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République Tunisienne

Ministère de l’enseignement supérieur


Et de la recherche scientifique
Université de Tunis El Manar
Ecole Nationale d’Ingénieurs de Tunis

« Dossier de Synthèse »
« L’E-Sport en débat »
Elaboré par
ABDALLAH RIDHA
2AGC3
Introduction

L’une des résultantes de la grande évolution des recherches dans le domaine


d’informatique est l’apparition d’une activité culturelle compétitive touchant les domaines
de jeux entre autre le sport , d’où la naissance de l’e-sport qui s’avère une pratique d’un
jeu vidéo en réseau sur internet et être un participant dans des championnats avec
plusieurs compétitions organisées .

Parmi les intervenants pour classer ce nouveau phénomène comme activité sportive ou
non, nous constatons la position de monsieur Vinzenz Kogler , le président de la
fédération suisse de e-sport qui met en valeur l’importance de e-sport et son évolution
tout en montrant la nécessité de l’e-sport en relation avec le sport classique dans un
interview en 2017 publié par le Temps qui est le seul quotidien généraliste francophone
de dimension nationale en Suisse en déclarant que « le sport aura besoin de l’e-sport »
.Ce débat est également partagé par la chaine YouTube « Arte » en 2019 tout en
montrant l’audience de la jeu « League of Legends » et ça popularité international .
L’office fédéral de sport de Suisse par contre conteste de classer ce genre de jeu comme
un sport traditionnel et il débâte cet idée dans un article dans le Temps en 2019.
Faut-il donc considérer cette activité de l’e-sport comme un sport ?

Cette synthèse s’assemblera en trois parties. Elle montrera tout d’abord l’ampleur de
cet phénomène mondiale .Elle examinera ensuite la reconnaissance de e-sport en tant
que sport et son acceptation par le comité olympique internationale. Enfin, elle
abordera une étude critique en reflétant l’impact négative de l’e-sport.

Développement

Axe1 : L’ampleur de cet phénomène mondiale.

- La mesure de l’audience de l’e-sport :


*(participants, les personnes s’y connectent...) et son limite : Comment mesurer ?
doc1
* Le grand nombre des spectateurs. doc2
- le tapage économique et médiatique :

*Diffusion des tournois d’e-sport en télévision .doc2/doc3

- pourquoi cette audience ? :


*Le type de spectacle dramatique de l’e-sport et le mode de représentation. doc2
Axe2 : la reconnaissance d’e-sport en tant que sport
Définition et structure des deux types de sport :
*Deux modèles de l’e-sport : pratique de masse/pratique de pop (théâtralité). doc2

*Définition de sport classique. doc4

Relation entre le sport et l’e-sport :

* Les points communs entre l’e-sport et le sport traditionnel (vitesse,


reflexe…).doc1
* Les points communs entre le jeu « League of Legends» et le club de bridge. doc2
*La comptabilité de l’aspect compétitive et les valeurs de sport et de l’e-sport.
doc2/doc3

Acceptation par le comité olympique internationale:

*La possibilité d’intégration de l’e-sport aux jeux olympiques.


doc1
* La possibilité d’intégration aux jeux olympiques en 2024 à paris. doc2

Axe3 : L’étude critique et l’impact négatif de l’e-sport.


Le refuge total de la reconnaissance d’e-sport comme un sport :
*Absence d’un effort physique et d’actions motrices significatives.
doc3
*L’opposition de l’idée de l’intégration d’e-sport au JO par les spécialistes. doc3

L’impact négatif de l’e-sport :

*La violence/ L’addiction / Maladie de civilisation. doc4


Conclusion :
Malgré sa relative jeunesse, le sport électronique se professionnalise très rapidement, année
après année, et se développe selon un modèle original, indépendamment de toute influence
fédérale en tant que dispositif organisationnel, et les jeunes d’aujourd’hui vont être les adultes
de demain et s’occupent des postes de décision, donc d’une part ou d’autre tout le monde vont
admettre que ce phénomène est un vrai et par la suite leur intégration dans les jeux
olympiques
Avis personnel
en 2016, le comité olympique a reconnu l’e-sport en tant que sport et a ouvert la voie à
l’inclusion de ces jeux dans les futurs jeux olympiques, mais il n’y a pas de calendrier clair.
Pour certains, l’e-sport n’est pas un sport puisqu’il n’est pas très physique, quant à moi, l’e-
sport est un sport qui besoin d’être reconnu comme une discipline olympique
https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/jeux-video-e-sport-16445/
Tout d’abord les e-sport demandent beaucoup concentration, de réaction et de stratégie,
comme le tir à l’arc, qui a longtemps été une épreuve olympique. Par exemple, rester
concentrée quelques heures en appuyant sur un bouton requiert une bonne santé physique et
mentale, tout comme aux échecs. Un gardien de but d’une équipe forte ne participerait-il pas
au sport parce que cela n’a rien à voir avec le jeu ? Eh bien, oui, car l’attention requise pour
rester vigilant pendant 90 minutes suffit à s’avérer être un exercice sportif. Il en est de même
pour l’e-sport.
En second lieu vient la compétition. L’e-sport est un sport de compétition : Les joueurs
ressentent pleinement cette envie de gagner dans des batailles acharnées avec des adversaires
agressifs. Il y a le frisson de la victoire et la douleur de la défaite … comme tous les sports de
compétition. Personnellement j’ai joué dans des tournois compétitifs du sport (football) et
aussi d’e-sport (League of Legends) et parfois les sentiments de joie, colère, tristesse ou peur
sont présent de même intensité.
Ensuite, nous devons parler de la pertinence motrice. Les jeux vidéo utilisent les
performances du cerveau et des bras. A partir du moment ou un sujet sollicite des fonctions
corporelles, au sens ou le cerveau est un muscle, c’est un sport. Les critiques de l’e-sport
estiment que les jeux vidéo n’impliquent pas de mouvement majeur. Les échecs et le bridge
sont tous deux considérés comme des sports, alors pourquoi pas les e-sport ? Il s’avère que,
contrairement aux idées reçues, l’e-sport implique des blessures physiques. Le syndrome du
canal carpien (au niveau de la main) est appelé « Gamer Syndrome » et doit être pris en
compte.
https://www.programme-tv.net/news/sport/162603-1-e-sport-est-il-un-sport-des-specialistes-
argumentent/
En outre, un autre critère pour définir le sport est la codification. Par conséquent, la définition
de l’e-sport est que lors d’un match de jeu vidéo qui peut être joué e ligne ou hors ligne (face
à face) les joueurs sont confrontés a du codage entre les écrans. Dans l’e-sport, il existe des
règles définies par les développeurs de jeux, et ces règles peuvent être modifiées via des
patchs. C’est le cadre de toutes les possibilités offertes par le jeu, mais lorsque les joueurs
s’affrontent, la tricherie se produit souvent. À cette fin, les organisateurs du concours sont
tenus de formuler un règlement clair, notamment la détermination des conditions
d’inscription, des conditions de qualification, des conditions de gain, du format de la
rencontre, des comportements autorisés ou interdits, etc…
https://files.stample.co/stample-1500381304628-Compte-rendu-Conf%C3%A9rence-
eSport.pdf
En fin, les pro-gamers sont très disciplines ils s’entrainent assez des heures par jour. L’e-sport
demande véritablement de l’entrainement de haut niveau. Tout le monde le reconnaitra, la
natation est probablement le sport le plus physique qu’il soit. Alors quand un double
champion olympique, Yannick agnel en l’occurrence, assure que les gamers s’entrainent
quotidiennement. De plus, les pro-gamers font attention à leur nutrition, et vous comprendrez
bien qu’ils ont les mêmes emplois du temps et les mêmes obligations (nourriture, hygiène de
vie sommeil, etc…) que les sportifs traditionnels.
https://www.klett.de/inhalt/sixcms/media.php/145/L%27e-sport%2C%20un%20sport
%20olympique.pdf

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