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INSPIRATION
S
14 +1 7,5
+3 +2 P C e S
17 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 23
● +5 C
DEXTÉRITÉ
+1
+1 ● +5
C I
-1
13 0
0
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+3
+1 Acrobaties (dex) total 2d12 SUCCÈS
16 -1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (dex)
-1 0 Dressage (sag)
+1 Escamotage (dex)
NOM D
Rage (2/repos long ; DG +2)
Hache à deux mains +5 1d12+3 tranchant
9 -1 Histoire (iNt)
● +2 Intimidation (cha) Hachette +1 1d6+1 tranchant Défense sans armure * (Bonus à la CA
sans armure)
SAGESSE -1 Investigation (iNt)
Javeline +1 1d6+1 tranchant
0 Médecine (sag) Attaque téméraire (AV à l'attaque au
+0 -1 Nature (iNt) Hache à deux mains. Corps à corps : +5 CàC mais AV aux attaques contre soi)
● +2 Perception (sag) (1d12+3 tranchant ; lourde, à deux mains)
11 Sens du danger (AV aux JdS de Dex vs
0 Perspicacité (sag) effets visibles comme pièges ou sorts)
Hachette. : lancer (portée 6 m/18 m)
0 Persuasion (cha)
CHARISME
Javeline. : lancer (portée 9 m/36 m) Vision dans le noir (18 m)
-1 Religion (iNt)
+0 0 Representation (cha) Résistance naine (AV aux JdS vs
● +2 Survie (sag) poison)
10
0 Tromperie (cha)
Entraînement aux armes naines *
SKILLS A
Maîtrise des outils *
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Hache à deux mains, hachette Connaissance de la pierre (bonus de
C
(2), javeline (4), tambour, outils maîtrise x2 aux jets d'Int (Histoire) en
de forgeron, sac à dos, sac de relation avec la pierre)
Pa couchage, gamelle, boite
Armes armes courantes, armes de guerre,
d'allume-feu, torche (10),
hachette, hache d'armes, marteau léger,
rations/1 jour (10), gourde, Formation au port des armures naines *
marteau de guerre Pe corde en chanvre de 15 m,
piège à mâchoires, vêtements Connaisseur
Armures armures légères et intermédiaires,
de voyage, bâton, trophée,
boucliers, armures légères et intermédiaires Po 10 bourse
Outils outils de forgeron, tambour
p
Langues commun, nain, orque
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
4
sorts coNNus
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Barde niv 2 Artiste
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Halfelin pied-léger
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S
13 +3 7,5
-1 +2 P C e S
9 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 13
-1 C
DEXTÉRITÉ
● +4
+2 +1
C I
+1
14 +1
● +5
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1
● +4 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
12 +2 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +4 Discrétion (dex)
+1 +2 Dressage (sag)
+3 Escamotage (dex)
NOM D
Inspiration bardique (1d6 - 3/repos long)
Epee courte +4 1d6+2 perf
13 +2 Histoire (iNt)
+4 Intimidation (cha) Dague +4 1d4+2 perf Touche-à-tout (+1) *
SAGESSE +2 Investigation (iNt) Chant de repos (+1d6 pv)
+2 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
Vagabonde du continent,
saltimbanque des contrées du
monde, chanteuse emerite et
joueuse de talent, cette
doyenne du monde a tout vu.
Mais désormais elle se lasse
des spectacles et du public, a
l’apogée de sa carrière et à la
fleur de l'age, elle veut partir à
l'aventure.
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Barde (Charisme) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
Main de Mage
Moquerie cruelle
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
Deguisement
Soins
4
Sommeil
Murmures dissonants
sorts coNNus
Charme-Personne
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Clerc (vie) 2 Acolyte
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
INSPIRATION
S
16 0 7,5
+1 +2 P C e S
13 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 17
+1 C
DEXTÉRITÉ
0
+0 +2
C I
+1
11 ● +5
● +1
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
15 +1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
0 Discrétion (dex)
+1 +3 Dressage (sag)
0 Escamotage (dex)
NOM D
Sorts de domaine (bénédiction, soins)
Masse d'armes +3 1d6+1 cont
13 ● +3 Histoire (iNt)
-1 Intimidation (cha) Arbalète légère +2 1d8 perf Maîtrise supplémentaire *
SAGESSE +1 Investigation (iNt) Disciple de la vie
+3 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
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Clerc (Sag) 5 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
Assistance
Flamme Sacrée
Lumière
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
Bénédiction
Soins
4
Détection de la magie
Eclair Traçant
sorts coNNus
Injonction
Fléau
Bouclier de la foi
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Magicienne (Enchantement) Noble
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
INSPIRATION
S
11 +1 7,5
-1 +2 P C e S
9 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 8
-1 C
DEXTÉRITÉ
+1
+1 0
C I
● +5
12 ● +4
+1
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
0
+1 Acrobaties (dex) total 2d6 SUCCÈS
11 +3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (dex)
+3 +2 Dressage (sag)
+1 Escamotage (dex)
NOM D
Récupération arcanique (1/jour,
Dague +3 1d4+1 perforant
17 ● +5 Histoire (iNt) récupère [niv/2] emplacements - niv 5
max)
+1 Intimidation (cha) Hachette +1 1d6+1 tranchant
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Nom
symbOlE
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Magicienne (Intelligence) 5 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
Trait de Feu
Vaporisation de Poison
Main de Mage
Illusion mineure
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
Sommeil
Armure de Mage
4
Charme Personne
Détection de la Magie
sorts coNNus
Eclair de Sorcière
Identification
Graisse
Couteau de glace
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Paladin 2 Soldat (Officier)
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Humain
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S
18 0 9
+3 +2 P C e S
16 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 20
+3 C
DEXTÉRITÉ
0
0 +2
C I
0
10 ● +3
● +4
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d10 SUCCÈS
14 0 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
0 Discrétion (dex)
0 +1 Dressage (sag)
0 Escamotage (dex)
NOM D
Sens divin (3/repos long)
Epée longue +5 1d8+3 tranchant
11 0 Histoire (iNt)
● +4 Intimidation (cha) Hachette +2 1d6 tranchant Imposition des mains (10 pv)
SAGESSE 0 Investigation (iNt) Style de combat (protection) : Quand
+1 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant
une créature que vous pouvez voir
+1 0 Nature (iNt) Épée longue. Corps à corps : +5 (1d8+3
attaque une cible autre que vous-même
et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins
+1 Perception (sag) tranchant ; polyvalente (1d10+3))
13 de vous, vous pouvez utiliser votre
● +3 Perspicacité (sag) réaction pour imposer un désavantage à
Hachette. Corps à corps : +5 (1d6+3
+2 Persuasion (cha) son jet d'attaque. Vous devez pour cela
CHARISME tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18
porter un bouclier.
● +2 Religion (iNt) m))
+2 +2 Representation (cha) Châtiment divin (+xd8)
+1 Survie (sag)
14 Grade militaire
+2 Tromperie (cha)
SKILLS A
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Nom
symbOlE
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Paladin (Charisme) 3 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
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Rodeuse 2 Ermite
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Demi-Elfe
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S
15 +3 9
+1 +2 P C e S
12 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 15
● +3 C
DEXTÉRITÉ
● +5
+3 +1
C I
0
16 +2
0
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1
+3 Acrobaties (dex) total 2d10 SUCCÈS
13 0 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (dex)
0 +2 Dressage (sag)
+3 Escamotage (dex)
NOM D
Ennemi juré (Gobelins et Orques)
Hachette +5 1d6+3 tranchant
10 0 Histoire (iNt)
0 Intimidation (cha) Lance +3 1d6+1 perforant Explorateur-né (forêt)
SAGESSE 0 Investigation (iNt) Style de combat (archerie) : Vous
Arc Long +5 1d8+3 perforant
● +4 Médecine (sag) obtenez un bonus de +2 aux jets
+2 ● +2 Nature (iNt) Hachette. Corps à corps : +3 (1d6+1 d'attaque avec une arme à distance.
● +4 Perception (sag) tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18 m))
15 Vision dans le noir (18 m)
+2 Perspicacité (sag) Lance. Corps à corps : +3 (1d6+1 perforant ;
0 Persuasion (cha)
lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)) Ascendance féerique (AV aux JdS
CHARISME
contre les effets de charme et la magie
● +2 Religion (iNt) Arc long. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; ne peut pas vous endormir)
0 0 Representation (cha) munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à
deux mains)
● +4 Survie (sag) Découverte
10
0 Tromperie (cha)
SKILLS A
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
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Rodeuse (Sagesse) 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
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Roublard 2 Enfant des rues
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Halfelin pied-léger
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S
14 +3 7,5
0 +2 P C e S
11 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 9
0 C
DEXTÉRITÉ
● +5
+3 -1
C I
● +3
17 0
+2
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
-1
● +5 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
9 +1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (dex)
+1 ●
0 Dressage (sag)
+7 Escamotage (dex)
NOM D
Attaque sournoise (1/tour si AV à
Rapière +5 1d8+3 perf
13 +1 Histoire (iNt) l'attaque ou allié au contact avec une
+2 Intimidation (cha) Arc court +5 1d6+3 perf arme de finesse ou à distance) (+1d6)
SAGESSE ● +3 Investigation (iNt) Ruse (Se désengager, Se cacher ou
Dague +5 1d4+3 perf
0 Médecine (sag) Foncer) (+1 action bonus)
0 +1 Nature (iNt) Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+3
perforant ; finesse) Chanceux (permet de relancer un 1)
0 Perception (sag)
10
● +2 Perspicacité (sag) Arc court. Distance : +5 (1d6+3 perforant ; Vaillant (AV aux JdS vs effrayé)
+2 Persuasion (cha) munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains)
CHARISME
Agilité halfeline (peut passer dans
+1 Religion (iNt) Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; l'espace d'une créature de taille
+2 +2 Representation (cha) finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
supérieure)
0 Survie (sag)
15 Discrétion naturelle (peut tenter de se
● +4 Tromperie (cha)
cacher derrière une créature de taille
SKILLS A supérieure)
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
4
sorts coNNus
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Sorcier (Grand Ancien) 2 Charlatan
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
Demi-Elfe
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION
S
11 0 9
0 +2 P C e S
11 TRAITS DE PERSONNALITÉ
H 14
0 C
DEXTÉRITÉ
+2
+2 +2
C I
+1
14 ● +1
● +5
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
14 ● +3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +2 Discrétion (dex)
+1 ●
-1 Dressage (sag)
+2 Escamotage (dex)
NOM D
Esprit éveillé
Dague +4 1d4+2 perf
12 +1 Histoire (iNt)
+3 Intimidation (cha) Arbalète Légère +4 1d8+2 perf Magie de pacte
SAGESSE ● +3 Investigation (iNt) Invocations occultes :
-1 Médecine (sag)
Javeline +1 1d6+1 tranchant
- Explosion insoutenable : Lorsque vous
-1 +1 Nature (iNt) Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2 lancez décharge occulte, ajoutez votre
perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 modificateur de Charisme aux dégâts.
-1 Perception (sag)
9 m/18 m)) - Masque aux mille visages : Vous
-1 Perspicacité (sag) pouvez lancer déguisement à volonté,
+3 Persuasion (cha) Arbalète légère. Distance : +4 (1d8+2 sans dépenser d'emplacement de sort.
CHARISME
perforant ; munitions (portée 24 m/96 m),
● +3 Religion (iNt)
chargement, à deux mains) Vision dans le noir (18 m)
+3 +3 Representation (cha)
-1 Survie (sag) Ascendance féerique (AV aux JdS
17 contre les effets de charme et la magie
● -5 Tromperie (cha)
ne peut pas vous endormir)
SKILLS A
Fausse identité
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Dague (2), arbalète légère,
C
armure de cuir, kit de
contrefaçon, 20 carreaux,
Pa sacoche à composantes, sac à
Armes armes courantes dos, livre, encre/bouteille,
plume d'écriture, parchemin
Armures armures légères Pe (10), vêtements fins, petit sac
de sable, petit couteau, outils
Outils kit de contrefaçon, kit de d'escroquerie, bourse
déguisement Po 15
Langues commun, elfique, primordial
p
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AGE HEIGHT POIDS
Nom
symbOlE
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Sorcier (Charisme) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)
0 SORTS MINEURS 3 6
Décharge Occulte
Main de mage
Deguisement
L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr
Eclair de sorcière
Charme-personne
4
Murmures dissonants
sorts coNNus
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