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t plus

u 10 ans e
u 60 m
inutes s l e s s c énarios,
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2 à 6 j o ueurs (to en solo).
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V E NTUR ES ’ î l e , s o nt jouab
CAP E A D sauf L
ES

MATÉ R I E L

IMPORTANT : NE CONSULTEZ PAS LES CARTES DES DIFFÉRENTES AVENTURES AVANT DE COMMENCER À JOUER.

1 paquet de 10 cartes (tutoriel) 3 paquets de 60 cartes (1 aventure par paquet)

LA FORMULE SQUEEK & SAUSAGE L’île du docteur Goorse

RIEL
TUTO
NLO CK !
ue d ans U présen ez
ter LA FORMULE SQUEEK
Bie nven vous
e va vous l’aur ble Mission #MK-0
53 & SAUS
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cteur Goors

25
TOP SECRET E
simpl e 30 SEP 1961 /
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1
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2 16 16:1 Card_Fro ndd 3
10/11/2016 16:11 16:11 09/11/2016 16:12 2 Card_Front_
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Card_Fro
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OCK_

Orienté escape room Orienté cartoon Pour joueurs expérimentés


t_UNL
Fron
Card_

B UT D U J E U
60’
Chaque paquet de cartes propose un scénario coopératif.
Les joueurs sont plongés dans une aventure
et ont une heure (en temps réel) pour remplir leur mission.
Durant cette heure, ils devront surmonter de nombreuses épreuves.
1
Rules_UNLOCK_FR_.indd 1 15/12/2016 15:31
M I S E E N P L AC E

Il est conseillé, pour se familiariser avec le jeu, de commencer par le Tutoriel


qui vous explique les règles. TUTORIEL
25
Il est possible de jouer ce tutoriel avant de lire les règles du jeu.
Bienvenue
dans UNLO
Ce tutoriel CK !
très simple
les règles va vous prés
du enter
terminé, vou jeu. Lorsque vous l’au

Suivez simplement la mise en place indiquée ci-dessous.


s pourrez rez
des aventure jouer à l’ensemble
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passez un ture, vous 2 / 10
entr
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 a carte de départ avec le titre de l’aventure est placée au centre de la table,


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10/11/2016
16:11

à clé derrière

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Card_Frolui.
Lancez l’ap
plication, séle
le scénario ctionnez
TUTORIEL
puis appuye
sur START z
( ).

u Les autres cartes forment une pioche, face cachée.


Vous avez
désormais
10 minutes
pour sortir
Bloqués ? !
des indices Vou s pou vez

u L’application (voir Application p. 7) est lancée (aventure Tutoriel) et l’appareil est


dans l’applic demander
le numéro ation en entr
de la carte. ant
Maintenant,
retournez
cette carte.

placé à proximité des joueurs. 1 / 10

u Un joueur lit, à voix haute, l’introduction du scénario de la carte de départ, puis lance
Card_Fro
nt_UNLO
CK_Tuto.in
dd 1

10/11/2016
16:11

le compte à rebours sur l’application et retourne cette carte. Le jeu commence.


Note : les joueurs peuvent se munir de papier et de crayons pour prendre des notes.

RÈGLES DU JEU

Au dos de la carte de départ figure la première sur une autre carte), ils doivent aller chercher la
salle du jeu. Dans cette salle, on note la présence carte correspondante dans le paquet et la révéler.
de numéros et de lettres qui correspondent à des Les cartes ainsi révélées sont posées face visible
cartes du paquet (numéros et lettres inscrits au dos au centre de la table, de manière à ce que chacun
des cartes). À chaque fois que les joueurs repèrent puisse les voir.
un numéro ou une lettre sur la carte de la salle (ou

42
42
BUREAU

42
IEL
TUTOR 35

Bienvenu
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UNLOCK
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ou un Modifica
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la révéler.
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16 16
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/11/2016
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k_UNLOC
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1 d 8
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d 8
CK_Tuto UNLO
CK_T
nt_UNLO Front_ 09/11/2016
Card_Fro Card_ 16:04

Le jeu se déroule en temps réel et de façon simul- d’entre eux fouillera le paquet de cartes ou répartir
tanée. Les joueurs forment une équipe et doivent celui-ci entre plusieurs joueurs.
coopérer pour gagner. L’organisation du groupe Il est interdit d’étaler les cartes de la pioche
est libre. Les joueurs peuvent décider qu’un seul devant soi.

2
Rules_UNLOCK_FR_.indd 2 15/12/2016 15:31
TYP E S D E CARTE S

IL EXISTE PLUSIEURS TYPES DE CARTES :


11 35
LES OBJETS (BANDEAU ROUGE OU BLEU)
Les objets peuvent parfois interagir avec d’autres objets
(voir Combiner des objets p. 4).

L’objet 35 est un coffre.


Une clé
Vous po . Un coffr

L’objet 11 est une clé.


uv e fermé
un Objet ez combiner cet Vous po à clé.
rouge ou objet av uvez
obtenu su avec le Nombre
ec un Objet combiner cet ob
r une M rouge bleu ou jet avec
Pour cel achine. Pour cel un Mod
a, addit a, addit ificateur.
ionnez leu ionnez leu
Si le tota rs numé Si le tota rs numé
l corresp ros. l ros.
du paqu
et, vous
ond à un
e du paqu correspond à un
pouvez la carte et, vous
pouvez la
e carte
révéler. révéler.

Card_Ba
ck_UN
LOCK_T
Card_Ba
ck_UN
LOCK_T
67
LES MACHINES (BANDEAU VERT)
uto.ind uto.ind
d 8 d 5

09/11/20 09/11/20
16 16 16 16

L’utilisation des machines nécessite des manipulations.


:04 :04

+7
+3
+2

Les nombres noirs figurant sur les machines n’indiquent jamais


des cartes du paquet (voir Machines p. 5). +8
+6
+4

=?
La machine 67 a six picots associés à des nombres noirs Une grille
avec des
Ceci est un picots sé
parés de

(qui ne correspondent à aucune carte du paquet). d’obtenir e Machine. Votre 5 cm.


d’abord un objectif est
(somme
d’un ou plu unique Nombre rou
puis de l’a sieurs no ge
dditionn mbres no
er av irs),
ou un Mo ec un Objet ble
dificateu u
Si le tota r.
l corresp
du paqu ond à un
et, vous e
pouvez la carte

21
révéler.

LES CODES (BANDEAU JAUNE)


Card_Ba
ck_UN
LOCK_T
uto.ind
d 6

Ils requièrent une combinaison à saisir dans l’application pour continuer


09/11/20
16 16
:04

l’aventure (voir Codes p. 6).

e sort
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de. La carte 21 est une porte fermée par un digicode.
la po

Elle es
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Il faut entrer le code pour ouvrir la porte.
sortir ez entrer un ation.
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16:0
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1/20
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LOCK

LES AUTRES CARTES (BANDEAU GRIS)


k_UN
_Bac
Card

48 25

Ces cartes peuvent être :


42

u Un lieu qui présente une salle et les objets qu’elle recèle.


u Le résultat d’une interaction avec un objet. BUREAU
u Une pénalité que subissent les joueurs qui ont fait une erreur.
Non.
u Un modificateur (voir Modificateurs p. 5). Appuyez
une
35 le bouton fois sur
42 Pénalité
.
67

À gauche, une salle. Bien joué


.
Cela do L’écran est allum

Au centre, le résultat d’une interaction.


21 it servir
pour so é.
Défausse rtir.
z les carte
s 25 et 42

À droite, une pénalité.


11 Vous po .
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l’applicat r un Code
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Ca ces
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16 16
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09/11/20
16 16
:04

Rules_UNLOCK_FR_.indd 3 15/12/2016 15:31


C O M B I N E R D E S O BJ ETS

Il est parfois possible de combiner des objets (par exemple, une clé avec
une porte). Pour cela, il suffit d’additionner leurs valeurs respectives (ins-
crites dans un rond rouge ou bleu) et de chercher la carte correspondante
11 35
dans le paquet. Bien évidemment, il n’est pas possible de combiner une
lettre avec un nombre.
RÈGLE D’OR : on ne peut combiner qu’un nombre rouge avec un 46
46 11 35

nombre bleu. AUCUNE autre combinaison n’est possible (bleu+bleu,


rouge+rouge, bleu+gris, etc.).

Les joueurs décident d’utiliser la clé ( 11 ) sur le coffre ( 35 ).


Ils cherchent donc la carte 46 (11+35) dans le paquet et la révèle.
Cela fonctionne : ils ouvrent le coffre et découvrent l’intérieur.
Très bi
en. Le
coffre
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Regard et 35.
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09/11/
2016

D ÉFAU S S E R D E S CARTE S
16:04

11 35

46

En haut de certaines cartes, vous trouverez parfois des nombres et des


lettres barrés. Vous devrez immédiatement défausser les cartes corres-
46
11 35
pondantes, car elles ne serviront plus de toute la partie.

Après avoir ouvert le coffre ( 46 ), les joueurs Très bie


n. Le co
ffre est
ouvert.

s 11 et 35
.
z les carte
doivent défausser la clé ( 11 ) et le coffre ( 35 ). Défausse
Regardez
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6 16:04
09/11/201

d 9
LOCK_Tuto.ind
Card_Back_UN

P É NALITÉ S

5 6 Certaines actions de jeu font perdre du temps aux


joueurs. Si les joueurs révèlent une carte Pénalité ( ),
ils doivent suivre les instructions indiquées (ils perdent
Non. Très bien. Le coffre est ouvert.
e fois sur
Appuyez un nalité.

du temps, généralement quelques minutes). Ces cartes
le bouton
Non ! sont ensuite systématiquement défaussées. Défaussez les cartes 11 et 35.
Regardez bien l’image.
Il y a DEUX éléments intéressants.
Si vous voyez un numéro, révélez
Appuy
ez
le bout une fois su
on de r 09/11/201
6 16:47 la carte correspondante.
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CK_La_F
ck_UNLO
Card_Ba

4 Card_Ba
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e.indd
42
10/11/20
16 16
:33

Rules_UNLOCK_FR_.indd 4 15/12/2016 15:31


M O D I F I CATE U R S +? L

Sur certaines cartes, on trouve des modificateurs. 16 46 67

Ce sont des nombres bleus précédés du signe « + » et inscrits 25


dans des pièces de puzzle bleues. Ces nombres ne correspondent le
rétabli t
jamais à des cartes du paquet. Ils doivent être additionnés à un co ur an
us avez
Bravo. Vo trique en plaç
t élec
r la m ac hi ne .
an

nombre rouge (la règle d’or !).


le fil su , 46 et 67
.
Proche d’un +19
rte s 16
z les ca
Défausse campement, un las +14

monté sur pied. er


+6 Il pointe au nord-e
st
+9

(P sur le plan). Ilvers la pyramide


Les joueurs ont rétabli le courant (carte 25 ) et peut pivoter.
obtiennent un modificateur ( +6 ) qu’ils peuvent ificateur un
un Mod
désormais additionner à un nombre rouge, plutôt +6 est Card_B avec
ditionner rouge
pouvez ad ack_UNLbr e _L_
OCK
que vous e ou avec le Nom . ile.indd 53
ug hi ne

que d’utiliser le numéro de la carte ( 25 ).


Objet ro M ac
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obtenu su d à une ca .
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16 16
09/11/20

to.ind d 2
OCK_Tu
ck_UNL
Card_Ba

MAC H I N E S
16
4

Pour utiliser les machines (bandeau vert), les joueurs devront d’abord apprendre
à s’en servir (en progressant dans l’aventure). Ces cartes comportent plu-
sieurs nombres noirs précédés du signe « + ». Ces nombres ne correspondent
jamais à des cartes du paquet et ne peuvent être additionnés qu’entre eux. s
cm avec de
Le total donne un seul nombre rouge qui pourra alors être additionné à un nombre 67 Un fil électr
embouts en
ique de 10
forme d’ann
eaux.
et avec

bleu (toujours la règle d’or !).


cet obj
combiner rouge
Vous pouvez le Nombre
ge ou avec
un Objet rou sur une Machine.
obtenu nu mé ros.
nez leu rs
a, addition
+7 Pour cel+3 à une carte
+2d la révéler.
respon
Si le total cor s pou
vou vez
du paquet,
Plus tard dans la partie, les joueurs ont découvert comment utiliser la
machine 67 . Il faut poser un câble entre le picot +3 et le picot +6 . +8 +6 +4 6 16:04

Ce qui donne un nombre final rouge (en l’occurrence ). La machine


09/11/201

ndd 7

=?
_UNLO CK_Tuto.i
Card_Back

a besoin du câble 16 pour fonctionner. Les joueurs décident donc Une grille ave
c des picots

d’additionner le câble 16 et la combinaison des deux picots préala-


séparés de 5
Ceci est une Ma cm.
chine. Votre obj
d’obtenir d’ab ectif est
ord un unique
(somme d’un Nom
ou plusieurs nom bre rouge
blement obtenue ( ). Ils peuvent prendre la carte 25 (16+9). puis de l’additi
onner avec un
bres noirs),
ou un Modificate Objet bleu
ur.
Si le total cor
respond à une
du paquet, vou carte
s pouvez la rév
éler.

Card_Back
_UNLOCK_T
uto.indd 6

09/11/2016
16:04

5
Rules_UNLOCK_FR_.indd 5 15/12/2016 15:31
CODES
21

Au cours de la partie, les joueurs seront parfois confrontés à des codes


(bandeau jaune) : cadenas, digicodes, etc. Pour les ouvrir, les joueurs devront
découvrir le bon code. Il faut ensuite entrer ce code dans l’application
(voir Application p. 7) et le valider (le numéro de la carte n’a pas besoin
d’être entré).
Les codes sont toujours composés de 4 chiffres. Si le code entré par les C’est la po
Elle est co rte de sorti
e.
joueurs est juste, l’application leur indiquera comment poursuivre la partie.
mmandée
par un dig
Pour sortir icode.
et terminer
le tutori
S’il est faux, les joueurs devront suivre les instructions données par l’applica-
vous devrez
entrer un cod el,
à 4 chiffres e
dans l’appli
cation.
Cherchez da
tion. Souvent, cela leur fera perdre du temps (quelques minutes).
ns la pièce.

Card_Back
_UNLOCK
_Tuto.indd
4
09/11/201
6 16:04

O BJ ETS CAC H É S

Lors d’une partie, tous les objets ne sont pas toujours visibles. Les joueurs doivent
46
11 35

donc observer attentivement les cartes pour, parfois, y trouver des lettres ou
numéros cachés qui correspondent à des cartes à chercher dans le paquet.

Note : si les joueurs sont bloqués et ne savent plus quoi faire, un bouton « Objet
caché » est disponible dans l’application pour indiquer l’objet caché le plus proche
en fonction de leur avancée.

Avez-vous remarqué le numéro caché (16) sur la carte Très bien. Le coffre est ouvert.

ci-contre (à l’intérieur du coffre) ?


Défaussez les cartes 11 et 35.
Regardez bien l’image.
Il y a DEUX éléments intéressants.
Si vous voyez un numéro, révélez
la carte correspondante.

Card_Back_UNLOCK_Tuto.indd 9 09/11/2016 16:04

INDICES

Au cours du jeu, les joueurs disposent d’in- Pour les cartes avec une lettre, les joueurs
dices. Ils peuvent appuyer sur le bouton devront entrer le numéro placé en des-
« Indice » de l’application et demander de sous de la lettre pour obtenir l’indice.
l’aide en entrant le numéro d’une carte
révélée qui leur pose problème.

Le jeu se termine dès que les joueurs parviennent à résoudre la der-


FIN DU JEU nière énigme et à arrêter le chrono. Ils accèdent alors à leur score et
à l’évaluation de leur performance (entre 0 et 5 étoiles).
La partie ne s’arrête pas si le chronomètre atteint 00:00. Les joueurs
peuvent finir l’aventure. Cependant, leur évaluation sera moins
bonne que s’ils finissent dans les temps.

6
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L’application UNLOCK! est téléchargeable gratuitement sur App Store et Google Play.
AP P LI CATI O N Elle gère le temps des joueurs, les pénalités, les codes et les indices. IL EST IMPOSSIBLE
DE JOUER SANS CETTE APPLICATION (mais une fois téléchargée, aucune connexion
n’est nécessaire en cours de partie). Au lancement du jeu, les joueurs doivent choisir la
langue du jeu. Ils sont ensuite orientés vers un écran de sélection d’aventure.

S É L E C TI O N D’ AV E N T U R E
A
A A venture : en faisant glisser l’image, les joueurs peuvent naviguer entre les différentes aventures
proposées dans la boîte. Rappel : il est recommandé de commencer par l’aventure Tutoriel.
B Lancement du jeu : les joueurs passent à l’écran de jeu.
B

JEU A
A T emps restant : quand ce temps arrive à 00:00, le chronomètre continue à tourner sans être affiché.
B Start/pause : permet de lancer le jeu ou de le mettre en pause (avec une aide contextuelle). B
C Indice : permet de demander un indice en entrant le numéro de la carte sur laquelle on veut C E
être aidé. D
D Pénalité : lorsque les joueurs trouvent une carte Pénalité, il leur est demandé d’appuyer sur ce H F
bouton. Ils perdent alors quelques minutes. G

E Code : permet d’entrer un code (cartes à bandeau jaune).


F Revoir les indices : permet de consulter les indices/objets cachés déjà demandés.
G Son : allume/coupe la musique d’ambiance.
H Objet caché : permet de demander de l’aide sur un objet caché en fonction de l’avancement dans l’aventure.

I N D I C E S/C O D E S
C
Quand ils appuient sur les boutons « Indice » ou « Code », les joueurs ont accès à un pavé numérique
qui leur permet d’entrer le numéro d’indice ou de code.

A P avé numérique : permet d’entrer le numéro. La touche « C » efface l’intégralité de ce qui a été saisi.
A B Validation : permet de valider le numéro entré et d’obtenir le message correspondant.
C Fermeture : permet de fermer le pavé numérique sans rien entrer.
B

É VA L U AT I O N
Quand ils parviennent à terminer l’aventure, les joueurs sont dirigés automatiquement vers cet écran.
Dans certains cas, un message leur donnera la conclusion de l’aventure ou leur demandera de prendre
une dernière carte.

A  onnées de jeu : ces données résument l’aventure. Sur la première ligne, le temps total et
D
A
le nombre d’indices demandés. Sur la deuxième ligne, le temps perdu à cause des pénalités
(entre parenthèses, le nombre de pénalités). Sur la troisième ligne, le temps perdu à cause
des codes faux (entre parenthèses, le nombre de codes faux). B

B Évaluation : le nombre d’étoiles est calculé en fonction de la performance des joueurs. Il est compris entre 0 et 5.
L’évaluation dépend du temps mis par les joueurs ainsi que du nombre d’indices demandés.

7
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AI D E D E J E U

T Y P E S D E CARTE S :
+?
Objet (porte, clé) Modificateur Machine Code (cadenas, digicode)
u Composé de 4 chiffres
u 1 NOMBRE BLEU (autre u Nécessite de résoudre
que le numéro de la carte) une énigme afin d’obtenir u À entrer dans l’application
1 NOMBRE ROUGE

Additionner Additionner Puis additionner


Cartes grises
+? u Les autres cartes
ou ou (lieu, interaction, pénalité)

+? +?

LA RÈGLE D’OR : ON NE PEUT ADDITIONNER QU’UN NOMBRE ROUGE (OBJET OU MACHINE)


AVEC UN NOMBRE BLEU (OBJET OU MODIFICATEUR).

C O N S E I LS

Essayez de bien vous organiser : Toujours bloqués ?


u r épartissez la fouille du paquet de cartes entre plusieurs joueurs ; Il faut parfois avancer dans l’aventure pour comprendre une combi-
u lisez attentivement les textes et communiquez vos informations ;
naison, un code ou une machine, néanmoins :
uu
 ne énigme vous paraît trop difficile : demandez un indice sur la
ud
 éfaussez les cartes au fur et à mesure (et vérifiez qu’aucune erreur
carte en question (même si cela baisse votre évaluation finale) ;
n’a été commise, les numéros barrés sont les cartes utilisées).
us
 inon, vous avez peut-être raté un objet caché, utilisez le bouton
« Objet caché » de l’application.

AUTE U R S / I L L U ST RAT E U R S

LA FORMULE SQUEEK & SAUSAGE L’île du docteur Goorse

Scénario : Cyril Demaegd Scénario : Alice Carroll Scénario : Thomas Cauët


Illustrateur : Pierre Santamaria Illustrateur : Legruth Illustrateur : Florian de Gesincourt
http://www.behance.net/pierresantamaria http://www.mgueritte.com http://www.degesart.com

UNLOCK! est édité par JD Éditions - SPACE Cowboys : 238, rue des frères Farman, 78530 BUC - France
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Retrouvez toute l’actualité de UNLOCK! et des SPACE Cowboys
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