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EN VUE DE L’OBTENTION DU
DIPLÔME DE PROFESSEUR DES LYCÉES D’ENSEIGNEMENT SECONDAIRE
GÉNÉRALSECOND GRADE(DIPES II)
FILIERE : INFORMATIQUE
SOUS L’ENCADREMENT DE
Dr. PRISO ESSAWE NDEDI
DEDICACE
À toute la famille TSOBDJOU, en particulier à mon feu Papa, TSOBDJOU Martin dont
les conseils sont toujours le guide ma vie.
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REMERCIEMENTS
Le travail présenté ici est le résultat de deux années d’apprentissage qui ont vu la
participation de plusieurs personnes de près ou de loin.
- Le BON DIEU pour la santé de fer et le courage qu’il n’a cessé de me procurer ;
- Pr ANDJIGA Gabriel Nicolas, Directeur de l’Ecole Normale Supérieure de
Yaoundé, pour le cadre de travail offert ;
- Pr FOUDA NDJODO Marcel, Chef de Département d’Informatique et des
Technologies Educatives, pour la formation offerte ;
- DR PRISO ESSAWE NDEDI pour son encadrement, sa disponibilité et ses multiples
conseils ;
- Tous les enseignants du DITE pour les enseignements qu’ils nous ont dispensés ;
- Tous mes camarades de la promotion « LESINNOVATECHS » ;
- La famille TSOBDJOU, à savoir maman Sabine et les frères et sœurs Raïssa, Carmen,
Loïc et Chérel pour leur soutien incommensurable ;
- Mon épouse TEMATIO Aristide, pour ses encouragements ;
- A toute personne ayant apporté, de près ou de loin un quelconque soutien.
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TABLE DES MATIERES
DEDICACE ................................................................................................................................. i
REMERCIEMENTS .................................................................................................................. ii
TABLE DES MATIERES ........................................................................................................ iii
RESUME ................................................................................................................................... vi
ABSTRACT ............................................................................................................................. vii
LISTE DES ABREVIATIONS ............................................................................................... viii
LISTE DES FIGURES .............................................................................................................. ix
LISTE DES TABLEAUX ......................................................................................................... xi
INTRODUCTION GENERALE................................................................................................ 1
CONTEXTE ........................................................................................................................... 1
PROBLEMATIQUE ET QUESTION DE RECHERCHE .................................................... 2
OBJECTIFS DE L’ETUDE.................................................................................................... 3
Objectif général .................................................................................................................. 3
Objectifs spécifiques .......................................................................................................... 3
PLAN DU TRAVAIL ............................................................................................................ 3
CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE .................................................................... 4
1.1 Typologie de l’usage des TIC et des ordinateurs en éducation ................................... 4
1.2 Ingénierie logicielle ..................................................................................................... 6
1.2.1 Les approches classiques ou traditionnelles ......................................................... 6
1.2.1.1 L’approche en cascade .................................................................................. 6
1.2.1.2 L’approche en V............................................................................................ 7
1.2.2 Les méthodes agiles ............................................................................................. 8
1.2.2.1 L’eXtreme Programming .............................................................................. 9
1.2.2.2 La méthode RUP (Rational Unified Process) ............................................. 11
1.2.2.3 La méthode DSDM (Dynamic Software Development Method) ............... 12
1.2.3 Le choix d’une méthode ..................................................................................... 13
1.2.3.1 Comparaison des méthodes classiques et des méthodes agiles .................. 13
1.3 Ingénierie ergonomique ............................................................................................. 14
1.3.1 Définition ............................................................................................................... 14
1.3.2 Les critères ergonomiques ..................................................................................... 14
1.3.3 Ergonomie d’application web ................................................................................ 16
1.3.3.1 Système de navigation ........................................................................................ 16
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1.3.3.2 La présentation ................................................................................................... 16
1.3.3.3 Le contenu .......................................................................................................... 16
1.4 Travaux antérieurs ..................................................................................................... 16
CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES ..................................................................... 18
2.1 Matériels .................................................................................................................... 18
2.1.1 Matériels de développement............................................................................... 18
2.1.2 Environnement de développement ..................................................................... 18
2.1.3 Langage de développement ................................................................................ 18
2.1.4 Ressources documentaires.................................................................................. 18
2.2 Méthodes ................................................................................................................... 19
CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS ................................................................. 24
3.1 Résultats de la phase d’inception ou d’initialisation ................................................. 24
3.1.1 Définition du cadre du projet, son concept, et inventaire du contenu ................ 24
3.1.1.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel ...................................................... 24
3.1.1.2 Les besoins non fonctionnels ...................................................................... 24
3.1.2 Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'influence sur
l'architecture et la conception ........................................................................................... 25
3.1.3 Estimation détaillée de la charge de travail, du coût et du planning général ainsi
que de la phase suivante d'élaboration Estimation des risques ........................................ 25
3.2 Résultats de la phase d’élaboration ........................................................................... 25
3.2.1 Les besoins fonctionnels du didacticiel .............................................................. 25
3.2.2 Les besoins non fonctionnels ............................................................................. 25
3.2.3 Vision globale du système.................................................................................. 26
3.2.3.1 Les cas d’utilisation .................................................................................... 26
3.2.3.2 Vue statique du système.............................................................................. 34
3.2.3.3 La navigation dans le didacticiel ................................................................. 36
3.2.3.4 Le maquettage des différentes pages .......................................................... 37
3.2.3.5 Le système de traitement............................................................................. 39
3.3 Résultats de la phase de construction ........................................................................ 42
3.4 Résultats de la phase de transition ............................................................................. 48
3.4.1 Le livrable .............................................................................................................. 48
3.4.2 Le déploiement ....................................................................................................... 48
3.5 Discussion .................................................................................................................. 49
CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF........................................ 52
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4.1 Pour l’apprenant ........................................................................................................ 52
4.2 Pour l’enseignant ....................................................................................................... 53
CONCLUSION ET PERSPECTIVES ..................................................................................... 54
BIBLIOGRAPHIE ................................................................................................................... 55
ANNEXES ............................................................................................................................... 57
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RESUME
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ABSTRACT
The discipline of the SVTEEHB (Life and Earth Sciences, Environmental Education,
Hygiene and Biotechnology) is a discipline that not only acquires theoretical knowledge but
also skills through simulations and experiments. But most of our institutions are faced with a
lack of infrastructure. And the considerable development of ICT (Information and
Communication Technologies) has made it an indispensable tool. In order to overcome this
lack of resources and to boost the use of ICT, we proposed a software tool: the BaProSL
(Bacteria Protector Software Learning) tutorial, which is a tool to help students learn how
to avoid contamination. For its realization, we based ourselves on the agile software
engineering method RUP (Rational Unified Process) which, through its principle of iteration
has guided us until the outcome of our product in successive increments. BaProSL is a web
application that offers learners a variety of assimilation modes (videos, images and texts)
under the APC (Life Skills Approach) framework. The final product received a favorable
echo through the tests performed where 66.67% of the sample was judged good and 20% very
good. We thus note that Bacteria Protector Software Learning is a product of a considerable
contribution to the Cameroonian educational system.
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LISTE DES ABREVIATIONS
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LISTE DES FIGURES
Figure 1 : Une typologie des typologies des usages des TIC en éducation................................ 5
Figure 2 : Survol des usages des ordinateurs en éducation ........................................................ 5
Figure 3 : Le modèle de cycle de vie en cascade ....................................................................... 7
Figure 4 : Le modèle de cycle de vie en V ................................................................................. 7
Figure 5 : Deux dimensions du processus RUP ....................................................................... 19
Figure 6 : Le diagramme des cas d'utilisation .......................................................................... 27
Figure 7 : Diagramme de séquence pour le cas « Consulter_qu’est-ce que c’est » ................. 29
Figure 8 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je teste mes compétences ».... 30
Figure 9 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_jargon »................. 31
Figure 10 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Consulter_rappels » ............. 32
Figure 11 : Diagramme de séquence pour le cas d’utilisation « Je me détends » .................... 34
Figure 12 : Diagramme de Classe du système ......................................................................... 35
Figure 13 : Diagramme de navigation ...................................................................................... 36
Figure 14 : Maquette page d'accueil ......................................................................................... 37
Figure 15 : Maquette de page de traitement de la situation problème ..................................... 37
Figure 16 : Maquette page de cours ......................................................................................... 38
Figure 17 : Maquette page de rappels ...................................................................................... 38
Figure 18 : Maquette page de jargon ........................................................................................ 39
Figure 19 : Extrait du diagramme d’états transition du didacticiel pour le cas d’utilisation
« consulter_Qu’est-ce que c’est » ............................................................................................ 40
Figure 20 : Extrait du diagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation des
rappels ...................................................................................................................................... 40
Figure 21 : Extrait du diagramme d'états transition du didacticiel pour la consultation du
jargon ........................................................................................................................................ 41
Figure 22 : Extrait du diagramme d'états du didacticiel pour le cas « je me détends » ........... 41
Figure 23 : Diagramme d'états du didacticiel pour le cas « Je teste mes connaissances »....... 41
Figure 24 : Logo de l'application BaProSL .............................................................................. 42
Figure 25 : Les boutons des différents modules ....................................................................... 42
Figure 26 : interface d'accueil .................................................................................................. 43
Figure 27 : Interface des rappels .............................................................................................. 43
Figure 28 : Interface de la première situation problème .......................................................... 44
Figure 29 : Interface de la deuxième situation problème ......................................................... 44
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Figure 30 : Interface de la troisième situation problème .......................................................... 45
Figure 31 : Interface de cours ................................................................................................... 46
Figure 32 : Interface des exercices ........................................................................................... 46
Figure 33 : Interface pour le jargon .......................................................................................... 47
Figure 34 : Interface du jeu de mission .................................................................................... 47
Figure 35 : Interface d'accueil de la version Android .............................................................. 48
Figure 36 : Diagramme d'analyse des données de l'échantillon de test .................................... 51
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LISTE DES TABLEAUX
Tableau 1 : Comparaison des méthodes approche traditionnelle ou classique avec les
méthodes approche agile. ......................................................................................................... 13
Tableau 2 : Les étapes de la méthode RUP .............................................................................. 22
Tableau 3 : Description du cas d'utilisation Consulter_Qu’est-ce que c’est ............................ 28
Tableau 4: Description du cas d'utilisation « Je teste mes compétences »............................... 30
Tableau 5 : Description du cas d'utilisation Consulter_jargon ................................................. 31
Tableau 6 : Description du cas d'utilisation Consulter_rapels ................................................. 32
Tableau 7 : Description du cas d'utilisation « Je me détends » ................................................ 33
Tableau 8 : Système de traitement ........................................................................................... 39
Tableau 9 : Analyse des données de l'évaluation auprès des élèves ........................................ 50
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INTRODUCTION GENERALE
INTRODUCTION GENERALE
CONTEXTE
Toute société ne peut viser un développement en mettant à l’écart l’éducation de ses
citoyens. C’est dans cette optique que, dans notre pays, « L’Etat garantit à tous l’égalité de
chance d’accès à l’éducation sans discrimination de sexe, d’opinions politiques,
philosophique et religieuse, d’origine sociale, culturelle, linguistique et géographique » 1 :
Article 7 de la Loi N°98/004 du 14 avril 1998 d’orientation de l’éducation au Cameroun.
L’Etat y accorde ainsi une grande importance. Ceci peut être matérialisé par la présence de
trois ministères en charge de l’éducation, à savoir : le ministère de l’éducation de base
(MINEDUB), le ministère des enseignements secondaires (MINESEC) et le ministère de
l’enseignement supérieur (MINESUP).C’est toujours fort de cette volonté d’assurer une
bonne éducation de ses citoyens que le politique n’est pas resté sourd aux différentes
mutations technologiques que subit le monde de nos jours, « car En éducation, les TIC
permettent de porter un regard nouveau sur le processus enseignement/apprentissage et sur le
contexte de travail scolaire avec les TIC. » (Djeumeni, 2010). Ainsi, nous constatons
l’insertion des TIC dans le processus d’apprentissage dans notre pays, impulsé par le chef de
l’Etat lui-même à travers l’inauguration des Centres de Ressources Multimédia (CRM) du
Lycée Général Leclerc et du Lycée Bilingue d’Essos, le 30 novembre 2001. Cette insertion a
conduit à la création de la filière Informatique dans les Ecoles Normales du Cameroun,
notamment à l’Ecole Normale Supérieure de Yaoundé par l’arrêté
N°18070753/MINESUP/DDES du 07 septembre 2007 et l’introduction de l’informatique
comme discipline d’enseignement au secondaire. Le Département d’Informatique et des
Technologies Educatives (DITE) de l’Ecole Normale Supérieure (ENS)vise non seulement à
former des enseignants d’informatique, mais aussi des intégrateurs et facilitateurs des outils
TIC. Parmi ces outils TIC nous avons les logiciels éducatifs qui comprennent entre autre les
didacticiels, les exerciseurs, les jeux éducatifs, etc. Le travail présenté ici rentre dans la
catégorie des didacticiels. Depuis quelques années, les formateurs et les enseignants
expriment un besoin de moyens visant à capter et stimuler l’attention des apprenants et
faciliter les apprentissages. Ils attirent ainsi l’attention des concepteurs et des pédagogues en
les appelant à une synergie d’actions afin de développer des didacticiels et des
environnements d’apprentissage adaptés et efficaces (Caelen, 2004; Tricot et al., 2003).
1
Voir Article 7 de la Loi N°98/004 du 14 avril 1998 d’orientation de l’éducation au Cameroun.
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INTRODUCTION GENERALE
2
Voir en annexe, le questionnaire pour l’enquête menée auprès des enseignants de SVTEEHB
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INTRODUCTION GENERALE
OBJECTIFS DE L’ETUDE
Objectif général
L’objectif principal dans ce travail est de développer un didacticiel pour
l’amélioration des performances des élèves en biologie en classe de troisième, le cas des
méthodes pour éviter la contamination : asepsie, antisepsie et utilisation des préservatifs.
Ce didacticiel s’appellera BaProSL (BacteriaProtector Software Learning). Ce dernier
proposera à l’élève un accès modulaire aux différentes fonctionnalités.
Objectifs spécifiques
Nous notons les objectifs spécifiques suivants :
- Concevoir et réaliser des modules permettant l’assimilation des méthodes pour éviter
la contamination ;
- Réaliser des exercices permettant à l’élève de s’approprier des différentes notions ;
- Implémenter des jeux pour permettre d’apprendre en s’amusant.
PLAN DU TRAVAIL
Le présent travail sera organisé autour de quatre (04) chapitres qui suivront
l’introduction générale et qui seront suivies par une conclusion. Le premier chapitre portera
sur la revue de littérature, le second sur les matériels et méthodes utilisés et mis en œuvre, le
troisième chapitre nous conduira vers les résultats et discussion et le chapitre quatre nous
permettra de décrire l’implication sur le système éducatif.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
Dans ce chapitre, il est question de faire un état de l’art sur les typologies d’usage des
ordinateurs en éducation, les méthodes d’ingénierie logicielle, l’ingénierie ergonomique et un
aperçu des travaux antérieurs dans le domaine. Cette revue nous a permis d’effectuer un choix
des méthodes à utiliser en matière d’ingénierie logicielle, ergonomique et du type de
didacticiel à proposer.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
Figure 1 : Une typologie des typologies des usages des TIC en éducation.
(Basque & Lundgren-Cayrol, 2003)
Il convient également de noter que l’ordinateur est utilisé sous deux angles :
- L’ordinateur utilisé par la science et la connaissance de l’informatique ;
- L’ordinateur comme outil d’aide pour l’enseignement, la gestion et l’emmagasinage
et la récupération de l’information.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
Dans le cadre du présent travail, nous allons proposer un outil suivant les typologies
centrées sur l’école et celles centrées sur l’apprenant, car notre produit a été développé en
étroite ligne avec les méthodes et approches utilisées en enseignement, et en tenant compte
des préférences et aptitudes des apprenants. Aussi, l’ordinateur est pour nous ici un outil pour
véhiculer l’enseignement.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
1.2.1.2 L’approche en V
Le modèle en V est une variante du modèle en cascade (ou linéaire) en faisant
apparaitre au mieux les produits intermédiaires à des niveaux d’abstraction et de formalités
différents et les procédures d’acceptation des produits intermédiaires.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
probable que le client modifie ses exigences une fois qu’il aura vu fonctionner une
première version.
1.2.2.1 L’eXtremeProgramming
« L’ExtremeProgramming (XP) est un ensemble de pratiques qui couvre une grande
partie des activités de la réalisation d’un logiciel de la programmation proprement dite à la
planification du projet, en passant par l’organisation de l’équipe de développement et les
échanges avec le client. » (Bénard, et al. 2005). Ces auteurs, dans leur ouvrage Gestion de
projet eXtremeProgramming présentent XP sous les quatre valeurs suivantes :
La communication pour une meilleure visibilité : Du point de vue d’XP, un
projet de développement est avant tout un effort collectif de création, dont le succès
dépend d’une part de la capacité de ses différents intervenants à s’accorder sur une
vision commune de ce qui doit être produit, et d’autre part de leur capacité à
synchroniser leurs actions individuelles pour atteindre l’objectif commun. L’accent
est ainsi mis sur la communication directe et sur le contact humain. Les
intervenants du processus sont amenés à communiquer directement et résoudre les
problèmes ensemble.
La simplicité comme garantie de productivité : Les développeurs sontinvités à
implémenter la chose la plus simplequi puisse marcher. Ce qui favorise une facilité
de modification du code sur le long terme.Cet effort de simplicité s’applique
également au client, à qui l’équipe demandera de définir ses besoins et ses priorités
avec une grande précision pour éviter d’implémenter des chosesinutiles et pour
pouvoir se focaliser sur les besoins réellement importants. La simplicité
estégalement recherchée dans le choix des outils (de programmation ou de gestion
de projet) etdans la méthode de travail elle-même.
Le feedback comme outil de réduction du risque :La mise en place de boucles de
feedback permettant à l’équipe de développement et au client, de savoir à tout
moment dans quel état se trouve réellement le projet afin de pouvoir rectifier le tir
au fur et à mesure pour mener le projet à son terme avec succès. Cette opération de
feedback permanent est un facteur de qualité, étant donné que les intervenants du
projet améliorent sans cesse leur travail à partir de l’expérience qu’ils accumulent.
Le courage de prendre les bonnes décisions :Il faut du courage pour se lancer
dans un projet sans avoir au préalable tout spécifié et conçu dans le détail, même si
l’on sait que le processus suivi comporte de nombreux mécanismes de feedback. Il
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
faut également du courage pour se borner à réaliser des choses simples, se focaliser
uniquement sur les besoins du moment en se disant qu’on pourra adapter
l’application à de nouveaux besoins, le moment venu. Il en faut aussi pour accepter
de jeter une partie du code qui est devenue inutile, ou réécrire une partie de code
jugée trop complexe. Enfin, il faut du courage pour appliquer les principes de
communication et de feedback, en particulier lorsqu’il s’agit de maintenir une
transparence complète, même lorsque les nouvelles ne sont pas bonnes, ou encore
lorsqu’il s’agit de travailler ouvertement avec son binôme en acceptant de lui
montrer nos propres limites ou lacunes.
XP distingue 12 pratiques :
Planning game : la planification se fait sous forme de jeu, et y participent les
programmeurs et le client.
Petites releases : d’une version à l’autre du logiciel, l’évolution doit être la plus petite
possible.
Utilisation de métaphores : pour permettre à tous d’avoir une idée globale du
système, comprendre les éléments principaux et leurs interactions.
Conception simple : développer la solution la plus simple possible, et éviter de
développer plus que ce dont on a besoin.
Tests unitaires et fonctionnels : tests unitaires écrits et développés par les
développeurs pour vérifier le bon fonctionnement, les tests fonctionnels par le client
pour vérifier le fonctionnement global du système et contrôler l’évolution du projet.
Refactoring du code : retravailler régulièrement le code existant pour le rendre
propre et plus lisible.
Programmation en binôme : l’écriture du code se fait par deux personnes (un driver
qui écrit le code et un Partner qui observe et propose d’autres solutions)
Appropriation collective du code : toute l’équipe est sensée connaitre le code pour
pouvoir intervenir dans n’importe quelle portion du code.
Intégration continue : à la fin de chaque tâche, le nouveau code doit être intégré à
l’existant pour avoir à tout moment un existant fonctionnel qui passe avec succès tous
les tests.
Pas de surcharge de travail : un seuil de 40h de travail est fixé pour les
programmeurs.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
Selon Messager Rota (2008), DSDM propose un cycle de vie en cinq (05) phases :
L’étude de faisabilité : elle permet de bien définir le problème à résoudre et d’en
étudier la faisabilité, sur les plans technique, méthodologique et budgétaire.
L’étude du Business : vise à déterminer et à analyser les processus métier qui doivent
être automatisés et les besoins en informations ; grâce à des ateliers facilités, les
utilisateurs hiérarchisent leurs besoins. Une définition de l’architecture globale ainsi
qu’un plan global de prototypage sont produits pour préparer les phases suivantes.
Le modèle fonctionnel itératif :produit, décrit les besoins en détail et permet de
définir quand et comment ils seront satisfaits. Le résultat est une série de modules
logiciels constituant un prototype fonctionnel.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
La méthode qui nous semble le mieux adapté à notre projet est une méthode qui englobe
à la fois l’aspect de développement en cascade et l’aspect de développement itératif ou
incrémental. Et celle qui englobe ces deux caractéristiques est la méthode RUP. Car avec cette
méthode, le projet se développe en quatre phases pour son caractère linéaire, et dans chacune
de ces phases nous retrouvons une reprise des différentes activités de la méthode d’où son
caractère itératif.
1.3.1 Définition
L’ergonomie est considérée comme l’ensemble des connaissances scientifiques relatives
à l’homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui
puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d’efficacité. (Wisner, 1972)
Dans notre contexte qui concerne le développement des interfacesinformatiques, le travail
d’ergonomieconsiste à mettre en œuvre des solutionspour informer et guider l’usager
afind’alléger le plus possible sa charge cognitived’information. De plus, l’ergonomie
informatique a pour principal objectif l’amélioration de la relation entre l’Homme et la
machine.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
La norme internationale ISO 9241-10 publiée en 1996, qui devient ISO 9241-110
en 2006, retient aujourd’hui, sept principes pour les dialogues hommes-machines :
- Adaptation à la tâche : le dialogue permet de réaliser la tâche de façon efficace
et efficiente.
- Caractère auto-descriptif : le dialogue est immédiatement
compréhensiblegrâce au retour d’information du système ou expliqué à la
demande de l’utilisateur.
- Contrôle utilisateur : l’utilisateur peut initier et contrôler la direction et le
rythme del’interaction.
- Conformité aux attentes utilisateurs : le dialogue est cohérent et correspond
aux caractéristiques des utilisateurs.
- Tolérance aux erreurs : le résultatprévu peut être obtenu avec ou sans actions
correctrices.
- Aptitude à l’individualisation : l’interface peut être modifiée pour s’adapter
aux besoins de la tâche ou auxpréférences ou compétences des utilisateurs.
- Facilité d’apprentissage : le dialogue soutient et guide l’utilisateur dans
l’apprentissage du système.
La norme internationale ISO 9241-12 publiée en 1998, qui est devenue 9241-111 en
2008, précise également sept principes pour la présentation des informations,
clairementmis en valeur dans la révision précédemment citée 9241-110 :
- Clarté : le contenu s’affiche rapidement et avec précision.
- Discriminabilité : les informations peuventêtre distinguées avec précision.
- Concision : seules les informations nécessaires à la tâche sont affichées.
- Cohérence : les mêmes informations sont présentées demanière identique sur
toute l’application.
- Détectabilité : les informations sont codées de façon adéquate au bon endroit.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
1.3.3.2 La présentation
De manière générale, les pages doivent s’afficher par défaut en résolution 800×600 (800
pixels en largeur et 600 pixels en hauteur). Mais celles-ci peuvent être redimensionnées par
l’utilisateur en fonction de ses habitudes de travail et en fonction de la taille de son écran. La
présentationdes pages doit garder une certaine homogénéité afin de permettre à l’utilisateur
d’avoir des repères au sein de l’application.
1.3.3.3 Le contenu
Un utilisateur ne doit avoir accès qu’aux contenus correspondant aux fonctionnalités qui
lui sont assignées.
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CHAPITRE 1 : REVUE DE LA LITTERATURE
conception des vidéos, des simulations et des exercices de type QCM. Notre travail se situe en
continuité de celui-ci, car nous produirons un didacticiel qui favorisera l’apprentissage des
méthodes pour éviter la contamination. et comme apport, en dehors des exercices classiques
de type QCM, nous avons implémenté des jeux pour le test des compétences.
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
Il sera question pour nous dans ce chapitre de donner une description des différents
matériels et méthodes qui ont été utilisés pour l’aboutissement du produit final.
2.1 Matériels
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
2.2 Méthodes
Pour le développement de notre didacticiel, nous avons appliqué la méthode
d’ingénierie logicielle RUP car elle est une méthode agile, et de plus le temps de réalisation
de notre travail a été fixé à quelques mois (le temps d’une année académique). Aussi RUP est
une méthode itérative et agile de développement. Elle se distingue ainsi des approches
classiques comme le cycle en cascade qui va séquentiellement de l’écriture des besoins à la
livraison.(Debrauwer&Heyde, 2006). Elle est très proche du langage UML, se déroule en
quatre phases et chacune de ces phases reprenant avec amélioration les étapes de la phase
précédente.
Kruchten (1999) présente la méthode RUP sous deux dimensions :
La première dimension présente l’aspect dynamique du processus en termes de
cycles, phases, itérations et jalons ;
La seconde dimension est l’aspect statique rendant compte de la façon dont le
processus est décrit en termes de composants, de processus, d’activités,
d’enchainements, d’artefacts et de travailleurs.
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
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CHAPITRE 2 : MATERIELS ET METHODES
Les activités retenues pour chaque phase en ce qui concerne notre projet sont les
suivantes :
Dans la phase d’inception :
- Une formulation du cadre du projet, des besoins, des contraintes et des
critèresd'acceptation ;
- Une synthèse des architectures candidates.
Nous aurons comme résultat ici une liste de besoins et un premier aperçu des cas d’utilisation.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
Ici nous présentons les différents résultats obtenus à l’issu de chaque phase de la
méthode RUP qui est la méthode utilisée comme guide dans l’élaboration de nos travaux.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
3.1.2 Elaboration des cas d'utilisation critiques ayant le plus d'influence sur
l'architecture et la conception
A cette étape, les cas d’utilisation que nous avons recensés sont :
Consulter un concept (images, textes, animation) : tout élève doit avoir accès aux
différents modules de cours contenus dans le didacticiel ;
Faire des exercices et applications : l’utilisateur doit pouvoir effectuer des exercices
qui lui permettront de consolider ses connaissances ;
Consulter vocabulaire : ici, l’apprenant accède à l’explication des mots clés liés aux
différentes notions abordées.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
dans divers systèmes (Windows, Linux, Unix, etc.). Le système Android étant en nette
évolution et l’utilisation des Smartphones et tablettes de plus en plus importante, nous avons
également envisagé une version Android du didacticiel.
Consulter les rappels : consolider les notions essentielles à savoir avant d’aborder les
nouveaux concepts.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
lancer audit jeu. La description de ce cas d’utilisation est matérialisée par le tableau ci-
dessous et le digramme de séquence qui suit :
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
Notion : pour les différents concepts abordés (asepsie, antisepsie, utilisation des
préservatifs);
Illustration : qui permet d’avoir une description des différentes illustrations, à savoir
les vidéos et les images ;
Jargon : pour une base de données de mots clés liés aux différentes notions abordées
dans le didacticiel.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
b) La page « Qu’est-ce
Qu’est que c’est ? »
Lorsque l’élève clique sur le bouton « Qu’est-ce que c’est ? », la page ci-dessous
s’ouvre. Elle présente une situation de vie suivie de quelques questions permettant à l’élève de
découvrir de quoi il sera question dans le didacticiel. Tant que l’élève ne trouve pas, il ne
passe pas. Le système possède trois situations problèmes,
problèmes, mais une seule va apparaitre de
façon aléatoire lors du choix du module « Qu’est-ce que c’est ? ». Lorsqu’il a traité avec
succès la situation problème, il est automatiquement dirigé vers l’espace de cours qui s’ouvre
avec la présentation des objectifs.
objectifs
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
d) Page du jargon
Ici, Dans cette page, lorsque l’utilisateur va cliquer sur un mot, la définition de ce
dernier va s’afficher tout au-dessus.
dessus.
Pour accéder au contenu proprement dit didacticiel, il faut passer par le traitement de la
situation problème, ce qui nous conduira vers la page des objectifs, avec possibilité de
visualiser les différents contenus à travers les boutons prévus à cet effet. Au lancement du
module « Qu’est-ce que c’est », une situation problème se charge aléatoirement parmi les trois
dont dispose le système. L’élève est amené à la résoudre en répondant aux questions qui y
sont associées. Tant qu’il n’a pas de bonne réponse, il
il ne passe pas à la question suivante.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
Lorsque ladite situation est traitée avec succès, la page des objectifs lui est présentée. Et partir
de ce point, il peut accéder au choix à tous les autres composants du contenu. Le traitement de
ce module est représenté
enté par le diagramme d’états ci-dessous
ci :
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
Si l’on désire avoir accès au module du jargon, il faut cliquer sur le bouton « Le
jargon ». La page contenant la liste des mots s’affiche, et l’utilisateur clique sur le mot dont il
veut avoir la définition et cette définition s’affiche dans le cadre situé au-dessus des mots. Le
diagramme d’état qui suit permet d’avoir une description de ce traitement :
Lorsqu’un utilisateur désire jouer à partir de notre logiciel, il clique sur le bouton « Je
ma détends », le système charge et affiche la page des jeux. L’utilisateur clic sur un jeu de son
choix et celui-ci est chargé. Il est donc appelé à réaliser les instructions du jeu qu’il a choisi.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
a) L’iconographie
Concernant les icônes, elles ont été conçues de sorte que l’élève,
l’élève en cliquant au-dessus
de l’une d’elles,, ait une idée de ce qu’il va retrouver dans le module auquel elle fait référence.
Tel que nous avons décrit à la phase d’élaboration, chaque
chaque bouton cliquable porte le nom de
l’élément auquel il renvoie. Et aussi le logo de notre application présente un petit agent
protecteur tenant une lance, comme pour dire qu’il est prêt à riposter contre quiconque veut
s’attaquer au corps de l’individu où il se trouve.
b) La page d’accueil
Elle présente sous forme de Slides 3D, les différents modules auxquels l’utilisateur à
accès dans la manipulation du didacticiel. Et aussi, à ce niveau l’élève à accès à tous ces
différents modules à travers les icônes du menu sous forme de boutons cliquables
cliquables.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
e) La page de cours
En une seule interface, nous proposons à l’élève, à l’aide de boutons situés au-dessus de
la page une facilité d’accès aux contenus par simple clic sur un thème de son choix. Nous en
distinguons ici six (06), à savoir :
Objectifs : pour s’approprier des objectifs à développer ;
Antisepsie et asepsie : pour visualiser une vidéo sur les méthodes d’asepsie et
d’antisepsie ;
Utilisation préservatif : pour visualiser la vidéo explicative sur le port de préservatifs ;
Lavage des mains : visualisation des règles à respecter pour un bon lavage de mains ;
Les objets antiseptiques : pour avoir les objets antiseptiques ainsi que la description de
leur rôle ;
Les objets aseptiques : pour se familiariser avec les objets antiseptiques et le rôle de
chacun.
La figure ci-dessous illustre cette interface de contenus.
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g) Interface du jargon
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
i) La version Android
3.4.1 Le livrable
L’application sera livrée comme suit :
Pour la version Web, sous forme de dossier
dossier gravé sur CD, ou Compressé : ce dossier
contient un fichier index.html qui permet de lancer l’application, deux sous
sous-dossiers :
assets : qui recouvre l’ensemble des images, vidéo,
v fichiers CS, Javascript.
content : qui renferme l’ensemble des pages de l’application.
Pour la version Android, un fichier .apk ;
Un manuel d’utilisation.
3.4.2 Le déploiement
Pour son déploiement, l’application sera le déploiement du logiciel, les caract
caractéristiques
minimales suivantes doivent être respectées :
BaProSL est compatible sur tout système d’exploitation : Windows, Linux, Unix,
Android, Etc.
Les navigateurs compatibles : Opera, Google Chrome, Firefox, Edge, Internet
Explorer à partir de la version
versio 9.
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
3.5 Discussion
Dans cette section, nous présentons la suite des résultats de la phase de transition de la
méthode RUP.
Le but d’une application est non seulement qu’elle soit utilisée, mais aussi qu’elle le soit
de façon efficace. C’est cela le motif des tests qui sont effectués au cours de sa réalisation et
aussi à la fin. L’évaluation de notre application a été faite suivant les deux grands critères
suivants :
L’utilité:Selon (Senach, 1990), l’utilité détermine si le système permet à
l’utilisateur de réaliser sa tâche, s’il est capable de réaliser ce qui est nécessaire à
l’utilisateur. L’utilité couvre la capacité fonctionnelle, les performances du
système, les qualités d’assistance. L’on pourrait donc s’interroger si les
fonctionnalités du système proposent-elles des activités qui cadrent aux attentes
des utilisateurs ?
L’utilisabilité :représente le degré selon lequel un produit est parfois utilisé par
des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité,
efficience et satisfaction dans un contexte d'utilisation spécifiée (norme ISO
9241). Ici l’évaluation est axée sur :
L’efficacité : Le système permet-il d’atteindre les objectifs assignés ?
L’efficience : Les actions sont-elles effectuées de manière efficace et en
temps réduit ?
La satisfaction : Les impressions de l’utilisateur par rapport au produit
qui lui est soumis.
L’acceptabilité : Pour Nielsen (1994), l’acceptabilité d’un produit renvoie à une
combinaison entre acceptabilité sociale et acceptabilité pratique. Ici il s’agit de
mesurer le degré d’acceptation d’une technologie par les utilisateurs.
Partant donc à la base de ces critères, nous avons élaboré un questionnaire afin de passer
une évaluation de notre application non seulement auprès de quelques enseignants, mais aussi
auprès des élèves.
Les questions posées étaient les suivantes :
Question 1 : Comment trouvez-vous la lisibilité des textes ?
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
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CHAPITRE 3 : RESULTATS ET DISCUSSIONS
13.33%
20.00%
Assez-bien
Bien
Très bien
66.67%
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CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF
Les chapitres précédents nous ont permis de développer une application web dénommée
BaProSL (BacteriaProtector Software Learning). Ladite application est destinée à aider les
élèves dans l’apprentissage des méthodes pour éviter la contamination, notamment l’asepsie,
l’antisepsie et l’utilisation des préservatifs. Quel est donc l’implication de cet outil dans le
système éducatif camerounais ? Nous la catégorisons à travers deux grands acteurs du
système éducatif qui sont l’enseignant et l’élève.
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CHAPITRE 4 : IMPLICATION SUR LE SYSTEME EDUCATIF
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CONCLUSION ET PERSPECTIVES
CONCLUSION ET PERSPECTIVES
Il était question pour nous dans nos travaux de produire un didacticiel pour
l’apprentissage de la biologie en classe de troisième, le cas des méthodes pour éviter la
contamination. Nous avons implémenté un didacticiel nommé BaProSL (BacteriaProtector
Software Learning) qui propose sous forme de vidéos, illustrations, exercices et jeux des
moyens permettant à l’apprenant de s’approprier des différentes notions. La discipline des
SVT étant essentiellement expérimentale, il convient de multiplier les outils pouvant
permettre aux apprenants de s’expérimenter régulièrement. La production de notre produit
rentre donc dans cette optique. Le modèle de développement RUP a dirigé le déroulement de
ces travaux jusqu’à obtention du produit final.
BaProSL est un outil qui vient se joindre à d’autres qui existent déjà, mais qui n’est
destiné qu’à un public réduit, à savoir les élèves francophones. Le Cameroun étant un pays
bilingue, et le système éducatif divisé en deux sections anglophone et francophone, une
version anglaise est envisagée. Aussi, un hébergement dans un site web et l’implémentation
d’un forum ne sont pas à négliger. Ce qui permettra aux apprenants de pouvoir y accéder
partout où ils se trouveront via une connexion Internet et d’échanger à travers le forum avec
d’autres élèves. Nous envisageons également ajouter du son sur les boutons et multiplier des
audios pour les élèves mal voyants. Le son sur les boutons permettra à ceux-ci de savoir à
chaque fois quel module ils ont sélectionné.
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BIBLIOGRAPHIE
BIBLIOGRAPHIE
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BIBLIOGRAPHIE
Nielsen, J. (1994). Estimating the number of subjects needed for a thinking aloud
test.International Journal of Human-Computer Studies, 41 (3), 385-397.
Senach, B. (1990). Evaluation ergonomique des interfaces Homme/Machine : une revue de la
littérature. INRIA Publications: Rapport INRIA n°1180, Le Chesnay.
Thiessoz, Y. (2007). Méthodologie d’ingénierie logicielle adaptée à une PME. Fribourg:
Université de Fribourg.
Tricot, A., Plégat Soutjis, F., Camps, J., Amiel, A., Lutz, G., & Morcillo, A. (2003). Utilité,
utilisabilité, acceptailité : interpréter les relations entre trois dimensions de
l'évaluation des EIAH. Paris : ATIEF - INRP: Dans C. Desmoulins (dir.).
Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (p. 391 - 402).
Wisner, A. (1972). Textes généraux sur l'ergonomie. Paris: Laboratoire de physiologie du
travail et d'ergonomie.
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ANNEXES
ANNEXES
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Si non pourquoi?
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9. Pensez-vous que l'utilisation des TIC dans l'apprentissage puisse faciliter le processus
enseignement/apprentissage du cours sur "Des pratiques pour éviter la contamination :
L’asepsie et l’antisepsie"?
a. Oui b. Non
Pourquoi?
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