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Horreur à Arkham

LA NUIT DE
LA ZÉLATRICE

Traduit de l’anglais par


Jérémy Fouques

Inspiré de l’oeuvre de

H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games


roseville, ma
Si l’on admet que j’étais sain d’esprit et bien éveillé, mon expérience
cette nuit-là fut telle qu’aucun homme n’en a jamais connue. Ce fut
en outre une effroyable confirmation de tout ce que j’avais tenté de
rejeter comme autant de fables et de rêves.
– H.P. Lovecraft, « Dans l’Abîme du Temps »
8 La Nuit de la Zélatrice
Préface 9

PRÉFACE
La Nuit de la Zélatrice est une campagne d’Horreur à Arkham : Le Jeu de
Cartes pour 1 à 4 joueurs. Elle se compose des scénarios suivants : « Le
Rassemblement », « Les Masques de Minuit » et « Le Dévoreur du Dessous ».
Les cartes pour chacun de ces scénarios se trouvent dans la boîte de base
d’Horreur à Arkham : Le Jeu de Cartes.
Lorsqu’ils jouent en campagne, les joueurs passent d’un scénario au
suivant dans l’ordre séquentiel. Leur performance et les décisions qu’ils
prennent dans chaque scénario ont une influence sur le(s) suivant(s). De plus,
au fur et à mesure que les joueurs progressent dans l’histoire, ils reçoivent
de l’expérience avec laquelle ils peuvent acheter de nouvelles cartes ou
améliorer des cartes de leurs decks.
10 La Nuit de la Zélatrice

Mise en Place de la Campagne

Pour débuter la campagne La Nuit de la Zélatrice, effectuez les étapes


suivantes :

1. Choisir son investigateur.


2. Chaque joueur construit son deck d’investigateur.
3. Choisir le niveau de difficulté.
4. Constituer la réserve du Chaos de la campagne.

Réserve du Chaos

K Facile (Je veux juste suivre l’histoire) :


+1, +1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, N, n, b, V, Z, X

K Standard (Je veux un défi à relever) :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, N, n, b, V, Z, X

K Difficile (Je veux vivre un véritable cauchemar) :


0, 0, 0, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -5, N, n, b, V, Z, X

K Expert (Je veux l’Horreur à Arkham) :


0, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -6, -8, N, n, b, V, Z, X

« L’Appétit des Goules... »


Préface 11

RENOUVEAU
Renouveau - La Nuit de la Zélatrice est une extension pour Horreur à
Arkham : le Jeu de Cartes qui modifie et développe la campagne La Nuit de
la Zélatrice. Cette extension contient plusieurs sets de rencontre inédits, des
intercalaires pour classer votre collection et de nouvelles cartes Joueur que
vous pourrez utiliser pour personnaliser vos decks Investigateur.

Comment utiliser cette extension


Débutez normalement une campagne de La Nuit de la Zélatrice (ou un
scénario indépendant) en utilisant les instructions de mise en place du Guide
de Campagne de La Nuit de la Zélatrice. Cependant, lorsque vous mettez
en place un scénario en utilisant cette extension, cherchez la nouvelle carte
Scénario intitulée « Renouveau [nom du scénario] » et suivez également les
instructions de mise en place supplémentaires indiquées.
Chacune de ces nouvelles cartes Scénario est incluse dans l'un des sets de
rencontre suivants, qui modifient et developpent le scénario originel.

Renouveau - Renouveau -
Le Rassemblement Le Dévoreur du Dessous

Renouveau - Culte d'Umôrdhoth


Les Masques de Minuit (nouveau)

Ces sets de rencontre contiennent de nouveaux défis et de nouvelles versions


d'anciennes cartes. Lorsque l'on vous demande de réunir l'un de ces sets de
rencontre, suivez les instructions de la nouvelle carte Scénario - certaines de
ces cartes remplaceront d'anciennes cartes tandis que d'autres seront mises
de côté ou mélangées dans le deck Rencontre.
12 La Nuit de la Zélatrice

Cette extension contient également deux sets de rencontre entièrement


nouveaux conçus pour remplacer deux sets de rencontre utilisés dans la
campagne La Nuit de la Zélatrice.

Sombre Le Culte du
Culte Dévoreur

Les Goules
Les Goules d'Umôrdhoth

I Le Culte du Dévoreur remplace le set de rencontre Sombre Culte.

I Les Goules d'Umôrdhoth remplace le set de rencontre Les Goules.

Lorsqu'on vous demande de rassembler l'un de ces sets de rencontre, il


remplace le set de rencontre d'origine. Retirez ce dernier de la partie et
utilisez le nouveau set comme indiqué ci-dessus.

Variante Optionnelle

Afin d'ajouter du chaos et de la rejouabilité, vous pouvez mélanger ensemble


l'ancien et le nouveau set de rencontre, puis prendre au hasard un certain
nombres de cartes pour créer un nouveau set de rencontre. Le nombre de
cartes dans le set doit être identique à celui du set originel (7 cartes pour Les
Goules + Les Goules d'Umôrdhoth et 6 cartes pour Sombre Culte + Le Culte du
Dévoreur).
Préface 13

Icône d’extension

Les cartes de Renouveau - La Nuit de la Zélatrice peuvent


être identifiées grâce à ce symbole, placé devant le numéro
de collection de chaque carte.

Note : certaines cartes de cette extension sont des versions alternatives de cartes
issues de la boîte de base. Afin d'empêcher les joueurs de les distinguer, le recto
de ces cartes porte les mêmes mentions légales, numéro de set de rencontre, icône
d'extension et numéro de collection que la version originale. Le verso contient les
informations de set réelles de la carte.
14 La Nuit de la Zélatrice

LISTE D'EXPLOITS
La liste ci-dessous est une liste d'exploits que vous pouvez chercher à
accomplir lorsque vous jouez la campagne La Nuit de la Zélatrice. Ces
exploits ne peuvent être accomplis qu'en utilisant les sets de rencontre de
Renouveau - La Nuit de la Zélatrice. Chaque fois que vous accomplissez
l'un de ces exploits, noircissez la case adjacente. Tous les réussir sera votre
ultime défi !

La vengeance de la Zélatrice : faites en sorte que la capacité Y de Lita


Chantler inflige le coup fatal au Prêtre Goule.

Je ne lui fait pas confiance : lorqu'on vous donne la possibilité d'inclure


Lita Chantler dans votre deck, refusez cette proposition.

L'assurance ne couvre pas les goules : brûlez votre maison dans Le


Rassemblement.

... Suis-je obligé d'y aller ? : dans Les Masques de Minuit, faites en sorte
que chaque investigateur reste dans Votre Maison lors des trois premiers
rounds.

Conspiration du silence : trouvez et interrogez les six cultistes uniques


dans Les Masques de Minuit.

Visite guidée d'Arkham : déclenchez chaque capacité « une fois par


partie » de tous les lieux en jeu dans Les Masques de Minuit.

Vous l'avez maintenant ? : déclenchez la capacité Forcé de Billy


Cooper en vainquant le Prêtre Goule dans son lieu.

Frappeur suppléant : vainquez trois ennemis Goule avec la Batte de


Base-Ball sans la casser.
Préface 15

Même la mort peut mourir : vainquez Umôrdhoth alors que le Caveau


du Trépas Terrestre lui est attaché.

Briser le cercle : finissez Le Dévoreur du Dessous sans qu'Umôrdhoth ne


soit généré.

Ce ne sont que des incompris : gagnez la campagne La Nuit de la


Zélatrice sans vaincre un seul ennemi Cultiste unique.

Faveur d'Umôrdhoth : gagnez la campagne La Nuit de la Zélatrice sans


vaincre un seul ennemi Goule.

Fixer les limites : gagnez la campagne La Nuit de la Zélatrice avec au


moins trois Ultimatums activés.

Expertise d'Arkham : gagnez la campagne La Nuit de la Zélatrice en


difficulté Expert.
16 La Nuit de la Zélatrice
Prologue 17

PROLOGUE
Vendredi 18 septembre 1925,
Arkham, Massachusetts.

Un été long et caniculaire touche à sa fin. On observe les premiers signes de


l’automne mais une lourde chaleur demeure, implacable. Une sourde agitation
semble s’emparer de la ville. Le tempérament des gens devient explosif. Depuis
la dernière semaine, les rapports concernant des habitants qui en sont venus
aux mains pour un simple quiproquo se sont multipliés.
Et maintenant, un appel de James Hankerson. Il prétend avoir trouvé un
corps démembré dans sa grange.
Accuser la météo serait trop facile. Quelque chose ne tourne pas rond
dans cette ville, et il n’y a rien que le vieux devin que je suis puisse faire pour
empêcher la chute. Mes augures indiquent qu’un petit groupe d’investigateurs
va bientôt s’occuper de ces étranges événements et tenter de remettre les
choses en ordre. Je vais suivre attentivement leurs progrès… mais je ne
retiendrai pas mon souffle.

Passez au Scénario I : Le Rassemblement en page 19.


18 La Nuit de la Zélatrice
Le Rassemblement 19

SCÉNARIO I

LE RASSEMBLEMENT
Vos associés et vous avez enquêté sur les étranges événements qui se sont
déroulés dans votre ville natale d’Arkham, Massachusetts. Ces dernières
semaines, plusieurs habitants de la ville ont mystérieusement disparu. Leurs
corps ont récemment été retrouvés dans les bois, mutilés et à moitié dévorés.
La police et les médias ont déclaré que des animaux sauvages étaient à
l’origine de ces massacres, mais vous pensez qu’il se trame autre chose. Vous
êtes tous rassemblés dans la demeure de l’investigateur principal afin de
discuter de ces étranges événements.

Passez à la Mise en Place en page 20.


20 La Nuit de la Zélatrice

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le
Rassemblement, Les Rats, Les Goules, Répandre la Peur, Antiques Fléaux, Un
Froid Mordant.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Rassemblement indiqués ci-
dessous :

® Retirez de la partie l'Acte 1a - « Piégés » et remplacez-le par le nouvel


Acte 1a - « Mystérieux Portail ».

I Mettez le lieu Étude en jeu. Mettez de côté tous les autres lieux, hors jeu.
Tous les investigateurs débutent la partie dans l’Étude.

® Retirez de la partie le lieu Étude d'origine et remplacez-le par le nouveau


lieu Étude (Portail Aberrant). Mettez en jeu l'Étude (Portail Aberrant). Tous
les investigateurs débutent la partie dans l'Étude (Portail Aberrant).

® Mettez en jeu les nouveaux lieux Aile des Invités, Chambre à Coucher et
Salle de Bain.

® Retirez de la partie le lieu Vestibule d'origine.


Le Rassemblement 21

® Prenez au hasard l'un des deux lieux Grenier et l'un des deux lieux Cave
et mettez-les de côté, hors jeu. Retirez de la partie l'autre exemplaire du
Grenier et de la Cave.

® Mettez de côté tous les autres lieux, hors jeu.

I Mettez de côté les cartes Prêtre Goule et Lita Chantler, hors jeu.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Allez en page 22.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 23.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 24.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 25.
22 La Nuit de la Zélatrice

Aucune Conclusion

Vous parvenez tout juste à vous échapper en vie de la maison. La femme


du salon vous suit sur le perron, claquant violemment la porte derrière elle.
« Pauvres fous ! Regardez ce que vous avez fait ! ». Elle pousse une chaise
devant la porte, la coinçant sous la poignée. « Nous devons partir d’ici.
Venez avec moi, et je vous dirai ce que je sais. Nous sommes les seuls à
pouvoir empêcher la menace tapie dans les profondeurs de se répandre à
travers la ville. » Vous n’êtes pas en état de protester. Acquiesçant d’un signe
de tête, vous suivez la femme tandis qu’elle s’élance dans les rues pluvieuses
en direction du Quartier de la Rivière.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Prêtre Goule est toujours
vivant.

I L’investigateur principal reçoit la carte Lita Chantler et a le droit de


l’inclure dans son deck. Cette carte ne compte pas dans la limite de taille
du deck de cet investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 2 points d’expérience
bonus car il a eu un bref aperçu du monde caché du Mythe.

Passez au Scénario II : Les Masques de Minuit en page 31.


Le Rassemblement 23

Conclusion 1

Vous acquiescez et autorisez la femme aux cheveux roux à embraser les


murs et le sol de votre maison. Le feu se répand rapidement et vous fuyez
par la porte d’entrée pour éviter d’être pris au piège dans cet enfer. Depuis
le trottoir, vous regardez toutes vos possessions être consumées par les
flammes. « Venez avec moi, » dit la femme. « Vous devez être instruits de
la menace tapie dans les profondeurs. Seuls, nous sommes sans doute
condamnés… mais ensemble, nous pouvons l’arrêter. »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison a entièrement


brûlé.

I L’investigateur principal reçoit la carte Lita Chantler et a le droit de


l’inclure dans son deck. Cette carte ne compte pas dans la limite de taille
du deck de cet investigateur.

I L’investigateur principal subit 1 traumatisme mental pour avoir regardé


sa maison brûler jusqu’à devenir une ruine fumante.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 2 points d’expérience
bonus car il a eu un bref aperçu du monde caché du Mythe.

Passez au Scénario II : Les Masques de Minuit en page 31.


24 La Nuit de la Zélatrice

Conclusion 2

Vous refusez de suivre les ordres de la fanatique et la chassez hors de chez


vous, de peur qu’elle n’incendie votre maison sans votre permission. « Pauvres
fous ! Vous commettez une grave erreur ! » prévient-elle. « Vous ne comprenez
pas la nature de la menace tapie dans les profondeurs… Nous sommes en
grand danger ! » Toujours secoué par les événements de la nuit, vous décidez
d’écouter ce que cette femme a à dire. Peut-être pourra-t-elle apporter
certaines lumières sur cette étrange affaire… mais elle ne semble pas vous faire
confiance.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.

I L’investigateur principal reçoit 1 point d’expérience dans la mesure où il


n’a pas laissé les événements de cette nuit détruire sa vie.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 2 points d’expérience
bonus car il a eu un bref aperçu du monde caché du Mythe.

Passez au Scénario II : Les Masques de Minuit en page 31.


Le Rassemblement 25

Conclusion 3

Vous courez jusqu’au vestibule pour tenter de trouver une issue, mais la
barrière brûlante bloque toujours votre chemin. Vous êtes pris au piège
tandis qu’une horde de créatures sauvages envahit votre demeure… et vous
n’avez nulle part où fuir

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Lita a dû trouver d’autres


personnes pour soutenir sa cause.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que votre maison est toujours
debout.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Prêtre Goule est toujours
vivant.

I Chaque investigateur qui n’a pas abandonné est tué. S’il n’y a plus assez
d’investigateurs pour poursuivre la campagne, la campagne est terminée
et les joueurs ont perdu.

I Si l’investigateur principal a été tué, choisissez un autre investigateur


qui reçoit la carte Lita Chantler. Cet investigateur peut l’inclure dans
son deck. Cette carte ne compte pas dans la limite de taille de son deck.

Passez au Scénario II : Les Masques de Minuit en page 31.


26 La Nuit de la Zélatrice
Le Rassemblement 27

RÈGLES DE CAMPAGNE AVANCÉES


Recevoir et Dépenser les Points d’Expérience

Tandis que les investigateurs s’enfoncent plus profondément dans les


méandres du Mythe, ils acquièrent des bribes de compréhension sur les vérités
cachées de ce monde — les Grands Anciens, les monstres qui se tapissent
dans l’ombre, et des secrets que l’humanité n’aurait jamais dû connaître.
Cette compréhension se manifeste sous la forme de points d’expérience.
Lors de la conclusion d’un scénario, les investigateurs peuvent recevoir 1 ou
plusieurs points d’expérience. Chaque investigateur reçoit de l’expérience
séparément, et celle-ci ne peut pas être transmise d’un investigateur à un
autre. L’expérience peut le plus souvent être obtenue en plaçant dans la pile
de victoire les cartes Rencontre qui affichent des points de victoire, ou en
faisant certains choix lors de l’histoire. Voir la page 15 du Guide de Référence
pour les règles complètes sur le gain de points d’expérience.
Les points d’expérience peuvent être dépensés pour apprendre de
nouveaux sorts ou capacités, ou encore pour obtenir de nouveaux objets
ou armes, tous représentés sous forme de cartes supplémentaires. Ajouter
une nouvelle carte à un deck coûte un nombre de points d’expérience égal
au niveau de cette carte. Ce niveau est indiqué par 1 ou plusieurs points
blancs près du coin supérieur gauche de la carte. Ajouter une nouvelle carte à
votre deck coûte toujours au moins 1 point d’expérience et vous contraint à
respecter la limite de taille de votre deck (en enlevant une autre carte).
Certaines cartes représentent une version supérieure d’une carte
qui possède le même titre. Ces cartes partagent le titre de l’autre version
mais peuvent avoir des effets supplémentaires, des icônes Compétence
supplémentaires ou des coûts différents. Si un joueur possède une version de
niveau inférieur d’une carte et souhaite acheter la version supérieure, il peut
améliorer cette carte en dépensant un nombre de points d’expérience égal à
la différence de niveau entre les deux. La nouvelle version est ajoutée dans le
deck, et l’ancienne version est enlevée. Voir la page 15 du Guide de Référence
pour les règles complètes sur l’utilisation des points d’expérience.
28 La Nuit de la Zélatrice

Traumatisme, Mort et Démence

Les traumatismes représentent les dommages permanents qui ont été infligés
au corps ou à l’esprit de l’investigateur. Si un investigateur est vaincu durant
un scénario, il poursuit néanmoins la campagne dans le scénario suivant
avec le reste de son équipe, sauf si la conclusion du scénario statue que cet
investigateur est tué ou devient dément. Toutefois, un investigateur qui est
vaincu en subissant des dégâts ou des horreurs peut sourir d’un traumatisme
permanent qu’il conservera pour le reste de la campagne. Voir la page 15 du
Guide de Référence pour les règles complètes sur les traumatismes.

Note : Si vous avez peur de subir un traumatisme, abandonner un scénario


est presque toujours une meilleure solution qu’être vaincu.

Les joueurs sont maintenant prêts à débuter le prochain scénario de la


campagne.
Le Rassemblement 29
30 La Nuit de la Zélatrice
Les Masques de Minuit 31

SCÉNARIO II

LES MASQUES DE MINUIT

Vérifiez le Carnet de Campagne.

I Si Lita a dû trouver d’autres personnes pour soutenir sa cause.


Allez en page 32.

I Sinon.
Allez en page 33.
32 La Nuit de la Zélatrice

Lita a dû trouver d’autres personnes pour soutenir sa cause.

La femme est venue à vous en panique, délirant à propos de monstres qui


émergeraient des entrailles de la terre dans une maison près du quartier de
la Rivière. « J’ai réussi à les piéger, » explique-t-elle, « mais il y en a d’autres,
d’autres gouffres, d’autres domaines ». La semaine précédente, vous l’auriez
prise pour une folle. Toutefois, les événements récents ont chamboulé votre
conception de la normalité. Vous décidez de l’écouter jusqu’au bout.
Elle se présente comme étant Lita Chantler et vous raconte une histoire
à dormir debout que vous peinez à croire. « Les créatures dont je parle, »
déclare-t-elle, « sont appelées goules — des êtres cruels qui infestent les
cryptes, les grottes et les tunnels sous la ville d’Arkham… »

Allez en page 34.


Les Masques de Minuit 33

Sinon.

Dans la foulée du désastre qui s’est déroulé chez vous, Lita Chantler, la
femme rousse de votre salon, vous narre une histoire que — même à la
lumière de ce que vous venez de vivre — vous avez du mal à accepter. « Les
créatures dans votre demeure, » déclare-t-elle, « sont appelées goules — des
êtres cruels qui infestent les cryptes, les grottes et les tunnels sous la ville
d’Arkham… »

Allez en page 34.


34 La Nuit de la Zélatrice

Les Masques de Minuit.

« Ces créatures se nourrissent de cadavres humains et sont ravitaillées


par un sombre culte d’Arkham, dont les membres en sont venus à vénérer
l’antique maître des goules. Ce culte a tué des gens innocents et les a donnés
à manger aux goules afin de satisfaire leur appétit monstrueux. Un sombre
équilibre était maintenu. Jusqu’à maintenant. »
« Récemment, » continue Lita, « un de leurs repaire, où les corps étaient
conservés, a été détruit. Depuis, les goules ont été plus actives que d’habitude.
J’ai traqué leurs mouvements et fait de mon mieux pour les empêcher de se
déchaîner à travers la ville. Mais je pense qu’il se prépare quelque chose de
pire. Le culte a planifié un événement plus sombre et plus menaçant que tout
ce que j’ai pu observer. D’après mes informations, ce plan devrait aboutir ce
soir, peu après minuit. Après cela, je ne sais pas à quoi nous attendre. »
« Beaucoup de ces cultistes, » poursuit Lita, « ressemblent à des gens
normaux en dépit de leurs intentions ignobles. Chaque fois que le culte
se regroupe, ses membres portent des masques taillés en forme de crânes
d’animaux afin de préserver leur identité. Ces masques sont leur marque,
symboles de mort et de pourriture. Nous devons démasquer les cultistes
afin de dévoiler et d’enrayer leurs plans. Nous n’avons que quelques heures.
Plus nous trouverons de cultistes avant minuit, mieux ce sera. »

Passez à la Mise en Place en page 35.


Les Masques de Minuit 35

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Les Masques
de Minuit, Un Froid Mordant, Maigres Bêtes de la Nuit, Sombre Culte, Portes
Closes.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Les Masques de Minuit indiqués
ci-dessous :

I Mettez le set de rencontre Culte d’Umôrdhoth de côté en tant que « deck


Cultiste » séparé et mélangez-le. Ce set est reconnaissable à l’icône suivante :

® Quand vous constituez le deck Cultiste, ajoutez les 3 nouvelles cartes du


set Culte d’Umôrdhoth incluses dans cette extension. Mélangez le deck
Cultiste et retirez-en 3 cartes prises au hasard sans les regarder. (vous
devriez obtenir un deck Cultiste de 5 cartes.)

® Constituez le deck Intrigue en utilisant l'un des deux exemplaires de


l'Intrigue 1a - « Prédateur ou Proie ? » pris au hasard, sans regarder
leurs versos. Retirez de la partie l'autre exemplaire de l'Intrigue 1a.
36 La Nuit de la Zélatrice

I Prenez au hasard l’un des deux lieux Centre-Ville et l’un des deux lieux
Quartier Sud et mettez-les en jeu. Retirez les autres exemplaires du
Centre-Ville et du Quartier Sud de la partie. Ensuite, mettez en jeu les
cartes Quartier Nord, Quartier Est, Quartier de la Rivière, Hôpital St.
Mary, Cimetière, Université Miskatonic et Votre Maison.

® Prenez au hasard l’un des deux lieux Quartier Est, l’un des deux lieux
Quartier Nord, l’un des deux lieux Quartier de la Rivière et l’un des deux
lieux Université Miskatonic et mettez-les en jeu. Retirez de la partie les
autres exemplaires du Quartier Est, du Quartier Nord, du Quartier de la
Rivière et de l'Université Miskatonic.

® Si l'on vous demande de chercher un Acolyte dans le deck Rencontre,


cherchez n'importe quel ennemi Cultiste ayant 1 vie à la place.

I Selon le nombre de joueurs dans la partie :

U S’il y a exactement 1 joueur dans la partie : aucun changement n’est


effectué.

U S’il y a exactement 2 joueurs dans la partie : cherchez dans les sets


de rencontre 1 exemplaire de la carte Acolyte et générez-le dans le
Quartier Sud.

U S’il y a exactement 3 joueurs dans la partie : cherchez dans les sets


de rencontre 2 exemplaires de la carte Acolyte. Générez-en 1 dans le
Quartier Sud et 1 dans le Centre-Ville.

U S’il y a exactement 4 joueurs dans la partie : cherchez dans les sets


de rencontre 3 exemplaires de la carte Acolyte. Générez-en 1 dans le
Quartier Sud, 1 dans le Centre-Ville et 1 dans le Cimetière.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si votre maison a entièrement brûlé :


retirez le lieu Votre Maison de la partie. Chaque investigateur débute la
partie dans le Quartier de la Rivière.
Les Masques de Minuit 37

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si votre maison est toujours debout :


chaque investigateur débute la partie dans Votre Maison.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Prêtre Goule est toujours vivant :


mélangez-le dans le deck Rencontre.

Note : Certains effets rencontrés pour la première fois dans ce scénario


peuvent vous amener à placer des pions Fatalité sur des cartes Ennemi.
N’oubliez pas que les pions Fatalité situés sur les cartes Ennemi comptent
dans le total de fatalité qui fait avancer l’intrigue.

Suggestion de Placement des Lieux


38 La Nuit de la Zélatrice

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Allez en page 39.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 39.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 40.
Les Masques de Minuit 39

Aucune conclusion, Conclusion 1

Vous avez réussi à obtenir certaines informations utiles à propos du culte et


de ses plans. Vous ne pouvez qu’espérer que ce sera suffisant.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Cultistes Interrogés »,


inscrivez le nom de chaque ennemi unique Cultiste qui se trouve dans la
pile de victoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Cultistes Enfuis »,


inscrivez le nom de chaque ennemi unique restant dans le deck Cultiste
ou en jeu. Si vous en êtes à l’Intrigue 1, inscrivez-y également « Le
Chasseur Masqué ».

I Si le Prêtre Goule est dans la pile de victoire, rayez la mention « Le Prêtre


Goule est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario III : Le Dévoreur du Dessous en page 43.


40 La Nuit de la Zélatrice

Conclusion 2

Les douze coups de minuit sonnent. Le temps est écoulé, le rituel du culte va
bientôt commencer. Vous avez réussi à obtenir quelques informations utiles
à propos du culte et de ses plans. Vous ne pouvez qu’espérer que ce sera
suffisant

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Cultistes Interrogés »,


inscrivez le nom de chaque ennemi unique Cultiste qui se trouve dans la
pile de victoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, sous la mention « Cultistes Enfuis »,


inscrivez le nom de chaque ennemi unique restant dans le deck Cultiste
ou en jeu. Si vous en êtes à l’Intrigue 1, inscrivez-y également « Le
Chasseur Masqué ».

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’il est minuit passé.

I Si le Prêtre Goule est dans la pile de victoire, rayez la mention « Le Prêtre


Goule est toujours vivant » dans votre Carnet de Campagne.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Passez au Scénario III : Le Dévoreur du Dessous en page 43.


Les Masques de Minuit 41
42 La Nuit de la Zélatrice
Le Dévoreur du Dessous 43

SCÉNARIO III

LE DÉVOREUR DU DESSOUS
Après cette frénétique recherche nocturne à travers Arkham, vous avez
réussi à trouver et à interroger plusieurs des membres du culte. Vos
découvertes sont déroutantes : ils affirment vénérer un être connu sous le
nom d’Umôrdhoth, une entité monstrueuse venue d’un autre monde.
Vous êtes en mesure de confirmer l’histoire de Lita : le culte est perturbé
par la destruction du repaire des goules. Cependant, un détail surprenant
vous est également apparu : celle qui a envahi le repaire et déclenché tous
les événements de cette nuit n’est autre que Lita Chantler elle-même ! Vous
ne savez pas exactement pourquoi elle a omis ce détail important dans son
histoire — vous a-t-elle manipulé pour vous impliquer dans son combat ? D’un
autre côté, elle semble réellement se battre pour protéger la ville d’Arkham
d’une terrible menace.
Vous avez découvert la dernière pièce du puzzle dans un journal
possédé par l’un des cultistes. Un sombre rituel doit être exécuté au plus
profond des bois au sud d’Arkham, cette nuit-même. D’après le journal, son
accomplissement ouvrira un portail qui permettra au sombre maître du
culte de pénétrer dans ce monde. « Si l’on n’arrête pas le culte, » vous avertit
Lita, « il est possible que la vengeance d’Umôrdhoth consume tout sur son
passage. » Effrayés mais déterminés à interrompre le rituel, vous pénétrez
dans les bois…

Passez à la Mise en Place en page 44.


44 La Nuit de la Zélatrice

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Dévoreur
du Dessous, Antiques Fléaux, Répandre la Peur, Les Goules, Sombre Culte.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

® Quand vous réunissez les sets de rencontre, réunissez également les


nouveaux sets de rencontre Renouveau - Le Dévoreur du Dessous indiqués
ci-dessous :

® Quand vous devez prendre au hasard 4 lieux Bois d'Arkham pour les
mettre en jeu, ajoutez les 4 nouveaux lieux Bois d'Arkham inclus dans ce
set de rencontre aux 6 de la boîte de base pour un total de 10 lieux.

I Mettez en jeu le lieu Chemin Principal. Mélangez les 6 exemplaires du


lieu Bois d’Arkham, prenez-en 4 au hasard et mettez-les en jeu sans
regarder leur côté révélé. Retirez les 2 exemplaires restants de la partie.
Chaque investigateur commence la partie sur le Chemin Principal.

I Mettez les cartes Site du Rituel et Umôrdhoth de côté, hors jeu.

® Après avoir mis l'ennemi Umôrdhoth de côté, retournez cette carte et


attachez-la à Umôrdhoth.
Le Dévoreur du Dessous 45

I Prenez au hasard l’un des 4 sets de rencontre suivant : Agents de Yog-


Sothoth, Agents de Shub-Niggurath, Agents de Cthulhu ou Agents d’Hastur.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

Sans regarder le set de rencontre choisi, mélangez-le avec le reste des cartes
Rencontre pour former le deck Rencontre. Retirez les 3 autres sets de
rencontre de la partie.

I Vérifiez le nombre de noms inscrits sous la mention « Cultistes Enfuis »


dans le Carnet de Campagne :

U S’il y a exactement 0 nom, aucun changement n’est effectué.

U S’il y a exactement 1 ou 2 noms, placez 1 pion Fatalité sur l’Intrigue 1a.

U S’il y a exactement 3 ou 4 noms, placez 2 pions Fatalité sur l’Intrigue 1a.

U S’il y a exactement 5 ou 6 noms, placez 3 pions Fatalité sur l’Intrigue 1a.

I Ajoutez 1 pion Chaos c dans la réserve du Chaos pour le reste de la


campagne.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. S’il est minuit passé : chaque joueur
défausse 2 cartes prises au hasard dans sa main de départ.

I Vérifiez votre Carnet de Campagne. Si le Prêtre Goule est toujours vivant :


mélangez-le dans le deck Rencontre.
46 La Nuit de la Zélatrice

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou
été vaincus).
Allez en page 47.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 48.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 49.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 50.
Le Dévoreur du Dessous 47

Aucune conclusion

Trop effrayée pour affronter son destin, Lita fuit dans la nuit. Elle réalise
qu’elle a échoué et que la vengeance d’Umôrdhoth la poursuivra où qu’elle
aille. Les vrilles de la créature se propagent à sa recherche dans toute la ville
d’Arkham. Elles rôdent dans chaque coin sombre, déchirant le voile fragile
de la réalité. Mais Lita est introuvable, et la créature demeure aujourd’hui
encore dans les ombres, cherchant… et tuant.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez qu’Arkham a succombé à la


terrible vengeance d’Umôrdhoth.

I Chaque investigateur survivant est tué.

I Les investigateurs ont perdu.

FIN
48 La Nuit de la Zélatrice

Conclusion 1

Vous êtes parvenus à empêcher l’invocation du maître du culte. Bien que


vous ne soyez pas certains de ce qui se serait passé si le culte avait réussi,
vous êtes soulagés que — au moins pour l’instant — Arkham soit sauve. Vous
avez capturé autant de cultistes que possible, mais seuls quelques habitants
de la ville ont cru à votre histoire. Tout cela n’était peut-être que le fruit de
votre imagination, après tout…

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le rituel pour invoquer


Umôrdhoth a été rompu.

I Chaque investigateur subit 2 traumatismes mentaux pour indiquer son


incapacité à surmonter réellement cette épreuve.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 5 points d’expérience
bonus pour avoir sauvé Arkham de son funeste destin.

I Les investigateurs ont gagné !

FIN
Le Dévoreur du Dessous 49

Conclusion 2

Mus par une volonté inébranlable et à la force de vos armes, vous avez, d’une
manière ou d’une autre, été capables de blesser suffisamment Umôrdhoth
pour le renvoyer chancelant dans la dimension d’où il avait émergé. Les
bois retrouvent leur lumière et leur chaleur à mesure que la masse de néant
s’engloutit elle-même, s’évaporant en un instant. Vous n’êtes pas certains
qu’une telle créature puisse être tuée, mais Umôrdhoth semble s’être retiré
pour le moment. Tandis que leur maître disparaît, les goules alentours
redescendent au fond du gouffre béant, fuyant dans une cacophonie de
plaintes et de hurlements. Vous avez arrêté une conspiration maléfique,
mais le combat a laissé sa marque sur votre corps et votre esprit. Pire, vous
ne pouvez plus vous empêcher de songer à votre insignifiance face aux
mystères de ce monde. D’autres horreurs se cachent-elles dans les sombres
et sépulcraux recoins de la réalité ?

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont


repoussé Umôrdhoth.

I Chaque investigateur subit 2 traumatismes physiques et 2 traumatismes


mentaux, car le combat contre Umôrdhoth a laissé sa marque sur son
corps et son esprit.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à


la somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans
la pile de victoire. Chaque investigateur reçoit également 10 points
d’expérience bonus pour avoir triomphé face à un terrible ennemi.

I Les investigateurs ont gagné !

FIN
50 La Nuit de la Zélatrice

Conclusion 3

Il n’y a rien que vous pensiez pouvoir faire pour arrêter l’horreur qui vous
fait face. Vous n’avez qu’un seul espoir de survivre. Vous vous tournez vers
Lita et la projetez vers la monstruosité, observant avec effroi la masse de
néant tourbillonnant qui la consume. Elle hurle de douleur tandis que la
vie est aspirée de son corps. « Umôrdhoth… Umôrdhoth… » psalmodient
les cultistes. Lita Chantler finit par disparaître sans laisser aucune trace.
Pendant un moment, vous craignez que la créature ne se tourne à présent
vers vous, mais vous entendez un cultiste dire : « Umôrdhoth est un dieu
juste qui ne revendique que les morts et les coupables. Partez, et vous
serez épargnés. ». La masse tourbillonnante disparaît et les bois retrouvent
lumière et chaleur. Les cultistes s’éclipsent, vous laissant la vie sauve mais les
derniers instants de Lita gravés à jamais dans votre mémoire

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les investigateurs ont sacrifié
Lita Chantler à Umôrdhoth.

I Chaque investigateur subit 2 traumatismes physiques et 2 traumatismes


mentaux, car le bref aperçu d’Umôrdhoth a laissé sa marque sur son
corps et son esprit.

I La culpabilité du sacrifice de Lita hante votre mémoire à tout jamais.


Chaque investigateur doit chercher dans la collection une faiblesse de
base Folie prise au hasard et l’ajouter à son deck.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire. Chaque investigateur reçoit également 5 points d’expérience
bonus pour avoir sauvé Arkham de son funeste destin.

I Les investigateurs ont gagné !

FIN
Le Dévoreur du Dessous 51
Horreur à Arkham

LA MALÉDICTION
DU ROUGAROU

Traduit de l’anglais par


Jérémy Fouques

Inspiré de l’oeuvre de

H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games


roseville, ma
54 La Malédiction du Rougarou
La Malédiction du Rougarou 55

PRÉFACE
Préparez-vous pour une partie de chasse à couper le souffle dans les bayous
de La Nouvelle-Orléans avec La Malédiction du Rougarou, un scénario
inédit pour Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes conçu pour les Arkham
Nights 2016. Ce scénario peut être joué de manière indépendante ou en tant
qu’aventure annexe durant n’importe quelle campagne.

Icône d’extension

Les cartes de La Malédiction du Rougarou peuvent être


identifiées grâce à ce symbole, placé devant le numéro de
collection de chaque carte.

Aventure annexe (Mode Campagne)

Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour se
lancer dans une aventure annexe. Les joueurs conservent pour le reste de la
campagne les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les traumatismes
obtenus en jouant une aventure annexe. Chaque aventure annexe ne peut
être jouée qu’une seule fois au cours d’une campagne.
Quand vous jouez cette aventure durant une campagne, faites-le comme
si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même
réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens
d’histoire acquis précédemment.
Chaque investigateur doit dépenser 1 point d’expérience pour
jouer La Malédiction du Rougarou en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
56 La Malédiction du Rougarou

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant, suivez les étapes pour le mode


Indépendant à la page 16 du Guide de Référence. Il n’y a pas de Guide de
Campagne pour La Malédiction du Rougarou ; à la place, référez-vous à la
section ci-dessous pour effectuer la mise en place.
La Malédiction du Rougarou n’a que deux niveaux de difficulté.
Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :

K Standard :
+1, +1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -6, N, n, b, b, V, c, Z, X

K Difficile :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -5, -6, -8, N, n, n, b, b, V, c, Z, X
La Malédiction du Rougarou 57

SCÉNARIO INDÉPENDANT

LA MALÉDICTION DU ROUGAROU
La Peur règne à La Nouvelle-Orléans !

Minnie Klein, votre contact à l’Annonceur d’Arkham, vous a remis le premier


jet de son article autour d’une tasse de café Chez Velma. L’article aurait déjà
été envoyé sous presse si Doyle Jeffries, son responsable éditorial, ne lui
avait pas ri au nez. « Je crois que ses mots exacts étaient "J’vais tout de même
pas publier les divagations de je ne sais quelle tarée vaudou et faire passer ça
pour de l’info" », vous relata-t-elle. Vous pouviez deviner à son air narquois
qu’elle avait flairé une bonne histoire.
La Une était digne d’un journal à sensation. Trois meurtres en neuf jours
suffisaient certes à effrayer une ville, mais vous doutiez sincèrement que toute
La Nouvelle-Orléans tremble de peur ni même qu’elle ait connaissance de
ces morts. Quelque chose retint cependant votre attention. « Lady Esprit », la
prêtresse vaudou de l’article, expliquait qu’une terrible malédiction avait pris
racine dans le bayou.
« Il y a quelque chose là-dessous, n’est-ce pas ? Je connais ce regard »,
ajouta Minnie. Vous ne saviez que penser. Si Lady Esprit disait vrai, ce
« roux-ga-roux » ne s’arrêterait certainement pas à trois victimes. Mais des
malédictions ? Des hommes-loups ? Comment de telles choses pourraient-
elles exister ? Il n’y avait qu’un seul moyen de le savoir. Enfilant votre veste,
vous vous dirigeâtes vers la gare du quartier Nord...

Passez à la Mise en Place en page 58.


58 La Malédiction du Rougarou

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : La Malédiction
du Rougarou, Le Bayou.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

I Mettez de côté le set de rencontre La Malédiction du Rougarou, hors jeu.

I Classez tous les lieux en 4 piles selon leur trait (La Nouvelle-Orléans,
Berges, Contrée Sauvage et Non Consacré). Prenez 1 de ces piles au
hasard et retirez-la de la partie. Prenez 1 autre de ces piles au hasard
et mettez ces lieux en jeu. Mettez de côté chaque lieu des 2 autres piles,
hors jeu. Chaque investigateur débute la partie dans un lieu Bayou en
jeu.

I Mettez les carte suivantes de côté, hors jeu : Lady Esprit, Piège à Ours et
Filet de Pêche.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.


La Malédiction du Rougarou 59

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou
été vaincus).
Allez en page 60.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 60.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 61.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 62.
60 La Malédiction du Rougarou

Aucune conclusion, Conclusion 1

Vous parvenez tout juste à vous mettre à l’abri avant l’aube et vous vous
reposez jusque tard dans l’après-midi. Ce n’est qu’en partant à la recherche
de Lady Esprit le lendemain que vous réalisez l’identité de la dernière victime
de la nuit. Le coeur lourd et empli de remords, vous décidez d’enterrer son
corps plutôt que de contacter les autorités —moins nombreux seront les
gens à s’aventurer dans ce bayou, mieux ce sera.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Le Rougarou continue de


hanter le bayou.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
La Malédiction du Rougarou 61

Conclusion 2

La créature émet un gémissement pitoyable tandis qu’un sang sombre et


bourbeux s’échappe de ses blessures. Le temps qu’il s’effondre dans la boue,
son corps a repris sa forme originelle celle d un jeune homme à la peau
sombre et au visage déformé par la douleur. Vous rapportez sa dépouille à
Lady Esprit, qui utilise son étrange magie pour chasser la malédiction de ces
terres. « N’hésitez pas à faire appel à moi si vous avez encore besoin de mon
aide », ajoute la mystérieuse femme.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Le Rougarou a été abattu


et la malédiction levée. Retirez la faiblesse La Malédiction du Rougarou du
deck de son détenteur. N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter
Lady Esprit à son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck
de cet investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
62 La Malédiction du Rougarou

Conclusion 3

Vous êtes parvenu à dissiper la rage et la soif de sang de la créature. Un


instant plus tard, un jeune homme à la peau sombre se tient devant vous,
suant et haletant. Il semble à peine réaliser ce qu’il a fait et accepte d’aller
s’exiler dans un coin isolé de la Terre où il ne pourrait blesser personne.
Toutefois, la malédiction subsiste. Il le voit dans vos yeux et vous agrippe
fermement le bras. « Ne la laissez pas prendre le contrôle », vous prévient-
il. « J’étais faible, mais vous je peux voir votre force. Contrôlez cette
malédiction, comme je n’ai pas su le faire. »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Le Rougarou s’est enfui et


que vous avez été maudit. Le détenteur de la faiblesse La Malédiction du
Rougarou doit ajouter Transformation Monstrueuse à son deck. Cette
carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
La Malédiction du Rougarou 63
Horreur à Arkham

LE CARNAVAL
DES HORREURS

Traduit de l’anglais par


Jérémy Fouques

Inspiré de l’oeuvre de

H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games


roseville, ma
66 Le Carnaval des Horreurs
Le Carnaval des Horreurs 67

PRÉFACE
Préparez-vous pour un festival de terreur avec Le Carnaval des Horreurs,
un scénario inédit pour Horreur à Arkham : le jeu de Cartes.
Ce scénario peut être joué de l’une des deux manières suivantes comme
un scénario indépendant, ou en tant qu’aventure annexe durant n’importe
quelle campagne.

Icône d’extension

Les cartes du Carnaval des Horreurs peuvent être


identifiées grâce à ce symbole, placé devant le numéro de
collection de chaque carte.

Aventure annexe (Mode Campagne)

Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour se
lancer dans une aventure annexe. Les joueurs conservent pour le reste de la
campagne les faiblesses, l’expérience, les récompenses et les traumatismes
obtenus en jouant une aventure annexe. Chaque aventure annexe ne peut
être jouée qu’une seule fois au cours d’une campagne.
Quand vous jouez cette aventure durant une campagne, faites-le comme
si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne, avec la même
réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes et soutiens
d’histoire acquis précédemment.
Chaque investigateur doit dépenser 3 point d’expérience pour
jouer Le Carnaval des Horreurs en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
68 Le Carnaval des Horreurs

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant, suivez les étapes pour le mode


Indépendant à la page 16 du Guide de Référence. Il n’y a pas de Guide de
Campagne pour Le Carnaval des Horreurs ; à la place, référez-vous à la
section ci-dessous pour effectuer la mise en place.
Le Carnaval des Horreurs n’a que deux niveaux de difficulté. Constituez
la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :

K Standard :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -3, -4, -6, N, n, n, b, V, c, Z, X

K Difficile :
+1, 0, 0, 0, -1, -1, -3, -3, -4, -5, -6, -7, N, n, n, b, V, c, Z, X
Le Carnaval des Horreurs 69

SCÉNARIO INDÉPENDANT

LE CARNAVAL DES HORREURS


Le Carnaval Approche...

« Écoutez », insiste le shérif Engel, « je sais que cela parait fou, mais on ne sait
rien de plus. » II soupire et se rassoit en servant une tasse de café à chacun.
« Une femme du centre-ville a aperçu un cinglé portant ce masque et armé
d’un couteau de boucher maculé de sang », explique-t-il en vous montrant
du doigt le masque de cuir noir posé sur son bureau. Celui-ci possède un
nez drôlement long, et un étrange symbole jaune est dessiné sur son front.
« Du coup, elle nous a appelés. Mes gars et moi, on a cueilli l’homme au
croisement de Saltonstall et Garnison. » La mâchoire du shérif se crispe et
ses sourcils se froncent à mesure qu’il se remémore les événements. « Le
type n’a rien fait d’autre que de rire pendant qu’on lui passait les menottes.
Il se fait appeler Zanni. Il n’a rien dit à part « le Carnaval approche, » quoi
que cela veuille dire. On n’a retrouvé le corps de la victime que le lendemain.
La défense voulait le faire interner. On était trop heureux de leur rendre ce
service. »
Il n’y a plus de temps à perdre. Si vos recherches sont exactes, cette
affaire cache plus de choses qu’il n’y parait. Ce « Zanni » ne parlait pas du
Carnaval de Darke mais plutôt du Carnaval de Venise, qui débute juste avant
la prochaine pleine lune...

Passez à la Mise en Place en page 70.


70 Le Carnaval des Horreurs

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Le Carnaval
des Horreurs.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

I Prenez 1 lieu au hasard et retirez-le de la partie. S’il s’agit de la Basilique


Saint-Marc ou du Bord du Canal, prenez 1 autre lieu au hasard à la place.

I Mettez en jeu les 8 autres lieux aléatoirement en formant un cercle.


Chaque investigateur débute la partie dans la Basilique Saint-Marc.
Mettez en jeu l’Abbesse Allegria Di Biase dans la Basilique Saint-Marc.

I Mélangez les 7 exemplaires du Carnavalier Masqué et mettez-en 1 en jeu


dans chaque lieu, excepté la Basilique Saint-Marc. La face Carnavalier
Masqué doit être visible ; ne regardez pas l’autre face de ces cartes.

I Mettez les cartes suivantes de côté, hors jeu : Cnidathqua, Pantalone,


Medico Della Peste, Bauta, Volto Doré.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

Mise en Place des Lieux

Dans ce scénario, les lieux sont placés en cercle. Afin de représenter la


progression du défilé lors du carnaval, chaque lieu n’est connexe qu’au
lieu suivant dans le sens horaire. Cela signifie que les investigateurs et les
monstres ne peuvent se déplacer (ou déterminer le lieu le plus proche) que
dans le sens horaire, sauf indications contraires.
Le Carnaval des Horreurs 71

Antihoraire

Certaines cartes demandent aux joueurs de déterminer le lieu le plus proche


dans le sens antihoraire. Il s’agit d’une exception à la règle décrite ci-dessus.
Agissez comme si les lieux étaient connexes dans le sens antihoraire.

« En face »

Le lieu « en face » d’un autre lieu est le lieu le plus éloigné, à la fois dans
le sens horaire et dans le sens antihoraire. Pour les besoins de ce scénario,
les locutions « en face de votre lieu » et « en face de vous » ont la même
signification.

Suggestion de Placement des Lieux


72 Le Carnaval des Horreurs

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’a été atteinte (tous les investigateurs ont été vaincus).
Allez en page 73.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 74.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 75.
Le Carnaval des Horreurs 73

Aucune conclusion

Vous vous réveillez en crachotant quand une rame vous tapote doucement
l’épaule. « Tutto bene ? », vous demande le gondolier qui tient la rame d’un
air inquiet. Vous acquiescez et vous vous hissez sur les quais depuis sa
gondole, trempé et perclus de douleur. La ville est en ruines. La plupart des
bateaux sont des épaves, et les rues ne sont plus couvertes de confettis mais
de sang...

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que de nombreuses personnes


ont été sacrifiées à Cnidathqua lors du Carnaval.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Déplacez 1 Participant Innocent situé sous le deck Acte vers le dessous


du deck Intrigue, si possible.

Allez en page 76.


74 Le Carnaval des Horreurs

Conclusion 1

La ville se remet doucement des événements qui ont eu lieu pendant


l’éclipse. Toutes les preuves de la présence de créatures ayant été consumées
par le soleil, beaucoup accusent un baron du crime local, Cascio Di Boerio,
d’être à l’origine des violences survenues au cours du carnaval. Ceux qui
connaissent la vérité savent qu’il vaut mieux ne plus parler de l’ancienne
créature qui vit dans la Laguna Veneta. Avec un peu de chance, son nom ne
sera plus jamais prononcé.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le soleil a banni


Cnidathqua dans les profondeurs.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Allez en page 76.


Le Carnaval des Horreurs 75

Conclusion 2

La créature recule tandis que des masses de sa chair gélatineuse se détachent


de son corps et tombent dans la lagune. Elle n’émet aucun son lorsque son
corps ravagé sombre dans les profondeurs. La mélopée provenant de la ville
se change en un morne silence. Vous retournez vers les rues qui bordent les
canaux et des plumes noires se mettent à tomber du ciel, là où voltigeaient
naguère les confettis. Vous ne pouvez vous empêcher de vous demander
combien de temps il faudra à la créature pour se remettre de ses blessures.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que Cnidathqua s’est retiré


pour soigner ses blessures.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

Allez en page 76.


76 Le Carnaval des Horreurs

Epilogue

I Dans l’ordre des joueurs, chaque investigateur a le droit de choisir


l’une des cartes Masque suivantes et de l’ajouter à son deck : Pantalone,
Medico Della Peste, Bauta, Volta Doré. La carte choisie ne compte pas
dans la Taille du Deck de cet investigateur.

I S’il n’y a aucun Participant Innocent sous le deck Acte et au moins 1


sous le deck Intrigue, lisez Sacrifice Effectué.

Sacrifice Effectué : Trop de vies ont été perdues durant l’éclipse pour
pouvoir stopper les machinations des serviteurs de Cnidathqua. La bête
a été nourrie et ses servants ont gagné en puissance. Vous ne pouvez
qu’espérer que vous ne vivrez pas assez longtemps pour être témoin des
conséquences de votre échec.

U Chaque investigateur prend au hasard une faiblesse de base Folie,


Blessure ou Monstre dans la collection et l’ajoute à son deck pour le
reste de la campagne.

I S’il n’y a aucun Participant Innocent sous le deck Intrigue et 3 sous le


deck Acte, lisez Abbesse Satisfaite.

Abbesse Satisfaite : « Grazie mille - merci infiniment pour votre aide »,


déclare Allegria lorsque vous revenez vers la Basilique. « Grâce à vous, il
n’y a eu que peu de victimes. Je tremble à l’idée de ce qui se serait passé si
vous n’aviez pas été là. Si vous avez besoin de quoi que ce soit, n’hésitez
pas à solliciter mon assistance. »

U N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter l’Abbesse Allegria


Di Biase à son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck
de cet investigateur.

FIN
Le Carnaval des Horreurs 77
Horreur à Arkham

GARDIENS
DE L'ABÎME

Traduit de l’anglais par


Jérémy Fouques

Inspiré de l’oeuvre de

H.P. LOVECRAFT

Fantasy Flight Games


roseville, ma
80 Gardiens de l'Abîme
Gardiens de l'Abîme 81

PRÉFACE
Gardiens de l’Abîme est une compilation de deux scénarios inédits pour
Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes, respectivement parus lors de la Gen
Con 2018 et des Arkham Nights 2018. L’objectif des investigateurs est
d’empêcher une antique prophétie de se réaliser.
Gardiens de l’Abîme consiste en deux scénarios séparés : Éternelle
Torpeur et L’Usurpateur de la Nuit. Ces scénarios peuvent être joués de
l’une des deux manières suivantes : en tant que scénario indépendant, ou
durant n’importe quelle campagne en tant qu’aventure annexe.

Aventure annexe (Mode Campagne)

Une aventure annexe est un scénario qui peut être joué entre n’importe quels
scénarios d’une campagne d’Horreur à Arkham : le Jeu de Cartes. Chaque
joueur doit dépenser un certain nombre de points d’expérience pour s’y
lancer. Les joueurs conservent pour le reste de la campagne les faiblesses,
l’expérience, les récompenses et les traumatismes obtenus en jouant une
aventure annexe. Chacune d’elles ne peut être jouée qu’une seule fois au
cours d’une campagne.
Quand vous jouez l’une de ces deux aventures durant une campagne,
faites-le comme si vous mettiez en place le scénario suivant de la campagne,
avec la même réserve du Chaos et en conservant les faiblesses, traumatismes
et soutiens d’histoire acquis précédemment.
L’Usurpateur de la Nuit peut être entrepris en tant qu’aventure annexe
sans avoir joué Éternelle Torpeur mais, une fois que L’Usurpateur de la Nuit
a été joué lors d’une campagne, Éternelle Torpeur ne peut plus l’être ensuite.
Chaque investigateur doit dépenser 2 points d’expérience pour
jouer Éternelle Torpeur en tant qu’aventure annexe d’une campagne.
Chaque investigateur doit dépenser 2 points d’expérience pour
jouer L’Usurpateur de la Nuit en tant qu’aventure annexe d’une
campagne.
82 Gardiens de l'Abîme

Mode Indépendant

Si vous jouez en mode Indépendant, suivez les étapes pour le mode


Indépendant à la page 16 du Guide de Référence. Le livre que vous avez
entre les mains sert de Guide de Campagne, à la fois pour Éternelle Torpeur
et pour L’Usurpateur de la Nuit. Référez-vous à la section ci-dessous pour
des instructions de mise en place supplémentaires.
Éternelle Torpeur et L’Usurpateur de la Nuit n’ont que deux niveaux de
difficulté. Constituez la réserve du Chaos en utilisant les pions suivants :

K Standard (Je veux un défi à relever) :


+1, +1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -3, -4, -6, N, n, n, b, V, c, Z, X

K Difficile (Je veux vivre un véritable cauchemar) :


+1, 0, 0, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -3, -3, -4, -4, -5, -7, N, n, n, b, V, c, Z, X

Explorer
Certaines capacités dans Gardiens de l'Abîme sont précédées de l'indicatif
d'action Explorer. De telles capacités servent en général à trouver de nouveaux
lieux à mettre en jeu et sont initiées en utilisant une action « Activer ».
Les capacités Explorer vous demandent de piocher la carte du dessus du «
deck Exploration », un deck spécifique qui est construit lors de la mise en place
de certains scénarios. Ce deck est constitué de plusieurs cartes Lieu mono-face
ainsi que de cartes Traîtrise.

I Chaque capacité Explorer indique une catégorie de lieu spécifique que


vous cherchez à piocher. Si un lieu appartenant à cette catégorie est
pioché, il est mis en jeu et vous vous déplacez dans ce lieu. Cette
exploration est considérée comme « fructueuse ».

I Si n'importe quel autre lieu est pioché, posez-le à côté du deck Exploration
et piochez la carte suivante du deck Exploration. Répétez ce processus
jusqu'à ce qu'un lieu de la catégorie indiquée ou une traîtrise soit pioché.
Après la fin de cette action, mélangez dans le deck Exploration tous les
lieux posés à côté du deck Exploration.
Gardiens de l'Abîme 83

I Si une carte Traîtrise est piochée, elle est résolue normalement. Si elle
est défaussée, placez-la dans la pile de défausse Rencontre comme en
temps normal. Il n’y a pas de pile de défausse pour le deck Exploration.
Ceci est considéré comme une exploration « infructueuse ».

I Quand un lieu mono-face est mis en jeu depuis le deck Exploration,


placez dessus un nombre d’indices égal à sa valeur d’indice.

Exemple : l’Acte 1a — « À la Recherche du Portail » possède la capacité


suivante :
« i » : Explorer. Piochez la carte du dessus du deck Exploration. Si c’est un
lieu connexe, mettez-le en jeu et déplacez-vous vers lui. » Ursula Downs se trouve
au Campement de l’Expédition et souhaite découvrir un nouveau lieu vers lequel
voyager. Elle dépense sa première action pour explorer en piochant la carte du
dessus du deck Exploration. La carte piochée est l’Oasis du Désert. Étant donné
que ce Lieu n’est pas connexe au Campement de l’Expédition, il est posé à côté du
deck Exploration et Ursula pioche la carte suivante dans le deck Exploration. Cette
fois, elle pioche Tempête de Sable, une carte Traîtrise qu’elle résout normalement
et place dans la pile de défausse Rencontre. Son exploration se révèle infructueuse
et elle doit mélanger dans le deck Exploration l’Oasis du Désert qu’elle a piochée
précédemment. Ursula décide de dépenser une deuxième action pour explorer
à nouveau. Cette fois, elle pioche Le Nil, qui est connexe au Campement de
l’Expédition. Son exploration se révèle fructueuse. Le Nil est mis en jeu avec un
nombre d’indices égal à sa valeur d’indice, et Ursula se déplace immédiatement du
Campement de l’Expédition vers Le Nil.

Cartes Histoire

Les cartes Histoire sont un nouveau type de cartes qui apparaissent


dans ce scénario. Elles ont pour but d’accroître l’aspect narratif du jeu et
apparaissent généralement au dos d’une autre carte Scénario. Quand on
vous demande de résoudre une carte Histoire, lisez simplement son texte
narratif, puis résolvez son texte de jeu s’il y en a un.
(Note : quand un lieu ou un ennemi en jeu est retourné pour afficher la carte
Histoire située sur son verso, ce lieu ou cet ennemi est toujours considéré en jeu
tant que la carte Histoire n’est pas résolue.)
84 Gardiens de l'Abîme

Force de l’Abîme

Lors de ce scénario, les ressources situées sur la carte de référence du


scénario représentent la force actuelle de l’abîme. Quand on vous demande
d’ajouter ou de retirer de la force à l’abîme, ajustez en conséquence le
nombre de pions Ressource sur la carte de référence du scénario. La force
de l’abîme n’a pas d’effet direct sur la partie, mais certains effets de cartes
Rencontre peuvent devenir plus puissants ou changer en fonction d’elle.
Attention plus l’abîme se renforce, plus vos adversaires sont redoutables. Si
la force de l’abîme devient trop puissante, vous échouerez probablement en
tant que Gardiens de l’Abîme.

« Pris(e) par l’Abîme »

Si un effet indique qu’un investigateur ou un soutien Allié a été « pris par


l’abîme », ce personnage a été atteint par une malédiction qui le plonge dans
une profonde léthargie. Quand un investigateur ou un soutien Allié est pris
par l’abîme, ajoutez d’abord 1 force à l’abîme. Ensuite, si cette carte était
unique, indiquez dans le Carnet de Campagne que « [nom de la carte] a été
pris(e) par l’abîme ». Un investigateur qui a été pris par l’abîme est considéré
comme s’il avait été tué ou était devenu dément. De plus, les joueurs ne
peuvent plus jouer d’exemplaires d’un soutien Allié unique qui a été pris par
l’abîme pour le reste de la campagne.

Icône d’extension

Les cartes de cette extension peuvent être identifiées


grâce à ce symbole, placé devant le numéro de collection
de chaque carte.
Gardiens de l'Abîme 85

Force de l’Abîme

Cette extension comporte six sets de rencontre. Les sets Éternelle Torpeur et
Tribut de l’Abîme ne sont utilisés que lorsque vous jouez Éternelle Torpeur. Les
sets L’Usurpateur de la Nuit et Cadeaux de l’Abîme ne sont utilisés que lorsque
vous jouez L’Usurpateur de la Nuit. Enfin, les sets Sables d’Egypte et Fraternité
de la Bête sont utilisés dans les deux scénarios. Assurez-vous de bien jouer
avec les sets de rencontre corrects.

Cadeaux de l’Abîme

Éternelle Torpeur

Fraternité de la Bête

L’Usurpateur de la Nuit

Sables d’Egypte

Tribut de l’Abîme

« Le jour Fatidique Approche. »


86 Gardiens de l'Abîme
Éternelle torpeur 87

SCÉNARIO I

ÉTERNELLE TORPEUR
Mes amis,

Je suis désolée. Ma dernière missive remonte déjà à un certain temps, j’en suis
consciente. Je vous contacte à présent car il n’y a personne ici, au Caire, à qui je
puisse me fier. Je ne sais même pas si cette lettre vous parviendra. Je ne peux que
l’espérer, pour notre survie à tous.

Quelque chose ne tourne pas rond dans cette ville. Tout a commencé il y
a quelques semaines. Le conservateur en chef du Musée des Antiquités
Égyptiennes s’est endormi pour ne jamais se réveiller. Au début, cela ne m’a
pas particulièrement inquiétée ; j’ai pensé à une simple curiosité médicale,
un mystère que les médecins résoudraient avec le temps. Mais cela a
recommencé. Encore et encore. De plus en plus de gens, partout en ville, ont
commencé à tomber dans le coma. Maintenant, cela arrive toutes les nuits... et
à l’heure où je vous écris cette lettre, mon époux, John, est emmené à l’hôpital.

J’ai peur. Je ne veux pas m’endormir pour ne jamais me réveiller. Plus que tout,
je crains que cette malédiction ne soit propagée à dessein par quelqu’un. Mais
pourquoi ?

S’il vous plait. Je vous en supplie. J’ai besoin de votre aide.

Cordialement,

Jessie Burke

Passez à la Mise en Place en page 88.


88 Gardiens de l'Abîme

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : Éternelle
Torpeur, Sables d’Égypte, Fraternité de la Bête, Tribut de l’Abîme.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

I Mettez en jeu les lieux suivants : Rues du Caire, Faubourgs du Caire,


Cour du Temple, Musée des Antiquités Égyptiennes, Bazar du Caire et
Campement de l’Expédition. Chaque investigateur débute la partie dans
les Rues du Caire.

I Mettez de côté les cartes suivantes, hors jeu : Neith, John & Jessie
Burke, Ankh Antique, les deux exemplaires du Revenant de l’Abîme et
chacun des 7 lieux mono-face (Le Nil, Sables de Dahchour, Dunes du
Sahara, Caveau Inviolé, Sphinx Sans Visage, Oasis du Désert et Ruines
Ensablées).

I Prenez les 6 ennemis Fraternité double-face (Professeur Nathaniel


Taylor, Dr Layla El Masri, Dr Wentworth Moore, Nadia Nimr, Farid et
Nassor). Ces ennemis possèdent une carte Histoire sur leur verso. Pour
une meilleure expérience de jeu, ne regardez pas les cartes Histoire au
verso. Mélangez ces 6 ennemis ensemble et placez-les sous la carte de
référence du scénario.

I Pour chaque investigateur dans la partie, placez 1 pion Ressource sur la


carte de référence du scénario, sous la mention « Force de l’Abîme ». Pour
le reste du scénario, les ressources sur la carte de référence du scénario
représentent la force actuelle de l’abîme.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.


Éternelle torpeur 89

Suggestion de Placement des Lieux

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Allez en page 90.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 91.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 92.
90 Gardiens de l'Abîme

Aucune conclusion

La ville du Caire dort et ne se réveillera jamais. À l’ouest, la Fraternité exulte :


sa prophétie est sur le point de s’accomplir et, au plus profond du royaume des
songes, l’Élu saisit son arme pour la première fois.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Rêveurs dans l’abîme (X) ».


X est la force de l’abîme à la fin du scénario.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Agents de la Fraternité qui


se sont échappés : » suivi de la liste des noms de chaque ennemi Cultiste
unique qui était en jeu ou sous la carte de référence du scénario lorsque
la partie s’est terminée.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que les machinations de la


Fraternité se poursuivent sans relâche.

Passez au Scénario II : L'Usurpateur de la Nuit en page 95.


Éternelle torpeur 91

Conclusion 1

Jessie Burke pleure de joie en voyant son époux ouvrir les yeux pour la
première fois depuis des semaines. « J. . . Jessie ? » John tremble et tente en vain
de se lever. Sa femme pose une main sur son épaule pour l’apaiser. « Je pensais
que tu ne te réveillerais jamais », confesse-t-elle en s’essuyant une larme au
coin de l’oeil. « Sans nos amis ici présents, tu serais toujours endormi. » John
se tourne vers vous, l’air grave. « Alors vous êtes les seuls à pouvoir arrêter ce
qui vient », déclare-t-il mystérieusement. « Dans mes rêves, je l’ai vu. Celui
qu’ils appellent Xzharah. » II déglutit. « Et il ne ressemble à rien ce que nous
avons pu voir auparavant. »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que la malédiction de torpeur


a été levée. Rayez toutes les mentions «[nom de la carte] a été pris(e) par
l’abîme » de votre Carnet de Campagne.

I N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter John & Jessie Burke


à son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet
investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Rêveurs dans l’abîme (X) ».


X est la force de l’abîme à la fin du scénario.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Agents de la Fraternité qui


se sont échappés : » suivi de la liste des noms de chaque ennemi Cultiste
unique qui était en jeu ou sous la carte de référence du scénario lorsque
la partie s’est terminée.

Passez au Scénario II : L'Usurpateur de la Nuit en page 95.


92 Gardiens de l'Abîme

Conclusion 2

Neith se relève. La plupart de ses pouvoirs ont été drainés, mais la force de
plusieurs rêveurs demeure en elle. « Ils ont tout planifié depuis des siècles.
Le jour fatidique arrive. Rien ne peut les arrêter. Ni moi, et encore moins
vous. » Vous remarquez qu’elle parle d’elle comme si elle constituait une
tierce partie, et vous la questionnez à ce propos. « Pensez-vous que j’avais
le choix ? » se moque-t-elle. « Nul ne peut résister à Xzharah. Vous verrez.
Il vous pliera à sa volonté comme il l’a fait avec moi. » Son ombre grandit et
se déforme. C’est l’Abîme qu’il désire. Si vous voulez l’arrêter, allez à l’ouest.
Xzharah attend derrière le Portail. » L’ombre de Neith consume son corps
entier et elle disparaît. Seule son amulette subsiste.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous êtes au courant des
plans de Xzharah.

I N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter l’Ankh Antique à


son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet
investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Rêveurs dans l’abîme (X) ».


X est la force de l’abîme à la fin du scénario.

I Dans votre Carnet de Campagne, inscrivez « Agents de la Fraternité qui


se sont échappés : » suivi de la liste des noms de chaque ennemi Cultiste
unique qui était en jeu ou sous la carte de référence du scénario lorsque
la partie s’est terminée.

Passez au Scénario II : L'Usurpateur de la Nuit en page 95.


Éternelle torpeur 93
94 Gardien de l'Abîme
L’Usurpateur de la Nuit 95

SCÉNARIO II

L’USURPATEUR DE LA NUIT
Winlock lisse sa moustache pendant un moment tout en réfléchissant à vos
paroles. En tant que chef de l’expédition actuellement en train de réaliser des
fouilles à Dahchour, la décision de vous laisser ou non rejoindre l’expédition
lui revient. « Écoutez, j’ai étudié les preuves que vous avez rassemblées.
J’ai entendu parler de ce qui est arrivé au Caire, et je crois à votre histoire.
Cependant... » Il pousse un soupire exaspéré. « J’ignore comment convaincre
le reste de l’équipe. Des temples antiques, c’est une chose, mais des portails
menant à une autre dimension ? Et ce «Xzharah» ? Rien de tout cela ne peut
être réel, n’est-ce pas ? »
Vos recherches et votre expérience vous disent le contraire. La menace
est concrète. Il existe une cabale secrète opérant en Égypte — la Fraternité
de la Bête — et, si personne ne l’arrête, son nouvel « Élu » débutera une
campagne de destruction qui s’achèvera sur Terre.
Vous insistez une dernière fois pour accéder aux ressources de
l’expédition. « Très bien, très bien », concède Winlock. « Je ne sais pas ce que
vous espérez trouver dans le désert, mais je vous souhaite de réussir. » Vous
hochez la tête. En vérité, vous préféreriez rentrer les mains vides.

Passez à la Mise en Place en page 96.


96 Gardien de l'Abîme

Mise en Place
I Réunissez toutes les cartes des sets de rencontre suivants : L’Usurpateur
de la Nuit, Sables d’Égypte, Fraternité de la Bête, Cadeaux de l’Abîme.
Ces sets sont reconnaissables aux icônes suivantes :

I Mettez en jeu le Campement de l’Expédition. Chaque investigateur


débute la partie dans le Campement de l’Expédition.

I Mettez de côté les cartes suivantes, hors jeu : Khépesh de l’Abîme, Maigre
Bête de la Nuit Invoquée, le lieu mono-face Portail Surnaturel, l’ennemi
double-face Xzharah, chacun des 5 lieux double-face Autre Monde et
les deux exemplaires du Terrifiant Shantak. Xzharah et les lieux Autre
Monde possèdent une carte Histoire sur leur verso. Pour une meilleure
expérience de jeu, ne regardez pas les cartes Histoire au verso.

I Constituez le deck Exploration en mélangeant les 7 lieux mono-face


restants avec 1 exemplaire de chacune des cartes Traîtrise suivantes :
Expansion de l’Abîme, Le Vent Noir, Terreur sous les Pyramides et Nuée
de Sauterelles.

I Prenez les 6 ennemis Fraternité double-face. Ces ennemis possèdent


une carte Histoire sur leur verso. Certains de ces ennemis sont placés
sous la carte de référence du scénario, comme expliqué ci-dessous. Les
autres sont retirés de la partie.

U Si vous jouez en Mode Campagne, placez sous la carte de référence


du scénario chaque ennemi inscrit sous la mention « Agents de la
Fraternité qui se sont échappés » dans votre Carnet de Campagne.

U Si vous jouez en Mode Indépendant, mélangez ces 6 ennemis


ensemble et placez-en 3 sous la carte de référence du scénario, sans
les regarder.
L’Usurpateur de la Nuit 97

I Placez un nombre de pions Ressource sur la carte de référence


du scénario (sous la mention « Force de l’Abîme ») en suivant les
instructions ci-dessous.

U Si vous jouez en Mode Campagne, placez un nombre de ressources


égal au nombre écrit entre parenthèses à côté de la mention « Rêveurs
dans l’abîme » de votre Carnet de Campagne.

U Si vous jouez en Mode Indépendant, placez 1 ressource pour chaque


investigateur dans la partie.

I Mélangez les cartes Rencontre restantes pour former le deck Rencontre.

Une fois le scénario terminé :

I Si aucune conclusion n’est atteinte (tous les investigateurs ont abandonné ou


été vaincus).
Allez en page 98.

I Si la Conclusion 1 est atteinte.


Allez en page 98.

I Si la Conclusion 2 est atteinte.


Allez en page 99.

I Si la Conclusion 3 est atteinte.


Allez en page 100.
98 Gardien de l'Abîme

Aucune conclusion, Conclusion 1

« Ce n’est qu’une arche. Pourquoi vous mettez-vous dans cet état, chef ? »
Winlock croisa les bras. Quelque chose n’allait pas. À n’en pas douter, il
s’agissait bien de l’endroit que ces gens d’Arkham cherchaient — une arche
subtilement décorée ne menant nulle part —, et pourtant Winlock était certain
qu’il y avait quelque chose de l’autre côté. « Ce n’est pas égyptien », nota-t-il en
fixant l’objet intensément. « Cela n’a même pas l’air. . . humain. »
« Vous avez cru ces toqués ? Écoutez, chef, ce n’est rien du tout ! » plaisanta
l’un de ses hommes. « Vraiment ? » répondit Winlock, les yeux écarquillés.
« Vraiment ? »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que le Jour Fatidique est arrivé.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
L’Usurpateur de la Nuit 99

Conclusion 2

L’essence de Xzharah suinte de son corps. Des volutes brumeuses


tourbillonnent au-dessus de lui et le forcent à s’agenouiller. Les créatures
de l’abîme surgissent en silence tout autour de vous, encerclant Xzharah
avec une expression de haine froide. Son épée le trahit en s’échappant de
sa main, et la lame se brise lorsqu’elle touche le sol. « ... la prophétie doit
être accomplie. » est le dernier de ses vils murmures. La forme physique
de Xzharah disparaît dans le monde des brumes éthérées, et tout redevient
silencieux dans le Grand Abîme.

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que l’Abîme a été sauvé. Rayez
toutes les mentions « [nom de la carte] a été pris(e) par l’abîme » de votre
Carnet de Campagne.

I N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter la Maigre Bête de la


Nuit Invoquée à son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du
Deck de cet investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
100 Gardien de l'Abîme

Conclusion 3

Xzharah pose sa main glacée sur votre épaule tandis que vous vous
agenouillez devant lui. « Vous avez prouvé votre loyauté », déclare-t-il. Les
créatures de l’abîme vous entourent, et toutes baissent la tête en signe de
soumission envers leur nouveau maître. Plus personne ne peut s’opposer
à lui. « Peu de gens de votre race ont assez d’intelligence ou de volonté
pour voir par-delà le présent. Pour assister à l’accomplissement de notre
prophétie. Mais vous êtes digne que je vous ouvre les yeux ; bien plus que
les imbéciles en lesquels j’avais placé mes espoirs par le passé. » Il vous invite
à vous relever et place la poignée de son épée trempée de sang entre vos
mains. « À présent relevez-vous, Serviteur de la Bête, et prenez votre place
parmi nous. »

I Dans votre Carnet de Campagne, indiquez que vous avez rejoint les forces
de Xzharah.

I N’importe quel investigateur a le droit d’ajouter le Khépesh de l’Abîme


à son deck. Cette carte ne compte pas dans la Taille du Deck de cet
investigateur.

I Chaque investigateur reçoit un total de points d’expérience égal à la


somme des valeurs de Victoire X des cartes qui se trouvent dans la pile
de victoire.

FIN
L’Usurpateur de la Nuit 101
TABLE

La Nuit de la Zélatrice
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Renouveau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Liste d'exploits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Le Rassemblement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Les Masques de Minuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Le Dévoreur du Dessous . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41

La Malédiction du Rougarou
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
La Malédiction du Rougarou . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Le Carnaval des Horreurs


Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Le Carnaval des Horreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Gardiens de l'Abîme
Préface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Éternelle torpeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
L’Usurpateur de la Nuit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
CRÉDITS
Fantasy Flight Games
Créateur du jeu : Nate French & Matthew Newman
Rédaction : Patrick Brennan
Relecture : Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin Tomczyk, Alexander
Hynes, et Christine Crabb
Conception graphique : Mercedes Opheim et Evan Simonet avec Monica Helland et
Christopher Hosch
Responsable de la conception graphique : Brian Schomburg
Illustration de couverture : Ignacio Bazán Lazcano
Direction Artistique : Zoë Robinson
Responsable de la direction artistique : Andy Christensen
Groupe histoire d’Horreur à Arkham : Andy Christensen, Matthew Newman, Michael
Hurley, Katrina Ostrander et Nikki Valens
Responsable de la production : Megan Duehn
Responsable JCE : Chris Gerber
Directeur créatif : Andrew Navaro
Concepteur exécutif : Corey Konieczka
Producteur exécutif : Michael Hurley
Éditeur : Christian T. Petersen

Version française par Edge Entertainment


Traduction : Jérémy Fouques
Relecture : Sylvain Labetoule, Dadajef et Nelow
Responsable éditorial : Stéphane Bogard
Testeurs : Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea Dell’Agnese, Brad
“Rapid Rat Recall” Andres, Brian Schwebach, Caleb Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch,
Craig “Late to the Party” Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Je Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy “Vicious Blow” Zwirn, Julia
Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander, Lukas Litzinger, Luke “Mining for Clues” Eddy, Mark
Anderson, Mark Larson, Matt Pachefsky, Mercedes “Machete” Opheim, Mike “Autofail” Strunk,
Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Paweł Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy,
Sam Bailey, Samuel Langenegger, Sunyi Dean, Teague “They Killed Me Again” Murphy, Zach “I
Have Amnesia” Varberg
Artistes
Illustration de couverture : Ignacio Bazán Lazcano
Illustrations intérieures : Tomasz Jedruszek, Greg Bobrowski, VIKO, Cristi Balanescu,
Borja Pindado, Adam Lane, Richard Wright, John Pacer, Artyom Kim, Mark Molnar,
Jarreau Wimberly, Rafał Hrynkiewicz, Aurore Folny, Joshua Cairos, Chun Lo.
© 2018 Fantasy Flight Games.
Horreur à Arkham, Fantasy Flight Games, le logo de FFG, Living Card Game, LCG
et le logo LCG sont ® Fantasy Flight Games.
Adaptation française par Edge Entertainment. Distribution par Asmodee, 18 rue
Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex, France.
Tél : 01 34 52 19 70.
Ce livre de campagne est le fruit d’un travail de fans et n’est en aucun cas approuvé
par Fantasy Flight Games ou Asmodee.
Ceci n’est pas un jouet. Non conçu pour des personnes de moins de 14 ans.

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