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UNIVERSITÉ DE YAOUNDÉ I

THE UNIVERSITY OF YAOUNDÉ I


**********
ÉCOLE NORMALE SUPÉRIEURE DE YAOUNDE
HIGHER TEACHER’S TRAINING COLLEGE OF YAOUNDE

DÉPARTEMENT D’INFORMATIQUE ET DES TECHNOLOGIES ÉDUCATIVES


DEPARTMENT OF COMPUTER SCIENCE AND INSTRUCTIONAL TECHNOLOGY
**********
ANNEE ACADEMIQUE 2016-2017
201
2016-2017 ACADEMIC YEAR
**********
CONCEPTION ET REALISATION D’UN DIDACTICIEL EN VUE DE
L’AMELIORATION DES PERFORMANCES DES ELEVES DANS
L’APPRENTISSAGE DE LA BIOLOGIE EN CLASSE DE TROISIEME : CAS DES
METHODES POUR EVITER LA CONTAMINATION (ASEPSIE,
ASEPSIE, ANTISEPSIE ET
UTILISATION DES PRESERVATIFS)
PRESERVATIFS

MEMOIRE PRESENTE PAR


TSOBDJOU KENFACK HAROLD
HAR 07Y694
LICENCIE EN INFORMATIQUE

EN VUE DE L’OBTENTION DU
DIPLÔME DE PROFESSEUR DES LYCÉES D’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
GÉNÉRALSECOND GRADE(DIPES II)

FILIERE : INFORMATIQUE

SOUS L’ENCADREMENT DE
Dr. PRISO ESSAWE NDEDI
DEDICACE

À toute la famille TSOBDJOU, en particulier à mon feu Papa, TSOBDJOU Martin dont
les conseils sont toujours le guide ma vie.

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REMERCIEMENTS

Le travail présenté ici est le résultat de deux années d’apprentissage qui ont vu la
participation de plusieurs personnes de près ou de loin.
- Le BON DIEU pour la santé de fer et le courage qu’il n’a cessé de me procurer ;
- Pr ANDJIGA Gabriel Nicolas, Directeur de l’Ecole Normale Supérieure de
Yaoundé, pour le cadre de travail offert ;
- Pr FOUDA NDJODO Marcel, Chef de Département d’Informatique et des
Technologies Educatives, pour la formation offerte ;
- DR PRISO ESSAWE NDEDI pour son encadrement, sa disponibilité et ses multiples
conseils ;
- Tous les enseignants du DITE pour les enseignements qu’ils nous ont dispensés ;
- Tous mes camarades de la promotion « LESINNOVATECHS » ;
- La famille TSOBDJOU, à savoir maman Sabine et les frères et sœurs Raïssa, Carmen,
Loïc et Chérel pour leur soutien incommensurable ;
- Mon épouse TEMATIO Aristide, pour ses encouragements ;
- A toute personne ayant apporté, de près ou de loin un quelconque soutien.

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TABLE DES MATIERES
DEDICACE ................................................................................................................................. i
REMERCIEMENTS .................................................................................................................. ii
TABLE DES MATIERES ........................................................................................................ iii
RESUME ................................................................................................................................... vi
ABSTRACT ............................................................................................................................. vii
LISTE DES ABREVIATIONS ............................................................................................... viii
LISTE DES FIGURES .............................................................................................................. ix
LISTE DES TABLEAUX ......................................................................................................... xi
INTRODUCTION GENERALE................................................................................................ 1
CONTEXTE ........................................................................................................................... 1
PROBLEMATIQUE ET QUESTION DE RECHERCHE .................................................... 2
OBJECTIFS DE L’ETUDE.................................................................................................... 3
Objectif général .................................................................................................................. 3
Objectifs spécifiques .......................................................................................................... 3
PLAN DU TRAVAIL ............................................................................................................ 3
CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE .................................................................... 4
1.1 Typologie de l’usage des TIC et des ordinateurs en éducation ................................... 4
1.2 Ingénierie logicielle ..................................................................................................... 6
1.2.1 Les approches classiques ou traditionnelles ......................................................... 6
1.2.1.1 L’approche en cascade .................................................................................. 6
1.2.1.2 L’approche en V............................................................................................ 7
1.2.2 Les méthodes agiles ............................................................................................. 8
1.2.2.1 L’eXtreme Programming .............................................................................. 9
1.2.2.2 La méthode RUP (Rational Unified Process) ............................................. 11
1.2.2.3 La méthode DSDM (Dynamic Software Development Method) ............... 12
1.2.3 Le choix d’une méthode ..................................................................................... 13
1.2.3.1 Comparaison des méthodes classiques et des méthodes agiles .................. 13
1.3 Ingénierie ergonomique ............................................................................................. 14
1.3.1 Définition ............................................................................................................... 14
1.3.2 Les critères ergonomiques ..................................................................................... 14
1.3.3 Ergonomie d’application web ................................................................................ 16
1.3.3.1 Système de navigation ........................................................................................ 16

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1.3.3.2 La présentation ................................................................................................... 16
1.3.3.3 Le contenu .......................................................................................................... 16
1.4 Travaux antérieurs ..................................................................................................... 16
CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES ..................................................................... 18
2.1 Matériels .................................................................................................................... 18
2.1.1 Matériels de développement............................................................................... 18
2.1.2 Environnement de développement ..................................................................... 18
2.1.3 Langage de développement ................................................................................ 18
2.1.4 Ressources documentaires.................................................................................. 18
2.2 Méthodes ................................................................................................................... 19
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS ................................................................. 24
3.1 Résultats de la phase d’inception ou d’initialisation ................................................. 24
3.1.1 Définition du cadre du projet, son concept, et inventaire du contenu ................ 24
3.1.1.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel ...................................................... 24
3.1.1.2 Les besoins non fonctionnels ...................................................................... 24
3.1.2 Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'influence sur
l'architecture et la conception ........................................................................................... 25
3.1.3 Estimation détaillée de la charge de travail, du coût et du planning général ainsi
que de la phase suivante d'élaboration Estimation des risques ........................................ 25
3.2 Résultats de la phase d’élaboration ........................................................................... 25
3.2.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel .............................................................. 25
3.2.2 Les besoins non fonctionnels ............................................................................. 25
3.2.3 Vision globale du système.................................................................................. 26
3.2.3.1 Les cas d’utilisation .................................................................................... 26
3.2.3.2 Vue statique du système.............................................................................. 34
3.2.3.3 La navigation dans le didacticiel ................................................................. 36
3.2.3.4 Le maquettage des différentes pages .......................................................... 37
3.2.3.5 Le système de traitement............................................................................. 39
3.3 Résultats de la phase de construction ........................................................................ 42
3.4 Résultats de la phase de transition ............................................................................. 48
3.4.1 Le livrable .............................................................................................................. 48
3.4.2 Le déploiement ....................................................................................................... 48
3.5 Discussion .................................................................................................................. 49
CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF........................................ 52

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4.1 Pour l’apprenant ........................................................................................................ 52
4.2 Pour l’enseignant ....................................................................................................... 53
CONCLUSION ET PERSPECTIVES ..................................................................................... 54
BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................... 55
ANNEXES ............................................................................................................................... 57

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RESUME

La discipline des SVTEEHB (Sciences de la Vie et de la Terre, Éducation à


l’Environnement, Hygiène et Biotechnologie) est une discipline qui permet d’acquérir non
seulement des connaissances théoriques, mais aussi des compétences à travers des simulations
et des expérimentations diverses. Mais la plupart des établissements de notre pays se trouvent
confrontés à une insuffisance d’infrastructures. Et le développement considérable des TIC
(Technologies de l’Information et de la Communication) en font désormais un outil
incontournable. C’est pour palier à ce manque de ressources et impulser l’utilisation des TIC
que nous avons proposé un outil logiciel : le didacticiel BaProSL (BacteriaProtector
Software Learning) qui est un outil d’aide à l’apprentissage des méthodes pour éviter la
contamination. Pour sa réalisation, nous nous sommes basés sur la méthode agile d’ingénierie
logicielle RUP (Rational UnifiedProcess) qui, par son principe d’itération nous a guidé
jusqu’à l’aboutissement de notre produit par incréments successifs.BaProSL est une
application web qui propose aux apprenants, sous la base de l’APC (Approche Par les
Compétences) des situations de vie, une variante de modes d’assimilation (vidéos, images et
textes). Le produit final a reçu un écho favorable à travers les tests effectués où 66,67% de
l’échantillon l’on jugé de bien et 20% de très bien. Nous notons donc par-là que
BacteriaProtector Software Learning est un produit d’un apport considérable au système
éducatif camerounais.

Mots clés : didacticiel, SVTEEHB, TIC, Ingénierie logicielle, RUP

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ABSTRACT

The discipline of the SVTEEHB (Life and Earth Sciences, Environmental Education,
Hygiene and Biotechnology) is a discipline that not only acquires theoretical knowledge but
also skills through simulations and experiments. But most of our institutions are faced with a
lack of infrastructure. And the considerable development of ICT (Information and
Communication Technologies) has made it an indispensable tool. In order to overcome this
lack of resources and to boost the use of ICT, we proposed a software tool: the BaProSL
(Bacteria Protector Software Learning) tutorial, which is a tool to help students learn how
to avoid contamination. For its realization, we based ourselves on the agile software
engineering method RUP (Rational Unified Process) which, through its principle of iteration
has guided us until the outcome of our product in successive increments. BaProSL is a web
application that offers learners a variety of assimilation modes (videos, images and texts)
under the APC (Life Skills Approach) framework. The final product received a favorable
echo through the tests performed where 66.67% of the sample was judged good and 20% very
good. We thus note that Bacteria Protector Software Learning is a product of a considerable
contribution to the Cameroonian educational system.

Key words:Tutorial, SVTEEHB, ICT, Software engineering, RUP

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LISTE DES ABREVIATIONS

AFNOR : Association Française de Normalisation


APC: Approche Par les Compétences
BaProSL :Bacteria Protector Software Learning
CSS :Cascading Style Sheets
CRM: Centre de Ressources Multimédia
DITE : Département d’Informatique et des Technologies Educatives
DSDM :Dynamic Software Development Method
ENS :EcoleNormaleSupérieure
HTML :HyperText Mark-up Language
ISO : International Organization for Standardization
MINEDUB : Ministère de l’éducation de base
MINESEC : Ministère des enseignements secondaires
MINESUP : Ministère de l’enseignement supérieur
RUP : Rational UnifiedProcess
SVT : Sciences de la Vie et de la Terre
SVTEEHB :Sciences de la Vie et de la Terre, Éducation à l’Environnement, Hygiène et
Biotechnologie
TIC : Technologie de l’Information et de la Communication
UML : Unified Modeling Language
UP : Unified Process
XP :eXtremeProgramming

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LISTE DES FIGURES
Figure 1 : Une typologie des typologies des usages des TIC en éducation................................ 5
Figure 2 : Survol des usages des ordinateurs en éducation ........................................................ 5
Figure 3 : Le modèle de cycle de vie en cascade ....................................................................... 7
Figure 4 : Le modèle de cycle de vie en V ................................................................................. 7
Figure 5 : Deux dimensions du processus RUP ....................................................................... 19
Figure 6 : Le diagramme des cas d'utilisation .......................................................................... 27
Figure 7 : Diagramme de séquence pour le cas « Consulter_qu’est-ce que c’est » ................. 29
Figure 8 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je teste mes compétences ».... 30
Figure 9 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_jargon »................. 31
Figure 10 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_rappels » ............. 32
Figure 11 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je me détends » .................... 34
Figure 12 : Diagramme de Classe du système ......................................................................... 35
Figure 13 : Diagramme de navigation ...................................................................................... 36
Figure 14 : Maquette page d'accueil ......................................................................................... 37
Figure 15 : Maquette de page de traitement de la situation problème ..................................... 37
Figure 16 : Maquette page de cours ......................................................................................... 38
Figure 17 : Maquette page de rappels ...................................................................................... 38
Figure 18 : Maquette page de jargon ........................................................................................ 39
Figure 19 : Extrait du diagramme d’états transition du didacticiel pour le cas d’utilisation
« consulter_Qu’est-ce que c’est » ............................................................................................ 40
Figure 20 : Extrait du diagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation des
rappels ...................................................................................................................................... 40
Figure 21 : Extrait du diagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation du
jargon ........................................................................................................................................ 41
Figure 22 : Extrait du diagramme d'états du didacticiel pour le cas « je me détends » ........... 41
Figure 23 : Diagramme d'états du didacticiel pour le cas « Je teste mes connaissances »....... 41
Figure 24 : Logo de l'application BaProSL .............................................................................. 42
Figure 25 : Les boutons des différents modules ....................................................................... 42
Figure 26 : interface d'accueil .................................................................................................. 43
Figure 27 : Interface des rappels .............................................................................................. 43
Figure 28 : Interface de la première situation problème .......................................................... 44
Figure 29 : Interface de la deuxième situation problème ......................................................... 44

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Figure 30 : Interface de la troisième situation problème .......................................................... 45
Figure 31 : Interface de cours ................................................................................................... 46
Figure 32 : Interface des exercices ........................................................................................... 46
Figure 33 : Interface pour le jargon .......................................................................................... 47
Figure 34 : Interface du jeu de mission .................................................................................... 47
Figure 35 : Interface d'accueil de la version Android .............................................................. 48
Figure 36 : Diagramme d'analyse des données de l'échantillon de test .................................... 51

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LISTE DES TABLEAUX
Tableau 1 : Comparaison des méthodes approche traditionnelle ou classique avec les
méthodes approche agile. ......................................................................................................... 13
Tableau 2 : Les étapes de la méthode RUP .............................................................................. 22
Tableau 3 : Description du cas d'utilisation Consulter_Qu’est-ce que c’est ............................ 28
Tableau 4: Description du cas d'utilisation « Je teste mes compétences »............................... 30
Tableau 5 : Description du cas d'utilisation Consulter_jargon ................................................. 31
Tableau 6 : Description du cas d'utilisation Consulter_rapels ................................................. 32
Tableau 7 : Description du cas d'utilisation « Je me détends » ................................................ 33
Tableau 8 : Système de traitement ........................................................................................... 39
Tableau 9 : Analyse des données de l'évaluation auprès des élèves ........................................ 50

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INTRODUCTION GENERALE

INTRODUCTION GENERALE

CONTEXTE
Toute société ne peut viser un développement en mettant à l’écart l’éducation de ses
citoyens. C’est dans cette optique que, dans notre pays, « L’Etat garantit à tous l’égalité de
chance d’accès à l’éducation sans discrimination de sexe, d’opinions politiques,
philosophique et religieuse, d’origine sociale, culturelle, linguistique et géographique » 1 :
Article 7 de la Loi N°98/004 du 14 avril 1998 d’orientation de l’éducation au Cameroun.
L’Etat y accorde ainsi une grande importance. Ceci peut être matérialisé par la présence de
trois ministères en charge de l’éducation, à savoir : le ministère de l’éducation de base
(MINEDUB), le ministère des enseignements secondaires (MINESEC) et le ministère de
l’enseignement supérieur (MINESUP).C’est toujours fort de cette volonté d’assurer une
bonne éducation de ses citoyens que le politique n’est pas resté sourd aux différentes
mutations technologiques que subit le monde de nos jours, « car En éducation, les TIC
permettent de porter un regard nouveau sur le processus enseignement/apprentissage et sur le
contexte de travail scolaire avec les TIC. » (Djeumeni, 2010). Ainsi, nous constatons
l’insertion des TIC dans le processus d’apprentissage dans notre pays, impulsé par le chef de
l’Etat lui-même à travers l’inauguration des Centres de Ressources Multimédia (CRM) du
Lycée Général Leclerc et du Lycée Bilingue d’Essos, le 30 novembre 2001. Cette insertion a
conduit à la création de la filière Informatique dans les Ecoles Normales du Cameroun,
notamment à l’Ecole Normale Supérieure de Yaoundé par l’arrêté
N°18070753/MINESUP/DDES du 07 septembre 2007 et l’introduction de l’informatique
comme discipline d’enseignement au secondaire. Le Département d’Informatique et des
Technologies Educatives (DITE) de l’Ecole Normale Supérieure (ENS)vise non seulement à
former des enseignants d’informatique, mais aussi des intégrateurs et facilitateurs des outils
TIC. Parmi ces outils TIC nous avons les logiciels éducatifs qui comprennent entre autre les
didacticiels, les exerciseurs, les jeux éducatifs, etc. Le travail présenté ici rentre dans la
catégorie des didacticiels. Depuis quelques années, les formateurs et les enseignants
expriment un besoin de moyens visant à capter et stimuler l’attention des apprenants et
faciliter les apprentissages. Ils attirent ainsi l’attention des concepteurs et des pédagogues en
les appelant à une synergie d’actions afin de développer des didacticiels et des
environnements d’apprentissage adaptés et efficaces (Caelen, 2004; Tricot et al., 2003).

1
Voir Article 7 de la Loi N°98/004 du 14 avril 1998 d’orientation de l’éducation au Cameroun.

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INTRODUCTION GENERALE

Le présent travail rentre dans le cadre de l’implémentation d’un didacticiel en droite


ligne avec les spécifications consignées dans le cahier des charges fourni par l’analyste du
présent projet, à savoir NGUEPUH SELABI RelindisNege.

PROBLEMATIQUE ET QUESTION DE RECHERCHE


« La discipline Sciences de la Vie et de la Terre, Éducation à l’Environnement, Hygiène
et Biotechnologie(SVTEEHB) a un rôle important à jouer dans la formation du citoyen
camerounais. Elle permet à l’apprenant d’acquérir des connaissances qui vont lui permettre
d’avoir une bonne maîtrise de son environnement, de certaines de ses composantes, et de
mieux gérer les situations auxquelles l’apprenant fait face. » Telle est la présentation générale
du nouveau programme d’enseignement des SVT (Sciences de la Vie et de la Terre) suivant le
modèle APC (Approche Par Compétences) avec entrée par les situations de vie. Cette
méthode met l’élève au centre même de sa formation par la résolution des problèmes liés à
son environnement, ceci à travers un maximum d’expérimentations. Mais au vue de l’enquête
réalisée auprès de quelques enseignants (Lycée de Mendong, Lycée de MbalNgong, Lycée de
Mbalmayo rural, Lycée de Nkoabang-Nkolafamba, Collège David Lavoisier) il se pose divers
problèmes quant à la mise en œuvre de ces méthodes : le manque ou l’insuffisance de
matériels didactiques, les planches pas assez descriptives, non possession par les élèves des
livres au programme, effectifs pléthoriques, temps insuffisant2. Tous ces facteurs ne sont pas
pour favoriser la mise en œuvre facile de cette nouvelle approche pédagogique. Du fait que
« Trop souvent, en Afrique, on ne voit dans les TIC qu’une discipline à enseigner, à «
apprendre par cœur ». […] L’intégration pédagogique des TIC, c’est l’usage des TIC par
l’enseignant ou les élèves dans le but de développer des compétences ou de favoriser des
apprentissages. L’intégration pédagogique des TIC, c’est dépasser l’enseignement de
l’informatique et des logiciels. C’est amener les élèves à faire usage des TIC pour apprendre
les sciences, les langues, les mathématiques. Intégrer les TIC, c’est aussi faire usage des TIC
pour enseigner diverses disciplines.» (Karsenti, 2009) quel serait le rôle d’un didacticiel
dans la facilitation de l’apprentissage des SVTEEHB ?
La discipline SVTEEHB étant essentiellement expérimentale et demandant un grand
nombre d’activités pratique, quel type de didacticiel devrait-on mettre en œuvre pour
faciliterde la part de l’élève la compréhension des notions liées aux méthodes pour éviter
la contamination en vue d’améliorer leurs performances ?

2
Voir en annexe, le questionnaire pour l’enquête menée auprès des enseignants de SVTEEHB

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INTRODUCTION GENERALE

OBJECTIFS DE L’ETUDE
Objectif général
L’objectif principal dans ce travail est de développer un didacticiel pour
l’amélioration des performances des élèves en biologie en classe de troisième, le cas des
méthodes pour éviter la contamination : asepsie, antisepsie et utilisation des préservatifs.
Ce didacticiel s’appellera BaProSL (BacteriaProtector Software Learning). Ce dernier
proposera à l’élève un accès modulaire aux différentes fonctionnalités.

Objectifs spécifiques
Nous notons les objectifs spécifiques suivants :
- Concevoir et réaliser des modules permettant l’assimilation des méthodes pour éviter
la contamination ;
- Réaliser des exercices permettant à l’élève de s’approprier des différentes notions ;
- Implémenter des jeux pour permettre d’apprendre en s’amusant.

PLAN DU TRAVAIL
Le présent travail sera organisé autour de quatre (04) chapitres qui suivront
l’introduction générale et qui seront suivies par une conclusion. Le premier chapitre portera
sur la revue de littérature, le second sur les matériels et méthodes utilisés et mis en œuvre, le
troisième chapitre nous conduira vers les résultats et discussion et le chapitre quatre nous
permettra de décrire l’implication sur le système éducatif.

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

Dans ce chapitre, il est question de faire un état de l’art sur les typologies d’usage des
ordinateurs en éducation, les méthodes d’ingénierie logicielle, l’ingénierie ergonomique et un
aperçu des travaux antérieurs dans le domaine. Cette revue nous a permis d’effectuer un choix
des méthodes à utiliser en matière d’ingénierie logicielle, ergonomique et du type de
didacticiel à proposer.

1.1 Typologie de l’usage des TIC et des ordinateurs en éducation


Les TIC,
«lorsqu’ellessontcombinéesetinterconnectées,permettentderechercher,destocker,detraiteretde
transmettre
desinformations,sousformededonnéesdediverstypes(texte,son,imagesfixes,imagesanimées,etc
.),etpermettentl’interactivitéentredespersonnes,etentredespersonnesetdesmachines»(Basque
et Lundgren-Cayrol, 2002) cité par les mêmes auteurs en 2003.Au lancement de tout travail,
il convient de recenser les différentes possibilités qui nous sont offertes pour sa réalisation et
d’en opérer un choix. Parmi ces outils nous avons les différents types d’usage des TIC. Et
nous ne pouvons effectuer ce travail de conception en ignorant quels usages sont faits des
TIC et des ordinateurs en éducation. Il convient donc de connaitre quels usages sont faits des
TIC et des ordinateurs afin de s’arrêter sur l’un d’eux, et suivantdes critères bien spécifiques.
Selon (Basque & Lundgren-Cayrol, 2003), les usages des TIC en éducation se distinguent en
trois typologies :
- Typologie centrée sur l’acte d’enseignement/apprentissage : pour les différentes
variantes d’une situation pédagogique.
- Typologie centrée sur l’école : usage possible des TIC au sein d’un établissement
d’enseignement.
- Typologie centrée sur l’apprenant : qui s’intéresse aux différentes façons dont
les TIC peuvent supporter les activités de l’apprenant.
La figure suivante nous résume les typologies des usages des TIC en éducation

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

Figure 1 : Une typologie des typologies des usages des TIC en éducation.
(Basque & Lundgren-Cayrol, 2003)

Il convient également de noter que l’ordinateur est utilisé sous deux angles :
- L’ordinateur utilisé par la science et la connaissance de l’informatique ;
- L’ordinateur comme outil d’aide pour l’enseignement, la gestion et l’emmagasinage
et la récupération de l’information.

Figure 2 : Survol des usages des ordinateurs en éducation


Selon Schultz et Hart (1983) cité par Basque & Lundgren-Cayrol (2003)

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

Dans le cadre du présent travail, nous allons proposer un outil suivant les typologies
centrées sur l’école et celles centrées sur l’apprenant, car notre produit a été développé en
étroite ligne avec les méthodes et approches utilisées en enseignement, et en tenant compte
des préférences et aptitudes des apprenants. Aussi, l’ordinateur est pour nous ici un outil pour
véhiculer l’enseignement.

1.2 Ingénierie logicielle


Dans la vie de nos jours, la réussite de la mise en œuvre d’un projet informatique
devient de plus en plus critique. Pour assurer le bon déroulement d’un quelconque projet de
cet ordre, il convient de suivre une méthode qui entre dans le cadre du domaine de génie
logiciel. Le Génie logiciel se définit comme « la fabrication collective d’un système
complexe, concrétisée par un ensemble de documents de conception, de programmes et de
jeux de tests avec souvent de multiples versions (« multi-person construction of multi-
version software »), et considérée comme ‘difficile’ ».(Lonchamp, 2003). Plusieurs approches
ont été proposées pour gérer les processus de développement associés à la production de
logiciels. Nous en distinguons deux grands groupes, à savoir :
- Les approches classiques ou traditionnelles ;
- Les approches agiles.

1.2.1 Les approches classiques ou traditionnelles


Ces approches permettent de rationaliser les activités qui interviennent tout au long du
développement et de mieux gérer les acteurs qui y participent. Ces cycles sont dits prédictifs
car ils demandent, dès l’identification et la mise en place du cycle, de définir toutes les
échéances qui en jalonneront l’évolution.

1.2.1.1 L’approche en cascade


L’approche en cascade se caractérise par des phases séquentielles qui se succèdent après
validation de la phase précédente. Elle se développe suivant les phases suivantes :
- Recueil des besoins
- Analyse détaillée
- Conception détaillée
- Développement
- Tests, contrôle qualité
- Intégration

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

Figure 3 : Le modèle de cycle de vie en cascade


Royce (1970) cité par (Messager Rota, 2008)

1.2.1.2 L’approche en V
Le modèle en V est une variante du modèle en cascade (ou linéaire) en faisant
apparaitre au mieux les produits intermédiaires à des niveaux d’abstraction et de formalités
différents et les procédures d’acceptation des produits intermédiaires.

Figure 4 : Le modèle de cycle de vie en V


Jensen & Tonies (1979) cité par (Lonchamp, 2003)

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

1.2.2 Les méthodes agiles


Les méthodes traditionnelles d’ingénierie logicielle présentent aujourd’hui des limites
dans certains secteurs où une maîtrise totale de la planification n’est pas possible. Dans
certains domaines d’application, ces cycles ne se sont pas révélés comme étant réalistes face
au déroulement réel des processus de développement. Ces cycles prédictifs souffrent souvent
d’un manque de visibilité sur l’avancement du travail effectué : cela est qualifié d’effet tunnel.
Face à ces problèmes, des approches dites « agiles » ont vu le jour. Ces approches telles que :
UnifiedProcess (UP), Rational UnifiedProcess (RUP), eXtremeProgramming (XP), DSDM,
… apportent alors un nouveau point de vue sur la gestion du processus de développement et
sa planification. Les approches agiles s’articulent autour de deux points clés :
 Elles introduisent le principe de l’itération au sein du processus de développement
permettant ainsi d’éviter l’effet tunnel, car à chaque itération un état de l’avancement
peut être fait.
 Elles replacent les acteurs du développement au centre des préoccupations et
favorisent les interactions au sein de l’équipe ainsi qu’avec le client.
Une méthode agile est une approche itérative et incrémentale, qui est menée dans un
esprit collaboratif, avec juste ce qu’il faut de formalisme. Elle génère un produit de haute
qualité tout en prenant en compte l’évolution des besoins des clients.(Messager Rota, 2008)
Les méthodes agiles consacrent une philosophie de travail évolutive et pragmatique
reposant sur quatre valeurs et douze principes énoncés par le Manifeste Agile, rédigé en
2001par plusieurs experts de l’ingénierie logicielle et décrits dans le rapport scientifique de
Business Interactif intitulé « Extrême programming – méthodes agiles : l’état des lieux » paru
en 2001, en ses pages 7 à 10. Ledit manifeste met l’accent sur :
 Priorité aux personnes et aux interactions sur les procédures et les outils : le
choix des membres de l’équipe de projet ainsi que les différents outils doit être
minutieux pour garantir la bonne marche dudit projet.
 Priorité aux applications fonctionnelles sur une documentation pléthorique :
faire une documentation succincte décrivant les grandes lignes de l’architecture du
système régulièrement mise à jour, ainsi que le code lui-même.
 Priorité de la collaboration avec le client sur la négociation de contrat : un
travail en étroite collaboration entre l’équipe de développement et le client permet à
ce dernier d’avoir un meilleur contrôle du projet.et régulier avec le client permet
 Priorité de l’acceptation du changement sur la planification : il est difficile de
penser dès le début à toutes les fonctionnalités dont on aimerait disposer et il est très

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

probable que le client modifie ses exigences une fois qu’il aura vu fonctionner une
première version.

1.2.2.1 L’eXtremeProgramming
« L’ExtremeProgramming (XP) est un ensemble de pratiques qui couvre une grande
partie des activités de la réalisation d’un logiciel de la programmation proprement dite à la
planification du projet, en passant par l’organisation de l’équipe de développement et les
échanges avec le client. » (Bénard, et al. 2005). Ces auteurs, dans leur ouvrage Gestion de
projet eXtremeProgramming présentent XP sous les quatre valeurs suivantes :
 La communication pour une meilleure visibilité : Du point de vue d’XP, un
projet de développement est avant tout un effort collectif de création, dont le succès
dépend d’une part de la capacité de ses différents intervenants à s’accorder sur une
vision commune de ce qui doit être produit, et d’autre part de leur capacité à
synchroniser leurs actions individuelles pour atteindre l’objectif commun. L’accent
est ainsi mis sur la communication directe et sur le contact humain. Les
intervenants du processus sont amenés à communiquer directement et résoudre les
problèmes ensemble.
 La simplicité comme garantie de productivité : Les développeurs sontinvités à
implémenter la chose la plus simplequi puisse marcher. Ce qui favorise une facilité
de modification du code sur le long terme.Cet effort de simplicité s’applique
également au client, à qui l’équipe demandera de définir ses besoins et ses priorités
avec une grande précision pour éviter d’implémenter des chosesinutiles et pour
pouvoir se focaliser sur les besoins réellement importants. La simplicité
estégalement recherchée dans le choix des outils (de programmation ou de gestion
de projet) etdans la méthode de travail elle-même.
 Le feedback comme outil de réduction du risque :La mise en place de boucles de
feedback permettant à l’équipe de développement et au client, de savoir à tout
moment dans quel état se trouve réellement le projet afin de pouvoir rectifier le tir
au fur et à mesure pour mener le projet à son terme avec succès. Cette opération de
feedback permanent est un facteur de qualité, étant donné que les intervenants du
projet améliorent sans cesse leur travail à partir de l’expérience qu’ils accumulent.
 Le courage de prendre les bonnes décisions :Il faut du courage pour se lancer
dans un projet sans avoir au préalable tout spécifié et conçu dans le détail, même si
l’on sait que le processus suivi comporte de nombreux mécanismes de feedback. Il

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

faut également du courage pour se borner à réaliser des choses simples, se focaliser
uniquement sur les besoins du moment en se disant qu’on pourra adapter
l’application à de nouveaux besoins, le moment venu. Il en faut aussi pour accepter
de jeter une partie du code qui est devenue inutile, ou réécrire une partie de code
jugée trop complexe. Enfin, il faut du courage pour appliquer les principes de
communication et de feedback, en particulier lorsqu’il s’agit de maintenir une
transparence complète, même lorsque les nouvelles ne sont pas bonnes, ou encore
lorsqu’il s’agit de travailler ouvertement avec son binôme en acceptant de lui
montrer nos propres limites ou lacunes.

XP distingue 12 pratiques :
 Planning game : la planification se fait sous forme de jeu, et y participent les
programmeurs et le client.
 Petites releases : d’une version à l’autre du logiciel, l’évolution doit être la plus petite
possible.
 Utilisation de métaphores : pour permettre à tous d’avoir une idée globale du
système, comprendre les éléments principaux et leurs interactions.
 Conception simple : développer la solution la plus simple possible, et éviter de
développer plus que ce dont on a besoin.
 Tests unitaires et fonctionnels : tests unitaires écrits et développés par les
développeurs pour vérifier le bon fonctionnement, les tests fonctionnels par le client
pour vérifier le fonctionnement global du système et contrôler l’évolution du projet.
 Refactoring du code : retravailler régulièrement le code existant pour le rendre
propre et plus lisible.
 Programmation en binôme : l’écriture du code se fait par deux personnes (un driver
qui écrit le code et un Partner qui observe et propose d’autres solutions)
 Appropriation collective du code : toute l’équipe est sensée connaitre le code pour
pouvoir intervenir dans n’importe quelle portion du code.
 Intégration continue : à la fin de chaque tâche, le nouveau code doit être intégré à
l’existant pour avoir à tout moment un existant fonctionnel qui passe avec succès tous
les tests.
 Pas de surcharge de travail : un seuil de 40h de travail est fixé pour les
programmeurs.

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

 Client sur site : présence permanente au moins d’une personne pendant le


développement.
 Standard de code : disposer des normes de nommage et de programmation pour que
chacun puisse lire et comprendre le code écrit par les autres.

Les grandes lignes d’un cycle de vie du modèle XP :


 Exploration : les développeurs se penchent sur des questions d’ordre technique
destinées à explorer les différentes possibilités d’architecture pour le système, étudier
les limites au niveau des performances pour chacune des solutions possibles.
 Planning : il est question ici du planning game
 Itérations jusqu’à la première release : phase de développement de la première
version de l’application.
 Mise en production : le système offre toutes les fonctionnalités indispensables, est
parfaitement fonctionnel et mis à la disposition des utilisateurs.
 Maintenance : faire fonctionner le système existent et lui ajouter de fonctionnalités
secondaires. A chaque nouveau release, une nouvelle phase d’exploration rapide doit
avoir lieu.
 Mort : lorsque le client ne parvient plus à écrire des users stories supplémentaires.
Donc, tous les besoins ont été satisfaits.

1.2.2.2 La méthode RUP (Rational UnifiedProcess)


RUP est un processus de réalisation ou d’évolution de logiciels entièrement basé sur
UML, UnifiedModelingLanguage(Debrauwer & Van Der Heyde, 2006).
Debrauwer& Van Der Heyde (2006) présentent les activités de RUP suivantes :
 Modélisation des processus métier ;
 Gestion des exigences ;
 Analyse et conception ;
 Implantation et test ;
 Déploiement.

Le cycle de développement de RUP se déroule en quatre phases :


 L’inception :consiste à évaluer le projet. C’est ici que l’on décide de poursuivre ou
non le projet en fonction des impératifs financiers. Détermination des principaux cas

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

d’utilisation et une première ébauche d’architecture. Activités les plus couramment


utilisée sont la modélisation des processus métier et la gestion des exigences.
 L’élaboration : pour construire l’architecture du système. Les exigences du projet et
l’architecture sont définitivement connues. Les activités les plus fréquemment
employées sont la gestion des exigences ainsi que l’analyse et la conception.
 La construction : phase de développement logiciel de l’architecture déterminée lors
de la phase d’élaboration. Elle comprend les activités d’analyse et de conception,
implantation et test.
 La transition : il s’agit ici du déploiement du logiciel chez le client et la formation
des utilisateurs. Elle fait principalement appel à l’activité de déploiement.

1.2.2.3 La méthode DSDM(Dynamic Software Development Method)


DSDM adhère aux valeurs et principes du Manifeste, et met en avant, en plus des 12
principes du manifeste, neuf autresprincipes complémentaires :
 Implication active des utilisateurs ;
 Autonomie et pouvoir de décision des équipes ;
 Livraisons fréquentes ;
 Adéquation aux besoins des clients comme seul critère d’acceptation du produit ;
 Développement itératif et incrémental ;
 Modifications réversibles ;
 Définition globale macroscopique des besoins ;
 Intégration des tests dans tout le cycle de vie ;
 Collaboration et coopération entre toutes les parties prenantes.

Selon Messager Rota (2008), DSDM propose un cycle de vie en cinq (05) phases :
 L’étude de faisabilité : elle permet de bien définir le problème à résoudre et d’en
étudier la faisabilité, sur les plans technique, méthodologique et budgétaire.
 L’étude du Business : vise à déterminer et à analyser les processus métier qui doivent
être automatisés et les besoins en informations ; grâce à des ateliers facilités, les
utilisateurs hiérarchisent leurs besoins. Une définition de l’architecture globale ainsi
qu’un plan global de prototypage sont produits pour préparer les phases suivantes.
 Le modèle fonctionnel itératif :produit, décrit les besoins en détail et permet de
définir quand et comment ils seront satisfaits. Le résultat est une série de modules
logiciels constituant un prototype fonctionnel.

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

 La conception et les développements itératifs : il s’agit, dans cette phase, de fournir


un système intégrant toutes les fonctionnalités, conforme aux besoins définis.
 La mise en œuvre :cette dernière phase est la phase de livraison et de prise en main
de l’application par les utilisateurs qui doivent la tester (après avoir été formés, le cas
échéant) et contrôler la qualité de la documentation avant la mise en production. Enfin,
un bilan est dressé afin de capitaliser sur les bonnes pratiques mises en œuvre.

1.2.3 Le choix d’une méthode


1.2.3.1 Comparaison des méthodes classiques et des méthodes agiles
Dans le tableau ci-dessous, nous avons recensé quelques points de comparaisons des
deux méthodes. Ceci nous permettra d’effectuer le choix de celle qui guidera notre travail de
conception.
THEME APPROCHE TRADITIONNELLE APPROCHE AGILE
Cycle de vie En cascade ou en V sans rétroaction Itératif ou incrémental
possible, phases séquentielles.
Planification Prédictive, caractérisée par des plans Adaptative avec plusieurs niveaux de
plus ou moins détaillés sur la base d’un planification avec ajustement si nécessaire
périmètre et d’exigences définies et en fonction des changements survenus
stables au début du projet.
Documentation Produite en quantité importante comme
Réduite au strict nécessaire au profit
support de communication, de validation
d’incréments fonctionnels opérationnels
et de contractualisation. pour obtenir le feedback du client
Equipe Equipe avec des ressources spécialisées,
Equipe responsabilisée où l’initiative et la
dirigée par un chef de projet communication sont privilégiées soutenue
par le chef de projet
Qualité Contrôle qualité à la fin du cycle de Contrôle qualité précoce et permanent au
développement. Le client découvre le niveau du produit et du processus. Le
produit fini client visualise les résultats tôt et
fréquemment.
Changement Processus lourds de gestion des Accueil favorable au changement
changements acceptés
Suivi de Mesure de la conformité aux plans Un seul indicateur d’avancement : le
l’avancement initiaux. Analyse des écarts. nombre de fonctionnalités implémentées et
le travail restant à faire.
Gestion des Processus distinct et rigoureux de Gestion des risques intégrée dans le
risques gestion des risques processus global, avec responsabilisation
de chacun dans l’identification et la
résolution des risques. Pilotage par les
risques
Mesure du Respect des engagements initiaux en Satisfaction du client par la livraison de
succès termes de coût, de budget et de niveau valeur ajoutée
de qualité
Tableau 1 : Comparaison des méthodes approche traditionnelle ou classique avec
lesméthodes approche agile.
(Messager Rota, 2008)

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

La méthode qui nous semble le mieux adapté à notre projet est une méthode qui englobe
à la fois l’aspect de développement en cascade et l’aspect de développement itératif ou
incrémental. Et celle qui englobe ces deux caractéristiques est la méthode RUP. Car avec cette
méthode, le projet se développe en quatre phases pour son caractère linéaire, et dans chacune
de ces phases nous retrouvons une reprise des différentes activités de la méthode d’où son
caractère itératif.

1.3 Ingénierie ergonomique

1.3.1 Définition
L’ergonomie est considérée comme l’ensemble des connaissances scientifiques relatives
à l’homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui
puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité. (Wisner, 1972)
Dans notre contexte qui concerne le développement des interfacesinformatiques, le travail
d’ergonomieconsiste à mettre en œuvre des solutionspour informer et guider l’usager
afind’alléger le plus possible sa charge cognitived’information. De plus, l’ergonomie
informatique a pour principal objectif l’amélioration de la relation entre l’Homme et la
machine.

1.3.2 Les critères ergonomiques


L’atteinte de l’objectif de l’ergonomie ne peut être réalisée que lorsque certains critères
fixés et établis ont été atteints. Plusieurs normes ont été développées en vue de fixer les
critères ergonomiques à considérer lors de la conception et la réalisation d’une application.
Celles-ci sont proposées par deux grandes structures de la norme : AFNOR (Association
française de normalisation) et ISO (International Organization for Standardization).(AFNOR,
2003)

 La norme française AFNOR Z67-133-1 de décembre 1991, intitulée « Définition des


critères ergonomiques de conception et évaluation des interfaces utilisateurs » retient
sept (07) critères ergonomiques :
- La compatibilité : capacité à s'intégrer dans l'activité des utilisateurs.
- L’homogénéité :une même procédure conduit au même résultat.
- Le guidage : les moyens mis à la disposition des utilisateurs, comme la structuration
de l'affichage, ou les messages.

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

- La souplesse :capacité de l'interface à s'adapter à différents utilisateurs.


- Le contrôle explicite :des moyens permettant àl'utilisateur de maîtriser les effets des
commandes.
- La gestion deserreurs :l’utilisateur doit facilement détecter et corriger les erreurs.
- La concision :privilégier les icônes et autres options aux activités de perception et
de mémorisation.

 La norme internationale ISO 9241-10 publiée en 1996, qui devient ISO 9241-110
en 2006, retient aujourd’hui, sept principes pour les dialogues hommes-machines :
- Adaptation à la tâche : le dialogue permet de réaliser la tâche de façon efficace
et efficiente.
- Caractère auto-descriptif : le dialogue est immédiatement
compréhensiblegrâce au retour d’information du système ou expliqué à la
demande de l’utilisateur.
- Contrôle utilisateur : l’utilisateur peut initier et contrôler la direction et le
rythme del’interaction.
- Conformité aux attentes utilisateurs : le dialogue est cohérent et correspond
aux caractéristiques des utilisateurs.
- Tolérance aux erreurs : le résultatprévu peut être obtenu avec ou sans actions
correctrices.
- Aptitude à l’individualisation : l’interface peut être modifiée pour s’adapter
aux besoins de la tâche ou auxpréférences ou compétences des utilisateurs.
- Facilité d’apprentissage : le dialogue soutient et guide l’utilisateur dans
l’apprentissage du système.

 La norme internationale ISO 9241-12 publiée en 1998, qui est devenue 9241-111 en
2008, précise également sept principes pour la présentation des informations,
clairementmis en valeur dans la révision précédemment citée 9241-110 :
- Clarté : le contenu s’affiche rapidement et avec précision.
- Discriminabilité : les informations peuventêtre distinguées avec précision.
- Concision : seules les informations nécessaires à la tâche sont affichées.
- Cohérence : les mêmes informations sont présentées demanière identique sur
toute l’application.
- Détectabilité : les informations sont codées de façon adéquate au bon endroit.

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

- Lisibilité : l’information est facile à lire.


- Compréhensibilité : la signification des termes est clairement compréhensible.

1.3.3 Ergonomie d’application web


Le secrétariat général de la DSI (Direction des Systèmes d’Information) du CNRS
(Centre National de la Recherche Scientifique) de France, dans son ouvrage intitulé « Guide
de recommandations ergonomiques sites et applications web » publié le 17 juin 1997 et mis à
jour en 2005, nous suggère les recommandations suivantes en matière de :

1.3.3.1 Système de navigation


Au sein d’une application, la navigation peut être :
 Verticale : Le changement de niveau se fait à l’intérieur de l’arborescence. Ici,
soit nous montons, soit nous descendons.
 Horizontale : Le changement de page s’effectue à l’intérieur d’un même niveau
de l’arborescence.

1.3.3.2 La présentation
De manière générale, les pages doivent s’afficher par défaut en résolution 800×600 (800
pixels en largeur et 600 pixels en hauteur). Mais celles-ci peuvent être redimensionnées par
l’utilisateur en fonction de ses habitudes de travail et en fonction de la taille de son écran. La
présentationdes pages doit garder une certaine homogénéité afin de permettre à l’utilisateur
d’avoir des repères au sein de l’application.

1.3.3.3 Le contenu
Un utilisateur ne doit avoir accès qu’aux contenus correspondant aux fonctionnalités qui
lui sont assignées.

1.4 Travaux antérieurs


Plusieurs travaux allant dans le sens de la proposition d’un outil d’aide à l’apprentissage
des SVT en classe de troisième ont déjà été effectués. Nous notons parmi ceux-ci :
 Conception et réalisation d’un didacticiel sur le monde microbien en SVT pour la
classe de troisième du sous-système francophone de l’enseignement secondaire général au
Cameroun. (Fouetsop& al. 2016). Leur produit intitulé MICROBIALEARN, traite des
microbes, des maladies qui peuvent être causées par les micro-organimes. Ceci à travers la

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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE

conception des vidéos, des simulations et des exercices de type QCM. Notre travail se situe en
continuité de celui-ci, car nous produirons un didacticiel qui favorisera l’apprentissage des
méthodes pour éviter la contamination. et comme apport, en dehors des exercices classiques
de type QCM, nous avons implémenté des jeux pour le test des compétences.

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

Il sera question pour nous dans ce chapitre de donner une description des différents
matériels et méthodes qui ont été utilisés pour l’aboutissement du produit final.

2.1 Matériels

2.1.1 Matériels de développement


Pour la réalisation de ce travail, nous avons usé d’un ordinateur portable, d’un modem
pour l’accès à internet.

2.1.2 Environnement de développement


Pour l’implémentation de notre didacticiel BaProSL, nous avons utilisé :
 L’éditeur de texte Notepad++ pour l’édition du code ;
 Les navigateurs Firefox et Chrome pour l’interprétation du code ;
 Adobe Photoshop CS6 pour le traitement des images et les dessins ;
 Win Design7, pour la conception des diagrammes ;
 Microsoft office Word 2010 pour la saisie du rapport ;
 Programmation Action Script 3 pour la version Android ;
 Gdevelop : environnement utilisé pour le jeu de mission ;
 Adobe flash Tech Air CS6 pour la version Android : montage et programmation.

2.1.3 Langage de développement


Les langages utilisés sont :
 HTML5 : pour la réalisation de la structure des différentes pages.
 CSS3 : pour le design, les couleurs et l’ergonomie.
 JQueryet JavaScript pour la réalisation des interactions, des exercices.
 La librairie Rquiz : librairie Javascript pour la réalisation des mots croisés et certains
exercices.

2.1.4 Ressources documentaires


Ici nous avons : le programme officiel des Sciences de la vie et de la Terre, les travaux
antérieurs du DITE, les thèses, livres.

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

2.2 Méthodes
Pour le développement de notre didacticiel, nous avons appliqué la méthode
d’ingénierie logicielle RUP car elle est une méthode agile, et de plus le temps de réalisation
de notre travail a été fixé à quelques mois (le temps d’une année académique). Aussi RUP est
une méthode itérative et agile de développement. Elle se distingue ainsi des approches
classiques comme le cycle en cascade qui va séquentiellement de l’écriture des besoins à la
livraison.(Debrauwer&Heyde, 2006). Elle est très proche du langage UML, se déroule en
quatre phases et chacune de ces phases reprenant avec amélioration les étapes de la phase
précédente.
Kruchten (1999) présente la méthode RUP sous deux dimensions :
 La première dimension présente l’aspect dynamique du processus en termes de
cycles, phases, itérations et jalons ;
 La seconde dimension est l’aspect statique rendant compte de la façon dont le
processus est décrit en termes de composants, de processus, d’activités,
d’enchainements, d’artefacts et de travailleurs.

Ces deux dimensions sont résumées dans la figure ci-dessous :

Figure 5 : Deux dimensions du processus RUP


Source (Kruchten, 1999)

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

RUP est guidé suivant les six pratiques suivantes :


 Un développement itératif, car permet de prendre en compte les changements de
besoins et de contrôler les risques plut tôt.
 Une gestion des besoins pour une qualité améliorée du logiciel et la satisfaction du
client.
 Une architecture et une utilisation de composants : le processus RUP est piloté par
les cas d’utilisation, ce qui permettra de développer le système à partir des
composants.
 Une modélisation et usage d’UML : Les modèles vont aider à la compréhension de
la réalité représentée et UML est un support qui va nous guider à la réalisation de ces
modèles.
 Une qualité du processus et du produit : la qualité est sous la responsabilité de
l’équipe.
 Une gestion de la configuration et des changements : il s’agit ici de gérer les
modifications des exigences.
De tout ce qui précède, le développement suivant la méthode RUP peut être résumé
comme présenté dans le tableau ci-dessous :

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

OBJECTIFS ACTIVITES LIVRABLES EVALUATION


INCEPTION OU INITIALISATION
- Définition du cadre du projet, son concept, - Formulation du cadre du projet, des - Un document de vision - Un consensus sur la
et inventaire du contenu ; besoins, des contraintes et des présentant les besoins de base, planification, les coûts, la
- Elaboration des cas d'utilisation critiques critères d'acceptation ; les contraintes et fonctionnalités définition de l'ensemble des
ayant le plus d'influence sur l'architecture - Planification et préparation de la principales projets des parties concernées.
et la conception ; justification économique du projet et - Une première version du modèle - La compréhension commune
- Réalisation d'un ou de plusieurs prototypes évaluation des alternatives en termes de cas d'utilisation des besoins
démontrant les fonctionnalités décrites par de gestion des risques, ressources, - Un glossaire de projet
les cas d'utilisation principaux ; planification ; - Un document de justification
- Estimation détaillée de la charge de travail, - Synthèse des architectures économique incluant le contexte
du coût et du planning général ainsi que de candidates, évaluation des coûts général de réalisation, les
la phase suivante d'élaboration facteurs de succès et la prévision
- Estimation des risques financière
- Une évaluation des risques
- Un plan de projet présentant
phases et itérations
- Un ou plusieurs prototypes
ELABORATION
- Définir, valider et arrêter l'architecture ; - Elaboration de la vision générale du - Le modèle de cas d'utilisation - La stabilité de la vision du
- Démontrer l'efficacité de cette architecture système, les cas d'utilisation est produit au moins à 80 % produit final
à répondre à notre besoin ; principaux sont compris et validés ; - La liste des exigences et - La stabilité de l'architecture
- Planifier la phase de construction - Le processus de projet, contraintes non fonctionnelles - La prise en charge des risques
l'infrastructure, les outils et identifiées principaux est adressée par le(s)
l'environnement de développement - Une description de l'architecture prototype(s)
sont établis et mis en place - Un exécutable permettant de - La définition et le détail du
- Elaboration de l'architecture et valider l'architecture du logiciel à plan de projet pour la phase de
sélection des composants travers certaines fonctionnalités construction
complexes - Un consensus, par toutes les
- La liste des risques revue et la parties prenantes, sur la
mise à jour de la justification réactualisation de la

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

économique du projet planification, des coûts et de la


- Le plan de réalisation, y compris définition de projet
un plan de développement
présentant les phases, les
itérations et les critères
d'évaluation
CONSTRUCTION
- La minimisation des coûts de - La gestion et le contrôle des - Les versions exécutables du - La stabilité et la qualité des
développement par : l'optimisation des ressources et l'optimisation du logiciel correspondant à exécutables
ressources, la minimisation des travaux non processus de projet l'enrichissement itération par - La préparation des parties
nécessaires - Evaluation des versions produites itération des fonctionnalités prenantes
- Le maintien de la qualité en regard des critères d'acceptation - Les manuels d'utilisation - La situation financière du
- Réalisation des versions exécutables définis réalisés en parallèle à la livraison projet en regard du budget
incrémentale des exécutables initial
- Une description des versions
produites
TRANSITION
- Le déploiement du logiciel dans - Activités de « packaging » du - La version finale du logiciel - La satisfaction des utilisateurs
l'environnement d'exploitation des logiciel pour le mettre à disposition - Les manuels d'utilisation - La situation financière du
utilisateurs des utilisateurs et de l'équipe projet en regard du budget
- La prise en charge des problèmes liés à la d'exploitation initial
transition - Correction des erreurs résiduelles et
- Atteindre un niveau de stabilité tel que amélioration de la performance et du
l'utilisateur est indépendant champ d'utilisation
- Atteindre un niveau de stabilité et qualité - Evaluation du produit final en
tel que les parties prenantes considèrent le regard des critères d'acceptation
projet comme terminé définis
Tableau 2 : Les étapes de la méthode RUP

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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES

Les activités retenues pour chaque phase en ce qui concerne notre projet sont les
suivantes :
 Dans la phase d’inception :
- Une formulation du cadre du projet, des besoins, des contraintes et des
critèresd'acceptation ;
- Une synthèse des architectures candidates.
Nous aurons comme résultat ici une liste de besoins et un premier aperçu des cas d’utilisation.

 Dans la phase d’élaboration


- Une élaboration de la vision générale du système, des cas d'utilisation principaux.
- Description du processus de projet, l'infrastructure, les outils et l'environnement de
développement.
- Elaboration de l'architecture et sélection des composants
A ce niveau, nous ressortirons avec l’ensemble des diagrammes qui serviront à la description
du système.

 Dans la phase de construction


- La gestion et le contrôle des ressources et l'optimisation du processus de projet
- Evaluation des versions produites en regard des critères d'acceptation définis
Dans cette phase, l’implémentation que nous avons effectuée l’a été suivant la norme
ergonomique internationale ISO 9241-12. Et Nous obtiendrons ici une version utilisable du
logiciel.

 Dans la phase de transition


- Activités de « packaging » du logiciel pour le mettre à disposition des utilisateurs et de
l'équipe d'exploitation
- Correction des erreurs résiduelles et amélioration de la performance et du champd'utilisation
- Evaluation du produit final en regard des critères d'acceptation définis
A la fin de cette phase, nous aurons la description du déploiement de notre application,
ainsi que les résultats des tests d’évaluation.

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Ici nous présentons les différents résultats obtenus à l’issu de chaque phase de la
méthode RUP qui est la méthode utilisée comme guide dans l’élaboration de nos travaux.

3.1 Résultats de la phase d’inception ou d’initialisation

3.1.1 Définition du cadre du projet, son concept, et inventaire du contenu


Le présent projet rentre dans le cadre de la rédaction du mémoire de fin de formation à
l’Ecole Normale Supérieure (ENS) de l’université de Yaoundé 1. Il est question de concevoir
un didacticiel pour l’apprentissage de la biologie en classe de 3ème de l’enseignement
secondaire général du Cameroun, cas des méthodes pour éviter la contamination : Asepsie,
Antisepsie et Utilisation des préservatifs. Il s’agira donc d’introduire dans un didacticiel des
éléments qui permettront à un élève de pouvoir faciliter son apprentissage. Des rencontres ont
été faites dans la partie analyse avec les enseignants pour recueillirleurs attentes par rapport
aux fonctionnalités voulues du didacticiel. Des attentes obtenues de ces rencontres, nous
avons ressorti les besoins fonctionnels et non fonctionnels, les différents cas d’utilisation. Ces
cas d’utilisation ont été classés afin de pouvoir identifier les cas prioritaires qui permettront de
finaliser la première version du didacticiel. Nous avons ici été fixés sur ce que doit faire le
didacticiel, quel sera le rôle des enseignants, le rôle des élèves, quelle architecture adopter. A
la fin de cette phase nous sommes ressortis avec les besoins suivants, découlant de l’étude des
spécifications de l’analyse pédagogique.

3.1.1.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel


L’acteur principal du didacticiel est l’élève. Ce didacticiel doit pouvoir :
 Présenter les différents cas d’asepsie ;
 Présenter les différents cas d’antisepsie ;
 Présenter les méthodes d’utilisation des préservatifs.

3.1.1.2 Les besoins non fonctionnels


Windows étant le système d’exploitation le plus utilisé au Cameroun, le didacticiel doit
pouvoir fonctionner sur une plateforme Windows 7 et suivants.

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

3.1.2 Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'influence sur
l'architecture et la conception
A cette étape, les cas d’utilisation que nous avons recensés sont :
 Consulter un concept (images, textes, animation) : tout élève doit avoir accès aux
différents modules de cours contenus dans le didacticiel ;
 Faire des exercices et applications : l’utilisateur doit pouvoir effectuer des exercices
qui lui permettront de consolider ses connaissances ;
 Consulter vocabulaire : ici, l’apprenant accède à l’explication des mots clés liés aux
différentes notions abordées.

3.1.3 Estimation détaillée de la charge de travail, du coût et du planning général


ainsi que de la phase suivante d'élaboration Estimation des risques
Le travail étant situé dans un cadre académique de rapport de fin de formation, nous
n’avons pas de coûts spécifiques à la réalisation du présent projet. Nous devons l’avoir achevé
à la date du 26 mai 2017 afin de pouvoir effectuer des tests auprès des élèves.

3.2 Résultats de la phase d’élaboration

3.2.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel


Les besoins fonctionnels permettent de définir les fonctionnalités offertes par le
didacticiel en direction de l’utilisateur. L’acteur principal du didacticiel est l’élève. Ce
didacticiel doit pouvoir présenter à l’élève les concepts suivants :
 Des rappels : ici, il est question de proposer à l’apprenant les différentes notions
essentielles sur les voies de contamination à consolider avant d’aborder les nouveaux
concepts ;
 Des situations de problème de la vie courante concernant l’asepsie, l’antisepsie et
l’utilisation des préservatifs à travers lesquelles l’élève s’introduit progressivement
dans les contenus ;
 Des contenus présentant chacun des cas d’asepsie, d’antisepsie et d’utilisation des
préservatifs : ceci après traitement de la situation problème.

3.2.2 Les besoins non fonctionnels


Il s’agit ici de définir les plateformes pouvant supporter le déploiement de l’application.
Le didacticiel à développer doit pouvoir fonctionner sur une plateforme Web pour être intégré

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

dans divers systèmes (Windows, Linux, Unix, etc.). Le système Android étant en nette
évolution et l’utilisation des Smartphones et tablettes de plus en plus importante, nous avons
également envisagé une version Android du didacticiel.

3.2.3 Vision globale du système


3.2.3.1 Les cas d’utilisation
Des besoins fonctionnels élaborés plus haut, nous avons recensé les différents cas
d’utilisation mieux élaborés suivants :
 Consulter qu’est-ce que c’est (images, textes, vidéo) : Ce cas d’utilisation permettra
à l’élève d’accéder aux différents menus renvoyant les notions de cours à retenir. Ici,
le processus commence par une situation problème que l’élève devra traiter avant
d’aboutir aux contenus proprement dit. Il aura après traitement de la situation
problème un éventail de choix à faire :
 Consulter les objectifs et compétences ;
 Visualiser les différentes vidéos ;
 Consulter les images accompagnées de textes ;
 Télécharger le support écrit.

 Je teste mes compétences : Offrir la possibilité à l’apprenant de s’approprier des


différentes notions abordées dans BaProSL.

 Je me détends : c’est le cas d’utilisation qui va permettre à l’élève de se former en


s’amusant. Ici nous avons proposé deux catégories de jeux :
 Un jeu de mission ;
 Un jeu de mots croisés.

 Consulter les rappels : consolider les notions essentielles à savoir avant d’aborder les
nouveaux concepts.

 Consulter le jargon : permettra d’enrichir son vocabulaire des mots et expressions


liés au thème traité par le didacticiel.
Le diagramme explicitant ces différents cas d’utilisation est représenté ci-dessous :

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 6 : Le diagramme des cas d'utilisation

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

a) Description du cas d’utilisation« Consulter_Qu’est-ce que c’est »

Cas d’utilisation : Consulter_Qu’est-ce que c’est


Acteur L’élève
primaire
Objectifs Permettre à l’utilisateur d’accéder au menu des cours
Mesure Les performances des exercices et des jeux
Précondition Didacticiel en marche
Post condition L’élève accède au menu du traitement de la situation problème et accède au menu
des cours
Scénario 1. L’élève clique sur le menu « découverte »
nominal 2. Le système recherche le contenu de ce menu
3. Le système affiche une situation problème à traiter
4. L’élève répond à la question posée
5. Le système vérifie la réponse
6. Le système envoie la question suivante
7. Reprise des étapes 4 et 5
8. S’il n’y a plus de question, le système affiche les objectifs
9. L’utilisateur choisit un contenu à visualiser parmi : Utilisation des
préservatifs, asepsie et antisepsie, lavage des mains, objets antiseptiques,
objets aseptiques
Scénario 5.1 La réponse n’est pas correcte
alternatif 5.1.1 Le système renvoie un message de notification
5.1.2 Le système renvoie la même question
Tableau 3 : Description du cas d'utilisation Consulter_Qu’est-ce que c’est

Le diagramme de séquence explicitant la dynamique de ce cas d’utilisation, ainsi que les


échanges entre l’élève et le système est représenté par le schéma ci-dessous :

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 7 : Diagramme de séquence pour le cas « Consulter_qu’est-ce que c’est »

b) Description du cas d’utilisation « Je teste mes compétences »


Cas d’utilisation : Je teste mes compétences
Acteur L’élève
primaire
Objectifs Permettre à l’élève de s’approprier des nouveaux acquis
Mesure Niveau de bonification
Précondition Didacticiel en marche
Post conditions L’élève est notifié de sa performance
Scénario 1. L’élève demande à faire des exercices
nominal 2. Le système recherche l’exercice

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

3. Le système charge les questions et les affiche


4. L’élève choisi une réponse
5. Le système vérifie la réponse
6. Le système affiche le score de l’élève
Scénario 4.1 La réponse de l’élève n’est pas correcte
alternatif 4.1.1 Le système affiche un message pour signaler à l’élève que la
réponse n’est pas correcte
4.1.2 L’élève est invité à recommencer le jeu
Tableau 4: Description du cas d'utilisation « Je teste mes compétences »

Figure 8 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je teste mes compétences »

c) Description du cas d’utilisation Consulter_jargon

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Cas d’utilisation : Consulter_jargon


Acteur primaire L’élève
Objectifs Permettre à l’élève d’améliorer son vocabulaire
Mesure Les performances des exercices et des jeux
Préconditions Didacticiel en marche
Post conditions L’élève accède au vocabulaire
Scénario nominal 1. L’élève veut consulter le vocabulaire
2. Le système recherche tous les mots dont il dispose et les affiche
3. L’élève choisit un mot
4. Le système cherche la définition du mot et l’affiche
Tableau 5 : Description du cas d'utilisation Consulter_jargon

Figure 9 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_jargon »

d) Description cas d’utilisation Consulter_rappels

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Cas d’utilisation : Consulter_rappels


Acteur primaire L’élève
Objectifs Permettre à l’utilisateur de fixer les connaissances utiles et nécessaires pour
aborder le didacticiel
Mesure Les performances des exercices
Précondition Didacticiel en marche
Post condition L’élève accède aux rappels
Scénario nominal 1. L’élève sélectionne les rappels
2. Le système recherche le contenu des rappels
3. Le système affiche le contenu correspondant aux rappels
4. L’élève choisi un rappel précis
5. Le système affiche le contenu correspondant
Tableau 6 : Description du cas d'utilisation Consulter_rapels

Figure 10 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_rappels »

e) Description du cas d’utilisation Je me détends


Lorsque l’utilisateur désire jouer, il clique sur le bouton « Jouer ». Une liste de jeux lui
est proposée parmi les mots croisés et un jeu de mission. Il clique sur le jeu qu’il désire
effectuer pour préciser son choix. Le menu de jeu correspondant s’affiche et il peut donc se

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

lancer audit jeu. La description de ce cas d’utilisation est matérialisée par le tableau ci-
dessous et le digramme de séquence qui suit :

Cas d’utilisation : Je me détends


Acteur primaire L’élève
Objectifs Permettre à l’utilisateur de tester ses compétences en s’amusant
Mesure L’atteinte de la finalité du jeu
Précondition Didacticiel en marche
Post condition L’élève accède au jeu sélectionné et exécute les instructions du jeu
Scénario 1. L’élève sélectionne le menu jouer
nominal 2. Le système recherche le contenu correspondant
3. Le système charge la liste des jeux et affiche
4. L’élève choisit un jeu
5. Le système recherche le jeu
6. Le système charge le jeu
7. Le système affiche le menu du jeu
8. L’élève suit les étapes et réalise les actions à lui demandées
9. Le système valide les actions de l’élève
10. Affiche un message de félicitations
Alternative 8.1 Les actions effectuées par l’élève ne sont pas correctes
10.1 Le système affiche un message pour signaler à l’élève qu’il n’a pas
réussi sa mission
Tableau 7 : Description du cas d'utilisation « Je me détends »

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 11 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je me détends »

3.2.3.2 Vue statique du système


La vue statique du système permet de représenter les relations qui existent entre les
différents objets ou composants du système. Ceci est matérialisé soit par un diagramme de
classe, soit par un diagramme de composants. Pour le développement de notre application,
nous avons distingué les classes d’objets suivantes :
 Objectif : qui permet d’avoir les objectifs à développer par l’apprenant ;
 Jeu : qui contient la description des jeux ;
 Exercice : pour la description des exercices ;

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

 Notion : pour les différents concepts abordés (asepsie, antisepsie, utilisation des
préservatifs);
 Illustration : qui permet d’avoir une description des différentes illustrations, à savoir
les vidéos et les images ;
 Jargon : pour une base de données de mots clés liés aux différentes notions abordées
dans le didacticiel.

Description des relations :


 A une notion sont liés plusieurs objectifs ;
 Plusieurs exercices ont trait à un objectif ;
 Plusieurs illustrations font allusion à une notion ;
 Des jeux aident à comprendre plusieurs notions ;
 Plusieurs concepts font référence à un jargon.

Figure 12 : Diagramme de Classe du système

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

3.2.3.3 La navigation dans le didacticiel


Au lancement, la page d’accueil présente sous forme de diaporama les différentes
fonctionnalités du didacticiel. A partir de ce point, il est possible d’accéder à tous les autres
modules par simple clique sur le bouton correspondant.
 Le bouton « Rappels » permet d’accéder à la page de présentation des pré-requis pour
aborder les notions du didacticiel, à savoir les moyens de contamination par les
microbes.
 Le bouton «Qu’est-ce que c’est ? » permet d’afficher un ensemble d’images qui feront
office de situation problème, permettant à l’apprenant de découvrir les concepts. Après
traitement avec succès de la situation problème affichée, le système apparaitre
l’interface de cours avec au-dessus six (06) autres boutons portant les noms suivants :
Objectifs, Antisepsie et asepsie, Utilisation des préservatifs, Lavage des mains, Les
objets antiseptiques, Les objets aseptiques
 Le bouton « Je teste mes compétences » permet d’afficher le menu des exercices
permettant de vérifier les compétences de tous les concepts.
 Le bouton « Le jargon » permet d’afficher le menu pour le vocabulaire du didacticiel
 Le bouton « Je me détends » permet d’accéder au menu des jeux du didacticiel.
La navigation entre ces différents modules et pages est décritepar le schéma ci-dessous :

Figure 13 : Diagramme de navigation

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

3.2.3.4 Le maquettage des différentes pages


a) La page d’accueil

Figure 14 : Maquette page d'accueil

b) La page « Qu’est-ce
Qu’est que c’est ? »
Lorsque l’élève clique sur le bouton « Qu’est-ce que c’est ? », la page ci-dessous
s’ouvre. Elle présente une situation de vie suivie de quelques questions permettant à l’élève de
découvrir de quoi il sera question dans le didacticiel. Tant que l’élève ne trouve pas, il ne
passe pas. Le système possède trois situations problèmes,
problèmes, mais une seule va apparaitre de
façon aléatoire lors du choix du module « Qu’est-ce que c’est ? ». Lorsqu’il a traité avec
succès la situation problème, il est automatiquement dirigé vers l’espace de cours qui s’ouvre
avec la présentation des objectifs.
objectifs

Figure 15 : Maquette de page de traitement de la situation problème

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

A la fin de la situation problème, la page qui va apparaître est la suivante :

Figure 16 : Maquette page de cours

c) Page des rappels

Figure 17 : Maquette page de rappels


Dans cette page, lorsque l’utilisateur va cliquer sur le bouton d’une voie de
contamination, ladite voie sera marquée sur l’image et la description de celle
celle-ci à côté.

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

d) Page du jargon

Figure 18 : Maquette page de jargon

Ici, Dans cette page, lorsque l’utilisateur va cliquer sur un mot, la définition de ce
dernier va s’afficher tout au-dessus.
dessus.

3.2.3.5 Le système de traitement


Les actions du didacticiel vont s’effectuer suivant le modèle « Entrée – Traitement –
Sortie ».. Ceci se résume dans le tableau ci-dessous
ci :
Entrée Traitement Sortie
Clic simple de la souris Simulation Afficher une vidéo
Saisie au clavier Evaluation des données Présentation du contenu texte,
Cliqué glissé (drag and d’entrée image
drop) Modification de l’interface Nouvelle interface mise à jour
Tableau 8 : Système de traitement

Pour accéder au contenu proprement dit didacticiel, il faut passer par le traitement de la
situation problème, ce qui nous conduira vers la page des objectifs, avec possibilité de
visualiser les différents contenus à travers les boutons prévus à cet effet. Au lancement du
module « Qu’est-ce que c’est », une situation problème se charge aléatoirement parmi les trois
dont dispose le système. L’élève est amené à la résoudre en répondant aux questions qui y
sont associées. Tant qu’il n’a pas de bonne réponse, il
il ne passe pas à la question suivante.

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Lorsque ladite situation est traitée avec succès, la page des objectifs lui est présentée. Et partir
de ce point, il peut accéder au choix à tous les autres composants du contenu. Le traitement de
ce module est représenté
enté par le diagramme d’états ci-dessous
ci :

Figure 19 : Extrait du diagramme d’états transition du didacticiel pour le cas


d’utilisation « consulter_Qu’est-ce que c’est »

Concernant les rappels, l’utilisateur est appelé à cliquer


cliquer sur le bouton « Rappels ». La
page contenant les rappels s’affiche. Pour avoir la description d’un élément du rappel, il
clique sur le bouton portant le nom d’une voie et la description de ladite voie est écrite dans
l’espace réservé à cet effet à la droite
dro de la page. La figure ci-dessous
dessous illustre ce traitement :

Figure 20 : Extrait du diagramme


iagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation
des rappels

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Si l’on désire avoir accès au module du jargon, il faut cliquer sur le bouton « Le
jargon ». La page contenant la liste des mots s’affiche, et l’utilisateur clique sur le mot dont il
veut avoir la définition et cette définition s’affiche dans le cadre situé au-dessus des mots. Le
diagramme d’état qui suit permet d’avoir une description de ce traitement :

Figure 21 : Extrait du diagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation


du jargon

Lorsqu’un utilisateur désire jouer à partir de notre logiciel, il clique sur le bouton « Je
ma détends », le système charge et affiche la page des jeux. L’utilisateur clic sur un jeu de son
choix et celui-ci est chargé. Il est donc appelé à réaliser les instructions du jeu qu’il a choisi.

Figure 22 : Extrait du diagramme d'états du didacticiel pour le cas « je me détends »

Le traitement du module « Je teste mes compétences » se déroule comme suit : lorsque


l’utilisateur clic sur ledit bouton, l’interface des exercices apparait. Il traite l’exercice de son
choix et valide, puis le système lui retourne le résultat de son action.

Figure 23 : Diagramme d'états du didacticiel pour le cas « Je teste mes connaissances »

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

3.3 Résultats de la phase de construction


Dans cette phase il a été question de l’implémentation de notre didacticiel en utilisant
les différents outils logiciels et matériels énumérés au chapitre 2 plus haut. De ce travail, nous
avons obtenu les résultats tels que représentés ci-dessous :

a) L’iconographie
Concernant les icônes, elles ont été conçues de sorte que l’élève,
l’élève en cliquant au-dessus
de l’une d’elles,, ait une idée de ce qu’il va retrouver dans le module auquel elle fait référence.
Tel que nous avons décrit à la phase d’élaboration, chaque
chaque bouton cliquable porte le nom de
l’élément auquel il renvoie. Et aussi le logo de notre application présente un petit agent
protecteur tenant une lance, comme pour dire qu’il est prêt à riposter contre quiconque veut
s’attaquer au corps de l’individu où il se trouve.

Figure 24 : Logo de l'application BaProSL

Figure 25 : Les boutons des différents modules

b) La page d’accueil
Elle présente sous forme de Slides 3D, les différents modules auxquels l’utilisateur à
accès dans la manipulation du didacticiel. Et aussi, à ce niveau l’élève à accès à tous ces
différents modules à travers les icônes du menu sous forme de boutons cliquables
cliquables.

Page | 42
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 26 : interface d'accueil

c) La page des rappels


Ici, nous avons conçu quatre boutons dont chacun porte le nom d’une voie de
pénétration des micro-organismes dans le corps. L’élève, lorsqu’il clique dessus visualise sa
représentation sur l’homme qui a été dessiné à côté. De plus, la description de ladite voie
apparait dans le cadre prévu à cet effet à droite.

Figure 27 : Interface des rappels

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

d) Les pages de traitement de situations problème (module « Qu’est-ce que c’est ? »)


La fonction Random a été utilisée pour implémenter l’apparition des trois situations
problème de façon aléatoire. Cette fonction permet ainsi à chaque demande de l’utilisateur
d’afficher une situation problème pas nécessairement identique à la précédente. Ces interfaces
sont visualisées ci-dessous :

Figure 28 : Interface de la première situation problème

Figure 29 : Interface de la deuxième situation problème

Page | 44
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 30 : Interface de la troisième situation problème

e) La page de cours
En une seule interface, nous proposons à l’élève, à l’aide de boutons situés au-dessus de
la page une facilité d’accès aux contenus par simple clic sur un thème de son choix. Nous en
distinguons ici six (06), à savoir :
 Objectifs : pour s’approprier des objectifs à développer ;
 Antisepsie et asepsie : pour visualiser une vidéo sur les méthodes d’asepsie et
d’antisepsie ;
 Utilisation préservatif : pour visualiser la vidéo explicative sur le port de préservatifs ;
 Lavage des mains : visualisation des règles à respecter pour un bon lavage de mains ;
 Les objets antiseptiques : pour avoir les objets antiseptiques ainsi que la description de
leur rôle ;
 Les objets aseptiques : pour se familiariser avec les objets antiseptiques et le rôle de
chacun.
La figure ci-dessous illustre cette interface de contenus.

Page | 45
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Figure 31 : Interface de cours

f) Interface des exercices (je teste mes compétences)


Ici, nous proposons à l’élève un éventail d’exercices dont il n’a pas l’obligation de
traiter la totalité. Il traite donc l’exercice de son choix soit en cliquant dessus, soit en utilisant
la barre de défilement (scroll). Les exercices demandant un choix parmi plusieurs propositions
ont été développés de sorte que les choix apparaissent aléatoirement.

Figure 32 : Interface des exercices

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

g) Interface du jargon

Figure 33 : Interface pour le jargon

h) Module de jeu (je me détends)


Le module « Je me détends » a été construit afin de permettre à l’apprenant de pouvoir
consolider ses connaissances et compétences à travers trois formes de jeux :
 Un jeu de « mots croisés » : où l’élève est amené à retrouver un ensemble de mots en
utilisant le cliqué-glissé, parmi une série de lettres entremêlées ;
 Un jeu « slamgame » : semblable au jeu précédent, mais ici le joueur est amené à
saisir les mots suivant la verticale ou l’horizontale ;
 un « jeu de mission » : ici l’acteur doit récupérer un ensemble d’objets en un temps
précis.

Figure 34 : Interface du jeu de mission

Page | 47
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

i) La version Android

Figure 35 : Interface d'accueil de la version Android

3.4 Résultats de la phase de transition

3.4.1 Le livrable
L’application sera livrée comme suit :
 Pour la version Web, sous forme de dossier
dossier gravé sur CD, ou Compressé : ce dossier
contient un fichier index.html qui permet de lancer l’application, deux sous
sous-dossiers :
 assets : qui recouvre l’ensemble des images, vidéo,
v fichiers CS, Javascript.
 content : qui renferme l’ensemble des pages de l’application.
 Pour la version Android, un fichier .apk ;
 Un manuel d’utilisation.

3.4.2 Le déploiement
Pour son déploiement, l’application sera le déploiement du logiciel, les caract
caractéristiques
minimales suivantes doivent être respectées :
 BaProSL est compatible sur tout système d’exploitation : Windows, Linux, Unix,
Android, Etc.
 Les navigateurs compatibles : Opera, Google Chrome, Firefox, Edge, Internet
Explorer à partir de la version
versio 9.

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

 La résolution de l’écran doit avoir les caractéristiques minimales suivantes : 1280


pixels en largeur et 720 pixels en hauteur.

3.5 Discussion
Dans cette section, nous présentons la suite des résultats de la phase de transition de la
méthode RUP.
Le but d’une application est non seulement qu’elle soit utilisée, mais aussi qu’elle le soit
de façon efficace. C’est cela le motif des tests qui sont effectués au cours de sa réalisation et
aussi à la fin. L’évaluation de notre application a été faite suivant les deux grands critères
suivants :
 L’utilité:Selon (Senach, 1990), l’utilité détermine si le système permet à
l’utilisateur de réaliser sa tâche, s’il est capable de réaliser ce qui est nécessaire à
l’utilisateur. L’utilité couvre la capacité fonctionnelle, les performances du
système, les qualités d’assistance. L’on pourrait donc s’interroger si les
fonctionnalités du système proposent-elles des activités qui cadrent aux attentes
des utilisateurs ?
 L’utilisabilité :représente le degré selon lequel un produit est parfois utilisé par
des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité,
efficience et satisfaction dans un contexte d'utilisation spécifiée (norme ISO
9241). Ici l’évaluation est axée sur :
 L’efficacité : Le système permet-il d’atteindre les objectifs assignés ?
 L’efficience : Les actions sont-elles effectuées de manière efficace et en
temps réduit ?
 La satisfaction : Les impressions de l’utilisateur par rapport au produit
qui lui est soumis.
 L’acceptabilité : Pour Nielsen (1994), l’acceptabilité d’un produit renvoie à une
combinaison entre acceptabilité sociale et acceptabilité pratique. Ici il s’agit de
mesurer le degré d’acceptation d’une technologie par les utilisateurs.

Partant donc à la base de ces critères, nous avons élaboré un questionnaire afin de passer
une évaluation de notre application non seulement auprès de quelques enseignants, mais aussi
auprès des élèves.
Les questions posées étaient les suivantes :
Question 1 : Comment trouvez-vous la lisibilité des textes ?

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

Question 2 : Comment jugez-vous la vitesse de réaction du système aux différentes


actions effectuées ?
Question 3 : Quelles impressions avez-vous par rapport à la navigation entre les pages ?
Question 4 : Quel jugement portez-vous en ce qui est de la prise en main de
l’application ?
Question 5 : Comment trouvez-vous le choix des couleurs ?
Question 6 : Comment trouvez-vous le choix des vidéos ?
Question 7 : Comment trouvez-vous le choix des images ?
Question 8 : Quelles sont vos impressions concernant le didacticiel d’une manière
générale ?
Pour les élèves, nous en avons effectuéauprès de 15 de 3ème du Lycée de Mbalngong. De
ce test, 66.67% ont jugé de bon le produit dans son intégrité (ou globalité) et 20%de très bien.
Ces résultats sont résumés dans le tableau et la figure ci-dessous :
assez très
Critères d’évaluation mauvais passable Bien
bien bien
Effectif 0 0 0 4 11
Lisibilité des textes
Pourcentage 0.00% 0.00% 0.00% 26.67% 73.33%
Effectif 0 1 2 5 7
Rapidité des actions
Pourcentage 0.00% 6.67% 13.33% 33.33% 46.67%
Effectif 0 3 6 6 0
Scénarisation (navigation entre les pages)
Pourcentage 0.00% 20.00% 40.00% 40.00% 0.00%
Effectif 0 0 0 5 10
Prise en main (autonomie)
Pourcentage 0.00% 0.00% 0.00% 33.33% 66.67%
Effectif 0 1 0 5 9
Choix des couleurs
Pourcentage 0.00% 6.67% 0.00% 33.33% 60.00%
Effectif 0 1 0 8 6
Qualité des vidéos
Pourcentage 0.00% 6.67% 0.00% 53.33% 40.00%
Effectif 0 0 4 9 2
Qualité des images
Pourcentage 0.00% 00.00% 26.67% 60.00% 13.33%
Effectif 0 0 2 10 3
Impressions générales du système
Pourcentage 0.00% 0.00% 13.33% 66.67% 20.00%
Tableau 9 : Analyse des données de l'évaluation auprès des élèves

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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS

13.33%
20.00%
Assez-bien
Bien
Très bien

66.67%

Figure 36 : Diagramme d'analyse des données de l'échantillon de test

Page | 51
CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF

CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE


SYSTEME EDUCATIF

Les chapitres précédents nous ont permis de développer une application web dénommée
BaProSL (BacteriaProtector Software Learning). Ladite application est destinée à aider les
élèves dans l’apprentissage des méthodes pour éviter la contamination, notamment l’asepsie,
l’antisepsie et l’utilisation des préservatifs. Quel est donc l’implication de cet outil dans le
système éducatif camerounais ? Nous la catégorisons à travers deux grands acteurs du
système éducatif qui sont l’enseignant et l’élève.

4.1 Pour l’apprenant


A l’aide de BaProSL, nous avons multiplié les moyens d’assimilation du cours par
l’élève à travers les vidéos, des images que lui-même contrôle car c’est lorsqu’il clique sur
une image que le texte descriptif apparait.Ceci nous a permis de mettre à sa disposition
plusieurs moyens d’apprentissage, et chaque catégorie d’élèves se retrouvant dans cet outil :
ceux qui aiment uniquement lire, les uns qui aiment apprendre à travers des vidéo, certains à
partir des images et d’autres encore qui assimilent mieux en jouant. Nous lui proposons des
exercices sous forme de jeux (mots croisés et mission) lui permettant d’acquérir des
connaissances et des compétences en s’amusant. Le produit proposé est donc un complément
parmi la panoplie d’outils dont dispose l’apprenant dans son processus d’apprentissage.Le
didacticiel BacteriaProtector Software Learning offre deux approches d’apprentissage car
nous y retrouvons :
 L’Approche Par Objectif (APO) à travers la définition des concepts, l’identification
des objets aseptiques et antiseptiques.
 L’Approche Par les Compétences car ici, avec la situation problème l’élève lui-même,
avec la théorie d’apprentissage par induction ou par découverte évolue
progressivement vers les contenus. Et aussi le jeu de mission permet de consolider ses
compétences. Tout ceci suscitant en l’apprenant un esprit d’analyse, lui permettant
d’adopter un comportement précis ou d’apporter une solution à une situation de la vie
courante où il sera amené à éviter la contamination.Il y’a donc transfert de la théorie
vers la pratique.

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CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF

4.2 Pour l’enseignant


L’application web que nous avons produit est un outil d’aide aux enseignants en ce sens
qu’elle vient en appui des autres outils didactiques qui existent déjà. Et pour les
établissements possédant d’un CRM (Centre de Ressources Multimédia), l’on peut l’installer
dans le serveur et partager aux autres postes afin qu’il puisse être utilisé comme un outil
permettant de renforcer l’action pédagogique en ce sens que, l’enseignant, pour illustrer ses
enseignements de la salle de classe puisse amener ses apprenants à une séance de travail dans
l’outil pour mieux consolider leurs compétences.

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CONCLUSION ET PERSPECTIVES

CONCLUSION ET PERSPECTIVES

Il était question pour nous dans nos travaux de produire un didacticiel pour
l’apprentissage de la biologie en classe de troisième, le cas des méthodes pour éviter la
contamination. Nous avons implémenté un didacticiel nommé BaProSL (BacteriaProtector
Software Learning) qui propose sous forme de vidéos, illustrations, exercices et jeux des
moyens permettant à l’apprenant de s’approprier des différentes notions. La discipline des
SVT étant essentiellement expérimentale, il convient de multiplier les outils pouvant
permettre aux apprenants de s’expérimenter régulièrement. La production de notre produit
rentre donc dans cette optique. Le modèle de développement RUP a dirigé le déroulement de
ces travaux jusqu’à obtention du produit final.
BaProSL est un outil qui vient se joindre à d’autres qui existent déjà, mais qui n’est
destiné qu’à un public réduit, à savoir les élèves francophones. Le Cameroun étant un pays
bilingue, et le système éducatif divisé en deux sections anglophone et francophone, une
version anglaise est envisagée. Aussi, un hébergement dans un site web et l’implémentation
d’un forum ne sont pas à négliger. Ce qui permettra aux apprenants de pouvoir y accéder
partout où ils se trouveront via une connexion Internet et d’échanger à travers le forum avec
d’autres élèves. Nous envisageons également ajouter du son sur les boutons et multiplier des
audios pour les élèves mal voyants. Le son sur les boutons permettra à ceux-ci de savoir à
chaque fois quel module ils ont sélectionné.

Page | 54
BIBLIOGRAPHIE

BIBLIOGRAPHIE

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environnementaux, recueil normes informatique.
Arrêté N° 419/14/MINESEC/IGE du 09 décembre 2014 portant définition des programmes
d’études des classes de 4ème et 3ème de l’Enseignement Secondaire Général.
Basque, J., & Lundgren-Cayrol, K. (2003). Une typologie des typologies des usages des
"TIC" en éducation.Télé université.
Bénard, J.-L., Bossavit, L., Medina, R., & Williams, D. (2005). Gestion de projet eXtreme
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Caelen, J. (2004). Le consommateur au coeur de l'innovation. Paris: Editions du CNRS.
Debrauwer, L., & Van Der Heyde, F. (2006). UML 2 Modélisation des objets. Esch-sur-
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Direction des Systèmes d'Information. (2005). Guide de recommandations ergonomiques sites
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ANNEXES

ANNEXES

QUESTIONNAIRE ADRESSE AUX ENSEIGNANTS DE BIOLOGIE


Ce questionnaire s’inscrit dans le cadre d’une recherche menée en vue de l'obtention
du DIPES II. L’étude porte sur la production d'un didacticiel de biologie pour la classe de
troisième sur "Des pratiques pour éviter la contamination : L’asepsie et l’antisepsie." Nous
vous assurons que les informations recueillies dans le cadre de cette enquête seront utilisées à
des fins purement scientifiques. L’anonymat de l’enquêté est garanti.

Nom de l’enseignant : ………………………………………………… Votre grade:...............


Nom de l'établissement :………………….................................................................................
Ancienneté dans l'enseignement de la biologie :..........................................................
1. Avez-vousdéjà enseigné une classe de troisième?
a. Oui b. Non
2. Le temps mis pour dispenser le courssur "Des pratiques pour éviter la contamination :
L’asepsie et l’antisepsie."est-il suffisant pour faciliter sa compréhension ?
a. Oui b. Non
3. Comment trouvez-vous les effectifs dans les salles de classe pour un meilleur suivi des
élèves ? ……….…………………………………………………………………………………
……….…………………………………………………………………………………………
4. Lors de la dispensation de la leçon sur "Des pratiques pour éviter la contamination :
L’asepsie et l’antisepsie."rencontrez-vous desdifficultés à faire transmettrele message
attendu?
a. Oui b. Non
Si oui les
quelles?....................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
................................................................................................................................
5. Les élèves sont-ils réceptifs lors de l’enseignement de cette partie du cours ?
a. Oui b. Non
Si non, qu'est ce qui, à votre avis peut en être la cause ?

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ANNEXES

.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
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6. Avez-vous déjà enseigné la biologie en classe de troisième dans plusieurs établissements?


a. Oui b. Non
Si oui comment appréciez-vous la compréhension des élèves face à cette partie du
programme ("Des pratiques pour éviter la contamination : L’asepsie et l’antisepsie.") ?
a. Le niveau est le même partout
b. Le niveau varie selon les établissements
Quelles peuvent en être les raisons ? ………………….……………………………………
…………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………
7. Disposez-vous de matériels concrets pour illustrer clairement "Des pratiques pour éviter la
contamination : L’asepsie et l’antisepsie."pendant l'enseignement de cette partie du
programme ?
a. Oui b. Non
7.1 Si oui lesquels ?
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.............................................................................................................
7.2 Pensez-vous que ce matériel soit suffisant dans la transmission et la compréhension de
ce savoir?
a. Oui b. Non
Justifiez votre réponse
………………………………….............................................................................................
.................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................
...................................................................................................
8. Utilisez-vous les outils TIC dans l'enseignement de vos leçons?
a. Oui b. Non
Si oui comment? ……………………………………………………………………………

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ANNEXES

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.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
Si non pourquoi?
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
9. Pensez-vous que l'utilisation des TIC dans l'apprentissage puisse faciliter le processus
enseignement/apprentissage du cours sur "Des pratiques pour éviter la contamination :
L’asepsie et l’antisepsie"?
a. Oui b. Non
Pourquoi?
………………………………………………………………………………..….………………
…………………………………………………………………………………...……................
.......................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................
..................................................................................................................................

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