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Nom du personnage Classes & niveaux

Dredd Maître chasseur sacré (inquisiteur)

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
M IRORI Héroïque (20pts de création)

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Archonte (loyal pure)

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 17 +3 Réflexes 1 +2 1 27
Con Guérison acc. RD
DEX 14 +2 Vigueur 3 +1 1
Sag
CON 13 +1 Volonté 3 +3 1

INT 13 +1 Race: Tatouage sacré


Trait: +2 charmes et coercition
SAG 16 +3 Dégâts non-létaux
Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 7 -2 Résist 5 5 5

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For
Science du croc en jambe Init 5 +2 SAG
Càc 2 +3
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 2 +2 + modif sagesse à l'init.

For ?
BMO 2 +2

Armure a Taille Parade b Dex


CA •
5 2 Modes de déplacement
Contact sans a
Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a)
• • • •
Surpris sans b 1
Au sol
(sans b) 9m Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 3 2
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir 18m

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
Fléau lourd (+2 cej/ dest.) C-P 1d10 19-20/x3 - +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts
Expertise du combat

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Trait: +1dég >< MV

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arc long 36m 1d10 19-20/ x2


Arme Type Portée Toucher Dégâts

P
Arme Type Portée Toucher Dégâts

P
Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For 
✔ u
Acrobaties 
+2 Escalade 
+3
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

7 +1 3 +2
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+1 +1
Int 
✔ Dex  u
+1 Évasion +2
Cha  Cha 
Bluff Intimidation
✔ ✔
3 -2 mdif sag 11 -2 3 +2/1/2n/ sag
exploration Int  Int 
Linguistique

donjons 5 +1 1 +3 monstre +1
Int  For 
✔ u
folklore local +1 Natation +3
Int  Sag 

géographie +1 Perception 9 +3 3
Int  Sag 
histoire Premiers secours

+1 +3
Int Sag

Profession
 
Connaissances

ingénierie +1 +3
Int  Sag 
mystères

5 +1 1 +3 monstre +3
Int  Sag 
nature Psychologie
✔ ✔
5 +1 +3 +1/2n
Int  Cha 
noblesse +1 -2
Int
Représentation

 Cha 
plans

6 +1 -2
Int  Cha 
religion

5 +1 1 +3 monstre -2
Int  Cha 
+1 -2
Cha 
✔ Cha 
Déguisement -2 -2
Cha  Dex  u
Diplomatie Sabotage

9 -2 3 mdif sag +2
Dex  u Sag 
Discrétion Survie
✔ ✔
8 +2 3 8 +3 1 +1/2N pist.
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage -2 -2
magiques
Dex  u Dex  u
Équitation Vol

+2 +2

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter
N1 expertise du combat
* Modif de Sagesse pour intimidation et bluff, conn. monstres
Modif. Sagesse x/jr relance une test de diplo /discret. / bluff: 4 x/jr N3 science du croc en jambe
**+ 1/2 N intimidation et psychologie
N3 équipe: Grande tenaille (+4 prise en tenaille)

N5

Capacités raciales & traits


race: tatouages sacré
VN
Intimidant
maître des chaînes

Trait: Marque de naissance


Trait: objet d'étude

Classe de prédilection: inquisiteur Langues connues


Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales 

Commun 

Draconique 

Abyssal
Armures Armes Elfique Géant Aérien
Arbalètes de poing, à répétition (toutes)


légères 

simples Arc court et long Gnome Gnoll Aquatique


interméd. de guerre Fléaux et chaînes Halfling Gobelin Céleste
lourdes 
✔ Nain 
✔ Orque Igneux
Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Vêtements renforcés
Pds

Max Pénal. Échec


MAINS : gantelets, gants +3 -4 CA 5
Dex cmpt sorts
Pds
Pds
targe
ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA 1
Dex cmpt sorts

Possessions/notes

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
Col de protection +1CA >< morsures

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
Loyal neutre SORTS inquisiteur
NO: A volonté
- destruction des MV/ att contact d /courte/ -1D6+1 rm XP actuels
- détection magie /18m
- aspers. acide / att contact d /courte/ -1D3 no jds-rm
- assist. divine: +1 à 1 test (1min ou utilisation) Niveau suivant
- création d'eau (8L/niv)
- résistance: +1jds (1min)
Background, éléments passés importants
N1: 4x/jour / DD 14 (+1) Portrait
- Soins légers: +1D8+niv pv (max +5)
- colère: +1/3n (+2) max +3 au n6 à attaque et dégâts
et test >< RM / 1min
- rendre jugement: partage 1 jug. avec 1 allié/ 1rd/niv
- inv pour MV: Vol annule sauf squelettes et zombi,
indétectable par TOUS pouvoirs pour 10min/niv

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


JUGEMENTS: 1X/jour, action rapide, jusque fin du combat

Châtiment: Ses armes sont considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts. Au niveau 6, elles sont aussi considérées comme
alignées. Le type choisi doit correspondre à une composante d'alignement de l'inquisiteur. Au niveau 10, ses armes sont considérées comme étant
en adamantium (mais cela ne réduit pas la solidité).

Destruction: Bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur. +2

Guérison: Guérison accélérée 1. Il guérit donc de 1 point de dégâts par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste actif. Le nombre de
points guéris augmente de +1 par tranche de trois niveaux. +2

Justice: Bonus sacré de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double
pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique.

Pénétrant: Il gagne un bonus sacré de +1 aux tests de Concentration et au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance aux sorts de ses
cibles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.

Protection: Bonus sacré de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour
tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique contre l'inquisiteur.

Pureté: Bonus sacré de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus
double contre les malédictions, les maladies et les poisons.

Résilience: RD 1/magie. Cette RD augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, elle passe de magie à un alignement
(chaotique, Mauvais, Bon ou loyal) opposé à celui de l'inquisiteur. Si ce dernier est Neutre, il ne bénéficie pas de cette amélioration.

Résistance:Une aura vacillante protège l'inquisiteur qui gagne 2 points de résistance à l'énergie contre un type d'énergie (acide, froid, électricité,
feu ou son), à choisir au moment de porter le jugement. Cette protection augmente de 2 pour chaque tranche de trois niveaux d'inquisiteur.

INQUISITION de conversion

CONNAISSANCE des monstres (Ext)

REGARD sévère (Ext): bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.

INITIATIVE rusée (Ext): N2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.

DETECTION d’alignement (Mag): A VOLONTE: détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. 1 à la fois

PISTAGE (Ext): N2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.

TACTIQUE solitaire (Ext)


N3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il s'agit de déterminer s'il en
reçoit les bonus (pas ses allié). Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don..

DON de travail d'équipe: au N3 /6 /9/ 12 /15 /18. Changement possible pour le dernier don appris. modif Sag x/jour: 3X
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus
Inquisition d'hérésie
6 14 0 ~

4 15 1e 5 4 1

3 16 2e 3 2 1

3e 1

4e

5e

6e

7e

8e

9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

5 5 ~
Concentr NLS Carac Spécial

9 5 4
Portée courte Portée moyenne Portée longue

7ca 25ca 120ca


5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites


registre du chaos

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
"ALQADI"
Dex
18 21 16 8 4 9 23 15 20 +12 Ref 10 5 5
INT SAG CHA Mode(s) de déplacement
p Bonus de CA Con
Vig 8 5 3
2 12 10 marche +5 naturel / +5Dex
Barde cuir cloutée : +3 Sag
Vol 3 2 1
Race, type & catégorie de taille Sprint (10xVD)

Guépard +4 >< enchant.


Petit félin évolué N4, +4For, +2 Con, -2 Dex
Bonus for/Dex +1 / +1 Con N4

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv 53


max
Morsure 10 1d6+6 croc-en-jambe

2x griffes 2x 10 2x 1d3+4

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Don: 1/ Manoeuvre agile 3/ armure légère 5/ attaque en finesse
Compétence: Discretion: 9 /Perception 7 /Acrobatie 10
Tours: Attaque! (tout) 2, viens ici! (pas d'opportunité pour rompre le combat), arrête!, en face! (prise en tenaille), garde!, protège!, Au pied!
Tout par sifflement!
lien, transfert de sorts / Esquive totale / don équipe du maître/ dévotion
Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


0
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


1 Faveur Divine
Description Cible/zone Durée Réf
+1 Att & Dég. (+1 /3niv, max. +3)

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


1 Protection contre le mal
Description Cible/zone Durée Réf
+2CA et sauv. / +1 jet sauv avec +2 >< ench, possession / immunité>< c. convoc

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


1 Bouclier de la foi
Description Cible/zone Durée Réf
+2CA, (+1/6niv, max +5)
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
1 Soins légers
Description Cible/zone Durée Réf
+1d8+N pv +1d8+5pv
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
1
Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?


2 invisibilité simple contact
Description Cible/zone Durée Réf
perso. 1min/niv
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
2 Hurlement d'agonie Necro simple courte Volonté VGM oui
Description Cible/zone Durée Réf
-2 à la CA, à l'att., aux dég. au corps à corps et aux réflexes. concentr. DD= DDsort 1créature/N. 1rd/niv.
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
2 Bruits pénibles Evoc (son) 1round courte Volonté VGM
Description Cible/zone Durée Réf
rend fiévreux 1d4créature 1rd/niv. oui
Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?
2
Description Cible/zone Durée Réf

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