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Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
M IRORI Héroïque (20pts de création)
CHA 7 -2 Résist 5 5 5
For ?
BMO 2 +2
P
Arme Type Portée Toucher Dégâts
P
Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex u For
✔ u
Acrobaties
+2 Escalade
+3
Int Dex u
Art de la magie Escamotage
✔
7 +1 3 +2
Artisanat
Int Int
Estimation
✔
+1 +1
Int
✔ Dex u
+1 Évasion +2
Cha Cha
Bluff Intimidation
✔ ✔
3 -2 mdif sag 11 -2 3 +2/1/2n/ sag
exploration Int Int
Linguistique
✔
donjons 5 +1 1 +3 monstre +1
Int For
✔ u
folklore local +1 Natation +3
Int Sag
✔
géographie +1 Perception 9 +3 3
Int Sag
histoire Premiers secours
✔
+1 +3
Int Sag
Profession
Connaissances
ingénierie +1 +3
Int Sag
mystères
✔
5 +1 1 +3 monstre +3
Int Sag
nature Psychologie
✔ ✔
5 +1 +3 +1/2n
Int Cha
noblesse +1 -2
Int
Représentation
Cha
plans
✔
6 +1 -2
Int Cha
religion
✔
5 +1 1 +3 monstre -2
Int Cha
+1 -2
Cha
✔ Cha
Déguisement -2 -2
Cha Dex u
Diplomatie Sabotage
✔
9 -2 3 mdif sag +2
Dex u Sag
Discrétion Survie
✔ ✔
8 +2 3 8 +3 1 +1/2N pist.
Cha Utilisation d’objets Cha
Dressage -2 -2
magiques
Dex u Dex u
Équitation Vol
✔
+2 +2
N5
YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds
Possessions/notes
Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
Col de protection +1CA >< morsures
TAILLE : ceinture
Pds
Possessions
max Richesses
x2
Soulever Total
Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
Loyal neutre SORTS inquisiteur
NO: A volonté
- destruction des MV/ att contact d /courte/ -1D6+1 rm XP actuels
- détection magie /18m
- aspers. acide / att contact d /courte/ -1D3 no jds-rm
- assist. divine: +1 à 1 test (1min ou utilisation) Niveau suivant
- création d'eau (8L/niv)
- résistance: +1jds (1min)
Background, éléments passés importants
N1: 4x/jour / DD 14 (+1) Portrait
- Soins légers: +1D8+niv pv (max +5)
- colère: +1/3n (+2) max +3 au n6 à attaque et dégâts
et test >< RM / 1min
- rendre jugement: partage 1 jug. avec 1 allié/ 1rd/niv
- inv pour MV: Vol annule sauf squelettes et zombi,
indétectable par TOUS pouvoirs pour 10min/niv
Châtiment: Ses armes sont considérées comme magiques pour ignorer la réduction de dégâts. Au niveau 6, elles sont aussi considérées comme
alignées. Le type choisi doit correspondre à une composante d'alignement de l'inquisiteur. Au niveau 10, ses armes sont considérées comme étant
en adamantium (mais cela ne réduit pas la solidité).
Destruction: Bonus sacré de +1 aux jets de dégâts des armes. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur. +2
Guérison: Guérison accélérée 1. Il guérit donc de 1 point de dégâts par round tant qu'il est vivant et que son jugement reste actif. Le nombre de
points guéris augmente de +1 par tranche de trois niveaux. +2
Justice: Bonus sacré de +1 aux jets d'attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double
pour tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique.
Pénétrant: Il gagne un bonus sacré de +1 aux tests de Concentration et au niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance aux sorts de ses
cibles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
Protection: Bonus sacré de +1 à la CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus double pour
tous les jets d'attaque destinés à confirmer un coup critique contre l'inquisiteur.
Pureté: Bonus sacré de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, ce bonus
double contre les malédictions, les maladies et les poisons.
Résilience: RD 1/magie. Cette RD augmente de +1 par tranche de cinq niveaux d'inquisiteur. Au niveau 10, elle passe de magie à un alignement
(chaotique, Mauvais, Bon ou loyal) opposé à celui de l'inquisiteur. Si ce dernier est Neutre, il ne bénéficie pas de cette amélioration.
Résistance:Une aura vacillante protège l'inquisiteur qui gagne 2 points de résistance à l'énergie contre un type d'énergie (acide, froid, électricité,
feu ou son), à choisir au moment de porter le jugement. Cette protection augmente de 2 pour chaque tranche de trois niveaux d'inquisiteur.
INQUISITION de conversion
REGARD sévère (Ext): bonus de moral égal à la moitié de son niveau d'inquisiteur (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.
INITIATIVE rusée (Ext): N2, l'inquisiteur ajoute son modificateur de Sagesse à ses tests d'initiative, en plus du modificateur de Dextérité.
DETECTION d’alignement (Mag): A VOLONTE: détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. 1 à la fois
PISTAGE (Ext): N2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.
DON de travail d'équipe: au N3 /6 /9/ 12 /15 /18. Changement possible pour le dernier don appris. modif Sag x/jour: 3X
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
4 15 1e 5 4 1
3 16 2e 3 2 1
3e 1
4e
5e
6e
7e
8e
9e
Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec
5 5 ~
Concentr NLS Carac Spécial
9 5 4
Portée courte Portée moyenne Portée longue
2x griffes 2x 10 2x 1d3+4