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Guerrier tempo 

« Je suis venu, j’ai vu, et j’ai temporisé » TrollandGoblin 2017

Bonjour amis joueurs d’Hearthstone ! N’en avez-vous pas marre de voir les mêmes deck ?! Les
mêmes arquétypes ?! Et bien ce deck sortant un peu de l’ordinaire va sans doute vous plaire !

L’idée est venue :

Après quelques mois d’absence, je suis revenu sur une très ancienne version de guerrier
tempo que j’avais confectionné en octobre passé (ça date). Et à ma grande déception, la liste
n’était plus du tout viable. J’ai donc envisagé une refonte totale ! Et j’ai obtenu la liste suivante
tout en respectant l’âme de mon ancienne liste qui pouvait détruire l’adversaire au tour cinq
avec les Berserkers.

Et en retravaillant la liste, j’ai obtenu un mélange d’aggro et de mid, particulièrement plaisant


à jouer. Voilà un peu comment m’est venue l’idée ^^

La liste à vue :

Ici, je vais vous expliquer comment se divise la liste. Je m’explique : il y a plusieurs manières de
jouer la liste, et c’est important de différencier comment on est censé jouer la chose, car le
deck est complexe à prendre en main. Voici donc les deux différentes parties du deck :

L’aggro pur et dur : le berserker écumant, le soldat d’élite, les sous chefs, et les haches de
guerres ! Ses cartes sont la base aggro de notre deck, celles qui vont nous permettre de
pousser l’adversaire très rapidement.

Le mid : tout le reste de la liste (me suis pas fait chier là-dessus, j’avoue, j’admets et je me
confesse). Le principe de la liste va être de prendre le plus rapidement le contrôle du board.
Mais si les cartes de début de partie ne viennent pas, il faut savoir s’adapter. Et étant donné
que la liste est plus agressive que mid, il faut faire impasse sur les bastons et les heurts de
bouclier, ainsi qu’une bonne partie du late-game habituel. Il n’empêche que la partie mid est
plus lente et qu’avec ces cartes il va falloir prendre son temps et être judicieux dans ses choix.

Les cartes essentielles :

Je vais faire court : toutes les cartes me paraissent indispensables dans cette liste à quelques
exceptions prêtes. C’est pourquoi je vais directement switcher sur les remplacements
possibles ^^

Les remplacements possibles :

Fabricante d’arme à la place d’N’Zoth

Gromash hurlenfer à la place d’un soldat d’élite.

Élise la pionnière à la place d’une maîtrise du blocage.

Mal Korok : à la place d’une fabricante d’arme.


Baston : à la place d’une maitrise du blocage.

Voilà ma petite liste non-exaustive des remplacements possibles dans cette liste ^^ Néanmoins
en modifiant ses cartes, la particularité du deck s’en vas et l’on retourne sur du plus classique…
ce qui n’est pas le but de la liste.

Les avantages :

- Très plaisant à jouer


- Original et intéressant à regarder (si vous regarder des games ^^)
- Peu chère, car les légendaires sont facilement remplaçables (Cairne par un deuxième
tourbillon ou un Berserker gouroubashi)
- Sort de la normale et est, pour cette raison, ultra joussif à jouer !

Les désavantages :

- Plaisant mais complexe à prendre en main.


- Sans N’Zoth, le deck à tendance à véritablement s’essouffler vite.
- Pas vraiment viable dans la méta, mais permet de monter jusqu’au rang dix sans trop
de problèmes.

Les conditions de victoire :

À vrai dire il n’y en a pas beaucoup ^^ Simplement snowball avec vos Berserkers et pousser
votre adversaire en gardant le contrôle du board de manière efficiente (plus qu’un stupide war
face). Néanmoins, si sur le papier cela paraît compliqué, dans la pratique s’est beaucoup plus
simple, car la principale condition pour arriver à la victoire, c’est la pioche ! Et la pioche est très
présente dans cette liste ^^

L’autre condition de victoire est de réussir à placer N’Zoth qui offre un late-game assez
intéressant ^^ Mais cette carte n’est pas essentielle car on a souvent terminé la game avant de
la poser. Néanmoins la pioche assez importante dans le deck fait qu’il n’est pas compliqué à
venir chercher.

Donc en résumé il faut pousser, mais pas trop, tout en piochant beaucoup et en essayant
d’OTK l’adversaire avec le tourbillon, les armes, les soldats, le chef, les goules et compagnie ^^
Bref ça parait compliquer, mais s’est relativement explicite une fois testé.

Et la liste à temporisée :

Autrement dit comment jouer le deck ;P

Et bien il n’y a pas trente-six milles solution : le but est de temporiser le board jusqu’à saisir la
première occasion et s’imposer sur le board de manière définitive. Cela est facile avec
l’importante pression que nous exerçons ^^ Et N’Zoth vient reprendre se board à la première
occasion, mais il n’est que très rarement utile si le board est déjà pris. Il offre simplement un
second souffle au deck et est, pour cette raison, très important dans ce deck car c’est sa plus
grande faiblesse.
En somme un deck semi aggro qui est particulièrement plaisant à jouer une fois maîtriser et
qui demande de la réflexion tout en jonglant sur l’équilibre entre l’agressivité et le
« contrôle ».

Les match-ups :

Ce n’est pas forcément fiable à 100% mais ça donne une petite idée ^^Mais pour cette fois pas
de statistiques (séchez vos larmes, misérables, et restez dignes !)

Guerrier :

Pirate : complexe. J’aurais tendance à dire défavorable car nous ne disposons pas d’assez
d’armure, mais une fois le board pris, le reste se fait tranquillement. Il faut juste réussir à bien
abuser de vos fabricantes d’armure ^^

Quête : favorable. Notre liste vas trop vite pour lui et son gain d’armure se stoppe à partir du
moment où la quête est réalisée. Son nouveau pouvoir héroïque n’est pas si handicapant que
ça, car nos créatures sont très souvent nombreuses sur le board et peuvent donc leurrer ce
dernier. Néanmoins faire attention aux bastons et ne pas trop spam le board pour pouvoir
garder une sorte de second souffle directement après le passage de ce dernier.

Chaman :

Élémentaire : je dirais favorable malgré le fait que je n’en ai croisé que très peu ^^ Je ne vais,
par conséquent, pas m’attarder trop longtemps dessus. Faites surtout attention au volcan !

Étrangement je n’ai croisé que cet arquétype de chaman, donc s’est, malheureusement,
tout 

Voleur :

Miracle : favorable. Très peu agressif et surtout facile à gérer. De plus, il ne dispose pas de
réponses efficientes pour nos créatures. Aucune Aoe et nos taunts sont chiants pour lui. Et
N’Zoth…n’en parlons même pas, un enfer pour lui. Mais attention à ne pas se faire déborder !

Quête : suffit de ne rien lui laisser et, à priori, tout se passera bien. Ça s’est sur le papier, mais
ça dépend surtout de sa sortie. Pour ma part j’en ai croisé dix et j’ai gagné contre cinq d’entre
eux et perdu contre les cinq restants. Du coup j’ai fait une sorte de moyenne…ce qui fait que
s’est presque neutre, mais tout de même défavorable.

Paladin :

Murloc : compliqué. En cas de grosse sortie ça fait très mal. Mais à part ça

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