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LE GRIMOIRE – TOME 8

Supplément non-officiel gratuit pour la version 2 du jeu de figurines de Demonworld

CHAPITRE I – SCENARIOS

Batailles Mythiques

CHAPITRE II – LE COIN DU BRICOLEUR

Décors et objectifs

CHAPITRE III – NOUVELLES UNITES

Les incarnations
Les glacepiks
Les démons miroir
Le dragon d’hiver

CHAPITRE IV – REGLES OPTIONNELLES


Formations
Bois et options de bataille

ERRATA grimoire n°7


Dans le scénario « Tournée générale ! » au paragraphe concernant la cuve à fermentation, ajoutez la phrase
suivante :
« Si la cuve à fermentation est détruite, en plus de l’émission des effluves de bière qui affectent les unités
naines, les personnages nains (héros, généraux et prêtres) deviennent automatiquement impétueux (ils sont
fous furieux !).»

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Les humains
I. SCENARIOS Beroll, armé de Sardasil, dirige une armée
humaine motivée mais composée de troupes mal
entraînées, issues de l’assemblage hétéroclite de
tous les volontaires qui avaient bien voulu croire
Batailles mythiques en lui. Cet aspect des choses explique les
Par B. Blancheton contraintes de recrutement qui suivent.

Le passé de Demonworld est rempli de vieux et Les humains peuvent choisir leurs troupes parmi
formidables conflits, relatés dans l’historique de les cartes impériales V2 suivantes : Beroll (choix
chacun des livres d’armée. Le présent article obligatoire), Arbalétriers (3 maximum), La foule
permet de reconstituer ces batailles en essayant (3 maximum), Fantassins (3 maximum),
de coller à la vérité historique de l’époque, c’est Lanciers montés (une seule unité), Piquiers (3
à dire en y incluant les héros de jadis ou en maximum), Berserkers (une seule unité),
ajustant les contraintes de recrutement des Rangers (une seule unité) et les 2 héros
armées. génériques Gordan et Khelben (un seul
Voici donc les règles concernant les deux exemplaire de chaque au maximum). Toutes les
premières des 6 principales batailles de l’histoire autres cartes de recrutement (objets et magiciens
de Demonworld : y compris) sont interdites afin de refléter le
manque de préparation et d’expérience de
La Bataille de Samar l’armée humaine. Cependant, pour représenter
Cette bataille opposa les Elfes à une armée leur motivation et l’esprit de revanche de ces
humaine dont les membres allaient un jour anciens esclaves, chaque jet de moral des
former l’Empire. Elle se déroule sur les collines unités humaines s’effectue à l’aide de deux d6
de Samar et évoque l’affrontement de Beroll, un dont vous ne garderez que le meilleur résultat
esclave humain, porteur de l’épée sainte Sardasil (Il peut s’agir aussi bien des jets de déroute que
et dirigeant une armée d’anciens esclaves, face à des jets d’impétuosité, d’obéissance…etc).
une armée elfe de l’époque. Néanmoins, si Beroll est éliminé au cours de la
En vous mettant d’accord avant le début de la partie, ce point de règle est alors ignoré.
partie, vous pouvez jouer cette bataille en 1200 à
Note : Bien que charismatique, Beroll est un
2000 points, sur 4 à 6 cartes, et en utilisant les
général dont les talents stratégiques sont tout
règles de vos parties habituelles, à une exception
juste moyens. Il est à pied et n’est vêtu que
près : On utilisera pas les jetons servant à
d’une légère armure de cuir. Sa puissance
représenter d’éventuels objectifs.
provient essentiellement de l’épée Sainte
En remplacement , on applique les règles
« Sardasil ». Cette épée à une main émet un
suivantes :
puissant rayonnement qui gène les adversaires
- Les elfes remporteront 300 points s’ils
du porteur. Ce pouvoir donne à Beroll une
parviennent à éliminer Beroll
puissance d’attaque remarquable, ainsi qu’une
- Les humains remporteront 600 points s’ils
excellente protection malgré son armure
parviennent à éliminer (ou faire dérouter hors de
succincte. De plus, elle immunise Beroll
table, pourquoi pas ! ) au moins la moitié des
contre les sorts (même lorsque ces derniers ne
SOCLES ennemis (arrondissez à l’inférieur au
ciblent pas le porteur).
besoin)

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Les elfes Cette règle s’applique même si les humains
Les elfes de l’époque étaient déjà des guerriers tirent ou se trouve à distance de charge des elfes.
d’élite, unis autour du Conseil, et ce n’est que
bien plus tard qu’apparaîtront les Thanarils et Epilogue
leurs alliés des bois (ainsi que la magie des Grâce à leur magie et à leur expérience du
Loreaths qui était alors marginale). En combat, et malgré la détermination humaine, les
conséquence, les contraintes de recrutement sont elfes remportèrent cette décisive bataille, mais
les suivantes : furent vaincus quelques années plus tard par
Les elfes peuvent effectuer leur choix de Beroll, ce qui sonna pour eux le début du déclin.
recrutement parmi l’ensemble des unités du
conseil (Bel Ludains, Fantassins Na Aroth, Note : Bien qu’âgé de plusieurs centaines
Guerriers Cailanirs, Archers Lutharis et Dragon d’années, Tauros est assez jeune à cette époque,
Loreath. Prenez 3 unités de chaque au du moins assez jeune pour être capable de
maximum), ils peuvent recruter l’une des unités commencer une bataille de façon ordonnée (une
Orea Vanars (une au choix, mais sans le héros simple blessure le rend néanmoins impétueux
qui y est associé), les mages Dyrea génériques jusqu’à la fin de la partie. Son initiative passe
(Faldriel Valian et/ou Alfarion Foruthir, un alors à 6). Par contre, il n’a pas encore développé
exemplaire de chaque au maximum), Général toute ses qualités guerrières. Il porte encore une
Gadriel (choix obligatoire) et Tauros jeune armure qui le ralentit, et n’inflige
(choix obligatoire). Afin d’illustrer l’arrogance qu’occasionnellement 2 points de vie à ses
et le dédain manifesté par les elfes face à des adversaires : Il lui faut réaliser une attaque
adversaires considérés comme des « animaux », critique dans les conditions habituelles (initiative
la règle suivante est appliquée : Après leur supérieure et jet de dé). De plus, cette règle ne
déploiement, les elfes doivent rester s’applique que sur sa première attaque (et pas sur
immobiles (ne pas bouger, attaquer, tirer ou l’attaque gratuite).
faire de la magie) jusqu’au début du 3ème tour.

Note : Celui qui deviendra plus tard le redoutable général elfe noir « Gadriel Elfemort » fût pendant de longues années un
leader renommé chez les elfes et un solide combattant. A cette époque déjà, il aimait combattre avec une épée dans chaque
main.

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La Bataille de Mahsal Pour les différentes unités, provinciales,
C’est en 449 que se situe cette bataille entre impériales ou contrées diverses, utilisez les
l’armée impériale de Berill V et les hordes orcs. restrictions en minimum et maximum du livre
Elle fût menée à Mahsal, après plusieurs mois impérial V2. En ce qui concerne les lanceurs de
d’une longue campagne impériale passée à sort, vous ne pouvez recruter que les prêtres de
chasser les orcs au-delà du Gavril. Les troupes niveau 1, en tenant compte des 30% maximum
de l’empereur étaient épuisées et durent faire (les mages de l’Ordre ou magiciens sont
face aux derniers orcs qui s’étaient regroupés interdits).Afin d’illustrer l’état d’épuisement des
autour du Clan du Sang et de son leader Vaigr. troupes impériales affamées, la règle suivante
sera appliquée : La puissance de toutes les
En vous mettant d’accord avant le début de la attaques de corps à corps des forces humaines
partie, vous pouvez jouer cette bataille en 1200 à sont réduites de 1 point (à l’exception des
2000 points, sur 4 à 6 cartes, et en utilisant les héros/généraux ou prêtres). La puissance des
règles de vos parties habituelles, à une exception armes de tir reste inchangée. Néanmoins, dès
près : On utilisera pas les jetons servant à que Vaigr est éliminé, ce point de règle est
représenter d’éventuels objectifs. alors ignoré. Ceci reflète l’ardeur impériale
En remplacement, on applique les règles retrouvée grâce à la disparition du leader
suivantes : ennemi.
- Les orcs remporteront 300 points s’ils
parviennent à éliminer Berill V
- Les humains remporteront 300 points s’ils
parviennent à éliminer Vaigr

Les humains
A l’époque de Berill V, l’armée impériale était
très proche de sa configuration actuelle, à
quelques nuances près. Note : Lors de cette bataille, la charge de Berill
Les contraintes de recrutement sont les V permit aux impériaux de retrouver courage
suivantes : et de renverser le cours des choses (ce fait
Les humains peuvent choisir leurs troupes parmi historique est représenté par la règle de moral
les cartes impériales V2 suivantes : Berill V affectant les unités proches du leader humain).
(choix obligatoire), tous les héros/généraux Malheureusement, Berill V fût tué pendant la
génériques (0-30%, Berill y compris), mêlée, notamment à cause des défaillances de
l’ensemble des unités impériales, à l’exception l’épée Sardasil sur laquelle comptait
des unités de l’Ordre (Maîtres, Guerriers et l’empereur. Il n’y eût point de lueur aveuglante
Chevaliers de l’Ordre de la Lumière (ce qui explique les différences de statistiques
Purificatrice, Novices et Autel de la Flamme, pour la même arme portée par Beroll, puis
Héros de la Nuit). Berill), mais l’épée garda néanmoins quelques
pouvoirs, insuffisants toutefois pour sauver son
porteur.

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Les orcs Epilogue
L’armée orc rassemblée autour de Vaigr « Main Assez rapidement, les impériaux épuisés
de Feu » et du Clan du Sang possède les cédèrent du terrain, et Berill V décida de
contraintes de recrutement suivantes : s’engager dans le combat afin de retourner
Les orcs peuvent choisir leurs troupes parmi les l’issue de la bataille. Mais contre toute attente, la
cartes V2 suivantes : Vaigr (choix obligatoire), puissante magie de Sardasil ne fonctionna pas, et
tous les héros/généraux génériques (30% Berill fût tué par une flèche et son épée
maximum), toutes les unités du Clan du Sang récupérée par un orc.
(Garde troll, Chevaucheurs de loups, Archers Les impériaux finirent tout de même par
chevaucheurs de loup, Char, Minotaures), toutes l’emporter, mais la perte de Sardasil sonna le
les unités de base (à l’exception du narrateur) et temps de la décadence pour l’Empire.
l’artillerie. Aucun lanceur de sort n’est autorisé.
Historiquement, l’armée de Vaigr est composé
Note : Vaigr est un leader au coût de recrutement élevé,
de groupes de pilleurs orcs isolés dont les
principalement à cause du pouvoir de son épée. Elle
derniers éléments décidèrent de se réunir pour
s’utilise au début de chaque phase de magie et permet
affronter l’armée de Berill V.
de lancer une pluie de météorites sur une case cible
Pour représenter la faiblesse de leur
(elle touche aussi les cases adjacentes, tout comme une
organisation, la règle suivante est appliquée :
grosse pierre d’artillerie), située à 10 cases ou moins, et
Lors du déploiement, l’armée orc se place en au moins partiellement visible (voir les règles de ligne
premier.
de vue dans le chapitre du livret de règle sur
De plus, et malgré la présente d’un chef
l’artillerie). Ce pouvoir est néanmoins très peu précis,
charismatique, les orcs sont acculés et doutent de
c’est pourquoi il est nécessaire de déterminer
la victoire : En conséquence, tous les jets de
systématiquement une déviation, à l’aide de 2D6 (un
moral des orcs sont réalisés avec un malus de pour la portée, l’autre pour la direction). Enfin,
1 point (diminuez uniquement leur 1ère valeur de
l’attaque est de puissance 12 sur la case finale et 5 sur
moral de 1 point à chaque test). Néanmoins, dès
les 6 cases adjacentes (sans modificateur et suivant les
que Berill V est éliminé, ce point de règle est règles habituelles de l’artillerie).
alors ignoré. Ceci reflète le moral retrouvé
Pour les puristes, signalons enfin que malgré la
grâce à la disparition du leader ennemi.
présence du Clan du Sang à la bataille de Mahsal,
Vaigr, qui fût pourtant son plus célèbre leader, n’était
pas présent. Il périt quelques années plus tôt, emporté
avec son épée magique dans les tourbillons du fleuve
Carmin. Mais après tout, la vocation de Demonworld
n’est-elle pas de s’amuser dans un contexte plus
fantasy qu’historique ?

Le Grimoire Tome 8 – page 5 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
et non-contestée (aucun socle ennemi au contact)
rapporte 30 points
II. LE COIN DU BRICOLEUR à chaque fin de tour ».

La ruine
Décors et objectifs Face aux vestiges d’un site sacré, on trouve
Par B. Blancheton toujours ceux qui désirent le raser ou bien le
protéger.
Cet article contient les règles qui vous
permettront de remplacer les éternels pions Autre objectif à 7
d’objectif par les décors ou dioramas que vous hexagones dont 3 cases
aurez créés. Il se termine par quelques exemples libres adjacentes.
de décors et les règles qui peuvent leur être Exemple d’utilisation :
associées. Les détails concernant la réalisation « Chaque case occupée
des décors feront l'objet d'un article ultérieur. par un socle rapporte 30
points à chaque fin de
Deux types de décors tour (même si un socle
Le premier impératif concernant les décors- ennemi est adjacent à ce
objectifs concerne leur base qui doit être adaptée socle)».
au terrain, et donc découpée en hexagones. Ceci
permet une meilleure lisibilité et évite les Décors non-jouables
contestations sur le contrôle de l’objectif. La deuxième catégorie regroupe tous les décors
Les décors peuvent ensuite être divisés en 2 ou dioramas sur lesquels il est délicat voire
catégories : Les décors jouables et non-jouables. impossible de poser un socle. Pour déterminer
qui contrôle l’objectif, il faut alors utiliser une
Décors jouables règle alternative. La règle la plus simple consiste
Cette catégorie regroupe tous les décors sur à dire que « les points de victoire reviennent au
lesquels vous pouvez clairement poser un socle joueur qui possède le plus de socles au contact
de figurine sans abîmer le décor et sans créer de du décor-objectif à la fin du tour (ou de la
litige. Ils fonctionnent comme les objectifs partie) » . En cas d’égalité, aucun point n’est
habituels, c’est à dire que le socle qui occupe la gagné. Ces décors peuvent aussi être joués
case contrôle l’objectif. Libre à vous ensuite de comme des objectifs actifs disposant de
définir ce que rapporte l’objectif en terme de contraintes de contrôle, comme par exemple le
points de victoire, si ces points sont glanés à la fait d’être défendus (à opposer aux décors inertes
fin de chaque tour ou à la fin de la partie, ou bien que l’on contrôle directement par simple
si l’objectif est contesté ou pas par le contact contact).
d’un socle ennemi.
Exemples
Exemples
Les menhirs La maison de l’Ogre
Un lieu de culte millénaire, siège d’un grand Une maison d’Ogre au milieu d’une plaine, c’est
pouvoir que se disputent les grands de ce monde. comme une pépite d’or dans un tas de charbon :
On la voit et on la veut.
Ce décor à 7 hexagones possède 3 cases
inaccessibles (celles contenant les menhirs) et 3
cases libres
pouvant accueillir
des socles (la
case centrale peut
supporter un
socle, mais avec
un risque de
détérioration de la
peinture).
Une des règles
concernant son utilisation peut par exemple être
la suivante : « Chaque case occupée par un socle
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Cet objectif est inoccupé et son contrôle est donc règles spécifiques régissent chaque module en
direct : le joueur qui possède le plus de socles au plus des règles communes :
contact de l’objectif à la fin de chaque tour - Règles communes :
marque [coût de l’armée divisé par 30] points de Chaque module possède un certain nombre de
victoire (aucun point en cas d’égalité), soit 50 point de vie. Aucun point de victoire n’est
points par exemple pour des armées de 1500 attribué avant qu’un module ai perdu tous ses
points. points de vie. Un module peut perdre des points
De plus, le joueur qui gagne les points prend de vie en subissant des tirs, sortilèges ou
position à l’intérieur de la maison contrôlée : Il attaques de corps à corps (y compris les dégâts
est autorisé à placer dans la maison (ou à défaut multiples dus au poison, armes magiques ou
en dehors de la table) un de ses socles autre…).
préalablement au contact de l’objectif. (le trou
laissé par le socle peut-être comblé par un autre Un module est considéré comme un Grand Socle
au contact du premier). Ce socle mis de côté immobile de type « artillerie » (on ne peut pas
n’intervient plus dans le jeu sauf en cas de test l’écraser et il n’entrave pas les regroupements
de moral (il est compté avec n’importe quel après combat des socles ennemis).
groupe de socles au contact de l’objectif) et lors
du calcul visant à déterminer qui gagne les Les modules peuvent attaquer les socles à leur
points en ayant la majorité de socles au contact contact : chaque socle au contact d’un module
(celui placé dans la maison compte pour 2 subit une attaque calculée de façon normale (voir
socles). les cartes de recrutement ci-dessous pour les
Ensuite, si c’est le même camp qui remporte les caractéristiques de combat).
points, le socle placé sur la maison reste en
place. Si c’est le camp adverse (ou si son unité Dès qu’un module a perdu son dernier point de
déroute), ce socle est automatiquement éliminé vie, il ne peut plus attaquer et son contrôle
(toute retraite étant coupée), et c’est l’adversaire devient possible, comme pour un objectif inerte :
qui est autorisé, s’il le désire, à placer sur la Il rapporte 5 points par tour par socle au contact
maison un de ses socles adjacents. ou 10 points pour le joueur qui possède le plus
de socles au contact (en cas d’égalité, c’est aussi
La maison de l’ogre est considérée de taille 6 5 points par socle).
pour déterminer les lignes de vue.
Les modules du village orc sont considérés de
Le village orc taille 4 pour déterminer les lignes de vue et de
« Ils se reproduisent comme des animaux ! Si taille 2 pour les combats.
nous voulons gagner la guerre, il faut nettoyer
un peu tout ça… » Khaibar Custer – Les - Règles spécifiques :
Guerres orcs Les cartes de recrutement ci-dessous indiquent
les caractéristiques des différents modules du
village orc.

Ce décor-objectif est actif, c’est à dire qu’il est


nécessaire de combattre ses occupants avant de
le contrôler. Le village est divisé en 4 parties
modulables, avec 2 modules pour la tribu, un
module pour le chef et un pour le shaman. Des

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Le Grimoire Tome 8 – page 8 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
de son vivant. Melghur lui a appris récemment à
III. NOUVELLES UNITES lancer quelques sortilèges.

Famine est un nécromancien de niveau 1 qui


peut lancer sur lui-même le sort « Bouclier
Les Incarnations Osseux » et qui dispose au début de la partie
Par Eric « Arhnayel » De Monte de 5 PS. En cours de partie, il peut récupérer
des PS mais ne peut jamais en avoir plus de
Les Incarnations sont des créatures magiques 10.
créées par Rhagaï pour le servir. Messagers et
gardes du corps, il n’est pas rare de les voir sur Il peut être ciblé par les sorts « Bannissements
un champ de bataille. Elles ont pour but des morts-vivants », « Conjuration des morts-
d’incarner un malheur particulier : Peur vivants » et « Fin des non-vivants » (morts-
symbolise la terreur tandis que Famine vivants) tant qu’il n’est pas protégé par un
symbolise la mort de la magie. « Bouclier Osseux ».

Leur monture sont des Horreurs Abyssales plus Il peut lancer les sorts des nécromanciens
féroces que les autres : elles disposent donc mais ne récupère des points de sorts (PS) que
d’une plus grande mobilité. En outre, ces lorsqu’il inflige une blessure avec sa hache à
Horreurs ont été immunisées aux sorts un socle de sorciers vivants. Dans ce cas,
« Conjuration des démons », « Bannissements Famine récupère 1D6 PS tandis que le sorcier
des démons » et « Fin des non-vivants » (ou l’unité de sorciers) touché perd ce même
(démons) par Rhagaï lui-même. nombre de PS.

Lorsque l’Horreur d’une Incarnation attaque La hache n’a aucun effet sur les démons, morts-
avec ses cornes, on soustrait à la protection S vivants, machines de guerre, grands monstres et
de la cible sa taille. Les attaques de cornes ont invocations. Un sorcier touché perd 1D6 PS qui
lieu automatiquement sur toutes les cibles au sont donnés à Famine (il ne peut pas avoir plus
même niveau et non séparées de l’Horreur de 10 PS). Les points volés « en trop » sont
par une haie ou un mur. simplement perdus par le sorcier.

Les Incarnations ne peuvent pas se déplacer Il ne peut influencer le moral, donner des
sur des cases d’eau (normales ou gelées). ordres qu’à des unités de morts-vivants et le
fait à la manière d’un nécromancien (voir le
Les Incarnations ne peuvent pas être prises livre d’Isthak). Il ne peut par contre pas
pour cible d’un sort affectant leurs s’associer à une unité (même une unité de
caractéristiques. morts-vivants).

Par contre, les sorts à effet direct comme une Famine peut être représenté par un cavalier
« Boule de feu » ont les effets habituels. squelette armé d’une hache monté sur une
Horreur Abyssale.
Les Incarnations ne peuvent pas allumer de
feu. Peur (incarnation, unique)
Peur ne dispose d’aucune aptitude particulière à
Les compétences N des Incarnations servent la magie mais il possède un étendard puissant :
uniquement pour les attaques des lorsque des adversaires de Peur s’approchent,
Incarnations (et pas celles des Horreurs) et l’étendard capte leurs cauchemars et les restitue
pour la défense du socle. sous forme de visions fantomatiques autour de
lui.
Les Incarnations sont recrutées dans le quota
« personnages ». Toute carte de recrutement d’Isthak ayant au
moins un socle à dix cases ou moins de Peur
Famine (incarnation, unique) voit son facteur de peur augmenter d’un
Il est équipé d’une hache magique de type point.
« voleuse d’esprits » qui lui appartenait du temps

Le Grimoire Tome 8 – page 9 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Cette majoration est déjà comptée sur la carte de
Peur (il a en effet un facteur de peur de 5). Chaque socle de glacepik peut, au cours d’une
des deux phases de tir du tour, lancer des
Peur ne peut pas s’associer à une unité. épines de glace dans toutes les directions
autour de lui. Tous les socles (amis ou
Peur peut être représenté par un porte-étendard ennemis) dans un rayon de trois cases et
humain monté sur une Horreur Abyssale. ayant une ligne de vue partielle sur le
glacepik subissent une attaque de puissance 3.
Octobre (incarnation, unique) La protection s des cibles n’est pas prise en
Octobre est un très, très ancien, mort-vivant. compte.
Dans un lointain passé, c’était un elfe,
propriétaire terrien massacré par les hommes, à Au corps à corps, chaque glacepik peut attaquer
coup de faux. Sa haine de ses assassins était si un socle se trouvant dans l’une de ses deux cases
forte qu’il passa un pacte avec la Mort, exigeant de front avec sa puissante mâchoire. Cette
vengeance. Son corps pourrissant s’éleva à morsure est résolue comme une attaque
nouveau et Octobre prit la faux qui l’avait tuée. classique de puissance 10.
Il rattrapa ses meurtriers et leur trancha la tête
d’un seul coup de faux. Mais la tuerie n’apaisa Les glacepiks ne peuvent pas déclencher
pas sa soif de sang et il se mit à errer pendant d’incendie. Ils n’ont pas de leader mais
des siècles, cauchemar ambulant à la frontière agissent tous comme des personnages
nord des terres impériales. Pourchassé par des indépendants. Le sortilège « contrôle des
soldats et des prêtres, il ne dû son salut qu’à la démons » ne fonctionne pas sur eux. Ils ne
neige et aux vents glaciaux des contrées sont soumis à aucune règle de moral, et ne
d’Isthak. Bien des années plus tard, il fut peuvent pas être la cible de sort affectant
retrouvé par Melghur qui lui promit de se venger leurs caractéristiques ou leur allégeance.
encore des hommes. Depuis ce jour, Octobre est
au service d’Isthak, conduisant avec brio des Une unité de glacepiks est composée de trois
centaines de morts-vivants au combat. socles accueillant un démon chacun. Pour les
représenter, vous pouvez utiliser les figurines
Octobre ne peut pas allumer de feu. Il ne peut des torgogs « roulés en boule » avec des épines
s’associer ou donner des ordres qu’à des sur le dos.
unités de morts-vivants. Il n’influence le
moral que de ces mêmes unités. Démons Miroirs
Les démons miroirs sont des êtres étranges,
Octobre est un personnage unique. Vous ne semblable à des formes humanoïdes
pouvez le recruter qu’une fois par armée. translucides. Ils sont très difficilement
Pour le représenter, vous pouvez utiliser une perceptibles car ils reflètent le terrain autour
figurine de squelette avec faux. d’eux. Lorsqu’ils arrivent au contact d’un
ennemi, ils prennent son apparence et
Démons d’Isthak « copient » son armement.
Par Eric « Arhnayel » De Monte
Au début de chaque phase de mêlée, chaque
Les Glacepiks socle de démons miroirs attaque ses
Les glacepiks sont des espèces de hérissons adversaires avec la même arme que celui-ci.
On prend donc en compte la puissance de
démoniaques à la peau et aux épines aussi dures
que de la glace, très à l’aise sur la neige. base de l’arme utilisée par l’adversaire (i.e. la
puissance moins la taille) à laquelle on ajoute
4 du fait de la force incroyable des démons
Ils ne sont soumis à aucune restriction en
miroirs. On prend en compte tous les facteurs
terrain enneigée.
habituels pour résoudre le combat. De même,
la protection S des démons est augmentée
Du fait de leurs épines sur le dos, ils sont très
difficiles à combattre au corps à corps. par la valeur de protection s de ses
adversaires.
Toute attaque au corps à corps prenant un
Ainsi, un socle de démons miroirs affrontant des
glacepik pour cible est considérée comme
fantassins nobles de l’Empire attaquera avec une
venant de face.
Le Grimoire Tome 8 – page 10 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
puissance de 10 (6 pour l’arme de base +4). Sa quota « Géants des neiges ». Ils n’ont aucune
protection S sera alors de 4 (2+2). limitation de mouvement en terrain enneigé et
sont immunisés à toutes les attaques basées
Lorsqu’une unité de démons miroirs se retrouve sur le froid (naturel ou magique).
engagée avec plusieurs adversaires à
l’équipement différent, on détermine
aléatoirement quel est le socle ennemi « copié ».
Il faut vérifier « l’équipement » des démons au
début de chaque phase de corps à corps, car ils
peuvent se modifier s’ils sont engagés par un
nouvel adversaire. Pour des raisons de
simplifications, on considère que toute l’unité
acquière les mêmes caractéristiques à chaque
fois.

Les démons miroirs ne peuvent pas allumer


de feu ni être pris pour cible d’un sort
affectant leurs caractéristiques ou leur
allégeance et ne sont soumis à aucune règle de
moral. Ils n’ont aucune limitation en terrain
enneigé. Aucun commandant ne peut leur
donner d’ordre ou s’associer. Toutefois, le
Peinture du Dragon d’Hiver par Natacha « Folielfe »
sortilège « contrôle des démons » fonctionne
normalement sur eux.
Le souffle du dragon est un vent glacial
Les démons miroirs sont rares : il ne peut y traversant les armures pour geler les corps.
avoir qu’une seule unité de ce type dans une
armée d’Isthak, quelle que soit sa taille. Le souffle d’un dragon d’hiver n’inflige
aucun dégât aux créatures immunisées au
Une unité de démons miroirs est composé de froid naturellement (comme les Sorcières du
cinq socles de quatre figurines humanoïdes froid, démons) ou par magie. L’attaque de
chacun, et d’un socle contenant un leader et trois souffle est d’une puissance 7 résolue sans
figurines normales. Pour les représenter, vous tenir compte d’aucun autre facteur.
pouvez utiliser n’importe quelles figurines mais
nous conseillons de varier les modèles pour faire Lorsqu’un dragon impérial et un dragon d’hiver
ressortir la capacité de copiage. se croisent sur un champ de bataille (ou ailleurs),
les deux créatures oublient tout pour se livrer à
un duel sans merci.
Le Dragon d’Hiver
Par Eric « Arhnayel » De Monte Si une armée impériale avec un chevaucheur
de dragon affronte une armée isthakienne
Les dragons d’hiver sont des créatures avec un dragon d’hiver, les deux dragons
puissantes vivant dans les contrées doivent tout faire pour s’affronter en un
montagneuses glaciales d’Isthak. Habitués à se terrible duel aérien (à une altitude minimale
déplacer de monts en monts, ils savent se servir de 15).
à merveille de leurs griffes pour s’accrocher à
tout type de parois escarpées. Il arrive qu’une Les deux joueurs doivent tout faire pour que les
telle créature combatte pour les Seigneurs des dragons s’affrontent le plus vite possible.
Glaces : en effet, ces dragons détestent le feu et Aucune unité ou personnage ou grand monstre
la chaleur et feraient tout pour que le froid dure ou artillerie ne peut attaquer un des deux
le plus longtemps possible car ils ne peuvent dragons durant un duel (les troupes sont en effet
survivre longtemps dans des zones chaudes. trop impressionnées pour intervenir). Les
dragons s’attaquent entre eux et n’attaquent pas
Une armée d’Isthak ne peut recruter de un éventuel personnage chevauchant l’un des
dragon d’hiver qu’en terrain enneigé (et donc deux (qui lui peut agir comme il le souhaite mais
avec la perte habituelle de 5% des points reste sur son dragon).
d’armée). Les dragons sont classés dans le
Le Grimoire Tome 8 – page 11 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Lorsqu’un des deux dragons est mort, le Je laisse mon regard se promener sur les
survivant peut agir à la guise du joueur le guerrières. Elles me paraissent suffisamment
contrôlant. Si un personnage était juché sur un entraînées. Mais l’entraînement sera-t-il
dragon qui meurt, le personnage tombe et meurt suffisant ? Ilera lance quelques remarques
lui aussi. acerbes lorsque certaines se laissent aller. De
temps à autre, elle sourit et hoche la tête d’un air
Les dragons d’hiver sont conduits à la bataille satisfait, marquant son approbation pour l’une ou
par une sorcière du froid (seul être capable de l’autre. Je me contente d’observer et de jauger.
résister au froid et de diriger le dragon) qui La plus douée des recrues devra m’affronter. Je
ne peut pas prendre part au combat. Il est l’ai déjà repérée. C’est un honneur pour elle, un
impossible qu’un dragon serve de monture à entraînement pour moi.
un personnage d’Isthak. Enfin, Ilera fait cesser la séance. Elle énonce
quelques conseils et accorde ses félicitations.
Un dragon d’hiver peut être représenté par une Les recrues sont prêtes pour l’épreuve finale : le
figurine de dragon Lorea ou de chevaucheur de champ de bataille.
dragon monté par une sorcière du froid (ou par la Ilera désigne la guerrière que j’ai déjà
cavalière elfe du Lorea). Le dragon doit être repérée. Elle s’appelle Niehenwe et nul doute
peint aux couleurs de l’hiver (bleu glace). qu’elle fera une excellente combattante. Peut-
être un bon officier ?
Niehenwe et moi nous mettons en position,
Un Conte de glace au centre de la salle, entourées par les autres.
Elle tient déjà ses deux épées prêtes. Je dégaine
Le vent glacial balaie la toundra sans jamais lentement les miennes, offertes par la Reine elle-
se lasser, entraînant avec lui la neige en un froid même. Deux lames évoquant des épées de
ballet. Il hurle une longue et morne complainte cristal, solides comme du roc, richement
d’une voix brisée. Certaines de mon peuple ouvragées.
affirment que le vent chante pour les dragons J’attends, laissant à Niehenwe le soin de
d’Hiver. Mon enfance a été bercée par la plainte porter les premiers coups.
du vent et par l’odeur de la neige, pourtant Elle attaque rapidement, une arme haute
jamais je n’ai vu de dragon. Ils ne sont qu’une l’autre basse afin de tester mes réflexes. Je pare
légende, un conte. Un conte de glace… aisément et porte des contre-attaques rapides.
Les terres d’Isthak ont toujours été source de Elle esquive et pare avec grâce et brio. Je laisse
contes. Des contes d’horreurs ! le duel durer quelques moments avant d’élever le
Horreurs dont je fais partie, comme toutes les rythme. Niehenwe tient bon. Excellent. Je souris.
sorcières du froid. Je peux sortir le grand jeu.
Je secoue mes pensées en même temps que Mes lames deviennent encore plus rapides,
ma tête. J’ai assez regardé la neige danser pour mes coups plus forts, plus précis. Je me déplace
aujourd’hui. Je me détourne de la fenêtre, et me tout autour de mon adversaire qui a de plus en
dirige vers la porte. Ilera m’attend pour ma plus de mal à contre-attaquer et doit souvent se
séance d’entraînement. contenter d’une série d’esquives avant de
Je croise quelques sorcières et quelques pouvoir riposter. Et même à ce moment j’ai
esclaves humains grelottants de froid. Ceux-là l’avantage. Elle pare une dernière attaque haute
ont de la chance : ils ne travaillent pas en avec ses deux épées et j’en profite pour frapper
extérieur. Ils ont froid, mais ne mourront pas du pied sa jambe. Elle réagit trop tard et n’arrive
gelés. Je continue ma route sans m’arrêter, pas à reculer. Niehenwe, déséquilibrée, tombe
descendant la tour vers les salles sur le dos.
d’entraînements. Je pointe mes lames sur sa gorge. Je souris
Ilera est déjà là, observant quelques toujours.
affrontements entre différentes guerrières. Des - Alors, Natalla, que penses-tu d’elle ? me
jeunes recrues que nous formons. demande Ilera.
- Tu es en retard, me lance Ilera en guise - Niehenwe n’a pas sa place dans une
de salut. unité. J’achèverai sa formation.
- Le vent aime chanter. Les yeux de l’intéressée brillent. Ses
- Et tu aimes l’écouter. Tu devrais être camarades l’acclament.
plus concentrée sur tes tâches, Natalla.

Le Grimoire Tome 8 – page 12 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Quelques jours plus tard, j’emmène voulus empoigner mon épée mais quelque chose
Niehenwe en dehors d’Harrané, vers les me retint. Avais-je besoin d’une arme ? La
montagnes et la toundra. Vers la neige et le vent. douceur de la neige m’avait envahie… Rien ne
Une guerrière doit apprendre à connaître les pouvait m’effrayer. Je me levai et fis quelques
armes. Elle doit aussi apprendre à connaître son pas maladroits dans la direction de cette ombre.
corps et son âme. C’est dans le blizzard que Elle disparut, ne laissant derrière elle que le vent
chuchote l’âme. C’est dans le blizzard que le et son murmure plaintif.
corps parle. Je dansais toute la nuit, guidée par la
Nous ne marchons pas. Nous courrons. Des complainte du blizzard, la complainte de l’hiver.
heures, des jours, nous arrêtant uniquement pour Mes épées dessinant des arabesques complexes
manger et nous reposer. Nous battre. Duel après que je n’avais jamais apprises. Des passes
duel, Niehenwe développe ses compétences. Sa d’armes nouvelles et meurtrières. Chacun de mes
résistance s’accroît. Sa ténacité également. pas se faisait plus précis, plus assuré. Chacun de
Je connais une grotte qui me sert de refuge. mes mouvements plus fluide, plus souple.
Après quelques jours de voyage, nous nous y Un choc cristallin se fit entendre. Kiliwe
installons. J’accorde à ma compagne deux jours venait de me rejoindre. Notre duel dura tout le
de repos physique. Ce sera deux jours reste de la nuit. Aucune de nous deux ne gagna,
d’exercices mentaux. aucune ne perdit.
- Aujourd’hui, tu resteras dehors. Sans Le lendemain, lorsque après un long repos je
manger, ni boire. Tu resteras assise sous me réveillai et cherchai celle qui fut mon
le vent. Tu n’auras le droit de bouger mentor, elle avait disparu. Je ne trouvai qu’un
que si tu arrives à comprendre ce qu’il message :
murmure. Un jour, toi aussi tu enseigneras ce que je
- Et si je n’y arrive pas ? t’ai appris. Une nuit, tu danseras à nouveau
- Alors tu mourras. avec l’hiver. Et alors tu entendras le vent
Niehenwe me regarde farouchement. Sûre t’appeler si fort que tu ne pourras pas refuser.
d’elle. Et sans doute pensant que je suis à moitié Tu répondras et partiras sans un regard en
folle – comme le murmure certaines à Harrané. arrière. Adieu, Natalla. Que la neige couvre tes
Puis, elle sort de la grotte et fais quelque pas pas.
dans la neige. Le blizzard cours sur la toundra. Il Personne ne sait ce qu’il advient de celles qui
ne me reste plus qu’à attendre et observer. Et me suivent l’appel du vent. C’est un mystère. Un
souvenir de ma propre initiation… mystère de glace…

La neige dansait devant mon regard ce jour- Je secoue la tête pour laisser mes souvenirs
là. J’étais assise depuis des heures, ankylosée. de côté. Le blizzard est toujours aussi fort,
La nuit allait venir envelopper la toundra. Je masquant presque la silhouette de Niehenwe,
m’efforçais de comprendre quelque chose au toujours assise non loin de moi. Immobile, telle
gémissement du vent. Mais y’avait-il seulement une statue. Entend-elle ? Comprend-elle ? Je
une chose à comprendre ? Je ne voyais que la l’espère. Il faut quelqu’un pour recevoir mon
neige, si blanche… si pure… attendant une héritage. Une guerrière pour mener nos armées
couleur quelconque… une joie… ou bien une dans les terres des hommes et des orcs. Une
tristesse ? sorcière pour hanter les contes.
Natalla… La nuit tombe lentement. Déjà tant d’heures
Je sursautai et regardai tout autour de moi. écoulées ? Le temps file donc aussi vite que le
Avais-je rêvé ? M’étais-je assoupie ? vent sur la toundra ? J’aperçois quelques étoiles,
Natalla… pâles, frissonnantes. Un vieux poème me revient
Non, je ne rêvais pas. J’avais bien entendu en mémoire. Une sorte de chant de bataille :
mon nom. Mais qui l’avait murmuré ? Personne
à des lieux de là, exceptée Kiliwe qui me O toi, douce Neige ! Couvre nos pas…
surveillait. Et le son ne correspondait pas à sa Que l’oreille ne nous perçoive pas…
voix. Marchons, mes sœurs, ensembles vers la guerre.
Natalla… Voyez ! Voilà venir Celui qui Erre !
L’espace d’un instant, je vis une ombre
bleutée au milieu du blizzard, une main tendue Soit parmi nous bienvenu, Vent d’Hiver !
vers moi en un geste d’invite ou de défi. Je Et protège nous, comme notre Père.

Le Grimoire Tome 8 – page 13 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Que l’ennemi ne puisse réagir… dos et s’élance dans le ciel, vers la cime des
Ecoutez ! Ecoutez leur peur gémir ! montagnes.
Vers la neige éternelle.
Regardez, ennemis ! Voyez mon ire ! Et j’entends le vent chanter.
Subissez et souffrez avant de fuir ! Et je comprends ses paroles.
Danse, violette Flamme ! Entoure-moi ! Il narre un conte de glace…
Soit forte, brillante et embrase-toi !

A toi, chère sœur ! A toi de souffler


Afin que tombe en lambeaux leurs armées !
Souffle encore sur leurs braves soldats IV. REGLES OPTIONNELLES
Qu’ils ressentent la morsure du froid !

Et toi, douce Neige, couvre les morts…


Que l’œil ne puisse percevoir les corps… Les Formations
Marchons, mes sœurs, ensembles vers la guerre. Par Eric « Arhnayel » De Monte
Voyez ! Voilà venir Celui qui Erre !
Une unité peut commencer la partie déjà
Je viens de fredonner ce poème dans le déployée dans l'une ou l'autre des formations
blizzard, sans cesser d’observer Niehenwe. Elle (coin, tirailleur, carré).
s’est relevée durant la première strophe, comme
si elle m’avait entendue et s’est mise à danser Tirailleur :
suivant le rythme du vent. Je n’ai plus qu’à la Les socles du second rang d’une unité en
rejoindre. formation tirailleur peuvent soit soutenir le
Inconscience… premier rang, soit tirer « à travers » celui-ci avec
Fredonnements… un malus de 1 au tir et sans jamais voir plus d’un
Chuchotements…. seul segment. Les ennemis peuvent tirer sur le
Fantômes blancs… second rang d’une unité en tirailleur avec
Ames enivrées… exactement les mêmes malus.
Niehenwe a fini par s’effondrer, épuisée. Je
suis moi-même vacillante, mais je trouve la Carré
force de la porter jusqu’à la caverne. Il est temps Outre la formation défensive du livre de règles,
pour moi de m’en aller. les unités disposant de boucliers, d’une valeur s
(protection au tir) d’au moins 2, de la formation
K (carré) et ayant au moins 4 figurines par socle
Combien de temps ai-je marché ? Combien peuvent se mettre en formation de « tortue ». Les
de lieues ai-je parcourues ? Je ne sais pas. Cela soldats se cachent le plus possible derrière leur
a-t-il une quelconque importance ? Je ne crois bouclier afin de se protéger au mieux. Leurs
pas. Ce qui importe est devant moi : le vent deux valeurs de protections augmentent de 2
glacial balaie la toundra sans jamais se lasser, points mais l’unité ne peut pas utiliser d’armes
entraînant avec lui la neige en un froid ballet. Il de jet / tir, n’a plus que la moitié de ses points de
hurle une longue et morne complainte d’une mouvement et ne peut pas rentrer dans une forêt
voix brisée. Certaines de mon peuple affirment (ni former une tortue en forêt). L’initiative de
que le vent chante pour les dragons d’Hiver. l’unité tombe à 0 tant qu’elle est en tortue (y
Mon enfance a été bercée par la plainte du vent compris pendant la phase de mouvements).
et par l’odeur de la neige, pourtant jamais je n’ai Seule une unité d’infanterie d’au moins six
vu de dragon. socles peut faire une tortue. Pour se mettre en
Jusqu’à ce jour. tortue l’unité doit d’abord avoir entre 2 et 4
Il est là. Il m’attendait. Immense majestueux. rangs de socles tous orientés dans la même
Si beau, si froid. Ses écailles semblent de glace, direction et seul le dernier rang peut avoir un
ses griffes de diamant. Et ses yeux… socle de moins que les autres. Puis, l’unité
Il m’appelle en murmurant mon nom d’une adopte (ou quitte) la formation en dépensant une
voix profonde… manœuvre. On abandonne automatiquement la
Je m’approche lentement mais sûrement. Je formation à la fin des regroupements d’une
n’ai pas peur. Il n’est pas venu pour me tuer, ni phase de corps à corps s’il est impossible à
moi pour le dompter. Il me laisse monter sur son l’unité de rester en tortue.

Le Grimoire Tome 8 – page 14 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Règles concernant les forêts
On ne peut se mettre en tortue que pendant une Ces règles concernent les unités de cavalerie et
phase de mouvements. Une unité partant en d’infanterie pénalisées dans les forêts (par
déroute n’est évidemment plus en tortue. exemple les cavaliers Bel Ludain mais pas les
Gardes du corps Thigars).
Un personnage indépendant ne peut être dans • La cavalerie perd son bonus de charge
une unité en tortue que s’il remplit toutes les lorsqu’elle charge dans ou au travers d’une
conditions d’une unité (sauf le nombre de forêt
figurines par socle). • La cavalerie et l’infanterie perdent leur bonus
de lance, pique ou épieu dans ou au travers
Coin : d’une forêt
Note : valable uniquement pour les unités ayant • La formation en coin est possible dans une
un bonus de charge. forêt mais ne donne aucun des avantages dus
à cette formation.
Si l’unité en coin a l’initiative plus élevée que • -1 à la puissance d’attaque des socles qui
son adversaire, et si ses attaques sont des attaquent un autre socle dans une forêt
critiques alors l’unité entière avance d’une case • Il est convenu pour le calcul d’initiative et le
(là où elle a fait des victimes) et continue bonus de charge qu’un socle dans une forêt
d’attaquer. Il faut que toutes les attaques dans donne les malus à toute l’unité, c’est à dire
une direction (gauche ou droite du socle de tête) que si une unité a un de ses socles dans une
soient des critiques pour pouvoir avancer. forêt, tous les socles de l’unité perdent
L’unité en coin avance jusqu’à rater un critique l’initiative et le bonus de charge. De la même
(ou une attaque). manière si une unité attaque un socle adverse
situé sur une case de bois, tous ses socles
perdent l’initiative et le bonus de charge. En
Forêts et options de bataille effet « l’élan »de l’unité est brisé.
Par Hervé Masson et Boris Pauly
Règles concernant les batailles
Pourquoi ces règles optionnelles ? Nous sommes On suppose une bataille préparée à
plusieurs à pratiquer le jeu et le wargame depuis l’avance :
plusieurs d’années. Nous sommes fans de • les unités peuvent se placer dans la formation
DEMONWORLD mais force est de constater de leur choix dès le déploiement
que des charges de cavalerie en coin dans les • déploiement à 4 cases du bord pour 4 et 6
bois, cela paraît tout de même farfelu même pour cartes en largeur et 8 cases pour 8 et 9 cartes
un jeu fantastique. en profondeur.
Ces règles optionnelles permettent de varier les • marche de flanc : l’arrivée se fait dans l’ordre
parties et de les rendre plus réalistes sur le plan (M, C, H ou T) et la formation souhaitée.
médiéval.
Certaines comme les marches de flanc et les Mise en place de marqueurs d’ordres pour les
malus de la cavalerie sont à appliquer en même chefs. Procédure :
temps sinon la cavalerie risque de se retrouver 1. Mettre les marqueurs d’ordres pour les
très désavantagée. Nous avons testé ces règles et unités et les dévoiler.
les avons trouvées intéressantes, nous avons 2. Mettre les marqueurs d’ordres pour les
tenté de répondre aux points qui nous chefs et les dévoiler. Les ordres des chefs
paraissaient les plus sensibles. Elles ne sont en ne seront pas pris en compte pour les
aucun cas exhaustives mais on vous les donne. priorités des mouvements des unités. Si
Faites en ce qui bon vous semble, on espère que des chefs adverses ont le même ordre :
vous en testerez certaines, alors bon jeu ! Que faire un jet de D6 et additionner le résultat
les dés soient avec vous… on attend vos à l’initiative de chaque chef concerné. Le
remarques et propositions. joueur qui obtient le score le plus élevé
décide qui agit en premier. Cette
procédure indique à quel moment le chef
va bouger et n’aura aucune incidence sur
son attitude (tir et charge).

Le Grimoire Tome 8 – page 15 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
Système de choix et de placement de terrain et
de reconnaissance : Exemple
Pour connaître le nombre de cartes à utiliser, il Une armée d'elfe contre une armée d'orque. Les
suffit de prendre l’armée la plus nombreuse en plus hauts gradés sont :
unités et uniquement en unités. A ce chiffre - chez les elfes : Imriel 
retrancher 1, le résultat donnera le nombre de - chez les orcs : Arrig 
carte à utiliser (arrondir au supérieure). Pour les Les elfes possèdent une unité de pégases
batailles à 9 voire 12 cartes l’arrondi ce fait avec La partie se joue sur 6 cartes
l’accord de son adversaire. L’elfe a un différentiel de  en sa faveur.
Il peut donc choisir d’être soit le défenseur soit
l’attaquant. Dans les deux cas, il choisit 4 cartes
Exemple dont impérativement une carte numéro 5. L’orc
Une armée d’orc de 7 unités affronte une armée choisit 2 cartes.
elfe de 5 unités. L’armée la plus nombreuse est L’unité de pégase permet à l’elfe de se
celle des orcs 7 unités 7-1= 6 : il faudra jouer positionner en second et elle lui permet
sur 6 cartes. également de détecter toute marche de flanc s’il
y a lieu. Du coup, c’est l’orc qui place
l’ensemble des cartes constituant le champ de
Pour déterminer le choix des cartes, il faut bataille et qui se positionnera en premier.
comparer d’abord le grade (nombre d'étoiles) des
deux généraux en chef (les plus gradés) de
chaque camps. Le camp du général en chef qui a En conclusion
le plus d'étoiles (en cas d’égalité, tirer au sort Les bois ne sont plus considérés comme un
avec 1D6), choisit d’être attaquant ou défenseur. terrain dégagé pour le combat mais bien un
Il choisit également un certain nombre de cartes terrain difficile surtout pour la cavalerie. La
fonction de la différence de grade et de la taille marche de flanc devient bien une arme offensive
du champ de bataille : voir tableau ci-dessous. pour celui qui s’en sert et peut être déterminante
des le premier tour d’arrivée sur la carte.
L’adversaire devra y faire très attention. Le
Différence de nulle   choix du terrain permettra, à toutes les races, soit
grade de remettre au goût du jour les commandants
Champ de bataille nombre de cartes choisies  qui avaient totalement disparu des
sur 4 cartes 2 3 3 champs de bataille au profit de héros « plus
sur 6 cartes 3 4 5 balaises », soit de compenser par le nombre
sur 8 cartes 4 5 6 d’unité présentes sur le champ de bataille ce qui
permet d’avoir un plus grand terrain où la
sur 9 cartes 5 6 7
manœuvre devient très intéressante. Nous avons
sur 12 cartes 6 7 8 préféré remettre un choix de cartes pour le
terrain plutôt que l’aléatoire pour accentuer
l’importance du général. Il est vrai que certaines
Le joueur qui choisit le plus de cartes doit races ne possèdent pas de généraux  ou
impérativement prendre une carte numéro 5. En . Après réflexion nous avons pensé que
cas de même nombre de cartes, c’est le ces races n’avaient pas de généraux capables
défenseur qui doit prendre une carte numéro 5. d’être fins stratèges et ces mêmes races avaient
Le défenseur positionne le terrain et laisse le sûrement d’autres avantages tel que d’enneiger
choix du coté à l’attaquant. le terrain pour Isthak, par exemple. Nous
Qu’il soit défenseur ou attaquant, si l'elfe et l'elfe considérons qu’il est souhaitable de jouer ces
noir possèdent des pégases ou des éclaireurs, il règles optionnelles avec celles d’Arhnayel
laisse à son adversaire le choix de positionner le concernant les formations (voir plus haut). Le
terrain, il choisit le coté et se positionne en tout permettra, sûrement, de redonner de la
second. splendeur à l’Empire, considéré par nombre de
En cas de marche de flanc, le joueur qui possède joueur comme faible. Alors surtout n’hésitez pas
soit des pégases soit des éclaireurs, détecte à nous faire remonter vos remarques et bon jeu.
automatiquement le ou les côtés par lesquels
son adversaire va entrer.

Le Grimoire Tome 8 – page 16 Supplément non-officiel gratuit pour le jeu de figurines Demonworld®
ISTHAK
GLACEPIKS Démons
GLACEPIKS
3x1 16 points de mouvements
Pas de limitation en terrain enneigé. Ne peuvent pas allumer EPINES DE GLACE 3 cases : 3 (*)
de feu. Ils sont indépendants les uns des autres et toute MORSURE 10 Initiative 1
attaque au corps à corps sur eux est toujours considérée
comme venant de face. Les épines de glace ignore la s Taille 3 s 2 S 5
adverse (sauf magique) et affectent les premiers socles à
portée dans un angle de 360°. Facteur de peur 3 Moral - / -
140 points T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.

ISTHAK DEMONS MIROIRS Démons


DEMONS MIROIRS
1xO+5x4 M : 20 / C : 16 / H : 10 1 manœuvre HORDE

Pas de limitation en terrain enneigé. Ne peuvent ARMES MIROIRS 4+ennemi (*)


allumer de feu. Les armes miroirs ont la puissance Initiative 2
de l’arme des adversaires +4. La protection S est Taille 2 s 5 S 2+ennemi (*)
augmentée par la protection s des adversaires. Une
seule unité de ce type par armée d’Isthak. Facteur de peur 4 Moral - / -
200 points T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.

ISTHAK
OCTOBRE Incarnations
()) OCTOBRE
16 points de mouvements
1x1 (Rayon de Commandement 15)

Ne peut allumer de feu. N’influence le moral et ne FAUX 11


peut donner des ordres qu’à des unités de morts- Initiative 1
vivants. Taille 2 s 5 S 3 N 2
Facteur de peur 3
80 points T T T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.
ISTHAK
Famine Incarnations
()) Famine Z1

20 points de mouvements
1x3 (Rayon de Commandement 10)
CORNES 10 (*)
Ne peut allumer de feu. N’influence le moral et ne HACHE VOLEUSE D’ESPRITS 10 (*)
peut donner des ordres qu’à des unités de morts- Initiative 2
vivants mais ne peut pas s’y associer. La N n’est Taille 4 s 6 S 5 N 2
utilisée que pour l’attaque de Famine. Il vole des PS
avec sa hache. Sa monture est une Horreur Abyssale. Facteur de peur 4
150 points T T T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.

ISTHAK
Peur Incarnations
 Peur
1x3 20 points de mouvements

Ne peut allumer de feu. Toute carte de recrutement CORNES 10 (*) ARME DE BASE 10
d’Isthak ayant un socle à 10 cases ou moins de Peur Initiative 2
voit son facteur de peur augmenter d’un point. La N Taille 4 s 4 S 5 N 2
n’est utilisée que pour l’attaque de Peur. Ne peut
s’associer. Sa monture est une Horreur Abyssale. Facteur de peur 5
110 points T T T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.

ISTHAK DRAGON D’HIVER Géants des neiges DRAGON D’HIVER Volant

M : 40 / C : 30 / H : 20 / T : 6 ECRASEMENT 7
1 FIGURINE
MORSURE 13 COUP DE QUEUE 12
La cavalière n’a pas d’attaque. Le souffle n’est pas
GRIFFES 9 SOUFFLE 7(*)
constitué de flammes et fait perdre T T aux Initiative 2
créatures de feu. Pas de limitation en terrain enneigé. Taille 6 s 7 S 8
Ne peut être recruté qu’en terrain enneigé. Facteur de peur 3
260 points T T T T T
Cette carte est fournie avec le Grimoire T8, supplément inofficiel pour DEMONWORLD.

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