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UNIVERSITE DE YAOUNDE I

THE UNIVERSITY OF YAOUNDE I


*****

ECOLE NORMALE SUPERIEURE


HIGHER TEACHER’S TRAINING COLLEGE

DEPARTEMENT D’INFORMATIQUE ET DES TECHNOLOGIES EDUCATIVES


DEPARTMENT OF COMPUTER SCIENCE AND INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY
*****
Année académique 2017-2018
2017-2018 Academic year
******

DEVELOPPEMENT D’UN OUTIL D’AIDE A L’APPRENTISSAGE D’UN


COURS DE SECOURISME ET ACCIDENTS DE L’APPAREIL MOTEUR EN
CLASSE DE 4emeESG

Mémoire présenté et soutenu par :

MAGNE NKUATE Bercolle Laurelle – 13Y267


Licenciée en Informatique

En vue de l’obtention du
DIPLOME DE PROFESSEUR DE L’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
SECOND GRADE
Filière : Informatique

Membres du Jury :

Président : LONGO Frida, Maître de conférences, ENS

Rapporteur : NGNOULAYE Janvier, Chargé de cours, ENS

Examinateur : MOHAMAN FANAMI, Ingénieur


DEDICACE

Je dédie ce travail à mes parents NKUATE et KENGNE Julienne, ainsi qu’à toute ma
famille qui a toujours été à mes côtés.

Page i
REMERCIEMENTS

Au terme de ce travail, nous exprimons notre gratitude à l’Eternel Dieu tout puissant pour
son amour infini, la force et la santé qu’il nous a accordés tout au long de notre formation.
Nous remercions également tous ceux que Dieu a utilisés pour rendre possible la
réalisation de ce travail. Nous pensons notamment à :

 Le Dr NGNOULAYE Janvier qui a bien accepté encadrer ce travail, ainsi que pour
ses multiples éclairages qui nous ont permis de surmonter toutes nos
incompréhensions durant notre recherche.
 Le Directeur de l’Ecole Normale Supérieure de Yaoundé, le Professeur Luc OWONO
OWONO pour la mise en œuvre des conditions adéquates pendant la
formation au sein de l’ENS.
 Le Chef du Département d’Informatique et des Technologies Educatives, le Professeur
FOUDA NDJODO Marcel pour son accompagnement et sa disponibilité en tant que
père tout au long de notre formation.
 Tous les enseignants du DITE qui ont contribué à notre formation.
 Le département d’informatique du collège Victor Hugo.
 Les étudiants de la promotion 2017-2018 du DITE, promotion Titans avec qui
nous avons partagé beaucoup d’expériences.
 Toute la famille pour le soutien moral et financier.
 Toutes les personnes qui se reconnaissent pour avoir contribué à la réalisation de ce
travail.

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Table des matières
DEDICACE ................................................................................................................................. i
REMERCIEMENTS .................................................................................................................. ii
RESUME .................................................................................................................................... v
ABSTRACT .............................................................................................................................. vi
LISTE DES ABREVIATIONS ................................................................................................ vii
LISTE DES FIGURES ............................................................................................................ viii
LISTE DES TABLEAUX .......................................................................................................... x
Introduction générale .................................................................................................................. 1
Contexte de l’étude ................................................................................................................. 1
Justification de l’étude ............................................................................................................ 2
Problème ................................................................................................................................. 3
Questions de recherche ........................................................................................................... 4
Objectifs de la recherche ........................................................................................................ 4
Objectif général ................................................................................................................... 4
Objectifs spécifiques ........................................................................................................... 4
Importance de l’étude ............................................................................................................. 5
Plan de travail ......................................................................................................................... 5
CHAPITRE I : Revue de la littérature ....................................................................................... 6
1.1 Définition des mots clés .................................................................................................. 6
1.2 Modèles de développement logiciel ................................................................................ 7
1.2.1 Modèles traditionnels ................................................................................................ 7
1.2.2 Méthodologie agile ................................................................................................. 10
1.3 Conception ergonomique ............................................................................................... 13
1.3.1 Critères de conception ergonomique....................................................................... 13
1.3.2 Méthodes d’évaluation ergonomique ...................................................................... 15
1.4 Etat de l’art .................................................................................................................... 15
1.4.1 Les outils d’aide à l’apprentissage .......................................................................... 15
1.4.2 Les outils d’aide à l’apprentissage de la biologie déjà réalisés .............................. 16
1.5 Choix des méthodes de travail ....................................................................................... 18
CHAPITRE II : Matériel et méthodes ...................................................................................... 20
2.1 Matériels utilisés ............................................................................................................ 20
2.1.1 Outils de développement et de modélisation .......................................................... 20

Page iii
2.1.2 Framework utilisés .................................................................................................. 20
2.1.3 Logiciels utilisés ..................................................................................................... 20
2.2 Méthodes et devis .......................................................................................................... 21
2.2.1 La méthode de développement XP (eXtreme Programming) ................................. 21
2.2.2 Devis : Le cahier de charges ................................................................................... 24
CHAPITRE III : Résultats et discussion .................................................................................. 25
4.1 Réalisation du didacticiel sur le plan logiciel ................................................................ 25
4.1.1 La phase d’élaboration ............................................................................................ 25
4.1.2 La phase de planification ........................................................................................ 27
4.1.3 La phase de construction incrémentale de la livraison ........................................... 27
4.1.4 La phase de maintenance ........................................................................................ 45
4.1.5 La phase de la mort du projet ................................................................................. 46
4.2 Réalisation du didacticiel sur le plan ergonomique ....................................................... 46
4.2.1 Charte graphique ..................................................................................................... 46
4.2.2 Maquettes et mode de navigation ........................................................................... 46
4.2.3 Quelques vues de DoctorSaam ............................................................................... 48
4.3 Test du didacticiel .......................................................................................................... 51
4.3.1 Résultats du test des fonctionnalités ....................................................................... 51
4.3.2 Résultats du test de l’ergonomie de l’application ................................................... 52
4.4 Discussion ...................................................................................................................... 57
CHAPITRE IV : Implications sur le système éducatif ........................................................... 58
4.1 Implications sur le processus d’enseignement ............................................................... 58
4.2 Implications sur le processus d’apprentissage ............................................................... 58
Conclusion et perspectives ....................................................................................................... 60
Références Bibliographiques.................................................................................................... 61
Annexes .................................................................................................................................... 63
Annexe 1 : Manuel d’utilisation de l’application DoctorSaam ............................................ 63
Annexe 2 : Grille d’évaluation fonctionnelle de DoctorSaam ............................................. 64
Annexe 3 : Grille d’évaluation ergonomique de DoctorSaam ............................................. 64

Page iv
RESUME
Dans la mouvance du développement des TIC dans le monde, le Cameroun se trouve
dans une perspective de l’intégration de ces dernières dans son système éducatif. Nous
pouvons observer depuis quelques années les besoins sans cesse grandissants de réalisation
d’outils d’aide à l’apprentissage dans les différentes disciplines. En Sciences de la Vie et de la
Terre par exemple qui est une discipline d’expérimentation, les concepts présentés aux élèves
nécessitent une démarche d’observation, de visualisation et même de simulation. Plus
spécifiquement, le cours sur le secourisme et accidents de l’appareil moteur en classe de 4 eme
de l’enseignement secondaire général requiert la visualisation des différents accidents et une
simulation de la pratique des premiers soins de secourisme par les apprenants. Ceci implique
la présence d’outils ou de matériels adéquats pour visualiser et simuler.
C’est ce qui nous a motivé à développer un outil TIC qui devra aider les élèves des
classes de 4eme de l’enseignement secondaire général dans l’apprentissage des accidents de
l’appareil moteur et la pratique des premiers soins de secourisme. Pour y parvenir, nous avons
utilisé la méthode de développement logiciel eXtreme Programming tout en tenant compte
des critères ergonomiques.
Après avoir suivi les différentes phases de la méthode, nous avons obtenu un didacticiel
que nous avons nommé DoctorSaam (Docteur de secourisme et accidents de l’appareil
moteur). Suite au test passé à un échantillon de 25 élèves de quelques établissements de la
ville de Yaoundé, le didacticiel répond de manière très satisfaisante aux attentes de ces
derniers.
En définitive, nous pouvons dire que DoctorSaam peut être considéré non seulement
comme une ressource dans le processus enseignement-apprentissage du système éducatif
Camerounais, mais aussi comme un moyen qui permettra aux élèves d’être une aide pour
leurs familles et la société toute entière.

Mots clés : Apprentissage, Outil d’apprentissage, Développement d’outils, Secourisme,


Accident de l’appareil moteur.

Page v
ABSTRACT
As the world advances under the unavoidable influence of Information and
communication technologies (ICTs), Cameroon wisely finds itself integrating these ICT
practices in its educational system. It has been observed since a few years, an unceasing
growth the use of ICT and a great need of ICT resources in so many domains most especially
in secondary experimental subjects. In a subject like Human Biology for example, the
syllabus due to its content and way of simulation tend to be more of explanations than
practical. The lesson on “accidents and first Aid of the legs”, where visualization and practice
is more efficient than mere explanations given to the students has brought about a profound
need for visualization and simulation resources.
This has motivated us to come up with this instrument for secondary school students
which help them in the better understanding and practice of accidents and first aid of the legs.
In order to create this instrument, we considered the eXtreme Programming software
development method withstanding ergonomic criteria.
The end product of the implementation of the different phases of the eXtreme
Programming software development method is the tutorial (teach-ware) named DoctorSaam.
After its setup, a survey done with a sample of 25 students from the Yaoundé public
secondary school reveals that the tutorial responds very satisfactorily to the expectations.
We can then conclude that DoctorSaam is not only an efficient tool and resource in the
teaching-learning process of the Cameroonian educational system but also a help for the
pupils or citizens to integration into the society due to first aid know-how acquired from
DoctorSaam.

Key words: Learning, Learning tool, Tools development, First aid, legs injury.

Page vi
LISTE DES ABREVIATIONS

CSS: Cascading Style Sheets.

CRM : Centres de Ressources Multimédias.

DITE : Département d’Informatique et des Technologies Educatives.

ENS : Ecole Normale Supérieure.

ESG : Enseignement Secondaire Générale.

HTML: Hyper Text Markup Language.

RUP: Rational Unified Process.

SVT : Sciences de la Vie et de la Terre.

TIC : Technologies de l’Information et de la Communication.

TICE : Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Education.

UML : Unified Modeling Language (Langage de Modélisation Unifié).

XP : eXtreme Programming.

Page vii
LISTE DES FIGURES

Figure 1 : Modèle en cascade source (Lonchamp, 2015)........................................................... 8


Figure 2 : Modèle en V source (Lonchamp, 2015) .................................................................... 9
Figure 3 : Modèle en Y source (Lonchamp, 2015) .................................................................. 10
Figure 4 : Phases, itérations et disciplines source (Lonchamp, 2015) .................................... 11
Figure 5 : Les grandes lignes du cycle de vie d’un projet XP .................................................. 12
Figure 6 : Méthode Scrum source (Vickoff, 2009) .................................................................. 13
Figure 7 : Processus XP au niveau macroscopique source (Lonchamp, 2015) ...................... 23
Figure 8 : Diagramme de cas d’utilisation global du système ................................................. 26
Figure 9 : Diagramme de cas d’utilisation de la première livraison ........................................ 29
Figure 10 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_lecon .............................. 30
Figure 11 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_prérequis ....................... 32
Figure 12 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_situationProblème ......... 33
Figure 13 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulte_resumé ............................ 34
Figure 14 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Faire_activité.................................. 35
Figure 15 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Répondre_aux_questions ................ 36
Figure 16 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Simuler ............................................ 37
Figure 17 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_vidéo .............................. 38
Figure 18 : Diagramme de cas d’utilisation de la deuxième livraison ..................................... 39
Figure 19 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Faire_exercice ................................ 40
Figure 20 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_note................................ 41
Figure 21 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Jouer ............................................... 42
Figure 22 : Diagramme de cas d’utilisation de la troisième livraison ...................................... 43
Figure 23 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_aide................................ 43
Figure 24 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_glossaire ........................ 44
Figure 25 : Diagramme de classes du système ......................................................................... 45
Figure 26 : Modèle de page de DoctorSaam ............................................................................ 46
Figure 27 : Maquette de la page de démarrage de DoctorSaam ............................................... 47
Figure 28 : Maquette de la page d’accueil de DoctorSaam ...................................................... 47
Figure 29 : Mode de navigation de DoctorSaam ...................................................................... 48
Figure 30 : Page de démarrage de DoctorSaam ....................................................................... 48

Page viii
Figure 31 : Page d’accueil de DoctorSaam .............................................................................. 49
Figure 32 : Page d’une leçon de DoctorSaam .......................................................................... 49
Figure 33 : Page des exercices de DoctorSaam ........................................................................ 50
Figure 34 : Page des vidéos de DoctorSaam ............................................................................ 50
Figure 35 : Page d’une étape du jeu Trouver l'accident ........................................................... 51
Figure 36 : Résultats de la navigation dans DoctorSaam ......................................................... 53
Figure 37 : Résultats de la navigation dans DoctorSaam ......................................................... 54
Figure 38 : Résultats de la lisibilité du texte dans DoctorSaam ............................................... 54
Figure 39 : Résultats de la lisibilité du texte dans DoctorSaam ............................................... 54
Figure 40 : Résultats de la clarté des images dans DoctorSaam .............................................. 55
Figure 41 : Résultats de la clarté des images dans DoctorSaam .............................................. 55
Figure 42 : Résultats de la facilité d’utilisation de DoctorSaam .............................................. 55
Figure 43 : Résultats de la facilité d’utilisation de DoctorSaam .............................................. 56
Figure 44 : Résultats du niveau de vocabulaire dans DoctorSaam .......................................... 56
Figure 45 : Résultats du niveau de vocabulaire dans DoctorSaam .......................................... 56

Page 9
LISTE DES TABLEAUX

Tableau 1: Classification des outils suivant leurs fonctions pédagogiques ............................. 16


Tableau 2 : Quelques caractéristiques des méthodologies de développement classique et agile
.................................................................................................................................................. 18
Tableau 3 : Activités et résultats de la phase d’exploration ..................................................... 21
Tableau 4 : Activités et résultats de la phase de planification.................................................. 21
Tableau 5 : Activités et résultats de la phase de construction incrémentale ............................ 22
Tableau 6 : Activités et résultats de la phase de mise en production ....................................... 22
Tableau 7 : Activités et résultats de la phase de maintenance.................................................. 23
Tableau 8 : Attribution des priorités aux user-stories .............................................................. 27
Tableau 9 : Constitution des différentes livraisons .................................................................. 27
Tableau 10 : Itérations de développement de la première livraison ......................................... 28
Tableau 11 : Description du cas d’utilisation Consulter_lecon ............................................... 29
Tableau 12 : Description du cas d’utilisation Consulter_prérequis ......................................... 31
Tableau 13 : Description du cas d’utilisation Consulter_ situationProblème ......................... 32
Tableau 14 : Description du cas d’utilisation Consulter_ resumé ........................................... 33
Tableau 15 : Description du cas d’utilisation Faire_activité ................................................... 34
Tableau 16 : Description du cas d’utilisation Répondre_aux_questions ................................. 35
Tableau 17 : Description du cas d’utilisation Simuler ............................................................. 36
Tableau 18 : Description du cas d’utilisation Consulter_vidéo ............................................... 37
Tableau 19 : Itérations de développement de la deuxième livraison ....................................... 38
Tableau 20 : Description du cas d’utilisation Faire_exercice .................................................. 39
Tableau 21: Description du cas d’utilisation Consulter_note .................................................. 40
Tableau 22 : Description du cas d’utilisation Jouer ................................................................. 41
Tableau 23 : Itérations de développement de la deuxième livraison ....................................... 42
Tableau 24 : Description du cas d’utilisation Consulter_aide ................................................. 43
Tableau 25 : Description du cas d’utilisation Consulter_glossaire ......................................... 44
Tableau 26 : Résultats du test des fonctionnalités.................................................................... 52
Tableau 27 : Résultats du test de l’ergonomie ......................................................................... 52

Page x
Introduction générale
Depuis plusieurs années, le monde connait une révolution technologique importante avec
l’avènement de nouveaux outils de communication plus efficaces et plus accessibles. Comme
l’indiquait Kofi Annan lors d’un Sommet mondial sur la société de l’information à Tunis en
novembre 2005, «Nous vivons une époque de mutations rapides où les technologies jouent un
rôle de plus en plus central dans tous les domaines d’activité de nos vies »1. Le domaine de
l'éducation n'échappe pas à leur emprise et nombreux sont les gouvernements qui investissent
dans ce secteur en espérant plus d'efficience et d'efficacité de leurs systèmes éducatifs. Ainsi,
Il était donc naturel que la thématique de notre travail concerne les TIC dans l’enseignement
ou dans l’apprentissage, d’où la formulation suivante pour notre thème de recherche :
« Développement d’un outil d’aide à l’apprentissage d’un cours de secourisme et accidents de
l’appareil moteur en classe de 4emeESG ». Nous présenterons dans cette partie le contexte dans
lequel s’insère notre étude, la justification et le problème de notre étude, les objectifs et
questions de recherche, ainsi que le plan de l’étude.

Contexte de l’étude
Depuis plusieurs années, à travers le monde, l’intégration des TIC dans l’éducation est
une préoccupation de nombreux Etats. JOUBERT Grazyna a écrit en 2013 « Depuis les
années 2000, l’école essaie d’exploiter les potentiels intrinsèques aux TICs et au numérique.
Pour ce faire, elle a initié le terme de TICE, Technologie de l’Information et de la
Communication pour l’Education en mettant un « E » à la suite de TIC » (Grazyna, 2013).
Au Maroc, le discours royal du 23 avril 2001 a mis en évidence la nécessité de doter les
générations futures de la capacité à maîtriser les TIC de pointe et d’assimiler les changements
qui en découlent dans les modes de travail et de culture (RADISMA, 2014). En Chine, un
projet intitulé « Application de la technologie moderne à l’éducation » a été mis sur pieds
dans le but de faire entrer l’ordinateur et l’Internet dans l’école. Le Liban a, pour sa part,
adopté en 2001 un nouveau cursus qui comporte l’initiation aux ordinateurs dès la sixième
année de scolarité. En 2000, certains pays tels que le Royaume-Uni, et Singapour ont mis
l’accent sur la formation des enseignants en TIC et ont pris des dispositions pour que tous les
programmes de formation des enseignants commencent par des cours obligatoires de TIC.

1
Consulté sur le site web « Sommet mondial sur la société de l'information Genève 2003-Tunis 2005 » :
https://www.itu.int/net/wsis/basic/about-fr.html le 26 Mars 2018.

Page 1
En Afrique, plusieurs pays comme le Congo, le Sénégal ont entrepris des initiatives en
matière d’intégration des TIC dans l’éducation. Il s’agit entre autre de l’élaboration d’un plan
d’introduction des technologies dans l’enseignement, de l’utilisation des TIC dans les écoles
maternelles pour développer la créativité, la communication et le travail en groupe.
Le Cameroun n’est pas en marge de cette mouvance. Depuis une dizaine d’années, des
efforts considérables sont entrepris pour diffuser les TIC dans le système éducatif. En 2001,
on assiste à la création des centres de ressources multimédias (CRM) dans les lycées et
collèges urbains. Quelques années après, l’informatique est introduite dans les programmes
scolaires comme discipline à part entière et est enseignée dès lors dans plusieurs
établissements scolaires. La formation des enseignants d’informatique vient à la suite de ces
actions par la création en 2007 de la filière informatique à l’école normale supérieure de
Yaoundé.

Justification de l’étude
Plusieurs raisons sont à l'origine du choix de notre étude. Notons en premier lieu la nature
du sujet choisit qui s’intègre dans les différents axes de recherche délimités par le
département d’informatique et des technologies éducatives (DITE).
En second lieu, notons que, l'intégration des TIC pour l'amélioration de la qualité des
enseignements et des apprentissages suppose « une utilisation habituelle et régulière des TIC
en classe par les élèves et les enseignants, dans un contexte d'apprentissage actif, réel et
significatif » (Raby, 2004)2. De plus, comme le disait Tardif en 2001, « L’enseignement est
actuellement appelé à évoluer dans le sens d’une professionnalisation basée sur des
compétences spécifiques et des savoirs propres à contribuer à la réussite du plus grand
nombre d’apprenants ». Il apparaît aussi que lorsque les TIC sont utilisées, elles ne le sont pas
au niveau de toutes les disciplines. Or, en vue de la généralisation de l’utilisation des TICE,
chaque matière doit être prise en compte dans le processus d’intégration pédagogique des
nouvelles technologies (Karsenti, 2009).
Par ailleurs, dans le cadre de l'enseignement des disciplines dites scientifiques,
l'expérimentation occupe une place primordiale. Dans ce sens, Linn (2003)3, dans la revue de
questions sur les apports de la technologie informatique pour l’enseignement des sciences
met l’accent sur la visualisation de phénomènes scientifiques et la simulation. Cependant,
les pratiques quotidiennes ont montré que l'enseignant peut se trouver confronté à des

2
cité par (CERPHIS, 2014)
3
Cité par (Maryline Coquidé & Maréchal, 2006)

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problèmes de pénurie de matériel expérimental, de délicatesse de certaines expériences ou
encore de leurs caractères dangereux.
D’après l’enquête que nous avons mené dans certains lycées de la ville de Yaoundé au
mois de Novembre 2017, il ressort que les apprenants éprouvent des difficultés à assimiler les
accidents de l’appareil moteur qui pour eux restent des notions abstraites. Aussi, la
démonstration de la pratique du secourisme n’est pas effective lors des activités de classe. Les
enseignants quant à eux ne disposent pas toujours de matériel didactique adéquat pour
enseigner les phénomènes aux apprenants.
Face à cela, il est nécessaire de fournir aux apprenants des outils qui leur permettraient
d’améliorer leur compréhension des phénomènes, des outils qui leur permettraient de
manipuler, d’observer, d’analyser et de simuler. Aux enseignants, il est nécessaire de fournir
des ressources numériques et matériel didactique qui faciliteraient l’enseignement des
phénomènes.

Problème
Dans l’école au Cameroun, les TIC se sont progressivement installées depuis les années
2000. Les programmes officiels d’informatique ont été élaborés suivis par l’introduction aux
examens officiels d’une épreuve d’informatique.
Cependant, comme le relevait KASRENTI en 2009 (Karsenti, 2009), lorsque les TIC
sont utilisées elles ne le sont pas dans toutes les disciplines. Il se pose donc le problème de
l’utilisation des TIC dans les autres disciplines notamment en SVT qui, considérée comme
une discipline d’expérimentation, nécessite un enseignement assisté par ordinateur pour
faciliter la compréhension des phénomènes par les apprenants.
Par exemple, l’apprentissage des accidents de l’appareil moteur et secourisme nécessite
une démarche d’observation, de visualisation et de simulation. L’idéal serait donc que les
élèves visualisent les différents accidents pendant leur apprentissage et simulent la pratique
les premiers soins de secourisme. Ceci n’est pas le cas d’après les résultats de l’enquête
menée dans quelques établissements. Cette situation apparait donc défavorisant non
seulement pour les élèves qui trouvent les accidents de l’appareil moteur abstraits et difficiles
à assimiler, mais aussi pour l’enseignement qui très souvent reste théorique du fait de
l’indisponibilité d’équipements didactiques adéquats pour visualiser et simuler.
Il serait donc opportun de réfléchir sur les nouvelles possibilités qu’offrent les TIC pour
mettre sur pieds une solution qui devra non seulement permettre l’amélioration des

Page 3
apprentissages des élèves sur les accidents de l’appareil moteur et secourisme mais aussi
favoriser l’intégration des TIC dans les Sciences de la Vie et de la Terre.

Questions de recherche
La question principale que nous nous posons est celle de savoir : comment développer un
outil TIC qui aidera les élèves des classes de 4emeESG à améliorer leur apprentissage sur les
accidents de l’appareil moteur et simuler la pratique des premiers soins de secourisme ? De
cette question, découlent les questions secondaires suivantes :
Comment développer un outil ergonomique qui présente aux élèves un contenu leur
permettant de visualiser les différents accidents l’appareil moteur ?
Comment fournir aux élèves un environnement d’apprentissage interactif qui leur
permette de simuler la pratique des premiers soins de secourisme ?
Quel peut être l’apport dudit outil dans l’apprentissage et l’acquisition des
compétences par les élèves ?

Objectifs de la recherche
Les objectifs de notre travail se déclinent en objectif général et objectifs spécifiques.

Objectif général

De manière générale, nous voulons développer un outil TIC devant améliorer


l’apprentissage des élèves des classes de 4eme ESG sur le secourisme et accidents de
l’appareil moteur.

Objectifs spécifiques

De façon spécifique, il s’agira de :


 Développer un outil TIC ergonomique, simple d’utilisation présentant aux élèves un
contenu qui combine l'utilisation de divers médias (image, texte, son, vidéo etc.) et qui
leur permette de visualiser les différents accidents l’appareil moteur ;
 Fournir aux élèves un environnement d’apprentissage interactif qui les captive et les
implique dans le cours par des exercices et des jeux ;
 Fournir aux élèves un environnement leur permettant de simuler la pratique des
premiers soins de secourisme ;
 Evaluer l’apport du didacticiel dans l’apprentissage des élèves.

Page 4
Importance de l’étude
L'outil TIC que nous voulons développer présente une importance multiple. Sur le plan
académique, il permettra d’améliorer la qualité des apprentissages sur le secourisme et les
accidents de l’appareil moteur. Les élèves pourront l’utiliser pour visualiser des accidents de
l’appareil moteur, simuler la pratique des premiers soins de secourisme. Egalement, il
constituera une ressource didactique pour les enseignants, palliant ainsi au problème de
pénurie de matériel didactique adéquat et de laboratoire rencontré dans la plupart de nos
établissements.
Sur le plan scientifique, compte tenu du fait que notre étude s’inscrit dans le cadre de
l’initiation à la recherche des élèves professeurs de l’Ecole Normale Supérieure de Yaoundé I,
elle a également pour ambition de mettre à la disposition de la communauté scientifique un
outil d’aide à l’apprentissage qui peut être amélioré au fil du temps.

Plan de travail
Pour mieux cerner les contours de notre travail, nous nous proposons d’évoluer selon un
plan en quatre (04) :
 Chapitre I : Revue de la littérature
Ce chapitre présente la définition des mots clés de l’étude, un inventaire des différents
modèles d’ingénierie logicielle, des critères de conception ergonomique, ainsi que des
différents outils d’aide à l’apprentissage.
 Chapitre II : Matériel et Méthodes
Ici, il est question de présenter les différentes méthodes appliquées pour notre recherche
ainsi que le matériel par nous utilisés pour le développement de notre outil (DoctorSaam).
 Chapitre III : Résultats et discussion
Ce troisième chapitre est consacré aux résultats obtenus en appliquant la méthode de
développement choisie ainsi que les tests de l’outil. Il est ensuite question d’évaluer la
solution produite.
 Chapitre IV : Implication sur le système éducatif
Ce chapitre permet de dégager les implications de l’utilisation de DoctorSaam sur le
système éducatif

Page 5
CHAPITRE I : Revue de la littérature
Ce chapitre comprend plusieurs parties : une première partie où nous définissons les
mots clés de notre étude, une deuxième partie présentant les modèles de développement
logiciel, une troisième partie consacrée à la conception ergonomique, et une quatrième partie
faisant un état de l’art. Nous faisons ensuite le choix des différentes méthodes que nous
utiliserons dans la suite de notre travail.

1.1 Définition des mots clés


Dans cette partie, nous définissons les mots clés de l’étude en nous servant du dictionnaire
courant Larousse, de la définition d’un ou plusieurs auteurs. Nous faisons également une
synthèse à travers laquelle nous indiquons l’orientation à donner aux concepts tout au long de
l’étude.
 Apprentissage
Selon le dictionnaire Larousse4, c’est l’ensemble des processus de mémorisation mis en
œuvre par l'animal ou l'homme pour élaborer ou modifier les schèmes comportementaux
spécifiques sous l'influence de son environnement et de son expérience.
Jacques Tardif (Tardif, 1992), définit l’apprentissage comme un processus dynamique de
construction des savoirs qui suppose l’établissement de liens entre les nouvelles informations
et celles déjà organisées et exige l’organisation incessante des connaissances. Autrement dit,
l’apprentissage est l’acquisition d’un nouveau comportement, ou la modification durable d’un
comportement préexistant résultant de la conséquence d’un entraînement particulier.
 Outil d’apprentissage
Un outil d’apprentissage est toute ressource et service numérique mis à la disposition de
l’élève pour lui offrir une assistance afin de lui permettre de réaliser une tâche qu'il pourrait
difficilement accomplir sans cette aide (Catherine & Jean, 2015).
 Développement d’outils
Il s’agit ici de la conception et de la réalisation des logiciels.
 Secourisme
Selon le dictionnaire Français Larousse édition 2017, le secourisme est l’ensemble des
méthodes pratiques et des techniques thérapeutiques mises en œuvre pour porter assistance à
des personnes en danger (victimes d'accidents par exemple) et leur dispenser les premiers

4
Consulté sur le site http://www.larousse.fr/encyclopedie/divers/apprentissage le 08 Avril 2018

Page 6
soins. C’est également une méthode de sauvetage, une technique des premiers soins à
dispenser aux victimes d'accidents, aux blessés.
 Accident de l’appareil moteur
C’est un aléa pouvant affecter l’appareil moteur. Il peut s’agir d’une fracture, d’une
entorse, d’un claquage etc.

1.2 Modèles de développement logiciel


Différentes approches ont été proposées pour gérer le processus de développement
associé à la production de logiciels et appelées modèles de développement. Un modèle de
développement logiciel est un ensemble de processus qui décrit à un niveau abstrait les
différentes manières d’organiser la production d’un logiciel (Lonchamp, 2015). Il en existe
plusieurs parmi lesquels les modèles classiques ou traditionnels, les modèles agiles.

1.2.1 Modèles traditionnels

Les modèles traditionnels définissent une démarche de développement séquentielle où


chaque phase conduit à la production d’un ou plusieurs livrable(s). On distingue plusieurs
modèles basés sur l’approche traditionnelle. Nous présentons trois dans cette partie.

1.2.1.1 Le modèle en cascade


Proposé en 1970 par Winston Royce, ce modèle présente les étapes classiques
d’ingénierie avec la particularité que chaque étape doit être terminée avant de passer à l’étape
suivante (Lonchamp, 2015). Les utilisateurs interviennent au début du processus pour définir
les besoins, et en toute fin du processus pour valider le système au regard des besoins
exprimés au début.

Page 7
Figure 1 : Modèle en cascade source (Lonchamp, 2015)

Ce modèle a l’avantage d’être simple à comprendre et à utiliser. Par contre il est peu
adapté si les besoins du client sont changeants ou difficiles à déterminer au départ.

1.2.1.2 Le modèle en V
Ce modèle est une variante du modèle en cascade. Crée dans les années 80, il introduit
des tests tout au long des phases menant à la réalisation et exécutés en fin de processus. Ce
sont :
 Le test unitaire : C’est le test de chaque composant de l’application pris isolément ;
 Le test d’intégration : Concerne le test des interactions entre les composants de
l’application lors de leur intégration ;
 Le test de validation (test système) : C’est la validation du système par les
développeurs sur la base de son cahier de charges ;
 test d’acceptation (recette) : C’est la validation par le client du système complet par
rapport aux besoins des utilisateurs.

Page 8
Figure 2 : Modèle en V source (Lonchamp, 2015)

En plus des avantages évoqués pour le modèle en cascade, le modèle en V a l’avantage


de placer les tests au centre des préoccupations dès les premiers stades du développement et
d’imposer l’idée de livrable évaluable (Lonchamp, 2015). Seulement, tout comme le modèle
en cascade, il est peu adapté si les besoins du client sont changeants ou difficiles à déterminer
au départ.

1.2.1.3 Le modèle en Y
C’est une autre variante du modèle en cascade qui distingue deux branches : l’une
pour les besoins fonctionnels et l’autre pour les besoins techniques. Il est adapté aux projets
technologiquement innovants car il permet de lever au plus tôt les incertitudes liées aux
technologies à mettre en œuvre (Lonchamp, 2015).

Page 9
Figure 3 : Modèle en Y source (Lonchamp, 2015)

1.2.2 Méthodologie agile

Jusqu’à la fin des années 90, les approches dominantes de développement de projets
informatiques étaient basées sur la planification et le découpage du projet en lots séquentiels.
Face aux besoins d’adaptabilité et de réactivité les méthodes traditionnelles ont été remises en
cause par de nouvelles méthodes qualifiées d’agile (Khalil, 2011). Ces méthodes sont décrites
comme étant itératives, incrémentales, encourageant l’auto-organisation et s’adaptant au
changement. Le manifeste agile énonce quatre valeurs fondamentales : la priorité aux
personnes et aux interactions, des applications fonctionnelles opérationnelles, la collaboration
avec le client et la réactivité aux changements (Collonvillé, 2011). Parmi les méthodes agiles,
nous présenterons dans notre travail les méthodes RUP, eXtreme Programming et Scrum.

1.2.2.1 Rational Unified Process (RUP)


RUP met en avant sept bonnes pratiques : Le développement itératif et incrémental, le
développement guidé par les cas d’utilisation et centré sur l’architecture, le pilotage par les
risques, la gestion des exigences, la maîtrise des modifications, l’évaluation continue de la
qualité, la modélisation visuelle avec UML. Dans cette approche, le développement d’un

Page 10
logiciel passe par quatre phases, chacune pouvant donner lieu à une série d’itérations. Il s’agit
de la phase de lancement, d’élaboration, de construction et de transition. Chaque phase se
termine par un jalon d’évaluation et de prise de décision quant au passage à la phase suivante.

Figure 4 : Phases, itérations et disciplines source (Lonchamp, 2015)

Cette approche a l’avantage d’être très flexible. Le feedback régulier des utilisateurs et
des développeurs permet une adaptation permanente du système aux besoins réels.

1.2.2.2 Extreming Programming (XP)


La méthode XP est considérée comme un cadre technique pour le développement agile
des applications. Elle a été mise sur pieds en 1999 par Ward Cunningham et Kent Beck, et
est constituée d’un ensemble de pratiques qui couvre une grande partie des activités de la
réalisation d’un logiciel. Elle met en avant quatre (04) valeurs : la communication, la
simplicité, le feedback et le courage. Son cycle de vie XP est composé de plusieurs
phases pouvant être représentées dans la figure suivante :

Page 11
Figure 5 : Les grandes lignes du cycle de vie d’un projet XP5
La méthode XP apparait comme la plus radicale des méthodes agiles et se révèle
particulièrement efficace dans le cadre de petits projets. Elle réalise des applications de
qualité grâce à la rigueur imposée sur les tests. Par contre, elle exige beaucoup de contraintes
tant pour le client qui doit déléguer une personne à plein temps sur le site de développement
de l’application, que pour le développeur avec la pratique de la programmation en binôme qui
n’est pas toujours bien ressentie.

1.2.2.3 Scrum
Développé en 1993, scrum renvoie à une pratique généralement connue au rugby
signifiant la mêlée6. Cette méthode qualifie un ensemble de rôles, d’instruments de gestion et
de pratiques managériales favorisant un environnement basée sur les piliers tels que la
transparence, l’inspection, le suivi et l’adaptation (Khalil, 2011). Le cycle de vie d’un projet
Scrum peut être divisé en trois parties : La phase d’initiation, la phase de sprints, la phase de
clôture.

5
Extreme Programming Méthodes agiles Tour d'horizon. (s.d.). Consulté le Février 3, 2018, sur Business
Interactif: http://WWW.businessinteractif.fr
6
Le principe de base étant d'être toujours prêt à réorienter le projet au fil de son avancement.

Page 12
Figure 6 : Méthode Scrum source (Vickoff, 2009)
La force de cette méthode est qu’elle s’adapte à tout projet de développement logiciel et
accorde une très grande importance au partage des connaissances au sein de l’équipe grâce
aux réunions journalières. Sa principale faiblesse est qu’elle ne prend pas en compte des
modifications urgentes au cours du Sprint.

1.3 Conception ergonomique


Selon le dictionnaire français Larousse, l’ergonomie est l’étude scientifique des conditions
psychophysiologiques et socio-économiques de travail et des relations entre l’homme et la
machine. Nous présenterons dans ce paragraphe les critères de conception ergonomique ainsi
que les méthodes d’évaluation ergonomique.

1.3.1 Critères de conception ergonomique

Ils permettent d’étudier la conformité des systèmes aux recommandations pour la


conception d'interfaces et ainsi d'évaluer assez rapidement les défauts ergonomiques pour les
corriger (Belaud, 2011). Christian Bastien et Dominique Scapin ont procédé en 1997 à la
synthèse d'environ 900 recommandations dans le domaine de l'ergonomie informatique
élaborant ainsi une liste huit (08) critères ergonomiques avec des critères élémentaires.

a) Compatibilité
La compatibilité est l’accord pouvant exister entre les caractéristiques des utilisateurs,
leurs attentes et les tâches (Belaud, 2011). De plus, la Compatibilité concerne également le
degré de similitude entre divers environnements ou applications.

Page 13
b) Guidage
Le guidage représente l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, orienter,
informer, et conduire l’utilisateur lors de ses interactions avec l’application (BACH, 2004). Il
s’agit par exemple de la navigation, du groupement ou de la distinction des items entre eux,
des caractéristiques lexicales de présentation des informations à l’écran etc.

c) Contrôle explicite
Il s’agit ici de la prise en compte par le système des actions explicites des utilisateurs
et le contrôle que les utilisateurs ont sur le traitement de leurs actions (Bastien, et al. 1998) cité
par (Belaud, 2011).

d) Signifiance des codes, dénominations et comportements


Ce critère concerne l’adéquation entre l’objet ou l’information affichée et son référent
(Bastien, et al. 1998) cité par (Belaud, 2011).

e) Charge de travail
Concerne l'ensemble des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la
charge perceptive, mnésique ou physique des utilisateurs et dans l’augmentation de
l’efficacité du dialogue l’application (BACH, 2004). Il s’agit par exemple de limiter autant que
possible le travail de lecture, d’entrée de données, les étapes par lesquelles doivent passer les
utilisateurs ainsi que la densité des informations sur la page.

f) Adaptabilité
L'adaptabilité d'un système concerne sa capacité à réagir selon le contexte, et selon les
besoins et préférences des utilisateurs (Bastien, et al. 1998) cité par (Belaud, 2011).

g) Homogénéité/Cohérence
Ce critère consiste à conserver pour des contextes identiques la même conception
d’interface (codes, dénominations, formats, procédures). Il s’agit entre d’utiliser les mêmes
formats de titres, d’alignements et de dispositions d’images etc. (Bastien, et al. 1998 ; Nielsen
2000a ; Schneiderman, et al. 2006) cité par (Belaud, 2011).

h) Gestion des erreurs


La gestion des erreurs est l’ensemble des moyens permettant d’éviter ou de réduire les
erreurs et de les corriger lorsqu’elles surviennent (Belaud, 2011). Ces erreurs peuvent être des
actions incorrectes, des saisies de commandes avec une syntaxe incorrecte, etc.

Page 14
1.3.2 Méthodes d’évaluation ergonomique

Ces méthodes permettent d'évaluer le degré d'utilisabilité et d’utilité des systèmes


interactifs. L’utilisabilité est la capacité du système à être facilement utilisé par une personne
donnée pour réaliser la tâche pour laquelle il a été conçu. Quant à l’utilité, il renvoie à la
capacité du système à servir la réalisation d’une activité (Nogier & Leclerc, 2016).
Il existe différentes méthodes pour évaluer les applications. Certaines nécessitent la
participation des utilisateurs : c’est le cas des tests utilisateurs ; D’autres procèdent par
inspection et application de critères : c’est le cas des méthodes d’inspection ergonomique.
 Les tests utilisateurs : Ils servent à faire participer un utilisateur soit à l’exécution des
tâches représentatives des tâches pour lesquelles l’application a été conçue, soit à
l’exploration libre de cette dernière. Plusieurs étapes participent à la réalisation de ces tests :
de la définition des objectifs du test, le choix et le recrutement des participants à la passation
des questionnaires de satisfaction, l’analyse des données et finalement la présentation des
résultats.
 Les méthodes d’inspection ergonomique : Elles s’appliquent aux caractéristiques des
interfaces et visent la détection des aspects des applications pouvant entraîner des difficultés
d’utilisation.

1.4 Etat de l’art


Dans leur article intitulé «Didactique et technologies de l’information et de la
Communication »7, Fathi MATOUSSI et Laurence SIMONNEAUX mentionnent que, les
TIC ouvrent dans le domaine de l’éducation, des potentialités riches et novatrices, à savoir
l’accès à plus d’informations. Ils permettent donc de proposer davantage des sources variées
de savoir qui présentent des apports constructifs et bénéfiques à l’acte d’apprentissage.

1.4.1 Les outils d’aide à l’apprentissage

Selon Erica de Vries, il existe plusieurs types d’outils d’aide à l’apprentissage. Ces
derniers peuvent être classés suivant leurs fonctions pédagogiques (Erica, 2001). Ainsi, on
distingue les outils qui permettent de présenter de l’information, dispenser des exercices,
captiver l’attention et la motivation de l’élève etc. Le tableau suivant présente une
classification des types d’outils pour l’apprentissage selon leurs fonctions pédagogiques.

7
(Fathi MATOUSSI & SIMONNEAUX, 2009)

Page 15
Tableau 1: Classification des outils suivant leurs fonctions pédagogiques

Type de logiciel Fonction Tâche Connaissances


Tutoriel Présenter de l’information Lire Présentation ordonnée
Exercices répétés Faire des
Dispenser des exercices Association
exercices
Tuteur intelligent Véritablement Enseigner Dialoguer Représentation

Jeu éducatif Captiver l’attention et la


Jouer
motivation de l’élève
Hypermédia Fournir un espace Présentation en accès
Explorer
d’exploitation libre
Simulation Fournir un environnement
Manipuler,
pour la découverte de lois Modélisation
observer
naturelles
Micro monde Fournir un environnement
pour découverte de Construire Matérialisation
domaines abstraits
Apprentissage Fournir un espace Construction de l’élève
collaboratif Discuter
d’échange entre élèves

Plusieurs fonctions peuvent être combinées pour offrir aux apprenants un outil qui
réponde à leurs différents besoins. C’est le cas du didacticiel qui, est un logiciel interactif
destiné à l'apprentissage de savoirs sur un thème ou un domaine donné et qui relève de
l'enseignement assisté par ordinateur (Stéphane, 2008).

1.4.2 Les outils d’aide à l’apprentissage de la biologie déjà réalisés

Le développement d’outils d’aide au processus enseignement-apprentissage de la biologie


a déjà fait l’objet de plusieurs études. Même si les sujets diffèrent et ne sont pas relatifs au
thème sur lequel nous travaillons, nous notons le caractère commun à ces études notamment
l’intérêt accordé à la chose éducative.
Ainsi, divers outils de simulation ont été réalisés sur la mitose, le déplacement cellulaire,
la phagocytose etc. parmi ceux-ci, nous pouvons mentionner :

Page 16
 Le simulateur réalisé par Lestournelle R. sur la photosynthèse et l’électrophysiologie
d’une fibre nerveuse.
 Le laboratoire virtuel des sciences expérimentales portant sur la simulation des
conditions de la germination des plantes en classe de 6ème réalisé par Ngono et Al en
2010.
 Le laboratoire Virtuel LAVIS réalisé par Kameni et Al en 2011 et composé d’une
série d’observations, expériences et évaluations sur les conditions de germination, le
cycle de l’eau, la notion de magnétisme, la notion de photosynthèse.

Egalement, plusieurs sites ou plateformes ont été conçus et fournissent de nombreuses


rubriques. A titre d’exemples, nous avons:
 La plateforme « biologie au lycée » (http://www.snv.jussieu.fr) : qui propose des
notions théoriques, séquences pédagogiques, laboratoires, ainsi que des animations
comme la pénétration du spermatozoïde dans l’ovocyte.
 Le site http://www.biologieenflash.net/sommaire.html : qui propose huit (08)
exemples d’animations sur divers domaines : mouvement, l’alvéolé pulmonaire, le
fonctionnement d’une dorsale (accrétion), la subduction, les plaques tectoniques,
l’horloge géologique.
 Le site web de DIDIER Pol (http://www.didier-pol.net/) : qui présente dans sa section
«biologie amusante» des expériences faciles à réaliser pour des élèves du secondaire.
 La plateforme « La biodiversité de l’écosystème récifal »
(http://www.ggl.ulaval.ca/personnel/bourque/s4/ecosysteme.recifal.html): qui présente
des coupes de terrain mais aussi des images de coquillages et autres organismes
benthiques. Il permet de renforcer la maîtrise du concept d’écosystème.
 Le site « La biodiversité d’un écosystème »
(http://www.domtar.com/arbre/biodiv/section3/jeu3a.html) : qui présente sommairement les
éléments caractéristiques d’un écosystème et propose des exercices d’élaboration
d’une chaîne alimentaire et des questions à choix multiples.

Aussi, au sein du DITE de l’école normale supérieur de Yaoundé, plusieurs étudiants dans
le cadre de leurs travaux de fin de formation ont contribué à la production d’outils d’aide à
l’apprentissage de la biologie au secondaire. Ils ont produit à cet effet des didacticiels parmi
lesquels :
 Le didacticiel sur les maladies cardiovasculaires et gestes de secours réalisé en 2017
par l’étudiante OUTSE Félicité.

Page 17
 Le didacticiel sur le monde microbien réalisé par FOUETSOP, NDJE, NEKAM et
OBONO en 2016.
 Le laboratoire virtuel de génétique (GENELAB) réalisé en en 2016 par MONGO,
TSAGO, et NWAMEKANG.
 Le didacticiel sur le concept de paludisme réalisé en 2015 par les étudiants
DATCHOUA, GOUPA et KOUFANA.
De manière générale, plusieurs outils d’aide à l’apprentissage ont déjà été développés dans
le domaine de la biologie. Au regard de la liste citée plus haut qui n’est pas exhaustive, nous
allons à travers ce travail ajouter un didacticiel qui s’inscrira à la suite de ces outils comme
une ressource à la disposition des apprenants pour l’amélioration de leur apprentissage.

1.5 Choix des méthodes de travail


Tout d’abord, nous voulons relever quelques caractéristiques majeures des méthodologies
classique et agile au travers du tableau suivant :

Tableau 2 : Quelques caractéristiques des méthodologies de développement classique et agile

No Méthodologie classique Méthodologie agile


1 L’accent est mis sur les processus et L’accent est mis sur les individus et
les outils leurs interactions
2 Documentation exhaustive Logiciels opérationnels
3 Négociation contractuelle Collaboration avec les clients
4 Suivi d’un plan Adaptation au changement

Au regard de ces caractéristiques, nous optons pour une méthodologie de développement


agile. Parmi les méthodes agiles, nous choisissons la méthode XP pour les raisons suivantes :
 XP est centré sur les pratiques de programmation : la conception est réalisée de façon
simple et le code est remanié en permanence pour rester aussi clair et simple que
possible ;
 XP permet de contrôler la qualité du logiciel par l’implémentation des tests : Les
développeurs mettent en place une batterie de tests de non régression qui leur
permettent de faire des modifications sans crainte ;
 XP permet de produire un logiciel qui répond aux spécifications du client : Les
testeurs mettent en place des tests automatiques qui vérifient que le logiciel répond
aux exigences du client;

Page 18
 XP propose des itérations souples et flexibles : au cours d’une itération, le client et les
développeurs peuvent apporter des changements sur certaines fonctionnalités. Ces
changements doivent néanmoins être contrôlés.
S’agissant de la méthode d’évaluation ergonomique, nous ferons des tests utilisateurs.
Après les tests, nous soumettrons un questionnaire aux utilisateurs pour recueillir les résultats
et évaluer l’utilité de l’outil d’une part et la conformité des éléments de l’interface aux
critères ergonomiques d’autre part.

Page 19
CHAPITRE II : Matériel et méthodes
Dans ce chapitre, nous présenterons le matériel utilisé par nous pour le développement du
didacticiel. Nous détaillerons ensuite la méthodologie de développement logiciel que nous
avons appliquée.

2.1 Matériels utilisés

2.1.1 Outils de développement et de modélisation

a. langages de programmation
L’application que nous développerons étant une application web, nous allons utiliser les
langages suivants :
 Le langage HTML : Pour la description de nos différentes vues ;
 Le langage CSS : Pour la mise en forme des différentes vues ;
 Le langage JavaScript : Pour la gestion des différents évènements ;
 Le langage Java : Pour la réalisation des animations et de la simulation.

b. Langage de modélisation
Pour la description des vues statique et dynamique du système, nous utiliserons le
langage de modélisation UML. Plus précisément nous utiliserons trois diagrammes UML à
savoir : le diagramme de cas d’utilisation, le diagramme de séquence, le diagramme de classe.

2.1.2 Framework utilisés

Nous allons utiliser :


 Le framework jQuery : Qui est une librairie de fonction développée en JavaScript ;
 Le framework Bootstrap : Qui est une librairie CSS ;
 Le framework JUnit : C’est un framework PHP qui permet d’écrire et réaliser des tests
unitaires.

2.1.3 Logiciels utilisés

Comme logiciels, nous allons utiliser :


 l’IDE Sublime Text, le navigateur Mozilla firefox et serveur WAMP pour le
développement de l’application ;

Page 20
 Adobe Photoshop pour le montage des différentes maquettes, logo et images de
l’application ;
 Windows Moovie Maker Pour le montage des vidéos ;
 Le logiciel Easy Gif Animator pour le montage des images animées ;
 Le logiciel Start UML pour la réalisation de nos diagrammes UML ;

2.2 Méthodes et devis

2.2.1 La méthode de développement XP (eXtreme Programming)

La méthode XP est considérée comme un cadre technique pour le développement agile


des applications. Elle est fondée sur des valeurs, et un ensemble de pratiques, elle peut être
décrite en plusieurs phases allant de l’exploration des besoins jusqu’à la mort du projet.

1. La phase d’exploration
Pendant laquelle les user-stories initiaux et les éléments architecturaux initiaux du projet
sont déterminés avec les clients.

Tableau 3 : Activités et résultats de la phase d’exploration

Activité Description Résultats

Elaboration des user- Il s’agit des principaux besoins Liste des user-stories
stories exprimés par le client

Elaboration de Il s’agit ici des grandes parties Diagramme de cas d’utilisation


l’architecture globale du du système qui construiront les global, diagramme de classe du
système métaphores du projet système

2. La phase de planification
Pendant cette phase, le client et les développeurs sélectionnent les stories à réaliser
dans la première livraison et les livraisons suivantes.
Tableau 4 : Activités et résultats de la phase de planification

Activité Description Résultats

Attribution des Ici, le client et l’équipe de développement Liste des user-stories avec
priorités aux user- attribuent des priorités aux user-stories priorité
stories

Page 21
Activité Description Résultats

Planification des Il s’agit ici de construire les différentes Différentes livraisons


différentes livraisons en fonction des priorités avec leurs user-stories
livraisons attribuées aux user stories, des estimations qui seront réalisées
et de la vélocité de l’équipe

3. La phase de construction incrémentale de la livraison


Ici, les itérations de livraison sont planifiées en petites itérations d’une à quatre
semaines. Chaque livraison est ensuite conçue, développée et testée.

Tableau 5 : Activités et résultats de la phase de construction incrémentale


Activité Description Résultats

Décomposition de Ici, l’itération de livraison est petites itérations de


l’itération de livraison en découpée en plusieurs itérations de développement
plusieurs petites itérations développement de courte durée (1 à 4
semaines)

Conception de Il s’agit de la conception des Diagramme de cas


l’architecture de l’itération différents diagrammes et éléments d’utilisation, diagramme
de livraison qui permettront de décrire l’itération de séquence etc.

Développement des user Il s’agit ici d’écrire les tests unitaires, Codes sources
stories de coder les différents stories et
d’effectuer des tests unitaires

4. La phase de mise en production


Cette phase met en évidence l’exécution des tests d’acceptation à la fin de chaque
itération de livraison.

Tableau 6 : Activités et résultats de la phase de mise en production


Activité Description Résultats

Exécution du test d’acceptation Ici, le test d’acceptation Résultat du test


à la fin de l’itération de est exécuté sur la livraison
livraison

Page 22
5. La phase de maintenance

Elle permet d’ajouter de nouvelles fonctionnalités au projet par l’ajout d’une nouvelle
itération.

Tableau 7 : Activités et résultats de la phase de maintenance


Activité Description Résultats

Ajout L’ajout d’une nouvelle itération se fait par la répétition des phases de Nouveaux
d’une planification, construction et mise en production pour les livraisons user-
nouvelle suivantes (2 à n). Le client et l’équipe de développement peuvent stories à
itération également revenir sur la planification livrer

6. La phase de la mort du projet

Cette phase met fin au projet. Elle a lieu lorsque tous les besoins du client sont satisfaits ou
que le système n’est plus capable de recevoir des modifications. Ce qui justifie que le client n’arrive
plus à écrire des user stories supplémentaires.

En résumé, nous pouvons illustrer les phases de la méthode XP au travers de la figure


suivante :

Figure 7 : Processus XP au niveau macroscopique source (Lonchamp, 2015)

Page 23
2.2.2 Devis : Le cahier de charges

Nous allons développer notre didacticiel suivant le cahier de charges élaboré par
l’analyste du projet. Ce cahier de charges décrit de manière exhaustive les fonctionnalités
attendues de l’application ainsi que les différentes contraintes devant être prises en compte.

Page 24
CHAPITRE III : Résultats et discussion
Dans ce chapitre, il sera question pour nous de présenter les résultats obtenus tant sur le
plan du développement logiciel que sur le plan ergonomique. Nous présenterons également
ceux obtenus après les tests du didacticiel, et ferons par la suite une discussion de ces
différents résultats.

4.1 Réalisation du didacticiel sur le plan logiciel

4.1.1 La phase d’élaboration

Activité 1 : Elaboration des user-stories


Dans la partie analyse du projet, des rencontres ont été faites avec les enseignants et
élèves pour recueillir leurs attentes par rapport aux fonctionnalités voulues du didacticiel. Des
attentes obtenues de ces rencontres, nous sommes ressortis avec les besoins suivants,
découlant de l’étude des spécifications de l’analyse pédagogique.
a. Besoins fonctionnels
En tant que élève, il doit pouvoir :
 Consulter les leçons : Consulter la leçon sur les accidents des os et secourisme,
consulter la leçon sur les accidents des muscles et secourisme, consulter la leçon
sur les accidents des articulations et secourisme ;
 Faire les exercices : Faire les exercices à trous, faire les QCM, faire les exercices
d’intégration) ;
 Simuler la pratique des premiers soins de secourisme ;
 Jouer en apprenant : Jouer à The Rescuer, jouer à trouver l’accident ;
 Consulter les vidéos ;
 Consulter le glossaire ;
 Consulter l’aide.
b. Besoins non fonctionnels
 Les contenus doivent être clairs, précis et concis ;
 L’accès aux différents contenus doit être rapide ;
 Le temps de réponse du système doit être optimal.

Page 25
Activité 2 : Elaboration de l’architecture globale du système
Ici, nous représentons l’architecture globale du système à travers un diagramme de cas
d’utilisation qui, nous donne la structure des grandes fonctionnalités nécessaires aux
utilisateurs du système. Pour ce, nous avons un seul acteur qui est l’élève. Les principaux cas
d’utilisations sont :
 Consulter les leçons ;
 Faire les exercices ;
 Simuler ;
 Jouer ;
 Consulter les vidéos ;
 Consulter le glossaire ;
 Consulter l’aide.

Le diagramme de cas d’utilisation ainsi obtenu est donné ci-contre :

Figure 8 : Diagramme de cas d’utilisation global du système

Page 26
4.1.2 La phase de planification

Activité 1 : Attribution des priorités aux user-stories


On attribue aux différents user-stories une priorité afin de déterminer les plus
prioritaires. Les user-stories ayant un petit numéro sont les plus prioritaires.
Tableau 8 : Attribution des priorités aux user-stories

Numéro de user-storie User-storie Priorité


1 Consulter les leçons I
2 Faire les exercices II
3 Simuler I
4 Jouer II
5 Consulter les vidéos I
6 Consulter le glossaire III
7 Consulter l’aide III

Activité 2 : Planification des différentes livraisons


Ici, nous allons élaborer l’ensemble des livraisons qui constitueront les itérations du
projet. Les user-stories les plus prioritaires se retrouveront dans les premières livraisons. Nous
avons ainsi la répartition suivante :

Tableau 9 : Constitution des différentes livraisons

No de la livraison User-stories associés

 Consulter les leçons


 Simuler
1
 Consulter les vidéos

2  Faire les exercices


 Jouer

3  Consulter le glossaire
 Consulter l’aide

4.1.3 La phase de construction incrémentale de la livraison

Ici, nous décomposons chaque itération de livraison en petites itérations appelées


itérations de développement. Nous faisons ensuite pour chaque itération de livraison une
conception donnant lieu aux diagrammes de cas d’utilisation et de séquence. Après quoi les
codes sont développés et les tests réalisés.

Page 27
4.1.3.1 Première itération de livraison
Activité 1 : Décomposition de l’itération de livraison en plusieurs petites itérations

La première itération de livraison étant constituée des user-stories « Consulter les


leçons », « Simuler » et « Consulter les animations », nous la décomposons en quatre (04)
itérations de développement représentées dans le tableau suivant :
Tableau 10 : Itérations de développement de la première livraison

No de l’itération User-stories associés


de développement

Consulter les leçons

1  Consulter les compétences


 Consulter la situation problème
 Consulter les prérequis
 Répondre aux questions
 Consulter le résumé

2  Faire l’activité

Simuler
3
Consulter les vidéos
4

Activité 2 : Conception de la livraison

a. Diagramme de cas d’utilisation

Page 28
Figure 9 : Diagramme de cas d’utilisation de la première livraison

b. Diagrammes de séquence

 Description du cas d’utilisation Consulter_ leçon


Tableau 11 : Description du cas d’utilisation Consulter_lecon

Cas d’utilisation Consulter_leçon

Objectif Présenter à l’élève les différents accidents de l’appareil


moteur ainsi que les premiers soins de secourisme

Acteur Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module des leçons

Post conditions L’élève a consulté la leçon

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter la leçon


2. Le système affiche la leçon

Scénario alternatif 1. L’élève demande à consulter les prérequis

Page 29
Cas d’utilisation Consulter_leçon

- Le système affiche les prérequis


2. L’élève demande à consulter la situation problème
- Le système affiche la situation problème
3. L’élève demande à consulter le résumé
- Le système affiche le résumé
4. L’élève demande à faire l’activité
- Le système affiche l’activité

Affiche l’activité

Figure 10 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_lecon

Page 30
 Description du cas d’utilisation Consulter_ prérequis
Tableau 12 : Description du cas d’utilisation Consulter_prérequis

Cas d’utilisation Consulter_prérequis

Objectif Permet à l’élève de vérifier les connaissances


requises pour la leçon

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans la leçon

Post conditions L’élève a consulté les prérequis

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter les prérequis


2. Le système affiche les questions des
prérequis
3. L’élève répond aux questions
4. Le système vérifie les réponses

Scénario alternatif - Si l’élève a trouvé au moins la moitié des


questions
 Le système charge la situation problème
 Le système affiche la situation problème
- Si non le système affiche les rappels
 Le système charge les rappels
 Le système les rappels

Page 31
Figure 11 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_prérequis

 Description du cas d’utilisation Consulter_situationProblème


Tableau 13 : Description du cas d’utilisation Consulter_ situationProblème

Cas d’utilisation Consulter_situationProblème

Objectif Présenter un concept ou une situation à l’élève qui va lui


permettre de se faire une représentation sur la leçon

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans la leçon

L’élève doit avoir consulté les prérequis

Post conditions L’élève a consulté la situation problème

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter la situation


problème
2. Le système affiche le problème à résoudre
3. L’élève répond aux questions
4. Le système vérifie les réponses

Page 32
Cas d’utilisation Consulter_situationProblème

Scénario répétitif - L’élève propose une réponse jusqu’à ce que la


réponse soit correcte
- Le système vérifie la réponse
- Le système affiche un message

Figure 12 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_situationProblème

 Description du cas d’utilisation Consulter_resumé


Tableau 14 : Description du cas d’utilisation Consulter_ resumé

Cas d’utilisation Consulter_resumé

Objectif Permet à l’élève de consulter le résumé de la leçon

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans la leçon

L’élève doit avoir consulté la situation problème

Post conditions L’élève a consulté le résumé

Page 33
Cas d’utilisation Consulter_resumé

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter le résumé


2. Le système affiche le résumé

Figure 13 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulte_resumé

 Description du cas d’utilisation Faire_activité


Tableau 15 : Description du cas d’utilisation Faire_activité

Cas d’utilisation Faire_activité

Objectif Permettre à l’élève de faire une petite activité afin


de vérifier s’il a compris la leçon

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module de la leçon

L’élève doit avoir consulté le résumé

Post conditions L’élève a réalisé l’activité

Scénario nominal 1. L’élève demande à faire l’activité


2. Le système affiche l’activité
3. L’élève répond aux questions de l’activité
4. Le système vérifie les réponses

Scénario alternatif - Si toutes les réponses sont correctes, le


système affiche un message de gratification
- Si au moins une réponse est incorrecte, le
système affiche un message pour la
remédiation

Page 34
Figure 14 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Faire_activité

 Description du cas d’utilisation Répondre_aux_questions


Tableau 16 : Description du cas d’utilisation Répondre_aux_questions

Cas d’utilisation Répondre_aux_questions

Objectif Vérifier la compréhension de l’activité

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans une activité

Post conditions L’élève a répondu aux questions

Scénario nominal 1. L’élève choisit les réponses


2. Le système vérifie les réponses

Scénario alternatif  La réponse est correcte et c’est la dernière


question
- Le système débloque le résumé de la leçon
 La réponse est correcte et ce n’est pas la
dernière question

Page 35
Cas d’utilisation Répondre_aux_questions

- Le système affiche la question suivante


 La réponse n’est pas correcte
- Le système affiche un message

Figure 15 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Répondre_aux_questions

 Description du cas d’utilisation Simuler


Tableau 17 : Description du cas d’utilisation Simuler

Cas d’utilisation Simuler

Objectif Permettre à l’élève de simuler la pratique d’un


premier soin de secourisme

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module de la simulation

Post conditions L’élève a réalisé la simulation

Scénario nominal 1. L’élève demande à faire la simulation

Page 36
Cas d’utilisation Simuler

2. Le système affiche la simulation

Figure 16 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Simuler

 Description du cas d’utilisation Consulter_vidéo


Tableau 18 : Description du cas d’utilisation Consulter_vidéo

Cas d’utilisation Consulter_ vidéo

Objectif Permettre à l’élève de consulter les différentes


vidéos des leçons

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module des vidéos

Post conditions L’élève a consulté les vidéos

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter les vidéos


2. Le système affiche les vidéos

Page 37
Figure 17 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_vidéo

Activité 3 : Codage et tests unitaires

Nous avons utilisé les langages de programmation, framework et logiciels mentionnés


plus haut pour développer les fonctionnalités de la livraison. A l’aide du framework Junit,
nous avons écrits et réalisé des tests unitaires pour chaque fonction développée. Le résultat
obtenu est l’ensemble des codes sources de la livraison.

4.1.3.2 Deuxième itération de livraison


Activité 1 : Décomposition de l’itération en petites itérations de développement

La deuxième itération de livraison est constituée des user-stories « Faires les exercices »,
et « Jouer ». Nous la décomposons en trois (03) itérations de développement représentées
dans le tableau ci-dessous :
Tableau 19 : Itérations de développement de la deuxième livraison

No de l’itération de User-stories associés


développement

1 Faire les exercices


 Consulter la note
2 Jouer
 Jouer TheRescuer
3  Jouer Trouver l’accident

Page 38
Activité 2 : Conception de la livraison

a. Diagramme de cas d’utilisation

Figure 18 : Diagramme de cas d’utilisation de la deuxième livraison

b. Diagrammes de séquence

 Description du cas d’utilisation Faire_exercice


Tableau 20 : Description du cas d’utilisation Faire_exercice

Cas d’utilisation Faire_exercice

Objectif Permet à l’élève de s’auto évaluer afin de consolider


ses connaissances

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module des exercices

Post conditions L’élève a fait les exercices

Scénario nominal 1. L’élève demande à faire les exercices


2. Le système affiche les exercices
3. L’élève répond aux questions des exercices
4. Le système vérifie les réponses
5. Affiche un message

Page 39
Figure 19 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Faire_exercice

 Description du cas d’utilisation Consulter_note


Tableau 21: Description du cas d’utilisation Consulter_note

Cas d’utilisation Consulter_note

Objectif Permet à l’élève de voir sa note

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit faire un exercice

Post conditions L’élève a consulté sa note

L’élève a reçu une appréciation

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter sa note


2. Le système affiche sa note
3. Le système affiche un message

Scénario alternatif 1. Le système affiche un message de


gratification en cas de réussite
2. Le système affiche un message de
remédiation en cas d’échec

Page 40
Figure 20 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_note

 Description du cas d’utilisation Jouer


Tableau 22 : Description du cas d’utilisation Jouer

Cas d’utilisation Jouer

Objectif Permet à l’élève de développer ses compétences en


s’amusant

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’élève doit être dans le module des jeux

Post conditions L’élève a joué

Scénario nominal 6. L’élève demande à jouer


7. Le système présente les jeux

Scénario alternatif  L’élève demande à jouer The Rescuer


- Le système affiche le jeu The Rescuer
 L’élève demande à jouer Trouver l’accident
- Le système affiche le jeu Trouver l’accident

Page 41
Figure 21 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Jouer

Activité 3 : Codage et tests unitaires

Pour le codage et les tests unitaires de cette livraison, nous avons procédé de la même
manière que pour la première livraison.

4.1.3.3 Troisième itération de livraison


Activité 1 : Décomposition de l’itération en petites itérations de développement
Cette troisième itération est constituée des user-stories « consulter aide », et « consulter
glossaire». Nous la décomposons en deux (02) itérations de développement représentées
comme suit :
Tableau 23 : Itérations de développement de la deuxième livraison

No de l’itération de User-stories associés


développement

1 Consulter aide

2 Consulter glossaire

Page 42
Activité 2 : Conception de la livraison

a. Diagramme de cas d’utilisation

Figure 22 : Diagramme de cas d’utilisation de la troisième livraison

b. Diagramme de séquence

 Description du cas d’utilisation Consulter_aide


Tableau 24 : Description du cas d’utilisation Consulter_aide

Cas d’utilisation Consulter_aide

Objectif Permet à l’élève de consulter le guide d’utilisation


de l’application

Acteur primaire Elève

Contraintes Pré conditions L’application doit être démarrée

Post conditions L’élève a consulté l’aide

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter l’aide


2. Le système affiche l’aide

Figure 23 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_aide

Page 43
 Description du cas d’utilisation Consulter_glossaire
Tableau 25 : Description du cas d’utilisation Consulter_glossaire

Cas d’utilisation Consulter_glossaire

Objectif Permet à l’élève d’avoir une explication sur des mots


difficiles

Acteur primaire Elève

Contraintes préconditions L’application doit être démarrée

Post- L’élève a consulté les mots du glossaire


conditions

Scénario nominal 1. L’élève demande à consulter le glossaire


2. Le système affiche le glossaire
3. L’élève choisit un mot
4. Le système affiche l’explication du mot

Figure 24 : Diagramme de séquence du cas d'utilisation Consulter_glossaire

Page 44
Le diagramme de classe du système est représenté ci-dessous :

Figure 25 : Diagramme de classes du système

Activité 3 : Codage et tests unitaires

Nous avons procédé comme pour les précédentes livraisons obtenant ainsi les codes
sources de la livraison.

4.1.4 La phase de mise en production


Ici, nous avons réalisé des tests d’acceptation à la fin de chaque itération de livraison.
Ceci nous a donné un résultat satisfaisant suite aux avis et remarques de l’analyste, nous
permettant de confirmer la conformité du résultat aux attentes de ce dernier.

4.1.4 La phase de maintenance

Il a été question à cette phase d’ajouter une nouvelle itération à la fin de chaque
itération de livraison donnant lieu à de nouveaux user-stories à livrer. Cet ajout s’est fait par la
répétition des phases de planification, construction et mise en production pour les livraisons
suivantes.

Page 45
4.1.5 La phase de la mort du projet

Cette phase a mis fin au projet, lorsque tous les besoins exprimés ont été satisfaits.

Après avoir présenté ainsi les résultats de la réalisation du didacticiel sur le plan du
développement logiciel, il convient de faire un point sur l’aspect ergonomique qui a
également orienté notre développement.

4.2 Réalisation du didacticiel sur le plan ergonomique

4.2.1 Charte graphique

a) La typographie
 Nous avons utilisé les polices Gabriola, Arial et Vivaldi disponible dans Google Fonts
à l’adresse https://fonts.google.com
 Nous avons utilisé des tailles de polices variables (1em ; 1.5em ; 1.8em).
b) Les couleurs
Le choix de nos couleurs a été orienté non seulement par le thème sur lequel nous
travaillons mais aussi par la prise en compte les différents profils des utilisateurs, et du critère
de lisibilité. Nous avons utilisé deux (02) couleurs de police : le rouge, et le noir. Pour les
boutons, et le fond des différentes parties, nous avons utilisé les couleurs bleu, vert, et jaune.

4.2.2 Maquettes et mode de navigation

a) Maquettes
Le modèle de page choisi est un modèle en quatre zones représenté comme suit :

Figure 26 : Modèle de page de DoctorSaam

Page 46
Les maquettes de quelques pages de DoctorSaam sont données ci-dessous :

Figure 27 : Maquette de la page de démarrage de DoctorSaam

Figure 28 : Maquette de la page d’accueil de DoctorSaam

b) Mode de navigation
Pour notre application, nous avons choisi le mode de navigation en toile d’araignée. Il
permet à l’utilisateur de naviguer d’une page à l'autre en cheminant au hasard à partir des
liens. Il est représenté dans la figure suivante :

Page 47
Figure 29 : Mode de navigation de DoctorSaam

4.2.3 Quelques vues de DoctorSaam

 Vue de la page de démarrage

Figure 30 : Page de démarrage de DoctorSaam

Page 48
 Vue de la page d’accueil

Figure 31 : Page d’accueil de DoctorSaam

 Vue de la page des leçons

Figure 32 : Page d’une leçon de DoctorSaam

Page 49
 Vue de la page des exercices

Figure 33 : Page des exercices de DoctorSaam

 Vue de la page des vidéos

Figure 34 : Page des vidéos de DoctorSaam

Page 50
 Vue du jeu Trouver l’accident

Figure 35 : Page d’une étape du jeu Trouver l'accident

4.3 Test du didacticiel


Après la réalisation du didacticiel, nous l’avons testé à la fois auprès d’un échantillon
d’élèves et de l’analyste. Ce test était centré sur les fonctionnalités et l’ergonomie. Pour cela,
nous avons conçu deux grilles d’évaluations portant respectivement sur l’aspect fonctionnel et
l’aspect ergonomique (ces grilles sont données en annexe). La grille portant sur l’aspect
fonctionnel a été adressée à l’analyste de l’application, celle portant sur l’ergonomie a été
adressée aux élèves de l’échantillon. Les résultats obtenus sont présentés dans la partie
suivante.

4.3.1 Résultats du test des fonctionnalités

Après avoir passé le test auprès de l’analyste de l’application, nous ressortons avec des
résultats consignés dans le tableau ci-dessous :

Page 51
Tableau 26 : Résultats du test des fonctionnalités

Assez Très bien


Test réalisé Mauvais Passable Bien
bien
1. Consulter les leçons X

2. Faire les exercices X

3. Simuler X

4. Consulter les vidéos X

5. Jouer à The Rescuer X

6. Jouer à Trouver l’accident X

7. Consulter l’aide X

8. Consulter le glossaire X

4.3.2 Résultats du test de l’ergonomie de l’application

Nous avons passé la grille d’évaluation ergonomique à un échantillon de 25 élèves de


la classe de 4ème (05 élèves du collège Victor Hugo, 03 du lycée de Biyemassi, 07 du lycée
d’Etoug-Ebé et 10 du collège Vogt). Ces derniers après utilisation de l’application, ont rempli
la grille d’évaluation et nous avons pu recueillir les informations présentées dans le tableau
suivant :
Tableau 27 : Résultats du test de l’ergonomie
Appréciation

Critères Questions Pas du Pas Ni en D’acc Tout à


d’évaluation tout d’accord désaccord ord fait
d’accord ni d’accord d’accord

(1) La navigation dans Effectif 00 00 03 04 18


l’application me parait simple Pourcentage 0% 0% 12% 16% 72%
Guidage
(incitation)
(3) Le texte est facile à lire Effectif 00 00 00 04 21
Pourcentage 0% 0% 0% 16% 84%
Guidage
(lisibilité) (4) Les images se voient bien dans Effectif 00 03 00 07 15
l’application (claires) Pourcentage 00 12% 0% 28% 60%
(5) Les pages sont surchargés avec Effectif 23 02 00 00 00
Charge de travail
les textes Pourcentage 92% 8% 0% 0% 0%

Page 52
Appréciation

Critères Questions Pas du Pas Ni en D’acc Tout à


d’évaluation tout d’accord désaccord ord fait
d’accord ni d’accord d’accord

(densité (6) Utiliser cette application m’a Effectif 24 01 00 00 00


informationnelle)
fatigué Pourcentage 96% 04% 0% 0% 0%
Contrôle explicite (7) Je peux contrôler le défilement Effectif 00 00 00 00 25
(contrôle
d’images dans l’application Pourcentage 0% 0% 0% 0% 100%
utilisateur)
Adaptabilité (8) J’ai appris à utiliser cette Effectif 00 00 02 06 17
(Respect du niveau
application rapidement Pourcentage 0% 0% 8% 24% 68%
d’expérience)
Homogénéité et (9) Les pages de l’application ont Effectif 00 00 00 00 25
cohérence
pratiquement la même structure Pourcentage 0% 0% 0% 0% 100%
Signification des (10) Le vocabulaire utilisé sur dans Effectif 00 00 00 07 18
codes et
l’application est simple Pourcentage 0% 0% 0% 28% 72%
dénominations

Les représentations suivantes permettent d’observer de manière graphique quelques résultats :


 Navigation dans DoctorSaam

Figure 36 : Résultats de la navigation dans DoctorSaam

Page 53
Figure 37 : Résultats de la navigation dans DoctorSaam

 Lisibilité du texte

Figure 38 : Résultats de la lisibilité du texte dans DoctorSaam

Figure 39 : Résultats de la lisibilité du texte dans DoctorSaam

Page 54
 Clarté des images

Figure 40 : Résultats de la clarté des images dans DoctorSaam

Figure 41 : Résultats de la clarté des images dans DoctorSaam

 Facilité d’utilisation

Figure 42 : Résultats de la facilité d’utilisation de DoctorSaam

Page 55
Figure 43 : Résultats de la facilité d’utilisation de DoctorSaam

 Niveau de vocabulaire

Figure 44 : Résultats du niveau de vocabulaire dans DoctorSaam

Figure 45 : Résultats du niveau de vocabulaire dans DoctorSaam

Page 56
4.4 Discussion
Les résultats obtenus pour l’évaluation des fonctionnalités, révèlent une adéquation du
didacticiel aux différentes attentes de l’analyste. Ceci peut permettre de montrer que le critère
utile à bien été respecté.
S’agissant de l’aspect ergonomique, les résultats obtenus montrent que :
 72% des élèves trouvent la navigation dans DoctorSaam très satisfaisante.
Aussi, 68% estiment très satisfaisante la facilité d’utilisation de l’application. Ceci
nous permet de dire que de manière générale, les élèves n’auront pas de difficultés à
se servir de l’outil DoctorSaam. De plus, ils s’adapteront facilement à l’outil pendant
leur apprentissage.
 84% des élèves trouvent très satisfaisante la lisibilité du texte dans
l’application, 60% quant à eux révèlent une bonne clarté des images. Ceci nous
conforte dans l’idée selon laquelle DoctorSaam est un outil attractif qui captive
l’attention des élèves et les incite à l’apprentissage.
 Le niveau de vocabulaire est jugé très satisfaisant par 72% des élèves. Nous
pouvons déduire que ces derniers pourront comprendre facilement chaque concept
présenté dans l’application à travers les leçons, les exercices etc.

Au regard des résultats obtenus, nous pouvons dire que conformément aux objectifs de
départ, nous avons :
 Développé un outil TIC ergonomique, simple d’utilisation présentant aux
élèves un contenu qui combine l'utilisation des images, textes, sons, vidéo etc. et qui
leur permette de visualiser les différents accidents l’appareil moteur ;
 Fourni aux élèves un environnement d’apprentissage interactif qui les captive
et les implique dans le cours par des exercices et des jeux ;
 Fourni aux élèves un environnement leur permettant de simuler la pratique des
premiers soins de secourisme.

En définitive, les résultats sont concluants tant pour l’analyste du projet que pour les
élèves.

Page 57
CHAPITRE IV : Implications sur le système éducatif

Après avoir réalisé et testé le didacticiel DoctorSaam, il est question pour nous dans cette
partie de présenter sa contribution dans le système éducatif. Pour ce, nous présenterons tour à
tour l’implication du didacticiel sur le processus d’enseignement et sur le processus
d’apprentissage.

4.1 Implications sur le processus d’enseignement


Au moment où le Cameroun se fixe le cap de l’émergence en 2035, l’un des défis du
système éducatif est de fournir aux élèves des enseignements pertinents, leur permettant
d’acquérir des compétences afin de s’intégrer dans le monde et affronter les situations de la
vie qui se présentent à eux. A cet effet le didacticiel que nous avons réalisé, s’inscrit dans la
logique de fournir aux enseignants un outil didactique adéquat pour améliorer les séquences
d’enseignement. Il est une solution simple qui permettra aux enseignants de mettre en œuvre
une pédagogie active axée sur l’acquisition des compétences par l’apprenant.

Les enseignants pourront ainsi utiliser l’application lors de la préparation de leur


séquence d’enseignement. Le module d’exercices pourra être une aide pour la conception des
sujets et des exercices d’applications.

Par ailleurs, les images, animations et vidéos proposées pourront permettre aux
enseignants de mieux transmettre les notions aux élèves. Ils pourront également se servir de la
rubrique simulation pour impliquer les élèves dans la pratique des premiers soins de
secourisme.

De plus, DoctorSaam étant est une application web, les établissements disposant des
salles d’informatiques où les machines sont en réseau peuvent facilement la déployer sur la
machine serveur afin que les élèves puissent y accéder. L’enseignant pourra alors suivre
chacun des élèves sur son poste.

4.2 Implications sur le processus d’apprentissage


D’après les compétences énoncées dans le programme officiel de SVT des classes de
4emeESG, la leçon sur le secourisme et accidents de l’appareil moteur est une leçon pratique
qui nécessite une démarche d’observation, de visualisation et même de simulation. Les
Page 58
contenus présentés dans l’application intégrant divers médias tels que les images, les vidéos,
les animations etc. permettrons aux apprenants de visualiser les phénomènes d’accidents de
l’appareil moteur et d’améliorer leur compréhension sur ces concepts qui ne seront plus alors
abstraits pour eux.

Les jeux et la simulation qu’offre l’application permettront à l’apprenant d’être dans un


environnement interactif dans lequel il pourra simuler la pratique des premiers soins de
secourisme. Aussi, les activités et exercices interactifs proposés, aideront l’apprenant à
s’autoévaluer.

De manière générale, ce didacticiel pourra désormais faire partir des outils de l’élève.
Ce dernier pourra l’utiliser non seulement pour acquérir des savoirs, mais aussi des savoirs
faire pour la pratique des premiers soins de secourisme. Ceci fera de lui une personne utile
pour sa famille et la société toute entière.

Page 59
Conclusion et perspectives

Notre travail avait pour objectif principal le développement d’un outil TIC devant
améliorer l’apprentissage des élèves des classes de 4eme ESG sur le secourisme et les
accidents de l’appareil moteur. Pour arriver au résultat, nous avons tout d’abord présenté le
contexte de l’intégration des TIC en éducation dans le monde en général et au Cameroun en
particulier. De là, nous avons fait le constat selon lequel les TIC ne sont pas toujours utilisé
dans toutes les disciplines et précisément en SVT où les élèves ont des difficultés à assimiler
les concepts qui pour eux restent abstraits.
Par la suite le chapitre premier nous a permis de passer en revue quelques outils d’aide à
l’apprentissage, les méthodes de développement logiciel et les critères ergonomiques. Ce qui
nous a permis de choisir la méthode XP pour la réalisation du didacticiel et les tests
utilisateurs comme méthode d’évaluation ergonomique.
Après avoir présenté le matériel ainsi que la méthodologie par nous utilisés pour la
réalisation du didacticiel, il a été question d’appliquer la méthode XP et de produire
successivement les différents incréments de notre outil jusqu’au résultat final. Les tests
réalisés par la suite ont révélé une utilité de l’application qui est conforme au cahier de
charges fournit par l’analyste et qui répond de manière très satisfaisante aux critères
ergonomiques évalués. Ainsi, nous pouvons dire que DoctorSaam est une solution adéquate
au problème relevé par les élèves et les enseignants de SVT des classes de 4emeESG.
Cependant, nous ne prétendons pas avoir tout dit dans ce travail. La perfection n’étant pas
de ce monde, des futurs chercheurs pourront améliorer cette étude. Ainsi, pour les recherches
futures dans le développement de didacticiels sur le secourisme et accidents de l’appareil
moteur, il serait intéressant d’envisager les pistes de réflexion suivantes :
 La création des comptes utilisateurs : permettant aux élèves de conserver l’historique
de leurs travaux (notes des exercices, scores de jeux etc.) dans l’application et aux
enseignants d’administrer les cours (créer une leçon, modifier le contenu etc.) ;
 Créer une simulation plus complète prenant en compte plusieurs types d’accidents ;
 Améliorer la présentation des contenus pédagogiques.
Nous proposons également d’évaluer le didacticiel pendant le déroulement des cours en
classe. Il pourra être expérimenté par les étudiants du niveau 4 pendant leur stage l’année à
venir.

Page 60
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Stéphane, D. (2008, Avril 15). Qu'est ce qu'un didacticiel? KANTICE.


Tardif, J. (1992). Pour un enseignement stratégique, L'apport de la psychologie cognitive
logiques.

Vickoff, J.-P. (2009). Méthode agile : les meilleures pratiques compréhension et mise en
œuvre . Entreprise-Agile.com.

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Annexes
Annexe 1 : Manuel d’utilisation de l’application DoctorSaam

1. Présentation
DoctorSaam (Docteur de secourisme et accidents de l’appareil moteur) est une
application web développée pour l’enseignement-apprentissage de la leçon sur le
secourisme et accidents de l’appareil moteur en classe de 4emeESG. Il est composé de
plusieurs modules à savoir :
- Le module de cours : segmenté en trois leçons et constitué d’un ensemble de
ressources devant faciliter la compréhension des accidents de l’appareil moteur.
- Le module des exercices : constitué de trois recueils d’exercices permettant d’évaluer
les connaissances sur les notions enseignées.
- Le module des jeux : composé de deux jeux permettant à l’élève de jouer en
apprenant.
- Le module de la simulation : constitué d’une simulation sur la pratique des premiers
soins de secourisme.
- Le module des vidéos : présente à l’élève des vidéos sur les concepts.
- Le module d’aide : guide l’élève dans l’utilisation de l’application.
- Le module du glossaire : présente à l’élève une définition de quelques mots clés.

2. Comment obtenir DoctorSaam


L’application DoctorSaam est disponible au département d’informatique et des
technologies éducatives de L’ENS de Yaoundé I. Il est livré en fichier zip
(doctorsaam.zip).

3. Installation de DoctorSaam
Pour installer DoctorSaam, il suffit de :
- Décompresser le fichier zippé de l’application.
- Après cette opération, vous obtenez un dossier nommé DoctorSaam dans lequel se
trouvent plusieurs sous dossiers et le fichier d’exécution index.html.
4. Démarrage
pour démarrer l’application DoctorSaam, il faut double cliquer sur le fichier
index.html qui se trouve dans le dossier du projet.

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Annexe 2 : Grille d’évaluation fonctionnelle de DoctorSaam

Assez Très bien


Test réalisé Mauvais Passable Bien
bien
1. Consulter les leçons
2. Faire les exercices
3. Simuler
4. Consulter les animations
5. Jouer à The Rescuer
6. Jouer à Trouver l’accident
7. Consulter l’aide
8. Consulter le glossaire

Annexe 3 : Grille d’évaluation ergonomique de DoctorSaam

Appréciation

Critères Questions Pas du Pas Ni en D’accord Tout à fait


d’évaluation tout d’accord désaccord d’accord
d’accord ni d’accord

(1) La navigation dans l’application


me parait simple
Guidage
(incitation)
(3) Le texte est facile à lire

Guidage (4) Les images se voient bien dans


(lisibilité) l’application (claires)
(5) Les pages sont surchargés avec les
Charge de travail textes
(densité
informationnelle) (6) Utiliser cette application m’a
fatigué

Contrôle explicite (7) Je peux contrôler le défilement


(contrôle d’images dans l’application
utilisateur)
Adaptabilité (8) J’ai appris à utiliser cette
(Respect du niveau application rapidement
d’expérience)

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Appréciation

Critères Questions Pas du Pas Ni en D’accord Tout à fait


d’évaluation tout d’accord désaccord d’accord
d’accord ni d’accord

Homogénéité et (9) Les pages de l’application ont


cohérence pratiquement la même structure

Signification des (10) Le vocabulaire utilisé sur dans


codes et l’application est simple
dénominations

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