Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
UNIVERSITY OF YAOUNDÉ I
***
ÉCOLE NORMALE SUPÉRIEURE
HIGHER TEACHER’S TRAINING COLLEGE
***
En vue de l’obtention du
Filière :
INFORMATIQUE
Sous la direction de :
i
REMERCIEMENTS
- Nous remercions par la suite le Dr NKWENTI ainsi que tous les autres enseignants du
Département d’Informatique et des Technologies Educatives ;
- Merci à tous.
ii
TABLE DES MATIERES
DEDICACE................................................................................................................................ i
REMERCIEMENTS ................................................................................................................ ii
TABLE DES MATIERES ...................................................................................................... iii
RESUME .................................................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................................ vii
LISTE DES ABREVIATIONS ............................................................................................ viii
LISTE DES FIGURES............................................................................................................ ix
INTRODUCTIONGÉNÉRALE ............................................................................................. 1
1.1 Contexte ............................................................................................................................ 1
1.2 Problématique ................................................................................................................... 3
1.3 Questions de recherche ..................................................................................................... 3
1.4 Objectifs de recherche ...................................................................................................... 4
1.4.1 Objectif global .......................................................................................................... 4
1.4.2 Objectifs spécifiques .................................................................................................. 4
1.5 Apport scientifique ........................................................................................................... 4
1.6 Définition des concepts ................................................................................................... 5
CHAPITRE 2 : REVUE DE LA LITTERATURE ............................................................... 6
2.1 REVUE DE LA LITERRATURE .................................................................................... 6
2.1.1 Réalités dans l’enseignement de la géographie au Cameroun .................................. 6
2.1.2 Préférence des apprenants .......................................................................................... 6
2.2 REVUE DE LITTERATURE SUR LA CONCEPTION ................................................. 7
2.2.1 CADRE CONCEPTUEL ........................................................................................... 9
2.2.1.1 génie logiciel ...................................................................................................... 9
2.2.1.2 Principes du génie logiciel .................................................................................. 9
2.2.1.3 Analyse logicielle .............................................................................................. 10
2.2.2 Cycle de vie.............................................................................................................. 12
2.2.2.1 Modèle XP......................................................................................................... 13
2.2.2.2 Modèle SCRUM ................................................................................................ 14
2.2.2.3 Modèle RAD ..................................................................................................... 14
2.2.3 Analyse ergonomique .............................................................................................. 15
2.2.3.1 Ergonomie ......................................................................................................... 15
2.2.3.2 Analyse ergonomique ........................................................................................ 15
iii
2.2.3.3 Méthodes de conception d’une IHM ................................................................. 16
2.2.3.4 Technique d’évaluation ..................................................................................... 16
CHAPITRE 3 : MATERIELS ET METHODES ................................................................ 18
3.1. Les méthodes de recherche ............................................................................................ 18
3.1.1. La recherche quantitative ....................................................................................... 18
3.1.2. La recherche qualitative ......................................................................................... 18
3.2. La population d’étude ................................................................................................... 19
3.3. Technique d’échantillonnage et échantillon .................................................................. 19
3.4. Techniques de collecte des données .............................................................................. 21
3.4.1. Le questionnaire ...................................................................................................... 21
3.4.2. L’entretien ............................................................................................................... 22
3.4.3. Validation des instruments de collecte des données ............................................... 22
3.4.3.1. Validation du questionnaire ............................................................................ 22
3.4.3.2. Validation du guide d’entretien ........................................................................ 23
3.4.4. Administration de l’instrument ou procédure expérimentale ................................. 23
3.4.4. Technique d’analyse des données ........................................................................... 24
3.4.4.1. Cas du questionnaire ........................................................................................ 24
3.4.4.2. Cas de l’entretien .............................................................................................. 24
CHAPITRE 4 : RESULTATS ET DISCUSSIONS ............................................................. 25
4.1 Présentation des Résultats d’enquêtes ............................................................................ 25
4.1.1 Analyse .................................................................................................................... 25
4.1.2 Analyse des Enquêtes des Élèves............................................................................. 25
4.1.2.1Difficultés d’apprentissage en utilisant les outils conventionnels ..................... 25
4.1.2.2 Préférences d’élèves .......................................................................................... 27
4.1.2.3 Analyse des enseignants .................................................................................... 28
4.2 Spécifications des besoins et analyse ............................................................................. 29
4.2.1 Spécifications des besoins........................................................................................ 29
4.2.2 Analyse .................................................................................................................... 33
4.2.2.1 diagrammes de cas d’utilisation ....................................................................... 33
4.2.2.2 diagramme de séquences ................................................................................... 36
4.3 Conception ..................................................................................................................... 41
4.3.1 Diagramme d’état transitions des animations flash............................................ 41
4.3.1.1 Simulation de l’observation de Copernic et de Galilée .................................... 41
iv
4.3.1.2 Observation de la variation de l’heure ............................................................. 42
4.3.1.3 Observation du mouvement de la terre ............................................................ 42
4.3.2 Diagramme de classe ............................................................................................... 43
4.4 Réalisation ..................................................................................................................... 44
4.4.1 Approches de développement ................................................................................. 44
4.4.2 La Plateforme MOODLE ......................................................................................... 45
4.4.3 Langages de programmations ................................................................................. 45
4.4.4 Outils utilisés ........................................................................................................... 46
4.4.5 Diagramme de déploiement .................................................................................... 48
4.5 Conception ergonomique ............................................................................................... 48
4.5.1 Architecture de l’application.................................................................................... 48
4.5.2 Charte graphique ...................................................................................................... 49
4.5.3 Police de caractère .................................................................................................. 50
4.5.4 Utilisation des couleurs ............................................................................................ 50
4.5.6 Test et évaluation de TimeZone ............................................................................... 50
4.6 Résultat et discussion...................................................................................................... 51
4.6.1 Didacticiel ................................................................................................................ 51
4.6.2 Résultats ................................................................................................................... 58
4.6.3 Discussions .............................................................................................................. 60
4.7 implication dans le système éducatif .............................................................................. 61
4.7.1 Sur le plan pédagogique ........................................................................................... 61
4.7.2 Le plan technologique .............................................................................................. 63
4.7.3 Sur le plan Institutionnel .......................................................................................... 63
CONCLUSION ....................................................................................................................... 65
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES ............................................................................. 66
ANNEXES ..................................................................................................................................I
Annexe 3 ............................................................................................................................... III
Annexe 4 ............................................................................................................................... IV
Annexe 5 ..............................................................................................................................VII
Annexe 6 ............................................................................................................................ VIII
v
RESUME
vi
ABSTRACT
vii
LISTE DES ABREVIATIONS
viii
LISTE DES FIGURES
ix
LISTE DES TABLEAUX
x
INTRODUCTIONGÉNÉRALE
1.1 Contexte
Nous sommes entrés dans le XXIe siècle tout récemment et, sans aucun doute, celui-
ci est marqué par le développement accru des technologies et des télécommunications où
d'importantes avancées sont réalisées. C'est particulièrement au milieu des années 1990
que plusieurs logiciels électroniques éducatifs furent créés et mis sur
cédéroms(Galarneau,2006). À peu près au même moment, l'accès à Internet se mondialise,
une gamme de jeux et de documents sur divers sujets sont rendus disponibles sur Internet,
ce qui permet aux utilisateurs de trouver des réponses à leurs questions. Le document
papier traditionnel devient limité dans sa présentation comparativement au document
électronique où l'on peut présenter le contenu sous divers angles de façon à rendre la
consultation rapide et agréable (Chabin,2007). L’intérêt marqué à ce moment-là, est dû aux
immenses possibilités que peuvent nous offrir les TIC pour la création d’outils. Le fait qu’il
soit possible de créer une interaction entre l’outil numérique et l’utilisateur, oblige les
concepteurs à relever de nombreux défis, et dès lors, à créer de nouveaux possibles, dans le
secteur de l’éducation et de la géographie en particulier.
1
Le Gouvernement Camerounais conscient de la nécessité de promouvoir le
développement des TIC comme discipline scolaire et comme cadre d’appui à l’éducation, a
élaboré en 2003 un programme d’enseignement de l’informatique dans les classes de
l’enseignement secondaire. Et comme le démontre ,le taux de pénétration du mobile est passé
de 09.8% à 71.4% entre 2004 et 2014 (ART, 2015), celui de l’internet est bien aussi
croissant : 04% en 2010 à 20% en 2016(Huygens, 2017).Ce développement sans cesse
croissant des TIC doit favoriser la modernisation des pratiques pédagogiques grâce
notamment à la production , à l’échange et au partage des ressources facilitées par le réseau
internet (Lolo, 2011).Ce qui n’est pas toujours le cas, car bien que toutes ces mesures
énoncent clairement la nécessité de faire de l’informatique une discipline porteuse ,
l’enseignement d’autres disciplines à travers les TIC reste bien rare au Cameroun, c’est
d’ailleurs ce que révèlent entre autre , Embolo Owona ,Kanyou et Ngansop Njipkam (2016 )
pour qui : « L’utilisation des TIC qui pourtant, peut constituer un début de solution aux
problèmes rencontrés dans le système éducatif camerounais, reste fortement négligée ».
Le système spécifique dans lequel nous menons nos études ,traite particulièrement de la
géographie , qui est la science qui a pour objet d’étude la description et l’explication de
l’aspect actuel, naturel, et humain de la terre (Larousse ,2017).Cette science, est abordée
comme discipline dans les établissements d’enseignements secondaires au Cameroun.
Cependant cette discipline dite « classique » (Mehdi, 2011) se trouve toujours sous le contrôle
de l'école de géographie dite « classique » tant dans ses méthodes que dans ses outils et
moyens. Il faut dire que cet enseignement en lui-même rencontre de nombreux soucis qui lui
sont propres et qui perdurent (Efam Ako’o, Gamgne Domgue, Mvogo &
NjankouoYone,2009), surtout en ce qui concerne les outils et moyens usés pour faciliter son
apprentissage :
le manque de matériel didactique adéquat ;
l’introduction nouvelle du livre de géographie en classe de 3equi respecte peu les
Nouvelles Approches Pédagogiques ;
le peu ou même l’absence d’ateliers et ou de laboratoire pour le déroulement des
séances de travaux pratiques ;
Les effectifs pléthoriques empêchant l’usage pour chaque élève, d’un outil. Et cela
rend difficile le suivi particulier des apprenants.
2
est effectué à travers la forte production de didacticiels. L’on peut d’ailleurs citer pour le cas
de la géographie, le DIGEOPHYC3 (Efam Ako’o, Gamgne Domgne, Mvogo et Njankouo
Yone, 2009), didacticiel d’apprentissage de la géographie physique en classe de 3e, ou encore
le DIAGEC3 didacticiel d’apprentissage de la géographie économique en classe de 3e
(Douanji et Al, 2016).
1.2 Problématique
Lors des enquêtes menées aux Lycée de Mbalngong et Collège Privé Laïc le Magnificat
de Nlong, nous nous sommes intéressés précisément à la géographie physique (calcul de
l’heure). Force a été de constater que la notion du « calcul de l’heure » présentait tant des
difficultés tant aux élèves, qu’aux enseignants .D’ailleurs d’après notre enquête sept
enseignants sur onze révèlent que les élèves éprouvent des difficultés sur cette partie traitant
du calcul de l’heure (Enquête, 2017).Les élèves ont en outre eu un taux d’échec de 60,9% au
premier trimestre en géographie (Enquête, 2017). Trois enseignants sur les onze consultés,
trouvent que le problème de compréhension de cette notion subsiste, et est lié au fait que les
élèves font de la géographie, science expérimentale, sans outil de manipulation adéquat .En
plus de cela 96,5 % d’élèves (Enquête, 2017) trouvent cette notion aussi difficile que les
mathématiques, ce qui est assez important comme préoccupation.
Un autre souci non moins majeur des apprenants, réside dans le fait que, les effectifs
sont pléthoriques. En effet d’après l’entretien mené (Enquête, 2017) quatre enseignants sur
sept déclarent avoir des effectifs supérieurs,( soit 70 élèves par classe ), ce qui est supérieur à
la quantité d’élèves fixés (MINESEC, 2016). Ces effectifs, empêchent une meilleure
différenciation pédagogique et une répartition équitable des outils de manipulation. Il s’en suit
forcément, d’une part démotivation et frustration de l’apprenant qui pourrait en outre
présenter moins d’intérêt à la notion abordée, et d’autre part des difficultés de manipulations
et d’expérimentations.
3
Quelles sont les réelles difficultés rencontrées par les élèves dans l’apprentissage de
calcul de l’heure en utilisant les outils didactiques conventionnels?
Quelles sont les préférences des élèves dans un didacticiel à développer pour faciliter
l’apprentissage du calcul de l’heure ?
Quelle est la performance des élèves après l’utilisation du didacticiel développé pour
résoudre le problème rencontré?
Analyser les difficultés des apprenants dans la compréhension du concept sur le calcul de
l’heure en géographie enseigné avec les moyens et outils conventionnels.
Identifier les préférences des élèves dans un didacticiel calcul de l’heure » en classe de
troisième
Évaluer la performance des élèves après leur utilisation du didacticiel sur le calcul de
l’heure, développé dans cette étude.
elle apportera une plus-value sur ce qui existe déjà comme ressources numériques
pédagogiques ;
cette ressource permettra de travailler sur des ateliers virtuelles accessibles tant à
l’établissement, qu’à domicile ;
4
Elle permettra aux élèves de s’acclimater et de s’arrimer aux outils numériques et aux
services disponibles sur la plateforme, dans un cadre régulé ;
Elle donnera aussi la possibilité à l’enseignant d’être plus proche de l’élève et d’effectuer
un suivi régulier de ces activités d’apprentissages (cela viendra assurer une continuité
dans l’action pédagogique).
Géographie : En s’inspirant de Dubois (1951), l’on dirait qu’elle est une explication
raisonnée de la terre et des rapports réciproques existant entre elle et les Hommes. Elle a
comme but principal dans son enseignement comme discipline, l'acquisition, par les élèves,
d'une certaine quantité de connaissances géographiques qui varie selon les différents
programmes d'étude.
Décalage horaire : C’est la différence d'heure liée à la position géographique de lieux situés
sur des fuseaux horaires différents (Encarta, 2009). Le calcul de l’heure permettrait donc
d’établir les différences en termes de fuseaux et en termes d’heure entre les points de fuseaux
différents sur le globe.
5
CHAPITRE 2 : REVUE DE LA LITTERATURE
Dans ce chapitre, nous allons faire la revue des théories autour du thème principal, les
méthodes; les techniques possibles, comment ceux qui nous ont précédés dans les recherches
ont procédés, quelles sont les limites, les moyens possibles de rémédiation , et nous allons
fixer notre cadre conceptuel.
Les études menées par Douanji Djimeli, Ngatchoua et Nka Edoa. (2016), ont
particulièrement attiré notre attention pour avoir déterminé les préférences des apprenants
liées à l’usage d’un didacticiel dans le cas particulier de la géographie en classe de 3e au
6
Cameroun. Ceux-ci sont attirés par : une Ergonomie sobre ,efficace, et colorée ; une
utilisation du didacticiel simple et intuitive.
Une étude plus élaborée menée par Baga (2012) montre que la conception d’un EIAH
à usage éducatif pour apprenants, devrait prendre en compte les préférences et besoins de
ceux-ci, définie en deux 2 points : acceptabilité sociale et acceptabilité pratique.
Par acceptabilité sociale on entend, les normes sociales et culturelles. les apprenants
du continent Africain souhaitent travailler sur des didacticiels qui prônent les valeurs
Africaines, à savoir la familiarité, la plaisanterie, et qui favorisent l’enseignement-
apprentissage.
Sur le plan de l’acceptabilité pratique, les élèves d’après les études menées par Baga
(2012), préfèrent des didacticiels qui soient quasiment gratuits et accessibles à tout
moment.
Dans un contexte éducatif Camerounais ou l’enseignement est basée sur une approche
par les compétences, la conception d’une plateforme devrait en principe reposer sur des
principes qui feront intervenir l’apprenant dans des processus de transmission, d’échange et de
construction en respectant ses valeurs sociales, culturelles et pratiques afin de rendre le
didacticiel acceptable. De cette assertion et après les aspirations des élèves évoquées, nous
opterons pour la conception d’une plateforme en ligne, en lieu et place d’une plateforme
pédagogique MOODLE, dans laquelle nous intégrerons, différentes ressources (cartes,
simulations, animations) afin de répondre à leurs besoins. Nous optons pour MOODLE eu
égard aux diverses possibilités que cette plateforme offre par rapport à d’autres (annexe 1), à
défaut de développer une nouvelle solution, faute de contraintes de temps.
7
Yaoundé ». Cette application réalisée à l’aide des CMS (Content Management System)
JOOMLA et WORDPRESS et du LMS (Learning Management System) MOODLE, conçue
pour fonctionner en ligne devait répondre à 4 grandes fonctionnalités principales :
d’authentification, d’information, de communication et d’échange, soutien à l’enseignement
(les enseignants avaient le droit de déposer des ressources consultables, mais la limite étant
que celles-ci sont non interactives).Mais cet environnement était uniquement destiné aux
étudiants du DITE, et non aux élèves.
Dans les travaux évoqués plus haut, l’impact de ces environnements sur le processus
enseignement-apprentissage a été vérifié, ceci est le point incitatif de l’usage d’une
plateforme pédagogique pour notre didacticiel d’apprentissage, cette fois, pour le calcul de
l’heure en géographie. De l’analyse des revues effectuées, au sein du DITE, l’absence de
8
didacticiel permettant l’enseignement de la géographie physique, et particulièrement du calcul
de l’heure en classe de 3ème est réelle. Compte tenu de l’introduction du nouveau programme
selon l’approche par les compétences en géographie en classe de troisième dès l’année
scolaire 2017-2018, du taux de pénétration sans cesse croissant de l’usage d’internet des TIC à
20% pour la tranche 18-24 ans (CAMERPOST,2016), de l’usage croissant des consoles et
jeux vidéo tels qu’ont démontré nos enquêtes ,nous nous proposons de mettre sur pied, un
outil en ligne qui facilitera l’apprentissage et la compréhension des différents concepts liés à
l’objet susmentionné. Surtout cet outil permettra à l’enfant d’observer, et d’appliquer les
concepts appris. Cet outil dont les acteurs sont les enseignants et les élèves, viendra pallier
les insuffisances évoquées plus haut.
Dès lors nous allons nous intéresser aux cadres conceptuels, à savoir la connaissance, les
modèles d’ingénieries logicielles et, à l’ingénierie ergonomique pour définir des termes de
références orientant la conception de ladite application que nous proposerons.
D’après l’arrêté du 30 Décembre 1983, le génie logiciel décrit l’ensemble des activités
et des procédures qui tendent à rationaliser la production et le suivi des logiciels grâce à ses
méthodes, ses techniques et ses outils (Journal Officiel de La République Française, 1983).
La rigueur : la production du didacticiel dans notre cas, est une activité créative, mais
qui doit se conduire à une certaine rigueur.
La séparation des problèmes : c’est une règle de bon sens qui consiste à considérer le
problème initial en différents aspects, afin d’en maitriser la complexité.
La modularité : découper le système en sous-systèmes plus simple appelé module.
Abstraction : elle consiste à ne considérer que les aspects jugés importants d’un système
à un moment donné.
9
Anticipation du changement : un logiciel est presque toujours soumis à des
changements continuels, il faut donc prévoir pour faciliter et gérer les évolutions
inévitables
Généricité : il est parfois avantageux de remplacer la résolution d’un problème
spécifique par la solution d’un problème plus général.
Construction incrémentale : construction du système étape par étape en se rapprochant
de plus en plus vers la solution finale.
Tous ces principes concourent à la production d’un bon logiciel, bien fait au sens de
Bertrand Meyer (correct, robuste, extensible, compatible avec d’autres applications, efficace,
portable, facile à utiliser, ponctuel).Ces principes, il faut le dire, s’appliquent et s’impliquent
tout aussi bien dans le processus de développement du didacticiel en question, et concourent
à la production de ce « bon logiciel » .
2.2.1.3.1 Définition
Une analyse logicielle décrit l’objet à développer en terme de fonctionnalités en
ce sens qu’elle répond à la question « quoi ? ». La spécification est définie comme
l’expression de toutes les caractéristiques de l’objet à développer selon une vue externe
(comportement, propriété,…). Plusieurs méthodes concourent à la modélisation des besoins,
cela passe par une analyse fonctionnelle.
L'analyse fonctionnelle permettra dans un premier temps de notre cycle de vie de
modéliser les besoins, d’établir le périmètre applicatif, de décrire un système par les fonctions
qu'il doit remplir, assurer mais aussi subir (contraintes).l’analyse fonctionnelle est l'outil
indispensable à la détermination du besoin utilisateur. Elle permet de faire ressortir le besoin,
la fonction, les contraintes.
2.2.1.3.2 méthodes
L’on distingue plusieurs méthodes d’analyse fonctionnelle :
APTE (Application aux techniques d’entreprise)
SADT (Structured Analysis Design Technic )
La méthode FAST (Functionnal Analysis System Technique)
10
Notre choix de méthode se porte sur la méthode APTE pour l’analyse fonctionnelle
.D’après le tableau comparatif (figure 1.), cette méthode semble adaptée pour l’analyse de
notre didacticiel parce qu’elle est facile d’apprentissage, d’utilisation et permet d’optimiser
les coûts et la qualité des services.
Cette méthode utilise deux outils pour son analyse : le diagramme de bête à corne pour
l’analyse des besoins et le diagramme de pieuvre pour la détermination des fonctions du
produit. D’après le diagramme de bête à corne (figure 2.), l’expression des besoins du produit
découle de la réponse à trois questions:
De façon générale , on peut dire que le cycle de vie du logiciel est la période du temps
s’étalant du début à la fin du processus du logiciel(Boussaïd,2009).il désigne toute les étapes
du développement de ce logiciel allant de sa conception à sa disparition .De manière
générique , nous avons des phases de: préanalyse ,analyse ,conception ,implémentation , test
,maintenance .
12
Sans rentrer dans les détails, nous allons tour à tour présenter quelques modèles de
développement d’application. Parmi les méthodes classiques et les méthodes agiles, la
méthode agile est la méthode de développement qui a retenu notre attention. Ce choix est dû
dans un premier temps à la définition de ces acronymes selon (Peter,2007) et repris par
Gabane(2011) « AGILE» ,qui décrit les caractéristiques suivantes: Adaptive (l’apprentissage
prime la prédiction) , Group effort (collaboration au sein de l'équipe) , Itérative
(développement rapide, intégration continue, tests et livraison fréquente),Lean (processus
simples et souples avec le minimum de bureaucratie),Empowered (bien équipé pour réussir le
projet).Ensuite les méthodes agiles sont plus utilisées pour les projets où il n’y pas de
documentations détaillées, le client peut alors voir l’évolution du projet et l’adapter selon ses
besoins.
En revanche, les méthodes classiques sont utilisées, quand on n’a pas une idée fixe du
projet avec un cahier des charges, un planning bien défini et détaillé (Rota et Tabaka, 2009).
Au vu des contraintes temporelles et de la complexité moyenne du didacticiel à produire, la
méthode Agile semble être la mieux adaptée à notre projet .L’annexe 2, d’ailleurs permet de
justifier notre choix de méthodes agiles. Parmi ses méthodes, nous en avons recensé 4
présenté par Bagane (2011).
2.2.2.1 Modèle XP
13
2.2.2.2 Modèle SCRUM
Cette méthode permet de produire la plus grande partie du métier dans la durée la plus
courte. A chaque sprint (figure 5.) est produit ,un livrable du logiciel qui fonctionne , le métier
définit les priorités , l’équipe de développement s’organise pour déterminer la meilleure façon
de produire les exigences les plus prioritaires .et à la fin de chaque sprint la décision de livrer
ou d’améliorer le logiciel est prise .SCRUM n’est applicable que pour de petits projets, ceci
parce que les procédures et les interactions qui ont lieu dans le cadre d’un sprint sont très
implicites et empiriques .
Apres avoir effectué le benchmarking de ces méthodes agiles (annexe 3.) ,en raison de
la présence d’un groupe d’animation et de rapport (encadreur, binôme), ce modèle
« presqu’agile » (figure 6.) nous semble être l’idéal dans la conception de notre application
car il nous donne la possibilité de paralléliser les tâches (c'est-à-dire de former plusieurs
équipes travaillant chacune sur un point précis : aspect pédagogique (Sobgou ,2017) et aspect
logiciel pour notre cas ,dans ces points précis ,développer des modules en parallèles est un
caractère de RAD. Nous procédons à la validation de chaque phase (initialisation, cadrage,
design, construction, finalisation) en présence du public cible (enseignant et élèves). Il a
d’ailleurs la caractéristique de s’appliquer tant à de petits projets qu’à des grands .Ce modèle
14
nous semble être l’idéal pour le développement de notre application, au vus de ces
caractéristiques moins formelles (interactions et procédures moins explicites, empiriques).
2.2.3.1 Ergonomie
L’analyse ergonomique fait référence, à l’évaluation d’un objet, d’un outil ou d’une
interface suivant un ou plusieurs critères qui constituent la base de l’ergonomie. Pour mener
à bien l’analyse ergonomique, il faut suivre une démarche ; la démarche de cette analyse
repose sur la vérification des principes suivants (Scapin, 1993):
15
Cohérence : Les données et actions sont facilement identifiables, reconnaissables et
utilisables.
Charge de travail : Le volume des données à manipuler et d’actions à accomplir par
unité des tâches est réduit
Adaptabilité : Elle traite de l’adaptation aux différents contextes de travail.
Contrôle du dialogue : interface qui fournit à l’utilisateur l’illusion qu’elle est placée
sous son contrôle et que ces actions s’exécutent suite à des demandes explicites.
Représentativité : les codes utilisés, les items des menus, les libellés doivent faciliter
l’encodage des informations.
Guidage efficace : informe l’utilisateur de manière constante sur l’issue de ses actions et
sur sa position dans l’accomplissement d’une tâche.
Gestion des erreurs : robuste vis-à-vis des erreurs commises par l’utilisateur et
conviviale dans la manière de les corriger.
Pour développer notre IHM, nous nous appuierons principalement sur la charte
ergonomique des applications (DGME, 2008) en respectant des règles d’ordre général, sur
les liens, sur les contenus. L’évaluation des IHM s’effectuera selon l’approche de Bastien et
Scapin (1997) qui tient compte des principes ergonomiques pour l’évaluation .elle identifie
plus les problèmes d’utilisabilité, d’utilité et d’acceptabilité. Malgré la longueur de cette
méthode, cette grille d’évaluation permet d'aborder de manière beaucoup plus rationnelle la
notion d’ergonomie.
16
les méthodes analytiques basées sur des modèles formels prédictifs intégrant des
connaissances sur la tâche et sur des grammaires ou des modèles formels dits de
qualité.
17
CHAPITRE 3 : MATERIELS ET METHODES
Parlant de la méthodologie empruntée, celle-ci renvoie aux méthodes d’intervention
propres à chaque discipline scientifique. Selon Angers(1992) la méthodologie de l’étude, est
l’ensemble des méthodes et des techniques qui orientent l’élaboration d’une recherche et qui
guident la démarche scientifique. Cette méthodologie va nous permettre non seulement de
collecter les données, de les analyser, afin de les interpréter pour vérifier nos objectifs de
recherche. Toutefois, avant d’aller plus loin, il nous apparait fort intéressant de présenter les
démarches suivies, d’où le nôtre tient sa raison d’être. Ce chapitre s’articule autour des
méthodes de recherche, de la population d’étude, de l’échantillon, des instruments de collecte
de données et de la méthode de traitement des données.
La recherche qualitative par contre, est une stratégie de recherche utilisant diverses
techniques de recueil et d’analyse qualitative dans le but d’expliciter, en compréhension, un
phénomène humain ou social. Il s’agit le plus souvent d’établir le sens de propos que l’on a
recueillis (entretiens par exemple) ou de comportements que l’on a observés. On se base alors
sur des études de cas ou sur un petit nombre d’individus (10 à 40 en général, selon le temps
dont on dispose pour la recherche). Dans le cadre de ce projet, nous avons utilisé un entretien
pour recueillir les avis des enseignants par rapport à notre problématique
18
3.2. La population d’étude
Amin (2005: 64), définit la population comme suit: «A population is the complete
collection (or universe) of all the elementsthat are of interest in a particular investigation».
Pour cet auteur, la population d’une étude est la totalité ou l’ensemble des objets ou des
individus présentant des caractéristiques communes intéressant le chercheur dans une étude
donnée. Pour Angers (1992) cité par Amin (IBID), la population d’étude représente
«l’ensemble des éléments ayant une ou plusieurs caractéristiques en commun qui les
distinguent d’autres éléments sur lesquels porte l’investigation ».
Nos instruments d’enquête s’adressent aux enseignants de géographie et aux élèves de
la classe de troisième de l’enseignement secondaire général du Cameroun : il s’agit là de notre
population cible. Quant à la population accessible, nous avons opté, compte tenu du temps
imparti pour notre recherche et de nos moyens, pour les élèves de la classe de troisième et des
enseignants de géographie de la même classe, de deux établissements du département du
MFOUNDI dans la région du Centre. Ces deux établissements sont : le lycée de
MBALGONG et le Collège Privé Laïc Le MAGNIFICAT de NLONG.
19
Plus explicitement, dans chaque établissement de notre population, après avoir marqué
les noms des classes de troisième sur des bouts de papier, nous avons invité un élève du lycée
pour procéder à un tirage sans remise, à l’issue duquel deux classes (pour un effectif de 92
élèves) ont été retenues dans la population suivante :
Lycée de MBALGONG 6 71
Taille de l échantillon 92
TR = ∗ 100 = ∗ 100 = 31,08 %
Taille de la population 296
20
3.4. Techniques de collecte des données
Selon Ayache et Dumez (2011),l'instrument de collecte des données doit permettre
d'étudier en profondeur le fait « c'est-à-dire d'établir des liens avec des théories qui n'étaient
pas présentes à l' origine de la recherche et qui sont apparues durant la recherche elle-même,
de créer des concepts, de mettre en évidence des mécanismes, des enchaînements ».Pour
Grawitz (1990), il existe trois sortes de techniques de collecte des données: les techniques
documentaires ; les techniques vivantes qui incluent l'entretien, le questionnaire et les mesures
d'attitudes ; les techniques d'études de la collectivité de groupe (enquête de terrain,
expérimentation sur le terrain ou en laboratoire). Nous avons opté dans le cadre de ce projet
pour le deuxième groupe et plus précisément pour le questionnaire pour évaluer les élèves
relativement à la recherche quantitative et l’entretien pour les enseignants.
3.4.1. Le questionnaire
21
3.4.2. L’entretien
L'entretien est une technique de collecte de données qualitative qui nous permet de
recueillir les données brutes sur le terrain. Grawitz(1990) définit ce terme comme un procédé
scientifique utilisant un processus de communication verbale pour recueillir les données. C'est
aussi une discussion et un échange entre deux personnes. Il se caractérise par des éléments
verbaux et des éléments non verbaux. Il doit se dérouler dans un endroit calme et neutre c'est à
dire susceptible de ne pas provoquer des réactions diverses chez l'interviewé, donc le cadre de
l'entretien doit être préalablement choisi.
Dans le cadre de notre recherche, nous allons utiliser les entretiens semi-directifs qui
comportent un mode d'investigation qui comprend une grille des thèmes structurés et
préalablement définis ; son but est de retenir les points de vue des personnes sur un sujet
donné. Ils permettent d'obtenir des informations particulières sur les participants .Nous allons
de ce fait formuler une liste de questions et les poser aux répondants .Notre guide d'entretien
est composé de trois parties:
Le préambule: destiné à préciser l’objet du projet aux enquêtés;
Une deuxième partie concerne les questions relatives aux centres d'intérêt de notre
recherche ;
Une troisième partie est dédiée à l’identification des enseignants de notre échantillon.
22
corrections, critiques et suggestions ont conduit à la réorientation du contenu de ces
instruments.
Quant à la validation à l’externe ou pré-enquête, elle s’est effectuée auprès de quatre
enseignants de géographie ne faisant pas partie des établissements de notre population cible.
Grâce à cet exercice, l’on s’est rendu compte de la faisabilité de l’enquête.
Il est important d’avoir conscience du fait que les enquêtes conduisent souvent les
participants à livrer un peu de soi ; ce qui peut largement influencer leur disponibilité à s’y
prêter. De plus, le cadre dans lequel sont approchés les participants de cette étude est
généralement soumis à une réglementation qu’il convient de respecter.
En effet, nous avons acquis une autorisation de recherche auprès du DITE ; ce qui
nous a tenu lieu de laissez-passer sur le terrain. Après avoir pris connaissance de l’emploi de
temps des enseignants de notre échantillon lors du pré-test, nous nous sommes rendus dans
leurs établissements respectifs par la voie du chef d’établissement chez qui l’attestation de
recherche a été présentée. Ceci fait, nous nous sommes rapprochés des enseignants par le
truchement d’un surveillant. Au contact avec cet échantillon, nous leur avons remis le
« questionnaire enseignant » qui a été rempli en présentiel. Après l’enquête chez les
enseignants, la suite a consisté pour ces derniers à nous conduire chez les élèves de leurs
classes respectives où les élèves ont été mis à notre disposition. Leurs questionnaires ont été
remis et ils y ont également répondu en présentiel ; il faut noter que nous avons éclairci leurs
points d’ombre pendant l’enquête.
23
3.4.4. Technique d’analyse des données
Les données collectées lors de notre enquête par questionnaire ont été dépouillées par
le truchement du logiciel SPSS (IBM SPSS Statistic Version20.0) :Dans un premier temps,
nous avons constitué une bibliothèque des variables relatives aux différentes questions du
questionnaire avec tous les codages possibles des différentes réponses ; ensuite, nous avons
paramétré cette bibliothèque dans le tableur SPSS ; et enfin, nous avons dépouillé chaque
questionnaire en introduisant ses données dans la bibliothèque des variables dans SPSS.
Pour analyser et traiter ces données, nous avons utilisé l’analyse de la fréquence, de la
moyenne, et des tableaux croisés dynamiques.
En ce qui concerne le guide d’entretien, nous avons opté pour l’analyse de contenus.
D’après Quivy et Campenhoudt (2006 p. 229), l’analyse de contenus est « un ensemble de
techniques d’analyse des communications visant, par des procédures systématiques et
objectives des descriptions de contenu des messages, à obtenir des indicateurs (quantitatif ou
non) permettant l’inférence des connaissances relatives aux conditions de produit, réception
(variables inférées) des messages ». Il s’agit alors de passer au crible de l’analyse en
profondeur de termes utilisés, leur fréquence et leur mode d’agencement, la construction du
discours et son développement. L’analyse de contenus nous permettra de ressortir les
contenus de discours des sujets. Nous tiendrons compte non seulement des éléments de la
communication non verbale pour comprendre le sens que les participants donnent à leur vécu
quotidien, mais aussi du contenu latent et manifeste des discours des enseignants.
24
CHAPITRE 4 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
4.1.1 Analyse
La procédure adoptée pour réaliser l’enquête était la même pour chacun des individus.
Nous débutions par une présentation de 5 minutes des questionnaires (annexe 2, annexe 3)
et de la méthode de remplissage. Lors de cette enquête, nous voulions répondre aux
questions:
Quelles sont les réelles difficultés rencontrées par les élèves dans l’apprentissage de
calcul de l’heure en utilisant les outils didactiques conventionnels?
Quelle sont les préférences des élèves dans un didacticiel à développer pour faciliter
l’apprentissage du calcul de l’heure ?
L’analyse de ces résultats se fera suivant le point de vue des élèves et des enseignants
suivant : les difficultés d’usage d’outils conventionnel et les préférences des apprenants par
rapport à un outil.
Avec la question I.2 du questionnaire élève nous voulions savoir, de quels supports
disposent les apprenants en géographie pour étudier, il en résulte que 81,5% disposent de
cahier, et 18,5% disposent de la mappemonde (Tableau 4.).De L’analyse précédente ,l’idée
générale qui se dégage est que les apprenants ne disposent véritablement pas d’outils
conventionnels pour expérimenter et développer leur compréhension vis-à-vis de la
géographie .Et en faisant une analyse croisée entre la question I.2 (support de cours utilisés
pour étudier ) et I.5 (activités effectuées pendant un cours ) l’on se rend compte que 81,52 %
25
des élèves qui utilisent le cahier ont signalé RAS ,pour mentionner certainement qu’ils n’ont
jamais fait d’activités en rapport avec la leçon de géographie.18.47% signalent « autres » ;ce
résultat relève qu’une majeure partie n’ont jamais fait d’activité expérimentale , dans le cadre
de cours , et la minorité signale « autre » , nous pouvons l’interpréter par le fait que certains
n’ont pas perçu le sens de la question surtout quand on se rend compte que 100% de ceux qui
utilisent la mappemonde n’ont jamais fait d’activité en dehors du cours.
De cette analyse l’on constate que les outils conventionnels existent très peu, ou pas du
tout pour l’apprentissage de la géographie, mais que ceux-ci, seraient souhaitables comme
outil pour assurer un meilleur apprentissage chez les apprenants.
Tableau 4 : La distribution des élèves pour activités opérées dans les leçons de
géographie en classe de 3e
26
Tableau 5 : La Distribution des élèves qui utilisent les Supports et activités assistées
Cours
cahier téléchar Mappemonde Planches Rien
gés
Autres 0 0 0 0 0
Classes
A Quelles 0 0 0 0 0
promenades
activités avez-
Excursions 0 0 0 0 0
vous déjà
L 7 0 0 0 0
participé?
RAS 68 0 17 0 0
Vidéogrammes 0 0 0 0 0
Tableau 6:La Distribution d’élèves qui n’aiment pas le calcul de l’heure et qui ont des
supports
Tout à
pas du tout
Pas d'accord Indécis D'accord fait
d'accord
d'accord
Cahier 3 0 9 8 46
Cours téléchargés 0 0 0 0 0
Support utilisé
Mappemonde 1 0 8 0 7
pour les cours
Planches 0 0 0 0 0
Rien 0 0 0 0 0
27
Tableau 7:La distribution d'outils qui peuvent faciliter l'apprentissage de la géographie
Tableau 8 : La Distribution d’élèves qui n’aiment pas le calcul de l’heure mais qui
jouent aux jeux
Oui avant 1 0 0 8 5
Jouez-vous
Oui encore 0 1 0 36 8
aux
Non 0 1 0 20 8
jeux vidéo?
4 0 0 0 4 0
Question 1 : En géographie physique quelle notion pose des difficultés aux élèves
(constitution de la terre, les roches, le calcul horaire, les mouvements tectoniques, les
tremblements de terre) ?
De cette question nous avons pu constater par rapport à notre champ d’étude, que 07
individus ont donné comme réponses, que le calcul de l’heure pose véritablement problème
aux apprenants, ils éprouvent de réelles difficultés, et n’arrivent pas à faire une bonne
opération de discrimination-généralisation.
28
Question 3 : Par rapport au calcul de l’heure, Quels medias utilisez-vous pour enseigner
cette notion ?
A priori la majeure partie des enseignants (huit sur onze) utilisent la mappemonde
comme auxiliaire pédagogique.
Question 5-6 : Avez-vous déjà utilisé un dispositif TIC (logiciel) pour enseigner la
géographie ?
Neuf enseignants sur onze ont déjà eu à utiliser un logiciel éducatif et pensent que un
tel produit permettrait de captiver l’attention des apprenants, de les rendre assidus, de rendre
l’enseignement ludique.
Question 7 : Quelles pourront être vos attentes vis-à-vis d’un tel logiciel ?
La majorité des enseignant (huit sur onze) pensent que un didacticiel doté de plusieurs
media numérique, permettraient d’assurer les cours, et ils souhaiteraient que cette ressource
puisse être accessible à temps voulu et qu’elle soit interactive ; et que ces didacticiels puissent
être centrés sur les apprenants.
La réalisation de ces tâches se traduit par les besoins fonctionnels (réalisés grâce à la
méthode APTE) et non fonctionnels.
29
4.2.1.1 Besoins
L’enseignant doit être capable d’animer une leçon sur le calcul de l’heure .Le tableau
correspondant au besoin est le suivant :
Timezone
Faciliter le processus
d’enseignement
30
4.2.1.2.2 Besoin 2
Timezone
Faciliter le processus
d’apprentissage
31
Plateforme
Apprenant D’échange Enseignant
FP1 FC6
FC1 FC7 FP2
FC6
FP5
FP4 FC5
Activités
FP4 Documents
FC2 TIMEZONE
FC2
FC3 FC4
FONCTION PRINCIPALES
# DESCRIPTION
1 Discuter sur la plateforme d’échange
2 Guider les apprenants à travers la plateforme d’échange
3 Evaluer et /ou autoévaluer les apprenants
4 Dispenser les cours aux apprenants grâce aux enseignants tuteurs.
5 Effectuer les activités
FONCTION CONTRAINTES
1 Résister aux actes posés par l’utilisateur
2 Etre compatible avec les activités
3 Accepter plusieurs modes d’évaluation
4 S’adapter à l’environnement matériel et humain
5 Accepter différents documents
6 Prendre en compte la présence de l’enseignant
32
4.2.2 Analyse
Notre système à réaliser est composé de trois sous modèles à savoir : le module web,
le module regroupement les animations et le module de réalisation du jeu de question réponse
avec les applets Java.
A travers le module web, l’internaute peut avoir à accéder au contenu libre du site.
L’apprenant, quant à lui peut consulter les activités d’un cours (cours théorique, chat, forum,
animation flash, jeux, vidéos, test et autres ressources du cours). L’enseignant est le principal
fournisseur de contenu. Il gère les cours en gérant leurs sections. En gérant une section,
l’enseignant gère les activités associées. Ces activités diverses sont : la gestion des tests, la
gestion des forums, la gestion des animations vidéos, la gestion des vidéos, l’activation ou pas
33
de la messagerie instantanée, la gestion des ressources (liens, jeux, vidéos, etc.). En outre
l’enseignant peut chatter avec d’autres enseignants ou élèves. La maintenance de la
plateforme est faite par l’administrateur qui est le gestionnaire des droits d’accès et des
enseignants. Tous les acteurs pour accéder à la plateforme doivent s’authentifier à l’exception
de l’internaute dont les accès sont restreints. La figure suivante est un résumée, selon la
version UML 2.0 de ces fonctionnalités.
A travers le module des animations flash, l’apprenant doit être capable : de simuler les
observations de Copernic et de Galilée et d’observer les variations de l’heure dans un point du
globe. Ces différentes animations sont incluses à une certaine section du cours. C’est pourquoi
l’apprenant doit accéder à la section appropriée pour avoir accès à une animation. La figure
34
suivante est un résumée de ce paragraphe selon UML2.0 en utilisant un diagramme de
casd’utilisation.
A travers le jeu à réaliser avec applet, l’apprenant doit être capable de jouer une partie
en y spécifiant son pseudonyme, de consulter de l’aide et l’équipe de développement du jeu
(crédits). Nous résumons également ce paragraphe par la figure suivante :
35
Figure 15 : le diagramme de cas de l’ applet Java
Il est important que nous comprenions l’interaction entre les acteurs du système pour
la réalisation de certains cas d’utilisation .A cet effet nous utilisons les diagrammes de
séquence proposés par UML 2.0.
36
Figure 16 : Le diagramme de séquence d’authentification
37
Figure 17 : Le scénario de consultation des activités d’un cours
38
Figure 18 : Le Diagramme de séquence de gestion d’un objet quelconque par un
membre du backoffice
Les diagrammes de cas d’utilisation et les diagrammes de séquences nous ont permis
de mieux comprendre quelles sont les fonctionnalités et leurs interactions avec les utilisateurs.
Cependant comment concevoir ces différentes fonctionnalités en vue de satisfaire les attentes
des utilisateurs?
40
4.3 Conception
L’axe conceptuel de ce projet regroupe les diagrammes d’états transition d’UML pour
mieux comprendre le fonctionnement des animations flash, le diagramme de classe UML du
module de jeu. Si nous ne présentons pas l’aspect conceptuel du module web c’est parce que
nous avons opté pour l’utilisation d’une solution open source déjà conçue ; cette solution libre
s’appelle MOODLE et englobe nos cas d’utilisation.
Le système crée la scène qui contient au centre une lampe et à la périphérie une boule fixe
représentant la terre sur laquelle défile un texte en permanence. Lorsque l’utilisateur clique
sur « avancer » la terre rote brièvement autour de la lampe et s’arrête avec affichage des
informations sur la position courante. Lorsque l’utilisateur clique sur avancer la terre rote de
nouveau d’un quart de tour avec affichage de commentaire. Le processus est réitéré jusqu’à
l’arrivée de la terre à sa position initiale. La figure suivante présente ce scénario :
41
4.3.1.2 Observation de la variation de l’heure
Au début la scène est créée avec un texte en préambule. Lorsque l’utilisateur clique sur
« avancer » il observe la terre tourner sur elle-même et s’arrêter lorsque le point d’intérêt est
visible en affichant l’heure correspondante. Le processus est réitéré jusqu’à ce que toutes les
heures prévues aient été affichées. S’il clique sur recommencer, le processus est relancé. La
fermeture de l’animation interrompt le processus. La figure suivante présente l’animation.
Lorsque le système crée la scène, la terre tourne autour de son axe. Lorsque
l’utilisateur clique sur « play » la terre tourne autour d’elle-même et autour du soleil. Si la
terre a effectué un tour complet ou si l’utilisateur a cliqué sur « pause », la terre cesse de
tourner autour du soleil mais en continuant à tourner autour d’elle-même. La figure suivante
présente ce scénario :
42
Figure 22 : Le mouvement de la terre d’après Copernic Galilée.
La classe partie est au cœur du jeu. Une partie possède un joueur caractérisé par un nom et sa
date de création. Pour une partie il est important d’avoir des attributs pour indiquer le module
courant et la question courante, les attributs pour compter le nombre de questions répondues
par l’utilisateur, les attributs pour les sons à jouer en cas de victoire ou d’échec, un attribut
pour indiquer la source du son joué en arrière-plan. La classe partie dispose de la méthode
« estFine () » pour vérifier si la partie est terminée, de la méthode
« repondreAlaQuestionCourante(Reponse) » qui permet à l’utilisateur de répondre à la
question courante, de la méthode « isMuet () » pour vérifier si le son de fond est activé. Une
partie dispose de plusieurs modules et d’une question courante. Un Module est composé de
questions. Chaque question possède au plus une réponse juste. La classe « Reponse » est
abstraite et dispose d’une méthode abstraite « estCorrecte () ». On distingue plusieurs types
de réponses à savoir : les réponses de distance, les réponses d’intervalle de fuseau horaire, les
réponses de fuseau horaire, d’heures dont héritent les réponses de « DateHeure ». La figure
43
suivante décrit plus amplement les relations entre les classes du modèle du jeu.
4.4 Réalisation
Nous optons pour la programmation orientée objet (POO). Cette technique visualise le
système à réaliser comme un ensemble d’objets s’échangeant des messages. Son avantage est
qu’elle rend le système modulaire, réutilisable, évolutif, facilement maintenable, et efficient.
En outre avec la notion de boite noire, nous pouvons facilement intégrer des modules existant.
44
Pour l’écriture du code source, nous optons pour une architecture Modèle –Vue-
Contrôleur(MVC). Dans ce type d’architecture la partie métier du système (modèle) est
séparée de la partie interface homme machine (vues) par l’appel des fonctions intermédiaires
(Contrôleurs). Cette approche contribue à faciliter la maintenance du système et à gagner en
temps de développement par la mise en parallèle des tâches.
Nous avons opté pour la personnalisation d’une plateforme open source plutôt que de
développer à zéro le module web, comme précisée dans la revue. En effet le temps de
développement d’une telle plateforme est assez important et doit regrouper une équipe
pertinente de développeur. A cet effet, nous avons choisi la plateforme MOODLE qui englobe
par excellence les besoins présentés par nos diagrammes de cas d’utilisation. En plus cette
plateforme est libre et possède une communauté très grande. Le tableau en annexe 4 présente
ses caractéristiques particulières, et l’explication de notre choix.
PHP 5, HTML5, CSS3, JavaScript: cette suite est utilisée pour la maintenance de
MOODLE. PHP est un langage permettant de rendre dynamique les pages web. Il est
utilisé du côté serveur pour le traitement des requêtes des clients. HTML5 permet de
programmer les pages web en les adaptant pour plusieurs types de terminaux
(tablettes, ordinateurs, Smartphone, etc.) .CSS3 permet de mettre en forme les pages
web HTML5. JavaScript permet de rendre dynamique la page web comme PHP mais
s’exécute du côté client en permettant d’alléger la tâche du serveur.
Java : il est utilisé pour le développement du « seriousgame ». En effet c’est un
langage de POO multiplateforme proposant plusieurs possibilités dont l’intégration
d’une application de bureau dans un navigateur grâce aux Applet, le développement
des applications pour différents type de terminaux, une sécurité renforcée, la création
des applications robustes grâce à sa notion d’exception.
45
4.4.4 Outils utilisés
46
Tableau 12 : Les outils utilisés
Désignation Version Type Usage Justification
Créer des communautés Moodle est stable et possède de nombreuses
Plateforme d’apprentissage de
MOODLE 3.2.2 d’apprenants-tuteur fonctionnalités
formation à distance
Diffusions des documents (tableau en annexe)
Master Logiciel de montage et Portabilité, évolutivité, forte communauté,
Adobe flash Montage d’animation
collection d’animation intuitif.
Master Réalisation de dessin vectoriel et
Adobe Photoshop Logiciel de dessin Puissance, robustesse.
collection matriciel
Environnement de développement un debugger, un éditeur, applet,un outil de
Netbeans
intégré modélisation UML, il est gratuit
47
4.4.5 Diagramme de déploiement
48
Page d’Accueil
Cours
Rappel
Concepts
Calcul de l’heure
Evaluation
En ce qui concerne la charte graphique, celle-ci est conçue selon le modèle suivant:
A
E
49
Figure 26 : la charte graphique de TimeZone
Pour garantir une meilleure lisibilité nous avons usé d’un style de police sans serif à
l’instar d’Open sans Serif.
Dans la plateforme, compte tenu de la nature de celle-ci, qui est à caractère éducatif et du
thème traité qui est la géographie, la couleur verte est la plus dominante. Ainsi en fonction de
la zone de la page, les couleurs qui ont été choisies, sont rassemblées dans le tableau suivant :
Signification Timezone
Vert Un environnement idéal pour favoriser l’essor d’idée Bannière Boutons de navigation
Jaune D’éveil Pour les animations
Bleue Liberté Animation, jeux
Orange Calme philosophie, terre, éveil Fond du panel du jeu
Blanc Pureté Charte graphique du site web
Rouge Intensifie les émotions Boutons d’alerte
De nombreux tests ont été menés durant le cycle de vie qui a permis le développement
de TimeZone à savoir : le test boîte noire ou test fonctionnel ; nous nous sommes
principalement intéressés aux entrées et aux résultats attendus en termes de comportement de
composant logiciel. Dans la méthode RAD, il s’est déroulé comme suit :
Après le développement de tous les 3 modules à chaque phase de du cycle de vie, nous
avons vérifié auprès des utilisateurs cibles, que les fonctionnalités définies initialement,
sont atteintes.
50
Chaque module développé était indépendamment testé par le scenario défini pour valider
les fonctionnalités .L’enseignant a testé la plateforme pour essayer d’effectuer un suivi
d’apprenant inscrit, les apprenants ont eu à manipuler les animations et le jeu et il y’a
effectué des actions aussi contradictoire les unes par rapport aux autres, cela nous a
permis de vérifier la robustesse de l’application.
4.6.1 Didacticiel
Au terme de la conception les vues suivantes représentent les résultats obtenues, après
déploiement de l’application sur la plateforme web.
51
52
53
54
55
Figure 27 : vue du suivi apprenant par l'enseignant
56
Figure 28 : Quelques vues du jeu
57
4.6.2 Résultats
Coté élèves
Apres un test théorique relatif au calcul de l’heure soumis par l’analyste (Sobgou,
2017) à 15 élèves, les 06 derniers ont été sélectionnés sur la base de leur notes obtenues à ce
test (notes comprises entre 05 et 07 sur 20.ceux-ci ont donc constitués, notre échantillon
d’évaluation.
Sur la question traitant de la qualité d’affichage du didacticiel nous avons obtenu les
résultats suivants, dans le tableau, et cela démontre que quelques-uns des apprenants n’ont
pas apprécié la page d’accueil
58
Total 100,0 100,0
Quant à la qualité du son, des animations, et du jeu, les résultats démontrent de l’intérêt
très poussé des apprenants vis-à-vis des animations et de ce qui est ludique.
La compréhension de la leçon a été bonne pour la majeure partie des apprenants comme
en témoigne le tableau, ce qui témoigne de l’atteinte des objectifs par rapport aux
questions de recherches posées initialement :
59
Total 100,0 100,0
4.6.3 Discussions
Au vu de ces résultats, nous comprenons, que le logiciel a suscité un fort intérêt chez les
apprenants qui ont surtout apprécié les animations, les illustrations et les jeux ; les objectifs
ont été atteints parce qu’ils ont un outil qui correspond aux besoins qu’ils ont fixés, surtout
qu’ils ont révélé d’après l’enquête que la leçon a été mieux assimilée .Néanmoins, ils ont eu
des soucis de manipulations avec la plateforme ; au niveau de la manipulation de celle-ci, de
la navigation à l’intérieur des pages, le tableau en annexe 1,relève d’ailleurs que l’ergonomie
est un point à faire évoluer sur les plateformes MOODLE.
Les enseignants ont usé de cette plateforme et ont jugés pertinent l’outil au vue des
statistiques (50%), car les objectifs fixés sont clairs d’après eux (100%) et la plateforme
apporte la possibilité à ceux-ci de suivre permanemment les activités effectuées par les
apprenants.
60
4.7 implication dans le système éducatif
La formation ouverte à distance ou e-Learning est un concept ou se dégagent plusieurs
dimensions, nous n’en retiendrons que deux dont nous évaluerons l’implication dans le
système éducatif : une dimension pédagogique, et une dimension technologique.
ce triangle est composé de trois pôles qui ne sont pas aussi équilibrés les uns aux
autres .c’est pourquoi , Houssaye parle de : « qui fera le mort dans ce triangle pédagogique».A
partir du modèle systémique de Legendre (1983) ,ce déséquilibre ou dysfonctionnement
systématique apparait clairement, du fait de l’interaction bipolaire excluant le 3e pôle le long
d’une des arêtes de ce triangle .Nous avons mentionné dans la revue de la littérature d’ailleurs
, l’absence de l’agent (l’outil conventionnel) , qui empêche dès lors , une meilleure
transposition, et nous ramène à des approches pédagogiques verticales , ou l’enseignant
devient la seule ressource disponible .Ce triangle est la représentation même des situations
d’apprentissage dans le calcul de l’heure dans les établissements ou nous avons fait des
enquêtes , ou les approches d’apprentissage sont éclectiques (à cheval entre les approches
classiques et par compétences ) , dans ces situations , l’enseignement est centré sur les
enseignants.
61
Du fait de l’adoption d’un nouvel outil numérique pour le calcul de l’heure ,
L’implication de notre didacticiel dans le système éducatif viens rajouter une autre dimension
dans le triangle pédagogique de Houssaye , et par extension favorise l’application de
l’approche par les compétences .En rapport avec Legendre (1983) , nous avons un « agent » ,
qui est bien perceptible dans notre situation d’apprentissage .Pour appuyer notre affirmation
,Alava(1998) nous propose un modèle qui met en relation 4 pôles , à savoir : l’apprenant ,le
savoir , les medias et l’enseignant. Faerber (2002), dans sa suite, emploie aussi un tétraèdre
pour présenter l’enseignant et les apprenants et les différentes interactions qui peuvent exister
entre ces deux dans le calcul de l’heure .Le contexte de médiation évoqué est TimeZone .On
obtient donc le tétraèdre d’intégration ci-après.
Calcul de l’heure
La formation actuelle fondée sur une vison cloisonnée des disciplines , entraine une
fermeture des apprenants au monde .Pourtant avec TimeZone , l’apprenant sera au contact , de
la géographie, des mathématiques , du français de la logique , et il a la possibilité de voir se
développer , des connaissances , des aptitudes ,voire des compétences , dont lui-même aura
conscience ;nous voulons parler d’un processus de métacognition effectif. Aussi, Le fait
d’avoir à la fin de l’apprentissage du didacticiel, une ressource obtenue en récompense, en un
mot les encourage plus à l’usage de cet outil.
De cette analyse, sur le plan pédagogique grâce à TimeZone, nous partons d’une
approche classique, centrée sur l’enseignant à une approche centrée sur les élèves, ou ceux-ci
sont réellement acteurs de leur apprentissage.
63
Ainsi l’usage des plateformes ou environnement numérique de travail, devrait
permettre à l'école de s'assigner de nouveaux objectifs aux programmes d'enseignement
comme par exemple développer de nouvelles relations au savoir. - Permettre à l'école de
prendre en charge de nouveaux champs pluridisciplinaires nés du croisement des nouvelles
technologies avec les différentes disciplines
64
CONCLUSION
Arrivées au terme de notre travail, il est indéniable au sens de Meunier que : « Le
potentiel éducatif des technologies multimédias réside non seulement dans l’intégration multi
sensorielle et l’interactivité, mais d’abord et avant tout dans un changement de paradigme
éducatif ; de la transmission des informations par l’enseignant vers la construction du savoir
par l’apprenant ».Ceci confirme l’importance de l’outil numérique, voire des didacticiels
développés.
Ce travail malgré tout l’enthousiasme ne s’est pas fait sans difficultés, qui sont
beaucoup plus d’ordre :
En perspective, la dernière difficulté énoncée plus haut nous interpelle en ce sens, car une
recherche plus poussée nous permettra d’explorer, de nouvelle possibilités qui viendraient
étendre, enrichir les environnements numériques de travail en développant des modules pour :
L’intégration effectif des applets java aux plateformes MOODLE, la visioconférence …
65
REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES
Aydin, C. H., &Tasci, D. (2005). Measuring Readiness for e-Learning: Reflections from an
Emerging Country
Bagane, (2011), Analyse des principes du génie logiciel au niveau du développement agile.
Bastien J.M.C et Al (1999) the ergonomic criteria and the ISO/DIS 9241-10 dialogue
principles: a pilot comparison in an evaluation task,interacting with Computers.
Cuq J.P., (2002), Cours de didactique du français langue étrangère et seconde, Grenoble,
Presses Universitaires de Grenoble.
DGME. (2008)Charte ergonomique des sites Internet publics, Ministère du Budget et des
Comptes publics, Paris-France.
66
EfamAko’o, GamgneDomgne, Mvogo et NjankouoYone. (2009),conception et réalisation
d’un didacticiel de géographie physique du Cameroun en classe de 3ème. DITE-ENS
Messager R., Tabaka J.(2009),Gestion de projet : Vers les méthodes agiles 2e édition, Paris,
Eyrolles, « Collection Architecte logiciel », 269 pages.
67
TCHAMABEM. (2012) Pratiques pédagogiques des enseignants avec les TIC au Cameroun
entre politiques publiques et dispositifs technopédagogiques: compétences des
enseignants et compétences des apprenants, pratiques publiques et pratiques privées.
Université Paris Descartes : PUF.
Salomon, T.N. (2007)Stratégies organisationnelles d’intégration des TIC dans
l’enseignement secondaire au Cameroun: Etude d’écoles pionnières, thèse : Faculté
des études supérieures, Université de Montréal
http://www.causeur.fr/histoire-geographie-enseignement-ecole-38549.html47
http://www.memoireonline.com/10/12/6316/m_Impact-de-la-motivation-de-ressources-
humaines-pour-une-meilleure-performance-de-lentreprise-de-s24.html
http://osiris.sn/Cameroun-pour-dynamiser-le-secteur.html
http://www.ticmag.net/le-cameroun-17e-pays-africain-le-plus-connecte-avec-un-taux-de-
penetration-de-256/
www.wikipedia.com
68
ANNEXES
Annexe 1 :
I
Annexe 2 :
II
Annexe 3
III
Annexe 4
II.16. Combien de temps disposez-vous en moyenne par semaine pour apprendre la géographie
Moins de 30 min entre 30min et 1h entre 1h et 2h Plus de 2h
II.17. Quelle était votre note (sur 20) en géographie au premier trimestre de l’année en cours ?
Inférieure à 05 ∈ [05 ;10 [ ∈ [10 ;15 [ supérieure à 15
II.18. D’après vous qu’est-ce qui peut faciliter l’apprentissage de la géographie ?
Les images Les vidéos Les logiciels pour apprendre Autres ………………………
II.19. L’utilisation d’un « logiciel pour apprendre »peut-il améliorer l’assimilation du calcul
horaire ?
V
Pas tout à fait d’accord Pas d’accord indécis D’accord tout à fait d’accord
VI
Annexe 5
questions Réponses
Grade :………………………………
Spécialité de base (Histoire, géographie,……) :……………………………………………………………
Ancienneté dans l’enseignement de la géographie en classe de troisième :…………….
VII
Annexe 6
4. La facilite d’emploi
7. La qualité de la navigation
VIII