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Nom : __________________

Prénom : _______________
Groupe : ________________ SCRATCH
Exercices

Ouvrir Scratch Online, choisir la langue , créer un compte Scratch en ligne :

Noms d’utilisateurs : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ . _ /2
mdp (identique compte gmail)

Mon adresse Gmail : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ @gmail.com .

Vous allez modifier les 6 applications Scratch et compléter le tableau :

Position initiale Programme (scripts)

Scratch-01 _ /2

Scratch-02 _ /3

Scratch exercices doc élèves 1/12


Position initiale Programme (scripts)

Scratch-03 _ /3

Scratch-04 _ /4

Pour que le chat se


déplace jusqu'à l'arrivée
utiliser :
- touche " flèche droite "
pour avancer de 10
- touche " flèche gauche "
pour reculer de 10
- touche " flèche haut "
pour monter de 10
- touche " flèche bas "
pour descendre de 10

Position initiale Programme (scripts)

Scratch exercices doc élèves 2/12


Scratch-05 _ /3 Solution 1

Utilise les blocs disponibles


pour tracer un rectangle de :
Longueur 200 et largeur 100.

Indice :
SOLUTION 1
Il faut DUPLIQUER et
ASSEMBLER les 3
SCRIPTS :
- avancer de 200 (la
longueur)
- avancer de 100 (la largeur)
- tourner de 90 degrés

SOLUTION 2
On utilise le SCRIPT
Répéter 2 fois Solution 2

SOLUTION 3
il faut MODIFIER
DUPLIQUER et
ASSEMBLER les 2
SCRIPTS :
- ajouter 10 à x
- ajouter 10 à y

Pour recommencer : barre


espace.

Solution 3

Position initiale Programme (scripts)

Scratch exercices doc élèves 3/12


angle : 35
Scratch-06 _ /3

Mettre les scripts dans


l'ordre :
- pas de SCRIPT à
modifier,
- pas de SCRIPT à
ajouter,
- attention 1 SCRIPT en
trop.

3 blocs de scripts à
recopier et à assembler :

Scratch exercices doc élèves 4/12


Scratch exercices doc élèves 5/12
Nom ______________________ Prénom ____________________Groupe_____

Modifier Scratch-05
1) Trouver le programme en n’utilisant que les SCRIPTs :
“ ajouter__ “ ; “ aller à x: __ y: __ ”

- aller à x: 0 y: 0
- Stylo en position d’écriture
- __________________________
- __________________________
- __________________________
- __________________________
- __________________________

2)Trouver le programme en n’utilisant que les SCRIPTs :


“ ajouter__ “ ; “ aller à x: __ y: __ ”

- aller à x: 0 y: 0
- Stylo en position d’écriture
- ______________________
____
- ______________________
____
- ______________________
____
- ______________________
____
- ______________________
____
- ______________________

Scratch exercices doc élèves 6/12


____
3)Trouver le programme en n’utilisant que les SCRIPTs :
“ ajouter__ “ ; “ aller à x: __ y: __ ” ; “ relever Stylo ” et “Stylo en écriture”

- ______________________
____
- aller à x: 0 y: 0 - ______________________
- Stylo en position d’écriture ____
- ______________________ - ______________________
____ ____
- ______________________ - ______________________
____ ____
- ______________________ - ______________________
____ ____
- ______________________
____
- ______________________
____

4) Dessiner la figure (à 10 correspond 5mm)

Aller à x: 0 y: 0
Stylo en position d’écriture
Ajouter 100 à x
Ajouter 100 à y
Aller à x: 200 y: 0
Ajouter -100 à y
Ajouter -200 à x
Ajouter 100 à y
Relever Stylo
Aller à x:20 y:-20

Scratch exercices doc élèves 7/12


Stylo en position d’écriture
Ajouter -60 à y
Ajouter 60 à x
Ajouter 60 à y
Aller à x:20 y:-20

.
JEU CP
- Ouvrir jeu CP (Programmation > Scratch > Sc01-Exercices scratch)
La scène :

Le lutin (sprite1) :

dit GAGNE quand il est arrivée.

Les touches du clavier :


- de direction

elles déplacent le lutin de 10 pas

- d’espace

elle permet de réinitialiser la partie (on recommence)

Le programme V1 :
Scratch exercices doc élèves 8/12
Son algorithme est
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU.
- SI le lutin est au centre du cercle BLEU
le lutin “dit” GAGNE .
- SI le lutin touche les bordures ORANGES
le lutin revient au départ (centre du cercle ROUGE)
le lutin “dit” On recommence pendant 2 secondes.
Les scripts à assembler pour faire le programme.

quand flèche haut est pressée


__________________
__________________ __________________
__________________ quand flèche bas est pressée
__________________ __________________
__________________ __________________
__________________ quand flèche droite est pressée
__________________ __________________
__________________ __________________
__________________ quand flèche gauche est pressée
__________________ __________________
__________________ __________________
__________________
quand espace est pressée

Scratch exercices doc élèves 9/12


__________________ __________________
__________________ __________________
__________________

Le programme V2 :
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU le plus vite POSSIBLE.
On ajoute un chronomètre.

On va créer une variable “Temps du parcours” :


- script “Données” + “Créer une variable”
et ajouter ces scripts pour faire le programme V2.

____________________________________
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____________________________________
Le programme V3 :
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU en utilisant un
MINIMUM de fois les touches de direction.
On doit créer une variable “ Touches de direction ” et ajouter ces 5 scripts

Scratch exercices doc élèves 10/12


Le programme V4 :
Le joueur doit déplacer le lutin jusqu’au centre du cercle BLEU en touchant les
bordures ORANGES moins de 5 fois (Attention : on doit créer une variable “ Nombre
d’essais ”). Le Nombre d’essais au départ est de 5, chaque fois que l’on touche une
bordure ORANGE on ajoute -1 1 à Nombre d’essais enfin :
- SI le Nombre d’essais = 0
Basculer sur l'arrière plan “Appeler le professeur”

et l’on bloque l’utilisation des 4 touches de direction :

Le programme V5 :
La partie ne commence que lorsqu’on clique sur une touche de direction.
Attendre jusqu’à touche “Flèche droite” pressée ou “Flèche gauche” pressée ou
“Flèche haut” pressée ou “Flèche bas”

Ne pas oublier d’abord d’avoir réinitialisé le temps de parcours


parcour :
“mettre temps de parcours à 0”.

Le programme V6 :
Quand l’élève a gagné, on bascule sur l'arrière plan “Félicitations” et l’on bloque
l’utilisation des touches de direction.

Le programme V7 :
Vous allez personnaliser le jeu en modifiant :
- le lutin
- l'arrière plan du jeu
- l'arrière plan “Appeler le professeur”
- l'arrière plan “Félicitations”

Scratch exercices doc élèves 11/12


Suiveur de ligne

Scratch exercices doc élèves 12/12