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Vieri Foraboschi

Rôdeur 5e niveau – Chaotique Neutre

Vertus :

Prudence : vous êtes toujours en alerte pour éviter les dangers et les menaces.

Connaissance : vous êtes convaincu que connaître tous les détails avant d'agir est essentiel.

Vices :

Malice : vous êtes toujours prêt à penser du mal d’autrui et ne faites confiance à personne.

Fraude : vous avez l'habitude de vivre d'arnaques, de mensonges et de fraudes.

Attaque et emblèmes infernaux :

Arsenal d'os. Vous portez les armes suivantes :

- Cornes noires est une arme magique à distance, avec les propriétés suivantes : 1d8 dégâts
perforants, Deux mains, Munitions (portée 33m/133m), Lourde. Génère automatiquement des
munitions.

- Deux dagues magiques.

Lanterne vide. Vous gagnez la vision dans le noir jusqu'à une portée de 20m. Si vous possédez déjà la
vision dans le noir de votre race, sa portée augmente de 10m. Vous gagnez la maîtrise en Discrétion
si vous ne l'aviez pas déjà, et votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests avec cette
compétence. La lanterne peut être utilisée comme un focaliseur d’incantation pour vos sorts de
rôdeur.

Tourmenté. Vous pouvez lancer le sort de Ténèbres centré sur la lanterne et vous pouvez voir à
travers l'obscurité créée par le sort. Une fois que vous utilisez cette aptitude, vous devez terminer un
repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Glacial. Votre vitesse de marche de base est de 9m. Votre CA de base est de 12 + votre modificateur
de Dextérité. Vous avez une résistance aux dégâts causés par le froid.

Traits et aptitudes supplémentaires

Ennemi juré (démons)

Explorateur-né

Style de combat (archerie)

Incantation

Archétype du rôdeur (Exil)

Vigilance primitive

Larmes du vieil homme


Vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et vous entourer
d'une aura de givre. Toute créature qui commence son tour à moins de 3 mètres de vous subit 1d8
points de dégâts de froid et sa vitesse est réduite de moitié. Tant que l'aura de givre est active,
lorsqu'une créature est touchée par votre attaque, elle subit 1d8 points de dégâts de froid pour
chaque niveau de l'emplacement de sort dépensé en plus des dégâts normaux, et sa vitesse est
réduite de 3m jusqu'au début de votre prochain tour. Après 1 minute, ou si vous vous déplacez ou si
vous perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort), l'aura de givre prend
fin. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise.

Attaque supplémentaire

Traits des Egarés

Expert. Vous gagnez la maîtrise de n'importe quelle combinaison de deux compétences ou outils de
votre choix.

Vision dans le noir. Peut-être pour faire face à l'obscurité que vous affronterez lors de ce voyage
sombre et périlleux, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la pénombre. Vous pouvez
voir dans une zone faiblement éclairée comme s’il s’agissait d’une lumière vive dans un rayon de 20m
autour de vous, et dans les ténèbres comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Vous ne
pouvez pas discerner les couleurs dans les ténèbres, seulement les nuances de gris.

Plein de préjugés. Votre méfiance est telle que vous êtes avantagé sur les jets d'initiative.

Embrasser le péché

Lorsque vous touchez une créature, vous pouvez dépenser 2 points d'Espérance. Si vous faites cela,
cette créature est entravée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Histoire du personnage

Ceux qui ont évité de se battre pour leurs idéaux dans le monde matériel, qui ont trahi leur pays et
leur peuple, qui ont renié, déserté et rejeté leurs serments et leurs devoirs, après la mort, se
retrouveront dans le Neuvième Cercle, parmi les traîtres.

Peut-être ont-ils déserté intentionnellement, quittant le champ de bataille alors que leurs
compagnons d'armes mouraient derrière eux. Peut-être ont-ils passé des accords et rompu des
promesses, prenant tout ce qui était utile et disparaissant quand on leur demandait quelque chose.
Peut-être préféraient-ils se cacher des responsabilités et des besoins de leur famille, de la faim de
nourriture et de l'amour de leurs enfants.

Quelles que soient leurs fautes dans le monde matériel, leur sentence après la mort sera de passer
l'éternité dans une rivière gelée, entourés de leurs camarades traîtres et renégats, surveillés par des
géants primordiaux et l'ombre de Lucifer lui-même.

C'est votre sentence, votre destin. Maintenant que vous êtes en Enfer, votre péché gèle votre cœur
et arrête votre souffle, un présage de ce qui vous arrivera après la mort et jusqu'à la fin des temps, à
moins que vous ne trouviez l'expiation et la rédemption.

Pour symboliser une telle imperfection fatale, votre apparence prendra une couleur pâle et
effroyable, comme un cadavre gelé. Aucune flamme ne pourra vous décongeler, car la "chaleur" de
vos idéaux est absente en raison de vos propres choix.
Les exilés portent également une lanterne qui ne diffuse aucune lumière (un symbole de leur chemin
perdu) et utilisent des armes en os d'animaux, ce qui symbolise leur proximité avec les aspects les
plus bestiaux de la vie (leur absence d'idéaux les rapproche des bêtes).

Vous craignez le Neuvième Cercle, car il abrite votre plus dure épreuve !

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