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Omniscience
Mais un espoir subsiste. Une nouvelle Résistance se dresse depuis peu. Ses membres
sont peu nombreux, mal équipés et manquent d’expérience. Pourtant chaque jour
ils remportent des victoires et défient la toute-puissance des Envahisseurs car ils
ont un secret, ils ont les Connectés.
Ce sont des gens, très rares, qui ont développé un étrange pouvoir d’anticipation
des actions des Envahisseurs. Grâce à cela ils peuvent agir efficacement et, peut-
être, finir par remporter la victoire.
Introduction
Omniscience
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle
Le jeu de rôle (JdR) est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour
d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs
évoluant dans un monde imaginaire (source FFJDR).
Cela signifie que chaque Participant peut créer de la fiction dans certaines limites,
posées par les règles du jeu. C’est en suivant ces règles qu’ils vont ensemble
construire une histoire.
Note d’intention
La création et le déroulement d’une fiction de JdR sont basés sur le partage de
responsabilité narrative entre les Participants. Cela signifie que chaque Participant
peut créer de la fiction dans certaines limites, posées par les règles du jeu, et
qu’ensemble ils vont construire une histoire.
Dans un JdR “dit” Classique l’un des participants est appelé Meneur de Jeu
(MJ). Rôle omniscient et omnipotent, il peut décider de tout sur tout comme un
auteur de fiction ayant tous les pouvoirs. L’introduction de Joueurs commence à
grignoter ses privilèges. En effet ceux-ci ont le contrôle de leur Personnage. Mais le
MJ a encore le pouvoir d’imposer sa vision des choses et a un droit de veto sur les
actions des Personnages des Joueurs (PJ). La délégation de responsabilité créative
est à son bon vouloir et dans la mesure qu’il souhaite.
Dans certains JdR moins classiques, le partage de narration est défini par des
zones de responsabilité. Les règles indiquent qui peut créer quoi à quel moment.
Éventuellement un système de droit de veto permet à un Participant de refuser des
éléments fictionnels qui ne lui conviennent pas. Ces zones sont généralement fixes
et n’évoluent pas.
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Omniscience
zones de responsabilité. Elles glissent du Meneur de Jeu vers les Joueurs au fur et
à mesure que les Personnages de ceux-ci gagnent en puissance.
J’espère avec Omniscience fournir aux rôlistes une nouvelle approche de notre
loisir et aux non-rôlistes une porte d’entrée dans celui-ci.
Si aucun Contexte de Jeu n’a été défini préalablement ou lors d’une précédente
partie, le moment est venu. Les Participants vont créer le décor général de l’histoire
(voire des histoires) qu’ils vont narrer ensuite. Ils vont lire les bases du contexte
ci-dessous et répondre aux questions posées. De cet exercice ludique et créatif
émergera le cadre de jeu. Puis les Joueurs vont créer leurs Connectés.
Tandis que les Joueurs créent leurs Personnages (les Connectés), l’Omniscient
prépare la Synthèse du Récit qui sera joué lors de la partie. Une fois cette étape
terminée, l’Omniscient constitue un paquet de Cartes de Scènes et en distribue
un nombre déterminé aux Joueurs. Ceux-ci, en se basant sur la Synthèse du Récit,
décrivent sommairement des scènes en répondant aux questions posées sur les
cartes : cela constitue les Visions de leurs Connectés. Une fois cette phase achevée
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Omniscience
on passe à la phase suivante.
L’une après l’autre, et dans un ordre déterminé, les scènes vont être narrées/jouées
par les Participants. La narration d’une scène demande la participation de chacun
pour décrire le contexte, le décor, les figurants et les événements. Les Joueurs vont
essentiellement incarner leurs Connectés tandis que l’Omniscient va incarner
les Figurants et l’adversité. L’objectif de tous les Participants sera de donner une
réponse à l’Enjeu de la scène. Une fois ceci fait on passe à la scène suivante.
Lorsque toutes les scènes ont été jouées, le jeu se termine alors et chacun peut
apprécier l’histoire qui s’est créée sous leurs yeux pendant la partie. Ce processus de
jeu est détaillé dans les chapitres suivants. Sont expliqués plus en détail comment
créer un Connecté, une Synthèse du Récit, comment décrire une scène et comment
narrer celle-ci pour constituer une histoire cohérente et intéressante pour tous.
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Omniscience
Être Joueur
Dans Omniscience le Joueur a plusieurs postures qui
vont évoluer au fur et à mesure du jeu.
La posture d’Acteur
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Omniscience
le décrire comme l’état dans lequel est l’Acteur lorsqu’il
incarne pleinement son Personnage et a l’impression
d’être complètement dans l’histoire, de ressentir ce
que ressentirait son Personnage et de réagir comme il
réagirait.
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Omniscience
Être Omniscient
Le rôle de l’Omniscient dans une partie d’Omniscience
est multiple. Il a à la fois un rôle interne et externe.
Rôle Externe
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Omniscience
sont décrites synthétiquement par les Joueurs lors de la
Phase Descriptive, d’autres sont sous la responsabilité
de l’Omniscient. Le tout devra constituer un récit. Il
devra organiser l’enchaînement des scènes et de l’action
pour constituer un ensemble fluide et cohérent. Entre
certaines scènes il peut placer des Ellipses, de courtes
descriptions qui assurent la transition.
Rôle Interne
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Omniscience
Déterminer le Contexte
Omniscience
Présentation
Omniscience est votre jeu pour conter vos histoires épiques, dramatiques ou
terrifiantes. Le contexte doit correspondre à ce que vous voulez jouer de manière
à ce que deux campagnes de jeu ne soient jamais les mêmes. C’est pourquoi le
contexte de jeu n’est pas plus détaillé que ce que vous trouverez ci-dessous.
Il comporte de nombreuses questions et zones d’ombre auxquelles tous les
Participants répondront au fur et à mesure du jeu, comme dans un roman ou un
film dans lequel l’univers s’étend au fur et à mesure que le lecteur ou le spectateur
avance dans l’histoire. Le maître mot est : une chose n’est décrite que si elle a une
utilité pour l’histoire.
Vous trouverez ci-dessous les bases du contexte. Chaque partie est accompagnée
de questions auxquelles les Participants devront répondre. Vous pouvez organiser
une session de jeu uniquement destinée à construire le contexte général. N’hésitez
pas à approfondir les sujets qui vous tiennent à coeur et à survoler ceux qui ne
vous intéressent pas. L’important est de prendre plaisir à construire les fondations
d’un monde imaginaire en perdition dont les Connectés sont les sauveurs.
Si vous n’avez pas le temps ou êtes pressés, comme lors d’une session en tournois ou
une partie improvisée sur un coin de table, vous pouvez vous limiter aux éléments
exposés ci-dessous. Vous pouvez même laisser entre les mains de l’Omniscient la
tâche de bâtir un contexte complet.
L’Invasion
Ils sont arrivés au début du XXI° siècle. Personne ne sait d’où ils sont venus, de
l’espace profond, d’une autre dimension ou d’un autre endroit inimaginable pour
l’esprit humain. Ils ont attaqué sans sommation, par surprise et se sont abattus sur
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Omniscience
l’humanité sans pitié.
Les premières cibles furent les grandes villes. Beaucoup furent détruites tandis
que d’autres se retrouvèrent enfermées et hermétiquement scellées. La réaction fut
immédiate et terrifiante. L’homme utilisa tout son arsenal, jusqu’à l’arme nucléaire
mais cela ne servit qu’à ravager la Terre.
En quelques semaines ils avaient balayé l’humanité et remporté une victoire totale.
Pourtant ils n’étaient pas si avancés que ça en terme de technologie d’armement,
ils disposaient d’autre chose, d’une capacité à anticiper les actions des hommes qui
leur donnait un coup d’avance en toute situation.
• Quand est survenue l’invasion ?
• Quels pays ont été touchés en premier ?
• Comment s’est organisée la riposte ?
• Comment la chute finale de l’humanité s’est-elle produite ?
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Omniscience
La Terre
Une vingtaine d’années après, la Terre est dévastée dans sa grande majorité. Les
terres sont devenues pour la plupart des déserts arides et radioactifs. Il existe
quelques zones préservées. Quelques grandes villes n’ont pas été rayées de la
carte ni transformées en bunkers inexpugnables par les Envahisseurs. De plus des
routes réputées sûres, au moins pour ce qui est des radiations, ont été identifiées
par les nomades.
La guerre a provoqué de grands désordres écologiques. Les saisons ont disparu, des
pluies acides, des tornades dévastatrices ou de gigantesques nuages de poussière
apparaissent souvent sans que l’on puisse les anticiper. La couche d’ozone a elle
aussi été affectée et elle ne protège plus beaucoup des rayons mortels du soleil. On
en vient à préférer un nuage de poussières radioactives qu’un beau ciel bleu.
La faune et la flore ont subi ces désastres. La plupart des animaux et plantes ont
été tués ou détruits mais, petit à petit, les espèces qui ont survécu reprennent du
territoire et un nouvel écosystème, à l’équilibre encore fragile, se met en place.
Il n’est pas rare de rencontrer des créatures ou des plantes aux formes folles et
dérangeantes, issues de mutations.
• Quels ravages ont été causés ?
• Quelles sont les zones saines ? Comment les identifie-on ?
• Quel genre de créatures mutantes peut-on trouver ?
• Dans quelle mesure la nature est-elle en train de s’adapter ?
• Comment se protège-t-on pour voyager ?
• Comment trouve-t-on de la nourriture saine ? Et l’eau ?
• L’humanité survivante a-t-elle aussi muté pour s’adapter ?
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Omniscience
Les Survivants
L’humanité a été balayée. Plus de 97% de la population terrestre fut tuée dans
les premières semaines de conflit. Aujourd’hui ceux qui ont réchappé survivent
comme ils peuvent. C’est une ambiance de fin du monde dans le plus pur style
post-apocalyptique que l’on peut imaginer. Des communautés existent mais
restent autarciques et très prudentes vis à vis des inconnus. Des groupes violents
et armés sèment la terreur, violent et pillent là où ils passent. Les ressources utiles
sont rares et le troc reste le seul moyen d’échanger de quoi subsister et améliorer
son quotidien.
• Quelles communautés vous sont connues ?
• Où se trouvent-elles ?
• Comment sont-elles organisées ?
• Y a-t-il des personnalités remarquables ou détestables à vos yeux ?
• Quels dangers ou opportunités représentent-elles ?
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Omniscience
• Quelles sont leurs relations avec les Envahisseurs ?
• Quelles sont leurs relations entre elles ?
Les Connectés
Les Connectés sont des quidams, des personnes souvent anodines qui, un jour,
commencent à ressentir la nature des choses et à avoir des Visions. Il n’y a pas de
signe annonciateur. Il n’y a pas de physique, ni de psychologie qui soit plus propice
à permettre de devenir un Connecté. Ils sont rares et recherchés. Un Connecté
dans une communauté est souvent capable d’anticiper les actions des Envahisseurs
à l’encontre de celle-ci. Mais surtout, lorsque des actions sont tentées et qu’elles
suivent les visions, elles ont plus de chance de réussir. Cela fait d’eux des ressources
protégées que certains peuvent vouloir récupérer à tout prix. Concrètement, à un
instant T, il y a autant de Connectés que de Joueurs. Un nouveau apparaît dès lors
qu’un Joueur crée un Personnage.
• Comment sont vus les Connectés ?
• Y a-t-il des luttes d’influence pour le contrôle des Connectés ?
• Y a-t-il eu d’autres Connectés avant vous ? Si oui, qui étaient-ils et qu’ont-ils
accompli ?
La Résistance
La Résistance est un groupe plus ou moins organisé qui continue à combattre les
Envahisseurs. Elle a pu être créée à l’initiative des Connectés ou bien par celle
d’anciens militaires ayant perçu le potentiel de ces prodiges dans la guerre qui
oppose l’humanité aux Envahisseurs. Toutes les infrastructures militaires n’ont
pas été détruites par l’ennemi. Beaucoup de celles qui étaient bien cachées ont
échappé à la destruction mais restent à retrouver. Les Participants doivent se
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Omniscience
mettre d’accord sur ce qu’est la Résistance, son importance, ses moyens d’action,
son implantation, etc.
• Comment la Résistance a-t-elle été créée ?
• Comment est-elle organisée ?
• Quels sont ses effectifs, ses moyens et les opportunités dont elle dispose ?
• Où est-elle implantée ?
• Quels sont les dangers, les contraintes qui lui font obstacle ?
• Y a-t-il des Résistants connus et remarquables ?
• Quels sont les actes et/ou les victoires dont elle peut être fière ?
• Quels sont ses relations avec les communautés survivantes ?
Les Envahisseurs
Les Envahisseurs sont des êtres extra-terrestres belliqueux et intelligents.
A quoi ressemblent-ils ? Que veulent-ils ? Quelle est leur technologie ? Toutes
ces questions doivent trouver des réponses au fur et à mesure de la campagne
de jeu. Les Participants sont libres d’imaginer ce qu’ils veulent du moment que
ça rend leur expérience et leur histoire intéressantes. Les Envahisseurs peuvent
être une race extra-terrestre anthropomorphe ancienne disposant d’une très haute
technologie (comme les elfes de l’espace d’un wargame futuriste bien connu où “il
n’y a que la guerre”). Ils peuvent être des créatures bio organiques organisées en
essaims autour de reines (venant d’un lieu dans l’espace où “on ne vous entendra
pas crier”). Ils peuvent être tout autre chose, l’important est que leur description
respecte les indications suivantes : ils sont intelligents, ils sont organisés, ils sont
dangereux et craints. Leurs motivations sont incompréhensibles, ils sont déterminés
et loyaux. Notez que l’Omniscient a le droit de veto sur tout ce qui concerne les
Envahisseurs.
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Omniscience
Création d’ u n Connecté
Si c’est votre première partie d’Omniscience, ou si vous
voulez (ou devez) changer de Personnage, il est temps
de le créer, tandis que l’Omniscient prépare le contexte.
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Omniscience
change, qu’elle devient plus volontaire, plus déterminée.
Le nouveau Connecté lui-même a soudain l’impression
d’être capable de faire bouger des montagnes, il ressent
son potentiel sans pouvoir l’expliquer. Il ressent aussi
la présence des autres Connectés et se sent poussé
naturellement vers eux. Enfin deux Connectés en
présence se «ressentent» mutuellement.
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Omniscience
Le groupe de Connectés
Le simple fait que des Joueurs soient autour d’une
table pour jouer à Omniscience ne justifie pas que leurs
Personnages, les Connectés, aient à s’entraider. On
pourrait estimer suffisant le simple fait qu’ils soient des
Connectés au sein de la Résistance avec le but commun
de vaincre les Envahisseurs. Malheureusement cette
façon de faire a ses limites. Les Joueurs doivent créer
des relations entre leurs Personnages.
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Omniscience
que la phrase induit une relation dans les deux sens.
Notez bien qu’elles ne peuvent remettre en cause le droit
de veto qu’un Joueur a sur son Personnage. Ainsi si un
Joueur n’est pas d’accord avec le choix d’un autre Joueur
concernant son Personnage, alors il faudra changer ce
choix.
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Omniscience
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Omniscience
sachant que plus il développe, plus il bride les possibilités créatives mais plus il
renforce la cohérence de l’ensemble.
Exemple de Décor
L’action se passe dans une grande ville américaine en ruine qui n’est pas sous
le contrôle des Envahisseurs. Des survivants y vivent misérablement ainsi que
des gangs plus ou moins violents. Beaucoup de quartiers sont désertés mais dans
d’autres règne une activité humaine presque normale souvent sous la “protection”
d’un gang.
Exemples de Thématiques
• Exfiltration d’un lieu dangereux
• Sentiment d’urgence
• Road-trip.
Exemples d’Enjeux
• Quel secret se trouve dans le laboratoire caché sous l’entrepôt ?
• Comment les Personnages vont-ils sortir des dédales du métro souterrain ?
• Arriverez-vous à sauver des griffes des Envahisseurs un stratège militaire très
utile pour l’action de la Résistance ?
• Les survivants pourront-ils être rapatriés dans un refuge sûr avant que les
Envahisseurs ne fassent une razzia dans la ville ?
Exemples d’Obstacles
• Traversée du territoire des Aliens Fuckers, un gang hyper violent
• Attaque surprise des Envahisseurs
Exemple d’Opportunité
• Soutiens possibles des locaux contre les gangs
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Omniscience
Distribution des Cartes
Une fois la Synthèse déterminée l’Omniscient la fournit tel quel aux Joueurs.
S’il manque des scènes pour atteindre le nombre minimum calculé précédemment,
rajoutez des Péripéties (Divers).
Luc et Fabrice ont des Connectés ayant respectivement 1 et 2 scènes à décrire grâce
à leur pouvoir de Connexion. Cela fait 3 scènes + 2 Joueurs = 5 scènes minimum.
Sachant qu’il y a obligatoirement 1 scène d’État Initial, 1 scène d’Élément
Perturbateur, 1 scène de Résolution/Dénouement, 1 scène d’État Final et que la
Synthèse prévoit 2 Dangers et 1 Opportunité (soit 7 scènes en tout), il n’est pas
nécessaire de rajouter de Péripétie.
Chaque scène est représentée par une petite carte sur laquelle des questions sont
posées. L’Omniscient constitue un paquet de cartes avec ces “cartes de scènes”
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Omniscience
définies précédemment. Il mélange les cartes et en fait tirer par chaque Joueur
puis le tour recommence jusqu’à ce que tous les Joueurs aient tiré jusqu’à autant
de carte que le nombre disponible ou que la limite de ce que lui permet la branche
Structuration du pouvoir de son Personnage. Il pourra décrire chacune de ces
scènes dans l’étape suivante. Si un Joueur obtient une carte que la branche Action
du pouvoir de son Personnage ne lui permet pas de décrire alors il rend la carte à
l’Omniscient, qui la met de côté, et en tire une autre jusqu’à ce qu’il obtienne une
carte qu’il peut utiliser ou qu’il n’y ait plus de carte disponible.
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Omniscience
Description des Visions
Chaque Joueur va décrire succinctement les scènes dont il a les cartes en main.
L’Omniscient ne décrit pas les scènes qui n’ont pas été distribuées.
• Si la scène État Initial a été tirée elle doit être décrite en premier.
• Si la scène Élément Perturbateur a été tirée elle doit être décrite avant les
autres et après une éventuelle description de l’État Initial.
• Chaque Joueur ayant tiré une carte Péripétie peut décrire une scène à tour de
rôle.
• Si la scène Dénouement a été tirée elle doit être décrite une fois que toutes
les scènes État Initial, Élément Perturbateur et Péripéties possédées par les
Joueurs ont été décrites.
• Si la scène État Final a été tirée elle doit être décrite après la scène de
Dénouement si cette scène a été décrite ou une fois que toutes les scènes État
Initial, Élément Perturbateur et Péripéties possédées par les Joueurs ont été
décrites.
Pour décrire une scène il suffit de suivre les instructions de la carte et de répondre
aux questions qui y sont posées. L’objectif est de décrire en quelques phrases une
situation. Il faut respecter quelques règles décrites ci-dessous.
Règles d’Or
Ces règles doivent être respectées lors de la description des scènes.
• La description doit être courte et synthétique : comme on décrirait une sorte
de synopsis de scène. La description d’une scène est une vision partielle aux
bords flous dont le début et la fin ne sont pas définis. C’est comme une sorte de
rêve diffus rempli de flash, d’images de lieux et de gens indistincts.
• Respecter l’unité de lieu : une scène se déroule dans un lieu unique et
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Omniscience
identifiable : un souterrain humide, une rue, une maison, un quartier, l’intérieur
ou l’extérieur d’un vaisseau extraterrestre.
• Respecter l’unité de temps : une scène se déroule sur un temps court dans
lequel les Personnages sont confrontés à un enjeu et agissent pour lui apporter
une réponse. Cela ne peut être, par exemple, la description d’un long voyage,
ce qui correspondrait plutôt à une ellipse entre deux scènes.
• Respecter l’unité de personnage : les personnages importants devant jouer
un rôle dans la scène doivent être cités. Lors de la narration il ne sera pas
possible de faire intervenir un personnage n’ayant pas été décrit ou d’ignorer
un personnage qui l’a été.
• La scène ne doit pas immédiatement suivre la scène précédente : il appartient
à l’Omniscient de gérer l’enchaînement des scènes, de plus lui aussi aura des
scènes à insérer dans l’histoire, c’est pourquoi il ne faut pas outrepasser ce rôle
en forçant cet enchaînement.
Nous sommes dans un large tunnel faiblement éclairé par des veilleuses. Il y fait
froid et humide. Nos torches font reculer l’obscurité mais il est difficile de s’y
repérer car les quelques pans de murs sur lesquels des cartes du réseau souterrain
étaient imprimées se sont effrités avec le temps. De temps en temps des relents
d’air vicié nous traversent. C’est un vrai labyrinthe. Comment allons-nous réussir
à trouver la sortie ?
Nous sommes cachés derrière des épaves de voitures, des murets et des monticules
de débris dans une large rue. Au loin se trouve le bâtiment que nous devons
atteindre. Mais devant nous se dresse une haute barricade gardée par les membres
du gang des Alien Fuckers. Nous devons absolument franchir cet obstacle car le
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Omniscience
contourner nous prendrait trop de temps.
Je défonce la porte d’un coup de pied. Elle s’ouvre violemment sur une vaste salle
où s’alignent des étagères. Le groupe s’y répand et commence à fouiller en quête
de choses utiles.
Une fois que les descriptions ont été faites il est temps de passer à la Narration.
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Omniscience
État Initial
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la décrire comme première Vision. Sinon vous devez la rendre
au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la en premier lorsque la Narration
de l’Histoire commence.
L’Enjeu de cette scène est de poser le contexte de départ de l’histoire. Il est atteint
lorsque chacun le comprend bien et a eu l’occasion d’en narrer une partie.
Élément Perturbateur
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
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Omniscience
alors vous devez la jouer lors de la Description, après la Vision de l’État Initial
si elle a été décrite ou comme première Vision. Sinon vous devez la rendre au
MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après l’État Initial lors de la
Narration.
Il s’agit d’une scène annonçant l’un des Enjeux du scénario, généralement le plus
important. Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quel est l’enjeu révélé ?
• Pourquoi / comment l’enjeu est-il révélé ?
• Que se passe-t-il ?
Péripétie (Obstacle)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.
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Omniscience
• En quoi s’oppose-t-il à votre réussite ?
• Quel est l’Enjeu de la scène ?
Péripétie (Opportunité)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.
Péripétie (Divers)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.
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Omniscience
Il s’agit d’une scène faisant avancer l’histoire ou abordant un thème intéressant.
Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Que se passe-t-il ?
• Quel est l’Enjeu de la scène ?
Dénouement
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la jouer lors de la Description, après les Visions des Péripéties.
Sinon vous devez la rendre au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la une fois toutes les scènes de
Péripétie utilisées lors de la Narration.
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Omniscience
État Final
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la jouer lors de la Description, après le Dénouement sinon
après les Visions des Péripéties. Sinon vous devez la rendre au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après la scène de Dénouement
lors de la Narration.
Il s’agit d’un retour à un nouvel état stable dans l’histoire. Les conséquences de
la réponse à l’enjeu de celle-ci doivent être évoquées. Pour la décrire vous devez
répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quelles sont les conséquences ?
• Que se passe-t-il ?
L’Enjeu de cette scène est d’ouvrir une porte vers une suite de l’histoire.
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Omniscience
Narrer l’ H istoire
Omniscience
Étapes de Narration
• Le Participant qui a la carte État Initial peut en commencer la narration.
• Le Participant qui a la carte Élément Perturbateur peut en commencer la
narration.
• Les Participants narrent les scènes de Péripétie en commençant par celui (entre
l’Omniscient et les Joueurs) qui n’a pas narré l’Élément Perturbateur
• S’il ne reste plus de scène de Péripétie à narrer, alors le Participant qui en a la
carte doit commencer la narration de la scène de Dénouement.
• La scène d’État Final doit être narrée par le Participant qui en a la carte.
Exemple
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Omniscience
importantes pour ton chef».
La prise de parole de chacun doit être facilitée et il faut laisser aux autres
Participants la possibilité d’intervenir pour conserver la dynamique de création
commune. Il n’y a pas de tour de parole imposé, c’est le contexte, l’histoire qui
se crée au fur et à mesure, qui dicte logiquement les choses dans une dynamique
narrative.
Exemple
Omniscient, prenant le rôle du figurant, répond : le garde fronce les sourcils, «il est
occupé, pourquoi je devrais le déranger pour...»
Luc, coupe la parole de l’Omniscient parce que son personnage coupe la parole du
garde : «Parce que c’est une question de vie ou de mort !» , je serre les poings prêt
à lui en balancer un à la gueule...
Fabrice, dont le personnage est présent, intervient pour le faire réagir : je me porte
aux côtés de mon compagnon et lui pose une main sur l’épaule pour le calmer, puis
je m’adresse au garde, «il a raison, les nouvelles sont alarmantes.»
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Omniscience
• Narrer le comportement des Figurants des scènes dont il a la carte.
• Créer une histoire intéressante et cohérente.
• Laisser à chacun la possibilité de participer.
• Respecter les éléments descriptifs d’une scène issue d’une Vision.
• Faire avancer l’histoire de façon à apporter une réponse à l’enjeu de la scène.
Exemple
Nous avons Luc et Fabrice, Joueurs tous les deux. Leurs Personnages arrivent
dans une sorte de marché couvert installé dans les ruines d’une ancienne ville en
ruine. L’enjeu est lié à l’obtention de matériel pour escalader un building en haut
duquel se trouve ce que cherchent les Connectés. La scène est issue d’une Vision
du personnage de Luc : “Nous sommes dans une sorte de souc à la recherche
d’équipements d’escalade afin de pouvoir atteindre le haut du building où se trouve
l’ordinateur que l’on doit ramener aux Résistants. Nous passons de marchand en
marchand, discutant et négociant. Trouvera-t-on ce matériel ici ?”
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Omniscience
marchandises de récupération sont présentées. (Prenant le rôle de son Personnage)
“On devrait se séparer pour améliorer nos chances et aller plus vite.”
Fabrice (faisant réagir son Personnage, il introduit un nouveau Figurant) “Je suis
d’accord, je vais aller voir Henry la Fouine, j’ai entendu dire qu’il rôdait dans le
coin.”
Luc : «Ok, on se retrouve ici dans une heure, à tout, sois prudent.»
Si deux Participants ne sont pas d’accord sur un élément de fiction qui est proposé
alors deux cas sont possibles :
• Le point de désaccord porte sur la description, le contenu ou le comportement
du décor, tout dépend de qui a la Carte de Scène. Si c’est un Joueur et que le
pouvoir de son Connecté couvre le point de désaccord alors il a le droit de
veto, sinon c’est l’Omniscient.
• Le point de désaccord porte sur les conséquences d’une action d’un Personnage
ou d’un Figurant : c’est un Nœud/Conflit qu’il faut résoudre en fonction du
droit de veto applicable (voir ci-dessous).
Exemple
Luc : «Je passe d’étal en étal cherchant des choses intéressantes jusqu’à ce que
mon regard s’illumine. Sur l’un d’eux se trouvent un marteau et des pitons. Je
commence à négocier avec le marchand. Finalement il m’échange le tout contre ma
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Omniscience
montre et quelques balles.»
Le droit de Veto
La possession du droit de veto est au cœur du système. Il ne définit pas ce que
peuvent raconter les Participants et quelles propositions peuvent être faites mais
qui peut refuser qu’une proposition devienne la réalité de l’histoire. En voici les
règles qui doivent toutes être respectées :
• Un Joueur a toujours le droit de veto sur son Personnage et l’Omniscient a
toujours le droit de veto sur les Envahisseurs.
• Dans les scènes dont il possède la carte, un Joueur a le droit de veto dans les
domaines couverts par le pouvoir de son Personnage.
• L’Omniscient a le droit de veto sur tout ce qui reste après application des
règles précédentes.
Nous nous trouvons dans une scène qui a fait l’objet d’une Vision du personnage
de Luc. Donc Luc en possède la Carte. Mais en regardant la branche Narration de
son pouvoir de Connexion nous réalisons qu’il possède le «Nous». Luc n’a pas le
droit de veto sur les actions de ces Figurants. En effet il faudrait posséder le «Ils»
puisque ce ne sont pas des Alliés. L’Omniscient peut refuser que la transaction se
passe aussi simplement.
Omniscient : «Ce ne sera pas si facile, le marchand est retors et il te faudra user de
tous tes talents de négociateur pour arriver à avoir ce matos.»
48
Omniscience
Ce faisant l’Omniscient vient de signaler qu’il n’est pas d’accord et qu’il y a un
nœud, Luc peut abandonner et laisser l’Omniscient décider de la façon dont la
négociation va avancer et quel résultat elle aura ou bien il peut tenter de forcer les
choses, il devra résoudre le nœud comme décrit ci-dessous.
Ce qui donne :
• Une réponse Positive doit être décrite par le Participant qui n’a pas le droit de
veto.
• Une réponse Négative doit être décrite par le Participant qui a le droit de veto.
• Un Avantage est un élément de fiction supplémentaire représentant un gain
pour le Participant n’ayant pas le droit de veto. Il est décrit pas celui-ci.
49
Omniscience
• Un Coût est un élément de fiction supplémentaire représentant une perte ou
une difficulté supplémentaire pour le Participant n’ayant pas le droit de veto.
Celui qui a le droit de veto peut le décrire.
Exemple
Luc pose la question de l’enjeu : « Vais-je obtenir le matériel ?» puis il lance 1D6.
Voyons ce que pourraient être les résultats :
• 6 : Luc décrit qu’il obtient le matériel ET qu’il négocie avec excellence et s’en
tire pour pas grand chose.
• 5 : Luc décrit qu’il obtient le matériel.
• 4 : Luc décrit qu’il obtient le matériel MAIS l’Omniscient rajoute que cela lui
a fait contracter une faveur parce qu’il n’avait pas assez pour troquer le prix
demandé.
• 3 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel MAIS Luc rajoute qu’il a
repéré où le marchand le rangeait (pour certainement venir le récupérer plus
tard).
• 2 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel.
• 1 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel ET que le marchand,
méfiant, semble demander à ses sbires de le surveiller contre toute tentative
de vol.
Notez que Luc aurait pu poser la question d’une autre manière. L’enjeu serait ainsi
différent. Par exemple : «est-ce que j’arrive à avoir le matériel pour un petit prix ?».
Dans ce cas, il n’y a pas vraiment de doute sur le fait qu’il obtient le dit matériel.
Tout l’enjeu porte sur ce que cela va lui coûter.
50
Omniscience
Exemple pour une scène d’action
Le personnage de Luc est aux prises avec un pillard pas très amical.
Omniscient : le pillard tourne son arme vers toi et ouvre le feu dans ta direction
pour te blesser.
L’Omniscient décrit que le pillard ouvre le feu sur le personnage de Luc dans le but
évident de le blesser. Luc annonce que son personnage se jette à couvert pour éviter
le tir. L’Omniscient, qui a droit de veto sur tout sauf sur le Personnage du Joueur,
est opposé au Joueur ayant le droit de veto sur ce qui concerne son personnage.
Blesser ce personnage revient à changer un élément de fiction à son sujet. Il y a là
un nœud/conflit qui doit être résolu. L’initiateur décrit l’intention : “Vas-tu être
blessé ?”
51
Omniscience
au sol en mauvaise posture”.
• 2 : Luc décrit “le pillard ajuste son tir un instant de trop et j’ai le temps de me
jeter derrière la caisse, la balle siffle au-dessus de ma tête”.
• 1 : Luc décrit “le pillard ajuste son tir un instant de trop et j’ai le temps de me
jeter derrière la caisse, la balle siffle au-dessus de ma tête ET le pillard n’a plus
de balle, s’il doit me finir ce sera à mains nues.”
Imaginons que le résultat ait été 1 ou 2. Dans la suite des événements le personnage
de Luc réplique…
Luc : je pousse violemment la caisse derrière laquelle je me suis caché pour qu’elle
tombe sur le pillard et le fasse chuter, me permettant de fuir.
Omniscient : ok, vas-tu réussir à fuir en faisant chuter le pillard avec la caisse ?
Luc annonce que son personnage pousse la caisse pour la faire chuter sur le pillard
pour le faire chuter. Il n’a pas le droit de veto sur l’état du pillard tandis que
l’Omniscient l’a. Il y a là un nœud à résoudre.
Imaginons maintenant que Luc ait le droit de veto sur les actions du pillard. Il
pourrait dire “je pousse violemment la caisse derrière laquelle je me suis caché
pour qu’elle tombe sur le pillard et le fasse chuter, me permettant de fuir” sans que
l’Omniscient ne lui impose de test.
Il peut être délicat de bien jauger les enjeux d’un nœud et les conséquences de
sa résolution. Un nœud peut couvrir un acte simple «je crochète la serrure» ou
une série d’actions complexes «je prends d’assaut le vaisseau des Envahisseurs».
Les Participants peuvent zoomer et dézoomer comme ils le souhaitent lorsqu’ils
déterminent leurs intentions. Ils pourraient même résoudre l’enjeu complet d’une
scène ainsi mais cela irait à l’encontre de la règle qui veut que chacun puisse
contribuer à la narration d’une scène.
D’une manière générale, gardez en tête les choses suivantes. Il faut toujours partir
52
Omniscience
de la fiction pour revenir à la fiction. Les Participants doivent se servir de ce qui a
été décrit jusqu’ici pour évaluer le contexte et poser des enjeux dont les réponses
feront évoluer le contexte de manière cohérente. Les conséquences (réponses
Positive ou Négative, Avantage ou Coût) doivent être à la mesure de l’enjeu. En
gros, plus l’enjeu est important, plus les conséquences le sont. Il est donc plus
prudent d’aborder un obstacle par étapes plutôt que d’essayer de le résoudre d’un
coup.
Exemple
Omniscient : le pillard se jette sur toi, couteau en main et regard fou en prime, dans
le but évident de te planter sauvagement.
Ici nous avons une situation qui peut être résolue de plusieurs manières. Prenons
deux possibilités :
• Luc : «je me jette sur lui pour le surprendre par ma réaction rapide et j’essaye
de le blesser au bras qui tient l’arme.»
• Luc : «je me jette sur lui avec l’intention évidente de le tuer»
Un cas particulier reste celui de la mort d’un Connecté. L’Omniscient ne peut pas
narrer la mort d’un Connecté, cette responsabilité revient au Joueur. De plus cette
option n’est possible qu’en cas de réponse «NON ET» à une question dont l’enjeu
53
Omniscience
porte sur la survie du Connecté ou sur une action aux conséquences importantes.
Exemple
«J’attaque le soldat avec mon couteau dans l’intention de le tuer.» A vouloir tuer
on prend le risque d’être tué. A cette intention la question serait «Va-t-il réussir
à éliminer son adversaire ?» et une réponse définitive serait «NON ET il te tue,
décris-moi comment ton personnage meurt».
«Le vaisseau ennemi décharge ses armes contre toi, vas-tu réussir à éviter son
attaque ?»
Lorsqu’un Connecté meurt le Joueur doit décrire la façon dont cela arrive. En se
reposant sur la fiction et les événements en cours il doit le narrer d’une manière
qui lui plaît de façon à donner une fin épique à son Personnage. Cette narration ne
doit en aucun cas modifier les conséquences du «NON ET». Cette règle a pour but
de donner un dernier souffle héroïque au Personnage.
Exemple
Ensuite le Joueur perd tout pouvoir narratif jusqu’à la fin de la scène. S’il dispose
de Cartes de Scène qui n’ont pas été jouées il doit les remettre à l’Omniscient. Ce
dernier pourra jouer cette carte à la place du Joueur mais devra en respecter la
description faite lors de la Phase Descriptive.
54
Omniscience
Le Joueur, quant à lui, peut prendre le temps de créer un nouveau Personnage.
Celui-ci sera introduit lors de la première scène où la fiction le permettra de
manière cohérente.
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Omniscience
La Connexion
Omniscience
Présentation
Chaque Connecté dispose d’un Pouvoir lui permettant d’obtenir des Visions.
Ce pouvoir évolue dans le temps sur diverses branches, améliorant les Visions
obtenues et permettant au Personnage d’être mieux préparé à affronter les
Envahisseurs.
Structuration
Cette branche indique le nombre de Scènes qu’un Joueur peut décrire dans les
Visions de son Connecté lors de la Description.
Action
Cette branche indique le type de Scène qu’un Joueur peut décrire dans les Visions
de son Connecté lors de la Description :
• État Initial
• Élément Perturbateur
• Péripéties
• Dénouement
• État Final
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Omniscience
reçoit un type de scène qu’il ne peut décrire alors la carte est affectée à l’Omniscient
qui lui en donne une autre, répétant ceci jusqu’à ce qu’il obtienne une Carte de
Scène qu’il peut décrire ou qu’il n’y ait plus de carte disponible.
Narration
Cette branche donne le Droit de Veto sur le comportement, les pensées, les actions,
les paroles, les émotions et l’état mental et psychique d’un type de Personnage/
Participant pendant la Narration des scènes dont le Participant possède la carte:
Il n’est pas inutile de rappeler la nécessité d’une cohérence du récit. Si un Figurant
est considéré comme un ennemi, il se comportera comme tel et ne changera pas du
tout au tout parce qu’un Joueur gagne l’Autorité Narrative dessus.
• Je : représente le Connecté.
• Nous : représente les Figurants Alliés du Connecté.
• Ils : représente les Figurants Neutres.
• Eux : représente les Figurants Ennemis des Connectés (mais pas les
Envahisseurs qui seront toujours sous le contrôle de l’Omniscient).
Exemple
Les Connectés et une équipe de résistants échangent des tirs avec les membres d’un
gang de la route. Miguel, l’un des Connectés, a atteint le «Nous» dans la branche
Narration de son pouvoir de Connexion.
Si cette scène fait partie de celles dont Miguel a eu la Vision, cela signifie que
le Joueur en a la carte. Il dispose donc du droit de veto sur ce qui concerne son
Personnage et les Figurants Alliés de celui-ci, en l’occurrence les Résistant. Si
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Omniscience
l’Omniscient déclare «un ganger tire sur un résistant et le tue», le Joueur de Miguel
pourra dire «non, le Résistant se jette derrière une caisse, le ganger va-t-il réussir à
le tuer ?», provoquant ainsi un nœud devant être résolu.
Visualisation
Cette branche décrit dans quelle mesure un Joueur a le droit de veto sur les lieux
et les objets lors de la Description et la Narration :
• Individu : le Joueur a le droit de veto sur l’apparence et les possessions des
individus (dans le respect de la branche Narration).
• Plan Large : le Joueur a le droit de veto sur la description d’ensemble d’un lieu
ou d’une chose : les décors, l’agencement des lieux, leur apparence, etc...
• Plan Serré : le Joueur a le droit de veto sur les détails d’un lieu ou sur
l’intégration à la volée de nouveaux détails ou d’objets qui n’avaient pas été
décrits au préalable et dont la présence n’est pas évidente.
Exemple
Focalisation
Cette branche indique l’étendue des autres branches de la Phase Narrative:
• Plein Champ : l’étendue des branches Narration et Visualisation est limitée à
60
Omniscience
ce que le Connecté peut voir.
• Hors Champ : l’étendue des branches Narration et Visualisation n’est plus
limitée.
Exemple
61
Omniscience
Campagne de Jeu
Omniscience
Si vous êtes Joueur et non Omniscient arrêtez là votre lecture pour ne pas gâcher
votre plaisir.
Présentation
Je présente ici quelques Synthèses de Récit comme exemples. Elles doivent être
fournies aux Joueurs pour qu’ils s’appuient dessus afin de décrire leurs visions.
Une section “Secrets” indique une chose importante qui ne doit pas être fournie
aux Joueurs avant qu’ils ne la découvrent pendant la Narration.
Ci-dessous je vous propose quelques Secrets que seul l’Omniscient connaît pour
enrichir l’histoire. Il doit les prendre en compte pour guider les Joueurs dans
l’élaboration des Envahisseurs et les faire découvrir au fur et à mesure
• Il existe plusieurs espèces d’Envahisseurs, toutes ont été soumises, adaptées
et intégrées dans leur armée. L’une de celles-ci est une espèce dominante
composée de quelques individus qui dirigent tous les Envahisseurs. Ils
disposent du même pouvoir que les Connectés. Ils sont immortels et suivent
un plan secret dans lequel la Terre n’est qu’une étape. Ils collaborent mais ne
s’apprécient pas et complotent entre eux. Ils pourraient essayer de manipuler
les Connectés pour se porter préjudice les uns les autres. Seule l’élimination
complète des membres dirigeants permettra de sauver la Terre.
• Les cités hermétiquement fermées ont été transformées en centres de
reconditionnement où les humains sont adaptés pour rejoindre l’armée des
Envahisseurs. Il est possible de déconditionner les membres d’une race
soumise aux Envahisseurs.
64
Omniscience
Exfiltration tendue
Décor
Une grande cité en ruine non contrôlée par les Envahisseurs. Plusieurs communautés
y survivent dans diverses zones qu’elles ont aménagées comme elles ont pu. Elles
entretiennent des relations basées sur le troc et se montrent méfiantes avec tout le
monde. Toutes subissent le joug de gangs rivaux qui s’entre-déchirent pour des
questions de territoire et qu’elles payent pour leur “protection”.
Thématique
• Il y a un espoir pour l’humanité
• Exfiltration
• Le temps est compté
Enjeux
• (principal) sauver un meneur d’homme, dont les compétences seraient très
utiles à la Résistance.
• (secondaire) comprendre pourquoi les Envahisseurs ont investi un grand
immeuble abritant autrefois un centre d’affaire.
Oppositions
• Les Aliens Fuckers, un gang hyper violent qui gagne de plus en plus de terrain
sur les autres depuis quelques semaines.
• Les Envahisseurs, ils ont établi une tête de pont dans la cité et envoient
régulièrement des patrouilles un peu partout.
Opportunités
• L’aide des locaux a un prix.
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Omniscience
Le Vaisseau
Décor
Une grande cité en ruine non contrôlée par les Envahisseurs. Plusieurs communautés
y survivent dans diverses zones qu’elles ont aménagées comme elles ont pu. Elles
entretiennent des relations basées sur le troc et se montrent méfiantes avec tout le
monde. Toutes subissent le joug de gangs rivaux qui s’entre-déchirent pour des
questions de territoire et qu’elles payent pour leur “protection”.
Thématique
• Le temps est compté
Enjeux
• (principal) quel avantage peut fournir un vaisseau des Envahisseurs récemment
écrasé dans la cité ?
• (secondaire) qui a bien pu réussir à abattre le vaisseau et par quel moyen ?
Oppositions
• Les Aliens Fuckers, un gang hyper violent qui gagne de plus en plus de terrain
sur les autres depuis quelques semaines.
• Les Envahisseurs envoient une patrouille récupérer leur vaisseau.
Opportunités
• L’aide des locaux a un prix.
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Omniscience
Le Colis
Décor
Thématique
• Infiltration
• Recherche
• Discrétion
Enjeux
• (principal) que contient de si important ce mystérieux container que les
Envahisseurs veulent récupérer à tout prix ?
• (secondaire) qui sont ces hommes qui œuvrent pour les Envahisseurs ?
Oppositions
• La tempête du siècle approche et elle va causer d’énormes dégâts au port et aux
navires échoués
• Un groupe d’hommes bien armés œuvrant pour les Envahisseurs
Opportunités
• Un stock d’armes abandonné dans un endroit difficile d’accès
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Omniscience
Annexes
Omniscience
Lexique
Connecté
Les Connectés sont des Personnages particuliers. Ils ne sont incarnés que par les
Joueurs, à raison d’un Connecté par Joueur. Ce sont les Personnages principaux
de ces derniers. Ils disposent d’un pouvoir appelé la Connexion qui leur donne des
Visions. Ce sont les héros de l’Histoire. Au sein de la Résistance ils luttent contre
les Envahisseurs.
Décor
Droit de Veto
Lors de la Narration chaque Participant crée de la fiction. Tant que tout le monde
est d’accord sur ce qui est créé, la Narration continue. Mais si un ou plusieurs
Participants ne sont pas d’accord soit un consensus se dégage, soit l’un des
Participants tranche la question car les règles lui en donnent le droit : il s’agit du
Droit de Veto. On peut aussi l’appeler “avoir le dernier mot”. Ce droit de veto
n’est ni général, ni absolu, il dépend de divers facteurs. Les règles permettent de
déterminer précisément qui a le droit de veto suivant la situation.
Ellipse
Une Ellipse est un saut temporel entre deux scènes permettant de faire une jonction
logique entre elles sans avoir à détailler ce qui s’est passé, éventuellement en le
suggérant.
70
Omniscience
Enjeu
Figurant
Les Figurants sont les Personnages de l’Histoire qui ne sont ni des Connectés,
ni des Envahisseurs : un survivant, un chef de gang, un soldat de la Résistance,
un marchand itinérant. Les Histoires que vont narrer les Participants sont pleines
de Figurants. Chacun a au moins un nom ou une caractéristique notable pour
l’identifier et le rendre plus concret et plus réel.
Histoire
Joueur
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Omniscience
l’Omniscient. Ce pouvoir va s’étendre au fur et à mesure que le Connecté vivra des
Histoires racontées par les Participants.
Narration/Narrer de la Fiction
Narrer revient pour un Participant à raconter une partie de l’histoire, à ajouter des
éléments fictifs à celle-ci pour la faire progresser. Plusieurs éléments de la fiction
font l’objet d’une Narration : les décors, les personnages présents, les événements,
les comportements et leurs conséquences. La responsabilité des Participants est de
créer une Histoire via la Narration de celle-ci.
Omniscient (l’)
L’Omniscient est un Participant disposant des pouvoirs les plus étendus sur la
narration. Il impose le Contexte de l’Histoire et organise le déroulement du jeu.
Contrairement aux Joueurs il n’incarne pas de Connecté mais les Envahisseurs
dans leur ensemble. Les règles et l’évolution du jeu permettront de déterminer
comment ce pouvoir absolu se désagrégera petit à petit au profit des Joueurs.
Participant
Personnage
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Omniscience
Scène
Une Scène est un fragment de l’Histoire porteur d’un Enjeu et faisant avancer
celle-ci de manière significative. Une scène purement descriptive ne sert à rien, il
est nécessaire qu’il s’y passe quelque chose d’intéressant. Cela n’est pas forcément
de l’action pure et dure, une Scène peut être aussi dramatique, comique, tragique…
Entre les scènes se trouvent des Ellipses.
Visions
Les Visions sont des scènes, que les Connectés partagent, d’un futur où ils luttent
ensemble. Généralement elles sont liées à des événements impliquant directement
ou indirectement les Envahisseurs. Les Connectés ont découvert qu’en faisant en
sorte de réaliser ces Visions ils arrivaient à gagner du terrain dans la guerre contre
les Envahisseurs. C’est la raison pour laquelle ils sont le coeur de la Résistance.
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Omniscience
Foire aux Questions
Connecté
Et l’équipement, les armes et les armures ? Ce ne sont que des éléments narratifs
qui n’interviennent que dans la description de la fiction et non dans la résolution
des nœuds/conflits. Ils ont leur importance et doivent être pris en compte mais
comme support de narration et de cohérence. En les considérant comme ça les
Participants sont libérés de toute tension liée à la recherche d’optimisation (“je
préfère prendre un Magnum 44 plutôt qu’un simple 9 mm parce que ça fait plus de
dégâts”) et peuvent se concentrer sur la fiction.
74
Omniscience
Phase de Description
Et si un Joueur fait la description d’une scène qui invalide l’intérêt des scènes
précédentes ? Ce problème s’est posé lors des playtests lorsque la synthèse Le Colis
a été jouée. Un premier Joueur décrit l’arrivée sur un navire où doit se trouver le
container. Le suivant décrit qu’après de nombreuses recherches il ne s’y trouve pas
et a été enlevé récemment. Le troisième décrit qu’un groupe de militaires œuvrant
pour les Envahisseurs emportent le container dans un entrepôt. La question s’est
donc posée de savoir si les Connectés allaient perdre leur temps à fouiller le navire
sachant que leur objectif ne s’y trouvait pas. Ils pouvaient dès le départ aller tendre
un piège dans l’entrepôt. Pour aborder ce genre de problème il faut garder à l’esprit
deux choses.
La première est imposée par le background du jeu qui stipule qu’à chaque fois
que des actions sont faites en respectant les Visions alors elles ont plus de chance
de réussir. Donc dans l’esprit des personnages, suivre les Visions est le meilleur
moyen de réussir à la fin. En effet, elles balisent un chemin connu et donc rassurant,
s’en écarter c’est s’enfoncer dans l’inconnu.
La seconde est liée à l’esprit du jeu. Un Joueur qui décrit une scène indique par
là un moment de jeu qu’il souhaite vivre. Décrire une scène qui invalide les
75
Omniscience
descriptions précédentes revient à nier les envies des autres Joueurs. C’est un
manque de considération qui n’a pas sa place à une table d’Omniscience. Le mieux
reste donc de narrer ces scènes même si elles sont invalides avec comme objectif de
les rendre intéressantes pour l’histoire.
Comment gérer un combat ? Les combats sont des nœuds/conflits comme les autres
sur lesquels on peut zoomer ou dézoomer à l’envi. Il n’est pas nécessaire de codifier
un combat en rounds ou en passes d’arme si cela n’a pas d’intérêt pour l’histoire,
tout comme il n’est pas nécessaire de décrire précisément comment un mécano
répare le moteur d’une voiture pièce après pièce. Un combat sans enjeu majeur
devrait être réglé par la résolution d’un simple nœud. Par contre un affrontement
plus épique, ou plus dramatiquement important, devrait être un peu plus détaillé.
L’important est toujours de partir de la fiction pour y revenir en restant cohérent.
Comment simuler les actions plus faciles ou plus difficiles ? La résolution d’un
nœud/conflit est un mécanisme qui se situe au niveau des Participants et non des
Personnages. De ce fait la difficulté d’une action n’entre pas en ligne de compte,
seule est importante la décision de celui qui a le droit de veto. Les actions doivent
être logiques et cohérentes tout comme leurs résolutions et conséquences. Si un
Personnage entend escalader une surface en verre verticale et plane sans matériel
adéquat c’est tout simplement et logiquement impossible.
76
Omniscience
Bibliographie
Voici diverses sources d’inspiration et de réflexion qui m’ont guidé à travers les
étapes d’élaboration d’Omniscience.
Articles
77
Omniscience
• GRÉGORY POGORZELSKI. Improvisation, Préparation & Jeux de Rôles [en ligne].
Disponible sur http://awarestudios.blogspot.fr/2012/08/improvisation-preparation-
jeux-de-roles.html
• JEROME LARRE. Système 0 [en ligne]. Disponible sur http://www.tartofrez.
com/?p=2865
• JEROME LARRE. Et si on commençait par le début ? [en ligne]. Disponible sur http://
www.tartofrez.com/wp-content/uploads/2010/01/Et-si-on-commen%C3%A7ait-par-
le-d%C3%A9but.pdf
• MARK J. YOUNG. Théorie 101 - 2e partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit
Déj’ [en ligne]. Disponible sur http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-
impossible-avant-le-petit-dej
Podcasts
Les podcasts du Garage sont destinés à donner des conseils aux créateurs de jeux
de rôle dans leur démarche. La Cellule propose aussi de nombreux podcasts sur
divers sujets fort intéressants.
• LA CELLULE. Garage N°01 : Par où commencer son jeu ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/09/le-garage-n1-un-jeu-par-ou-commencer.html
• LA CELLULE. Garage N°02 : Le Combat et le Conflit ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/10/le-garage-n2-combat-et-conflit.html
• LA CELLULE. Garage N°03 : La création de l’Univers ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/11/le-garage-n3-la-creation-de-lunivers.html
• LA CELLULE. Garage N°05 : Le Propos ? Disponible sur http://cellulis.blogspot.
fr/2013/04/le-garage-n5-le-propos.html
• LA CELLULE. Garage N°06 : Le Système de Résolution ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2013/09/garage-n6-le-systeme-de-resolution.html
• LA CELLULE. Garage N°08 : Le Test d’un Jeu de Rôle, avec Jérôme Larré. Disponible
78
Omniscience
sur http://cellulis.blogspot.fr/2014/04/garage-n08-le-test-dun-jeu-de-role-avec.html
Vidéos
• SÉBASTIEN DELFINO, Orc’Idée 2013. Bricolage et ingénierie des mécaniques de
jeu. Disponible sur https://www.youtube.com/watch?v=mHMHHUVs3JI
• VINCENT BAKER, Ropecon 2013. How to design a roleplaying game that doesn’t
suck. Disponible sur http://youtu.be/R8-9xr65c3w [en anglais]
Jeux de Rôle
• Sens de Romaric Briand
• Prosopopée de Frédéric Sintes
• Apocalypse World de Vincent Baker et ses hacks
• FU de Nathan Russel
• Monostatos de Fabien Hildwein
Crédits et Remerciements
Je tenais à remercier celles et ceux qui m’ont aidé lors du long travail de conception
d’Omniscience, pour les conseils, les relectures, les play-tests, le soutien et le fan
service.
Luke B. premier fan, supporter, critique, [nom d’oiseau], qui m’a énormément aidé
et que je remercie énormément pour son implication.
Tous mes playtesteurs : Romain Fauroux, Pierre, Daniel Roca, Arthur Touati,
Christophe Blot, Fabrice Martin, Eric L., Fabrice Da silva, Laurent Gosse, et plein
d’autres...
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Les Ateliers Imaginaires vous attendent, n’hésitez pas à venir y
découvrir d’autres productions indépendantes.
http://www.lesateliersimaginaires.com/