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Prénom : _______________
Groupe : ________________ SCRATCH
Exercices
Noms d’utilisateurs : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . _ /2
mdp (identique compte gmail)
Scratch-01 _ /2
Scratch-02 _ /3
Scratch-03 _ /3
Scratch-04 _ /4
Indice :
SOLUTION 1
Il faut DUPLIQUER et
ASSEMBLER les 3
SCRIPTS :
- avancer de 200 (la
longueur)
- avancer de 100 (la largeur)
- tourner de 90 degrés
SOLUTION 2
On utilise le SCRIPT
Répéter 2 fois Solution 2
SOLUTION 3
il faut MODIFIER
DUPLIQUER et
ASSEMBLER les 2
SCRIPTS :
- ajouter 10 à x
- ajouter 10 à y
Solution 3
3 blocs de scripts à
recopier et à assembler :
Modifier Scratch-05
1) Trouver le programme en n’utilisant que les SCRIPTs :
“ ajouter__ “ ; “ aller à x: __ y: __ ”
- aller à x: 0 y: 0
- Stylo en position d’écriture
- __________________________
- __________________________
- __________________________
- __________________________
- __________________________
- aller à x: 0 y: 0
- Stylo en position d’écriture
- ______________________
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- ______________________
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- ______________________
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- ______________________
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- ______________________
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- ______________________
- ______________________
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- aller à x: 0 y: 0 - ______________________
- Stylo en position d’écriture ____
- ______________________ - ______________________
____ ____
- ______________________ - ______________________
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- ______________________ - ______________________
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- ______________________
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- ______________________
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Aller à x: 0 y: 0
Stylo en position d’écriture
Ajouter 100 à x
Ajouter 100 à y
Aller à x: 200 y: 0
Ajouter -100 à y
Ajouter -200 à x
Ajouter 100 à y
Relever Stylo
Aller à x:20 y:-20
.
JEU CP
- Ouvrir jeu CP (Programmation > Scratch > Sc01-Exercices scratch)
La scène :
Le lutin (sprite1) :
- d’espace
Le programme V1 :
Scratch exercices doc élèves 8/12
Son algorithme est
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU.
- SI le lutin est au centre du cercle BLEU
le lutin “dit” GAGNE .
- SI le lutin touche les bordures ORANGES
le lutin revient au départ (centre du cercle ROUGE)
le lutin “dit” On recommence pendant 2 secondes.
Les scripts à assembler pour faire le programme.
Le programme V2 :
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU le plus vite POSSIBLE.
On ajoute un chronomètre.
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Le programme V3 :
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU en utilisant un
MINIMUM de fois les touches de direction.
On doit créer une variable “ Touches de direction ” et ajouter ces 5 scripts
Le programme V5 :
La partie ne commence que lorsqu’on clique sur une touche de direction.
Attendre jusqu’à touche “Flèche droite” pressée ou “Flèche gauche” pressée ou
“Flèche haut” pressée ou “Flèche bas”
Le programme V6 :
Quand l’élève a gagné, on bascule sur l'arrière plan “Félicitations” et l’on bloque
l’utilisation des touches de direction.
Le programme V7 :
Vous allez personnaliser le jeu en modifiant :
- le lutin
- l'arrière plan du jeu
- l'arrière plan “Appeler le professeur”
- l'arrière plan “Félicitations”