfère me renseigner et faire mes recherches moi-même.

J’ai donc passé beaucoup de temps dans le guide de référence et dans la FAQ
officielle, si bien que j’en connais maintenant globalement le contenu. J’aime
également beaucoup répondre aux interrogations de mes camarades joueurs, et
je ne donne jamais une réponse sans vérifier mes sources. Je considère cette
attitude comme un atout dans la rédaction de ce guide.

c) Attention spoil

Je vais utiliser beaucoup d’exemples dans ce guide, et ainsi révéler de


nombreuses cartes du jeu. Je ne considère pas les cartes joueurs comme des
spoilers, et je vais limiter mon utilisation des cartes rencontres et des cartes
scénarios à la première campagne, la Nuit de la Zélatrice, tout particulièrement
le premier scénario, le rassemblement. Si vous avez peur d’être spoilé, faites
d’abord une tentative sur chacun des 3 scénarios de la boîte de base avant de
lire ce guide. Mais je vous assure que le spoil dans ce guide sera très limité, les
cartes rencontres n’ayant que peu d’impact sur le plaisir du jeu hors de leur
contexte.

2. Mécaniques générales

a) La vraie règle d’or

La véritable règle d’or d’Horreur à Arkham JCE, est « ne pas interpréter ». Pour
ceux qui n’ont pas l’habitude, c’est pourtant primordial. Il faut appliquer le texte
d’une carte sans se poser de questions. La plupart des situations pour lesquelles
vous allez avoir des difficultés de compréhension peuvent souvent être résolues
en prenant le temps de lire la carte, et en appliquant stricto sensu les effets
indiqués, dans l’ordre du texte.

Rappelez-vous que dans 90% des cas, si le but des développeurs avait été que
vous résolviez la carte d’une certaine manière, ce serait noté dessus.

2
b) Choix et modifier l’état de la partie1

Lorsqu’un investigateur doit choisir une option, il est obligé de choisir une option
qui modifie l’état de la partie. Il faut comprendre qu’il n’est pas possible de
choisir une option qui n’a pas d’effet, sauf si aucune option n’est valide. Au
passage, un effet qui ne peut être résolu que partiellement doit être appliqué
autant que possible2.

Exemple 1

Un investigateur qui doit résoudre la carte Ombre


chasseresse et qui ne possède pas d’indices doit
obligatoirement résoudre la seconde option. Si
l’investigateur devait dépenser deux indices et n’en
possède qu’un seul, il peut choisir l’option et perd
autant d’indices que possible avec un maximum de
deux.

c) Sombre règle3

Beaucoup de joueurs appliquent trop souvent la


sombre règle. Or elle n’a qu’un seul objectif :
éviter l’interruption des parties. Il faut l’utiliser
lorsqu’au cours d’un scénario, un point de règle fait
défaut aux joueurs, qui ne savent pas comment
résoudre une situation. Dans ce cas, ils ont deux
options, interrompre la partie et chercher dans le
guide de référence, la FAQ et/ou sur le net pour
trouver le point de règle approprié, ou alors appliquer la sombre règle, choisir la
pire résolution possible, et poursuivre la partie.

De ce fait, je n’ai personnellement plus utilisé la sombre règle depuis des


dizaines et des dizaines de parties.

1 « Doit », Guide de référence, page 9


2 « Effets », Guide de référence, page 9
3 « Choix et sombre règle », FAQ officielle 1.6, page 5

3
d) Égalités vs sombre règle1

Lors de la résolution des effets d’une carte, si plusieurs options répondent aux
exigences de l’effet de la carte, la sombre règle n’intervient en rien. À la place,
c’est l’investigateur principal qui décide de l’option choisie.

Exemple 1 Exemple 2

La carte l’Acolyte doit être


Mystérieuse généré dans
mélopée n’importe quel lieu
indique de placer vide. Si plusieurs
deux fatalités lieux sont vides
sur l’ennemi (révélés ou non,
Cultiste le plus mais ce n’est pas
proche. En cas la question), c’est
d’égalité (deux l’investigateur
Cultiste, chacun à un lieu de distance par principal qui décide dans quel lieu il sera
exemple), c’est l’investigateur principal qui généré.
décide sur quel Cultiste les pions sont placés.

e) Jouer en mode
indépendant4

Il est recommandé de jouer les


scénarios indépendants (La
malédiction du rougarou, Le carnaval
des horreurs, …) avec des decks
ayant de l’expérience. Le tableau ci-
contre indique le nombre de
faiblesses à ajouter dans le deck de
l’investigateur pour compenser. Cela
signifie que les développeurs ont équilibré ces scénarios pour des decks ayant au
minimum 9 points d’expérience.

4 « Mode indépendant », Guide de référence, page 16

4
f) Valeurs négatives lors d’un test de compétence5

Même s’il est possible d’avoir un score de compétence négatif lors d’un test à
cause d’un pion chaos, lors de la résolution du test la valeur finale est au
minimum égale à zéro. C’est très important pour les tests dont le résultat dépend
de l’écart d’échec.

Exemple 1 Exemple 2

Un Un
investigateur investigateur
résout Mains utilise la
saisissantes Lampe-
et pioche un torche sur
pion chaos -6 un lieu de
amenant son valeur
score occulte 2. Il
d’agilité à -3. pioche
Cette valeur est ramenée à zéro lors de la ensuite un jeton -4, amenant son score
résolution, il ne subit donc que 3 dégâts. d’intelligence à -2. Cette valeur est
ramenée à zéro lors de la résolution,
contre une difficulté de zéro, l’enquête est
donc réussie.

5 « Modificateurs », Guide de référence, page 16

5
3. Anatomie et utilisation des cartes joueurs

a) Jouer6 vs Attribuer7

Dans horreur à Arkham, les


cartes investigateurs sont
utilisées de deux manières
différentes. Avec l’action
« jouer » ou en les attribuant
lors d’un test. Il existe trois
types de cartes
investigateurs, les soutiens,
les événements et les
compétences.

« Jouer » : cela consiste à payer le coût de la carte (en haut à gauche) pour
ensuite résoudre son texte s’il s’agit d’un événement, ou le placer dans votre
zone de jeu s’il s’agit d’un soutien. On ignore les icônes de la carte. Les
compétences ne peuvent pas être jouées. « Jouer » est une action réalisée
pendant le tour d’un investigateur (sauf Rapide).

« Attribuer » : cela consiste à défausser la carte depuis la main du joueur


pendant un test de compétence. L’investigateur reçoit alors un bonus au test
équivalent au nombre d’icônes correspondantes sur la carte. On ignore le texte
de la carte si c’est un soutien ou un événement. Mais on applique le texte de la
carte dans le cas d’une compétence. On ne peut attribuer que les cartes ayant au
moins une icône correspondante, les icônes « ? » comptent comme une icône au
choix. Attribuer n’est pas une action et est entièrement gratuit. Un investigateur
peut attribuer autant de cartes qu’il le souhaite pour un même test, ou une au
maximum pour un test effectué par un autre investigateur dans le même lieu.

6 « Jouer », Guide de référence, page 14


7 « Timing d’un test de compétence », TC.2, Guide de référence, page 26

6
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3

Le .45 automatique est Attaque par-derrière est Perception est une


un soutien, il peut être un événement, il peut être compétence, elle ne peut
joué en payant 4 joué en payant 3 pas être jouée (elle n’a pas
ressources et en utilisant ressources et en utilisant de coût). Elle peut être
l’action « jouer », il est l’action « jouer » pour attribuée en la défaussant
alors placé dans la zone de résoudre son texte et être depuis la main lors d’un
jeu de l’investigateur. Ou défaussé ensuite. Ou alors, test d’intelligence pour
alors, être attribué en le être attribué en le bénéficier d’un bonus de
défaussant depuis la main défaussant depuis la main +2 et bénéficier de l’effet
lors d’un test d’agilité pour lors d’un test d’agilité ou de son texte.
bénéficier d’un bonus de un test de force pour
+1. bénéficier d’un bonus de
+1.

7
b) Mettre en jeu vs jouer8

Si un effet de jeu précise de « mettre en jeu » une carte, il n’est pas nécessaire
de passer par l’action « jouer » ni de payer son coût. Mettre en jeu une carte
consiste à la placer dans votre zone de jeu, gratuitement, sans utiliser d’action.

Exemple 1

Une rencontre fortuite


peut être jouée, en utilisant
l’action « jouer », en
payant une ressource. Mais
la carte Allié choisie dans
la défausse est ensuite
placée dans la zone de jeu
de l’investigateur sans
payer son coût ni en
dépensant une seconde action.

c) Mot-clé9 vs traits10

Les mots-clés : ce sont des capacités de cartes qui reviennent régulièrement et


ont donc été remplacées par un mot-clé pour gagner de la place sur les cartes.
Chaque mot-clé correspond donc à une règle qui s’applique à cette carte. Je vais
détailler certains mots-clés dans ce guide, mais pas de façon exhaustive. Un
mot-clé n’est pas cumulatif avec d’autres instances du même mot-clé. Une carte
qui gagne Renfort de plusieurs sources différentes compte comme ayant une
seule fois le mot-clé Renfort

Les Traits : les traits indiquent à quelle catégorie(s) appartient une carte. Ce
sont des mots en gras et italique sous le nom de la carte. Seul, un trait n’a aucun
effet. Mais de nombreux effets de cartes se réfèrent à des traits existants sur des
cartes.

8 « Mettre en jeu », Guide de référence, page 15


9 « Mots-clés », Guide de référence, page 16
10 « Traits », Guide de référence, page 21

8
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3

La carte Chanceux ! La carte Prêtre goule La carte Munitions


possède le trait Chance, possède les traits personnalisées ne peut
qui seul, ne signifie rien. Humanoïde, Monstre, être attachée qu’à un
Elle possède aussi le mot- Goule, et Élite. Ces traits soutien qui possède le trait
clé Rapide, qui est une ne signifient rien en tant Arme à feu, et son effet
règle détaillée dans le que tels. Il possède par de +1 dégât ne s’applique
guide de référence. contre les mots-clés que contre les ennemis qui
Chasseur et Riposte, qui possèdent le trait
sont des règles détaillées Monstre.
dans le guide de référence.

9
d) Soutiens d’histoire11

Certaines cartes investigateurs sont appelées « soutiens d’histoire », ce sont des


cartes que l’on ne peut obtenir que durant la campagne dans laquelle ils
apparaissent. Impossible donc de les inclure à la création d’un deck. De plus,
même si pendant un scénario, de tels soutiens entrent sous votre contrôle, cela
ne signifie pas que vous pouvez les inclure dans votre deck dorénavant. Lorsque
vous aurez cette possibilité, la conclusion du scénario le précisera de façon
explicite. Il en va de même pour retirer un soutien d’histoire d’un deck. À noter
qu’un soutien d’histoire ne compte pas dans la taille maximale d’un deck.

Les soutiens d’histoire sont reconnaissables à leur symbole de set de rencontre


en haut à droite, ainsi que par leur absence de niveau en dessous de leur coût.

Exemple 1
Lita Chantler est un soutien d’histoire, elle
possède une icône de scénario en haut à droite
(celle du scénario « Le rassemblement ») et aucun
point n’est visible en dessous de coût en haut à
gauche (même les cartes niveau 0 ont 5 points gris
en dessous de leur coût). On peut prendre le
contrôle de Lita Chantler pendant le scénario « Le
rassemblement », mais elle ne peut être ajoutée
dans un deck que si la conclusion le précise
explicitement.

e) Défausser des faiblesses12

Un joueur n’est pas autorisé à défausser volontairement une faiblesse de sa


main, quel que soit le moyen (sauf si une carte spécifie explicitement le
contraire). Cela signifie donc que l’on peut défausser une faiblesse par un effet
qui n’implique pas de choisir la carte (défausser une carte de sa main au hasard,
défausser toute sa main), mais également que les effets qui font défausser des
cartes depuis le deck de l’investigateur et non depuis la main peuvent également
défausser des faiblesses sans conséquence.

11 « Cartes soutien », Guide de référence, page 5


12 « Faiblesses », Guide de référence, pages 11 et 12

10
4. La phase de mythe

Rappel : la phase de mythe n’a pas lieu lors du premier round de jeu

a) Faire avancer l’intrigue13

L’intrigue n’avance que lors de l’étape 1.3 de la


phase de mythe, « vérifiez le seuil de fatalité ».
Ce qui signifie que toutes les fatalités ajoutées
par la suite (pendant l’étape 1.4 « piochez une
carte rencontre », ou bien pendant la phase
d’investigation) ne feront pas avancer l’intrigue,
à moins que la carte précise que « cet effet peut
faire avancer l’intrigue en cours ». De plus,
lorsque l’intrigue avance, tous les pions fatalités
en jeu sont retirés (y compris sur les cartes
rencontres, les cartes joueurs, les ennemis,
etc…)

13 « Phase du mythe », Guide de référence, page 24

11
Exemple 1
Au début de la phase du
mythe, un pion fatalité est
ajouté sur l’intrigue et le seuil
est vérifié. Les 5 pions
fatalités sont insuffisants pour
que l’intrigue avance. Plus
tard, après la pioche des
cartes rencontres, à la fin de la phase du mythe, un deuxième pion fatalité est ajouté
sur la carte du Magicien de l’ordre, mais le seuil de fatalité n’est pas revérifié à cette
étape, l’intrigue n’avance donc pas. Elle le fera lors de la prochaine phase du mythe,
au prochain round. Toutes les fatalités seront alors retirées, y compris sur l’Initiée
aux arcanes et sur le Magicien de l’ordre.
Exemple 2 Exemple 3
Au début de la phase du Au début
mythe, un cinquième pion de la
fatalité est placé sur phase du
l’intrigue en cours, cette mythe, un
dernière n’avance pas. Un joueur pioche ensuite cinquième pion fatalité est placé
un Acolyte, qui entre en jeu avec un pion fatalité, sur l’intrigue en cours, cette
mais le seuil n’est pas dernière n’avance pas. Un joueur
revérifié, l’intrigue n’avance pioche ensuite un Antiques
pas. Ensuite, plus tard, fléaux qui ajoute un 6e pion
pendant la phase fatalité sur l’intrigue et précise
d’investigation, un joueur que « cet effet peut faire avancer
joue l’Initiée aux arcanes l’intrigue en cours ». L’intrigue
qui entre également en jeu avance donc immédiatement.
avec un pion fatalité. Il y a
maintenant 7 fatalités en jeu, mais le seuil n’est
toujours pas revérifié. Au début du round suivant,
lors de la phase du mythe, un
8e pion est ajouté, et l’intrigue
avance. Tous les pions
fatalités en jeu sont retirés, y
compris sur l’Acolyte et sur
l’Initiée aux arcanes.

12
b) Génération14 d’un ennemi vs proie15

Par défaut, un ennemi est immédiatement généré engagé avec l’investigateur qui
vient de le piocher, dans la zone de menace de celui-ci.

Cette règle n’est cependant pas


appliquée si l’ennemi dispose
d’une instruction de génération.
S’il est impossible de satisfaire la
condition de génération d’un
ennemi, ce dernier est défaussé
sans effet. Si un lieu
correspondant à l’instruction de
génération existe, l’ennemi y est
généré sans tenir compte de
l’investigateur qui l’a pioché.

Ce n’est pas le cas du mot-clé


Proie, qui ne modifie en rien la
génération de l’ennemi. Ainsi, un ennemi avec une Proie ignore complètement
cette dernière lorsqu’il est pioché. Il est donc généré par défaut engagé avec
l’investigateur qui vient de le piocher, ou en suivant ses instructions de
génération.

La Proie n’est utilisée qu’en cas d’égalité entre plusieurs investigateurs. Donc
uniquement quand il se déplace via le mot-clé chasseur et que plusieurs cibles
sont à égalité pour la distance la plus courte ou lorsqu’il a le choix entre plusieurs
investigateurs à engager, soit parce qu’il vient de se déplacer, soit parce qu’il
vient d’être généré

14 « Génération », Guide de référence, pages 12 et 13


15 « Proie », Guide de référence, page 18

13
Exemple 1 Exemple 2

Roland et Lors de la phase


Daisy sont des ennemis, le
dans le Prêtre Goule
même lieu. active son mot-clé
Roland chasseur et se
pioche une déplace. Roland est
Goule à deux lieux de
affamée, distance, et Daisy
bien que la est à un seul lieu de
proie de la goule soit Daisy (elle a le distance. Même si la proie du Prêtre goule est
moins de santé restante), c’est Roland Roland, il va se diriger vers Daisy qui est la plus
qui a pioché la goule, elle est donc proche, l’engager, et l’attaquer immédiatement.
générée engagée avec Roland. Si les deux investigateurs avaient été à égale
distance, il se serait déplacé vers Roland.
Exemple 3 Exemple 4
Le Prêtre Roland et Daisy
goule (encore se trouvent
lui) est généré dans le
dans le lieu Le Grenier, et
vestibule par Roland pioche le
un effet de Dévoreur de
scénario. Deux chair. Cet
investigateurs ennemi est donc
sont présents généré dans le
dans ce lieu, Grenier, sans
Roland et Daisy. En temps normal, ce serait tenir compte du fait que Roland l’ait pioché.
à l’investigateur principal de décider qui des Le Dévoreur de chair engage donc
deux compères va être engagé par cet automatiquement un investigateur, comme
ennemi, puisqu’aucun des deux il n’a pas de proie, c’est l’investigateur
investigateurs ne l’a pioché. Cependant, principal qui décide qui sera engagé.
comme le Prêtre goule possède une
instruction de proie, cette dernière
départage les égalités, et l’ennemi engage
Roland qui satisfait au mieux cette
instruction de proie.

14
c) « Le plus de… », « le moins de… », égalités et valeurs nulles,
cartes rencontres et lieux non-révélés

Il n’est pas rare qu’un effet de carte demande d’attacher cette dernière au lieu
ayant le plus d’indices, ou au lieu ayant le moins d’indices. Deux cas de figure
particuliers

Plusieurs lieux contiennent le même nombre d’indices : c’est donc une égalité,
elle est départagée par l’investigateur principal, comme d’habitude.

Tous les lieux contiennent 0 indices : il faut se rappeler que 0 est un nombre.
Dans ce cas précis, le plus d’indices est 0, et le moins d’indices est 0 également.
C’est à nouveau une égalité départagée par l’investigateur principal.

De plus, les lieux non-révélés peuvent être affecté par les cartes rencontres, il
est possible d’y attacher des cartes, ou bien d’y générer des ennemis
normalement.

Exemple 1

Lorsqu’un investigateur pioche la Porte


verrouillée, si plusieurs lieux sont à égalités ou
si aucun lieu ne contient d’indices, c’est
l’investigateur principal qui choisit où l’attacher
parmi les lieux qui répondent à la condition. Si
aucun lieu ne contient d’indices, il est donc
possible de l’attacher à un lieu non-révélé.

15
5. La phase d’investigation

a) Soutiens : capacités déclenchées d’action16

De nombreux soutiens offrent des bonus passifs permanents (sans symbole

particulier), des capacités déclenchées de réaction des capacités

déclenchées gratuites et celles qui nous intéressent ici, des capacités

déclenchées d’action . Ces capacités offrent de nouvelles actions disponibles à


l’investigateur qui possède ce soutien en zone de jeu. Elles peuvent être
déclenchées autant que souhaité, tant que l’investigateur dispose encore
d’actions et qu’il peut payer les coûts. Notez qu’il est impossible de déclencher
plusieurs de ces capacités en même temps.

Exemple 1
Le .45 automatique offre une nouvelle action combattre.
Une fois joué et en zone de jeu, pour une action,
l’investigateur a maintenant le choix entre deux types
d’action combattre : l’action standard accessible à tous les
investigateurs, ou bien l’action spécifique au .45
automatique. S’il choisit d’utiliser la seconde, il bénéficie
de modifications par rapport à l’action standard (+1 au
test et +1 dégât). Par contre, même avec deux
exemplaires de ce soutien, il est impossible d’activer les
deux en même temps pour un bonus de +2.

Remarque : soutiens inclinés et soutiens vides

De nombreuses capacités de soutiens ont un coût particulier : incliner le soutien.


Une capacité qui demande d’incliner le soutien ne peut donc pas être déclenchée
si le soutien est déjà incliné. Les soutiens se redressent soit par des effets de
cartes, soit lors de la dernière phase : la phase d’entretien. Les autres capacités
d’un soutien incliné peuvent toujours être utilisées.

De nombreux soutiens ont un nombre d’utilisations limitées, symbolisés par des


pions ressources placés sur la carte. Lorsqu’un soutien ne possède plus
d’utilisations, il n’est pas défaussé pour autant.

16 « Capacités déclenchées », Guide de référence, page 4

16
Exemple 1 Exemple 2
La seconde Même lorsque
capacité de la dernière
Suggestion provision de
peut être la Lampe-
déclenchée torche est
même si le utilisée, le
soutien est soutien n’est
incliné. Il est pas pour
donc possible autant
d’utiliser la défaussé. Elle
première reste dans la
capacité qui zone de jeu
incline le de
soutien, puis
de continuer à
utiliser la
seconde capacité autant que souhaité. De l’investigateur. C’est utile si on utilise une
plus, même lorsque les charges sont carte qui permet de remettre des
épuisées, le soutien n’est pas défaussé. Il provisions sur la Lampe-torche, ou si un
est donc possible de continuer à utiliser la effet demande de défausser un soutien.
première capacité, puisque le coût n’inclut
pas de dépenser une charge.

b) Cumul d’actions et de capacités déclenchées17

Les actions (« Combattre », « Se déplacer », « Enquêter », …) et les capacités


déclenchées d’actions doivent être entièrement résolues avant de pouvoir en
entamer une nouvelle. Ainsi, il n’est pas possible de déclencher deux capacités
déclenchées d’actions simultanément, ni d’activer ces dernières lors de la
résolution d’une action ou d’un événement.

Exemple 1

Il n’est pas possible de


bénéficier de ces deux effets
combattre en même temps.
Si un joueur décide de jouer
l’événement Attaque par
derrière, il doit être
entièrement résolu avant de
pouvoir déclencher la
capacité du .45
automatique. Et
réciproquement.

17 « Foire aux questions », FAQ officielle 1.6, page 9

17
Exemple 2

Il n’est pas non plus possible


de bénéficier des effets de
Cambriolage en même
temps que ceux de la
Lampe-torche. Il faut
attendre la résolution
complète d’un des effets
avant de pouvoir activer le
second.

c) Capacités déclenchées gratuites18 vs événements rapides19

Revenons maintenant aux capacités déclenchées gratuites également


présentes sur des soutiens. Ces dernières ne coûtent pas d’action et peuvent
donc être déclenchées autant de fois qu’on le souhaite tant que l’on peut payer
les éventuels coûts. Elles peuvent être réalisées pendant la phase d’investigation,
durant votre tour, le tour d’un autre investigateur, mais aussi en dehors. Il existe
de nombreuses « fenêtres de joueur » tout au long d’un round 20, pendant
lesquelles ces capacités peuvent être activées.

D’une manière presque similaire, les événements disposant du mot-clé Rapide


peuvent être joués en dehors du tour d’un investigateur. Cependant, ces derniers
vont préciser dans le texte
de la carte à quel moment ils
peuvent être joués. À moins
que le contraire ne soit
précisé, les événements
rapides ne doivent pas être
joués pendant une « fenêtre
de joueur »

18 « Capacités déclenchées », Guide de référence, page 4


19 « Rapide », Guide de référence, page 19
20 Voir pages 23 et 26 du Guide de référence

18
Exemple 2

La capacité
déclenchée
gratuite de
l’Initiée aux
arcanes peut être
effectuée pendant
n’importe quelle
« fenêtre joueur »
(ou pendant votre
tour, si vous préférez). Elle pourrait par
Exemple 1
exemple être utilisée lors de la phase de mythe
Le soutien Hyperconscience offre deux
après qu’un autre investigateur ait pioché une
capacités déclenchées gratuites. Ces
carte rencontre et commence un test de
dernières peuvent être déclenchées
compétence. Comme le coût implique d’incliner
autant de fois que souhaité lors d’un
la carte, il faudra attendre que la carte soit
même test, ou lors de différents tests,
redressée pour pouvoir l’activer à nouveau.
tant que l’investigateur peut payer les
ressources nécessaires.
Exemple 3
Chanceux ! est Rapide, et peut donc être joué en dehors du
tour d’un investigateur. Le texte de la carte précise qu’il ne
peut être joué qu’au moment où vous êtes supposé rater un
test de compétence. Il n’y a normalement pas de « fenêtre
joueur » à ce moment précis d’un test, mais les événements
rapides sont joués en fonction du texte de leur carte.

19
d) Enquêter dans un lieu vide et valeur occulte des lieux sans
indices21

L’action « enquêter » ne précise pas qu’il soit nécessaire que des indices soient
présent dans le lieu. Bien entendu, en réussissant une enquête dans un lieu vide,
on ne découvre pas d’indice. Mais les applications sont nombreuses.

Pour cette même raison, mêmes les lieux sans indices sont pourvus qu’une
valeur occulte, d’abord pour les cas précédents, mais aussi parce que de
nombreux effets de jeux interagissent avec la valeur occulte d’un lieu. De plus,
d’autres effets peuvent amener un investigateur à placer un de ses indices sur le
lieu dans lequel il se trouve. Dans le cas d’un lieu sans indice à l’origine, il est
donc possible d’avoir des indices dans un tel lieu.

Exemple 2
Exemple 1 L’effet du
Cambriolage pion
permet tablette de
d’enquêter en la carte
modifiant le scénario
résultat final, des
au lieu de « Masques
récupérer un de minuit »
indice dans le peut forcer
lieu, un
l’investigateur reçoit 3 ressources en cas de investigateur à placer un de ses indices
réussite. Il est tout a fait possible d’activer sur son lieu actuel. Il est donc important
la capacité de Cambriolage dans un lieu que tous les lieux aient une valeur
vide d’indices. occulte, même ceux sans indices au
départ.

21 « Foire aux questions », FAQ officielle 1.6, page 9

20
e) Interagir avec les cartes rencontres des autres joueurs 22

En plus des nouvelles actions octroyées par les soutiens, comme vu


précédemment, de nombreuses cartes scénarios offrent encore d’autres actions
disponibles aux investigateurs. Principalement les cartes lieu, mais aussi les
cartes intrigue, acte, rencontre, ennemi, etc… N’importe quel investigateur
peut entreprendre ces actions s’il se trouve dans le lieu adéquat. La subtilité
étant qu’une carte rencontre dans la zone de menace d’un investigateur est
considérée comme étant dans le même lieu que cet investigateur 23. Il est donc
possible pour un investigateur d’interagir avec les cartes dans la zone de menace
d’un autre investigateur, si les deux investigateurs sont dans le même lieu.

Exemple 1
Lorsqu’un investigateur pioche les
Rêves de R’lyeh, il place cette
carte traîtrise dans sa zone de
menace. Ensuite, lui ou n’importe
quel autre investigateur dans le
même lieu peut déclencher
l’action présente sur cette carte.
Pas seulement l’investigateur qui
a pioché la carte.

22 « Activer (Action) », Guide de référence, page 2


23 « Zone de menace », Guide de référence, page 22

21
f) Subtilité : les faiblesses de type rencontre 24

Les faiblesses peuvent être de deux


types : rencontre ou joueurs.

Faiblesses de type joueur : ce sont


les soutiens, les compétences, les
événements. Elles sont rares mais
pas inexistantes.

Faiblesses de type rencontre : ce


sont les ennemis et les traîtrises, les
plus répandues. La subtilité
concerne ces dernières : comme
nous l’avons vu au point précédent,
il est possible d’interagir avec les
cartes rencontres dans la zone de
menace d’un autre investigateur. Il est donc possible de le faire avec les
faiblesses si elles sont du type rencontre.

Exemple 2
Effacer les
traces est la
faiblesse de
Roland Banks.
Comme c’est
une traîtrise,
c’est une
faiblesse de
type
rencontre.
N’importe quel investigateur dans le même
Exemple 1
lieu que Roland peut donc déclencher la
Le Necronomicon est la faiblesse de
capacité de Effacer les traces. Au
Daisy Walker. C’est une carte soutien,
passage, comme l’effet déclenché n’est pas
donc une faiblesse de type joueur. Daisy
forcé, c’est bien au choix de l’investigateur.
seule peut interagir avec cette carte.

24 « Faiblesse », Guide de référence, pages 11 et 12

22
g) Combattre un ennemi : les restrictions25

La seule restriction concernant le combat contre les monstres est de se trouver


dans le même lieu. Il n’est pas nécessaire d’engager un ennemi pour le
combattre. Cependant, si cet ennemi est engagé avec un autre investigateur et
que le test de combat se solde par un échec, l’investigateur engagé recevra les
dégâts à la place de l’ennemi. Un ennemi qui n’est engagé avec aucun
investigateur (par exemple parce qu’il est incliné) représente donc une cible
facile.

Remarque : Une exception concerne les ennemis avec le mot-clé Distant, qui ne
peuvent être combattus que s’ils sont engagés avec un investigateur. Notez qu’il
peut s’agir d’un autre investigateur.

h) Échapper à un ennemi : les restrictions 26

Contrairement au combat, échapper à un ennemi nécessite d’être engagé avec


ce dernier. Mais cette restriction ne s’applique qu’à l’action standard « échapper
à ». En effet, de nombreuses cartes permettent d’outrepasser cette restriction. Si
le texte d’une carte indique « échappez à un ennemi dans votre lieu » par
exemple, la restriction d’engagement ne s’applique pas.

25 « Combattre (action) », Guide de référence, page 6


26 « Foire aux questions », FAQ officielle 1.6, page 9

23
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
La carte Instinct de La carte Chat errant La carte Habile diversion
survie permet en cas de dispose d’une capacité qui permet d’échapper
réussite au premier test, permet d’échapper à un automatiquement à tous les
d’échapper à tous les ennemi dans le même lieu. ennemis présents dans le
ennemis engagés avec Il n’est pas précisé que lieu, qu’ils soient engagés
l’investigateur l’ennemi doit être engagé avec l’investigateur ou non.
uniquement. La carte avec l’investigateur, il est
précise bien « chaque donc possible d’échapper à
ennemi engagé avec lui » un ennemi engagé avec un
autre investigateur dans le
même lieu.

24
i) Différence entre évasion et désengagement

Une évasion (« échapper à ») Exemple 1

consiste en deux effets en cas de Le Monte-en-

réussite. D’abord l’investigateur l’air permet de se


désengager de
se désengage de l’ennemi (il
chaque ennemi
quitte donc la zone de menace de
engagé avec
l’investigateur et est placé dans
l’investigateur,
son lieu), puis ce dernier est
mais pas de leur
incliné. échapper. Les

De nombreux effets de cartes ennemis ne seront


donc pas inclinés.
permettent de se désengager des
ennemis, mais pas de leur échapper. La différence notable est donc que l’ennemi
n’est pas incliné lors d’un tel effet.

6. La phase des ennemis

a) Engagement des ennemis27

Les ennemis redressés non-engagés engagent automatiquement les


investigateurs dans le même lieu s’ils en ont la possibilité. Ainsi :

Lorsqu’un ennemi se déplace et entre dans un lieu, ou si un ennemi incliné se


redresse dans un lieu, si un investigateur s’y trouve, il l’engage immédiatement.
Si plusieurs investigateurs sont présents, l’investigateur principal décide quel
investigateur est engagé (sauf proie)

Lorsqu’un investigateur se déplace et entre dans un lieu, si un ennemi s’y trouve,


l’ennemi engage immédiatement l’investigateur. Si plusieurs ennemis sont
présents, ils engagent tous immédiatement l’investigateur.

Si un ennemi incliné se redresse dans un lieu, il engage automatiquement un


investigateur dans ce lieu, si possible.

27 « Engagement des ennemis », Guide de référence, page 10

25
Une fois engagé avec un ennemi, il n’existe que quatre possibilités pour un
investigateur pour rompre l’engagement

 Si l’ennemi est défaussé ou vaincu


 Si l’investigateur échappe à l’ennemi
 Si un autre investigateur engage l’ennemi
 Si un effet de carte permet de se désengager de l’ennemi

b) Attaques d’opportunité28

Tant qu’un investigateur est engagé avec un ou plusieurs ennemi(s), chaque


action qu’il entreprend n’étant pas une action « combattre », « échapper à »,
« discussion », « abandon », provoque une attaque d’opportunité de la part de
chaque ennemi engagé avec lui.

Cette attaque est entièrement résolue avant de résoudre l’action qui a déclenché
l’attaque d’opportunité. Bien entendu, il s’agit d’une attaque, et de nombreux
effets de cartes peuvent les affecter.

De nombreuses capacités déclenchées d’action et de nombreux événements


possèdent un indicatif d’action en gras (combattre, échapper à, …) qui
indiquent que l’action est de ce type.

Les événements rapides et les capacités déclenchées gratuites ne


provoquent pas d’attaques d’opportunités.

28 « Attaque d’opportunité », Guide de référence, page 3

26
Exemple 1 Exemple 2 Exemple 3
Normalement, jouer une La carte Esquive est un Activer une capacité
carte événement provoque événement rapide, la jouer déclenchée gratuite,
une attaque d’opportunité, ne provoque donc pas comme celle de l’Initiée
mais Lumière aveuglante d’attaque d’opportunité. De aux arcanes ne provoque
possède l’indicatif plus, elle permet d’annuler pas d’attaque
échapper à, cet une attaque, donc d’opportunité.
événement n’en provoque potentiellement une
donc pas. attaque d’opportunité.

c) Ennemis chasseurs29

Lors de la phase des ennemis, ceux qui possèdent le mot-clé Chasseur et qui ne
sont ni engagés ni inclinés, se déplacent juste avant que les attaques soient
réalisées. Ce qui signifie que si possible, un
ennemi chasseur va se déplacer et attaquer
pendant la même phase des ennemis.

Concernant le déplacement, rappelez-vous


qu’un ennemi chasseur se déplacera en
priorité vers l’investigateur le plus proche,
même s’il dispose d’une instruction de Proie.
Cette dernière n’est utilisée que pour
départager les égalités si plusieurs
investigateurs sont à même distance. Sans
instruction de Proie, c’est l’investigateur
principal qui départage les égalités.

29 « Chasseur », Guide de référence, page 6

27
d) Ennemis inclinés

Un ennemi incliné n’engage pas automatiquement les investigateurs dans son


lieu, ne se déplace pas suite au mot-clé Chasseur, n’effectue pas d’attaque
pendant la phase des ennemis. Un ennemi incliné peut être la cible d’une attaque
de la part d’un investigateur dans le même lieu.

Un ennemi incliné se redresse lors de la phase d’entretien, à la fin du round.


Cette phase a lieu après la phase des ennemis. Incliner un ennemi est donc un
bon moyen de s’assurer qu’il n’attaquera pas pendant un round.

Remarque : même si un ennemi incliné ne se déplace pas s’il est Chasseur, il


existe de nombreux effets de jeu qui peuvent amener un ennemi incliné à se
déplacer. Prenez bien le temps de lire le texte concerné.
Exemple 1
La carte intrigue Elles vont sortir indique qu’à
la fin de la phase des ennemis, chaque ennemi
avec le trait Goule qui n’est pas engagé se
déplace vers le Parloir. Comme il n’est pas
précisé « chaque ennemi redressé … », cet
effet inclut les ennemis inclinés.

e) Différence entre vaincu et défaussé30

Pour un ennemi normal, vaincre l’ennemi ou le défausser ne fait pas de


différence, dans les deux cas sa carte est placée dans la défausse du deck de
rencontre. Si le deck est mélangé (ce qui arrive lorsqu’un effet de carte le
demande, ou lorsque la pioche rencontre est vide) cet ennemi pourra
potentiellement revenir en jeu dans les prochains Rounds.

Pour un ennemi avec une valeur de victoire, c’est différent. Un ennemi n’est
placé dans la pile de victoire que s’il est vaincu (soit par un effet de carte, soit
avec suffisamment de pions dégâts). Ce qui signifie qu’un effet qui permet de
défausser un tel ennemi va l’envoyer dans la défausse rencontre au lieu de la pile
de victoire.

Il est important de noter que certains ennemis ont une valeur de victoire de 0,
ou même négative. Il est donc possible de lire sur une carte ennemi victoire 0
ou victoire -1, cela signifie que si un ennemi de ce type est vaincu, il sera placé
dans la pile de victoire (puisqu’il a le mot-clé victoire X, quelle que soit la valeur
de X) mais ne rapporte pas d’expérience, ou pire, fait perdre de l’expérience.

30 « Pile de victoire, points de victoire », Guide de référence, page 17

28
Exemple 1
La Cliente de l’hôtel
possède le mot-clé
victoire 0, si elle est
vaincue par des
dégâts, elle sera
placée dans la pile de
victoire. Il existe une
possibilité d’éviter
cela, en effectuant
l’action de
discussion proposée,
qui en cas de réussite
défausse la Cliente
de l’hôtel. Comme
elle n’est pas vaincue
dans ce second cas, Exemple 2
elle est placée dans la défausse de rencontre. Si un investigateur utilise l’effet
L’intérêt dans ce cas particulier est que la Cliente du Disque d’Itzamna sur un
de l’hôtel est innocente, et que sa présence dans ennemi avec une valeur de
la pile de victoire est un malus pour les victoire, cet ennemi n’est pas
investigateurs. vaincu et n’est donc pas placé
dans la pile de victoire.

f) Subir et réassigner des


dégâts/horreurs31

Lorsqu’un effet de jeu inflige des


dégâts ou des horreurs à un
investigateur, cela se résout en
deux étapes. L’investigateur
reçoit un nombre de pions
dégâts/horreurs déterminé par
l’effet de jeu, ensuite il peut
assigner ces dégâts entre les
différentes cartes dans sa zone
de jeu. Ces cartes sont : la carte
investigateur du joueur et les
soutiens dans sa zone de jeu qui
possèdent une valeur de santé
et/ou de santé mentale. Une fois cette étape réalisée, on vérifie si certains
soutiens ou si l’investigateur sont vaincus.

Certains effets de jeu se déclenchent lorsque « vous » subissez des


dégâts/horreurs et d’autres se déclenchent lorsqu’une carte spécifique reçoit des
dégâts/horreurs. Les premiers effets se déclenchent même si les dégâts sont
assignés sur d’autres cartes que votre investigateur.

31 « Infliger des dégâts/horreurs », Guide de référence, page 13

29
Remarque : les dégâts et horreurs directes doivent obligatoirement être assignés
à la carte de votre investigateur
Exemple 1
Comme l’effet de
la faiblesse
Hypocondrie se
déclenche dès
que « vous »
subissez au
moins un dégât,
elle s’active
même si vous
réassignez ce
dégât à l’un de
vos soutiens. Exemple 2
La capacité d’Agnès Baker ne se
déclenche que si au moins une horreur
est placée spécifiquement sur cette
carte. Donc une horreur réassignée ne
compte pas.

Ceci conclut mon guide à propos des règles difficiles à prendre en main du jeu
Horreur à Arkham. J’espère que cet article vous a été utile. N’hésitez pas à le
partager autour de vous, à l’imprimer, à l’encadrer, à en faire des confettis si
vous voulez.

Bon jeu à tous

Merlin

PS : un tout grand merci à tous ceux qui m’ont aidé pour la rédaction de cet
article, en suggérant des points à aborder, en me relisant, en me fournissant les
scans de cartes. C’est toujours un plaisir de recevoir de l’aide !

30
Table des matières
1. Introduction ............................................................................................................... 1
a) Pourquoi un guide ?................................................................................................. 1
b) Quelle est ma légitimité ? ...................................................................................... 1
c) Attention spoil .............................................................................................................. 2
2. Mécaniques générales ........................................................................................... 2
a) La vraie règle d’or .................................................................................................... 2
b) Choix et modifier l’état de la partie ..................................................................... 3
c) Sombre règle ................................................................................................................ 3
d) Égalités vs sombre règle1....................................................................................... 4
e) Jouer en mode indépendant .................................................................................. 4
f) Valeurs négatives lors d’un test de compétence ................................................. 5
3. Anatomie et utilisation des cartes joueurs ................................................... 6
a) Jouer vs Attribuer .................................................................................................... 6
b) Mettre en jeu vs jouer ............................................................................................ 8
c) Mot-clé vs traits ........................................................................................................... 8
d) Soutiens d’histoire ................................................................................................. 10
e) Défausser des faiblesses ...................................................................................... 10
4. La phase de mythe ................................................................................................ 11
a) Faire avancer l’intrigue ......................................................................................... 11
b) Génération d’un ennemi vs proie ....................................................................... 13
c) « Le plus de… », « le moins de… », égalités et valeurs nulles, cartes
rencontres et lieux non-révélés ..................................................................................... 15
5. La phase d’investigation ..................................................................................... 16
a) Soutiens : capacités déclenchées d’action ....................................................... 16
b) Cumul d’actions et de capacités déclenchées ................................................. 17
c) Capacités déclenchées gratuites vs événements rapides ................................ 18
d) Enquêter dans un lieu vide et valeur occulte des lieux sans indices ......... 20
e) Interagir avec les cartes rencontres des autres joueurs .............................. 21
.............................................................................................................................................. 21
f) Subtilité : les faiblesses de type rencontre ......................................................... 22
g) Combattre un ennemi : les restrictions ............................................................ 23
h) Échapper à un ennemi : les restrictions ........................................................... 23
6. La phase des ennemis.......................................................................................... 25
a) Engagement des ennemis .................................................................................... 25
b) Attaques d’opportunité ......................................................................................... 26

31
c) Ennemis chasseurs .................................................................................................... 27
d) Ennemis inclinés ..................................................................................................... 28
e) Différence entre vaincu et défaussé .................................................................. 28
f) Subir et réassigner des dégâts/horreurs ............................................................. 29

32

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