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Barbare niv 2 Ancien Esclave

CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Nain des montagnes


RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
14 +1 7,5
+3 +2 P C e S

17 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 23
● +5 C
DEXTÉRITÉ
+1

+1 ● +5
C I
-1
13 0
0
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+3
+1 Acrobaties (dex) total 2d12 SUCCÈS
16 -1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (dex)

-1 0 Dressage (sag)
+1 Escamotage (dex)
NOM D
Rage (2/repos long ; DG +2)
Hache à deux mains +5 1d12+3 tranchant
9 -1 Histoire (iNt)
● +2 Intimidation (cha) Hachette +1 1d6+1 tranchant Défense sans armure * (Bonus à la CA
sans armure)
SAGESSE -1 Investigation (iNt)
Javeline +1 1d6+1 tranchant
0 Médecine (sag) Attaque téméraire (AV à l'attaque au
+0 -1 Nature (iNt) Hache à deux mains. Corps à corps : +5 CàC mais AV aux attaques contre soi)
● +2 Perception (sag) (1d12+3 tranchant ; lourde, à deux mains)
11 Sens du danger (AV aux JdS de Dex vs
0 Perspicacité (sag) effets visibles comme pièges ou sorts)
Hachette. : lancer (portée 6 m/18 m)
0 Persuasion (cha)
CHARISME
Javeline. : lancer (portée 9 m/36 m) Vision dans le noir (18 m)
-1 Religion (iNt)
+0 0 Representation (cha) Résistance naine (AV aux JdS vs
● +2 Survie (sag) poison)
10
0 Tromperie (cha)
Entraînement aux armes naines *
SKILLS A
Maîtrise des outils *
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Hache à deux mains, hachette Connaissance de la pierre (bonus de
C
(2), javeline (4), tambour, outils maîtrise x2 aux jets d'Int (Histoire) en
de forgeron, sac à dos, sac de relation avec la pierre)
Pa couchage, gamelle, boite
Armes armes courantes, armes de guerre,
d'allume-feu, torche (10),
hachette, hache d'armes, marteau léger,
rations/1 jour (10), gourde, Formation au port des armures naines *
marteau de guerre Pe corde en chanvre de 15 m,
piège à mâchoires, vêtements Connaisseur
Armures armures légères et intermédiaires,
de voyage, bâton, trophée,
boucliers, armures légères et intermédiaires Po 10 bourse
Outils outils de forgeron, tambour
p
Langues commun, nain, orque

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Né dans une famille de nain


dans les montagnes, son
village s'est fait attaqué par
une bande d'orc lors de son
enfance. Il a ensuite été
réduit à l'esclavage. Après
des dizaines d'années parmis
les orcs, il a enfin réussi à
s'enfuir de la tribu et il a
retrouvé sa liberté.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

4
sorts coNNus

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Barde niv 2 Artiste
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Halfelin pied-léger
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
13 +3 7,5
-1 +2 P C e S

9 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 13
-1 C
DEXTÉRITÉ
● +4

+2 +1
C I
+1
14 +1
● +5
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1
● +4 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
12 +2 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +4 Discrétion (dex)

+1 +2 Dressage (sag)
+3 Escamotage (dex)
NOM D
Inspiration bardique (1d6 - 3/repos long)
Epee courte +4 1d6+2 perf
13 +2 Histoire (iNt)
+4 Intimidation (cha) Dague +4 1d4+2 perf Touche-à-tout (+1) *
SAGESSE +2 Investigation (iNt) Chant de repos (+1d6 pv)
+2 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant

+1 +2 Nature (iNt) Épée courte. Corps à corps : +4 (1d6+2 Chanceux (relancer un 1)


+2 Perception (sag) perforant ; finesse, léger)
12 Vaillant (AV aux JdS vs effrayé)
● +3 Perspicacité (sag) Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2
+4 Persuasion (cha) perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 Agilité halfeline (peut passer dans
CHARISME
m/18 m)) l'espace d'une créature de taille
+2 Religion (iNt)
supérieure)
+3 ● +5 Representation (cha)
+2 Survie (sag) Discrétion naturelle (peut tenter de se
16 cacher derrière une créature de taille
● +5 Tromperie (cha)
supérieure)
SKILLS A
À la demande du public
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Épée courte, dague, armure de
C
cuir
kit de déguisement, luth, flûte,
Pa sac à dos, sac de couchage,
Armes armes courantes, arbalète de poing,
vêtements/costume (2), bougie
épée longue, épée courte, rapière
(5), rations/1 jour (5), gourde,
Armures armures légères
Pe vêtements/costume, cadeau
d'un admirateur, bourse
Outils flûte, luth, cornemuse, kit de
déguisement, luth
Po 15
Langues commun, halfelin p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Vagabonde du continent,
saltimbanque des contrées du
monde, chanteuse emerite et
joueuse de talent, cette
doyenne du monde a tout vu.
Mais désormais elle se lasse
des spectacles et du public, a
l’apogée de sa carrière et à la
fleur de l'age, elle veut partir à
l'aventure.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Barde (Charisme) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Main de Mage
Moquerie cruelle

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Deguisement
Soins
4
Sommeil
Murmures dissonants
sorts coNNus

Charme-Personne

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Clerc (vie) 2 Acolyte
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Nain des collines Loyal Bon


RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
16 0 7,5
+1 +2 P C e S

13 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 17
+1 C
DEXTÉRITÉ
0

+0 +2
C I
+1
11 ● +5
● +1
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
15 +1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
0 Discrétion (dex)

+1 +3 Dressage (sag)
0 Escamotage (dex)
NOM D
Sorts de domaine (bénédiction, soins)
Masse d'armes +3 1d6+1 cont
13 ● +3 Histoire (iNt)
-1 Intimidation (cha) Arbalète légère +2 1d8 perf Maîtrise supplémentaire *
SAGESSE +1 Investigation (iNt) Disciple de la vie
+3 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant

+3 +1 Nature (iNt) Masse d'armes. Corps à corps : +3


Canalisation d'énergie divine (1/repos)
- renvoi des morts-vivants (DD 13)
16
+3 Perception (sag) (1d6+1 contondant) - préservation de la vie (10 pv)
● +5 Perspicacité (sag)
● +1 Persuasion (cha) Arbalète légère. Distance : +2 (1d8 Vision dans le noir (18 m)
CHARISME
perforant ; munitions (portée 24
● +3 Religion (iNt)
m/96 m), chargement, à deux mains) Résistance naine (AV aux JdS vs
-1 -1 Representation (cha) poison) : Vous avez un avantage aux
+3 Survie (sag) jets de sauvegarde contre le poison et
8 obtenez la résistance contre les dégâts
-1 Tromperie (cha)
de poison.
SKILLS A
Entraînement aux armes naines *
13 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Masse d'armes, arbalète légère, Maîtrise des outils *
C
armure d'écailles, bouclier, 20
carreaux, symbole
sacré/reliquaire, sac à dos,
Connaissance de la pierre (bonus de
Pa maîtrise x2 aux jets d'Int (Histoire) en
Armes armes courantes, hachette, hache couverture, bougie (10), boite
d'armes, marteau léger, marteau de d'allume-feu, rations/1 jour (2), relation avec la pierre)
guerre Pe gourde, symbole sacré/amulette,
vêtements communs, boîte pour Robustesse naine (+1 pv/niveau)
Armures armures légères et l'aumône, bâtonnets d'encens
intermédiaires, boucliers, armures lourdes Po 15 (2), encensoir, habits de
cérémonie, livre de prière,
Outils matériel de brasseur bâtonnets d'encens (5), habits
p de cérémonie, bourse
Langues commun, elfique, nain, céleste

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Prêtre de Lathandre à la fin


de sa formation, il doit
désormais parcourir le
royaume pour transmettre sa
foi et aider le peuple grâce à
ses pouvoirs divins.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Clerc (Sag) 5 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Assistance
Flamme Sacrée
Lumière

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Bénédiction
Soins
4
Détection de la magie
Eclair Traçant
sorts coNNus

Injonction
Fléau
Bouclier de la foi

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Magicienne (Enchantement) Noble
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Gnome des forêts


RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
11 +1 7,5
-1 +2 P C e S

9 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 8
-1 C
DEXTÉRITÉ
+1

+1 0
C I
● +5
12 ● +4
+1
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
0
+1 Acrobaties (dex) total 2d6 SUCCÈS
11 +3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
-1 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
+1 Discrétion (dex)

+3 +2 Dressage (sag)
+1 Escamotage (dex)
NOM D
Récupération arcanique (1/jour,
Dague +3 1d4+1 perforant
17 ● +5 Histoire (iNt) récupère [niv/2] emplacements - niv 5
max)
+1 Intimidation (cha) Hachette +1 1d6+1 tranchant

SAGESSE ● +5 Investigation (iNt) Invocateur érudit


+2 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant

+2 +3 Nature (iNt) Dague. Corps à corps : +3 (1d4+1


Invocation mineure
+2 Perception (sag) perforant ; finesse, légère, lancer
14 Vision dans le noir (18 m)
● +4 Perspicacité (sag) (portée 6 m/18 m))
● +3 Persuasion (cha) Ruse gnome : Vous avez un avantage
CHARISME
aux jets de sauvegarde d'Intelligence,
+3 Religion (iNt)
de Sagesse et de Charisme contre la
+1 +1 Representation (cha) magie.
+2 Survie (sag)
12 Illusionniste-né : illusion mineure (à
+1 Tromperie (cha)
volonté)
SKILLS A
Communication avec les petits animaux
12 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Dague, focaliseur Position de privilège (bienvenu dans la
C
arcanique/bâton, grimoire, haute société)
sac à dos, sac de
Pa
Armes dague, fléchette, fronde, bâton, couchage, gamelle, boite
arbalète légère d'allume-feu, torche (10),
Pe rations/1 jour (10), gourde,
Armures corde en chanvre de 15 m,
vêtements fins, chevalière,
Outils dés
Po 25 lettre de noblesse, bourse

Langues commun, elfique, gnome p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Fille d'une noble maison


gnome de l'empire. Elle est
rapidement entré dans la
prestigieuse école de magie
de la capitale et s'est
spécialisée dans
l'enchantement. Pour être
diplômé, elle doit désormais
explorer tout le continent à la
recherche de son aventure
initiatique.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Magicienne (Intelligence) 5 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Trait de Feu
Vaporisation de Poison
Main de Mage
Illusion mineure

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 3 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Sommeil
Armure de Mage
4
Charme Personne
Détection de la Magie
sorts coNNus

Eclair de Sorcière
Identification
Graisse
Couteau de glace

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Paladin 2 Soldat (Officier)
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Humain
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
18 0 9
+3 +2 P C e S

16 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 20
+3 C
DEXTÉRITÉ
0

0 +2
C I
0
10 ● +3
● +4
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d10 SUCCÈS
14 0 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +5 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE
0 Discrétion (dex)

0 +1 Dressage (sag)
0 Escamotage (dex)
NOM D
Sens divin (3/repos long)
Epée longue +5 1d8+3 tranchant
11 0 Histoire (iNt)
● +4 Intimidation (cha) Hachette +2 1d6 tranchant Imposition des mains (10 pv)
SAGESSE 0 Investigation (iNt) Style de combat (protection) : Quand
+1 Médecine (sag) Javeline +1 1d6+1 tranchant
une créature que vous pouvez voir
+1 0 Nature (iNt) Épée longue. Corps à corps : +5 (1d8+3
attaque une cible autre que vous-même
et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins
+1 Perception (sag) tranchant ; polyvalente (1d10+3))
13 de vous, vous pouvez utiliser votre
● +3 Perspicacité (sag) réaction pour imposer un désavantage à
Hachette. Corps à corps : +5 (1d6+3
+2 Persuasion (cha) son jet d'attaque. Vous devez pour cela
CHARISME tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18
porter un bouclier.
● +2 Religion (iNt) m))
+2 +2 Representation (cha) Châtiment divin (+xd8)
+1 Survie (sag)
14 Grade militaire
+2 Tromperie (cha)

SKILLS A

11 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


Épée longue, hachette (5),
C
cotte de mailles, bouclier, dés,
symbole sacré/reliquaire, sac
Pa à dos, couverture, bougie
Armes armes courantes, armes de guerre
(10), boite d'allume-feu,
rations/1 jour (2), gourde,
Armures toutes les armures, boucliers Pe vêtements communs, boîte
pour l'aumône, bâtonnets
Outils jeu de cartes, véhicules (terrestres)
d'encens (2), encensoir, habits
Po 10 de cérémonie, trophée,
Langues commun, elfique
insigne de grade, bourse
p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Officier du royaume, il a été


envoyé pour parcourir le
territoire pour protéger le
peuple et pour faire respecter
la volonté des dieux de
lumière.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Paladin (Charisme) 3 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Détection du mal et du bien


Chatiment tonitruant
4
Bénédiction
sorts coNNus

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Rodeuse 2 Ermite
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Demi-Elfe
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
15 +3 9
+1 +2 P C e S

12 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 15
● +3 C
DEXTÉRITÉ
● +5

+3 +1
C I
0
16 +2
0
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+1
+3 Acrobaties (dex) total 2d10 SUCCÈS
13 0 Arcanes (iNt) ÉCHECS
● +3 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (dex)

0 +2 Dressage (sag)
+3 Escamotage (dex)
NOM D
Ennemi juré (Gobelins et Orques)
Hachette +5 1d6+3 tranchant
10 0 Histoire (iNt)
0 Intimidation (cha) Lance +3 1d6+1 perforant Explorateur-né (forêt)
SAGESSE 0 Investigation (iNt) Style de combat (archerie) : Vous
Arc Long +5 1d8+3 perforant
● +4 Médecine (sag) obtenez un bonus de +2 aux jets
+2 ● +2 Nature (iNt) Hachette. Corps à corps : +3 (1d6+1 d'attaque avec une arme à distance.
● +4 Perception (sag) tranchant ; légère, lancer (portée 6 m/18 m))
15 Vision dans le noir (18 m)
+2 Perspicacité (sag) Lance. Corps à corps : +3 (1d6+1 perforant ;
0 Persuasion (cha)
lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)) Ascendance féerique (AV aux JdS
CHARISME
contre les effets de charme et la magie
● +2 Religion (iNt) Arc long. Distance : +5 (1d8+3 perforant ; ne peut pas vous endormir)
0 0 Representation (cha) munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à
deux mains)
● +4 Survie (sag) Découverte
10
0 Tromperie (cha)

SKILLS A

14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE


Hachette, lance, arc long,
C
armure de cuir clouté, kit
d'herboriste, 20 flèches, sac à
Pa dos, sac de couchage,
Armes armes courantes, armes de guerre gamelle, boite d'allume-feu,
torche (10), rations/1 jour (10),
Armures armures légères et Pe gourde, corde en chanvre de
intermédiaires, boucliers 15 m, étui à cartes ou
parchemins, couverture,
Outils kit d'herboriste Po 5 vêtements communs

Langues commun, elfique, halfelin, sylvain


p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Fille de paysan et du bas


peuple, elle s'est rapidement
éloigné de sa famille et de sa
condition de pauvreté pour
vivre seule telle une paria de
la société.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Rodeuse (Sagesse) 12 +4
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Communication avec les animaux


Baies nourriières
4
sorts coNNus

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Roublard 2 Enfant des rues
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Halfelin pied-léger
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
14 +3 7,5
0 +2 P C e S

11 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 9
0 C
DEXTÉRITÉ
● +5

+3 -1
C I
● +3
17 0
+2
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
-1
● +5 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
9 +1 Arcanes (iNt) ÉCHECS
0 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +5 Discrétion (dex)

+1 ●
0 Dressage (sag)
+7 Escamotage (dex)
NOM D
Attaque sournoise (1/tour si AV à
Rapière +5 1d8+3 perf
13 +1 Histoire (iNt) l'attaque ou allié au contact avec une
+2 Intimidation (cha) Arc court +5 1d6+3 perf arme de finesse ou à distance) (+1d6)
SAGESSE ● +3 Investigation (iNt) Ruse (Se désengager, Se cacher ou
Dague +5 1d4+3 perf
0 Médecine (sag) Foncer) (+1 action bonus)
0 +1 Nature (iNt) Rapière. Corps à corps : +5 (1d8+3
perforant ; finesse) Chanceux (permet de relancer un 1)
0 Perception (sag)
10
● +2 Perspicacité (sag) Arc court. Distance : +5 (1d6+3 perforant ; Vaillant (AV aux JdS vs effrayé)
+2 Persuasion (cha) munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains)
CHARISME
Agilité halfeline (peut passer dans
+1 Religion (iNt) Dague. Corps à corps : +5 (1d4+3 perforant ; l'espace d'une créature de taille
+2 +2 Representation (cha) finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))
supérieure)
0 Survie (sag)
15 Discrétion naturelle (peut tenter de se
● +4 Tromperie (cha)
cacher derrière une créature de taille
SKILLS A supérieure)

Secrets de la ville de Grandlieu, d'Arlam


10 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE Rapière, arc court, dague (2), et de Thiors (trouver un passage dans
C
armure de cuir, outils de voleur,
un labyrinthe urbain et se déplacer en
20 flèches,
sac à dos, billes/1000 (10), ville 2 fois plus rapidement)
Pa
Armes armes courantes, arbalète de poing, chaîne de 3 m, cloche, bougie
épée courte, épée longue, rapière, arc court (5), pied-de-biche, marteau, piton
Pe
(10), lanterne à capote, huile/fiole
Armures armures légères (2), rations/1 jour (5), boite
d'allume-feu, gourde, corde en
Outils outils de voleur, kit de déguisement, chanvre de 15 m, vêtements
Po 10 communs, petit couteau, carte de
jeu de cartes
la ville de Grandlieu, souris,
Langues commun, halfelin, jargon des p souvenir des parents, bourse
voleurs

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Né dans un taudis d'une


grande ville du royaume, il
s'est rapidement fait repéré
par la guilde des voleurs local
pour commettre de nombreux
larcins. Cela lui a permis
d'élever sa condition mais il y
a peu de temps il a commis
l'irréparable. Même s'il est a
peu près sur qu'on ne pourra
pas remonter jusqu'à lui, il a
quitté la ville par précaution et
parcours le continent à la
recherche de nouveaux
CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES
trésors.

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

4
sorts coNNus

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Sorcier (Grand Ancien) 2 Charlatan
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR

Demi-Elfe
RACE A E
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
S
11 0 9
0 +2 P C e S

11 TRAITS DE PERSONNALITÉ

H 14
0 C
DEXTÉRITÉ
+2

+2 +2
C I
+1
14 ● +1
● +5
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Te LIENS
+2
0 Acrobaties (dex) total 2d8 SUCCÈS
14 ● +3 Arcanes (iNt) ÉCHECS
+2 Athlétisme (For) H D DÉFAUTS
INTELLIGENCE ● +2 Discrétion (dex)

+1 ●
-1 Dressage (sag)
+2 Escamotage (dex)
NOM D
Esprit éveillé
Dague +4 1d4+2 perf
12 +1 Histoire (iNt)
+3 Intimidation (cha) Arbalète Légère +4 1d8+2 perf Magie de pacte
SAGESSE ● +3 Investigation (iNt) Invocations occultes :
-1 Médecine (sag)
Javeline +1 1d6+1 tranchant
- Explosion insoutenable : Lorsque vous
-1 +1 Nature (iNt) Dague. Corps à corps : +4 (1d4+2 lancez décharge occulte, ajoutez votre
perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 modificateur de Charisme aux dégâts.
-1 Perception (sag)
9 m/18 m)) - Masque aux mille visages : Vous
-1 Perspicacité (sag) pouvez lancer déguisement à volonté,
+3 Persuasion (cha) Arbalète légère. Distance : +4 (1d8+2 sans dépenser d'emplacement de sort.
CHARISME
perforant ; munitions (portée 24 m/96 m),
● +3 Religion (iNt)
chargement, à deux mains) Vision dans le noir (18 m)
+3 +3 Representation (cha)
-1 Survie (sag) Ascendance féerique (AV aux JdS
17 contre les effets de charme et la magie
● -5 Tromperie (cha)
ne peut pas vous endormir)
SKILLS A
Fausse identité
9 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE
Dague (2), arbalète légère,
C
armure de cuir, kit de
contrefaçon, 20 carreaux,
Pa sacoche à composantes, sac à
Armes armes courantes dos, livre, encre/bouteille,
plume d'écriture, parchemin
Armures armures légères Pe (10), vêtements fins, petit sac
de sable, petit couteau, outils
Outils kit de contrefaçon, kit de d'escroquerie, bourse
déguisement Po 15
Langues commun, elfique, primordial
p

AUTRES MAÌTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT Fe

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AGE HEIGHT POIDS

NOM DU PERSONNAGE EYES SKI CHEVEUX

Nom

symbOlE

APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS

Eleve magicien fauteur de


trouble, il s'est éloigné de son
école de magie après avoir
pactisé avec le Grand Ancien.
C'est ce patron qui lui procure
ses pouvoirs et qui le pousse
vers la recherche du savoir et
de nouveaux mystères à
élucider.

CAPACITÉS ET TRAITS SUPPLÉMENTAIRES

HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR

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Sorcier (Charisme) 13 +5
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR DES SORTS AVEC UN SORT
CLASSE DE LANCEUR DE SORTS
(CARACTÉRISTIQUE POUR LANCER DES SORTS)

0 SORTS MINEURS 3 6
Décharge Occulte
Main de mage
Deguisement

L
EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS

1 2 7
epar
nOm du sOrt
e
pr

Eclair de sorcière
Charme-personne
4
Murmures dissonants
sorts coNNus

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