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Sharcoux, fasciné par le savoir sur les anneaux de pouvoir, cherche à s'emparer des secrets d'Ost-in-

Edhil. Il veut mettre la main non seulement sur les outils et les puissants artefacts que recèle le Gwaith-
ir-Mirdan, mais surtout parvenir à lire les volumes de savoir Noldor dans lesquels sont consignés les
secrets de leur fabrication, car il ambitionne de se fabriquer son propre anneau mineur. De plus, il
espère, en en apprenant plus sur les anneaux de pouvoir, en tirer plus de connaissances sur l'Unique et
ainsi le retrouver.

Pour cela il a envoyé des soutien à Yaghtàk, un chef de guerre belliquex et Ambitieux des Dunlendings,
en échange de son allégeance. Il a utilisé la haine des Rohirims qui dort dans les coeurs des hommes du
Dulend pour les agiter, et a envoyé Carrock, un enchanteur qu'il a formé lui même, afin de soutenir et de
surveiller Yahgtàk.
Il a aussi noué des alliances avec les orques des Monts brumeux en soumettant leurs chefs à sa volonté,
notamment Ugruk Coeur de Troll. Il a conçu la main de Fernach pour s'assurer de son allégeance et le
lancer contre les rodeurs. Enfin, il a payé grassement Sarverin pour employer son don avec les corbeaux
et monter son réseau d'espions à travers l'Eriador.

Ugruk a pour tâche de capturer des elfes et de les ramener à Sarverin ou Sharcoux, mais jusqu'à
maintenant n'a capturé que des Sindar dans les companies errantes et n'a pu rien tirer sur les secrets de
L'Eregion. Mais en apprenant qu'une forgeronne des Noldors a quitté fondcombe, il s'est lancé à sa
poursuite.
Il prendra la companie en chasse à travers le territoire de l'Eriador, mais sera retardé par les rodeurs une
fois qu'il aura dépassé la trouée des trolls. Sa bande n'osera pas traverser le chemin vert ou la grande
route de l'Est et devra emprunter les étendues sauvages.

Ses affrontements avec les rodeurs réduiront peu à peu ses effectifs, mais son avant garde pourra peut
être rattraper les joueurs.

Quand à Sharcoux lui même, il prépare ses plans en secret, quittant Orthanc sous le couvert de la nuit,
déguisé, et se rend souvent dans les collines du Dunland où il se fait appeler "Tergan" L'homme sage. Là
il est accueilli par les chefs de guerre, car il leur délivre des prédictions et sait charmer de sa voix douce
et convaincante. En vérité, peu sont ceux en terre du milieu qui peuvent discerner le mensonge sous le
miel des paroles de Sharcoux. La tribu des Desdrani au nord n'a en fait reçu sa visite que quelques fois et
a échappé au plus grand de son emprise, mais seulement parce qu'elle a migré au nord afin de fuir
l'expansionisme de Yaghtàk. Elle conserve son esprit fort d'indépendance, mais est tourmenté par des
ombres envoyées par Sharcoux.

Les ombres qu'il a envoyé à la tribu des Desdrani sont des esprits de Noldors ayant refusé l'appel de
Mandos dans l'au delà, ceux qui par orgueil ont refusé, malgré les souffrances que cela leur a apporté et
la ruine de leur royaume, d'accepter leurs erreurs et de demander le pardon des Valars. Ceux là, dans
leur acte de révolte, ont encore plus noirci leur coeurs et leurs esprits, empoisonnés par l'aigreur et la
rancune. Devenus des âmes mauvaises et perdant la beauté des Quendi, ils ont longtemps arpenté les
collines en ruines de l'Eregion avant que Sharcoux/Tergan ne les trouve, et ne les mettent à son service
par un mélange de magie et d'habiles paroles. Depuis, il se sert de ces esprits mauvais pour tourmenter
les tribus qui résistent à l'influence de Yaghtàk. Ceux qui frappent la tribu Desdrani font tourner le lait et
pourrir la viande, moisir les récoltes sur pieds. Ils murmurent dans les rêves des hommes les plus
influençables et les poussent à se retourner contre les leurs. Ils réveillent les esprits des arbres et les
conduisent à la colère contre les humains. Ils investissent les ruisseaux d'une puissante torpeur qui
prend ceux qui s'y abreuvent, et rendent les nuits du début de l'automne plus rudes. Ils peuvent être
chassés par des mages et des elfes, mais on peut aussi s'en débarasser en brulant leur refuge: Un grand
hêtre désséché, mort depuis longtemps, dont le tronc est vide. Au centre de son tronc se trouve le fer
d'une lourde lance, dont la hampe s'est désagrégé il y a longtemps. Le fer est noir, trois fois plus gros que
celui d'une lance normale, et sa pointe dentée revêt une forme cruelle, conçue aussi bien pour tuer que
pour infliger la souffrance. Le fer de cette lance a tué l'arbre qui ornait autrefois une colline d'Ost in edhil
et accueillait les voyageurs venant de l'Ouest. Il a rongé ses forces, et puisant dans ses ressources comme
le houx parasite, l'a peu à peu tué, se chargeant d'une magie maléfique. Il sert de point d'ancrage aux
esprits, avec l'arbre mort. Chasser les esprits est possible, mais pour les détruire définitivement, il faut
abattre l'arbre et bruler ses racines afin de libérer la terre.

Si les joueurs n'en font rien ou gagnent suffisamment de temps en préparant bien leur coup, ils
apprendront vite en observant ou espionnant que Fernach prévoit d'attaquer Hautecombe et d'en tuer
les miliciens afin de terroriser les villageois et d'y élire domicile.
Les joueurs pourront avoir l'idée d'aller chercher de l'aide. Or des patrouilles des gardes du chemin vert
passent parfois dans les environs, mais lorsqu'ils séjournent au village, les brigands ne sont pas assez
courageux pour s'en prendre à des hommes en armure avec de vraies armes (ils sont surtout équipés de
gourdins, d'épée courtes ou rouillées et de coutelas, à part les chefs qui ont de vraies armes). Une
patrouille comporte 4+1d6 hommes en gambison, avec des arbalètes et des lances. C'est le baillif qui
ment aux patrouilleurs quand ils passent.

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