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Examen de Rattrapage Licence 3

Module : IHM
Durée : 1h00

Partie 1 : 5 points


Répondez par vrai ou faux
1. « Affichage du texte » est le critère ergonomique numéro 5 dans les critères
heuristique de Nielsen.
2. « GUI » est l’acronyme de de Gestuel User Interface.
3. L’utilisateur n’est pas inclus dans la phase de conception des IHM.
4. Le processus de conception des IHM est Incrémental, non-itératifs.
5. On ne peut pas évaluer les IHM lors la conception.

Partie2 : 15 points
1. C’est quoi la différence entre Interface homme machine et INTERACTION homme
machine (2 points).
2. Citez 5 Critères Ergonomique heuristique de Nielsen et 5 théories ergonomiques (5
points).
3. Quels sont les avantages et les inconvénients de Voice User Interface (2 points).
4. Quel sont les SIX risques d’une mauvaise interface (3 points).
5. Quel sont les objectifs de l’ergonomie
Corrigé Type d’examen de Rattrapage
Module : IHM

Partie 1 : 1 point pour chaque bonne réponse


1. « Affichage du texte » est le critère ergonomique numéro 5 dans les critères heuristique de
Nielsen. « Faux » C’est une théorie ergonomique n°12
2. « GUI » est l’acronyme de de Gestrual User Interface. «  Faux  » est l’acronyme de Graphical
User Interface
3. L’utilisateur n’est pas inclus dans la phase de conception des IHM. Faux l’utilisateur est inclut
dans la phase de conception car elle est centré sur lui.
4. Le processus de conception des IHM est Incrémental, non-itératifs. Faux le processus de
conception est incrémental et itératifs
5. On ne peut pas évaluer les IHM lors la conception. Faux il Existe deux type d’évaluation
Sommative (par le super utilisateur) et formative (par les concepteurs lors de la
conception).

Partie 2

1. C’est quoi la différence entre Interface homme machine et interaction homme machine (2
points).
 Interface homme machine est l’ensemble de dispositif matériel et logiciel
permettant de contrôler et de communiquer avec la machine
 Interaction homme machine est : l’ensemble d’échange entre l’utilisateur et la
machine. Ces échanges regroupent la manipulation avec un écran tactile, via un
clavier ou microphone.
2. Citez 5 Critères Ergonomique heuristique de Nielsen et 5 théories ergonomiques (5 points).
 Proposer des dialogues simple naturels et minimum, parler le langage de
l’utilisateur, minimiser la charge de mémoire de l’utilisateur, être cohérent,
respecter les standards, refléter le monde réel, fournir un retour à l’utilisateur,
permettre une personnalisation par les utilisateurs expérimentées, prévenir les
erreurs, aider l’utilisateur à reconnaitre, diagnostiquer et réparer les erreurs,
rendre accessible l’aide et la documentation.
 Mémoire a longue et court terme, nombre magique de Miller, loi de hick,
théorie de 2 seconde, théorie de trois clics, syndrome de l’oisillon ou du
rétroviseur, potentialité, perception , théorie de gestalt (proximité et similarité),
théorie de couleur(lisibilité, signifiance, portabilité, pertinence) parcours d’écran
et lecture du texte, loi de fitts, affichage de texte
3. Quels sont les avantages et les inconvénients de Voice User Interface (2 points).
 Inconvénients : Mauvaise interprétation due à une saisie ambiguë ou peu claire,
difficultés de l’analyse du langage naturel.
 Avantages : Les utilisateurs ne doivent pas apprendre la syntaxe ou les principes
d'une langue particulière. Convient aux utilisateurs handicapés physiques / ayant des
problèmes de mobilité. Peut fournir une interface plus sûre/hors danger dans
certains environnements - Exemple : Conduite d'une voiture.
4. Quel sont les SIX risques d’une mauvaise interface (3 points).
 Rejet pur et simple par les utilisateurs
 Perte de productivité
 Perte de crédibilité
 Utilisation incomplète (manque à gagner)
 Coût de maintenance
 Catastrophe pour une application critique (véhicule, centrale nucléaire…)
5. Objectifs de L’ergonomie (3 points)
 Fiables et robustes, Utilisables, Efficaces, Efficients, Utile

Objectifs centrés sur les Objectifs centrés sur la


personnes : performance

Santé, Sécurité, Confort, Facilité Efficacité,


d’usage, satisfaction, plaisir Productivité
Intérêt de l’activité, du travail Fiabilité
Santé cognitive : favorise le Qualité
développement de compétences

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