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01 La Nuit de La Zélatrice Renouveau PRINT
01 La Nuit de La Zélatrice Renouveau PRINT
LA NUIT DE
LA ZÉLATRICE
Inspiré de l’oeuvre de
H.P. LOVECRAFT
PRÉFACE
La Nuit de la Zélatrice est une campagne d’Horreur à Arkham : Le Jeu de
Cartes pour 1 à 4 joueurs. Elle se compose des scénarios suivants : « Le
Rassemblement », « Les Masques de Minuit » et « Le Dévoreur du Dessous ».
Les cartes pour chacun de ces scénarios se trouvent dans la boîte de base
d’Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes.
Lorsqu’ils jouent en campagne, les joueurs passent d’un scénario au
suivant dans l’ordre séquentiel. Leur performance et les décisions qu’ils
prennent dans chaque scénario ont une influence sur le(s) suivant(s). De plus,
au fur et à mesure que les joueurs progressent dans l’histoire, ils reçoivent
de l’expérience avec laquelle ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou
améliorer des cartes de leurs decks.
10 La Nuit de la Zélatrice
Réserve du Chaos
RENOUVEAU
Renouveau - La Nuit de la Zélatrice est une extension pour Horreur à
Arkham : le Jeu de Cartes qui modifie et développe la campagne La Nuit de
la Zélatrice. Cette extension contient plusieurs sets de rencontre inédits, des
intercalaires pour classer votre collection et de nouvelles cartes Joueur que
vous pourrez utiliser pour personnaliser vos decks Investigateur.
Renouveau - Renouveau -
Le Rassemblement Le Dévoreur du Dessous
Sombre Le Culte du
Culte Dévoreur
Les Goules
Les Goules d'Umôrdhoth
Variante Optionnelle
Icône d’extension
Note : certaines cartes de cette extension sont des versions alternatives de cartes
issues de la boîte de base. Afin d'empêcher les joueurs de les distinguer, le recto
de ces cartes porte les mêmes mentions légales, numéro de set de rencontre, icône
d'extension et numéro de collection que la version originale. Le verso contient les
informations de set réelles de la carte.
14 La Nuit de la Zélatrice
LISTE D'EXPLOITS
La liste ci-dessous est une liste d'exploits que vous pouvez chercher à
accomplir lorsque vous jouez la campagne La Nuit de la Zélatrice. Ces
exploits ne peuvent être accomplis qu'en utilisant les sets de rencontre de
Renouveau - La Nuit de la Zélatrice. Chaque fois que vous accomplissez
l'un de ces exploits, noircissez la case adjacente. Tous les réussir sera votre
ultime défi !
... Suis-je obligé d'y aller ? : dans Les Masques de Minuit, faites en sorte
que chaque investigateur reste dans Votre Maison lors des trois premiers
rounds.
PROLOGUE
Vendredi 18 septembre 1925,
Arkham, Massachusetts.
SCÉNARIO I
LE RASSEMBLEMENT
Vos associés et vous avez enquêté sur les étranges événements qui se sont
déroulés dans votre ville natale d’Arkham, Massachusetts. Ces dernières
semaines, plusieurs habitants de la ville ont mystérieusement disparu. Leurs
corps ont récemment été retrouvés dans les bois, mutilés et à moitié dévorés.
La police et les médias ont déclaré que des animaux sauvages étaient à
l’origine de ces massacres, mais vous pensez qu’il se trame autre chose. Vous
êtes tous rassemblés dans la demeure de l’investigateur principal afin de
discuter de ces étranges événements.
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le
Rassemblement, Les Rats, Les Goules, Répandre la Peur, Antiques Fléaux, Un
Froid Mordant.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
I Mettez le lieu Étude en jeu. Mettez de côté tous les autres lieux, hors jeu.
Tous les investigateurs débutent la partie dans l’Étude.
® Mettez en jeu les nouveaux lieux Aile des Invités, Chambre à Coucher et
Salle de Bain.
® Prenez au hasard l'un des deux lieux Grenier et l'un des deux lieux Cave
et mettez-les de côté, hors jeu. Retirez de la partie l'autre exemplaire du
Grenier et de la Cave.
I Mettez de côté les cartes Prêtre Goule et Lita Chantler, hors jeu.
Aucune Conclusion
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Prêtre Goule est toujours
vivant.
Conclusion 1
Conclusion 2
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.
Conclusion 3
Vous courez jusqu’au vestibule pour tenter de trouver une issue, mais la
barrière brûlante bloque toujours votre chemin. Vous êtes pris au piège
tandis qu’une horde de créatures sauvages envahit votre demeure… et vous
n’avez nulle part où fuir
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Prêtre Goule est toujours
vivant.
I Chaque investigateur qui n’a pas abandonné est tué. S’il n’y a plus assez
d’investigateurs pour poursuivre la campagne, la campagne est terminée
et les joueurs ont perdu.
Les traumatismes représentent les dommages permanents qui ont été infligés
au corps ou à l’esprit de l’investigateur. Si un investigateur est vaincu durant
un scénario, il poursuit néanmoins la campagne dans le scénario suivant
avec le reste de son équipe, sauf si la conclusion du scénario statue que cet
investigateur est tué ou devient dément. Toutefois, un investigateur qui est
vaincu en subissant des dégâts ou des horreurs peut sourir d’un traumatisme
permanent qu’il conservera pour le reste de la campagne. Voir la page 15 du
Guide de Référence pour les règles complètes sur les traumatismes.
SCÉNARIO II
I Sinon.
Allez en page 33.
32 La Nuit de la Zélatrice
Sinon.
Dans la foulée du désastre qui s’est déroulé chez vous, Lita Chantler, la
femme rousse de votre salon, vous narre une histoire que — même à la
lumière de ce que vous venez de vivre — vous avez du mal à accepter. « Les
créatures dans votre demeure, » déclare-t-elle, « sont appelées goules — des
êtres cruels qui infestent les cryptes, les grottes et les tunnels sous la ville
d’Arkham… »
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Les Masques
de Minuit, Un Froid Mordant, Maigres Bêtes de la Nuit, Sombre Culte, Portes
Closes.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
I Prenez au hasard l’un des deux lieux Centre-Ville et l’un des deux lieux
Quartier Sud et mettez-les en jeu. Retirez les autres exemplaires du
Centre-Ville et du Quartier Sud de la partie. Ensuite, mettez en jeu les
cartes Quartier Nord, Quartier Est, Quartier de la Rivière, Hôpital St.
Mary, Cimetière, Université Miskatonic et Votre Maison.
® Prenez au hasard l’un des deux lieux Quartier Est, l’un des deux lieux
Quartier Nord, l’un des deux lieux Quartier de la Rivière et l’un des deux
lieux Université Miskatonic et mettez-les en jeu. Retirez de la partie les
autres exemplaires du Quartier Est, du Quartier Nord, du Quartier de la
Rivière et de l'Université Miskatonic.
Conclusion 2
Les douze coups de minuit sonnent. Le temps est écoulé, le rituel du culte va
bientôt commencer. Vous avez réussi à obtenir quelques informations utiles
à propos du culte et de ses plans. Vous ne pouvez qu’espérer que ce sera
suffisant
SCÉNARIO III
LE DÉVOREUR DU DESSOUS
Après cette frénétique recherche nocturne à travers Arkham, vous avez
réussi à trouver et à interroger plusieurs des membres du culte. Vos
découvertes sont déroutantes : ils affirment vénérer un être connu sous le
nom d’Umôrdhoth, une entité monstrueuse venue d’un autre monde.
Vous êtes en mesure de confirmer l’histoire de Lita : le culte est perturbé
par la destruction du repaire des goules. Cependant, un détail surprenant
vous est également apparu : celle qui a envahi le repaire et déclenché tous
les événements de cette nuit n’est autre que Lita Chantler elle-même ! Vous
ne savez pas exactement pourquoi elle a omis ce détail important dans son
histoire — vous a-t-elle manipulé pour vous impliquer dans son combat ? D’un
autre côté, elle semble réellement se battre pour protéger la ville d’Arkham
d’une terrible menace.
Vous avez découvert la dernière pièce du puzzle dans un journal
possédé par l’un des cultistes. Un sombre rituel doit être exécuté au plus
profond des bois au sud d’Arkham, cette nuit-même. D’après le journal, son
accomplissement ouvrira un portail qui permettra au sombre maître du
culte de pénétrer dans ce monde. « Si l’on n’arrête pas le culte, » vous avertit
Lita, « il est possible que la vengeance d’Umôrdhoth consume tout sur son
passage. » Effrayés mais déterminés à interrompre le rituel, vous pénétrez
dans les bois…
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Dévoreur
du Dessous, Antiques Fléaux, Répandre la Peur, Les Goules, Sombre Culte.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
® Quand vous devez prendre au hasard 4 lieux Bois d'Arkham pour les
mettre en jeu, ajoutez les 4 nouveaux lieux Bois d'Arkham inclus dans ce
set de rencontre aux 6 de la boîte de base pour un total de 10 lieux.
Sans regarder le set de rencontre choisi, mélangez-le avec le reste des cartes
Rencontre pour former le deck Rencontre. Retirez les 3 autres sets de
rencontre de la partie.
I Vérifiez votre Carnet de Campagne. S’il est minuit passé : chaque joueur
défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main de départ.
I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou
été vaincus).
Allez en page 47.
Aucune conclusion
Trop effrayée pour affronter son destin, Lita fuit dans la nuit. Elle réalise
qu’elle a échoué et que la vengeance d’Umôrdhoth la poursuivra où qu’elle
aille. Les vrilles de la créature se propagent à sa recherche dans toute la ville
d’Arkham. Elles rôdent dans chaque coin sombre, déchirant le voile fragile
de la réalité. Mais Lita est introuvable, et la créature demeure aujourd’hui
encore dans les ombres, cherchant… et tuant.
FIN
48 La Nuit de la Zélatrice
Conclusion 1
FIN
Le Dévoreur du Dessous 49
Conclusion 2
Mus par une volonté inébranlable et à la force de vos armes, vous avez, d’une
manière ou d’une autre, été capables de blesser suffisamment Umôrdhoth
pour le renvoyer chancelant dans la dimension d’où il avait émergé. Les
bois retrouvent leur lumière et leur chaleur à mesure que la masse de néant
s’engloutit elle-même, s’évaporant en un instant. Vous n’êtes pas certains
qu’une telle créature puisse être tuée, mais Umôrdhoth semble s’être retiré
pour le moment. Tandis que leur maître disparaît, les goules alentours
redescendent au fond du gouffre béant, fuyant dans une cacophonie de
plaintes et de hurlements. Vous avez arrêté une conspiration maléfique,
mais le combat a laissé sa marque sur votre corps et votre esprit. Pire, vous
ne pouvez plus vous empêcher de songer à votre insignifiance face aux
mystères de ce monde. D’autres horreurs se cachent-elles dans les sombres
et sépulcraux recoins de la réalité ?
FIN
50 La Nuit de la Zélatrice
Conclusion 3
Il n’y a rien que vous pensiez pouvoir faire pour arrêter l’horreur qui vous
fait face. Vous n’avez qu’un seul espoir de survivre. Vous vous tournez vers
Lita et la projetez vers la monstruosité, observant avec effroi la masse de
néant tourbillonnant qui la consume. Elle hurle de douleur tandis que la
vie est aspirée de son corps. « Umôrdhoth… Umôrdhoth… » psalmodient
les cultistes. Lita Chantler finit par disparaître sans laisser aucune trace.
Pendant un moment, vous craignez que la créature ne se tourne à présent
vers vous, mais vous entendez un cultiste dire : « Umôrdhoth est un dieu
juste qui ne revendique que les morts et les coupables. Partez, et vous
serez épargnés. ». La masse tourbillonnante disparaît et les bois retrouvent
lumière et chaleur. Les cultistes s’éclipsent, vous laissant la vie sauve mais les
derniers instants de Lita gravés à jamais dans votre mémoire
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont sacrifié
Lita Chantler à Umôrdhoth.
FIN
Le Dévoreur du Dessous 51
Horreur à Arkham
LA MALÉDICTION
DU ROUGAROU
Inspiré de l’oeuvre de
H.P. LOVECRAFT
PRÉFACE
Préparez-vous pour une partie de chasse à couper le souffle dans les bayous
de La Nouvelle-Orléans avec La Malédiction du Rougarou, un scénario
inédit pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes conçu pour les Arkham
Nights 2016. Ce scénario peut être joué de manière indépendante ou en tant
qu’aventure annexe durant n’importe quelle campagne.
Icône d’extension
Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour se
lancer dans une aventure annexe. Les joueurs conservent pour le reste de la
campagne les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les traumatismes
obtenus en jouant une aventure annexe. Chaque aventure annexe ne peut
être jouée qu’une seule fois au cours d’une campagne.
Quand vous jouez cette aventure durant une campagne, faites-le comme
si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même
réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens
d’histoire acquis précédemment.
Chaque investigateur doit dépenser 1 point d’expérience pour
jouer La Malédiction du Rougarou en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
56 La Malédiction du Rougarou
Mode Indépendant
K Standard :
+1, +1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -6, N, n, b, b, V, c, Z, X
K Difficile :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -8, N, n, n, b, b, V, c, Z, X
La Malédiction du Rougarou 57
SCÉNARIO INDÉPENDANT
LA MALÉDICTION DU ROUGAROU
La Peur règne à La Nouvelle-Orléans !
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : La Malédiction
du Rougarou, Le Bayou.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
I Classez tous les lieux en 4 piles selon leur trait (La Nouvelle-Orléans,
Berges, Contrée Sauvage et Non Consacré). Prenez 1 de ces piles au
hasard et retirez-la de la partie. Prenez 1 autre de ces piles au hasard
et mettez ces lieux en jeu. Mettez de côté chaque lieu des 2 autres piles,
hors jeu. Chaque investigateur débute la partie dans un lieu Bayou en
jeu.
I Mettez les carte suivantes de côté, hors jeu : Lady Esprit, Piège à Ours et
Filet de Pêche.
I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou
été vaincus).
Allez en page 60.
Vous parvenez tout juste à vous mettre à l’abri avant l’aube et vous vous
reposez jusque tard dans l’après-midi. Ce n’est qu’en partant à la recherche
de Lady Esprit le lendemain que vous réalisez l’identité de la dernière victime
de la nuit. Le coeur lourd et empli de remords, vous décidez d’enterrer son
corps plutôt que de contacter les autorités —moins nombreux seront les
gens à s’aventurer dans ce bayou, mieux ce sera.
FIN
La Malédiction du Rougarou 61
Conclusion 2
FIN
62 La Malédiction du Rougarou
Conclusion 3
FIN
La Malédiction du Rougarou 63
Horreur à Arkham
LE CARNAVAL
DES HORREURS
Inspiré de l’oeuvre de
H.P. LOVECRAFT
PRÉFACE
Préparez-vous pour un festival de terreur avec Le Carnaval des Horreurs,
un scénario inédit pour Horreur à Arkham : le jeu de Cartes.
Ce scénario peut être joué de l’une des deux manières suivantes comme
un scénario indépendant, ou en tant qu’aventure annexe durant n’importe
quelle campagne.
Icône d’extension
Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour se
lancer dans une aventure annexe. Les joueurs conservent pour le reste de la
campagne les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les traumatismes
obtenus en jouant une aventure annexe. Chaque aventure annexe ne peut
être jouée qu’une seule fois au cours d’une campagne.
Quand vous jouez cette aventure durant une campagne, faites-le comme
si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même
réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens
d’histoire acquis précédemment.
Chaque investigateur doit dépenser 3 point d’expérience pour
jouer Le Carnaval des Horreurs en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
68 Le Carnaval des Horreurs
Mode Indépendant
K Standard :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -3, -4, -6, N, n, n, b, V, c, Z, X
K Difficile :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -3, -3, -4, -5, -6, -7, N, n, n, b, V, c, Z, X
Le Carnaval des Horreurs 69
SCÉNARIO INDÉPENDANT
« Écoutez », insiste le shérif Engel, « je sais que cela parait fou, mais on ne sait
rien de plus. » II soupire et se rassoit en servant une tasse de café à chacun.
« Une femme du centre-ville a aperçu un cinglé portant ce masque et armé
d’un couteau de boucher maculé de sang », explique-t-il en vous montrant
du doigt le masque de cuir noir posé sur son bureau. Celui-ci possède un
nez drôlement long, et un étrange symbole jaune est dessiné sur son front.
« Du coup, elle nous a appelés. Mes gars et moi, on a cueilli l’homme au
croisement de Saltonstall et Garnison. » La mâchoire du shérif se crispe et
ses sourcils se froncent à mesure qu’il se remémore les événements. « Le
type n’a rien fait d’autre que de rire pendant qu’on lui passait les menottes.
Il se fait appeler Zanni. Il n’a rien dit à part « le Carnaval approche, » quoi
que cela veuille dire. On n’a retrouvé le corps de la victime que le lendemain.
La défense voulait le faire interner. On était trop heureux de leur rendre ce
service. »
Il n’y a plus de temps à perdre. Si vos recherches sont exactes, cette
affaire cache plus de choses qu’il n’y parait. Ce « Zanni » ne parlait pas du
Carnaval de Darke mais plutôt du Carnaval de Venise, qui débute juste avant
la prochaine pleine lune...
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Carnaval
des Horreurs.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
Antihoraire
« En face »
Le lieu « en face » d’un autre lieu est le lieu le plus éloigné, à la fois dans
le sens horaire et dans le sens antihoraire. Pour les besoins de ce scénario,
les locutions « en face de votre lieu » et « en face de vous » ont la même
signification.
I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 73.
Aucune conclusion
Vous vous réveillez en crachotant quand une rame vous tapote doucement
l’épaule. « Tutto bene ? », vous demande le gondolier qui tient la rame d’un
air inquiet. Vous acquiescez et vous vous hissez sur les quais depuis sa
gondole, trempé et perclus de douleur. La ville est en ruines. La plupart des
bateaux sont des épaves, et les rues ne sont plus couvertes de confettis mais
de sang...
Conclusion 1
Conclusion 2
Epilogue
Sacrifice Effectué : Trop de vies ont été perdues durant l’éclipse pour
pouvoir stopper les machinations des serviteurs de Cnidathqua. La bête
a été nourrie et ses servants ont gagné en puissance. Vous ne pouvez
qu’espérer que vous ne vivrez pas assez longtemps pour être témoin des
conséquences de votre échec.
FIN
Le Carnaval des Horreurs 77
Horreur à Arkham
GARDIENS
DE L'ABÎME
Inspiré de l’oeuvre de
H.P. LOVECRAFT
PRÉFACE
Gardiens de l’Abîme est une compilation de deux scénarios inédits pour
Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, respectivement parus lors de la Gen
Con 2018 et des Arkham Nights 2018. L’objectif des investigateurs est
d’empêcher une antique prophétie de se réaliser.
Gardiens de l’Abîme consiste en deux scénarios séparés : Éternelle
Torpeur et L’Usurpateur de la Nuit. Ces scénarios peuvent être joués de
l’une des deux manières suivantes : en tant que scénario indépendant, ou
durant n’importe quelle campagne en tant qu’aventure annexe.
Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour s’y
lancer. Les joueurs conservent pour le reste de la campagne les faiblesses,
l’expérience, les récompenses et les traumatismes obtenus en jouant une
aventure annexe. Chacune d’elles ne peut être jouée qu’une seule fois au
cours d’une campagne.
Quand vous jouez l’une de ces deux aventures durant une campagne,
faites-le comme si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne,
avec la même réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes
et soutiens d’histoire acquis précédemment.
L’Usurpateur de la Nuit peut être entrepris en tant qu’aventure annexe
sans avoir joué Éternelle Torpeur mais, une fois que L’Usurpateur de la Nuit
a été joué lors d’une campagne, Éternelle Torpeur ne peut plus l’être ensuite.
Chaque investigateur doit dépenser 2 points d’expérience pour
jouer Éternelle Torpeur en tant qu’aventure annexe d’une campagne.
Chaque investigateur doit dépenser 2 points d’expérience pour
jouer L’Usurpateur de la Nuit en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
82 Gardiens de l'Abîme
Mode Indépendant
Explorer
Certaines capacités dans Gardiens de l'Abîme sont précédées de l'indicatif
d'action Explorer. De telles capacités servent en général à trouver de nouveaux
lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant une action « Activer ».
Les capacités Explorer vous demandent de piocher la carte du dessus du «
deck Exploration », un deck spécifique qui est construit lors de la mise en place
de certains scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu mono-face
ainsi que de cartes Traîtrise.
I Si n'importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté du deck Exploration
et piochez la carte suivante du deck Exploration. Répétez ce processus
jusqu'à ce qu'un lieu de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché.
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck Exploration tous les
lieux posés à côté du deck Exploration.
Gardiens de l'Abîme 83
I Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue normalement. Si elle
est défaussée, placez-la dans la pile de défausse Rencontre comme en
temps normal. Il n’y a pas de pile de défausse pour le deck Exploration.
Ceci est considéré comme une exploration « infructueuse ».
Cartes Histoire
Force de l’Abîme
Icône d’extension
Force de l’Abîme
Cette extension comporte six sets de rencontre. Les sets Éternelle Torpeur et
Tribut de l’Abîme ne sont utilisés que lorsque vous jouez Éternelle Torpeur. Les
sets L’Usurpateur de la Nuit et Cadeaux de l’Abîme ne sont utilisés que lorsque
vous jouez L’Usurpateur de la Nuit. Enfin, les sets Sables d’Egypte et Fraternité
de la Bête sont utilisés dans les deux scénarios. Assurez-vous de bien jouer
avec les sets de rencontre corrects.
Cadeaux de l’Abîme
Éternelle Torpeur
Fraternité de la Bête
L’Usurpateur de la Nuit
Sables d’Egypte
Tribut de l’Abîme
SCÉNARIO I
ÉTERNELLE TORPEUR
Mes amis,
Je suis désolée. Ma dernière missive remonte déjà à un certain temps, j’en suis
consciente. Je vous contacte à présent car il n’y a personne ici, au Caire, à qui je
puisse me fier. Je ne sais même pas si cette lettre vous parviendra. Je ne peux que
l’espérer, pour notre survie à tous.
Quelque chose ne tourne pas rond dans cette ville. Tout a commencé il y
a quelques semaines. Le conservateur en chef du Musée des Antiquités
Égyptiennes s’est endormi pour ne jamais se réveiller. Au début, cela ne m’a
pas particulièrement inquiétée ; j’ai pensé à une simple curiosité médicale,
un mystère que les médecins résoudraient avec le temps. Mais cela a
recommencé. Encore et encore. De plus en plus de gens, partout en ville, ont
commencé à tomber dans le coma. Maintenant, cela arrive toutes les nuits... et
à l’heure où je vous écris cette lettre, mon époux, John, est emmené à l’hôpital.
J’ai peur. Je ne veux pas m’endormir pour ne jamais me réveiller. Plus que tout,
je crains que cette malédiction ne soit propagée à dessein par quelqu’un. Mais
pourquoi ?
Cordialement,
Jessie Burke
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Éternelle
Torpeur, Sables d’Égypte, Fraternité de la Bête, Tribut de l’Abîme.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
I Mettez de côté les cartes suivantes, hors jeu : Neith, John & Jessie
Burke, Ankh Antique, les deux exemplaires du Revenant de l’Abîme et
chacun des 7 lieux mono-face (Le Nil, Sables de Dahchour, Dunes du
Sahara, Caveau Inviolé, Sphinx Sans Visage, Oasis du Désert et Ruines
Ensablées).
Aucune conclusion
Conclusion 1
Jessie Burke pleure de joie en voyant son époux ouvrir les yeux pour la
première fois depuis des semaines. « J. . . Jessie ? » John tremble et tente en vain
de se lever. Sa femme pose une main sur son épaule pour l’apaiser. « Je pensais
que tu ne te réveillerais jamais », confesse-t-elle en s’essuyant une larme au
coin de l’oeil. « Sans nos amis ici présents, tu serais toujours endormi. » John
se tourne vers vous, l’air grave. « Alors vous êtes les seuls à pouvoir arrêter ce
qui vient », déclare-t-il mystérieusement. « Dans mes rêves, je l’ai vu. Celui
qu’ils appellent Xzharah. » II déglutit. « Et il ne ressemble à rien ce que nous
avons pu voir auparavant. »
Conclusion 2
Neith se relève. La plupart de ses pouvoirs ont été drainés, mais la force de
plusieurs rêveurs demeure en elle. « Ils ont tout planifié depuis des siècles.
Le jour fatidique arrive. Rien ne peut les arrêter. Ni moi, et encore moins
vous. » Vous remarquez qu’elle parle d’elle comme si elle constituait une
tierce partie, et vous la questionnez à ce propos. « Pensez-vous que j’avais
le choix ? » se moque-t-elle. « Nul ne peut résister à Xzharah. Vous verrez.
Il vous pliera à sa volonté comme il l’a fait avec moi. » Son ombre grandit et
se déforme. C’est l’Abîme qu’il désire. Si vous voulez l’arrêter, allez à l’ouest.
Xzharah attend derrière le Portail. » L’ombre de Neith consume son corps
entier et elle disparaît. Seule son amulette subsiste.
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous êtes au courant des
plans de Xzharah.
SCÉNARIO II
L’USURPATEUR DE LA NUIT
Winlock lisse sa moustache pendant un moment tout en réfléchissant à vos
paroles. En tant que chef de l’expédition actuellement en train de réaliser des
fouilles à Dahchour, la décision de vous laisser ou non rejoindre l’expédition
lui revient. « Écoutez, j’ai étudié les preuves que vous avez rassemblées.
J’ai entendu parler de ce qui est arrivé au Caire, et je crois à votre histoire.
Cependant... » Il pousse un soupire exaspéré. « J’ignore comment convaincre
le reste de l’équipe. Des temples antiques, c’est une chose, mais des portails
menant à une autre dimension ? Et ce «Xzharah» ? Rien de tout cela ne peut
être réel, n’est-ce pas ? »
Vos recherches et votre expérience vous disent le contraire. La menace
est concrète. Il existe une cabale secrète opérant en Égypte — la Fraternité
de la Bête — et, si personne ne l’arrête, son nouvel « Élu » débutera une
campagne de destruction qui s’achèvera sur Terre.
Vous insistez une dernière fois pour accéder aux ressources de
l’expédition. « Très bien, très bien », concède Winlock. « Je ne sais pas ce que
vous espérez trouver dans le désert, mais je vous souhaite de réussir. » Vous
hochez la tête. En vérité, vous préféreriez rentrer les mains vides.
Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : L’Usurpateur
de la Nuit, Sables d’Égypte, Fraternité de la Bête, Cadeaux de l’Abîme.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :
I Mettez de côté les cartes suivantes, hors jeu : Khépesh de l’Abîme, Maigre
Bête de la Nuit Invoquée, le lieu mono-face Portail Surnaturel, l’ennemi
double-face Xzharah, chacun des 5 lieux double-face Autre Monde et
les deux exemplaires du Terrifiant Shantak. Xzharah et les lieux Autre
Monde possèdent une carte Histoire sur leur verso. Pour une meilleure
expérience de jeu, ne regardez pas les cartes Histoire au verso.
« Ce n’est qu’une arche. Pourquoi vous mettez-vous dans cet état, chef ? »
Winlock croisa les bras. Quelque chose n’allait pas. À n’en pas douter, il
s’agissait bien de l’endroit que ces gens d’Arkham cherchaient — une arche
subtilement décorée ne menant nulle part —, et pourtant Winlock était certain
qu’il y avait quelque chose de l’autre côté. « Ce n’est pas égyptien », nota-t-il en
fixant l’objet intensément. « Cela n’a même pas l’air. . . humain. »
« Vous avez cru ces toqués ? Écoutez, chef, ce n’est rien du tout ! » plaisanta
l’un de ses hommes. « Vraiment ? » répondit Winlock, les yeux écarquillés.
« Vraiment ? »
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Jour Fatidique est arrivé.
FIN
L’Usurpateur de la Nuit 99
Conclusion 2
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que l’Abîme a été sauvé. Rayez
toutes les mentions « [nom de la carte] a été pris(e) par l’abîme » de votre
Carnet de Campagne.
FIN
100 Gardien de l'Abîme
Conclusion 3
Xzharah pose sa main glacée sur votre épaule tandis que vous vous
agenouillez devant lui. « Vous avez prouvé votre loyauté », déclare-t-il. Les
créatures de l’abîme vous entourent, et toutes baissent la tête en signe de
soumission envers leur nouveau maître. Plus personne ne peut s’opposer
à lui. « Peu de gens de votre race ont assez d’intelligence ou de volonté
pour voir par-delà le présent. Pour assister à l’accomplissement de notre
prophétie. Mais vous êtes digne que je vous ouvre les yeux ; bien plus que
les imbéciles en lesquels j’avais placé mes espoirs par le passé. » Il vous invite
à vous relever et place la poignée de son épée trempée de sang entre vos
mains. « À présent relevez-vous, Serviteur de la Bête, et prenez votre place
parmi nous. »
I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez rejoint les forces
de Xzharah.
FIN
L’Usurpateur de la Nuit 101
TABLE
La Nuit de la Zélatrice
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Renouveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Liste d'exploits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Le Rassemblement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Les Masques de Minuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Le Dévoreur du Dessous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
La Malédiction du Rougarou
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
La Malédiction du Rougarou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Gardiens de l'Abîme
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Éternelle torpeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
L’Usurpateur de la Nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CRÉDITS
Fantasy Flight Games
Créateur du jeu : Nate French & Matthew Newman
Rédaction : Patrick Brennan
Relecture : Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin Tomczyk, Alexander
Hynes, et Christine Crabb
Conception graphique : Mercedes Opheim et Evan Simonet avec Monica Helland et
Christopher Hosch
Responsable de la conception graphique : Brian Schomburg
Illustration de couverture : Ignacio Bazán Lazcano
Direction Artistique : Zoë Robinson
Responsable de la direction artistique : Andy Christensen
Groupe histoire d’Horreur à Arkham : Andy Christensen, Matthew Newman, Michael
Hurley, Katrina Ostrander et Nikki Valens
Responsable de la production : Megan Duehn
Responsable JCE : Chris Gerber
Directeur créatif : Andrew Navaro
Concepteur exécutif : Corey Konieczka
Producteur exécutif : Michael Hurley
Éditeur : Christian T. Petersen