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Chapitre 4

Les consequence de l’influence des


facteurs humains

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OBJECTIFS

A la fin de ce chapitre, l’apprenant capable :


 Comprendre et appliquer les techniques pour faciliter la
mémorisation.
 Comprendre les limites de la perception
 Comprendre les principes de Principes de la psychologie
Gestaltiste pour organiser les objets sur une interface
 Comprendre et appliquer la théorie de Norman

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Plan du chapitre 4 :
4.1 Quelques vidéos pour comprendre

4.2 Memorisation

4.3 Perception

4.4 Psychologie Gestaltiste

4.5 Theorie de Norman

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4.1Quelques vidéos pour comprendre
3.1.1 The Cognitive Abilities of Human Beings - Why Some Things are so
Darn Hard! • JJ.Jensen
3.1.2 droidconDE 2015 Janne Jul Jensen – The Cognitive Abilities of the
Human Mind
3.1.3 A Memory Without Limits Prof. Giuliana Mazzoni at TEDxHull
3.1.4 Long Term Vs. Short Term Memory
3.1.5 The Amazing Power of Your Mind - A MUST SEE!

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Enoncé

Après avoir visionné les vidéos, faites une


synthèse pour nous dire ce que vous avez retenu
et compris. Cette synthèse doit être déposé sur la
plateforme à la fin de la semaine 3 du cours.

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4.2 Mémorisation

Techniques pour favoriser la mémorisation à long


terme :
• Reformuler l’information
• Ajouter du sens (raconter une histoire)
• Imagination visuelle (techniques des sophistes)
• Organiser (créer un mnème) - Chunking (aussi
bon pour la rétention)
• Faire des liens avec des connaissances
existantes (catégories)

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4.2 Mémorisation
 Mémoire à court terme (MCT)
• Durée limitée (mémoire très volatile)
• Capacité réduite (7± 2 mnèmes) (George Miller,
1956)
(555-6666, 643-9027, 123-4567, 1-800-IBM-SERV)
• Unité de stockage (temporaire) mais surtout de
traitement (processus de la pensée  registres)
• Goulot d’étranglement majeur du système humain
(reçoit 100 000 fois plus d’informations qu’elle n’est
capable d’en traiter)

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4.2 Mémorisation
 Exercice (minéraux)

Minéraux Fer Laiton


Platine Émeraude Ardoise
Aluminium Métaux Pierre
Bronze Or Plomb
Marbre Cuivre Diamant
Saphir Rubis Calcaire
Argent

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4.2 Mémorisation
 Mémoire à long terme (MLT) -------1----
• Capacité illimitée (certaines des informations
permanentes peuvent devenir inaccessibles)
• Information stockée de façon complexe,
dynamique et en constante réorganisation
• Durée illimitée
• Stockage et extraction lents, non fiables et
difficiles effort requis pour stocker et
extraire l’information lors de l’apprentissage

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4.2 Mémorisation
Mémoire à long terme (MLT) -------2----

• L’information à laquelle l’on accède fréquemment


peut être extraite plus facilement et plus
rapidement que l’information à laquelle l’on
accède occasionnellement
•Importance d’en tenir compte lors de la conception
de systèmes dont les utilisateurs se servent peu
fréquemment ou lorsque le taux de roulement est
élevé

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4.2 Mémorisation
Mémoire à long terme (MLT) -------3----

Une information ne peut être stockée


dans la mémoire à long terme que si
elle a été traitée,
travaillée et réorganisée par nous-
mêmes.

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4.2 Mémorisation

Exercice (minéraux)
MINERAUX

METAUX PIERRES

Rares Communs Alliages Précieuses Communes

Platine Aluminium Bronze Saphir Marbre


Argent Fer Acier Emeraude Ardoise
Or Cuivre Laiton Rubis Calcaire
Diamant

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4.2 Mémorisation
Mémoire à long terme (MLT) -------4----
 Enseignements à tirer
• Le cerveau enregistre plus facilement ce qui est
structuré
• Le cerveau retient plus facilement ce qui est structuré
• Le cerveau restitue plus facilement ce qui est
structuré

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4.2 Mémorisation
 Interface usager et MCT----1---
• Regrouper les informations (perception)
• Valeurs implicites (ou par défaut)
• Éviter de surcharger les panoramas d’écrans
• Minimiser la charge mentale lors de la
navigation (informations transitoires à bannir)

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4.2 Mémorisation
 Interface usager et MCT-----2----
• Privilégier le WYSIWYG et l’utilisation de
métaphores (Ebbinghaus : + facile de se
rappeler la signification des choses que de s’en
rappeler avec exactitude) (ex: mot de passe
lpgoapclds2000)
• Prévoir différentes formes d’interaction
(exemple: menus + raccourcis clavier)

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4.2 Mémorisation
 Interface usager et MCT-----2----
• Considérer la fréquence d’utilisation:
Usage occasionnel: aide, menu, libellés
explicites, etc.
Usage fréquent : commandes, abréviations,
etc.

• Implanter avec redondance pour faciliter le


stockage et le rappel : icône avec nom et
couleur

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4.2 Mémorisation
 Interface usager et retention
• Éviter les abréviations (icônes, etc.) sauf si
usage très fréquent
• Considérer la fréquence d’utilisation
• Minimiser la charge mentale en :
– faisant appel à la reconnaissance plutôt qu’au rappel
– fournissant du feedback visuel (ex: MS Word)
– autorisant les fonctions Undo et Redo
– privilégiant une syntaxe de type objet-action (Xerox
Star, Xerox PARC, fin des années 1970)
– privilégiant l’utilisation de métaphores du monde réel

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4.3 Perception
Exemple 1

Image et fond : Que voyez-vous?

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4.3 Perception
 Exemple 2

Essayez de compter le nombre de points noirs

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4.3 Perception
Exemple 3

Les lignes horizontales sont-elles parallèles ?

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4.3 Perception
Exemple 4

Sans séparateurs
Avec séparateurs

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4.3 Perception
Exemple 4

Entre les 2 figures, quel est le cercle central le plus grand ?

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4.3 Perception
Exemple 5

Combien de pieds a cet éléphant?


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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
Les humains utilisent les 5 principes suivants pour
organiser les choses en unités sémantiques :

– Proximité: nous groupons en fonction de la distance


ou de la position
– Similarité: nous groupons par type

– Symétrie: nous groupons par le sens

– Continuité: nous groupons par le flot (alignement)

– Fermeture: nous percevons les figures incomplètes

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
 Question : Comment améliorer cette page?

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
Réponse à la question “Comment améliorer cette page?”

En utilisant la
proximité pour
grouper les
éléments reliés

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
 Question 2 : Peut-on utiliser la similarité pour améliorer
la page suivante?

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
Réponse : Oui: Même taille pour les boutons

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
 Réponse -Autre chose? Oui: Même police de caractères

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
L’alignement (une forme de continuité) peut-il aider à
améliorer cette page?

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
Réponse : Oui: alignement horizontal

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4.4 Principes de la psychologie Gestaltiste
On peut faire mieux en alignant chaque colonne à gauche

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4.5 Théorie de Norman
• [Norman 86] : fondée sur la notion de modèle
conceptuel
– Modèle de l'utilisateur : variables psychologiques
– Modèle de conception : variables physiques
– Image : représentation physique du système
• Permet de structurer l'accomplissement d'une
tâche
– Décomposition en 7 activités

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4.5 Théorie de Norman
L’accomplissement d’une tâche-------1---

• 1ère étape : Établir un but


– Le but est la représentation mentale d’un état désiré
– Exemple : détruire un fichier

• 2e étape : Formation d ’une intention


– résulte de l ’évaluation de la distance entre le but et
l ’état actuel
– Exemple : détruire un fichier enlever l’objet
sélectionné

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4.5 Théorie de Norman
L’accomplissement d’une tâche-------2---

• 3e étape : Spécification de la suite d’actions


– traduction de l’intention en une suite d’actions
– exemple : mettre le fichier à la poubelle

• 4e étape : Exécution des actions


– met en jeu le savoir-faire moteur

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4.5 Théorie de Norman
L’accomplissement d’une tâche-------3---

• 5e étape : Perception de l’état du système


– exemple :
• état antérieur : liste de fichiers avec le fichier à
supprimer
• état actuel : liste de fichiers sans le fichier à
supprimer
• perception possible : le fichier à supprimer a disparu
• 6e étape : Interprétation
– exemple :
• le fichier a disparu le fichier a été détruit
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4.5 Théorie de Norman
L’accomplissement d’une tâche-------4---
• 7e étape : Évaluation
– établit une relation entre le but et la sémantique de
l’expression de sortie
– peut conduire à modifier le plan
– exemple : comparer le fichier détruit avec le but

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4.5 Théorie de Norman

La théorie de l’action (résumé)


• L’objectif du concepteur :
– réduire les distances mentales par le biais de
l’image du système
• distance d’exécution : l’effort cognitif de
l’utilisateur pour la mise en correspondance
entre la représentation mentale de sa tâche et la
représentation physique induite de l’image du
système
• distance d’évaluation : l’effort inverse

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4.5 Théorie de Norman
Distance sémantique et articulatoire
Gouffre de l'exécution

Gouffre de l'évaluation
Distance
sémantique en Distance
entrée sémantique en
sortie

Distance
Distance articulatoire en
articulatoire en sortie
entrée

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4.5 Théorie de Norman

Réduire le gouffre de l’exécution


• Améliorer le « mapping » entre intention et
sélection
• « Visual Affordance » des éléments d’interaction
– Capacité à suggérer leur fonction
• Feedback proactif des éléments d’interaction

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4.5 Théorie de Norman
Exemple : Thermostat de chauffage
central
• Vous rentrez chez vous et
il fait froid. Que faites-vous
avec le thermostat du
chauffage central?
– A : Je le monte à fond
– B : Je le monte à 20° C

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4.5 Théorie de Norman
Interprétation de ce comportement
• Trois « modèles de l’utilisateur » possibles :
– Le thermostat régule directement la température de
l’eau dans les tuyaux (ou la température de la
résistance électrique)
– Le thermostat régule la proportion de temps ou le
chauffage fonctionne (O% du temps en bas, 100%
du temps à fond)
– Le thermostat agit comme un interrupteur, ouvrant le
chauffage si la température est inférieure à celle
programmée

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4.5 Théorie de Norman

Problème : « gouffre de l’évaluation »


• Manque de feedback
– L’action sur le thermostat n’a pas d ’effet
immédiatement perceptible
– Difficile de savoir si le « but » est atteint (perception
de la température)

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4.5 Théorie de Norman

Améliorations

• Permettre à l’utilisateur de construire un


meilleur modèle du système
• Améliorer le feedback
– Indication visuelle du fonctionnement du chauffage
(feedback immédiat)
– Indication de la température réelle par rapport à la
température programmée
• Permet de déterminer facilement si le but est
atteint
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4.5 Théorie de Norman

Mapping entre intention et sélection


• Intention : « Supprimer un fichier »
– Mettre l’icône du document sur celle de la poubelle
– « Supprimer » dans le menu « Fichier »
– Del c:\users\farenc\enseignement\dessihm\
cours_2002.ppt
• Robinets mitigeurs

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4.5 Théorie de Norman
Affordance
• Fait référence à l’attribut d’un objet qui permet de
savoir comment utiliser cet objet
– Ex : une poignée (classique) de porte « invite » à
appuyer dessus pour ouvrir la porte
• Norman (1988) utilise ce terme pour discuter de
la conception des objets physiques de tous les
jours
• Le terme a été popularisé pour discuter du design
des objets des interfaces
– Ex : les « scrollbars » « invitent » à les bouger vers le
haut et vers le bas

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4.5 Théorie de Norman

Affordance
Mon robinet mitigeur Mon four électrique Windows

off

Grille du haut ou
du bas?
Comment avoir
de l’eau plus chaude?

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4.5 Théorie de Norman

Souris/clavier

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4.5 Théorie de Norman

Feedback Proactif
• Indiquer visuellement les actions
significatives dans un contexte donné
– Boutons ou zones grisées
• Signaler la complétion d’une action terminée
– Signal d’acheminement Télécom !!

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4.5 Théorie de Norman

Modèle de Norman et design


• Avec quelle facilité un utilisateur peut-il :
– Déterminer les fonctions du système?
– Connaître les actions disponibles?
– Trouver les correspondances intention/action?
– Exécuter les actions?
– Percevoir l’état du système?
– Déterminer si le système est dans l’état désiré?

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