Vous êtes sur la page 1sur 80

Christophe Breysse

Omniscience

La bataille pour le contrôle de la réalité a commencé...


Les Envahisseurs…

Ils sont venus et ont vaincu l’humanité.

Aujourd’hui la population survivante est parquée dans les quelques grandes


villes qui subsistent transformées en ghettos. L’homme est devenu l’esclave des
Envahisseurs et avance lentement vers l’extinction.

Mais un espoir subsiste. Une nouvelle Résistance se dresse depuis peu. Ses membres
sont peu nombreux, mal équipés et manquent d’expérience. Pourtant chaque jour
ils remportent des victoires et défient la toute-puissance des Envahisseurs car ils
ont un secret, ils ont les Connectés.

Ce sont des gens, très rares, qui ont développé un étrange pouvoir d’anticipation
des actions des Envahisseurs. Grâce à cela ils peuvent agir efficacement et, peut-
être, finir par remporter la victoire.

Omniscience est un Jeu de Rôle post-apocalyptique dans lequel les Joueurs


doivent libérer la Terre d’envahisseurs extra-terrestres. Pour ce faire ils incarnent
des Connectés. Ceux-ci, grâce à leurs pouvoirs, peuvent anticiper les actions
des Envahisseurs et contrecarrer leurs plans. Pour réussir ils devront améliorer
leur maîtrise de ce pouvoir de Connexion et la compréhension de l’ennemi pour
finalement découvrir comment le vaincre.
© 2015 Christophe Breysse. Tous droits réservés.
ISBN : 978-1-326-20359-7
Editeur : Christophe Breysse, 06800 Cagnes sur Mer
Imprimeur : Lulu.com
Imprimé en France
Dépôt légal : 12 février 2015
Sommaire
Introduction Narrer l’Histoire
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle 8 Étapes de Narration 44
Note d’intention 8 Narrer une scène 44
Comment jouer à Omniscience 9 Le droit de Veto 48
Résolution d’un Nœud/Conflit
Être Joueur 49

Être Omniscient La Connexion


Présentation 58
Déterminer le Contexte Structuration 58
Présentation 18 Action 58
L’Invasion 18 Narration 59
La Terre 20 Visualisation 60
Les Survivants 21 Focalisation 60
Les Connectés 21
La Résistance 22 Campagne de Jeu
Les Envahisseurs 22 Présentation 64
Exfiltration tendue 65
Création d’un Connecté Le Vaisseau 66
Le Colis 67
Le groupe de Connectés
Annexes
Décrire les Visions Lexique 70
La Synthèse du Récit 30 Foire aux Questions 74
Distribution des Cartes 32 Bibliographie 77
Description des Visions 34 Crédits et Remerciements 79
Règles d’Or 34

Les Cartes de Scènes


Présentation 38
État Initial 38
Élément Perturbateur 38
Péripétie (Obstacle) 39
Péripétie (Opportunité) 40
Péripétie (Divers) 40
Dénouement 41
État Final 42
Choisissez l’alternative !

Vous pouvez me contacter par email : jdrpilulerouge@gmail.com


Site web : omniscience.jdr-passion.net
Omniscience

Introduction
Omniscience
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle
Le jeu de rôle (JdR) est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour
d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs
évoluant dans un monde imaginaire (source FFJDR).

Cela signifie que chaque Participant peut créer de la fiction dans certaines limites,
posées par les règles du jeu. C’est en suivant ces règles qu’ils vont ensemble
construire une histoire.

Note d’intention
La création et le déroulement d’une fiction de JdR sont basés sur le partage de
responsabilité narrative entre les Participants. Cela signifie que chaque Participant
peut créer de la fiction dans certaines limites, posées par les règles du jeu, et
qu’ensemble ils vont construire une histoire.

Dans un JdR “dit” Classique l’un des participants est appelé Meneur de Jeu
(MJ). Rôle omniscient et omnipotent, il peut décider de tout sur tout comme un
auteur de fiction ayant tous les pouvoirs. L’introduction de Joueurs commence à
grignoter ses privilèges. En effet ceux-ci ont le contrôle de leur Personnage. Mais le
MJ a encore le pouvoir d’imposer sa vision des choses et a un droit de veto sur les
actions des Personnages des Joueurs (PJ). La délégation de responsabilité créative
est à son bon vouloir et dans la mesure qu’il souhaite.

Dans certains JdR moins classiques, le partage de narration est défini par des
zones de responsabilité. Les règles indiquent qui peut créer quoi à quel moment.
Éventuellement un système de droit de veto permet à un Participant de refuser des
éléments fictionnels qui ne lui conviennent pas. Ces zones sont généralement fixes
et n’évoluent pas.

Le concept d’Omniscience est de faire évoluer de façon ludique et progressive ces

8
Omniscience
zones de responsabilité. Elles glissent du Meneur de Jeu vers les Joueurs au fur et
à mesure que les Personnages de ceux-ci gagnent en puissance.

J’espère avec Omniscience fournir aux rôlistes une nouvelle approche de notre
loisir et aux non-rôlistes une porte d’entrée dans celui-ci.

Comment jouer à Omniscience


Réunissez trois à cinq personnes, l’une d’elles sera l’Omniscient (c’est ainsi que
l’on nomme le Meneur de Jeu dans Omniscience) et les autres seront les Joueurs.
Tous les Participants devraient avoir lu les règles, mais cela n’est une obligation
que pour l’Omniscient, les autres pouvant se contenter d’une explication de la part
de ce dernier. Imprimez autant de Vecteurs de Connexion (feuille de personnage)
que de Joueurs présents et distribuez les leurs. Imprimez une Synthèse de Récit,
elle sera utile à l’Omniscient puis aux Joueurs. Enfin imprimez les Cartes de Scène.

La première phase de jeu est la Phase Contextuelle.

Si aucun Contexte de Jeu n’a été défini préalablement ou lors d’une précédente
partie, le moment est venu. Les Participants vont créer le décor général de l’histoire
(voire des histoires) qu’ils vont narrer ensuite. Ils vont lire les bases du contexte
ci-dessous et répondre aux questions posées. De cet exercice ludique et créatif
émergera le cadre de jeu. Puis les Joueurs vont créer leurs Connectés.

La seconde phase de jeu est la Phase Descriptive.

Tandis que les Joueurs créent leurs Personnages (les Connectés), l’Omniscient
prépare la Synthèse du Récit qui sera joué lors de la partie. Une fois cette étape
terminée, l’Omniscient constitue un paquet de Cartes de Scènes et en distribue
un nombre déterminé aux Joueurs. Ceux-ci, en se basant sur la Synthèse du Récit,
décrivent sommairement des scènes en répondant aux questions posées sur les
cartes : cela constitue les Visions de leurs Connectés. Une fois cette phase achevée

9
Omniscience
on passe à la phase suivante.

La troisième phase du jeu est la Phase Narrative.

L’une après l’autre, et dans un ordre déterminé, les scènes vont être narrées/jouées
par les Participants. La narration d’une scène demande la participation de chacun
pour décrire le contexte, le décor, les figurants et les événements. Les Joueurs vont
essentiellement incarner leurs Connectés tandis que l’Omniscient va incarner
les Figurants et l’adversité. L’objectif de tous les Participants sera de donner une
réponse à l’Enjeu de la scène. Une fois ceci fait on passe à la scène suivante.

Lorsque toutes les scènes ont été jouées, le jeu se termine alors et chacun peut
apprécier l’histoire qui s’est créée sous leurs yeux pendant la partie. Ce processus de
jeu est détaillé dans les chapitres suivants. Sont expliqués plus en détail comment
créer un Connecté, une Synthèse du Récit, comment décrire une scène et comment
narrer celle-ci pour constituer une histoire cohérente et intéressante pour tous.

10
Omniscience
Être Joueur
Dans Omniscience le Joueur a plusieurs postures qui
vont évoluer au fur et à mesure du jeu.

La posture d’Acteur

La posture la plus importante est celle d’Acteur. Cela


signifie qu’il devient, le temps du jeu, un personnage
imaginaire qu’il contrôle complètement. Celui-ci est un
Connecté, c’est son Personnage principal. Il fait partie
des intervenants les plus importants de l’histoire car
celle-ci se construit autour d’eux.

Lors de la Phase Contextuelle il devra imaginer son


Personnage, le décrire et définir sa personnalité. Puis lors
de la Phase Narrative il va en décrire les comportements
et les réactions face aux événements de l’histoire.

Lorsqu’il incarne son Personnage, le Joueur utilise la


première personnage du singulier pour parler de celui-
ci et décrire ses comportements. Il ne dit pas «Il avance
dans la rue prudemment» mais «J’avance dans la rue
prudemment». Lorsque son Personnage doit parler
c’est le Joueur qui parle en lui prêtant sa voix. Il ne dit
pas « Je dis ‘Nous devons être prudents ici.’» mais tout
simplement «Nous devons être prudents ici.». Le Joueur
doit, dans la mesure du possible, se mettre dans la peau
de son Personnage et essayer de réfléchir comme lui. Ce
mécanisme est appelé Immersion. On peut rapidement

12
Omniscience
le décrire comme l’état dans lequel est l’Acteur lorsqu’il
incarne pleinement son Personnage et a l’impression
d’être complètement dans l’histoire, de ressentir ce
que ressentirait son Personnage et de réagir comme il
réagirait.

La posture de Metteur en Scène

Dans certaines scènes, essentiellement celles dont il a


la carte, le Joueur pourra avoir une posture de Metteur
en Scène. Le plus souvent cette posture sera celle de
l’Omniscient mais avec l’évolution de son Personnage,
le Joueur aura de plus en plus l’occasion de l’avoir. De
plus l’Omniscient a pour devoir de laisser des espaces
de créativité aux Joueurs pendant le jeu pour qu’ils se
familiarisent avec l’effort créatif et prennent confiance.

Le metteur en scène est appelé à décrire des lieux,


des objets, des personnages, des événements et des
comportements. Les éléments de l’histoire sur lesquels
le Joueur a la main dans ces moments sont définis par
le niveau de pouvoir de Connexion de son Personnage
Connecté.

13
Omniscience
Être Omniscient
Le rôle de l’Omniscient dans une partie d’Omniscience
est multiple. Il a à la fois un rôle interne et externe.

Rôle Externe

Sa première tâche est de bien lire et comprendre le jeu


et ses mécanismes. Il en sera l’arbitre tout au long de
la partie. L’Omniscient doit suivre les règles comme
n’importe quel autre Participant. Il ne peut pas en ignorer
une ou en rajouter une autre au risque de déséquilibrer
le système.

Sa seconde tâche est d’accompagner les Joueurs dans leur


effort de narration. Cela consiste généralement à leur
poser des questions pour savoir ce que leur Personnages
font ou bien de leur laisser le soin de décrire un Figurant,
un Lieu, un Objet voire même un bout de scène complet.
Il est important de laisser des espaces de créativité aux
Joueurs pour qu’ils apportent leur pierre à l’édifice.

Sa troisième tâche est d’organiser le temps de parole.


Une partie de JdR est une discussion dans laquelle
chacun intervient pour réagir aux événements décrits et
apporter de nouvelles descriptions. Un Participant ne
doit pas monopoliser la parole trop de temps et ceux qui
n’interviennent pas doivent être encouragés à le faire.

Sa quatrième tâche est de gérer la continuité de


l’histoire. Celle-ci est découpée en scènes. Certaines

14
Omniscience
sont décrites synthétiquement par les Joueurs lors de la
Phase Descriptive, d’autres sont sous la responsabilité
de l’Omniscient. Le tout devra constituer un récit. Il
devra organiser l’enchaînement des scènes et de l’action
pour constituer un ensemble fluide et cohérent. Entre
certaines scènes il peut placer des Ellipses, de courtes
descriptions qui assurent la transition.

Rôle Interne

Le rôle interne de l’Omniscient va évoluer au fur et à


mesure que les Personnages des Joueurs vont gagner en
pouvoir.

En premier lieu, l’Omniscient incarne les Envahisseurs.


Ce sont ses propres Connectés en particulier, sur
lesquels il aura toujours le droit de veto.

En second lieu il doit, comme chaque Participant,


participer à la description des lieux, des objets,
des situations, des gens, des événements et des
comportements. Comme il a souvent le droit de veto,
c’est à lui qu’il revient généralement de décider des
conséquences des actions des Personnages et du
comportement des Figurants.

Enfin, en troisième lieu, l’Omniscient incarne l’adversité.


Cela signifie qu’il doit amener dans l’histoire des éléments
devant se placer sur le chemin des Personnages dans le
but de rendre l’histoire palpitante et passionnante.

15
Omniscience

Déterminer le Contexte
Omniscience
Présentation
Omniscience est votre jeu pour conter vos histoires épiques, dramatiques ou
terrifiantes. Le contexte doit correspondre à ce que vous voulez jouer de manière
à ce que deux campagnes de jeu ne soient jamais les mêmes. C’est pourquoi le
contexte de jeu n’est pas plus détaillé que ce que vous trouverez ci-dessous.
Il comporte de nombreuses questions et zones d’ombre auxquelles tous les
Participants répondront au fur et à mesure du jeu, comme dans un roman ou un
film dans lequel l’univers s’étend au fur et à mesure que le lecteur ou le spectateur
avance dans l’histoire. Le maître mot est : une chose n’est décrite que si elle a une
utilité pour l’histoire.

Vous trouverez ci-dessous les bases du contexte. Chaque partie est accompagnée
de questions auxquelles les Participants devront répondre. Vous pouvez organiser
une session de jeu uniquement destinée à construire le contexte général. N’hésitez
pas à approfondir les sujets qui vous tiennent à coeur et à survoler ceux qui ne
vous intéressent pas. L’important est de prendre plaisir à construire les fondations
d’un monde imaginaire en perdition dont les Connectés sont les sauveurs.

Si vous n’avez pas le temps ou êtes pressés, comme lors d’une session en tournois ou
une partie improvisée sur un coin de table, vous pouvez vous limiter aux éléments
exposés ci-dessous. Vous pouvez même laisser entre les mains de l’Omniscient la
tâche de bâtir un contexte complet.

Et surtout prenez des notes...

L’Invasion
Ils sont arrivés au début du XXI° siècle. Personne ne sait d’où ils sont venus, de
l’espace profond, d’une autre dimension ou d’un autre endroit inimaginable pour
l’esprit humain. Ils ont attaqué sans sommation, par surprise et se sont abattus sur

18
Omniscience
l’humanité sans pitié.

Les premières cibles furent les grandes villes. Beaucoup furent détruites tandis
que d’autres se retrouvèrent enfermées et hermétiquement scellées. La réaction fut
immédiate et terrifiante. L’homme utilisa tout son arsenal, jusqu’à l’arme nucléaire
mais cela ne servit qu’à ravager la Terre.

En quelques semaines ils avaient balayé l’humanité et remporté une victoire totale.
Pourtant ils n’étaient pas si avancés que ça en terme de technologie d’armement,
ils disposaient d’autre chose, d’une capacité à anticiper les actions des hommes qui
leur donnait un coup d’avance en toute situation.
• Quand est survenue l’invasion ?
• Quels pays ont été touchés en premier ?
• Comment s’est organisée la riposte ?
• Comment la chute finale de l’humanité s’est-elle produite ?

19
Omniscience
La Terre
Une vingtaine d’années après, la Terre est dévastée dans sa grande majorité. Les
terres sont devenues pour la plupart des déserts arides et radioactifs. Il existe
quelques zones préservées. Quelques grandes villes n’ont pas été rayées de la
carte ni transformées en bunkers inexpugnables par les Envahisseurs. De plus des
routes réputées sûres, au moins pour ce qui est des radiations, ont été identifiées
par les nomades.

La guerre a provoqué de grands désordres écologiques. Les saisons ont disparu, des
pluies acides, des tornades dévastatrices ou de gigantesques nuages de poussière
apparaissent souvent sans que l’on puisse les anticiper. La couche d’ozone a elle
aussi été affectée et elle ne protège plus beaucoup des rayons mortels du soleil. On
en vient à préférer un nuage de poussières radioactives qu’un beau ciel bleu.

La faune et la flore ont subi ces désastres. La plupart des animaux et plantes ont
été tués ou détruits mais, petit à petit, les espèces qui ont survécu reprennent du
territoire et un nouvel écosystème, à l’équilibre encore fragile, se met en place.
Il n’est pas rare de rencontrer des créatures ou des plantes aux formes folles et
dérangeantes, issues de mutations.
• Quels ravages ont été causés ?
• Quelles sont les zones saines ? Comment les identifie-on ?
• Quel genre de créatures mutantes peut-on trouver ?
• Dans quelle mesure la nature est-elle en train de s’adapter ?
• Comment se protège-t-on pour voyager ?
• Comment trouve-t-on de la nourriture saine ? Et l’eau ?
• L’humanité survivante a-t-elle aussi muté pour s’adapter ?

20
Omniscience

Les Survivants
L’humanité a été balayée. Plus de 97% de la population terrestre fut tuée dans
les premières semaines de conflit. Aujourd’hui ceux qui ont réchappé survivent
comme ils peuvent. C’est une ambiance de fin du monde dans le plus pur style
post-apocalyptique que l’on peut imaginer. Des communautés existent mais
restent autarciques et très prudentes vis à vis des inconnus. Des groupes violents
et armés sèment la terreur, violent et pillent là où ils passent. Les ressources utiles
sont rares et le troc reste le seul moyen d’échanger de quoi subsister et améliorer
son quotidien.
• Quelles communautés vous sont connues ?
• Où se trouvent-elles ?
• Comment sont-elles organisées ?
• Y a-t-il des personnalités remarquables ou détestables à vos yeux ?
• Quels dangers ou opportunités représentent-elles ?

21
Omniscience
• Quelles sont leurs relations avec les Envahisseurs ?
• Quelles sont leurs relations entre elles ?

Les Connectés
Les Connectés sont des quidams, des personnes souvent anodines qui, un jour,
commencent à ressentir la nature des choses et à avoir des Visions. Il n’y a pas de
signe annonciateur. Il n’y a pas de physique, ni de psychologie qui soit plus propice
à permettre de devenir un Connecté. Ils sont rares et recherchés. Un Connecté
dans une communauté est souvent capable d’anticiper les actions des Envahisseurs
à l’encontre de celle-ci. Mais surtout, lorsque des actions sont tentées et qu’elles
suivent les visions, elles ont plus de chance de réussir. Cela fait d’eux des ressources
protégées que certains peuvent vouloir récupérer à tout prix. Concrètement, à un
instant T, il y a autant de Connectés que de Joueurs. Un nouveau apparaît dès lors
qu’un Joueur crée un Personnage.
• Comment sont vus les Connectés ?
• Y a-t-il des luttes d’influence pour le contrôle des Connectés ?
• Y a-t-il eu d’autres Connectés avant vous ? Si oui, qui étaient-ils et qu’ont-ils
accompli ?

La Résistance
La Résistance est un groupe plus ou moins organisé qui continue à combattre les
Envahisseurs. Elle a pu être créée à l’initiative des Connectés ou bien par celle
d’anciens militaires ayant perçu le potentiel de ces prodiges dans la guerre qui
oppose l’humanité aux Envahisseurs. Toutes les infrastructures militaires n’ont
pas été détruites par l’ennemi. Beaucoup de celles qui étaient bien cachées ont
échappé à la destruction mais restent à retrouver. Les Participants doivent se

22
Omniscience
mettre d’accord sur ce qu’est la Résistance, son importance, ses moyens d’action,
son implantation, etc.
• Comment la Résistance a-t-elle été créée ?
• Comment est-elle organisée ?
• Quels sont ses effectifs, ses moyens et les opportunités dont elle dispose ?
• Où est-elle implantée ?
• Quels sont les dangers, les contraintes qui lui font obstacle ?
• Y a-t-il des Résistants connus et remarquables ?
• Quels sont les actes et/ou les victoires dont elle peut être fière ?
• Quels sont ses relations avec les communautés survivantes ?

Les Envahisseurs
Les Envahisseurs sont des êtres extra-terrestres belliqueux et intelligents.
A quoi ressemblent-ils ? Que veulent-ils ? Quelle est leur technologie ? Toutes
ces questions doivent trouver des réponses au fur et à mesure de la campagne
de jeu. Les Participants sont libres d’imaginer ce qu’ils veulent du moment que
ça rend leur expérience et leur histoire intéressantes. Les Envahisseurs peuvent
être une race extra-terrestre anthropomorphe ancienne disposant d’une très haute
technologie (comme les elfes de l’espace d’un wargame futuriste bien connu où “il
n’y a que la guerre”). Ils peuvent être des créatures bio organiques organisées en
essaims autour de reines (venant d’un lieu dans l’espace où “on ne vous entendra
pas crier”). Ils peuvent être tout autre chose, l’important est que leur description
respecte les indications suivantes : ils sont intelligents, ils sont organisés, ils sont
dangereux et craints. Leurs motivations sont incompréhensibles, ils sont déterminés
et loyaux. Notez que l’Omniscient a le droit de veto sur tout ce qui concerne les
Envahisseurs.

23
Omniscience
Création d’ u n Connecté
Si c’est votre première partie d’Omniscience, ou si vous
voulez (ou devez) changer de Personnage, il est temps
de le créer, tandis que l’Omniscient prépare le contexte.

Dans Omniscience il n’y a pas de bon ou de mauvais


choix. Créez le Personnage que vous avez envie
d’incarner, comme si vous étiez un acteur de cinéma
pouvant décider du héros de votre prochain film. Ces
informations vous permettront de mieux cerner votre
alter-ego et de le faire agir de manière cohérente et
intéressante. C’est un guide d’interprétation. Il n’y a pas
de “meilleur” Personnage, ni de plus fort ou de plus
intelligent, il n’y a que des rôles intéressants.

Pour créer un Connecté répondez simplement aux


questions suivantes :
• Quel est son nom ?
• Que faisait-il avant d’être Connecté ?
• Que fait-il depuis ?
• Quel est sa caractéristique physique remarquable ?
• Quelle est sa caractéristique mentale remarquable ?
• Quelle est sa faiblesse ?
• Quel est son plus grand espoir ?

Le passage d’un état non-Connecté à Connecté est


instantané. Beaucoup s’accordent à dire que la personne

24
Omniscience
change, qu’elle devient plus volontaire, plus déterminée.
Le nouveau Connecté lui-même a soudain l’impression
d’être capable de faire bouger des montagnes, il ressent
son potentiel sans pouvoir l’expliquer. Il ressent aussi
la présence des autres Connectés et se sent poussé
naturellement vers eux. Enfin deux Connectés en
présence se «ressentent» mutuellement.

Si ce n’est pas votre première partie et que vous


conservez votre Personnage précédent alors vous pouvez
augmenter d’un niveau une Branche de son pouvoir
de Connexion. L’ensemble des Participants peut aussi
se mettre d’accord sur une vitesse de progression des
Connectés. Par exemple une fois toutes les deux ou trois
parties complètes.

Exemple de création de Connecté

Luc crée un Connecté du nom de Conrad. Autrefois il était


Comptable mais depuis l’invasion il est récupérateur. Il
erre dans les ruines des anciennes grandes villes à la
recherche d’objets intéressants à troquer contre de la
nourriture. Physiquement il est plutôt malingre mais
mentalement assez vif d’esprit. Sa seule faiblesse est sa
peur incontrôlable du vide. Lorsqu’il en a l’occasion son
passe-temps est de construire des sculptures torturées à
partir de divers matériaux disponibles.

Une fois votre Personnage créé ou mis à jour vous êtes


prêt pour l’étape suivante.

25
Omniscience
Le groupe de Connectés
Le simple fait que des Joueurs soient autour d’une
table pour jouer à Omniscience ne justifie pas que leurs
Personnages, les Connectés, aient à s’entraider. On
pourrait estimer suffisant le simple fait qu’ils soient des
Connectés au sein de la Résistance avec le but commun
de vaincre les Envahisseurs. Malheureusement cette
façon de faire a ses limites. Les Joueurs doivent créer
des relations entre leurs Personnages.

Je vous propose un système très simple qui a fait ses


preuves. Chaque Connecté doit avoir une relation
exprimée par une phrase avec chacun des autres
Connectés. Chaque Joueur doit donc choisir ci-dessous,
ou inventer, une phrase mentionnant un autre Connecté
définissant leur relation. Libre aux Joueurs, par la suite,
d’approfondir ce lien pour en faire une petite histoire.

Les Personnages n’ont pas besoin d’être amis. Certes


ils sont tous des Résistants mais leurs caractères ne
s’effacent pas devant ce rôle parfois forcé. Ils peuvent être
concurrents, en opposition sur la stratégie ou divisés par
une tragédie passée ou présente. C’est en construisant un
relationnel riche entre les Personnages que les Joueurs
pourront créer des histoires intéressantes qui ne se
limitent pas simplement à affronter les Envahisseurs.

Certaines relations sont bidirectionnelles, cela signifie

26
Omniscience
que la phrase induit une relation dans les deux sens.
Notez bien qu’elles ne peuvent remettre en cause le droit
de veto qu’un Joueur a sur son Personnage. Ainsi si un
Joueur n’est pas d’accord avec le choix d’un autre Joueur
concernant son Personnage, alors il faudra changer ce
choix.

Voici quelques phrases, n’hésitez pas à en inventer


d’autres et à approfondir :
• [Nom du Connecté] m’a sauvé la vie, alors que j’étais
dans une situation très difficile il n’a pas hésité une
seconde.
• Je ressens quelque chose de fort envers [Nom du
Connecté], il le sait mais le partage-t-il ?
• J’éprouve beaucoup de respect pour [Nom du
Connecté] car il a [raison de ce respect].
• J’ai pris [Nom du Connecté] sous mon aile car, même
s’il n’en est pas conscient, il a encore beaucoup à
apprendre.
• Je n’ai pas confiance en [Nom du Connecté], il doit
faire ses preuves avant que je puisse me détendre en
sa présence.
• J’ai le sentiment que [Nom du Connecté] n’est pas
vraiment un Résistant dans l’âme mais qu’il suit des
objectifs plus égoïstes et individuels. Il faudra que
je le surveille.

27
Omniscience

Décrire les Visions


Omniscience
La Synthèse du Récit
Le rôle de l’Omniscient, dans la préparation d’une partie d’Omniscience, n’est pas
d’écrire (ou de lire) un scénario prévoyant tous les lieux, Personnages, événements
et enchaînements du scénario. Son rôle se limite à préparer puis fournir un
ensemble d’informations à destination des Joueurs de manière à ce que ceux-ci
puissent créer leurs visions.

Les informations à apporter sont listées ci-dessous :


• Le Décor : c’est une description rapide du cadre dans lequel la trame va se
dérouler. C’est un texte d’un ou plusieurs paragraphes dans lequel l’Omniscient
va poser les bases du décor et de ses personnages. Il ne doit surtout pas écrire
un pavé long de plusieurs pages, juste esquisser les éléments essentiels qui
serviront de support à la créativité des Joueurs en leur laissant des espaces
libres.
• La Thématique : elle est là pour donner le ton général de l’action et ainsi
orienter la création des Joueurs dans ce sens.
• Les Enjeux : ils posent les questions auxquelles la fiction devra tâcher de
répondre. Ce sera de la responsabilité autant des Joueurs que de l’Omniscient
que d’œuvrer pour trouver une réponse aux enjeux posés. Généralement les
Enjeux représentent les objectifs des Personnages.
• Les Obstacles : ils représentent les difficultés qui vont se dresser sur la route
des Personnages et qui représentent un risque réel allant à l’encontre de la
réussite de leurs objectifs. Un minimum de deux Obstacles est un bon départ.
• Les Opportunités : elles représentent des gains possibles sur la route des
Personnages pouvant leur faciliter l’atteinte de leurs objectifs. Vous devez
prévoir une Opportunité pour chaque tranche de deux Dangers.

Les informations plus importantes sont le Décor, la Thématique et les Enjeux.


L’Omniscient est libre de développer chaque élément de cette fiche scénaristique

30
Omniscience
sachant que plus il développe, plus il bride les possibilités créatives mais plus il
renforce la cohérence de l’ensemble.

Exemple de Décor

L’action se passe dans une grande ville américaine en ruine qui n’est pas sous
le contrôle des Envahisseurs. Des survivants y vivent misérablement ainsi que
des gangs plus ou moins violents. Beaucoup de quartiers sont désertés mais dans
d’autres règne une activité humaine presque normale souvent sous la “protection”
d’un gang.

Exemples de Thématiques
• Exfiltration d’un lieu dangereux
• Sentiment d’urgence
• Road-trip.

Exemples d’Enjeux
• Quel secret se trouve dans le laboratoire caché sous l’entrepôt ?
• Comment les Personnages vont-ils sortir des dédales du métro souterrain ?
• Arriverez-vous à sauver des griffes des Envahisseurs un stratège militaire très
utile pour l’action de la Résistance ?
• Les survivants pourront-ils être rapatriés dans un refuge sûr avant que les
Envahisseurs ne fassent une razzia dans la ville ?

Exemples d’Obstacles
• Traversée du territoire des Aliens Fuckers, un gang hyper violent
• Attaque surprise des Envahisseurs

Exemple d’Opportunité
• Soutiens possibles des locaux contre les gangs

31
Omniscience
Distribution des Cartes
Une fois la Synthèse déterminée l’Omniscient la fournit tel quel aux Joueurs.

Puis pour chaque Connecté regardez dans la branche Structuration de leur


Pouvoir de Connexion le nombre de scènes qu’il peut décrire. Faites la somme de
ces chiffres et ajoutez le nombre de Joueurs présents. Le nombre final indique le
nombre minimum de scènes qu’il y aura dans l’histoire. Une histoire doit avoir :

• Une scène d’État Initial

• Une scène d’Élément Perturbateur

• Une scène de Dénouement

• Une scène d’État Final

• Une scène Péripétie(Obstacle) pour chaque danger prévu dans la Synthèse

• Une scène Péripétie(Opportunité) pour chaque opportunité décrite dans la


Synthèse

S’il manque des scènes pour atteindre le nombre minimum calculé précédemment,
rajoutez des Péripéties (Divers).

Exemple de calcul du nombre de scènes

Luc et Fabrice ont des Connectés ayant respectivement 1 et 2 scènes à décrire grâce
à leur pouvoir de Connexion. Cela fait 3 scènes + 2 Joueurs = 5 scènes minimum.
Sachant qu’il y a obligatoirement 1 scène d’État Initial, 1 scène d’Élément
Perturbateur, 1 scène de Résolution/Dénouement, 1 scène d’État Final et que la
Synthèse prévoit 2 Dangers et 1 Opportunité (soit 7 scènes en tout), il n’est pas
nécessaire de rajouter de Péripétie.

Chaque scène est représentée par une petite carte sur laquelle des questions sont
posées. L’Omniscient constitue un paquet de cartes avec ces “cartes de scènes”

32
Omniscience
définies précédemment. Il mélange les cartes et en fait tirer par chaque Joueur
puis le tour recommence jusqu’à ce que tous les Joueurs aient tiré jusqu’à autant
de carte que le nombre disponible ou que la limite de ce que lui permet la branche
Structuration du pouvoir de son Personnage. Il pourra décrire chacune de ces
scènes dans l’étape suivante. Si un Joueur obtient une carte que la branche Action
du pouvoir de son Personnage ne lui permet pas de décrire alors il rend la carte à
l’Omniscient, qui la met de côté, et en tire une autre jusqu’à ce qu’il obtienne une
carte qu’il peut utiliser ou qu’il n’y ait plus de carte disponible.

A la fin de cette étape il restera certainement un paquet de scènes dans lequel


l’Omniscient pourra piocher au fur et à mesure du déroulement de la partie pour
introduire des scènes inédites non prévues par les Visions.

33
Omniscience
Description des Visions
Chaque Joueur va décrire succinctement les scènes dont il a les cartes en main.
L’Omniscient ne décrit pas les scènes qui n’ont pas été distribuées.
• Si la scène État Initial a été tirée elle doit être décrite en premier.
• Si la scène Élément Perturbateur a été tirée elle doit être décrite avant les
autres et après une éventuelle description de l’État Initial.
• Chaque Joueur ayant tiré une carte Péripétie peut décrire une scène à tour de
rôle.
• Si la scène Dénouement a été tirée elle doit être décrite une fois que toutes
les scènes État Initial, Élément Perturbateur et Péripéties possédées par les
Joueurs ont été décrites.
• Si la scène État Final a été tirée elle doit être décrite après la scène de
Dénouement si cette scène a été décrite ou une fois que toutes les scènes État
Initial, Élément Perturbateur et Péripéties possédées par les Joueurs ont été
décrites.

Pour décrire une scène il suffit de suivre les instructions de la carte et de répondre
aux questions qui y sont posées. L’objectif est de décrire en quelques phrases une
situation. Il faut respecter quelques règles décrites ci-dessous.

Règles d’Or
Ces règles doivent être respectées lors de la description des scènes.
• La description doit être courte et synthétique : comme on décrirait une sorte
de synopsis de scène. La description d’une scène est une vision partielle aux
bords flous dont le début et la fin ne sont pas définis. C’est comme une sorte de
rêve diffus rempli de flash, d’images de lieux et de gens indistincts.
• Respecter l’unité de lieu : une scène se déroule dans un lieu unique et

34
Omniscience
identifiable : un souterrain humide, une rue, une maison, un quartier, l’intérieur
ou l’extérieur d’un vaisseau extraterrestre.
• Respecter l’unité de temps : une scène se déroule sur un temps court dans
lequel les Personnages sont confrontés à un enjeu et agissent pour lui apporter
une réponse. Cela ne peut être, par exemple, la description d’un long voyage,
ce qui correspondrait plutôt à une ellipse entre deux scènes.
• Respecter l’unité de personnage : les personnages importants devant jouer
un rôle dans la scène doivent être cités. Lors de la narration il ne sera pas
possible de faire intervenir un personnage n’ayant pas été décrit ou d’ignorer
un personnage qui l’a été.
• La scène ne doit pas immédiatement suivre la scène précédente : il appartient
à l’Omniscient de gérer l’enchaînement des scènes, de plus lui aussi aura des
scènes à insérer dans l’histoire, c’est pourquoi il ne faut pas outrepasser ce rôle
en forçant cet enchaînement.

Exemple de scène de type Péripétie

Nous sommes dans un large tunnel faiblement éclairé par des veilleuses. Il y fait
froid et humide. Nos torches font reculer l’obscurité mais il est difficile de s’y
repérer car les quelques pans de murs sur lesquels des cartes du réseau souterrain
étaient imprimées se sont effrités avec le temps. De temps en temps des relents
d’air vicié nous traversent. C’est un vrai labyrinthe. Comment allons-nous réussir
à trouver la sortie ?

Exemple de scène de type Danger

Nous sommes cachés derrière des épaves de voitures, des murets et des monticules
de débris dans une large rue. Au loin se trouve le bâtiment que nous devons
atteindre. Mais devant nous se dresse une haute barricade gardée par les membres
du gang des Alien Fuckers. Nous devons absolument franchir cet obstacle car le

35
Omniscience
contourner nous prendrait trop de temps.

Exemple de scène de type Opportunité

Je défonce la porte d’un coup de pied. Elle s’ouvre violemment sur une vaste salle
où s’alignent des étagères. Le groupe s’y répand et commence à fouiller en quête
de choses utiles.

Une fois que les descriptions ont été faites il est temps de passer à la Narration.

36
Omniscience

Les Cartes de Scènes


Omniscience
Présentation
Les cartes de scène ont trois objectifs :
• Structurer l’histoire en suivant les techniques de l’art du récit
• Organiser la répartition de la Responsabilité Narrative entre les Participants
• Guider le Participant dans ce qu’il a à faire pendant la partie

État Initial
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la décrire comme première Vision. Sinon vous devez la rendre
au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la en premier lorsque la Narration
de l’Histoire commence.

Il s’agit de la scène de démarrage de l’Histoire. Pour la décrire vous devez répondre


aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Pourquoi / comment y êtes-vous arrivés ?
• Que se passe-t-il ?

L’Enjeu de cette scène est de poser le contexte de départ de l’histoire. Il est atteint
lorsque chacun le comprend bien et a eu l’occasion d’en narrer une partie.

Élément Perturbateur
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,

38
Omniscience
alors vous devez la jouer lors de la Description, après la Vision de l’État Initial
si elle a été décrite ou comme première Vision. Sinon vous devez la rendre au
MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après l’État Initial lors de la
Narration.

Il s’agit d’une scène annonçant l’un des Enjeux du scénario, généralement le plus
important. Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quel est l’enjeu révélé ?
• Pourquoi / comment l’enjeu est-il révélé ?
• Que se passe-t-il ?

L’Enjeu de cette scène est la découverte et la compréhension de l’enjeu de l’histoire.

Péripétie (Obstacle)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.

Il s’agit d’une scène faisant avancer l’histoire ou abordant un thème intéressant.


Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quel est l’Obstacle qui se dresse ?
• Que se passe-t-il ?

39
Omniscience
• En quoi s’oppose-t-il à votre réussite ?
• Quel est l’Enjeu de la scène ?

Péripétie (Opportunité)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.

Il s’agit d’une scène faisant avancer l’histoire ou abordant un thème intéressant.


Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Que se passe-t-il ?
• Quelle est l’Opportunité qui se présente ?
• En quoi peut-elle vous aider ?
• Quel est l’Enjeu de la scène ?

Péripétie (Divers)
Vous êtes...
• Joueur alors vous devez la jouer n’importe quand lors de la Description, après
une autre Péripétie, avant le Dénouement et après l’Élément Perturbateur ou
en premier s’il n’a pas fait partie des Visions précédentes.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après n’importe quelle scène de
Péripétie lors de la Narration.

40
Omniscience
Il s’agit d’une scène faisant avancer l’histoire ou abordant un thème intéressant.
Pour la décrire vous devez répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Que se passe-t-il ?
• Quel est l’Enjeu de la scène ?

Est-ce une scène dramatique, tragique, psychologique, contemplative, angoissante,


apaisante… ?

Dénouement
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la jouer lors de la Description, après les Visions des Péripéties.
Sinon vous devez la rendre au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la une fois toutes les scènes de
Péripétie utilisées lors de la Narration.

Il s’agit de la scène Climax, celle où tout se joue et où une réponse à l’enjeu de


l’histoire est sur le point d’être apportée. Pour la décrire vous devez répondre aux
questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quel est le dernier obstacle qui se dresse ?
• En quoi représente-t-il une ultime épreuve ?
• Que se passe-t-il ?

L’Enjeu de cette scène est d’apporter une réponse à l’enjeu de l’histoire.

41
Omniscience
État Final
Vous êtes...
• Joueur et le Pouvoir de votre Connecté vous donne accès à ce type de scène,
alors vous devez la jouer lors de la Description, après le Dénouement sinon
après les Visions des Péripéties. Sinon vous devez la rendre au MJ.
• Omniscient, conservez cette carte et jouez la après la scène de Dénouement
lors de la Narration.

Il s’agit d’un retour à un nouvel état stable dans l’histoire. Les conséquences de
la réponse à l’enjeu de celle-ci doivent être évoquées. Pour la décrire vous devez
répondre aux questions suivantes :
• Où vous trouvez-vous ?
• Quelles sont les conséquences ?
• Que se passe-t-il ?

L’Enjeu de cette scène est d’ouvrir une porte vers une suite de l’histoire.

42
Omniscience

Narrer l’ H istoire
Omniscience
Étapes de Narration
• Le Participant qui a la carte État Initial peut en commencer la narration.
• Le Participant qui a la carte Élément Perturbateur peut en commencer la
narration.
• Les Participants narrent les scènes de Péripétie en commençant par celui (entre
l’Omniscient et les Joueurs) qui n’a pas narré l’Élément Perturbateur
• S’il ne reste plus de scène de Péripétie à narrer, alors le Participant qui en a la
carte doit commencer la narration de la scène de Dénouement.
• La scène d’État Final doit être narrée par le Participant qui en a la carte.

Narrer une scène


La narration d’une scène est un travail collectif, un dialogue entre les Participants,
chacun décrivant des éléments d’histoire composés de lieux, de gens, de choses, de
comportements, de réactions. Tous sont les auteurs d’une histoire qui va s’écrire
au fur et à mesure qu’ils la narrent. Pour garder une cohérence de l’ensemble, ils
suivront les éléments de trame posés dans la Synthèse et ceux apportés par les
Visions.

Généralement un Joueur incarne en priorité son personnage, décrivant son


comportement et ses paroles. Il a une posture d’acteur de théâtre ou de cinéma, il
est son personnage. Lorsqu’il veut décrire un comportement de celui-ci il emploie
la première personne du singulier. Lorsqu’il fait s’exprimer son personnage il parle
comme celui-ci le ferait.

Exemple

Luc, incarnant son personnage en interaction avec un figurant, dit : je me tourne


vers le garde de la porte et lui dit «tu devrais me laisser passer, j’ai des informations

44
Omniscience
importantes pour ton chef».

La prise de parole de chacun doit être facilitée et il faut laisser aux autres
Participants la possibilité d’intervenir pour conserver la dynamique de création
commune. Il n’y a pas de tour de parole imposé, c’est le contexte, l’histoire qui
se crée au fur et à mesure, qui dicte logiquement les choses dans une dynamique
narrative.

Exemple

Omniscient, prenant le rôle du figurant, répond : le garde fronce les sourcils, «il est
occupé, pourquoi je devrais le déranger pour...»

Luc, coupe la parole de l’Omniscient parce que son personnage coupe la parole du
garde : «Parce que c’est une question de vie ou de mort !» , je serre les poings prêt
à lui en balancer un à la gueule...

Fabrice, dont le personnage est présent, intervient pour le faire réagir : je me porte
aux côtés de mon compagnon et lui pose une main sur l’épaule pour le calmer, puis
je m’adresse au garde, «il a raison, les nouvelles sont alarmantes.»

Luc, décrit simplement le comportement de son personnage : je fixe le garde droit


dans les yeux pour appuyer mes propos.

Omniscient : le garde hésite et finalement s’efface, vous laissant le passage.

Luc : génial je m’y engouffre.

La narration commence par le Participant qui en a la carte. Chacun va participer à la


description de son déroulement en suivant les responsabilités décrites ci-dessous.

Un Participant a pour responsabilité de :


• Respecter l’histoire racontée jusqu’ici.
• Décrire les Décors et les Figurants des scènes dont il a la carte.

45
Omniscience
• Narrer le comportement des Figurants des scènes dont il a la carte.
• Créer une histoire intéressante et cohérente.
• Laisser à chacun la possibilité de participer.
• Respecter les éléments descriptifs d’une scène issue d’une Vision.
• Faire avancer l’histoire de façon à apporter une réponse à l’enjeu de la scène.

Un Joueur a pour responsabilité de :


• Narrer en priorité les comportements et actions de son Personnage.

L’Omniscient a pour responsabilité de :


• Narrer en priorité les comportements et actions des Envahisseurs.
• Organiser la succession de scènes de manière à respecter la cohérence et
maintenir la dynamique de l’histoire.
• Accompagner / aider les Joueurs dans leur effort de Narration.
• Organiser le temps de parole pour que chacun puisse participer.
• Incarner l’adversité, les aléas et la difficulté

Exemple

Nous avons Luc et Fabrice, Joueurs tous les deux. Leurs Personnages arrivent
dans une sorte de marché couvert installé dans les ruines d’une ancienne ville en
ruine. L’enjeu est lié à l’obtention de matériel pour escalader un building en haut
duquel se trouve ce que cherchent les Connectés. La scène est issue d’une Vision
du personnage de Luc : “Nous sommes dans une sorte de souc à la recherche
d’équipements d’escalade afin de pouvoir atteindre le haut du building où se trouve
l’ordinateur que l’on doit ramener aux Résistants. Nous passons de marchand en
marchand, discutant et négociant. Trouvera-t-on ce matériel ici ?”

Luc (étant l’auteur de la vision il commence la narration) : Nous arrivons dans


le souc, il y a plein de marchands derrière divers étals sur lesquels diverses

46
Omniscience
marchandises de récupération sont présentées. (Prenant le rôle de son Personnage)
“On devrait se séparer pour améliorer nos chances et aller plus vite.”

Fabrice (faisant réagir son Personnage, il introduit un nouveau Figurant) “Je suis
d’accord, je vais aller voir Henry la Fouine, j’ai entendu dire qu’il rôdait dans le
coin.”

Omniscient (réagissant à la narration de Fabrice et s’adressant à lui il décide de


rajouter un petit quelque chose pour faire monter la tension. Ce faisant il suit son
principe voulant qu’il représente les aléas et la difficulté) : « Effectivement, aux
dernières nouvelles la Fouine se terrerait dans un débit de boissons plutôt mal
famé en bordure du marché.»

Luc : «Ok, on se retrouve ici dans une heure, à tout, sois prudent.»

Si deux Participants ne sont pas d’accord sur un élément de fiction qui est proposé
alors deux cas sont possibles :
• Le point de désaccord porte sur la description, le contenu ou le comportement
du décor, tout dépend de qui a la Carte de Scène. Si c’est un Joueur et que le
pouvoir de son Connecté couvre le point de désaccord alors il a le droit de
veto, sinon c’est l’Omniscient.
• Le point de désaccord porte sur les conséquences d’une action d’un Personnage
ou d’un Figurant : c’est un Nœud/Conflit qu’il faut résoudre en fonction du
droit de veto applicable (voir ci-dessous).

Exemple

Reprenons la suite de l’exemple précédent. A son tour de parole Luc décrit en


priorité le comportement de son personnage.

Luc : «Je passe d’étal en étal cherchant des choses intéressantes jusqu’à ce que
mon regard s’illumine. Sur l’un d’eux se trouvent un marteau et des pitons. Je
commence à négocier avec le marchand. Finalement il m’échange le tout contre ma

47
Omniscience
montre et quelques balles.»

L’Omniscient n’est pas d’accord avec la résolution aussi simple de l’enjeu de la


scène. On est dans le cas où le point de désaccord porte sur les conséquences d’une
action d’un personnage. Il y a un Nœud/Conflit. Voyons ci-dessous comment cela
se résout.

Le droit de Veto
La possession du droit de veto est au cœur du système. Il ne définit pas ce que
peuvent raconter les Participants et quelles propositions peuvent être faites mais
qui peut refuser qu’une proposition devienne la réalité de l’histoire. En voici les
règles qui doivent toutes être respectées :
• Un Joueur a toujours le droit de veto sur son Personnage et l’Omniscient a
toujours le droit de veto sur les Envahisseurs.
• Dans les scènes dont il possède la carte, un Joueur a le droit de veto dans les
domaines couverts par le pouvoir de son Personnage.
• L’Omniscient a le droit de veto sur tout ce qui reste après application des
règles précédentes.

Revoyons l’exemple précédent

Nous nous trouvons dans une scène qui a fait l’objet d’une Vision du personnage
de Luc. Donc Luc en possède la Carte. Mais en regardant la branche Narration de
son pouvoir de Connexion nous réalisons qu’il possède le «Nous». Luc n’a pas le
droit de veto sur les actions de ces Figurants. En effet il faudrait posséder le «Ils»
puisque ce ne sont pas des Alliés. L’Omniscient peut refuser que la transaction se
passe aussi simplement.

Omniscient : «Ce ne sera pas si facile, le marchand est retors et il te faudra user de
tous tes talents de négociateur pour arriver à avoir ce matos.»

48
Omniscience
Ce faisant l’Omniscient vient de signaler qu’il n’est pas d’accord et qu’il y a un
nœud, Luc peut abandonner et laisser l’Omniscient décider de la façon dont la
négociation va avancer et quel résultat elle aura ou bien il peut tenter de forcer les
choses, il devra résoudre le nœud comme décrit ci-dessous.

Résolution d’un Nœud/Conflit


Un nœud dans l’histoire apparaît lorsqu’un Participant ayant le droit de veto
adéquat s’oppose à la narration d’un autre Participant concernant un Personnage
ou un Figurant. A ce moment-là deux solutions sont possibles. Soit celui qui n’a
pas le droit de veto cède la narration à celui qui l’a. Soit il essaye de gagner quand
même l’enjeu représenté par ce nœud et ainsi “forcer” sa proposition à devenir la
réalité. Il pose donc une question représentant l’enjeu de l’action, l’intention du
Personnage, son but et lance 1D6. Le résultat du jet indique quelle est l’orientation
de la réponse :
• 6 : OUI ET… : la réponse est positive et il bénéficie d’un avantage.
• 5 : OUI… : la réponse est positive.
• 4 : OUI MAIS… : la réponse est positive mais il y a un coût.
• 3 : NON MAIS… : la réponse est négative mais il bénéficie d’un avantage.
• 2 : NON... : la réponse est négative.
• 1 : NON ET… : la réponse est négative et il y a un coût.

Ce qui donne :
• Une réponse Positive doit être décrite par le Participant qui n’a pas le droit de
veto.
• Une réponse Négative doit être décrite par le Participant qui a le droit de veto.
• Un Avantage est un élément de fiction supplémentaire représentant un gain
pour le Participant n’ayant pas le droit de veto. Il est décrit pas celui-ci.

49
Omniscience
• Un Coût est un élément de fiction supplémentaire représentant une perte ou
une difficulté supplémentaire pour le Participant n’ayant pas le droit de veto.
Celui qui a le droit de veto peut le décrire.

Lorsqu’il décrit une réponse Positive ou un Avantage, le Participant obtient le


droit de veto sur ce qu’il dit. Une fois que les dés ont parlé personne ne peut
revenir dessus. La réponse à l’enjeu s’applique de manière complète et définitive.

Exemple

Luc pose la question de l’enjeu : « Vais-je obtenir le matériel ?» puis il lance 1D6.
Voyons ce que pourraient être les résultats :
• 6 : Luc décrit qu’il obtient le matériel ET qu’il négocie avec excellence et s’en
tire pour pas grand chose.
• 5 : Luc décrit qu’il obtient le matériel.
• 4 : Luc décrit qu’il obtient le matériel MAIS l’Omniscient rajoute que cela lui
a fait contracter une faveur parce qu’il n’avait pas assez pour troquer le prix
demandé.
• 3 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel MAIS Luc rajoute qu’il a
repéré où le marchand le rangeait (pour certainement venir le récupérer plus
tard).
• 2 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel.
• 1 : L’Omniscient décrit qu’il n’obtient pas le matériel ET que le marchand,
méfiant, semble demander à ses sbires de le surveiller contre toute tentative
de vol.

Notez que Luc aurait pu poser la question d’une autre manière. L’enjeu serait ainsi
différent. Par exemple : «est-ce que j’arrive à avoir le matériel pour un petit prix ?».
Dans ce cas, il n’y a pas vraiment de doute sur le fait qu’il obtient le dit matériel.
Tout l’enjeu porte sur ce que cela va lui coûter.

50
Omniscience
Exemple pour une scène d’action

Le personnage de Luc est aux prises avec un pillard pas très amical.

Omniscient : le pillard tourne son arme vers toi et ouvre le feu dans ta direction
pour te blesser.

Luc : je me jette à couvert, il ne m’aura pas.

Omniscient : ok, vas-tu être blessé ? (Fait un test).

L’Omniscient décrit que le pillard ouvre le feu sur le personnage de Luc dans le but
évident de le blesser. Luc annonce que son personnage se jette à couvert pour éviter
le tir. L’Omniscient, qui a droit de veto sur tout sauf sur le Personnage du Joueur,
est opposé au Joueur ayant le droit de veto sur ce qui concerne son personnage.
Blesser ce personnage revient à changer un élément de fiction à son sujet. Il y a là
un nœud/conflit qui doit être résolu. L’initiateur décrit l’intention : “Vas-tu être
blessé ?”

Suivant le résultat du test nous pourrions obtenir :


• 6 : l’Omniscient décrit “tu n’as pas le temps d’esquiver, la balle perce ton
épaule, une fulgurante douleur se répand dans ton bras, tu es blessé ET sous le
choc tu es projeté en arrière et tu t’écroules au sol”.
• 5 : l’Omniscient décrit “la balle perce ton épaule, une fulgurante douleur se
répand dans ton bras, tu es blessé”.
• 4 : l’Omniscient décrit “la balle perce ton épaule, une fulgurante douleur se
répand dans ton bras, tu es blessé”. Puis Luc continue “MAIS le pillard n’a plus
de balle, s’il doit me finir ce sera à mains nues.”
• 3 : Luc décrit “le pillard ajuste son tir un instant de trop et j’ai le temps de me
jeter derrière la caisse, la balle siffle au-dessus de ma tête”. Puis l’Omniscient
continue “MAIS dans ta précipitation tu as perdu l’équilibre et tu te retrouves

51
Omniscience
au sol en mauvaise posture”.
• 2 : Luc décrit “le pillard ajuste son tir un instant de trop et j’ai le temps de me
jeter derrière la caisse, la balle siffle au-dessus de ma tête”.
• 1 : Luc décrit “le pillard ajuste son tir un instant de trop et j’ai le temps de me
jeter derrière la caisse, la balle siffle au-dessus de ma tête ET le pillard n’a plus
de balle, s’il doit me finir ce sera à mains nues.”

Imaginons que le résultat ait été 1 ou 2. Dans la suite des événements le personnage
de Luc réplique…

Luc : je pousse violemment la caisse derrière laquelle je me suis caché pour qu’elle
tombe sur le pillard et le fasse chuter, me permettant de fuir.

Omniscient : ok, vas-tu réussir à fuir en faisant chuter le pillard avec la caisse ?

Luc annonce que son personnage pousse la caisse pour la faire chuter sur le pillard
pour le faire chuter. Il n’a pas le droit de veto sur l’état du pillard tandis que
l’Omniscient l’a. Il y a là un nœud à résoudre.

Imaginons maintenant que Luc ait le droit de veto sur les actions du pillard. Il
pourrait dire “je pousse violemment la caisse derrière laquelle je me suis caché
pour qu’elle tombe sur le pillard et le fasse chuter, me permettant de fuir” sans que
l’Omniscient ne lui impose de test.

Il peut être délicat de bien jauger les enjeux d’un nœud et les conséquences de
sa résolution. Un nœud peut couvrir un acte simple «je crochète la serrure» ou
une série d’actions complexes «je prends d’assaut le vaisseau des Envahisseurs».
Les Participants peuvent zoomer et dézoomer comme ils le souhaitent lorsqu’ils
déterminent leurs intentions. Ils pourraient même résoudre l’enjeu complet d’une
scène ainsi mais cela irait à l’encontre de la règle qui veut que chacun puisse
contribuer à la narration d’une scène.

D’une manière générale, gardez en tête les choses suivantes. Il faut toujours partir

52
Omniscience
de la fiction pour revenir à la fiction. Les Participants doivent se servir de ce qui a
été décrit jusqu’ici pour évaluer le contexte et poser des enjeux dont les réponses
feront évoluer le contexte de manière cohérente. Les conséquences (réponses
Positive ou Négative, Avantage ou Coût) doivent être à la mesure de l’enjeu. En
gros, plus l’enjeu est important, plus les conséquences le sont. Il est donc plus
prudent d’aborder un obstacle par étapes plutôt que d’essayer de le résoudre d’un
coup.

Exemple

Omniscient : le pillard se jette sur toi, couteau en main et regard fou en prime, dans
le but évident de te planter sauvagement.

Luc : je sors mon poignard et je me mets en posture défensive.

Ici nous avons une situation qui peut être résolue de plusieurs manières. Prenons
deux possibilités :
• Luc : «je me jette sur lui pour le surprendre par ma réaction rapide et j’essaye
de le blesser au bras qui tient l’arme.»
• Luc : «je me jette sur lui avec l’intention évidente de le tuer»

Dans la première l’enjeu est d’arriver à surprendre l’adversaire et de le blesser au


bras pour l’incapaciter. Dans la seconde l’enjeu est de le tuer. Le second enjeu est
plus important que le premier. Un échec au premier aura des conséquences du
genre «tu ne réussis pas à le surprendre, il glisse en arrière pour t’empêcher de le
toucher» sans plus. Par contre, un échec sur le second pourrait être «vous échangez
de violents coups pendant plusieurs minutes. Sa lame te lacère à plusieurs reprises,
il finit par te bloquer au sol et t’égorge d’un coup vif.»

Un cas particulier reste celui de la mort d’un Connecté. L’Omniscient ne peut pas
narrer la mort d’un Connecté, cette responsabilité revient au Joueur. De plus cette
option n’est possible qu’en cas de réponse «NON ET» à une question dont l’enjeu

53
Omniscience
porte sur la survie du Connecté ou sur une action aux conséquences importantes.

Exemple

«J’attaque le soldat avec mon couteau dans l’intention de le tuer.» A vouloir tuer
on prend le risque d’être tué. A cette intention la question serait «Va-t-il réussir
à éliminer son adversaire ?» et une réponse définitive serait «NON ET il te tue,
décris-moi comment ton personnage meurt».

«Vais-je réussir à escalader la paroi abrupte pour atteindre le haut de l’immeuble,


sans équipement et déjà blessé.»

«Le vaisseau ennemi décharge ses armes contre toi, vas-tu réussir à éviter son
attaque ?»

Lorsqu’un Connecté meurt le Joueur doit décrire la façon dont cela arrive. En se
reposant sur la fiction et les événements en cours il doit le narrer d’une manière
qui lui plaît de façon à donner une fin épique à son Personnage. Cette narration ne
doit en aucun cas modifier les conséquences du «NON ET». Cette règle a pour but
de donner un dernier souffle héroïque au Personnage.

Exemple

« Je ne suis pas assez rapide et le soldat se saisit de ma main portant le couteau


et la tord violemment. J’hurle de douleur et mon visage se crispe. Ce faisant je
baisse ma garde et mon adversaire en profite pour me plonger sa lame dans le
coeur. Je hoquette, un filet de sang commence à s’écouler de ma bouche et bientôt
je m’affaisse lentement sur le sol...»

Ensuite le Joueur perd tout pouvoir narratif jusqu’à la fin de la scène. S’il dispose
de Cartes de Scène qui n’ont pas été jouées il doit les remettre à l’Omniscient. Ce
dernier pourra jouer cette carte à la place du Joueur mais devra en respecter la
description faite lors de la Phase Descriptive.

54
Omniscience
Le Joueur, quant à lui, peut prendre le temps de créer un nouveau Personnage.
Celui-ci sera introduit lors de la première scène où la fiction le permettra de
manière cohérente.

Ce nouveau Personnage est un quidam qui s’éveille soudain. Immédiatement les


tenants et aboutissants des événements en cours (la Synthèse du Récit) s’imposent
à lui. Par contre il n’a aucune Vision bien qu’il se sente lié aux autres Connectés.

Bien entendu ce personnage doit respecter la thématique «résistant contre les


envahisseurs». De là à dire que soudain il a une révélation... Il n’y a qu’un pas.

55
Omniscience

La Connexion
Omniscience
Présentation
Chaque Connecté dispose d’un Pouvoir lui permettant d’obtenir des Visions.
Ce pouvoir évolue dans le temps sur diverses branches, améliorant les Visions
obtenues et permettant au Personnage d’être mieux préparé à affronter les
Envahisseurs.

D’un point de vue symbolique, ce pouvoir représente l’Autorité Descriptive et


Narrative dont le Joueur dispose sur les Scènes dont il a les cartes. Certaines
branches ne s’appliquent que pendant la phase Descriptive, d’autres uniquement
pendant la phase Narrative.

Structuration
Cette branche indique le nombre de Scènes qu’un Joueur peut décrire dans les
Visions de son Connecté lors de la Description.

Les Connectés débutants commencent avec une scène à décrire.

Action
Cette branche indique le type de Scène qu’un Joueur peut décrire dans les Visions
de son Connecté lors de la Description :
• État Initial
• Élément Perturbateur
• Péripéties
• Dénouement
• État Final

Lorsque l’Omniscient distribue aléatoirement les Cartes de Scène et qu’un Joueur

58
Omniscience
reçoit un type de scène qu’il ne peut décrire alors la carte est affectée à l’Omniscient
qui lui en donne une autre, répétant ceci jusqu’à ce qu’il obtienne une Carte de
Scène qu’il peut décrire ou qu’il n’y ait plus de carte disponible.

Les Connectés débutants commencent avec Péripétie.

Narration
Cette branche donne le Droit de Veto sur le comportement, les pensées, les actions,
les paroles, les émotions et l’état mental et psychique d’un type de Personnage/
Participant pendant la Narration des scènes dont le Participant possède la carte:
Il n’est pas inutile de rappeler la nécessité d’une cohérence du récit. Si un Figurant
est considéré comme un ennemi, il se comportera comme tel et ne changera pas du
tout au tout parce qu’un Joueur gagne l’Autorité Narrative dessus.
• Je : représente le Connecté.
• Nous : représente les Figurants Alliés du Connecté.
• Ils : représente les Figurants Neutres.
• Eux : représente les Figurants Ennemis des Connectés (mais pas les
Envahisseurs qui seront toujours sous le contrôle de l’Omniscient).

Les Connectés débutants commencent avec Je.

Exemple

Les Connectés et une équipe de résistants échangent des tirs avec les membres d’un
gang de la route. Miguel, l’un des Connectés, a atteint le «Nous» dans la branche
Narration de son pouvoir de Connexion.

Si cette scène fait partie de celles dont Miguel a eu la Vision, cela signifie que
le Joueur en a la carte. Il dispose donc du droit de veto sur ce qui concerne son
Personnage et les Figurants Alliés de celui-ci, en l’occurrence les Résistant. Si

59
Omniscience
l’Omniscient déclare «un ganger tire sur un résistant et le tue», le Joueur de Miguel
pourra dire «non, le Résistant se jette derrière une caisse, le ganger va-t-il réussir à
le tuer ?», provoquant ainsi un nœud devant être résolu.

Visualisation
Cette branche décrit dans quelle mesure un Joueur a le droit de veto sur les lieux
et les objets lors de la Description et la Narration :
• Individu : le Joueur a le droit de veto sur l’apparence et les possessions des
individus (dans le respect de la branche Narration).
• Plan Large : le Joueur a le droit de veto sur la description d’ensemble d’un lieu
ou d’une chose : les décors, l’agencement des lieux, leur apparence, etc...
• Plan Serré : le Joueur a le droit de veto sur les détails d’un lieu ou sur
l’intégration à la volée de nouveaux détails ou d’objets qui n’avaient pas été
décrits au préalable et dont la présence n’est pas évidente.

Les Connectés débutants commencent avec Individu.

Exemple

Reprenons l’exemple ci-dessus, le joueur de Miguel a dit «non, le Résistant se jette


derrière une caisse...». Si l’action se passe dans une pièce décrite comme encombrée
de diverses choses ou dans un entrepôt, la présence d’une caisse est totalement en
adéquation avec le lieu. Par contre s’il plane un doute sur cette cohérence alors
celui qui a le droit de veto devra trancher.

Focalisation
Cette branche indique l’étendue des autres branches de la Phase Narrative:
• Plein Champ : l’étendue des branches Narration et Visualisation est limitée à

60
Omniscience
ce que le Connecté peut voir.
• Hors Champ : l’étendue des branches Narration et Visualisation n’est plus
limitée.

Les Connectés débutants commencent avec Plein Champ.

Exemple

Toujours avec l’exemple ci-dessus, Miguel et son groupe de résistants doivent


investir une maison où sont retranchés des gangers armés. Le joueur de Miguel
possède le «Nous» de la branche Narration et le «Plein Champ» de la branche
Focalisation. Il déclare que Miguel scinde son groupe pour qu’une partie passe
derrière la maison. Ceux des résistants qui seront envoyés sortiront de la ligne de
vue du Connecté. Comme ce dernier ne maîtrise pas le Hors Champ, il perdra le
bénéfice du «Nous» sur eux.

61
Omniscience

Campagne de Jeu
Omniscience
Si vous êtes Joueur et non Omniscient arrêtez là votre lecture pour ne pas gâcher
votre plaisir.

Présentation
Je présente ici quelques Synthèses de Récit comme exemples. Elles doivent être
fournies aux Joueurs pour qu’ils s’appuient dessus afin de décrire leurs visions.
Une section “Secrets” indique une chose importante qui ne doit pas être fournie
aux Joueurs avant qu’ils ne la découvrent pendant la Narration.

Ci-dessous je vous propose quelques Secrets que seul l’Omniscient connaît pour
enrichir l’histoire. Il doit les prendre en compte pour guider les Joueurs dans
l’élaboration des Envahisseurs et les faire découvrir au fur et à mesure
• Il existe plusieurs espèces d’Envahisseurs, toutes ont été soumises, adaptées
et intégrées dans leur armée. L’une de celles-ci est une espèce dominante
composée de quelques individus qui dirigent tous les Envahisseurs. Ils
disposent du même pouvoir que les Connectés. Ils sont immortels et suivent
un plan secret dans lequel la Terre n’est qu’une étape. Ils collaborent mais ne
s’apprécient pas et complotent entre eux. Ils pourraient essayer de manipuler
les Connectés pour se porter préjudice les uns les autres. Seule l’élimination
complète des membres dirigeants permettra de sauver la Terre.
• Les cités hermétiquement fermées ont été transformées en centres de
reconditionnement où les humains sont adaptés pour rejoindre l’armée des
Envahisseurs. Il est possible de déconditionner les membres d’une race
soumise aux Envahisseurs.

64
Omniscience
Exfiltration tendue
Décor

Une grande cité en ruine non contrôlée par les Envahisseurs. Plusieurs communautés
y survivent dans diverses zones qu’elles ont aménagées comme elles ont pu. Elles
entretiennent des relations basées sur le troc et se montrent méfiantes avec tout le
monde. Toutes subissent le joug de gangs rivaux qui s’entre-déchirent pour des
questions de territoire et qu’elles payent pour leur “protection”.

Thématique
• Il y a un espoir pour l’humanité
• Exfiltration
• Le temps est compté

Enjeux
• (principal) sauver un meneur d’homme, dont les compétences seraient très
utiles à la Résistance.
• (secondaire) comprendre pourquoi les Envahisseurs ont investi un grand
immeuble abritant autrefois un centre d’affaire.

Oppositions
• Les Aliens Fuckers, un gang hyper violent qui gagne de plus en plus de terrain
sur les autres depuis quelques semaines.
• Les Envahisseurs, ils ont établi une tête de pont dans la cité et envoient
régulièrement des patrouilles un peu partout.

Opportunités
• L’aide des locaux a un prix.

65
Omniscience
Le Vaisseau
Décor

Une grande cité en ruine non contrôlée par les Envahisseurs. Plusieurs communautés
y survivent dans diverses zones qu’elles ont aménagées comme elles ont pu. Elles
entretiennent des relations basées sur le troc et se montrent méfiantes avec tout le
monde. Toutes subissent le joug de gangs rivaux qui s’entre-déchirent pour des
questions de territoire et qu’elles payent pour leur “protection”.

Thématique
• Le temps est compté

Enjeux
• (principal) quel avantage peut fournir un vaisseau des Envahisseurs récemment
écrasé dans la cité ?
• (secondaire) qui a bien pu réussir à abattre le vaisseau et par quel moyen ?

Oppositions
• Les Aliens Fuckers, un gang hyper violent qui gagne de plus en plus de terrain
sur les autres depuis quelques semaines.
• Les Envahisseurs envoient une patrouille récupérer leur vaisseau.

Opportunités
• L’aide des locaux a un prix.

66
Omniscience
Le Colis
Décor

Le port de commerce dévasté d’une grande ville côtière en ruine. Un cimetière de


bateaux.

Thématique
• Infiltration
• Recherche
• Discrétion

Enjeux
• (principal) que contient de si important ce mystérieux container que les
Envahisseurs veulent récupérer à tout prix ?
• (secondaire) qui sont ces hommes qui œuvrent pour les Envahisseurs ?

Oppositions
• La tempête du siècle approche et elle va causer d’énormes dégâts au port et aux
navires échoués
• Un groupe d’hommes bien armés œuvrant pour les Envahisseurs

Opportunités
• Un stock d’armes abandonné dans un endroit difficile d’accès

67
Omniscience

Annexes
Omniscience
Lexique
Connecté

Les Connectés sont des Personnages particuliers. Ils ne sont incarnés que par les
Joueurs, à raison d’un Connecté par Joueur. Ce sont les Personnages principaux
de ces derniers. Ils disposent d’un pouvoir appelé la Connexion qui leur donne des
Visions. Ce sont les héros de l’Histoire. Au sein de la Résistance ils luttent contre
les Envahisseurs.

Décor

Le Contexte est la description ou l’évocation du lieu où se déroule une Histoire ou


une Scène. Généralement il comprend les lieux, les personnages et une description
de ce qui s’y passe. Le Décor de l’Histoire est défini par l’Omniscient tandis que
le décor d’une Scène est souvent défini par le Participant qui possède la carte de
la scène. Le Décor doit être cohérent et compris par l’ensemble des Participants.

Droit de Veto

Lors de la Narration chaque Participant crée de la fiction. Tant que tout le monde
est d’accord sur ce qui est créé, la Narration continue. Mais si un ou plusieurs
Participants ne sont pas d’accord soit un consensus se dégage, soit l’un des
Participants tranche la question car les règles lui en donnent le droit : il s’agit du
Droit de Veto. On peut aussi l’appeler “avoir le dernier mot”. Ce droit de veto
n’est ni général, ni absolu, il dépend de divers facteurs. Les règles permettent de
déterminer précisément qui a le droit de veto suivant la situation.

Ellipse

Une Ellipse est un saut temporel entre deux scènes permettant de faire une jonction
logique entre elles sans avoir à détailler ce qui s’est passé, éventuellement en le
suggérant.

70
Omniscience
Enjeu

Un Enjeu est une problématique relative au déroulement de la fiction et à laquelle


les Participants doivent apporter une réponse. Ce n’est pas forcément une question,
ce peut être une affirmation, un constat ou un objectif clair. Chaque Histoire est
basée sur un ou plusieurs Enjeux et le déroulement de cette Histoire, à travers la
création de fiction faite par les Participants, doit apporter une réponse à ceux-
ci. Celle-ci n’a pas besoin d’être forcément binaire (oui/non) et la mise en place
d’enjeux ouvrant le spectre des réponses possibles est encouragée. L’Enjeu est un
guide pour donner l’orientation d’une Histoire ou d’une Scène de celle-ci. Tous
les Participants connaissent l’Enjeu et doivent orienter leur Narration pour lui
apporter une réponse.

Figurant

Les Figurants sont les Personnages de l’Histoire qui ne sont ni des Connectés,
ni des Envahisseurs : un survivant, un chef de gang, un soldat de la Résistance,
un marchand itinérant. Les Histoires que vont narrer les Participants sont pleines
de Figurants. Chacun a au moins un nom ou une caractéristique notable pour
l’identifier et le rendre plus concret et plus réel.

Histoire

L’Histoire est le résultat de la Narration par les Participants d’une succession


de Scènes narrées à partir d’un Contexte, d’Enjeux et de Visions. Il est de la
responsabilité de chaque Participant de construire une histoire intéressante et
palpitante. A tout moment la Narration des Participants doit partir de l’Histoire et
revenir à l’Histoire pour former un tout cohérent et passionnant.

Joueur

Un Joueur est un Participant qui n’est pas l’Omniscient. Il incarne en priorité un


Connecté qui est un Personnage grâce auquel il peut voler du pouvoir narratif à

71
Omniscience
l’Omniscient. Ce pouvoir va s’étendre au fur et à mesure que le Connecté vivra des
Histoires racontées par les Participants.

Narration/Narrer de la Fiction

Narrer revient pour un Participant à raconter une partie de l’histoire, à ajouter des
éléments fictifs à celle-ci pour la faire progresser. Plusieurs éléments de la fiction
font l’objet d’une Narration : les décors, les personnages présents, les événements,
les comportements et leurs conséquences. La responsabilité des Participants est de
créer une Histoire via la Narration de celle-ci.

Omniscient (l’)

L’Omniscient est un Participant disposant des pouvoirs les plus étendus sur la
narration. Il impose le Contexte de l’Histoire et organise le déroulement du jeu.
Contrairement aux Joueurs il n’incarne pas de Connecté mais les Envahisseurs
dans leur ensemble. Les règles et l’évolution du jeu permettront de déterminer
comment ce pouvoir absolu se désagrégera petit à petit au profit des Joueurs.

Participant

Le terme Participants englobe l’intégralité des personnes qui vont participer au


jeu et créer de la fiction à partir de leur narration. Ce sont vous et vos amis, réunis
autour d’une table (ou ailleurs) pour jouer une partie d’Omniscience.

Personnage

Un Personnage appartient à la fiction. On peut différencier trois types de


Personnages : les Connectés, les Figurants et les Envahisseurs. La description,
l’histoire, les motivations, les pensées et les actions des Personnages de l’Histoire
seront entre les mains des Participants.

72
Omniscience
Scène

Une Scène est un fragment de l’Histoire porteur d’un Enjeu et faisant avancer
celle-ci de manière significative. Une scène purement descriptive ne sert à rien, il
est nécessaire qu’il s’y passe quelque chose d’intéressant. Cela n’est pas forcément
de l’action pure et dure, une Scène peut être aussi dramatique, comique, tragique…
Entre les scènes se trouvent des Ellipses.

Visions

Les Visions sont des scènes, que les Connectés partagent, d’un futur où ils luttent
ensemble. Généralement elles sont liées à des événements impliquant directement
ou indirectement les Envahisseurs. Les Connectés ont découvert qu’en faisant en
sorte de réaliser ces Visions ils arrivaient à gagner du terrain dans la guerre contre
les Envahisseurs. C’est la raison pour laquelle ils sont le coeur de la Résistance.

73
Omniscience
Foire aux Questions
Connecté

Pourquoi n’y a-t-il pas de compétence, de caractéristique ou même de points de


vie ? Tout simplement parce qu’Omniscience n’est pas ce genre de jeu. Vous l’avez
vu le système de résolution, via la gestion du droit de veto et des nœud/conflits,
ne sert pas à déterminer si un Personnage réussit une action mais si le Participant
qui contrôle ce Personnage arrive à forcer la fiction à s’orienter dans le sens qu’il
souhaite. L’important est de créer une bonne histoire et de se concentrer sur la
narration de celle-ci, pas d’aligner des difficultés à franchir avec des jets de dés.

Et l’équipement, les armes et les armures ? Ce ne sont que des éléments narratifs
qui n’interviennent que dans la description de la fiction et non dans la résolution
des nœuds/conflits. Ils ont leur importance et doivent être pris en compte mais
comme support de narration et de cohérence. En les considérant comme ça les
Participants sont libérés de toute tension liée à la recherche d’optimisation (“je
préfère prendre un Magnum 44 plutôt qu’un simple 9 mm parce que ça fait plus de
dégâts”) et peuvent se concentrer sur la fiction.

Un nouveau Joueur peut-il rejoindre une campagne existante ? Oui totalement.


Son personnage se sera alors éveillé à la Connexion et rejoindra les rangs des
Connectés. Si le Joueur a déjà de l’expérience dans les jeux à responsabilité
créative partagée il pourra avoir un pouvoir similaire à celui des autres. Sinon il
commencera à la base et progressera plus vite pour finalement les atteindre.

Si mon Personnage meurt, est-ce que le nouveau a des souvenirs de l’ancien ?


Non. Ce sont deux personnes bien distinctes avec un vécu différent.

Les Connectés se sont-ils éveillés en même temps ou a des moments différents ?


Peu importe, c’est au choix des Participants, cela n’a pas de conséquence.

74
Omniscience
Phase de Description

Et si un Joueur raconte n’importe quoi pendant la description d’une Vision ?


Lorsqu’un Joueur décrit une scène il pose une envie, celle de vivre les événements
décrits. Ce faisant il s’engage à tout mettre en oeuvre pour que, lors de la Narration,
les événements décrits deviennent la réalité de la fiction. Il doit rester cohérent et
présenter des éléments scéniques à la fois intéressants et jouables. S’il ne le fait pas
cela signifie qu’il ne respecte pas les règles. Régler ce problème doit se faire entre
Participants. C’est peut-être le symptôme d’une incompréhension des règles ou la
volonté de plomber le jeu. A ce stade là il faut en discuter tranquillement afin de
bien poser les envies et attentes de chacun.

Et si un Joueur fait la description d’une scène qui invalide l’intérêt des scènes
précédentes ? Ce problème s’est posé lors des playtests lorsque la synthèse Le Colis
a été jouée. Un premier Joueur décrit l’arrivée sur un navire où doit se trouver le
container. Le suivant décrit qu’après de nombreuses recherches il ne s’y trouve pas
et a été enlevé récemment. Le troisième décrit qu’un groupe de militaires œuvrant
pour les Envahisseurs emportent le container dans un entrepôt. La question s’est
donc posée de savoir si les Connectés allaient perdre leur temps à fouiller le navire
sachant que leur objectif ne s’y trouvait pas. Ils pouvaient dès le départ aller tendre
un piège dans l’entrepôt. Pour aborder ce genre de problème il faut garder à l’esprit
deux choses.

La première est imposée par le background du jeu qui stipule qu’à chaque fois
que des actions sont faites en respectant les Visions alors elles ont plus de chance
de réussir. Donc dans l’esprit des personnages, suivre les Visions est le meilleur
moyen de réussir à la fin. En effet, elles balisent un chemin connu et donc rassurant,
s’en écarter c’est s’enfoncer dans l’inconnu.

La seconde est liée à l’esprit du jeu. Un Joueur qui décrit une scène indique par
là un moment de jeu qu’il souhaite vivre. Décrire une scène qui invalide les

75
Omniscience
descriptions précédentes revient à nier les envies des autres Joueurs. C’est un
manque de considération qui n’a pas sa place à une table d’Omniscience. Le mieux
reste donc de narrer ces scènes même si elles sont invalides avec comme objectif de
les rendre intéressantes pour l’histoire.

Résolution d’un nœud/conflit

Comment gérer un combat ? Les combats sont des nœuds/conflits comme les autres
sur lesquels on peut zoomer ou dézoomer à l’envi. Il n’est pas nécessaire de codifier
un combat en rounds ou en passes d’arme si cela n’a pas d’intérêt pour l’histoire,
tout comme il n’est pas nécessaire de décrire précisément comment un mécano
répare le moteur d’une voiture pièce après pièce. Un combat sans enjeu majeur
devrait être réglé par la résolution d’un simple nœud. Par contre un affrontement
plus épique, ou plus dramatiquement important, devrait être un peu plus détaillé.
L’important est toujours de partir de la fiction pour y revenir en restant cohérent.

Prenons un exemple. Un Envahisseur se tient en haut d’une passerelle, il est sur le


point d’enclencher un dispositif mortel. L’accès est gardé par des gangers contrôlés
mentalement par la créature. Un Connecté entraîné au combat peut très bien
dire «je monte jusqu’à la passerelle en courant, éliminant au passage ceux qui se
mettent sur mon chemin». Chaque garde ne représente pas un enjeu à lui tout seul,
par contre le fait d’arriver à monter au plus vite en les éliminant en est un. Ainsi
l’important est de bien définir l’enjeu des conflits.

Comment simuler les actions plus faciles ou plus difficiles ? La résolution d’un
nœud/conflit est un mécanisme qui se situe au niveau des Participants et non des
Personnages. De ce fait la difficulté d’une action n’entre pas en ligne de compte,
seule est importante la décision de celui qui a le droit de veto. Les actions doivent
être logiques et cohérentes tout comme leurs résolutions et conséquences. Si un
Personnage entend escalader une surface en verre verticale et plane sans matériel
adéquat c’est tout simplement et logiquement impossible.

76
Omniscience
Bibliographie
Voici diverses sources d’inspiration et de réflexion qui m’ont guidé à travers les
étapes d’élaboration d’Omniscience.

Articles

Les sites Place To Go People To Be VF (www.ptgptb.fr) Limbic Systems (www.


limbicsystemsjdr.com), Du bruit derrière le paravent (awarestudios.blogspot.fr) et
Tartofrez (www.tartofrez.com) sont de véritables mines d’or dont je liste quelques
articles éloquents ci-dessous qui m’ont permis de réfléchir sur Omniscience.
• FRÉDÉRIC SINTES. JDR traditionnel et JDR à autorité partagée [en ligne].
Disponible sur http://www.limbicsystemsjdr.com/jdr-traditionnel-et-jdr-a-autorite-
partagee
• FRÉDÉRIC SINTES. Espaces de Créativité [en ligne]. Disponible sur http://www.
limbicsystemsjdr.com/espaces-de-creativite
• FRÉDÉRIC SINTES. A propos des mécaniques de résolution [en ligne]. Disponible
sur http://www.limbicsystemsjdr.com/a-propos-des-mecaniques-de-resolution
• FRÉDÉRIC SINTES. La résistance asymétrique [en ligne]. Disponible sur http://
www.limbicsystemsjdr.com/la-resistance-asymetrique
• GRÉGORY POGORZELSKI. Deux trucs impossibles avant le petit-déjeuner
[en ligne]. Disponible sur http://awarestudios.blogspot.fr/2012/12/deux-trucs-
impossibles-avant-le-petit.html
• GRÉGORY POGORZELSKI. La crédibilité est dans l’oeil de l’observateur [en ligne].
Disponible sur http://awarestudios.blogspot.fr/2012/11/la-credibilite-est-dans-loeil-
de.html
• GRÉGORY POGORZELSKI. Les contraintes et la conversation [en ligne].
Disponible sur http://awarestudios.blogspot.fr/2012/10/les-contraintes-et-la-
conversation.html

77
Omniscience
• GRÉGORY POGORZELSKI. Improvisation, Préparation & Jeux de Rôles [en ligne].
Disponible sur http://awarestudios.blogspot.fr/2012/08/improvisation-preparation-
jeux-de-roles.html
• JEROME LARRE. Système 0 [en ligne]. Disponible sur http://www.tartofrez.
com/?p=2865
• JEROME LARRE. Et si on commençait par le début ? [en ligne]. Disponible sur http://
www.tartofrez.com/wp-content/uploads/2010/01/Et-si-on-commen%C3%A7ait-par-
le-d%C3%A9but.pdf
• MARK J. YOUNG. Théorie 101 - 2e partie : Le Truc Impossible Avant Le Petit
Déj’ [en ligne]. Disponible sur http://ptgptb.fr/theorie-101-2eme-partie-le-truc-
impossible-avant-le-petit-dej

Podcasts

Les podcasts du Garage sont destinés à donner des conseils aux créateurs de jeux
de rôle dans leur démarche. La Cellule propose aussi de nombreux podcasts sur
divers sujets fort intéressants.
• LA CELLULE. Garage N°01 : Par où commencer son jeu ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/09/le-garage-n1-un-jeu-par-ou-commencer.html
• LA CELLULE. Garage N°02 : Le Combat et le Conflit ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/10/le-garage-n2-combat-et-conflit.html
• LA CELLULE. Garage N°03 : La création de l’Univers ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2012/11/le-garage-n3-la-creation-de-lunivers.html
• LA CELLULE. Garage N°05 : Le Propos ? Disponible sur http://cellulis.blogspot.
fr/2013/04/le-garage-n5-le-propos.html
• LA CELLULE. Garage N°06 : Le Système de Résolution ? Disponible sur http://
cellulis.blogspot.fr/2013/09/garage-n6-le-systeme-de-resolution.html
• LA CELLULE. Garage N°08 : Le Test d’un Jeu de Rôle, avec Jérôme Larré. Disponible

78
Omniscience
sur http://cellulis.blogspot.fr/2014/04/garage-n08-le-test-dun-jeu-de-role-avec.html

Vidéos
• SÉBASTIEN DELFINO, Orc’Idée 2013. Bricolage et ingénierie des mécaniques de
jeu. Disponible sur https://www.youtube.com/watch?v=mHMHHUVs3JI
• VINCENT BAKER, Ropecon 2013. How to design a roleplaying game that doesn’t
suck. Disponible sur http://youtu.be/R8-9xr65c3w [en anglais]

Jeux de Rôle
• Sens de Romaric Briand
• Prosopopée de Frédéric Sintes
• Apocalypse World de Vincent Baker et ses hacks
• FU de Nathan Russel
• Monostatos de Fabien Hildwein

Crédits et Remerciements
Je tenais à remercier celles et ceux qui m’ont aidé lors du long travail de conception
d’Omniscience, pour les conseils, les relectures, les play-tests, le soutien et le fan
service.

Luke B. premier fan, supporter, critique, [nom d’oiseau], qui m’a énormément aidé
et que je remercie énormément pour son implication.

Tous mes playtesteurs : Romain Fauroux, Pierre, Daniel Roca, Arthur Touati,
Christophe Blot, Fabrice Martin, Eric L., Fabrice Da silva, Laurent Gosse, et plein
d’autres...

Le forum des Ateliers de l’Imaginaire (http://lesateliersimaginaires.com/) et tous


ceux avec lesquels j’ai échangé sur ce projet.

79
Les Ateliers Imaginaires vous attendent, n’hésitez pas à venir y
découvrir d’autres productions indépendantes.

http://www.lesateliersimaginaires.com/

Vous aimerez peut-être aussi