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Chronique du Vieux Royaume

Scénario niveau 1

La gloire de la République

"Dans les steppes de Féménie, les clans barbares des Boegars échangent des otages pour garantir
les alliances entre familles. Pareille idée ne viendrait jamais à l'esprit des Princes-Marchands de
Ciudalia : les chutes accidentelles sont trop fréquentes dans les corridors des palais sénatoriaux,
tout spécialement celles qui terminent malencontreusement sur la dague que faisait admirer un
parent quelconque. C'est au travers de telles subtilités culturelles qu'on peut évaluer le degré de
sophistication de la société Ciudalienne..."
Extrait de la Cosmographie de Transborée, par Ausone le Chenu.

Sommaire

I. L'intrigue
1) Intrigues sénatoriales IV. Les personnages
2) Jeu de cache-cache à Bourg-Preux Le clan Kaerlund
Baron Ivor de Kaerlund
II. Le scénario Oleg (Ecuyer du baron de Kaerlund)
1) Le Bain de la Déesse Mercenaires du baron de Kaerlund (Hurolt, Har,
2) La rencontre du faux Bianco Salvatore Tuzlo, etc...)
3) Sur la piste de Spada I Spada Rapazzoni
4) L'enlèvement de Spada Rapazzoni Les Chuchoteurs
5) Les dindons de la farce Rosso Dagarella (le faux Bianco Salvatore)
6) Une situation de crise Les seconds couteaux de Dagarella (Lazaro,
7) Sur la piste de Spada II Qaci & Torelle)
8) Portes - Voleurs - Prisonnier Truands de bas étage
9) La reconnaissance de Spada Rapazzoni
V. L'Expérience
III. Le repère de la bande de Rosso Dagarella

La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 1


I. L'intrigue
1) Intrigues sénatoriales
Tout commence dans la belle cité de Ciudalia... guerre. Si le sénateur Rapazzoni changeait de
Les navires marchands de la République subis- bord, son influence suffirait sans doute à renver-
sent régulièrement les attaques des pirates de la ser la majorité, à provoquer la guerre... et à enri-
Mer Eridienne. Les galères de la République chir le sénateur Sanguinella.
suffisent généralement à repousser les navires Un mois avant le début du scénario, Spada Ra-
des flibustiers, mais le commerce maritime est pazzoni, le fils aîné du sénateur Rapazzoni, vient
toujours menacé. Le Sénat de Ciudalia sait par- d'échapper de peu à une tentative d'enlèvement
faitement que les pirates trouvent refuge dans les dans la Via dei Ducati, en plein centre de Ciu-
ports de Ressine, ce qui l'a poussé à publier des dalia. Bien que les Rapazzoni ignorent qui a
lettres de marque pour tout corsaire désirant commandité le coup, le sénateur a compris qu'on
s'attaquer aux navires Ressiniens... La mer Eri- allait tenter de faire pression sur lui. Il a donc
dienne est donc le cadre d'une flibuste effrénée, décidé d'éloigner discrètement son fils hors de la
entre pirates de Ressine et Corsaires de Ciudalia. République. Comme il connait bien ses conci-
Mais, depuis peu, le parti impérialiste du Sénat toyens, il a jugé préférable de confier Spada
de Ciudalia prône un raid direct des galères de la entre des mains étrangères, incontestablement
flotte de la République contre les ports de Res- plus sûres. Parmi ses débiteurs se trouve le baron
sine, pour incendier ses nefs pirates et ses navi- Ivor de Kaerlund, un des vassaux du duc Gane-
res de guerre. Le parti ploutocrate est hostile à lon de Bromaël. Le sénateur Rapazzoni lui a
cette escalade des hostilités, qui risque de nuire envoyé un message stipulant qu'il effacerait sa
gravement au commerce. Les Ploutocrates ont la dette si le baron acceptait de recueillir et de
majorité, mais de peu. protéger Spada quelques temps. Le baron de
L'un des bellicistes acharnés, Ettorio Sangui- Kaerlund ne se fait pas prier, trop heureux de
nella, est un des rares princes-marchands de la l'aubaine - il devait quelques dizaines de milliers
République à avoir investi davantage dans le de florins d'or à la maison Rapazzoni...
commerce continental que dans le commerce Spada Rapazzoni a quitté secrètement la Répu-
maritime. Il est tout à fait conscient du fait qu'un blique. Il était convenu qu'il rejoindrait le baron
raid contre Ressine provoquerait une guerre à Bourg-Preux, où sire Ivor se rend officielle-
longue et indécise, qui porterait un rude coup ment pour acheter des chevaux à la Foire Fran-
aux échanges au long cours... Mais c'est juste- che d'automne. Malheureusement, Ettorio San-
ment ce qu'il cherche, car la fortune de la plupart guinella n'a pas perdu espoir de mener son plan à
des autres sénateurs en souffrirait, alors que la bien. Il a payé les services de Rosso Dagarella,
sienne, restée intacte, lui permettrait de racheter un maître-espion de la guilde des Chuchoteurs,
à bas prix un certain nombre de privilèges et pour essayer de retrouver Spada et réussir un
bénéfices de ses pairs en difficulté... Ettorio deuxième enlèvement. Assisté d'une dizaine de
Sanguinella a mis au point un plan pour renver- truands, le maître-espion Dagarella a fini par
ser la tendance au Sénat. Il veut enlever le fils apprendre que Spada Rapazzoni avait quitté la
aîné de Guido Rapazzoni, un des chefs de file République pour Bourg-Preux. Il se rend donc
des Ploutocrates, pour faire chanter son adver- dans le chef-lieu de la Marche Franche.
saire politique et le rallier aux partisans de la

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2) Jeu de cache-cache à Bourg-Preux
Spada Rapazzoni est arrivé à Bourg-Preux trois Pour brouiller les cartes, Rosso Dagarella entend
jours auparavant, en se faisant passer pour un faire passer Spada Rapazzoni pour... Rosso Da-
marin Ciudalien. Malheureusement, il a fait garella ! Il prétend être un commis envoyé par le
parler de lui : étant descendu à la Taverne du sénateur Rapazzoni pour retrouver l'infâme Da-
Dernier Carré, il a eu une altercation avec un garella, qui aurait volé un an plus tôt une cargai-
mercenaire de Ressine. Les deux hommes sont son de soie au sénateur. Le faux Salvatore
sortis régler l'affaire à l'épée, et le Ressinien est prétend être porteur d'un message pour son vo-
resté sur le carreau. Quelques heures plus tard, leur, lui offrant de suspendre ses poursuites judi-
Spada rejoignait le baron Ivor de Kaerlund, qui ciaires et de lui laissant son butin en échange de
l'a hébergé dans la maison qu'il loue rue du Pa- ses services. Il s'agit bien sûr d'un tissu de men-
vois. Le baron l'empêche désormais de sortir, songes. Mais Rosso Dagarella (le vrai!) entend
pour le protéger aussi bien d'agresseurs Ciuda- s'en servir de plusieurs façons :
liens que du Guet de la Capitainerie... Car la 1° Si lui-même est espionné, ou s'il fait l'objet
Capitainerie recherche le meurtrier du merce- d'une enquête, il espère bien embrouiller ses
naire Ressinien. Elle ignore l'identité de Spada, adversaires potentiels ;
mais sait simplement que le bretteur est un ma- 2° Il compte servir ces mensonges à de naïfs
rin Ciudalien. informateurs, recrutés sur place, pour qu'ils lo-
Rosso Dagarella et ses sbires sont arrivés à calisent à sa place Spada Rapazzoni. Ainsi, après
Bourg-Preux deux jours plus tard. Ils sont donc l'enlèvement du fils du sénateur, l'enquête que ne
sur place depuis moins de 24 heures. Le maître- manquera pas de déléguer la Capitainerie risque
espion entend, bien sûr, rester discret. Il a pris de piétiner. Certes, son nom est cité, mais Daga-
l'identité d'un des commis de Guido Rapazzoni, rella est narcissique, et il a besoin de publicité
un certain messer Bianco Salvatore. Il a loué pour attirer de futurs employeurs...
rubis sur l'ongle un réseau de forges désaffectées Et devinez qui servira d'informateurs innocents
de la Nainerie, au dessus des rapides de la Lis- au diabolique Maître-espion ?... Si vous pensez à
trelle. L'endroit lui sert de quartier général, et il vos PJ, vous avez gagné !
compte y séquestrer Spada s'il parvient à lui
mettre la main dessus.

II. Le scénario
1) Le Bain de la Déesse
Tout commence à la fête du Bain de la Déesse. car si certains "Retranchés" firent fortune ou
Les PJ, qui ne se connaissaient pas forcément rencontrèrent l'amour de leur vie, d'autres furent
auparavant, ont été placé quelques jours plus tôt pendus ou connurent la faillite...
"sous l'œil de la Déesse" par le Mystagogue Les PJ assisteront donc à la Cérémonie du Bain
Bède Locutor ! Cela signifie certes qu'ils porte- de la Déesse, le jour de l'équinoxe d'automne.
ront les nouveaux vêtements de la Vieille Déesse Les Aînés et les Vestales sortent d'abord du
lors de la Cérémonie du Bain, mais cela signifie Temple en entonnant des cantiques, suivis par la
surtout... qu'ils peuvent s'attendre à tout au cours Sophonte Aspasia juchée sur un trône à porteurs.
de l'année à venir, les "Retranchés" étant connus La Sophonte met bien à terre, puis après une
pour vivre des événements extraordinaires. Une prière en Leonien, marche sur le lac (sort de
situation qui est aussi inquiétante qu'exaltante, "Marche sur les Eaux"). Debout sur les eaux,

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elle s'adresse à la foule massée sur les deux chargés de lui retirer les vêtements de l'année
ponts et sur la Place du Marché : sa voix est précédente (en fait, des pièces de tissu précieux
tellement ensorcelante, malgré son timbre éraillé jetés sur ses épaules), puis de la plonger dans le
par l'âge, que toute la foule est muette et boit ses Lac et de la remonter sur la rive. Après quoi,
paroles avec ferveur (sort de "Discours capti- après l'avoir essuyée avec ses vieux vêtements,
vant"). Aspasia rappelle simplement que la ils l'emmitouflent dans les brocarts et les taffetas
Vieille Déesse est la Protectrice de Bourg-Preux, de l'année nouvelle. Le peuple entonne des can-
qu'en lavant la Déesse la ville se lave symboli- tiques, et la déesse est portée à l'intérieur du
quement de ses erreurs, et que la Déesse répand Temple, suivie de la Sophonte et des Mystago-
ses bénédictions sur son Peuple. Puis, dans le gues. S'ils sont attentifs, les PJ auront pu remar-
choeur des cuivres et des tambours, la statue de quer le baron de Kaerlund au milieu de la foule.
la Vieille Déesse est portée en procession jus- La cérémonie prend fin, et le peuple va se livrer
qu'au bord du lac. Les Retranchés (les PJ) sont à des réjouissances entre banquets et tavernes.

2) La rencontre du faux Bianco Salvatore


Alors que les PJ quittent la Place du marché, C'est à la taverne qu'il leur racontera le tissu de
leur attention est attirée par du grabuge dans une mensonges destiné à les recruter... Il leur offre
ruelle. Trois des hommes de main de Rosso Da- 20 pièces d'or (sous) pour les remercier de
garella, Lazaro, Qaci et Torelle, sont en train de l'avoir "sauvé", et leur ayant raconté qu'il cher-
(faire semblant de) passer à tabac Dagarella. chait "Rosso Dagarella" surnommé "Spada" pour
Dagarella appelle à l'aide de façon pathétique, et lui transmettre un message de son "maître", le
devrait émouvoir les PJ. sénateur Rapazzoni, il leur propose 100 po s'ils
Si les PJ interviennent, les trois larrons tirent la sont capables de lui trouver l'adresse du repère
dague et se montrent menaçants. Ils jouent les de Spada. Il leur fait le portrait de Spada Rapaz-
matamores avec conviction, mais, en cas de zoni, tout en les engageant à se montrer très
confrontation avec les PJ, amortiront leurs atta- prudents. Si les PJ veulent en savoir plus sur les
ques et prendront la fuite dès la première bles- trois agresseurs de Messer "Salvatore", celui-ci
sure. Dagarella mimera le brave homme éperdu leur répondra qu'il s'agit d'hommes de Dagarella,
de reconnaissance, embrassera ses sauveurs avec que le brigand a dû payer pour éliminer les
fougue en mouillant leurs joues de ses larmes, gêneurs.
appellera sur eux toutes les bénédictions des Gageons que Dagarella saura se montrer persua-
deux Déesses et du Resplendissant... Il insistera sif avec les PJ, et que ceux-ci accepteront sa
pour offrir un verre aux PJ dans l'auberge la plus proposition.
proche.

3) Sur la piste de Spada I


Les PJ devraient se lancer à la recherche du dent des épices et des armes damasquinées. Le
mystérieux "Spada", alias le mystérieux Rosso nom de Spada ne leur dit rien, mais son portrait
Dagarella. Ils peuvent se renseigner auprès de leur rappelle un voyageur silencieux qui les a
diverses sources : accompagnés de Ciudalia jusqu'à Bourg-preux,
Sur la place du marché, Beppo Soderini et Gon- trois jours auparavant. Ils l'ont perdu de vue en
zalgo Gripatore, des marchands Ciudaliens, ven- arrivant en ville, mais ils jureront qu'il était seul.

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Si les PJ évoquent "Rosso Dagarella", nos deux A la Capitainerie, les PJ n'obtiendront rien des
commerçants deviennent verts de peur et en- centeniers. Les gardes sont plus bavards, et
voient les PJ au diable, tout en criant bien fort confirmeront que Baderic cherche un criminel
qu'ils ne savent pas de qui les PJ veulent parler... Ciudalien. Le centenier du guet aurait même
A l'auberge "Aux armes de Garches", le pro- ajouté, après avoir vu les blessures du Ressinien
priétaire, Jobelin Muguet, ne se souvient pas : "Si c'est un simple marin qui sait se battre ain-
d'avoir vu Spada ou un voyageur correspondant si, alors je suis un Halfling jardinier !" Si les PJ
à sa description - mais il voit tant de nobles Ciu- se renseignent sur les mercenaires demi-orques,
daliens... Il ignore tout de Rosso Dagarella. En les gardes affirmeront les avoir vu en compagnie
revanche, si les PJ sont polis ou s'ils lui graissent d'Oleg. Si les PJ se renseignent sur le compte
la patte, Maître Muguet leur rapportera que d'Oleg, les gardes pourront renseigner les PJ sur
quelqu'un d'autre cherchait ce "Spada", deux la maison de la rue du Pavois occupée par le
jours plus tôt. Il leur décrira Oleg, et insistera sur Baron de Kaerlund.
son fort accent ourlandais. Si les PJ ont des contacts auprès de la Guilde des
Les PJ obtiendront des renseignements similai- Fifrelins, ils n'apprendront rien de plus, sinon
res au "Gros Brochet", "Chez Tromblon" et au que les voleurs eux aussi ont connaissance du
"Gai Piquier". Au "Gai piquier", des soldats du meurtre du Ressinien. En revanche, des truands
guet pourront leur préciser l'identité d'Oleg et sa se montreront très circonspects si on leur parle
position d'écuyer du Baron de Kaerlund. Si on de Rosso Dagarella ; ils ont vaguement entendu
leur parle de mercenaires demi-orques, les parler de lui, et sa réputation en fait un type si-
convives pourront apprendre aux PJ qu'il s'agit nistre, qu'ils verraient d'un très mauvais œil em-
de la garde du Baron de Kaerlund. piéter sur leur territoire ; ils pourront par exem-
A l'auberge "Au dernier carré", le patron et bon ple parler aux PJ de la guilde des Chuchoteurs et
nombre de clients se souviennent d'un marin de sa réputation... Les voleurs ont aussi connais-
Ciudalien correspondant au signalement de Spa- sance de la présence des mercenaires demi-
da : la veille au soir, il s'est pris de querelle avec orques, et de leur inféodation au Baron de
un autre voyageur, un mercenaire originaire du Kaerlund.
royaume de Ressine. Les deux hommes sont Quand les PJ auront rassemblé un certain nom-
sortis en découdre dans la rue, et le Ressinien est bre d'indices et commenceront à soupçonner une
resté sur le pavé, tandis que le Ciudalien s'esqui- connexion entre Spada et le Baron Ivor de
vait. Kaerlund, ils croiseront par hasard Eirin Main
A l'hospice ou au Temple de la Déesse Douce : d'Argent, déjà passablement ivre et tout prêt à
les PJ ne collecteront rien directement sur Spa- trinquer à la santé des Retranchés (à leurs frais,
da. Mais s'ils posent des questions sur un blessé de préférence). Si les PJ lui parlent de Spada ou
Ressinien, on leur annoncera que l'homme, du Baron, Eirin leur racontera comment il a vu
confié aux soins des Sœurs de l'hospice, est mort les deux hommes entrer la veille, en pleine nuit,
dans la nuit. Dans son délire, il aurait parlé d'un dans la Maison du baron, rue du Pavois. Il ajou-
"imposteur" et d'un "gredin qui avait eu les tera qu'il les a interpellés pour leur demander de
leçons des meilleurs maîtres d'escrime de la se joindre à eux en prenant un verre, mais que
République". Les Sœurs sont troublées parce que les deux hommes n'ont pas semblé goûter la
des mercenaires demi-orques sont venus le ma- plaisanterie et ont envoyé trois demi-orques pour
tin même leur verser une forte somme pour le rosser. Eirin finira son récit en racontant sur le
payer les frais des funérailles du Ressinien, et mode épique sa fuite éperdue le long de la rue
ont insisté pour qu'on étouffe l'affaire... du pavois et de la Place du marché, terminée par
un plongeon dans les eaux froides du Lac de
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Croquerive, pour échapper aux gourdins des Toutefois, un mendigot nommé Babousse fait la
trois brutes. manche dans la rue - c'est sa zone, affectée par la
Si les PJ vont frapper à la porte de la maison du Guilde des Fifrelins. Il est prêt à renseigner les
Baron, ils sont d'abord accueillis par Oleg, qui PJ contre de l'argent, voire gratuitement s'il y a
les laisse sur le pas de la porte et nie bien sûr en parmi eux un membre de la Guilde des Fifrelins.
bloc tout ce que les PJ ont pu collecter comme Babousse confirmera le récit d'Eirin, et ajoutera
information. Si les PJ insistent, ils risquent fort qu'il n'a pas vu ressortir le compagnon du baron.
d'avoir affaire aux trois demi-orques qui ont Logiquement, les PJ devraient déduire que Spa-
pourchassé Eirin la veille. da est toujours dans la demeure.

4) L'enlèvement de Spada Rapazzoni


Les PJ devraient aller retrouver le faux Bianco suivre, il prendra le temps qu'il faudra pour les
Salvatore dans la taverne où ils l'ont laissé et lui semer, se faufilant dans les ruelles en employant
faire le compte-rendu de leurs recherches. S'ils ses techniques de dissimulation les mieux
ont découvert la cachette de Spada, le pseudo- rôdées. Dès qu'il est sans surveillance, il rejoint
Salvatore leur offre leur récompense, et semble son repère de la Nainerie, récupère ses hommes
partagé entre la jubilation et l'inquiétude. Il et va les poster sur les toits de la rue du Pavois,
prétend qu'il lui faut maintenant communiquer autour de la maison du baron. Tard dans la nuit,
un message à "Rosso Dagarella", mais qu'il n'ose il s'introduit avec six voleurs dans la demeure,
pas le faire lui-même. Il propose un nouvel ar- assassine deux gardes demi-orques, neutralise
rangement aux PJ : revenir le lendemain pour Rapazzoni dans son sommeil et le ramène rapi-
recevoir le fameux message, et le porter dans la dement dans son repère. Puis, laissant son pri-
maison du Baron. Il leur promet 100 po sup- sonnier sous la garde de ses hommes, il part
plémentaires s'ils s'acquittent de cette mission. immédiatement pour Ciudalia, afin d'avertir son
Qu'ils acceptent ou non lui importe peu : l'es- employeur, le Sénateur Sanguinella. Heureuse-
sentiel, à ses yeux, est d'endormir suffisamment ment pour les PJ, il ne sera plus là pour la suite
leur méfiance pour qu'ils ne le surveillent pas ou du scénario... mais pourra devenir un ennemi
pour qu'ils n'espionnent pas la maison du Baron coriace s'ils parviennent par la suite à délivrer
dans les heures qui suivent... Spada.
Car sitôt parti de la taverne, Rosso Dagarella
rassemble ses hommes pour préparer l'enlève-
ment de Spada Rapazzoni. Si les PJ tentent de le

5) Les dindons de la farce


Trois alternatives se présentent pour la suite du plaint d'être espionné par des malandrins (les PJ
scénario : !) et use de son influence pour les faire chasser
1° Les PJ sont méfiants et vont surveiller la mai- par le Guet... S'ils sont discrets, ils peuvent as-
son du Baron. S'ils ne sont pas discrets, ils ris- sister à l'attaque de la maison par des silhouettes
quent fort d'être pris à parti par six mercenaires furtives. S'ils interviennent, ils sont retardés par
demi-orques, en pleine rue. Le grabuge attire six voleurs qui les attaquent. Le temps d'en
une patrouille du guet ; le Baron de Kaerlund se découdre avec eux, et Dagarella a déjà filé par

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les toits avec Spada pieds et poings liés. En ou- qui vont cueillir nos PJ au saut du lit, et les
tre, le grabuge risque (encore...) d'attirer le Guet, traîner enchaînés devant le Conseil des Eche-
qui les prendra pour les voleurs et les arrêtera... vins, rassemblé en session extraordinaire. Ils
ou pire, s'ils se défendent. retrouvent Eirin, hilare, enchaîné comme eux, et
2° Les PJ vaquent à leurs affaires, après avoir manifestement encore à demi-saoul.
été se renseigner directement auprès d'Oleg au 3° Les PJ vaquent à leurs affaires, après avoir eu
cours de la journée. Dès que le baron se rend la prudence d'éviter de s'adresser aux habitants
compte de l'enlèvement et du meurtre de ses de la maison du Baron. Le Baron réagit de la
gardes, il pique une colère noire et porte plainte même façon que précédemment, mais cite seu-
auprès du Bailli Papelin et du Capitaine Melan- lement Eirin. Le demi-elfe est arrêté alors qu'il
chter. Il évoque Eirin qui l' "espionnait" la nuit cuve une nuit de beuverie, et, encore à demi
précédente, et les types bizarres qui se sont ren- saoul, évoque sa rencontre avec les PJ. Ceux-ci
seigné auprès de son écuyer la veille ; le Bailli et sont aussi cueillis par Baderic et amenés devant
le Capitaine ont tôt fait de reconnaître les Re- le Conseil des Echevins, mais seulement à titre
tranchés. Ils délèguent immédiatement le cente- de témoins.
nier Badéric et une vingtaine de soldats du Guet

6) Une situation de crise


Qu'ils y assistent en tant que témoins ou en tant Qu'ils prennent la parole pour se défendre ou en
que prisonniers, les PJ vont comprendre pendant tant que simples témoins, les explications des PJ
la session du Conseil la gravité du guêpier dans paraîtront des plus confuses à cause du tissu de
lequel ils se sont fourrés. Le Baron de Kaerlund mensonges que leur a servi Rosso Dagarella.
fulmine : il dévoile l'identité réelle de son myst- S'ils prétendent avoir été recrutés par Bianco
érieux invité, Spada Rapazzoni, le fils du Séna- Salvatore, on fera comparaître le véritable Bian-
teur Rapazzoni, et jure haut et fort qu'il exige co Salvatore... un petit homme maigre et arro-
réparation pour l'offense qui lui a été faite et que gant, représentant des intérêts commerciaux de
l'on s'active pour retrouver vivant son invité. Il la maison Rapazzoni à Bourg-Preux, qui niera
laisse clairement entendre que s'il n'obtient pas naturellement avoir jamais rencontré les PJ. En
satisfaction dans les heures qui suivent, il récla- revanche, Messer Salvatore pourra être utile
mera la protection de son suzerain, le duc Ga- pour débrouiller un peu l'écheveau de l'affaire :
nelon de Bromael, et enverra un messager au il pourra fournir des renseignements précis sur la
Sénat de Ciudalia. Il évoque à demi-mot le situation politique de la République, sur la ten-
spectre d'une coalition de la République et du tative ratée d'enlèvement de Spada Rapazzoni au
Duché contre la Marche Franche. sein de la cité marchande et sur les rapports en-
Si les PJ sont soupçonnés de complicité avec les tre Rosso Dagarella et la Guilde des Chucho-
agresseurs, le Bailli Papelin et le Prévôt des teurs.
Marchands Warnachaire proposent immédiate- Le conseil des Echevins comprendra alors que
ment 1° de les soumettre à la torture pour les les PJ ont été abusés par un Maître-Espion. Si
faire parler & 2° de les pendre à la tour du gi- les PJ ont été arrêtés, le conseil leur proposera
bet... Ceci en gage de bonne foi de la part de la un marché : la grâce s'ils parviennent à retrouver
Marche Franche... Donnez quelques sueurs froi- et à ramener vivant Spada rapazzoni dans les 24
des à vos PJ, mais permettez-leur de prendre la heures. Si les PJ comparaissent à titre de
parole et de se défendre. témoins, le conseil leur promettra une récom-

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pense de 1000 po pour la même tâche, alléguant sure que la complexité de la situation se fera
que leur statut de Retranchés leur donne les jour. Un peu avant la fin des délibérations, Me-
meilleures chances de réussir. lanchter le fera jeter au cachot pour le dessaou-
Pendant tout le conseil, Eirin aura manifesté une ler.
hilarité de plus en plus déplacée au fur et à me-

7) Sur la piste de Spada II


Les PJ ont très peu de temps pour retrouver fouinent d'un peu trop près, montez-leur une
Spada Rapazzoni. Et il leur faut derechef mener embuscade bien tordue dont ils pourront peut-
une enquête... être sortir vivants, mais étrillés et intégralement
S'ils axent leur recherche sur Rosso Dagarella (le dépouillés.
vrai, cette fois), ils se heurtent à un mur. A l'ex- En fait, la piste à suivre est celle des seconds
ception de la taverne où ils ont discuté avec lui couteaux de Dagarella, les trois pseudo-
et où le patron se souvient vaguement de l'avoir agresseurs du pseudo-Bianco Salvatore. Lazaro,
vu... avec les PJ, personne ne se souvient de lui. Qaci et Torelle ont laissé des traces de leur pas-
Et pour cause : Rosso sait se faire discret et sage en ville :
multiplier les apparences. Sur la place du marché, Beppo Soderini et Gon-
Si les PJ partent de l'hypothèse que Rosso Daga- zalgo Gripatore, les marchands Ciudaliens, ont
rella a travaillé avec la Guilde des Fifrelins, ils repéré un type bizarre, un grand escogriffe bi-
vont vite être déçus. Environ une heure après gleux qui a attiré leur attention parce qu'il portait
être sortis de la Maison Forte, ils sont contactés des chausses rayées rouges et noires, qui sont
par le Tire-Laine Coquet Petit-Bras, qui les in- habituellement celles des Phalanges Sénatoriales
vite à le suivre au "Gros Brochet", où "on veut de Ciudalia. Le gaillard avait plutôt l'air d'un
leur causer enlèvement". Au "Gros Brochet", ils larron que d'un phalangiste... (Il s'agit de Laza-
sont attendus par le Margoulin Sicaire La Bri- ro).
cole et une dizaine de truands vaguement in- Au "Gros Brochet" et au "Gai Piquier", on se
quiétants. Sicaire La Bricole offre un pichet de souvient d'un étranger barbu aux cheveux tressés
piquette aux PJ autour d'une table, et leur expli- et aux sourcils remplacés par de grosses cicatri-
que que la Guilde des Fifrelins n'a rien à voir ces (il s'agit de Qaci), qui avait une chance in-
avec l'enlèvement de l'honorable Spada Rapaz- solente aux dés et parlait avec un fort accent
zoni, et qu'elle ne veut pas plus d'ennuis avec la Ciudalien.
Guilde des Chuchoteurs qu'avec les mercenaires Les PJ croiseront la Mère Fouisset. S'ils l'inter-
du Baron de Kaerlund. Sicaire La Bricole restera rogent sur les trois larrons, elle se souviendra de
mystérieux sur les moyens par lesquels il a été les avoir vu rôder dans la Ville Haute, non loin
renseigné aussi vite (en fait, la Guilde a été de "Chez Tromblon".
immédiatement prévenue par Grugeot Papelin), "Chez Tromblon", Tromblon se souvient par-
mais il insistera en laissant entendre que les PJ faitement de ces trois gaillards à l'accent Ciuda-
font fausse route s'ils cherchent du côté des Fi- lien : il leur a loué une chambre meublée sur la
frelins, et ajoutera qu'ils risqueraient fort de Corniche du Faux Pas. Toutefois, comme les
s'attirer des ennuis s'ils se montrent trop curieux. trois hommes l'ont payé d'avance, il ne tient pas
Si vos PJ continuent à soupçonner les Fifrelins, à leur attirer des ennuis, et c'est seulement après
tant pis pour eux... laissez-les se fourvoyer. La l'enlèvement de Spada Rapazzoni, et si les PJ
Guilde n'est pas une institution charitable, et s'ils lui font comprendre qu'il risque de gros ennuis

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avec les Echevins en cachant la vérité que viendront avoir vu les trois gaillards, et les ren-
Tromblon leur livre l'adresse de ses locataires... verront chez Tromblon puisqu'il leur semble
Autre possibilité pour rendre Tromblon bavard : qu'ils logent dans une de ses chambres.
lui graisser généreusement la patte (au moins 10 Dès lors, les PJ devraient enfin pouvoir localiser
po). le repère de Rosso Dagarella.
En outre, si les PJ vont aux renseignements à la
Nainerie, nombre de Gnomes et de nains se sou-

8) Portes - Voleurs - Prisonnier


En fait, les PJ seront agressés avant même la fuite dans la Ville Haute - mais il reviendra,
d'avoir atteint l'entrée du repère des Chucho- au moment de votre choix, attaquer les PJ en
teurs. Alors qu'ils traversent la Passerelle Biaise traître quand ils se seront introduits dans le rep-
pour gagner la Corniche du Faux Pas, ils sont ère des Chuchoteurs.
attaqués à l'arc par Lazaro, qui les canarde du Le scénario devient un Donjon classique quand
haut de la Passerelle des Suicidés. Si Lazaro est les PJ s'attaquent au repère des voleurs. (Voir
blessé ou s'il se sent serré de trop près, il prend "Le repère de la bande de Rosso Dagarella").

9) La reconnaissance de Spada Rapazzoni


Si les PJ parviennent à délivrer Spada Rapazzo- mercial de Bourg-Preux par la famille Rapazzo-
ni, celui-ci exigera tout d'abord de récupérer ses ni. Une menace suffisamment efficace auprès du
armes pour aller trucider d'éventuels Chucho- Prévôt des marchands pour que le sieur Warna-
teurs survivants. Puis, s'ils ont été polis avec lui, chaire exige aussi des PJ des excuses publiques
Spada Rapazzoni fera l'éloge des PJ auprès des adressées à l'honorable Spada Rapazzoni...
Echevins, acceptera de donner son épée à un PJ Enfin, noubliez pas les ennuis auxquels un PJ
éventuel en souvenir de l'affaire et leur offrira qui se serait emparé de "Tranchecuir" pourrait
une récompense supplémentaire de 1000 po. s'exposer à l'encontre du Capitaine ou d'Eirin
S'ils ont été grossiers ou brutaux avec lui, Spada Main d'Argent... Celui-ci, du reste, à peine relâ-
Rapazzoni leur offrira une bourse de 100 pc avec ché, proposera aux PJ d'aller fêter leur victoire
un mépris affiché, et exigera la restitution de "Aux armes de Garches"... et à leurs frais, bien
toutes ses affaires sous peine de boycott com- sûr !

La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 9


III. Le repère de la bande de Rosso Dagarella
1. Entrée : Après un court corridor donnant sur Chuchoteurs (Une tête aux yeux et à la bouche
la Corniche du Faux Pas, une porte massive à la cousus). Elle porte le texte suivant : "Trop tard !
serrure grossièrement travaillée en ferme l'accès Mais votre obstination pourrait fort d'indisposer
(Serrure mauvaise, +15% en crocheter). La porte l'Honorable Guilde des Chuchoteurs. Désirez-
est fermée à clef ; si les PJ ont abattu Lazaro, vous vraiment finir votre carrière avec un cou-
Qaci ou Torelle, ils ont pu récupérer la clef sur teau fiché entre les vertèbres ?... R. Dagarella"
l'un d'entre eux. Sous le tapis élimé se trouve une trappe. Elle
2. Gîte meublé : Une pièce basse et voutée ; n'est pas fermée à clef, mais elle est piégée. Si
l'épaisseur de la roche assourdit le fracas des elle n'est pas désamorcée, elle donne l'alerte aux
forges. L'endroit est meublé par un lit, une table, voleurs de garde du Tripot en noyant la bougie
deux chaises bancales, un tapis miteux, deux qui les éclaire grâce à un mécanisme à base de
lampes à huile disposées dans des niches creus- petit treuil et de ficelle relié à une flasque d'eau.
ées dans les murs. Le coffre est fermé à clef et Même si les PJ ont déclenché le piège, certains
piégé ; la serrure est piteuse ( +30% en croche- pourront remarquer une ficelle qui court le long
ter), mais y toucher déclenche un petit piège à de l'échelle en descendant.
ressort, qui lance un dard provoquant 1d3 points 3. Tripot : Une petite salle aux murs de pierre
de Dégâts. A l'intérieur du coffre, les PJ ne trou- humide. Trois voleurs y montent une garde dis-
veront qu'une lettre, cachetée avec le sceau des traite en jouant aux cartes sur une table bancale.
La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 10
Si l'alarme déclenchée par le piège de la trappe Si les PJ ne sont vraiment pas discrets (par
du gîte a noyé leur bougie, ils se tiennent en exemple s'ils ont défoncé la porte communiquant
embuscade au bas de l'échelle, tapis dans les avec la Forge de Naudrung), Qaci les attend en
ombres. Si l'alarme a été neutralisée, des PJ dis- embuscade en haut des marches, et les deux
crets pourront les surprendre dans leur partie de autres voleurs du Mess partiront les prendre à
cartes. Un pichet de bière et 25 pa traînent sur la revers par le Moulin.
table. La porte ouest est fermée à clef (serrure 7. Forge de Naudrung : Forge de Naudrung
piteuse, +30% en crocheter). La porte sud n'est Skjaldi, ses trois fils et ses deux neveux. Le
pas fermée à clef ; si les voleurs battent retraite, système est le même que celui de la forge désaf-
ils emprunteront cette porte. Le vacarme des fectée du repère des Chuchoteurs, mais la roue
roues du moulin à aube est assourdissant derrière du moulin est dans la même pièce que la forge.
la porte. Les Nains y travaillent, y entreposant une cin-
4. Escalier piégé : La cinquième marche est quantaine de lingots de fer et les ferrures de
piégée : elle se dérobe sous le poids d'un PJ plus coffre qu'ils sont en train de fondre pour le
lourd qu'un halfling et le précipite vers le Mou- compte d'un marchand de Bromaël. Cela fait
lin. Si le PJ ne réussit pas un Test sous Dext- huit ans que la porte de communication entre les
érité, il chute dans la roue à aube du moulin. deux forges est fermée, séparant deux propriétés
5. Moulin : La salle est emplie de vacarme et distinctes... Les PJ feront donc une terrible
d'eau en suspension. Un conduit permet à l'eau méprise s'ils débarquent chez les Skjaldi les
bouillonnante de la Listrelle d'actionner une armes à la main... et les Nains savent se servir de
énorme roue à aube, qui actionne la masse leurs marteaux !
mécanique de la Forge. Seule une corniche hu- 8. Mess des voleurs : Cette pièce est occupée
mide, sans garde fou, permet de contourner la par deux tonnelets de bière, deux tables, des
roue du moulin. Un personnage qui tombe dans tabourets grossiers et plusieurs pièces de gibier
la roue à aube (à cause du piège de l'escalier) est sont suspendus à une vieille poutre. Qaci et deux
happé par les pales et subit immédiatement 1d4 truands sont en train d'y casser la croute quand
points de Dégâts. Coincé dans la roue, chaque les PJ arrivent dans les environs. Si les PJ ne
fois qu'il est immergé, il subit 1d2 points de sont vraiment pas discrets, les voleurs leur ten-
Dégâts. Le conduit d'évacuation est trop étroit dent une embuscade. Sinon, ils peuvent les sur-
pour qu'un PJ autre qu'un halfling puisse s'y prendre ; toutefois, si les PJ les attaquent depuis
glisser : des personnes plus grandes s'y coince- la Forge, les fuyards éventuels parmi leurs ad-
raient et s'y noieraient. Le seul espoir pour un PJ versaires iront alerter les voleurs du dortoir.
coincé dans la roue à aube est que ses compa- 9. Dortoir des voleurs : Douze paillasses sont
gnons viennent l'en extraire. La porte sud n'est éparpillées dans cette cave relativement sèche et
pas fermée à clef. silencieuse. Trois voleurs y somnolent quand les
6. Forge : Une masse mécanique, actionnée par PJ arrivent, sauf s'ils ont été alertés par un de
la roue à aube et un mécanisme traversant le leurs compagnons en fuite, ou sauf si les PJ sont
mur, frappe rythmiquement une forge dans un bruyants. Le butin possible est de quatre besaces
fracas de tonnerre. La salle est déserte (Le va- usagées. Besace 1 : bourse contenant 50 pa ; une
carme fait fuir les voleurs). Des filets de vapeur dague et son fourreau. Besace 2 : une fiole
filtrent parfois par la porte sud. Cette porte est contenant une potion de soins (rend 2d4+2
fermée à clef (et les joints sont couverts de pVie). Besace 3 : deux cordes en soie de 10 m,
vieilles toiles d'araignées). Le fracas d'une autre deux fioles d'huile. Besace 4 : une épée courte et
forge résonne derrière, accompagné par les voix son fourreau. Les deux portes de cette pièce ne
fortes de nains. Un escalier monte vers l'ouest. sont pas fermées à clef. Si des voleurs prennent
La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 11
la fuite, ils vont prévenir Torelle dans la salle de dont le bois est pourri et une hache d'armes im-
garde. pressionnante (il s'agit de "Tranchecuir", +1/+2
10. Chapelle de Gullweig : Une porte en fer, contre les orques). Si un PJ s'empare de "Tran-
fermée à clef, barre l'accès. Il s'agit d'une porte checuir", il se fera arrêter dès qu'il aura été vu en
basse, aux ferronneries complexes, brunie de sa possession par le Capitaine, qui aura reconnu
rouille. Des toiles d'araignée récemment roussies la hache d'un vieux compagnon de la bataille de
en couvrent les battants (elle était protégée par la Listrelle. Eirin aussi pourra reconnaître la
un piège à feu, déclenché il y a peu par un voleur hache ; dans un premier temps, il ne montrera
ayant tenté de la crocheter). La salle sur laquelle rien, mais à la première occasion, il jouera un
elle donne accès est voutée et basse. Les murs très sale tour au PJ. Une des enseignes orques du
sont couverts de bas reliefs représentant des bas relief commande la porte secrète dissimulée
Nains en train de creuser des mines, fondre du au sud.
minerais, forger des armes, ciseler des bijoux. 12. Herse : Au milieu du couloir, une dalle
Au centre de la pièce trône un petit autel de commande une herse qui s'abat juste derrière la
pierre, sculpté en forme d'enclume. Au fond de porte secrète menant au Tombeau. Si les PJ sor-
la pièce, derrière l'autel, un grand bas-relief tent du tombeau, la herse s'abat sur le person-
représente un Nain massif au visage tatoué, ap- nage suivant celui qui déclenche le piège, pro-
puyé sur un marteau. Il s'agit d'une représenta- voquant la perte de 1d8 pVie. Si les personnages
tion de Gullweig. Il s'agit aussi du battant d'une viennent de la champignonnière, la herse leur
porte secrète, qui se rabat si on appuie sur les barre le passage ; s'ils viennent du tombeau, il
yeux. Ce battant est piégé par deux arbalètes est possible qu'elle sépare le groupe en deux... A
nichées dans les murs latéraux ; si, au préalable, moins de la forcer ou de la tordre, la herse est
on n'a pas tourné vers la gauche la boucle de impossible à relever.
ceinturon de l'idole, les deux arbalètes (dégâts : 13. Salle de garde : Torelle et un voleur sont en
1d4) se détendent sur les intrus lorsque la porte train de jouer aux osselets, à même le sol, les
est ouverte. armes et l'argent de Spada Rapazzoni ; il s'agit
11. Tombeau de Thjodrek Nez-Cassé : Une d'une belle épée longue orfévrée +1 (Nommée
petite crypte dont les murs sont gravés de bas- "Cortaleza", d'une valeur de 150 po) et de son
reliefs naïfs représentant des scènes de bataille. fourreau, d'une dague orfévrée (valeur : 20 po) et
On y voit des phalanges naines affrontant des d'une cotte de mailles, plus une bourse contenant
hordes d'orques et de gobelins, dont les ensei- 100 po (florins). Torelle possède en outre la clef
gnes représentent un visage elfique tordu, en- du cachot de Spada Rapazzoni.
touré de crânes et de scalps. On y voit ensuite les 14. Champignonnière : Caverne humide emplie
mêmes Nains affrontant une masse pullulante de de vieux champignons énormes, boursouflés et à
morts-vivants, mêlée de cadavres animés d'or- demi moisis. Le mur nord comprend une porte
ques et de gobelins. (Il s'agit de scènes de la secrète, qu'on ouvre en appuyant sur un bouton
bataille de la Listrelle). Un sarcophage de pierre dans une fissure.
occupe le centre de la crypte. La dalle représente 15. Cachot : Humide et rempli de flaques.
un guerrier nain en armure de plates, au nez Spada Rapazzoni y bout littéralement de rage.
tordu. Un petit coffre est posé au pied de la La porte est une vieille grille fermée à clef,
tombe : il est fermé à clef (Serrure mauvaise : rouillée mais composée de barreaux épais.
+15%), et contient 300 po (deniers). Sur la 13. Accès à la Corniche Ecumeuse
tombe sont posés un heaume rouillé, un bouclier

La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 12


IV. Les personnages
Le clan Kaerlund
Baron Ivor de Kaerlund
Guerrier Niveau 9 (PX : 1400) Lance de cavalerie lourde (Facteur vitesse 8 /
Alignement : Loyal Mauvais dégâts 1d8+2-3d6+1)
Force : 17 Dextérité : 13 Constitution : 15 Masse de cavalier ( Facteur vitesse 6 / dégâts
Intelligence : 9 Sagesse : 7 Charisme : 16 1d6+1-1d4+1)
PV : 69 Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d4+1-1d3+1)
TACO : 11 Compétences diverses :
CA : 7 (Cuir cloûté, circonstances normales) / 1 Combat aveugle : NA
(Harnois et Bouclier, Guerre) Chasse : 5
Spécialisations martiales : Endurance : 15
Epée bâtarde +1 (Facteur vitesse 5 / dégâts 1 Equitation : 10
main 1d8+1-1d12+1 / dégâts 2 mains 2d4+1- Héraldique : 9
2d8+1) Etiquette : 16

Portrait Physique : Le Baron Ivor de Kaerlund nage arrogant, brutal, fier de sa naissance et de
est un colosse d'âge mûr, aux cheveux noirs son rang. Il sait parfois faire preuve de courtoisie
coupés au bol et à la barbe hirsute. Il a le nez et respecte un code d'honneur aristocratique. De
cassé, un rictus souvent méprisant aux lèvres, et naturel coléreux, il considère l'enlèvement de
s'exprime avec une voix gutturale et forte. Il Spada Rapazzoni comme un affront doublé
rayonne de lui un charme brut et violent. Il porte d'une réelle menace financière (il craint que le
une pelisse garnie de fourrure d'ours, un grand Sénateur Rapazzoni lui réclame à nouveau ses
surcot noir brodé d'argent sur lequel se dresse un dettes...) Il est donc sincère quand il menace les
ours stylisé, de couleur pourpre. L'anneau sigil- échevins de guerre avec le duché de Bromaël, et
laire des Kaerlund brille à son doigt. En ville, il il est tout prêt à faire appel à la protection de son
ne porte qu'une longue dague de chasse et son suzerain, le duc... En outre, il s'est taillé une
pourpoint de cuir clouté ; il ne revêt ses armes solide réputation de boucher au cours des offen-
qu'en cas de combat. sives du duc Ganelon en Ouromagne.
Portrait Moral : Le Baron est un grand vassal
du Duc Ganelon de Bromaël. C'est un person-

Oleg (Ecuyer du baron de Kaerlund)


Guerrier Niveau 5 (PX : 270) PV : 45
Alignement : Loyal Mauvais TACO : 16
Force : 15 Dextérité : 14 Constitution : 17 CA : 6 (Brigandine) / 5 (lorsqu'il porte le bou-
Intelligence : 9 Sagesse : 11 Charisme : 13 clier du baron)

La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 13


Spécialisations martiales : Compétences diverses :
Epée large (Facteur vitesse 5 / dégâts 2d4- Allumage de feu : 10
1d6+1) Chasse : 9
Lance de cavalerie lourde (Facteur vitesse 8 / Armurerie : 7
dégâts 1d8+1-3d6) Equitation : 14
Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d4-1d3)

Portrait Physique : Oleg est un solide gaillard Portrait Moral : Oleg est davantage l'homme
aux cheveux blonds et aux yeux gris. Il a la de main du baron que son écuyer. C'est déjà un
mâchoire carrée, le visage zébré d'une méchante vétéran expérimenté, habile dans l'art du coup de
balafre, et arbore souvent un sourire railleur. Il main et du traquenard. Doté d'un certain bon
porte un tabard noir marqué d'un ours pourpre, sens, il peut parfois faire preuve de ruse ; mais
une brigandine aux écailles luisantes, des chaus- son goût pour le cruchon altère souvent la clarté
ses de peau. Il jette sur ses épaules une casula de ses idées. Il se vante souvent de ses faits
courte, doublée de fourrure. Il ne quitte jamais d'armes dans la guerre du duc en Ouromagne.
sa dague et son épée large.

Mercenaires du baron de Kaerlund (Hurolt, Har, Tuzlo, etc...)


Guerriers Niveau 3 (Demi-orques) (PX : 120) Hache d'armes (Facteur vitesse 7 / dégâts 1d8+1-
Alignement : Neutre Mauvais 1d8+1)
Force : 16 Dextérité : 11 Constitution : 15 Masse de fantassin (Facteur vitesse 8 / dégâts
Intelligence : 7 Sagesse : 8 Charisme : 8 1d6+2-1d6+1)
PV : 28 Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d4+1-1d3+1)
TACO : 18 Compétences diverses :
CA : 7 (Broigne, ou cotte de cuir annelée) Pistage : 8
Spécialisations martiales : Chasse : 6

Portrait Physique : Des brutes trapues, aux l'usage, masses de fer noirci et coutelas à lame
trognes grisâtres, aux dents trop longues, aux incurvée.
yeux étrécis et aux ongles longs et crasseux. Ils Portrait Moral : Les soudards de service, bas
portent des tuniques de cuir annelé, jettent sur de plafond, brutaux et assez fidèles au baron - il
leurs épaules des peaux de loup. Ils grognent les paie bien et sait se faire craindre. Ils ap-
plus qu'ils ne parlent, et se montrent facilement précient Oleg, qui se vante souvent des embus-
agressifs. Ils ne se séparent jamais de leurs ar- cades et des pillages auxquels il a participé en
mes, haches massives au manche poli par Ouromagne.

Spada Rapazzoni
Guerrier Niveau 4 (PX : 120) PV : 30
Alignement : Neutre Mauvais TACO : 17 (15 avec son épée longue)
Force : 14 Dextérité : 16 Constitution : 13 CA : 5 (Pourpoint de cuir +1 )
Intelligence : 13 Sagesse : 8 Charisme : 15 Spécialisations martiales :
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Epée longue +1 (Maître d'arme - Facteur vitesse Etiquette : 15
3 / dégâts 1d8+2-1d12+2) Expertise maritime : 17
Arc long (Facteur vitesse 7 / dégâts 1d6 -1d6) Navigation : 11
Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d4+1-1d3+1)
Compétences diverses :

Portrait Physique : Un grand escogriffe maigre étoffes, il est le produit parfait de l'aristocratie
et brun, au regard intense et au profil d'aigle. Il Ciudalienne. Selon toute évidence, les PJ ne le
dégage un mélange de morgue et d'élégance qui rencontreront qu'en le tirant des griffes des Chu-
suffit à trahir ses origines aux yeux d'un habitué choteurs ; il réclamera ses armes avec autorité et
de la République de Ciudalia. Il porte une cape achévera (avec délectation et cruauté) les voleurs
courte doté d'un long capuchon à bout pointu, un qui auraient le malheur de tomber entre ses grif-
justaucorps aux manches longues passé sur un fes. Puis, il se montrera grand seigneur avec les
superbe pourpoint de cuir renforcé (CA+1), et PJ, quoique sans affection excessive. En tout
des bottes souples. cas, les PJ pourront compter sur un allié influent
Portrait Moral : Un personnage arrogant et à Ciudalia - il ne leur tiendra pas rigueur d'avoir
cassant, habitué à se comporter en grand sei- été bernés par Dagarella, car il connait la valeur
gneur. Rusé, décadent, amateur d'art et de belles des Maîtres-Espions.

Les Chuchoteurs
Rosso Dagarella (le faux Bianco Salvatore)
Voleur Niveau 9 (PX : 2000) Compétences de voleur :
Alignement : Loyal Mauvais Vol à la tire : 50%
Force : 10 Dextérité : 17 Constitution : 12 Crocheter : 60%
Intelligence : 15 Sagesse : 10 Charisme : 16 Pièges : 35 %
PV : 40 Dépl. silencieux : 75%
TACO : 16 / 14 au tir Se cacher : 70%
CA : 7 (Sans armure) / 4 (Pourpoint de cuir) Détecter bruits : 45%
Spécialisations martiales : Grimper 80%
Epée courte (Facteur vitesse 1 / dégâts 1d6-1d8 ) Lire langues inconnues : 30%
Arc court composite +2 (Facteur vitesse 2 / Compétences diverses :
dégâts 1d6-1d6) Combat aveugle : NA
Gourdin ( Facteur vitesse 2 / dégâts 1d6-1d3) Déguisement : 15
Dague +1 (Facteur vitesse 0 / dégâts 1d4-1d3) Estimation : 15
Attaque sournoise +4 ; Dégâts X 4 Saut : 10
Rosso Dagarella empoisonne les lames de ses armes et les
Contrefaçon : 16
pointes de ses flêches : le round suivant la blessure, tout
personnage ayant raté son jet de sauvegarde contre le
poison subit un dégât supplémentaire de 1d8.

Portrait Physique : Rosso Dagarella est un déguisement pour multiplier les rôles. Il est ca-
homme de taille moyenne, plutôt empâté, aux pable d'avoir recours aux postiches les plus di-
traits extrêmement communs. Il met à profit son vers, de se raser le crâne ou de se teindre les
don unique pour la comédie, le maquillage et le cheveux, d'adopter une voix de basse ou une
La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 15
voix de fausset pour se transformer complète- rester dos aux murs. Car par Maître-Espion, il
ment. Aux yeux des PJ, quand il jouera le rôle faut aussi comprendre Maître-Assassin... Et les
de Bianco Salvatore, il paraîtra comme un brave Maîtres-Espions Ciudaliens, quoique théorique-
type expansif, maladroit et sentimental. Il aura ment indépendants (et illégaux), forment l'un des
adopté l'aspect d'un bourgeois en bliaud empesé, atouts essentiels de la République de Ciudalia en
avec un manteau long et une coiffe décorée de Politique extérieure. Ils coûtent très cher, mais
médailles saintes du Resplendissant. Il dissimu- ratent rarement leurs missions, fussent-elles
lera sa dague dans un fourreau plaqué contre son l'assassinat de chefs d'état.
mollet, sous le bliaud. Rosso Dagarella est un Maître-Espion achevé.
Portrait Moral : Rosso Dagarella est un Maître- En tant que tel, il adore utiliser les stratégies
Espion de la guilde des Chuchoteurs. Chez tout d'infiltration et de désinformation, avec audace
Ciudalien qui se respecte, apprendre qu'un et finesse. Mais, en cas de besoin, il n'hésite pas
Maître-Espion rôde dans les parages provoque non plus à employer la force. Il est efficace et
deux réactions (dans l'ordre) : 1. La peur lui sans scrupules, mais il n'est pas cruel. Pour lui,
donne un teint d'un vert malsain 2. Le citoyen tuer, c'est tuer. Il joue rarement avec ses clients
s'empresse de disparaître, en prenant soin de avant de conclure l'affaire...

Les seconds couteaux de Dagarella (Lazaro, Qaci & Torelle)


Voleurs Niveau 3 (PX : 175) Vol à la tire : 25%
Alignement : Loyal Mauvais Crocheter : 25%
Force : 12 Dextérité : 16 Constitution : 12 Pièges : 15 %
Intelligence : 9 Sagesse : 10 Charisme : 9 Dépl. silencieux : 40%
PV : 16 Se cacher : 35%
TACO : 19 / 18 au tir Détecter bruits : 25%
CA : 6 (Pourpoint de cuir) Grimper 80%
Spécialisations martiales : Lire langues inconnues : 0%
Arc court (Facteur vitesse 6 / dégâts 1d6-1d6) Compétences diverses :
Dague (Facteur vitesse 1 / dégâts 1d4-1d3) Combat aveugle : NA
Attaque sournoise +4 ; Dégâts X 2 Saut : 12
Compétences de voleur :

Portraits Physiques : Lazaro est un grand gail- Torelle est un homme petit, gras et large
lard sec au regard bigle et aux dents déchauss- d'épaules. Il est aux trois quarts chauve et af-
ées. Il porte une saie et un capuchon noirs, un fublé d'un bec de lièvre. Il porte une tunique de
pourpoint de cuir et des hauts de chausse de cuir, des gants de daim et des braies informes.
laine à rayures noires et rouges (Il s'agit de hauts Portrait Moral : Ces trois larrons sont les
de chausse appartenant d'habitude à la Phalange hommes de main attachés au service de Rosso
Sénatoriale de Ciudalia). Dagarella par le Cercle Muet des Chuchoteurs.
Qaci est un homme trapu aux cheveux tressés et Comme la Guilde a la bonté de laisser en vie ses
aux traits vaguement orientaux. Il porte un col- mauvais serviteurs après leur avoir tranché la
lier de barbe, des bracelets de force et une tuni- langue et crevé les yeux, ces trois là sont d'une
que maculée recouvre son pourpoint de cuir. Des loyauté à toute épreuve envers leur patron... En
cicatrices rituelles remplacent ses sourcils. outre, Rosso leur a promis à chacun un dixième

La Gloire de la République © Usher, avril 1999, La Cour d'Obéron 16


de la prime versée par le sénateur Sanguinella, gêneurs.
ce qui les motive mieux encore pour écarter les

Truands de bas étage


Voleurs Niveau 1 (PX : 65) Vol à la tire : 25%
Alignement : Neutre Mauvais Crocheter : 25%
Force : 12 Dextérité : 16 Constitution : 12 Pièges : 15 %
Intelligence : 9 Sagesse : 10 Charisme : 9 Dépl. silencieux : 20%
PV : 16 Se cacher : 15%
TACO : 20/19 au tir Détecter bruits : 25%
CA : 8 Grimper 60%
Spécialisations martiales : Lire langues inconnues : 0%
Fronde (Facteur vitesse 5 / dégâts 1d4-1d4) Compétences diverses :
Gourdin (Facteur vitesse 3 / dégâts 1d6-1d3) Saut : 12
Attaque sournoise +4 ; Dégâts X 2
Compétences de voleur :

Portrait Physique : Des gaillards furtifs vêtus dans la Guilde ont une longue carrière criminelle
de tuniques, de saies et de capuchons gris ou en vue. Ceux qui échouent terminent générale-
brun terne. L'air fuyant et fourbe... ment dans les bassins du port de Ciudalia, un
Portrait Moral : Ce sont en fait des postulants à couteau entre les omoplates... Inutile de dire que
la Guilde des Chuchoteurs. Ils sont mis à ces deux perspectives les motivent, chacune à sa
l'épreuve sur quelques coups pour tester leur manière...
efficacité ou leur fiabilité. Ceux qui sont admis

V. L'expérience
Découvrir que Spada Rapazzoni est logé chez le Baron de Kaelund rapporte 20 points d'exp-
érience par PJ.
Avoir la prudence de ne pas s'adresser directement aux occupants de la maison du Baron rap-
porte 10 points d'expérience par PJ.
Délivrer Spada Rapazzoni rapporte 100 points d'Expérience par PJ.

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