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Sorcier (Grand Ancien) 2 Charlatan

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Demi-Elfe
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
11 0 9
0 +2 P C e S

11 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 14
0 C
DEXTÉRITÉ
+2

+2 +2
C I
+1
14 ● +1
● +5
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
14 ● +3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +2 Discrétion (dex)

+1 ●
-1 Dressage (sag)
+2 Escamotage (dex)
NOM D
Esprit éveillé
Dague +4 1d4+2 perf
12 +1 Histoire (iNt)
+3 Intimidation (cha) Arbalète Légère +4 1d8+2 perf Magie de pacte
SAGESSE ● +3 Investigation (iNt) Invocations occultes :
-1 Médecine (sag) - Explosion insoutenable : Lorsque vous
-1 +1 Nature (iNt) Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2 lancez décharge occulte, ajoutez votre
perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 modificateur de Charisme aux dégâts.
-1 Perception (sag)
9 m/18 m)) - Masque aux mille visages : Vous
-1 Perspicacité (sag) pouvez lancer déguisement à volonté,
+3 Persuasion (cha) Arbalète légère. Distance : +4 (1d8+2 sans dépenser d'emplacement de sort.
CHARISME
perforant ; munitions (portée 24 m/96 m),
● +3 Religion (iNt)
chargement, à deux mains) Vision dans le noir (18 m)
+3 +3 Representation (cha)
-1 Survie (sag) Ascendance féerique (AV aux JdS
17 contre les effets de charme et la magie
● -5 Tromperie (cha)
ne peut pas vous endormir)
SKILLS A
Fausse identité
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Dague (2), arbalète légère,
C
armure de cuir, kit de
contrefaçon, 20 carreaux,
Pa sacoche à composantes, sac à
Armes armes courantes dos, livre, encre/bouteille,
plume d'écriture, parchemin
Armures armures légères Pe (10), vêtements fins, petit sac
de sable, petit couteau, outils
Outils kit de contrefaçon, kit de d'escroquerie, bourse
déguisement Po 15
Langues commun, elfique, primordial
p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Eleve magicien fauteur de


trouble, il s'est éloigné de son
école de magie après avoir
pactisé avec le Grand Ancien.
C'est ce patron qui lui procure
ses pouvoirs et qui le pousse
vers la recherche du savoir et
de nouveaux mystères à
élucider.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Sorcier (Charisme) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Décharge Occulte
Main de mage
Deguisement

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Eclair de sorcière
Charme-personne
4
Murmures dissonants
sorts coNNus

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